• Dopo oltre sette mesi di silenzio gli sviluppatori sono finalmente tornati a parlare di WoW Classic, per cui non è stata ancora annunciata una data di uscita.
    L'annuncio di WoW Classic durante la Blizzcon 2017 aveva agitato la community e subito erano cominciate le speculazioni su come gli sviluppatori avrebbero risolto alcuni dei problemi tecnici legati ad una versione così vecchia del software.

    Una delle questioni che più premevano ai giocatori era la versione di gioco che il team avrebbe utilizzato come base per ricreare l'esperienza classica; come in molti avevano sperato e suggerito la versione scelta è stata la patch 1.12 Drums of War, l’ultima prima del rilascio dell’espansione The Burning Crusade.
    Nel corso di questi mesi il team dedicato al Classic ha iniziato a affrontare alcuni dei problemi più impellenti, come far si che il gioco giri sui sistemi operativi moderni, riconosca le periferiche video, aggiungere l'interazione con Battle.net e inserire i sistemi di sicurezza.
    Per tutte le informazioni approfondite vi suggeriamo di leggere il bluepost.

    Blizzard Entertainment ha scritto

    Salve! Lo sviluppo di World of Warcraft Classic è in corso e siamo molto felici di condividere alcune delle sfide e soluzioni su cui stiamo lavorando. Come menzionato durante l'ultima BlizzCon, il processo di restaurazione del gioco classico non è lineare, ed è importante per noi avere il tempo e le risorse per farlo correttamente. Questo significa analizzare diverse versioni del gioco, dati, programmazione e numeri, oltre a revisionare le modifiche apportate nel corso degli anni. Una cosa è certa: il team di WoW Classic è al lavoro per realizzare il progetto e in questa fase di lavorazione siamo pronti a condividere qualche dettaglio.


    WoW Classic: primo prototipo

    La prima decisione che abbiamo dovuto prendere, e una delle più importanti, riguardava la versione del gioco su cui focalizzare l'attenzione. Come notato da molti di voi, il periodo classico è durato due anni e ha visto molti cambiamenti. Durante questo periodo sono stati introdotti i campi di battaglia, e sono state aggiunte molte spedizioni e incursioni iconiche. Dopo attenta considerazione, abbiamo optato di basarci sulla patch 1.12, Drums of War, perché rappresenta la versione più completa dell'esperienza classica.

    Una volta deciso il punto di partenza, abbiamo analizzato il codice sorgente e deciso cosa potevamo rendere disponibile, esaminando il database di sviluppo originale. Dopo aver unito diversi pezzi, abbiamo ricostruito in locale una versione interna della patch 1.12. La squadra ha potuto creare dei personaggi e affrontare missioni per salire di livello... e morire (molto spesso). Ovviamente, solo per ragioni di testing.

    I primi test hanno evidenziato una serie di problemi che ci aspettavamo: il gioco si interrompeva, non riconosceva le schede video moderne e non era compatibile con l'attuale sistema di accesso. Inoltre, gli attuali standard di sicurezza e contro l'uso di cheat non erano supportati. Chiaramente dovevamo lavorare molto per rendere WoW Classic all'altezza degli standard Blizzard e fornire l'esperienza desiderata ai giocatori. Queste sfide sono il nostro pane quotidiano e i programmatori al lavoro su WoW Classic hanno fatto salti mortali.


    Verso il futuro: secondo prototipo

    A proposito di programmazione, World of Warcraft è un gioco basato sui dati, il che significa che il codice base è flessibile e il modo in cui si comporta è determinato dalle informazioni contenute nei database. Missioni, mostri, oggetti e le regole per la loro interazione sono determinati da progettisti e grafici nei dati.

    Ci siamo chiesti: sarebbe possibile ottenere un'esperienza classica autentica usando il codice moderno, con tutte le modifiche e i miglioramenti, per gestire i dati della patch 1.12? Anche se può sembrare una contraddizione, questo avrebbe incorporato sistemi classici come la felicità dei famigli, le competenze delle armi, i talenti classici e così via, mentre elementi successivi come gli scontri tra mascotte, la ricerca gruppi e le imprese non sarebbero esistiti. Dopo settimane di ricerca e sviluppo, test e creazione di prototipi, abbiamo deciso che avremmo potuto creare un'esperienza che comprendeva contenuti e dinamica di gioco classici di WoW senza sacrificare gli sviluppi al codice che WoW ha subito nel corso degli ultimi 13 anni.

