• Anche quest'anno World of Warcraft si sposa con la musica metal e con il famosissimo festival Hellfest che si terrà in Francia dal 22 al 24 Giugno. Inoltre, quest'anno ci sarà un rappresentate d'eccezione, ovvero Kristian Nairn noto ai più come l'interprete di Hodor ma anche famoso DJ, musicista metal e ovviamente appassionato di WoW.

    L'account Twitch ufficiale di WoW trasmetterà in diretta alcuni concerti per condividere anche con la community questo incredibile evento. Inoltre, se deciderete di partecipare dal vivo, avrete la possibilità di vincere un pass VIP. Maggiori informazioni arriveranno presto tramite l'account Twitter di World of Warcraft e dell'Hellfest!


    Blizzard Entertainment ha scritto

    World of Warcraft e la musica metal si riuniranno nuovamente per la tredicesima edizione del festival all'aperto Hellfest! Siamo entusiasti di tornare a Clisson, in Francia, dal 22 al 24 giugno per uno degli eventi musicali europei più importanti. Con noi ci sarà un ospite speciale.

    Il celebre attore e DJ (e ovviamente appassionato di musica metal e World of Warcraft) Kristian Nairn sarà con noi in carne e ossa per incontrare gli artisti e discutere della loro passione comune: videogiochi e pesanti riff di chitarra.

    Trasmetteremo anche cinque concerti in diretta sul canale Twitter di World of Warcraft, in collaborazione con ARTE Concert e Hellfest Productions. Così, chi non potrà partecipare all'Hellfest di persona potrà comunque fare headbanging da casa! Prima di ogni show, Kristian Nairn discuterà della combo letale WoW+musica metal e della sua personale esperienza di giocatore in alcuni esclusivi video introduttivi.

    Dai un'occhiata al programma degli epici concerti qui di seguito:

    Connettiti a Twitter per guardare gli show! \o/

    Se decidi di venire all'Hellfest, ti offriamo la possibilità di vincere dei pass VIP attraverso l'applicazione ufficiale dell'Hellfest. Tieni d'occhio i canali ufficiali di World of Warcraft e Hellfest su Twitter per i dettagli, presto disponibili.

    Siamo ansiosi di roccheggiare insieme a te all'Hellfest 2018!

  • Dopo oltre sette mesi di silenzio gli sviluppatori sono finalmente tornati a parlare di WoW Classic, per cui non è stata ancora annunciata una data di uscita.
    L'annuncio di WoW Classic durante la Blizzcon 2017 aveva agitato la community e subito erano cominciate le speculazioni su come gli sviluppatori avrebbero risolto alcuni dei problemi tecnici legati ad una versione così vecchia del software.

    Una delle questioni che più premevano ai giocatori era la versione di gioco che il team avrebbe utilizzato come base per ricreare l'esperienza classica; come in molti avevano sperato e suggerito la versione scelta è stata la patch 1.12 Drums of War, l’ultima prima del rilascio dell’espansione The Burning Crusade.
    Nel corso di questi mesi il team dedicato al Classic ha iniziato a affrontare alcuni dei problemi più impellenti, come far si che il gioco giri sui sistemi operativi moderni, riconosca le periferiche video, aggiungere l'interazione con Battle.net e inserire i sistemi di sicurezza.
    Per tutte le informazioni approfondite vi suggeriamo di leggere il bluepost.

    Blizzard Entertainment ha scritto

    Salve! Lo sviluppo di World of Warcraft Classic è in corso e siamo molto felici di condividere alcune delle sfide e soluzioni su cui stiamo lavorando. Come menzionato durante l'ultima BlizzCon, il processo di restaurazione del gioco classico non è lineare, ed è importante per noi avere il tempo e le risorse per farlo correttamente. Questo significa analizzare diverse versioni del gioco, dati, programmazione e numeri, oltre a revisionare le modifiche apportate nel corso degli anni. Una cosa è certa: il team di WoW Classic è al lavoro per realizzare il progetto e in questa fase di lavorazione siamo pronti a condividere qualche dettaglio.


    WoW Classic: primo prototipo

    La prima decisione che abbiamo dovuto prendere, e una delle più importanti, riguardava la versione del gioco su cui focalizzare l'attenzione. Come notato da molti di voi, il periodo classico è durato due anni e ha visto molti cambiamenti. Durante questo periodo sono stati introdotti i campi di battaglia, e sono state aggiunte molte spedizioni e incursioni iconiche. Dopo attenta considerazione, abbiamo optato di basarci sulla patch 1.12, Drums of War, perché rappresenta la versione più completa dell'esperienza classica.

    Una volta deciso il punto di partenza, abbiamo analizzato il codice sorgente e deciso cosa potevamo rendere disponibile, esaminando il database di sviluppo originale. Dopo aver unito diversi pezzi, abbiamo ricostruito in locale una versione interna della patch 1.12. La squadra ha potuto creare dei personaggi e affrontare missioni per salire di livello... e morire (molto spesso). Ovviamente, solo per ragioni di testing.

    I primi test hanno evidenziato una serie di problemi che ci aspettavamo: il gioco si interrompeva, non riconosceva le schede video moderne e non era compatibile con l'attuale sistema di accesso. Inoltre, gli attuali standard di sicurezza e contro l'uso di cheat non erano supportati. Chiaramente dovevamo lavorare molto per rendere WoW Classic all'altezza degli standard Blizzard e fornire l'esperienza desiderata ai giocatori. Queste sfide sono il nostro pane quotidiano e i programmatori al lavoro su WoW Classic hanno fatto salti mortali.


    Verso il futuro: secondo prototipo

    A proposito di programmazione, World of Warcraft è un gioco basato sui dati, il che significa che il codice base è flessibile e il modo in cui si comporta è determinato dalle informazioni contenute nei database. Missioni, mostri, oggetti e le regole per la loro interazione sono determinati da progettisti e grafici nei dati.

    Ci siamo chiesti: sarebbe possibile ottenere un'esperienza classica autentica usando il codice moderno, con tutte le modifiche e i miglioramenti, per gestire i dati della patch 1.12? Anche se può sembrare una contraddizione, questo avrebbe incorporato sistemi classici come la felicità dei famigli, le competenze delle armi, i talenti classici e così via, mentre elementi successivi come gli scontri tra mascotte, la ricerca gruppi e le imprese non sarebbero esistiti. Dopo settimane di ricerca e sviluppo, test e creazione di prototipi, abbiamo deciso che avremmo potuto creare un'esperienza che comprendeva contenuti e dinamica di gioco classici di WoW senza sacrificare gli sviluppi al codice che WoW ha subito nel corso degli ultimi 13 anni.

    I nostri sforzi iniziali ci hanno aiutato a determinare l'esperienza che volevamo fornire, e questo secondo prototipo ha definito il metodo. Partire da un'architettura moderna, con sicurezza e stabilità, ci ha consentito di identificare le attività necessarie a fornire un'esperienza classica autentica. Le differenze di comportamento tra una build di sviluppo e quella autentica possono essere sistematicamente identificate e corrette, operando su fondamenta stabili e sicure.


    Scavare più a fondo

    Che cosa serve per ricreare un'autentica esperienza classica con la programmazione moderna? Iniziamo analizzando i diversi tipi di dati alla base di WoW:

    • Dati del database: queste informazioni sono quasi sempre rappresentate come numeri. I punti ferita di una creatura, l'ammontare di forza di un oggetto, il momento e il luogo della comparsa di determinate creature sono esempi dei dati numerici accumulati nei database. Possiamo anche immagazzinare e forzare relazioni tra diversi tipi di dati.
    • Dati dei file: questi sono dati molto pesanti, come modelli 3D, texture, animazioni e terreno. L'interfaccia è costituita da file XML e LUA. Molti dei file di grafica non sono nei formati "classici" dei programmi. Prendiamo i file base e li ottimizziamo affinché il gioco possa leggerli e processarli.
    • Script LUA: alcune funzioni sono guidate da script LUA scritti dai programmatori, che consentono di definire comportamenti personalizzati per la logica del server senza bisogno di conoscenze di programmazione approfondite.

    Come è cambiata la programmazione

    Una delle sfide che affrontiamo è rappresentata dal fatto che i dati classici sono nel formato utilizzato al lancio, ma questo formato è cambiato nel tempo. Serve molto lavoro per assicurarci che i client moderni siano compatibili con i dati classici.

    Per esempio, gli incantesimi potevano eseguire solo tre azioni sul bersaglio. In formato tabella, ecco come appariva:

    ID

    Nome

    Effetto 1

    Effetto 2

    Effetto 3

    Aura 1

    Aura 2

    Danni effetto 1

    Danni aura 1

    Danni aura 2

    1

    Palla di Fuoco

    Infligge danni

    Applica aura

    Nessuno

    Nessuno

    Infligge danni periodici

    30

    Nessuno

    3

    2

    Dardo di Ghiaccio

    Infligge danni

    Applica aura

    Nessuno

    Nessuno

    Rallenta

    20

    Nessuno

    Nessuno

    Come puoi vedere, molto spazio è occupato da "nessuno". Nel corso della vita di WoW, abbiamo migliorato il design dei dati e normalizzato i dati del database. Oggi, gli stessi dati avrebbero questo aspetto:

    Nome file: Incantesimi

    ID

    Nome

    1

    Palla di Fuoco

    2

    Dardo di Gelo

    Nome file: Effetto Incantesimi

    ID

    IDIncantesimo

    Effetto

    Danni

    1

    1

    Danni

    30

    2

    2

    Danni

    25

    Nome file: Aure Incantesimi

    ID

    IDIncantesimo

    Aura

    Danni

    1

    1

    Infligge danni periodici

    3

    2

    2

    Rallenta

    Nessuno

    In questo formato, si spreca molto meno spazio e gli incantesimi non sono limitati a tre effetti. Prima di caricare dati nel database, però, dobbiamo trasformare la vecchia struttura nella nuova. Questo non è limitato agli incantesimi, ma quasi tutti gli elementi del gioco (oggetti, creature, personaggi, generazione, I.A. e altro ancora) hanno subito modifiche al database nel corso degli anni.


    Sguardo al futuro

    Il lavoro che stiamo facendo ci consentirà di ricreare un'esperienza classica autentica su una piattaforma stabile e ottimizzata, evitando problemi di latenza e instabilità. Altri miglioramenti moderni includono la rilevazione di cheat e bot, l'assistenza clienti e l'integrazione con Battle.net, oltre ad altri miglioramenti rivolti ai giocatori che si dovessero rivelare necessari.