    I nostri sforzi iniziali ci hanno aiutato a determinare l'esperienza che volevamo fornire, e questo secondo prototipo ha definito il metodo. Partire da un'architettura moderna, con sicurezza e stabilità, ci ha consentito di identificare le attività necessarie a fornire un'esperienza classica autentica. Le differenze di comportamento tra una build di sviluppo e quella autentica possono essere sistematicamente identificate e corrette, operando su fondamenta stabili e sicure.


    Scavare più a fondo

    Che cosa serve per ricreare un'autentica esperienza classica con la programmazione moderna? Iniziamo analizzando i diversi tipi di dati alla base di WoW:

    • Dati del database: queste informazioni sono quasi sempre rappresentate come numeri. I punti ferita di una creatura, l'ammontare di forza di un oggetto, il momento e il luogo della comparsa di determinate creature sono esempi dei dati numerici accumulati nei database. Possiamo anche immagazzinare e forzare relazioni tra diversi tipi di dati.
    • Dati dei file: questi sono dati molto pesanti, come modelli 3D, texture, animazioni e terreno. L'interfaccia è costituita da file XML e LUA. Molti dei file di grafica non sono nei formati "classici" dei programmi. Prendiamo i file base e li ottimizziamo affinché il gioco possa leggerli e processarli.
    • Script LUA: alcune funzioni sono guidate da script LUA scritti dai programmatori, che consentono di definire comportamenti personalizzati per la logica del server senza bisogno di conoscenze di programmazione approfondite.

    Come è cambiata la programmazione

    Una delle sfide che affrontiamo è rappresentata dal fatto che i dati classici sono nel formato utilizzato al lancio, ma questo formato è cambiato nel tempo. Serve molto lavoro per assicurarci che i client moderni siano compatibili con i dati classici.

    Per esempio, gli incantesimi potevano eseguire solo tre azioni sul bersaglio. In formato tabella, ecco come appariva:

    ID

    Nome

    Effetto 1

    Effetto 2

    Effetto 3

    Aura 1

    Aura 2

    Danni effetto 1

    Danni aura 1

    Danni aura 2

    1

    Palla di Fuoco

    Infligge danni

    Applica aura

    Nessuno

    Nessuno

    Infligge danni periodici

    30

    Nessuno

    3

    2

    Dardo di Ghiaccio

    Infligge danni

    Applica aura

    Nessuno

    Nessuno

    Rallenta

    20

    Nessuno

    Nessuno

    Come puoi vedere, molto spazio è occupato da "nessuno". Nel corso della vita di WoW, abbiamo migliorato il design dei dati e normalizzato i dati del database. Oggi, gli stessi dati avrebbero questo aspetto:

    Nome file: Incantesimi

    ID

    Nome

    1

    Palla di Fuoco

    2

    Dardo di Gelo

    Nome file: Effetto Incantesimi

    ID

    IDIncantesimo

    Effetto

    Danni

    1

    1

    Danni

    30

    2

    2

    Danni

    25

    Nome file: Aure Incantesimi

    ID

    IDIncantesimo

    Aura

    Danni

    1

    1

    Infligge danni periodici

    3

    2

    2

    Rallenta

    Nessuno

    In questo formato, si spreca molto meno spazio e gli incantesimi non sono limitati a tre effetti. Prima di caricare dati nel database, però, dobbiamo trasformare la vecchia struttura nella nuova. Questo non è limitato agli incantesimi, ma quasi tutti gli elementi del gioco (oggetti, creature, personaggi, generazione, I.A. e altro ancora) hanno subito modifiche al database nel corso degli anni.


    Sguardo al futuro

    Il lavoro che stiamo facendo ci consentirà di ricreare un'esperienza classica autentica su una piattaforma stabile e ottimizzata, evitando problemi di latenza e instabilità. Altri miglioramenti moderni includono la rilevazione di cheat e bot, l'assistenza clienti e l'integrazione con Battle.net, oltre ad altri miglioramenti rivolti ai giocatori che si dovessero rivelare necessari.

    Non vediamo l'ora di affrontare le sfide che ci attendono e di condividere la passione dei giocatori per la versione classica del gioco. Ogni conversione di dati che effettuiamo porta WoW Classic più vicino all'esperienza che tu, e noi, vogliamo. Grazie per accompagnarci in questo viaggio.