    Non vediamo l'ora di affrontare le sfide che ci attendono e di condividere la passione dei giocatori per la versione classica del gioco. Ogni conversione di dati che effettuiamo porta WoW Classic più vicino all'esperienza che tu, e noi, vogliamo. Grazie per accompagnarci in questo viaggio.

  • Finalmente, dopo una lunga attesa, la patch preparatoria a Battle for Azeroth è finalmente testabile nei Reami Pubblici di Prova. L'aggiornamento a questa versione di gioco include alcune delle molte novità in arrivo con la nuova espansione.

    Nel PTR infatti saranno testabili:
    • I cambiamenti all'interfaccia di gioco, inclusa la nuova interfaccia per le Gilde e l'aggiunta delle Comunità;
    • Le modifiche alle Classi;
    • La nuova Modalità di Guerra, i nuovi talenti PvP e il nuovo sistema di Onore;
    • Le revisioni alle Professioni;
    • La parte finale della storia di Legion, tra cui la serie di missioni che riguarderanno l'Incendio di Teldrassil e la Battaglia per Lordaeron;
    • I cambiamenti alle statistiche e al Livello Oggetti.

    N.B. Nella versione attuale del PTR le missioni della Battaglia di Lordareon e dell'Incendio di Teldrassil non sono ancora attive.

    Cosa non ci sarà:
    • Le nuove zone di Zandalar e Kul Tiras;
    • Scorrerie sulle Isole;
    • Spedizioni ed Incursioni di Battle for Azeroth;
    • Il Cuore di Azeroth e l'armatura di Azerite;

    Come accedere al PTR

    Per accedere al Reame Pubblico di Prova dovrete innanzitutto attivare il relativo account; recatevi sulla pagina di gestione del vostro account Blizzard e selezionate Crea account PTR.

    Attenzione: Il PTR richiede una nuova installazione di World of Warcraft, dovrete scaricare di nuovo tutto il gioco. Inoltre potrete accedere al server solamente se sul vostro account Blizzard è presente un account World of Warcraft con del tempo di gioco disponibile.

    Immagine

    Dopo la sua attivazione, sull'Applicazione Desktop Battle.net troverete il nuovo account chiamato
    PTR: World of Warcraft. Dovrete quindi procedere al download dei file richiesti e una volta terminata l'installazione potrete entrare in gioco e cominciare a testare i contenuti disponibili di Battle for Azeroth!
  • L'Artefatto che andremo a conoscere è Xal'atath, Lama dell'Impero Nero, il micidiale pugnale per i Sacerdoti Ombra.

    Un'antica e terribile forza si agita nel profondo di Xal'atath, la Lama dell'Impero Nero. Per quanto questo pugnale sia un potente strumento a disposizione di coloro che sono votati alla magia dell'Ombra, usalo con cautela. Xal'atath ha una propria coscienza. Ignora i suoi sussurri deliranti, non fidarti delle sue menzogne. Usalo secondo necessità, ma ricorda sempre che la presenza oscura che alberga al suo interno non è tua alleata.

    Parte Prima

    Xal'atath ebbe origine in un'epoca molto antecedente a quella di Orda e Alleanza su Azeroth, un'epoca in cui i terribili Dei Antichi e il loro Impero Nero proiettavano la propria ombra sul quel mondo. Sono molte le teorie incentrate sulla creazione della lama. Le più eccentriche vogliono che siano i resti di un Dio Antico dimenticato, che fu consumato dalla sua razza nei primi tempi dell'Impero Nero. Si dice anche che Xal'atath sia un artiglio di Y'shaarj, strappato alla mostruosa forma del Dio Antico e concesso ai suoi servitori per sacrifici rituali.
    Per quanto siano incredibili, queste storie potrebbero contenere una parte di verità. Xal'atath pulsa con l'essenza oscena degli Dei Antichi. Si dice perfino che la lama potrebbe concedere visioni dell'Impero Nero, ma chi ha osservato questi orrori è caduto preda della pazzia.

    Immagine


    Parte Seconda

    Potenti esseri forgiati dai Titani sconfissero l'Impero Nero e rinchiusero gli Dei Antichi e i loro servi in prigioni sotterranee. L'armonia calò su Azeroth, ma non sarebbe durata a lungo. Ci avrebbe pensato Xal'atath. La lama rimase libera nel mondo, passando da un mortale all'altro e lasciandosi dietro solo morte e caos. Uno di questi malcapitati proprietari era un Troll di nome Zan'do, un ambizioso Taumaturgo appartenente alla potente tribù Gurubashi. I suoi rivali lo avevano privato di una posizione di potere e prestigio, e Zan'do non vedeva l'ora di prendersi la rivincita.
    Per Xal'atath fu semplice approfittarsi della rabbia di Zan'do e trasformarlo nel suo burattino.


    Parte Terza

    Guidati dai sussurri di Xal'atath, Zan'do e un gruppo di fedelissimi si recarono presso uno strano tumulo di pietra annerita. I mistici e i saggi dei Troll avevano proibito di disturbare quel luogo, ma Zan'do non se ne curò. Credeva che il tumulo avesse il potere che gli serviva per sgominare i suoi rivali.
    Presto lui e i suoi seguaci scoprirono la verità: il tumulo era il corpo di un servitore dormiente degli Dei Antichi, Kith'ix. Xal'atath suggerì a Zan'do un sacrificio di sangue come offerta per la creatura. Con la mente corrotta dalla lama, il Taumaturgo non ci pensò due volte; fece a pezzi alcuni dei suoi compagni con il pugnale e ne usò sangue e organi per risvegliare la mostruosità. Come atto finale, Zan'do conficcò il pugnale lordo di sangue nel corpo di Kith'ix...e l'aberrazione prese vita.
    Zan'do e i suoi seguaci non furono più visti. In seguito, alcuni Troll che visitarono quel luogo trovarono solo un mucchio di ossa scarnificate.


    Parte Quarta

    Dopo il risveglio, Kith'ix gettò una cupa ombra su tutta Azeroth. La mostruosa creatura radunò altri servi degli Dei Antichi e scese in guerra con l'intento di polverizzare la civiltà dei Troll.
    A differenza di chi l'aveva posseduto prima di lui, Kith'ix sapeva come imbrigliare l'autentico potenziale di Xal'atath. Affidandosi al potere del pugnale diffuse la peste tra i Troll per indebolirli e li afflisse con visioni di morte per sfiancare le loro menti.

    I Troll riuscirono a distruggere Kith'ix e il suo seguito ma Xal'atath infestò i sogni dei sopravvissuti fino alla fine del loro giorni. Molte tribù raccontano ancora oggi del pugnale nero che aveva quasi distrutto la loro razza.


    Parte Quinta

    Dal Capitolo 4 di "La Rovina di Modgud", sul giorno in cui la Maga dei Nani Ferroscuro entrò in possesso di Xal'atath:

    Immagine

    Modgud era versata nello studio della magia Arcana, come da tradizione del suo clan. Moglie del Thane Occultista Thaurissan, era la prima a scegliere fra i potenti manufatti incantati creati dai Ferroscuro. Tuttavia non era mai soddisfatta da ciò che aveva a disposizione. Modgud mandava spesso i suoi servitori alla ricerca di nuove reliquie da studiare e usare come strumenti per la creazione dei suoi incantesimi. Uno di quei Nani tornò un giorno con un pugnale denso di energia oscura; Modgud era estasiata. Per giorni si rinchiuse nei suoi archivi per scoprire i misteri di quella lama. A volte la si sentiva persino parlare con l'arma stessa. Al termine dei suoi studi Modgud volle convocare il Nano che aveva trovato il pugnale per ringraziarlo. Nessuno riuscì a trovarlo. Nessuno ricordava il suo volto o il suo nome. Era come se fosse sparito nel nulla.


    Parte Sesta

    Dal Capitolo 23 di "La Rovina di Modgud" sulla battaglia tra il clan dei Ferroscuro e il clan dei Granmartello a Grim Batol:

    I Golem da Guerra distrussero i cancelli di Grim Batol e i soldati dei Ferroscuro si riversarono nella capitale dei Granmartello, clan acerrimi rivali. Nessuna fazione mostrò un briciolo di pietà.
    L'arma più potente dei Granmartello era il loro coraggio, e Modgud voleva distruggerlo. Tra gli schianti di asce e martelli, pronunciò una formula magica e lanciò un incantesimo innominabile. Si tagliò il palmo della mano con il suo pugnale incantato e fece gocciolare il sangue sulle pietre.
    Il rituale di Modgud infuse la vita nelle ombre di Grim Batol, armate di lame forgiate dal buio della notte fuoriuscivano dagli anfratti della città per abbattersi sui Granmartello.


    Parte Settima

    Dal Capitolo 27 di "La Rovina di Modgud" sulla fase finale dell‘invasione dei Ferroscuro a Grim Batol:

    Animato da grande coraggio, il Thane Khardros radunò i guerrieri dei Granmartello rimasti e lanciò un disperato attacco contro i Ferroscuro. Khardros abbatteva i nemici con la possanza di un Golem da Guerra, trovandosi infine davanti a Modgud. In quel momento sarebbe stato deciso il destino dei Granmartello e dei Ferroscuro.
    La Maga lanciò i suoi incantesimi oscuri contro Khardros, ma lui non cedeva. Quando Modgud fece per impugnare la lama nera che aveva trasformato Grim Batol in un incubo, essa non c'era. Aveva perso la sua adorata arma. O, come molti ritengono, l'arma stessa aveva abbandonato lei.
    Con un singolo e potente colpo del suo martello, Khardros ferì mortalmente Modgud e assicurò la vittoria ai Granmartello. Si narra che la Maga, giacendo a terra morente, ripetesse continuamente le parole: ”Avevi promesso..."


    Parte Ottava

    Decenni dopo la battaglia dei Nani a Grim Batol, Xal'atath fu trovato da un Vescovo donna, un'Umana di nome Natalie Seline che aveva vissuto i terribili momenti della Prima Guerra, quando l'Orda invase Azeroth e conquistò Roccavento.
    Dopo il conflitto, Seline capì che per sconfiggere gli Orchi dalla pelle verde l'umanità avrebbe dovuto studiare i loro strani poteri. Analizzò la loro magia e visitò i luoghi di battaglia dove le loro arti oscure avevano piagato la terra. Le sue indagini le fecero apprendere di una lama soprannaturale che gli Orchi avevano usato nei loro rituali sanguinari, un pugnale in grado di dominare le ombre.
    Inquietata dalla possibilità dell'esistenza di una simile arma, Seline giurò che l'avrebbe trovata e distrutta nel nome della Luce.


    Parte Nona

    Da "I Segreti del Vuoto", di Natalie Seline:

    Non appena toccai la lama, un nome si affacciò alla mia mente: Xal'atath. Sapevo di non poter distruggere il pugnale. Non ancora. Com'è possibile sconfiggere un potere che non si conosce?
    Avevo molto da imparare.
    Xal'atath mi sussurrava giorno e notte. Mi insegnò che la Luce non era l'unica forza in gioco. C'era anche il Vuoto. Nel comprendere il flusso di queste due forze, una persona sarebbe stata in grado di scoprire poteri e conoscenze che trascendono qualsiasi rivelazione della Chiesa della Sacra Luce; si può attraversare il limite tra Luce e Vuoto, prendere il meglio di entrambi e tessere una trama con il giorno e la notte. Ovviamente, ci sono conseguenze da affrontare.
    Ci sono sempre, quando cammini tra le ombre.


    Parte Decima

    Quando scoppiò la Seconda Guerra, Natalie Seline aveva imparato a dominare la magia dell‘Ombra di Xal'atath. Aveva insegnato le pericolose arti ad altri adoratori della Luce e li guidò contro l'Orda. Seline e i suoi seguaci condussero una guerra privata e segreta, neutralizzando Orchi in tutti i regni degli Umani. Xal'atath continuava a sussurrare nella mente di Seline, portandola lentamente verso la pazzia. Nonostante le nobili intenzioni, divenne sempre più ossessionata dal pugnale e dai misteri del Vuoto.
    I suoi compagni impararono anche questo. Erano eccessivamente zelanti nella guerra contro gli Orchi, mettendo a repentaglio anche la vita di innocenti. Alcuni abbracciarono l'Ombra dimenticandosi della Luce. Nonostante Seline avesse chiesto ai suoi di essere cauti, fu ignorata e perfino trattata con sospetto. Non é chiaro che cosa esattamente successe al Vescovo, ma alcuni affermano che Xal'atath indusse i suoi alleati a ribellarsi. Li convinse che Seline stava impedendo di esprimere il loro vero potenziale, negando l'accesso a una conoscenza che avrebbero avuto soltanto uccidendola.
    Nel cuore di una buia notte, i cospiratori assassinarono Seline e rubarono Xal'atath.

    Immagine

    Parte Undicesima

    Per anni i Maghi del Kirin Tor di Dalaran avevano osservato Natalie Seline turbati dai suoi studi oscuri. Dopo la sua morte, si misero alla ricerca dei suoi scritti per cancellarli dalla storia di Azeroth. Setacciarono i villaggi e le città che Seline aveva visitato, recuperando pergamene e tomi da lei vergati.
    Il Kirin Tor nascose questi scritti a Dalaran, sperando di porre fine al diffondersi di quella pericolosa magia. Eppure, non potevano negare la dottrina dell'equilibrio che insegnava.
    Negli anni che seguirono, altri avrebbero ripreso i suoi insegnamenti per dedicarsi alla conoscenza di Luce e Vuoto. l Maghi sapevano anche di Xal'atath, ma non la trovarono mai. E come gli insegnamenti di Seline, la Lama dell'Impero Nero non sarebbe mai scomparsa.
    Aveva altre menti da corrompere, altri burattini da manipolare, altro caos da spargere sul mondo.
  • Uno dei passaggi fondamentali di un'espansione di World of Warcraft è l'arrivo della nuova schermata di login e del tema associato, che ci accompagneranno per tutta la durata dell'espansione ad ogni ingresso su Azeroth. Mentre la schermata rimane ancora un mistero, il tema musicale di Battle for Azeroth è stata pubblicato direttamente da Blizzard ieri sera!

    Il nuovo tema è stato composto ed arrangiato da Glenn Stafford. Enjoy!


    Blizzard Entertainment ha scritto

    A ogni espansione, i nostri maghi del pentagramma scavano nella propria anima in cerca dei suoni più adatti ad accompagnare la tua prossima avventura. Basandosi sui vari temi musicali di World of Warcraft usciti nel corso degli anni, il compositore Glenn Stafford ha infuso con la sua magia il nuovo tema principale di Battle for Azeroth: "Before the Storm". Siediti, rilassati e lascia che la musica ti trasporti nel cuore di Azeroth.

    "Before the Storm" è stata composta e arrangiata da Glenn Stafford; musiche aggiuntive di Neal Acree, Sam Cardon, Clint Bajakian e David Arkenstone. Include i temi classici di World of Warcraft di Jason Hayes.

  • Nella serata di ieri il Game Director di World of Warcraft Ion Hazzikostas e il Community Manager Josh Allen hanno tenuto una nuova sessione di Q&A incentrata sulla beta di Battle for Azeroth e sulle novità in arrivo con l'espansione.
    Subito all'inizio della trasmissione Ion ha annunciato che il PTR è ora attivo e aggiornato con la prepatch di BfA, e la data di rilascio sarà resa nota prossimamente.

    • Il ciclo delle patch di BfA sarà simile a quello visto in Legion, con l'alternarsi di piccole e grandi patch;
    • Il volo non sarà disponibile con la 8.0 ma verrà reso disponibile in una successiva patch, come avvenuto con Legion. I requisiti per sbloccarlo non richiedono il completamento dei contenuti di entrambe le fazioni;
    • La rimozione dell'Impresa di Ricognitore per le zone delle vecchie espansioni è una cosa di cui il team ha discusso occasionalmente, senza prendere una vera decisione in merito;
    • Altre abilità saranno rimosse dal Tempo di Recupero Globale nella prossima patch della beta;
    • Tutte le Specializzazioni sono ormai nella loro fase semi-definitiva; d'ora in poi ci saranno solo piccoli aggiustamenti, molti solamente numerici, basati in larga parte sui feedback dei giocatori;
    • La Modalità di Guerra e i nuovi talenti del PvP saranno rilasciati con la prepatch. Ci saranno inoltre alcuni eventi specifici della prepatch per i giocatori con la Modalità di Guerra attiva;
    • Con la prepatch i reami di gioco saranno distinti solamente tra reami Normali e reami GdR, niente più distinzioni tra PvP e PvE;
    • La difficoltà Mitica per le Incursioni rimarrà un contenuto inizialmente affrontabile solo con giocatori del proprio server. Affrontare questa difficoltà con giocatori di altri server sarà possibile solo una volta ottenuta la nuova Impresa Hall of Fame;
    • Questa Impresa, vincolata alla fazione, sarà attribuita alle prime 100 gilde che completeranno la difficoltà Mitica; una volta che 100 gilde Alleanza e 100 gilde Orda completeranno l'Incursione in modalità Mitica, questa sarà affrontabile anche da gruppi di giocatori di server diversi;
    • I tratti degli Artefatti saranno resi inattivi con la prepatch;
    • Gli aspetti degli Artefatti saranno trasmogrificabili in BfA ma saranno ancora legati alla Specializzazione;
    • Durante le Spedizioni in modalità Mitica+ non sarà più possibile cambiare il proprio equipaggimento;
    • Gli affissi Tirannia e Potenziamento saranno disponibili anche nelle chiavi per le Mitiche+ già ai livelli bassi, per ridurre il salto di difficoltà che attualmente si ha tra una chiave +9 e una +10;
    • Saranno introdotti degli affissi stagionali che saranno ritirati dal gioco alla fine della relativa Stagione;
    • Le ricompense per il PvP sono state migliorate, oltre alla solita ricompensa casuale si potrà ottenere una nuova ricompensa calcolata in modo più specifico. Il Livello Oggetto della ricompensa sarà basato sul personale livello medio degli oggetti;
    • Ottenere punti Conquista farà riempire una barra che determinerà la qualità della ricompensa; il primo completamento fornirà una ricompensa di livello Ricerca delle Incursioni;
    • La durata delle Stagioni PvP in BfA sarà leggermente più lunga rispetto a quelle di Legion.

  • La storia e la sua narrazione hanno sempre avuto un ruolo di rilievo nell'universo di Warcraft e proprio su questi temi si è incentrato il panel di World of Warcraft all'E3 di Los Angeles. Come ricorderete, Blizzard aveva annunciato la sua presenza alla fiera con la presentazione di questo panel, incentrato sulla storia dell'universo di Warcraft e come viene narrata; ospiti di questo incontro erano Steve Danuser, Senior Narrative Designer, Terran Gregory, Project Director e Christie Golden, Senior Writer. Ecco cosa è stato detto:

    • La storia di Warcraft è tra le più grandi e complesse del fantasy e rendere il tutto coerente è un lavoro che impiega un team composto da molte persone. Ultimamente, questo team ha cominciato a strutturare la storia in modo che fosse trasversale a più espansioni, per collegarle al meglio;
    • A volte la morte di un personaggio è necessaria per il proseguo della storia e in guerra non tutti hanno una morte eroica;
    • La creazione di alcuni filmati presenti nel gioco è più problematica di altre: facendo un esempio, Terran Gregory ha detto che la creazione del filmato finale di Antorus è stata più semplice rispetto a quella della morte di Varian. Inoltre l'aggiunta dei giocatori all'interno dei filmati, come per quella di Aggramar nelle missioni di Argus, ha reso la narrazione più coinvolgente;
    • L'assegnare le uccisioni di alcuni boss ad una o all'altra fazione, come è stato fatto in World of Warcraft, La Storia Volume 3, aiuta a rendere i giocatori più legati alla propria fazione e coinvolti negli avvenimenti;
    • Per Christie Golden, scrivere il nuovo romanzo "Before the Storm" è stato sia difficile che semplice: essendo ora all'interno di Blizzard, ha una visione privilegiata e chiara della storia e del futuro e questo è sia un vantaggio che uno svantaggio;
    • Proprio in Before the Storm saranno presenti richiami, dettagli e sottigliezze che avranno senso solamente in futuro, più avanti nell'espansione;
    • Il conflitto tra fazioni è sempre stato alla base della storia di Warcraft ma adesso per la prima volta la narrazione sarà doppia. Una narrazione per l'Orda e una per l'Alleanza;
    • Secondo tutti i relatori, in Battle for Azeroth è la prima volta da Warcraft III che lo scontro fra Orda e Alleanza non sarà solo un background con qualche crisi, ma guerra aperta;
    • Blizzard ha inoltre annunciato che per la patch pre-espansione hanno in serbo alcune novità che non sono mai state utilizzate all'interno del gioco.

  • Con l'introduzione permanente dei Fronti di Guerra nella beta di Battle for Azeroth, Blizzard ha chiarito alcuni aspetti essenziali del funzionamento di questa nuova modalità.