  • Scritto da ,
    Spesso all'interno delle Gilde, nelle Community e tra gli amici si discute di quale sia stata l'incursione più bella, divertente o difficile. Le risposte variano a seconda di quando ognuno ha iniziato a giocare; ma anche in questo caso World of Warcraft nasconde una piccola Leggenda. Un'Incursione il cui completamento restò un miraggio per la maggior parte delle Gilde e dei giocatori. La versione originale di Naxxramas.

    Il 20 Giugno 2006 un'ondata di freddo e morte colpì Azeroth. Il rilascio della Patch 1.11 "Shadow of the Necropolis" aprì finalmente le porte di quella che viene ricordata come la più difficile Incursione mai rilasciata: Naxxramas da 40 giocatori. Situata nelle Terre infette Occidentali la necropoli del Flagello sarebbe diventata l'incubo dei giocatori e la tomba di molte Gilde.

    Clicca sull'immagine per leggere le patch note complete

    Immagine


    Trailer: storia di Kel'thuzad


    I tesori della Necropoli

    All'interno dell'Incursione tramite una serie di quest era possibile ottenere Atiesh, Granbastone del Guardiano, scettro magico una volta appartenuto a Medivh e la terza arma leggendaria del versione vanilla di World of Warcraft. Questo oggetto era unico non solo perché ne esistevano versioni diverse per le 4 classi di incantatori (Stregone, Mago, Druido e Sacerdote), ma anche perché permetteva di aprire un portale per raggiungere la torre di Karazhan, il primo raid che sarebbe stato aperto nell'espansione The Burning Crusade.

    Tra i moltissimi oggetti ottenibili svetta sicuramente l'amatissimo Tier 3. Questo Tier, a detta di molti uno dei migliori mai realizzati, era disponibile per Druido, Cacciatore, Mago, Paladino, Prete, Ladro, Sciamano, Stregone e Guerriero. Il Tier 7 è ispirato a questo iconico set.


    Un ingresso difficoltoso

    Ottenere l'accesso alla cittadella richiedeva il completamento di una specifica missione che necessitava un cospicuo pagamento di Oro e materiali. Questa missione doveva essere completata da tutti gli aspiranti incursori. Il "pedaggio" veniva rimosso una volta raggiunto il grado Osannato con la fazione Alba d'Argento ma richiedeva molti giorni di farming.

    L'Incursione era divisa in 4 ali più una camera finale che per essere sbloccata richiedeva la sconfitta di tutti i boss di fine ala. Come era consuetudine all'epoca non c'erano varianti in base alla difficoltà e tutta l'istanza era accessibile al giorno dell'apertura.

    Nonostante questa disponibilità la First Kill di Kel'thuzad avvenne il 7 settembre 2006, da parte della Gilda Orda Nihilum del server Magtheridon (EU). Cosa succederebbe oggi se ci volessero tre mesi per la World First?

    Immagine

    Naxxramas è stata spostata a Nordania con l'uscita della patch 3.0.2, ovvero con la pre-patch dell'espansione Wrath of the Lich King. Conseguentemente tutti gli oggetti originali non sono più ottenibili, salvo qualche sporadica comparsa al Mercato Nero.
    Nella nuova versione non è più necessario pagare per l'entrata e molte delle meccaniche dei boss sono state cambiate per accomodarsi alla nuova misura dei gruppi da 25 e 10 giocatori.


    Resistenze, Equipaggiamento e Meccaniche

    Una delle maggiori difficoltà per il completamento dell'Incursione originale era rappresentata dalla tipologia di danni inflitti dai boss. È necessario ricordare che tra le varie statistiche presenti sull'equipaggiamento durante il Vanilla erano presenti anche le Resistenze, come nel caso dell'Elmo della Guardiabrada.
    Questi valori determinavano una mitigazione di un determinato tipo di danno, ad esempio un pezzo con resistenza ai danni da Natura riduceva appunto i danni da Natura subiti.

    A Naxxramas una buona parte dei boss infliggevano danni da Natura e Ombra mentre gli ultimi due infliggevano pesanti danni da Gelo, rendendo necessario che ogni giocatore recuperasse gli adeguati set "resisitivi". Riuscire a raccogliere i pezzi necessari non solo richiedeva molta raccolta di materiali ma anche essere riusciti a completare le Incursioni precedenti. Se anche un solo giocatore su 40 non avesse avuto il giusto grado di resistenze la riuscita della lotta ne sarebbe stata compromessa.