    • Inizialmente il Fronte sarà controllato da una fazione; durante questo periodo la fazione che non detiene il Fronte dovrà raccogliere risorse. Alcune missioni mondiali richiederanno di fornire Oro, materiali delle Professioni o Risorse di Guerra per attivare la battaglia.
    • Questo tipo di contribuito funzionerà esattamente come per gli edifici delle Riva Dispersa, la progressione sarò condivisa con la propria regione di gioco. Una volta raccolte risorse a sufficienza il Fronte sarà attivo e si potrà partecipare alla battaglia.
    • Concluso lo scontro il Fronte passerà sotto il controllo della fazione vincitrice, che avrà accesso a un Boss mondiale e ad alcune ricompense e attività specifiche.
    • Nel frattempo la fazione che ha perso il controllo del Fronte dovrà cominciare a raccogliere le risorse necessarie per riattivare la battaglia; questo ciclo avverrà continuamente.

    Avete già testato questa nuova funzionalità nella beta? Cosa ne pensate?

    Kaivax ha scritto

    With the current Beta build, Beta testers are experiencing the entirety of the Warfronts: Battle for Stromgarde experience. An alternating cycle kicked off on Thursday, June 7 between the Horde and Alliance vying for control of Stromgarde and Arathi Highlands. Both Horde and Alliance testers have queued since then.Here’s an outline of how the cycle works:

    • The Alliance starts with ownership of Arathi Highlands, and Horde players challenge them by contributing professions items, gold, and War Resources to help their faction build up enough strength to attack. This is a region-wide effort.
    • Once enough contributions are supplied by the region, the Warfront: Battle for Stromgarde unlocks and Horde players are able to queue for the experience. This queue remains open for a set duration, allowing players to complete the Warfront on a schedule that works for them.
    • After the Horde attack is complete, the Horde takes control of Arathi Highlands, giving them access to a unique World Boss and a series of rare spawns and other rewards only available during the period when their faction owns the zone.
    • The Alliance then begins contributing resources to challenge Horde control.

    The cycle continues perpetually, with each faction competing against the other to gain access more quickly or reduce the enemy team’s access to the zone. Currently, the queue window in the Beta is set to remain open for 2 days.Notably, this update included a first look at a completely updated version of the Arathi Highlands zone, including new creatures, as well as access to your faction’s base in the zone, and plenty of other surprises.Please feel free to post your feedback on Warfronts in this thread, and please submit issues with Warfronts to our BFA Beta Bug Report Forum.


    Lore ha scritto

    Hey guys, few additional clarifications for you from the development team:In order to be eligible to queue for Warfronts, you need to be level 120, and have completed enough of the campaign to have unlocked World Quests. We're also working to make it more apparent when the Warfront is actually open, and what its current state is. We previously had Warfronts available starting at level 110 for early testing; that is no longer the case.

    Also just to clarify an earlier point: each state of the Warfront should be active for approximately two days, but the exact amount of time can change based on player participation. We're not planning on accelerating that any further in the Beta for the time being, because we want to see how things work out on this schedule.

    The feedback we've gotten so far has been very helpful, especially the points where the system seemed confusing or unclear. Warfronts are pretty complex, and one of our goals with Beta is to figure out ways to make them understandable. This is part of why we haven't directly explained too much about how they work; we want to hear how you experience them naturally, and where that experience stumbles, so that we can make it more clear. Keep it coming!

  • In un'occasione più unica che rara, World of Warcraft è al momento presente all'E3 2018 di Los Angeles per presentare l'espansione Battle for Azeroth e alcuni dettagli sulla storia e lore del gioco.

    Proprio in occasione di un'intervista rilasciata a IGN sembrava esser stata svelata una nuova Razza Alleata, i Troll del Sangue. Un annuncio particolarmente strano, visto la natura molto ostile di questa tribù dei Troll e di piena opposizione sia ad Orda che Alleanza e specialmente con un'altra Razza Alleata, gli Zandalari.

    Infatti, Ornyx è intervenuto sui forum per chiarire che al momento i Troll del Sangue non sono previsti come Razza Alleata: semplicemente, nell'intervista rilasciata si discute su come ogni fazione di Battle for Azeroth potrebbe essere potenzialmente una nuova Razza Alleata, visto il ricco background di storia e interazioni.


    Ornyx ha scritto

    Just to clear the confusion, there was a small segment in yesterday's E3 interview with IGN in which we weren't entirely clear - but we want to clarify that Blood Trolls are not currently planned as an Allied Race.

    It can be easy to mix up words in interviews when you're covering a range of story points such as that of the Blood Trolls and their interactions with the Zandalari - but we just wanted to be sure we could get a note out on this before we get more Allied Race rumors flying around. ;)

    Thanks for the discussion here!

  • Il prossimo giovedì 14 Giugno il Game Director di World of Warcraft Ion Hazzikostas terrà un nuovo Q&A dedicato ai contenuti attualmente testabili della beta di Battle for Azeroth. L'appuntamento è per giovedì sera alle ore 20.00 sul canale Twitch di Warcraft.


    Blizzard Entertainment ha scritto

    The Battle for Azeroth beta has begun! Join us live on Twitch, June 14, as we sit down with Game Director Ion Hazzikostas for our next live developer Q&A where he’ll be answering your World of Warcraft: Battle for Azeroth beta questions.

    Feel free to submit questions by posting in this forum thread or via Twitter using the hashtag #WarcraftQA.

    We’re really looking forward to getting the chance to dive in and answer as much as we can, so we hope to see you Thursday at 11:00 a.m. PDT!

  • Scritto da ,
    Il nostro secondo contest dedicato alle chiavi beta per Battle for Azeroth è terminato, grazie a tutti per aver partecipato! Questa volta vi avevamo chiesto quale fosse la vostra Razza Alleata preferita o quella che vorreste fosse disponibile in futuro, ed ecco quello che avete risposto!

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    Elfi del Vuoto e Troll Zandalari sono le Razze Alleate attualmente disponibili più apprezzate dalla community, seguite a ruota dai Nobili Oscuri e dai Tauren Altomonte.

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    Invece, per quanto riguarda i vostri sogni nel cassetto, Naga, Vrykul ed Eterei sono le Razze che più vorreste vedere nel futuro di World of Warcraft.

    Ma siete qui per un motivo, giusto? Ecco i venti vincitori del nostro contest! Congratulazioni!

    • RiceFields
    • Bägherä
    • Astydan
    • Monica
    • Duskmisa
    • F1mito94
    • Pirro90
    • polpettino
    • Dhaella
    • crisso89
    • Khatux91
    • Anny
    • Canepowa
    • exca
    • Cyan
    • AndryPi
    • LitePegasus
    • Zaleron
    • Burko
    • Thoroko

    A causa delle recenti disposizioni in materia di GDPR, le chiavi saranno distribuite al vostro indirizzo e-mail e, come al solito, andranno riscattate sul proprio account Battle.net, tramite l'apposita opzione "Riscatta codice".
  • Scritto da ,
    IKedit, creatore anche dello spettacolare Extinction dedicato agli ultimi avvenimenti di Legion, ha interamente rimasterizzato il trailer della patch 2.3, The Gods of Zul'Aman, usando gli asset attuali del gioco e ricreando uno dei video più belli della storia di World of Warcraft.


    Il trailer originale della patch 2.3
  • Sul sito relativo all'ormai imminente E3, una delle più famose fiere del videogioco che si svolge annualmente in California, è apparsa la notizia della partecipazione di Blizzard.

    Non verrà fatto però alcun annuncio particolare, Blizzard sarà presente con un panel specifico dedicato alla narrazione della storia di Warcraft. Durante questo panel saranno presenti diverse personalità che a vario titolo si sono occupate e si occupano tutt'ora della narrazione della storia di World of Warcraft.

    La presentazione, che si terrà il 13 Giugno alle 11.30, vedrà sul palco alcune figure chiave del gioco: Steve Danuser, Senior Narrative Designer; Terran Gregory, Project Director e Christie Golden, Senior Writer; saranno loro a raccontarci come nasce e viene sviluppata tutta la storia di WoW, che sia narrata nel gioco, tramite filmati o in libri e fumetti.

    Blizzard Entertainment ha scritto

    Join members of the World of Warcraft team as they break down the tricks to bringing the World of Warcraft universe alive through story. From books, to video, to in-game storytelling, the rich narrative of WoW unfolds for fans across multiple forms of media as the team expands on the personalities that fans have come to care about. Whether you are for the Alliance, or for the Horde, stop by to get insight on the story that is still wowing people even after 14 years.

  • Il giorno tanto atteso è finalmente arrivato: tramite tweet e post sul forum ufficiale è stata annunciata la possibilità di copiare il proprio personaggio sui reami della beta.

    La copia trasporterà il personaggio da voi scelto direttamente nei reami di test, con tutto l'equipaggiamento, l'oro e il Potere Artefatto a disposizione, permettendovi così di provare al meglio i cambiamenti al gioco in vista dell'espansione.
    Vi ricordiamo che il sistema di copia avviene in automatico e che potrebbe volerci un po' di tempo, data la mole di dati da gestire in queste prime ore di implementazione.



    Arvaanas ha scritto

    Greetings all,
    Realms came down a bit ago to facilitate a new build update. No ETA for today's push but things should be coming up soon(tm). Additionally, today is the day you've all been waiting for. . . character copy will be enabled! Please note that under load, the character copy system could fail to create at times due to volume of requests. If things seem slow, take a deep breath, wait a bit and try again later.

    As always, I'll leave this thread open for discussion as long as conversations remain civil and adhere to forum guidelines.

    Thanks for your patience everyone!

  • Dopo aver mostrato la capitale dei Troll Zandalari, Zuldazar, in questa nuova anteprima Blizzard ci accompagna a Nazmir, un tempo cuore splendente della civiltà Troll e ora sede di maestose rovine e casa di alcuni tra i più importanti Loa, tra cui Bwonsamdi, il Loa della Morte.

    Blizzard Entertainment ha scritto

    Un tempo cuore luminoso della civiltà dei Troll, Nazmir è ora una tetra palude popolata da rovine che ne ricordano la grandezza di un tempo. Nell'attuale capitale dei Troll, Zuldazar, storie tramandate di generazione in generazione che raccontano di corrotti praticanti della magia del sangue di Nazmir vengono usate per spaventare i bambini. Chi ha osato addentrarsi nelle paludi ha avuto la pessima abitudine di sparire senza fare ritorno. Se i Troll del Sangue di Nazmir popolano gli incubi dei bambini Zandalari, una buona ragione ci sarà.

    Benvenuto a Nazmir.


    Nazmir è una palude primordiale che ospita una varietà di insetti e bestie pericolose. Molti dei templi e degli edifici, un tempo grandiosi, giacciono in rovina, sparsi nella regione come denti rotti. La vegetazione ha aggredito le mura di pietra, reclamando la terra pezzo per pezzo. La tua pericolosa avventura insieme alla Principessa Talanji inizia su uno dei molti sentieri abbandonati e invasi dall'acqua di Nazmir.

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    È qui che i Troll del Sangue eseguono i loro macabri rituali in onore del loro sanguinario dio G'huun. Benché il re degli Zandalari, Rastakhan, e i suoi consiglieri abbiano ignorato questa minaccia troppo a lungo, sua figlia, la Principessa Talanji, è pronta ad affrontarla e allearsi con i quattro Loa di Nazmir potrebbe essere l'unica possibilità di vittoria.

    La tua prima missione sarà quella di cercare il Loa Pipistrello Hir'eek, il Loa della Morte Bwonsamdi, il Loa Tartaruga Torga e il Loa Rana Krag'wa, e chiedere il loro aiuto. Sempre che vogliano dartelo.

    I Troll del Sangue sono una seria minaccia per gli Zandalari. Con il potere del loro dio del sangue vogliono distruggere la grande nazione dei Troll, e potenzialmente espandersi oltre i confini delle loro isole. Alimentano il loro vudù con profani rituali di sangue assumendo il controllo di mostruosità non morte. Chi entra nella palude non ne esce vivo, diventando istantaneamente un sacrificio per G'huun.

    Il panorama offerto da Nazmir sono torbide paludi e affluenti alimentati dalle grandi cascate di Zuldazar. Il Fiume degli Zannefini e il Rivo Infranto si snodano attraverso Nazmir, allagando le paludi che dominano la regione.

    Cose da provare: ricerca di cibo
    Tieni d'occhio le piante commestibili e altri oggetti in tutta la regione che possano aumentare la tua potenza nel corso del viaggio. Avrai bisogno di tutto l'aiuto possibile quando ti addentrerai nelle profondità della palude.

    Ogni passo nella tua ricerca dei Loa di questa regione ti porterà sempre più in profondità nel cuore del territorio dei Troll del Sangue, dandoti l'opportunità di dimostrare agli Zandalari il valore dell'Orda come fazione alleata.

    I Loa ti chiamano

    Allearsi con Bwonsamdi, il Loa della Morte, presenta dei vantaggi. Ma, come per ogni patto stretto con la morte, il prezzo è alto.

    Nella zona intorno al tempio di Bwonsamdi, le roccaforti e i villaggi dei Troll del Sangue sono rossi del sangue delle loro vittime e le prove delle loro turpitudini marchiano il paesaggio. Questi segni sono un avvertimento e una dichiarazione che i Troll del Sangue devono essere temuti: sono la potenza definitiva che governa Nazmir e chi non si piega al loro volere verrà distrutto.

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    Lo sapevi?
    "Ma'ma" in Zandalari significa "madre". Anche se non è un termine tipico dei Troll del Sangue, i maschi della tribù lo usano come termine rispettoso per le femmine della loro società.

    Non sarai l'unico ad affrontare la furia dei Troll del Sangue: nonostante il pericolo che essi rappresentano, i Tortolliani, sempre in cerca di una buona storia, continuano a recarsi in pellegrinaggio dal Loa Tartaruga, Torga. Ma non lasciarti ingannare dalla loro passione per i racconti: sono alleati abili nel combattere i Troll del Sangue, specialmente se pensano di poterne ricavare una storia interessante da raccontare.

    Che i Loa estendano la loro benedizione su di te nel tuo viaggio verso Grottamarcia, una spedizione da cinque giocatori a Nazmir: ti servirà per affrontare gli orrori che la infestano.

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    Un lungo tratto di costa delimita Nazmir a nord e a est, mentre il Rivo Infranto costituisce il confine meridionale naturale con Zuldazar. Sono tutti posti ottimi per pescare, cacciare, nuotare e cercare tesori. A ovest troverai le ribollenti Pozze di Pece di Shoaljai, dove il fumo dolciastro che emerge dalle fenditure nel terreno ammorba l'aria, saturandola di cenere e polvere. A ovest delle pozze di pece, all'estremo confine occidentale, il sentiero che porta nell'arido deserto di Vol'dun offre ulteriori opportunità di entrare nelle grazie degli Zandalari.

  • Scritto da ,
    L'Armatura di Azerite, il nuovo sistema di potenziamento dell'equipaggiamento che verrà aggiunto in Battle for Azeroth, ha visto recentemente implementata la sua nuova interfaccia; dopo questa importante aggiunta estetica e funzionale, nei giorni scorsi è arrivata anche l'attesa possibilità di riassegnare i bonus relativi a questo sistema.

    Come annunciato da Blizzard, sarà possibile riassegnare i tratti dei vari pezzi che fanno parte dell'Armatura di Azerite , ma questo avrà un costo che crescerà ad ogni nuova riassegnazione; inoltre per completare l'operazione sarà necessario recarsi da uno specifico PNG.
    I costi di questo cambio di tratti saranno sempre maggiori, per impedire ai giocatori di usufruirne troppo spesso, a seconda della tipologia di nemico che andranno ad affrontare.

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    Inoltre il cambio dei tratti sarà conteggiato per ogni singolo pezzo d'equipaggiamento; questo significa, per esempio, che cambiare due volte il bonus all'elmo e tre volte alle spalliere varrà come cinque riassegnazioni.
    Blizzard ha comunque specificato che i costi diminuiranno in base al tempo intercorso tra una riassegnazione e l'altra, anche se non è ancora chiaro secondo quale scala.

    Questo nuovo sistema di bonus e la possibilità di riassegnarli basterà a non far sentire la mancanza dei Set?

    Fonte: Icy-veins
  • Blizzard ha annunciato pochi minuti fa che, per la prima volta nella storia di World of Warcraft, il rilascio di un'espansione avverrà in contemporanea mondiale!

    Per quanto riguarda il nostro paese, il lancio di Battle for Azeroth avverrà alla mezzanotte tra il 13 e il 14 Agosto.

    Blizzard Entertainment ha scritto

    Per la prima volta nella storia di World of Warcraft®, la prossima espansione, Battle for Azeroth™, uscirà contemporaneamente in Americhe, Europa, Taiwan, Corea e Australia/Nuova Zelanda. Ovunque tu viva e qualunque sia la tua fazione, potrai schierarti sul fronte della battaglia per Azeroth insieme ai giocatori di tutto il mondo.

    Dai un'occhiata ai dettagli per conoscere l'ora esatta in cui poterti collegare per esplorare Kul Tiras (per l'Alleanza!) o Zandalar (per l'Orda!) nella nuova espansione di World of Warcraft.


    Regione Americhe EU (CEST) Taiwan (CST) Corea (KST) ANZ (AEST) UTC
    Ora

    15:00

    13 agosto*

    00:00

    14 agosto

    06:00

    14 agosto

    07:00

    14 agosto

    08:00

    14 agosto

    22:00

    13 agosto

    Global launch time zone map

  • Scritto da ,
    L'Artefatto che andremo a conoscere oggi è T'uure, Faro dei Naaru, il bastone per il Sacerdote Sacro.

    T'uure è una tra le più pure rappresentazioni della Luce che siano mai esistite. Le energie dinamiche che attraversano questo manufatto possono guarire le ferite del corpo e della mente. Possono ispirare speranza in tempi di profonda oscurità e infondere coraggio in un cuore pavido. Ma forse la più grande forza di T'uure è in ciò che possiamo imparare dal suo passato. C'è un particolare insegnamento da tenere a mente: anche una sola anima ardimentosa, con l'appoggio della Luce, può salvare la vita di migliaia di persone.

    Parte Prima

    l Draenei hanno molte leggende sui benevoli Naaru. Poche sono così note come il racconto di T'uure.
    Come altri Naaru, T'uure giurò di proteggere tutte le civiltà mortali dell'Universo dalle grinfie dell'Oscurità. Questa nobile missione portò il sacro essere sul mondo chiamato Karkora; i suoi abitanti mortali erano minacciati da una mostruosa entità nota come Dimensius il Divoratore. Mentre Dimensius ammorbava Karkora con le energie del Vuoto, T'uure sacrificò la sua vita per salvare quel mondo dalla rovina. Il Naaru si infranse e provocò una colossale esplosione. L'energia Sacra si riversò su Karkora, scacciando il Vuoto ed esiliando Dimensius da quel mondo.

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    Parte Seconda

    Dall'antico tomo Draenei "Lezioni di Speranza e Sacrificio":

    T'uure si era infranto, ma la sua Luce risplendeva sempre forte. Ogni frammento brillava come una stella, attirando i Naaru da ogni anfratto della Creazione. Recuperarono i frammenti di T'uure e intonarono canti sul sacrificio che aveva salvato un mondo.
    I Naaru donarono questi frammenti alle varie razze che ritenevano inclini al bene; il pezzo più grande di T'uure venne affidato ai nostri antenati: gli antichi Eredar di Argus.
    Si narra che il manufatto fosse caduto dal cielo come una stella. La notte divenne giorno e la gloriosa Luce di T’uure dipinse i cieli con sfumature dorate per un'intera settimana.


    Parte Terza

    Gli Eredar erano molto eruditi e amavano apprendere, studiarono T'uure con grande curiosità. Il primo tra loro a usare per il bene il potere del manufatto fu il saggio leader chiamato Velen. Ai suoi tempi una strana maledizione si era diffusa su Argus: le vittime sentivano la mente annebbiata, percepivano le memorie scomparire; poche cose terrorizzavano gli Eredar più del timore di perdere la propria conoscenza. Reagirono con paura e paranoia. Per impedire ad altri di contrarre l'afflizione molti Eredar proposero la quarantena per gli ammorbati o perfino l'esilio. Tuttavia, Velen non avrebbe mai abbandonato il suo popolo. Con grande rischio per sé stesso camminò tra gli ammalati con T'uure in mano. Velen si affidò ai poteri del manufatto e curò tutti gli Eredar colpiti dalla malattia.


    Parte Quarta

    Tratto da "La Corruzione degli Eredar e l'Esodo dei Draenei", dello Storico Cronac:

    Quando Sargeras venne su Argus a corrompere gli Eredar, quasi tutti caddero sue vittime. Non Velen e i suoi seguaci. Con l'aiuto dei Naaru riuscirono a fuggire dalla loro terra natale. Non fu facile, dal momento che i Demoni presidiavano quelle zone con molta efficacia; i fuggiaschi furono colti dalla disperazione e molti considerarono l'ipotesi della resa. Fu durante questi oscuri momenti che Velen levò in alto T'uure. Le sue energie risplendettero dinanzi ai fuggitivi e infusero in loro grande sicurezza. Spronati dalla visione del manufatto, i seguaci di Velen si convinsero di poter riuscire in un'impresa impossibile: fuggire da Argus. E cosi fecero. Da quel giorno questi fuggitivi si fecero chiamare Draenei, un nome che oggi tutta Azeroth conosce.
    Se non fosse stato per T'uure, forse non sarebbero mai esistiti.