    Oltre al requisito imposto dalle Resistenze ne esisteva almeno un'altra: quella legata ad alcune meccaniche "particolari".
    Ogni boss di questa Incursione avrebbe molte storie da raccontare, ma per essere brevi ci limiteremo a due esempi molto famosi: i Quattro Cavalieri e Pezzacarne.

    L'incontro dei Quattro Cavalieri era da solo capace disperare anche il Raid Leader più coraggioso: esso richiedeva infatti non meno di 8 Tank (2 per Cavaliere) che ruotassero tra loro per mantenere l'aggro quando la media del tempo era 4 tank per gruppo. Naturalmente ogni Tank doveva essere equipaggiato a dovere e con i giusti talenti, in un mondo dove non esisteva la dual spec e ogni cambio di specializzazione costava caro.
    Per quanto riguarda Pezzacarne, la difficoltà stava nell'avere un equipaggiamento adeguato: se il gruppo non fosse riuscito a dispensare danni e cure abbastanza velocemente l'Abominio avrebbe massacrato tutti a colpi di mannaia. Le Gilde che non avevano farmato abbastanza le incursioni precedenti erano tagliate fuori dal progress di Naxx.
    Menzione d'onore anche a Thaddius con la sua meccanica del Positivo e Negativo, o Gothik con i suoi spettri; e non dimentichiamoci Heigan e il suo "balletto".

    Immagine



    L'eredità di Naxxramas

    I grossi requisiti necessari anche solo per l'accesso, la difficoltà dei boss e la successiva rimozione rendono Naxxaramas l'Incursione meno visitata in assoluto. Moltissime Gilde che avevano avuto successo alla Fortezza dell'Ala Nera o ad Ahn'qiraj furono sbriciolate dalla fortezza del Flagello.

    Solo una piccola frazione di tutta gli utenti ha visto Kel'thuzad al livello 60. Blizzard partì da questo dato e intraprese il lungo processo per rendere le Incursioni più accessibili, concretizzato ai giorni nostri con le difficoltà multiple e i gruppi flessibili.

    Oggi il gioco è molto diverso rispetto a 10 anni fa, nel bene e nel male, ma per chi ai tempi c'era la vecchia Naxxramas rimane un ricordo (o incubo?) indelebile.
  • Scritto da ,
    Nel corso dei 12 anni di vita di WoW quante volte avete sentito il vostro gildano lamentarsi del nerf alla sua classe? Quante volte avete gioito per il nerf alla classe che in PvP vi uccideva sempre?
    Quanti di voi vorrebbero avere la possibilità di far nerfare una specifica Classe? C'è chi ha avuto questa possibilità



    Disclaimer: i nomi di alcune abilità sono stati lasciati volutamente in inglese in quanto fanno riferimento alle abilità del gioco che erano differenti rispetto a quelle attuali.

    Nell'ormai lontano 2004 la beta del nuovo videogioco World of Warcraft era alle sue fasi finali. Non esistevano ancora guide o siti specializzati nell'ottimizzazione del proprio personaggio e trovare qualcuno che conoscesse la propria Classe al 100% era praticamente impossibile. Eppure un individuo di questo tipo esisteva. Un giocatore talmente bravo da costringere Blizzard a nerfare la sua classe prima del rilascio del gioco.
    Un Guerriero con la G maiuscola. Stiamo parlando di Indalamar.

    In quel periodo pre-rilascio il Guerriero di specializzazione Furia utilizzava due abilità principali: Bloodthirst e Slam.
    Bloodthirst era una prima versione di quello che adesso è Frenesia di Vittoria, la sua descrizione infatti era "a strike that becomes active after dealing a killing blow. This swing deals 150% weapon damage and is guaranteed a critical strike."
    Slam (Contusione) invece era un colpo in mischia con un tempo di lancio, lo è ancora ma non aveva possibilità di essere reso istantaneo.