    Parte Quinta

    A bordo di una fortezza dimensionale chiamata Genedar i Draenei fuggirono attraverso le stelle. I Demoni Ii inseguirono senza tregua, determinati a punire i ribelli per la loro fuga dalla corruzione.

    Il lungo millennio che seguì fu un periodo molto duro per i Draenei. Non ebbero pace, la minaccia della cattura infestava ogni loro sogno. Per difendersi dalla Legione molti si rivolsero a T'uure e ad altri manufatti sacri portati da Argus. I Draenei studiarono queste reliquie e affinarono il loro legame con la Luce sotto la guida di Velen e dei Naaru.
    Una seguace di nome Askara era molto promettente. Con il tempo avrebbe ottenuto il diritto di brandire T'uure e sarebbe divenuta uno tra i più potenti guaritori nella storia dei Draenei.


    Parte Sesta

    Askara aveva perso tutta la sua famiglia su Argus, ma ne trovò una nuova a bordo della Genedar e giurò di proteggere i suoi nuovi fratelli e sorelle.
    Tuttavia non aveva alcuna affinità con la forza fisica o le armi, perciò si dedico alla Luce. La sua maestria con la magia Sacra divenne così grande che Velen le affidò T'uure: Askara dedicò ogni attimo di veglia allo studio del manufatto e al discernimento del suo potenziale.
    Fu durante questo periodo che Askara ebbe una visione del futuro. Vide la sua gente trovare un luogo sicuro, lontano dalla Legione. Una nuova vita. Un nuovo mondo da chiamare "casa".
    Stranamente lei non faceva parte di questa visione.


    Parte Settima

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    I Draenei visitarono molti mondi diversi alla ricerca di un rifugio, ma non riuscivano a rimanervi a lungo prima che la Legione li scoprisse. Ogni volta che i Demoni erano in procinto di raggiungerli i Draenei si radunavano sulla Genedar e scomparivano tra le stelle.
    L'implacabile caccia della Legione causò pessimismo e sconforto in molti Draenei, ma non soffrirono in silenzio: Askara cercava i suoi fratelli più afflitti, aiutandoli a parlare dei loro dubbi e angosce. T'uure era sempre con lei, ed emetteva un'aura magica che rinfrancava lo spirito degli altri Draenei. “È vero che la Legione è grande e potente, ma loro non conoscono la Luce come la conosciamo noi" diceva spesso Askara. “Non importa quanto il nemico sia potente: finché continua a camminare nell'oscurità, non potrà far altro che inciampare e cadere".


    Parte Ottava

    Dall'antico tomo Draenei "Il Secondo Sole di Shar'gel“:

    La Legione Infuocata ci aspettava su Shar'gel, osservandoci mentre sbarcavamo dalla Genedar mettendo piede sul quel mondo. Pensavamo di aver trovato una nuova casa, un luogo dove avremmo potuto ricominciare. Ci sbagliavamo.
    Vilportali si aprirono tutto intorno a noi, generando Demoni Guardiani, Vilsegugi e altri orrori.
    Poi vidi lei, vidi Askara.
    Si mise tra noi e i Demoni brandendo T‘uure. Una tempesta di Luce si scatenò intorno a lei, accecando i servi della Legione e proteggendoci dalle loro lame corrotte.
    Mentre ci facevamo largo verso la Genedar, T'uure diventava sempre più luminoso, risplendendo come se fosse il secondo sole di Shar'gel.


    Parte Nona

    Quando la Legione Infuocata attaccò i Draenei su Shar'gel, Askara finalmente capì la strana visione che ebbe tempo addietro. Un giorno la sua gente avrebbe trovato una nuova casa ma lei non era destinata a stare con loro.
    Sarebbe morta su Shar'gel per dare agli altri la possibilità di trovare quel luogo sicuro.
    Askara e altri settanta Draenei si offrirono volontari per distrarre la Legione. Con il loro sangue avrebbero dato agli altri il tempo di fuggire da Shar'gel. La battaglia tra i Demoni e questi coraggiosi difensori viene ancora ricordata come uno tra gli esempi più alti di sacrificio nella storia dei Draenei.
    Centinaia di Demoni si schiantarono contro i settantuno valorosi come un ariete di vilmetallo, ma i difensori non cedevano di un passo. Ogni volta che uno di loro era a un passo dalla morte, Askara interveniva. Si muoveva tra i ranghi dei combattenti per medicare i feriti con la sacra Luce di T'uure.
    Grazie ad Askara lottarono con le forza e il coraggio di migliaia.
    Grazie a lei i Draenei sfuggirono all'annientamento.


    Parte Decima

    Dopo la Battaglia di Shar'gel T'uure finì purtroppo nelle mani della Legione Infuocata. I Demoni furono testimoni della strenua resistenza di Askara e attribuirono il suo immenso potere allo strano manufatto. Le forze della Legione si litigarono il possesso della reliquia, finché Kil'jaeden l'Ingannatore non decise a chi sarebbe stato assegnato.
    Diede il manufatto alla corrotta Sacerdotessa Eredar nota come Dama Calindris, uno dei pochi Demoni che comprendeva la magia Sacra dei Draenei. Inoltre Calindris conosceva molto bene T'uure: tempo addietro, su Argus, la Sacerdotessa era stata la custode delle sacre reliquie degli Eredar.
    Ci vollero molti anni perchè T'uure si piegasse alla volontà di Calindris. Dopo una serie di oscuri rituali la Sacerdotessa trasformò il manufatto in un cupo riflesso di sé stesso. Se prima T'uure ispirava speranza e conforto ora diffondeva la paura. Le ferite che prima guariva, ora venivano infettate.


    Parte Undicesima

    Dama Calindris provava un malsano piacere nel piegare T’uure alla propria volontà e a usare i suoi poteri corrotti contro i suoi nemici. Odiava i Draenei, e il pensiero di corrompere il loro amato manufatto la deliziava enormemente. Calindris divenne così abile nell'uso di T'uure che il Signore dei Demoni Kll'jaeden le affidò un compito speciale: sarebbe diventata una torturatrice sui mondi-prigione della Legione. Fece un'arte dell'infliggere sofferenza alle sue vittime, che vedevano i loro incubi infestati dalle immagini proiettate da T'uure.
    Come Askara, anche Calindris ebbe una visione del futuro. Vide la Legione invadere il mondo di Azeroth e devastarlo con il vilfuoco. Stranamente Calindris non era nei ranghi.
    Ma T'uure era presente.
    Un individuo sconosciuto lo teneva alto nella sua forma autentica, e la sua Luce accecava le schiere della Legione risplendendo sulla quella terra lontana come un secondo sole.
  • Tramite post sul forum ufficiale Blizzard ha annunciato che il team è al lavoro per far si che la Torre della Magia sia sempre attiva adesso che la fine di Legion si avvicina.
    Al momento non ci sono dettagli specifici ma questo cambiamento di rotta farà sicuramente piacere a chi sta tentando di ottenere l'aspetto legato alla sfida.

    Siete contenti di questo cambiamento? Avete già ottenuto il vostro aspetto preferito?

    Ornyx ha scritto

    No specific details on timing at the moment, but we are planning to allow the challenge to be attempted at any time, regardless of the status of the Mage Tower, as we approach the end of Legion.

    As said, nothing on timing to share at the moment, but we will share more details when we have them. For now, you can continue your attempts, get those strategies down, and work towards better gear to help you complete the Mage Tower!

  • Blizzard ha rilasciato il terzo fumetto a tema Battle for Azeroth. Questa volta le protagoniste sono le sorelle Ventolesto e il loro destino. Trattandosi di eventi relativi alla nuova espansione potrebbero esserci spoiler, vi invitiamo quindi a procedere con cautela nella lettura!

    Dopo essere tornata su Azeroth, Alleria Ventolesto si riunisce con le sorelle da cui si era separata: Sylvanas, Capoguerra dell'Orda, e Vereesa, Generale dei Guardaboschi del Patto d'Argento. L'obiettivo è riconquistare la loro antica casa, il Pinnacolo di Ventolesto, invasa dai non morti. Durante il viaggio, le sorelle affrontano i pericoli del presente e i fantasmi del passato per scoprire se il tempo e le tragedie le hanno divise irrevocabilmente o se, nonostante tutto, sono ancora una famiglia.

    >> Leggi Ventolesto, Tre Sorelle <<

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  • Scritto da ,
    Visti i molti aggiornamenti a cui è sottoposto World of Warcraft, i processi per ottimizzarne l'esecuzione e la continua aggiunta di contenuto, Blizzard ha annunciato che a partire dal 1 Luglio 2018 la versione a 32 bit del client di gioco non verrà più supportata.

    Questo permetterà di concentrarsi sulla sola versione a 64 bit, che avendo una gestione della memoria migliore permetterà di poter ottimizzare il gioco in maniera più efficace.

    Blizzard Entertainment ha scritto

    Quando World of Warcraft: Battle for Azeroth™ sarà disponibile, non supporteremo più il client di gioco di World of Warcraft per i sistemi operativi a 32-bit. La grande maggioranza dei giocatori di World of Warcraft utilizza già la versione a 64-bit del gioco, e questo cambiamento ci consentirà di concentrarci su di essa per renderla più stabile ed efficiente possibile.

    Se stai usando un sistema operativo a 32-bit, dovrai aggiornarlo alla versione a 64-bit. Nella maggior parte dei casi (come da Windows 7 a Windows 10) puoi farlo gratuitamente, ma dovrai reinstallare alcune applicazioni. Controlla con il fornitore come aggiornare il tuo sistema operativo alla versione a 64-bit e quali applicazioni ne saranno influenzate.

    Perché terminiamo il supporto a 32-bit

    Le limitazioni di memoria dei sistemi operativi a 32-bit possono influire sulla giocabilità e la stabilità di molti dei giochi moderni, mentre i sistemi operativi a 64-bit sono già uno standard da diversi anni. Come per le passate espansioni, con Battle for Azeroth implementeremo molti aggiornamenti tecnici per migliorare ulteriormente l'esperienza di gioco, ed è arrivato il momento giusto per questo cambiamento.

    Ti consigliamo di aggiornare il tuo sistema operativo alla versione a 64-bit prima dell'1 luglio 2018, per assicurarti che l'esperienza di gioco di World of Warcraft non venga influenzata negativamente.

  • Dopo il rilascio di Magni, l'Oratore, il secondo fumetto della nuova serie Blizzard incentrata sui personaggi chiave di Battle for Azeroth, oggi è stata mostrata l'anteprima del prossimo numero.

    Intitolata Windrunner: Three Sisters, la terza uscita ci mostrerà qualche retroscena delle sorelle Ventolesto; cosa succederà al loro rapporto? Il ritorno di Alleria e la scoperta del destino di Sylvanas influiranno sul futuro di Orda e Alleanza?

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  • Battle for Azeroth includerà molte novità e miglioramenti all'interfaccia del gioco, tra questi vi è la nuova interfaccia per le Gilde e sopratutto l'aggiunta delle Comunità, sullo stile di quelle presenti anche in Diablo. La nuova interfaccia, nel caso in cui siate senza Gilda, vi mostrerà un pannello informativo su cosa sono le Gilde, come funzionano e quali sono i benefici nel farne parte; da questo pannello potrete accedere allo strumento di ricerca Gilde, che è esattamente lo stesso presente attualmente in gioco.

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    La vera novità però riguarda le Comunità; da questa sezione troveremo le due opzioni per creare una Comunità o per cercarne una. Al momento della pubblicazione di questo articolo non esiste nessun pannello informativo su cosa siano esattamente questi gruppi o su come funzionino, ma lo stile e lo scopo è più o meno lo stesso delle Comunità presenti in Diablo.

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    Durante la creazione saranno fornite due opzioni: creare una Comunità per World of Warcraft o invece una Blizzard.
    • Le comunità di World of Warcraft sono legate alla singola fazione e permetteranno di creare eventi, con integrazione al calendario; potrete inoltre usufruire della possibilità di unirvi ai vari gruppi formati dai membri della vostra Comunità come già avviene per i gruppi in cui è presente un vostro compagno di Gilda o un vostro amico Battle.Net.
    • Le Comunità Blizzard invece funzioneranno con invito tramite Battle Tag, supporteranno la chat vocale di Battle.net e si suppone che saranno integrate con i Club presenti nella sezione Sociale dell'applicazione Desktop.

    Cosa ne pensate di questa nuova funzionalità? Aiuterà i giocatori a giocare insieme anche al di fuori della propria Gilda?
  • Non avete vinto la scorsa volta? Ecco la vostra seconda chance! BattleCraft.it e Blizzard mettono nuovamente in palio 20 chiavi per la beta di World of Warcraft: Battle for Azeroth! Come per il contest precedente, ci sono alcune regole da seguire:

    Come partecipare
    La partecipazione al contest è molto semplice, basta seguire le seguenti regole:

    • Essere iscritti a BattleCraft.it con la mail corrispondente al vostro account Battle.net;
    • Rispondere con un commento a questo contest, dichiarando quale sia la vostra Razza Alleata preferita attualmente disponibile e/o quale vorreste vedere in futuro, descrivendo brevemente il perchè e quale fazione giocherete durante l'espansione;
    • Mettere il "Mi Piace" sulla pagina facebook di BattleCraft;
    • Non saranno presi in considerazione commenti non rilevanti o spam;
    • Il concorso è riservato alla community italiana, quindi saranno automaticamente esclusi messaggi in lingua straniera;
    • I vincitori del precedente contest non saranno selezionati;
    • Qualsiasi tentativo di barare sarà punito con l'esclusione automatica dal concorso.

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    Quando
    Il contest inizia oggi lunedì 4 Giugno e terminerà alla mezzanotte di domenica 10 Giugno. Qualsiasi messaggio presentato oltre questa data non sarà valutato per l'estrazione. Le beta key verranno consegnate nella giornata di lunedì 11, appena rese disponibili da Blizzard.

    Per conoscere le ultime novità dell'espansione, come le modifiche alla generazione di Minaccia o i requisiti per sbloccare le ultime Razze Alleate. E non dimenticate di leggere gli ultimi fumetti!

    Buona fortuna!

    Per eventuali dubbi o domande su come partecipare, postate sull'apposito thread aperto nel forum.
  • Scritto da ,
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  • Scritto da ,
    Le due squadre migliori di Americhe, Europa, Asia Pacifica e Cina hanno tutte ottenuto un posto nelle finali dei Mythic Dungeon Invitational, che inizieranno il 22 Giugno alla MLG Arena di Columbus e avrà un montepremi totale di 100.000 $.

    Inoltre, in occasione della finale sono stati applicati questi cambiamenti:

    • Il livello delle Chiavi del Potere sarà ancora più alto. I partecipanti affronteranno +23, +24 e +25 con il progredire del girone;
    • Tutti e tre gli affissi sono bloccati per ogni mappa;
    • Rimescolate le mappe tra le varie selezioni;
    • Rimescolati alcuni tra gli affissi più popolari;
    • Reintrodotta Vivacità;
    • Il livello Artefatto ora scala fino a 995;
    • Aggiornate le regole che portano ad una ripetizione o meno della partita in corso in seguito a problemi tecnici.

    Infine, è stato annunciato il Mythic Dungeon Invitational All Stars, un torneo d'esibizione che si terrà alla BlizzCon 2018 e vedrà le quattro migliori squadre del MDI affrontare le nuove spedizioni di Battle for Azeroth.

    Blizzard Entertainment ha scritto

    Abbiamo iniziato con 32 squadre che si sono affrontate testa a testa nel corso di quattro weekend, e ora ci siamo. Le due squadre migliori di Americhe, Europa, Asia Pacifica e Cina hanno ottenuto un posto nelle Global Finals del Mythic Dungeon Invitational e la possibilità di guadagnare una fetta del montepremi da 100.000 $. Le otto squadre ora si affronteranno in una gara testa a testa finché non rimarranno solo i Global Champions del Mythic Dungeon Invitational!

    Americhe

    Europa

    Asia Pacifica

    Cina

    Method Method PogChamp Free Marsy Skyline D
    Jdotb Drjay Sups Myoo
    Mitt Elserat Aere Mmy
    Marvin Sjele Brath Mgt
    Bandname Sebs Ero Fangxuejiang
    Dark Musclebrah Retrofresh Rains
    Team Omegasniped Kjell's Angels Gulch Trotters SunSky
    Xyronic Ciralliou Tekniqz Jianfan
    Luffy Divinefield Chompey Lizijie
    Hadrion Ashine Dagg Orange
    Imfiredup Dorullkjell Shape Coco
    Zongoso Herudra Skylark Ohyes

    Cosa succede ora?

    Le due squadre migliori di ogni regione si recheranno alla MLG Arena di Columbus, Ohio, per partecipare al primo evento LAN in assoluto del Mythic Dungeon Invitational, trasmesso in diretta dal 22 al 24 giugno. Il calendario completo del Mythic Dungeon Invitational è disponibile qui.

    Abbiamo ricevuto molti feedback positivi dai giocatori e dalla community nel corso del Mythic Dungeon Invitational, e abbiamo implementato alcuni cambiamenti per movimentare un po' le finali.

    • Il livello delle Chiavi del Potere sarà ancora più alto. I partecipanti affronteranno +23, +24 e +25 con il progredire del girone.
    • Tutti e tre gli affissi sono bloccati per ogni mappa.
    • Abbiamo rimescolato le mappe tra le varie selezioni.
    • Per mantenere interessante la competizione, abbiamo rimescolato alcuni tra gli affissi più popolari. Bisognerà dare il massimo!
    • Abbiamo reintrodotto Vivacità e fatto qualche altra variazione generale.
    • Il livello Artefatto ora scala fino a 995.

    Abbiamo anche rivisto alcune delle nostre politiche in merito alla nostra gestione di potenziali bug e problemi di gioco.

    • Dato che l'evento si svolge in LAN e con i giocatori sul posto, i problemi tecnici verificabili come malfunzionamenti hardware o instabilità di connessione possono portare a una ripetizione della partita, a seconda dell'impatto e della gravità del problema.
    • Se si verifica un problema che impedisce a un giocatore di poter continuare la partita a causa della fisica di gioco, come il rimanere incastrato, sarà possibile la ripetizione della partita.
    • I problemi che non portano a una ripetizione della partita includono: creature che evadono o si resettano, colpire il bersaglio sbagliato con incantesimi o attacchi in mischia, o benefici/penalità applicati erroneamente.

    C'è molto in palio alle MDI Global Finals e siamo ansiosi di vederti connesso per questa storica competizione in LAN del Mythic Dungeon Invitational!

    Ma non è tutto, perché abbiamo altre sorprese in serbo.


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    Siamo lieti di annunciare che il Mythic Dungeon Invitational All-Stars, uno speciale torneo di esibizione, si terrà dal vivo alla BlizzCon 2018!

    Le quattro migliori squadre delle MDI Global Finals verranno invitate all'MDI All-Stars, dove affronteranno le nuove spedizioni di Battle for Azeroth dal vivo, sul palco della BlizzCon.

    Se la tua squadra preferita non finirà tra le prime quattro, niente paura. Ci sarà un'altra stagione del Mythic Dungeon in Battle for Azeroth. Maggiori informazioni, tra cui calendario e formato, verranno divulgate più avanti nel corso dell'anno.

  • Nell'ultima versione della beta di Battle for Azeroth sono state scovate parecchie immagini e concept art; da quanto si è potuto apprendere sembra che verranno utilizzate per arricchire la sezione dei crediti di gioco.

    Molte di queste immagini sono veri e propri bozzetti per la nuova espansione, ve ne riportiamo una piccola selezione invitandovi a visitare il sito Wowhead per la raccolta completa. Che ne pensate?

  • Scritto da ,
    Ieri sera Blizzard ha pubblicato un nuovo estratto da Before the Storm, il romanzo di World of Warcraft, scritto da Christie Golden, che farà da ponte fra le vicende di Legion e quelle della prossima espansione, Battle for Azeroth. Il nuovo libro uscirà il 12 Giugno in lingua originale, mentre al momento non si hanno notizie di una pubblicazione in italiano.

    Se non volete spoiler sulla lettura del romanzo, non proseguite oltre in questo articolo!

    In Before the Storm, Anduin sta cercando di creare una tregua duratura fra Orda e Alleanza per scongiurare l'inizio di una nuova guerra, soprattutto dopo la scoperta dell'Azerite e del suo potenziale bellico. Uno dei suoi tentativi è riappacificare Umani e Reietti tramite un incontro fra membri delle famiglie divise dal Flagello del Re dei Lich. Sylvanas sarà convinta dalla lettera del nuovo Re?