    La comunità dei Guerrieri del tempo era convinta che il design della classe fosse fallimentare e fosse necessario un potenziamento. Non era strano trovare nel forum ufficiale discussioni su cosa Blizzard dovesse fare per "aggiustare" il Guerriero.
    In questo clima di malumore un singolo Guerriero osò schierarsi contro il parere generale: Indalamar dei Nurfed. Egli sosteneva che la Classe era fin troppo forte e che il tasso di uccisione era molto più alto della media. Nessuno ovviamente gli credette e così Indalamar registrò un video per fornire la prova delle sue parole, il titolo era Warrior Kill Rate:



    Si scoprì che aveva terribilmente ragione. Un Guerriero correttamente giocato era estremamente potente in qualunque contenuto PvE disponibile allora nel gioco.
    In sostanza una volta ucciso il primo mob si attivava Bloodthirst e non appena uccidevi il mob successivo il danno critico attivava Flurry (un'abilità passiva che arrivava fino a tre accumuli) che a sua volta forniva il 35% di celerità, che diminuiva il tempo di lancio di Slam e altre abilità. Se si riusciva a far passare poco tempo tra le uccisioni (cosa molto facile con quei danni) non esistevano tempi morti per Flurry.
    Il risultato pratico era che il Guerriero Furia aveva un bonus di 35% alla celerità permanente finché restava in combattimento.

    Conseguenza? Blizzard corse ai ripari, e poco dopo l'uscita del video modificò Bloodthirsts e Slam cominciò a soffrire del classico rallentamento quando si subiscono danni.



    Indalamar entrò nella storia come colui che fece nerfare il Guerriero prima dell'uscita del gioco, diventando una Leggenda tra i giocatori.
    Che fine fece indalamar? Poco dopo il lancio di World of Warcraft Blizzard lo assunse come sviluppatore. Nessuno ha mai scoperto chi fosse veramente ma potreste aver visto il suo nome in vari oggetti in gioco, tra cui la Lama dell'Epurazione di Ramaladni ottenibile alla Rocca della Corona di Ghiaccio oppure l'Anello Gelido di Ramaladni, anello non più ottenibile in quanto legato alla versione Vanilla di Naxxramas.
    È presente anche una carta a lui dedicata nel gioco di carte collezionabili di WoW.



    Alcuni potrebbero pure chiedersi cos'è la versione Vanilla di Naxxramas. Per il momento vi basti sapere che esistono molte altre Leggende nel mondo di Warcraft, alcune più conosciute di altre, alcune legate a contenuti non più presenti in gioco.
  • Sono passati ormai sei mesi dalla chiusura dei server Vanilla di Nostalrius e in tutto questo tempo la Community ha atteso con trepidiazione che Blizzard facesse annunci per i Server Legacy.

    Dopo mesi di silenzio e dopo che lo stesso J. Allen Brack aveva annunciato che dei Server Legacy non si avrebbero avuto notizie durante il Blizzcon i ragazzi di Nostalrius hanno deciso di fare la loro mossa. Con un annuncio ufficiale suo loro forum il Team ha annunciato che rilascerà il codice e gli strumenti utilizzati durante i sei anni di vita dei loro Server Vanilla.

    In questo annuncio i ragazzi spiegano che il silenzio da parte di Blizzard sulla questione ha solo aumentato l'impazienza della community che a gran voce chiedeva notizie. Secondo loro, a nulla sembra essere servita la petizione presentata a fine Maggio, la raccolta di oltre 200.000 firme per l'apertura di Legacy Server aveva inizialmente dato speranza a quella parte di community innamorata dell'Edizione Classica del gioco.

    Alla fine, dopo mesi di silenzio i ragazzi di Nostalrius hanno deciso di "regalare" il loro codice ed i loro strumenti ad un altro team chiamato Elysium che sembra essere in linea con i lori valori. Ci sarà un periodo di prova e sistemazione in cui il team di Elysium verrà accompagnato nella gestione e nell'utilizzo del codice e degli strumenti che i ragazzi di Nostalrius gli forniranno, alla fine di questo periodo il codice verrà rilasciato pubblicamente. Fin da ora alcuni ragazzi del team di Nostalrius stanno lavorando fianco a fianco con il team di Elysium. Non resta che attendere eventuali risposte da parte di Blizzard e di come evolverà la situazione.
  • Tramite il proprio account twitter ufficiale, il team di Nostalrius fa sapere di essere stato invitato al quartier generale di Blizzard questo finesettimana, per discutere della situazione creatasi nelle ultime settimane. Sembra inoltre che nella stessa occasione ci sarà un annuncio ufficiale da parte di Blizzard. Sono in arrivo i server Classici ufficiali?

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