    Traduzione
    Regina Sylvanas Ventolesto, Dama Oscura dei Reietti e Capoguerra dell'Orda, Re Anduin Wrynn le porge i suoi saluti.

    Scrivo questa missiva per una proposta che non ha nulla a che fare con eserciti, territori o risorse, ma che credo possa essere mutualmente benefica per Orda e Alleanza.

    Arrivo subito al punto della questione. Quando ti rivolgesti all'Alleanza in cerca di una casa per il tuo popolo, venni scacciata. Eravamo ancora preda dell'orrore che Arthas aveva scatenato a Lordaeron e non potevamo comprendere che i Reietti erano diversi dal Flagello.

    Ho parlato recentemente con un Reietto che in vita fu molto rispettato e che, nonostante tutto quello che ha dovuto subire, ancora segue le vie della Luce. Il suo nome è Alonsus Faol ed un tempo fu Arcivescovo di Lordaeron. Ha accettato di fare da tramite nell'interesse sia dei vivi che dei non-morti.

    Questa lettera è per le famiglie. Famiglie che furono divise non da Orda e Alleanza ma da Arthas, che fece piovere disperazione e distruzione su tutti noil. Compagni, figli, genitori - molti furono separati, prima dalla morte e poi dalla paura e dalla rabbia. Forse, se riusciremo a lavorare insieme, chi fu separato potranno finalmente ritrovarsi.

    Non siamo al momento in guerra. Ma non sono così ingenuo da non vedere le ostilità pronte a riprendere forza. Negli ultimi tempi, abbiamo - una manifestazione del dolore che la stessa Azeroth sta soffrendo. Insieme, potremmo indirizzare i nostri sforzi nello studiare questa sostanza e trovare un modo per salvare il pianeta. Ma al momento concentriamoci su un gesto di unità molto più modesto ma di eguale importanza, come primo passo verso un futuro che beneficerà sia Orda che Alleanza.

    Propongo un giorno di tregua. In questo giorno, quelle famiglie che sono state divise dalla guerra e dalla morte avranno una possibilità di incontrare i loro cari perduti. La partecipazione sarà strettamente volontaria. Tutti i partecipanti dell'Alleanza, un piccolo numero, saranno attentamente perquisiti e a nessuno che riterrò un pericolo per i Reietti sarà permesso continuare. A te chiedo lo stesso.

    Un luogo adatto per questo incontro sono gli Altopiani d'Arathi, dove farò riunire il gruppo dell'Alleanza nell'antica fortezza di Stromgarde. Inoltre, il Muro di Thoradin è vicino ad un avamposto dell'Orda. Lì, in campo aperto, con sufficiente protezione come d'accordo fra noi, queste famiglie spezzate si reincontreranno, dall'alba al tramonto. Con il tuo consenso, l'Arcivescovo Faol e altri sacerdoti aiuteranno e forniranno conforto in caso di bisogno.

    Se mai dovesse essere arrecato danno al mio popolo, stai certa che non esiterò a rispondere in maniera appropriata. Se qualsiasi dei miei ferirà un Reietto, sono certo che tu farai lo stesso.

    Come sacerdote, come Re di Roccavento e figlio di Varian Wrynn, garantisco libero e sicuro passaggio ai Reietti che decideranno di partecipare a questo incontro. Se questa tregua avrà successo, si potrà riproporre in futuro.

    Non confondere questa come un'offerta di pace. È solamente una proposta per offrire un giorno di compassione verso coloro che furono distrutti da una forza ostile esterna ad Orda e Alleanza.

    Entrambi abbiamo perso le nostre famiglie, Capoguerra. Non costringiamo altri a subire lo stesso destino.

    Scritta di mio pugno, Re Anduin Llane Wrynn

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  • Nella sezione World of Warcraft - Storie e Lore troverete la prima e la seconda parte della tormentata storia dei Ferroscuro, insieme a tanti altri incredibili racconti di Azeroth.


    Dopo la morte di Dagran Thaurissan, sua moglie Moira Barbabronzea faticò e dovette combattere per imporsi come Imperatrice e reggente a comando del clan Ferroscuro, a causa di certe resistenze e malumori dei Nani dei Sotterranei di Roccianera. Grazie al suo acume politico ed al fatto di aver partorito Dagran Thaurissan II, figlio di Dagran, presto Moira ottenne il favore del clan.

    Sotto il suo regno, grazie anche alla sconfitta del Signore del Fuoco Ragnaros da parte di alcuni eroi di Azeroth, il clan Ferroscuro prosperò all'interno della montagna.

    L'occasione per Moira di esercitare il suo diritto di erede al trono di Forgiardente si presentò durante gli avvenimenti del secondo Cataclisma, causato dal risveglio di Alamorte.
    Azeroth era squassato da terribili terremoti e Re Magni Barbabronzea, per capire cosa stesse succedendo nel mondo e nella sua città, si impegnò in un rituale molto pericoloso, che infine lo trasformò in una statua di diamanti.

    Forgiardente rimase senza un Re e i clan Barbabronzea e Granmartello si riunirono per eleggerne uno nuovo. In quel periodo Anduin Wrynn, figlio del Re di Roccavento Varian Wrynn, si trovava a Forgiardente come diplomatico.

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    Appresa la notizia, Moira marciò determinata insieme al clan Ferroscuro verso Forgiardente per manifestare la sua pretesa al trono. Moira era la legittima erede, dato che suo padre non l'aveva mai diseredata, e suo figlio avrebbe potuto rivendicare il diritto al comando dei clan Barbabronzea e Ferroscuro.

    L'invasione di Forgiardente del clan Ferroscuro avvenne senza nessuna resistenza da parte degli altri Nani e Moira prese così il comando; fece in modo che ad Anduin non succedesse nulla ed anzi, si confidò al ragazzo e raccontò della sua amarezza per come il padre l'aveva sempre trattata e del profondo amore che l'aveva legata a Dagran Thaurissan.

    Varian Wrynn guidò una squadra di agenti dell'SI:7 a Forgiardente per salvare suo figlio e per uccidere Moira, colpevole di aver invaso una città dell'Alleanza. Fu grazie ad Anduin che Moira non venne uccisa; egli convinse suo padre a risparmiarle la vita per non alimentare ulteriore tensione ed instabilità tra Forgiardente e il Massiccio Roccianera.


    I Tre Martelli Riuniti

    Varian risparmiò Moira ma non volle comunque consegnarle il Regno; decise quindi di istituire il Concilio dei Tre Martelli, un organo di comando formato dai capi dei tre maggiori clan presenti a Forgiardente, i quali avrebbero governato insieme. Questo almeno fino a quando il figlio di Moira, Dagran Thaurissan II, non avesse raggiunto l'età per reclamare il trono.

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    L'intrusione di Varian negli affari interni del Regno di Forgiardente non piacque ai Nani ed il rapporto con Roccavento si incrinò.

    Nonostante un inizio piuttosto traballante, il Concilio dei Tre Martelli riuscì a portare ordine nel Regno. Moira si adattò velocemente ai giochi politici e riuscì temporaneamente a portare il clan Barbabronzea dalla propria parte ed isolare il clan Granmartello, ottenendo benefici per il clan Ferroscuro.
    Tuttavia il suo lavoro fu vanificato durante gli avvenimenti del Cataclisma. Un gruppo di Ferroscuro era fedele al Martello del Crepuscolo, fazione guidata dal mago Ogre bicefalo Cho'Gall, il cui unico scopo era quello di scatenare la fine del mondo. Il Martello del Crepuscolo attaccò l'aeroporto di Forgiardente distruggendo gran parte della flotta.

    Tale atto portò i clan Barbabronzea e Granmartello a riavvicinarsi e i loro capi, Muradin Barbabronzea e Falstad Granmartello, persero del tutto la poco fiducia che avevano nei confronti di Moira.

    La reggente dei Ferroscuro in seguito scoprì e fece arrestare il capo dei traditori che avevano reso possibile l'attacco, l'Ambasciatore Scoriamazza, dimostrando che lei non aveva niente a che fare con l'accaduto. Nonostante questo la speranza di poter un giorno governare Forgiardente sfumò del tutto.


    Il coraggio di Moira e la leatà dei Ferroscuro

    Moira non si scorraggiò e decise di continuare a impegnarsi per il Regno. Si sbarazzò dei traditori del clan Ferroscuro e mandò squadre di suoi fedeli Nani per il mondo ad aiutare l'Alleanza.

    Dopo la sconfitta di Alamorte, l'Alleanza e l'Orda ricominciarono a farsi guerra, alimentata anche dalla contesa di un nuovo continente scoperto, Pandaria. In questo periodo solo i Nani Ferroscuro decisero di aiutare l'Alleanza, mentre i clan Barbabronzea e Granmartello rimasero all'interno delle mura di Forgiardente.

    Il nuovo continente aveva attirato l'attenzione dei Troll Zandalari, i quali avevano antiche pretese su quel territorio. Per sabotare le operazioni dell'Alleanza gli Zandalari armarono e scatenarono il clan dei Troll Mantogelido contro i Nani che si trovavano vicini a Forgiardente. Varian Wrynn decise quindi di intervenire, sia per appianare le divergenze fra le due Razze sia per far risparmiare truppe ai Nani, che sarebbero così stati liberi di inviare più aiuti all'Alleanza a Pandaria.

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    All'arrivo di Varian però, né i Barbabronzea né i Granmartello scesero in aiuto degli alleati Umani. I due clan avevano paura di sguarnire le difese di Forgiardente, temendo che i Ferroscuro potessero coglierli alle spalle, impreparati.
    Ironia della sorte fu il clan Ferroscuro ad intervenire e la stessa Moira guidò le sue truppe in prima linea contro gli invasori Troll. Umani e Ferroscuro combatterono insieme e scacciarono i Mantogelido da Dun Morogh. Da quel momento Moira si era guadagnata il rispetto di Varian e del Regno di Roccavento.

    Successivamente Moira fu in prima linea all'assedio di Orgrimmar e fu anche presente al processo contro il corrotto Capoguerra dell'Orda, Garrosh Malogrido. Moira convinse poi Fenella Forgiascura, figlia di Fineous Forgiascura, ad usare il suo ingegno per far ricostruire la statua della Serpe di Giada.


    L'Arrivo della Legione Infuocata e il ritorno di Magni

    In tempi recenti la Legione Infuocata è ritornata a minacciare il mondo di Azeroth e i Nani si sono riuniti per fronteggiare insieme alle altre Razze il pericolo incombente. Anche un altro episodio ha scosso le fondamenta del Regno del Concilio dei Tre Martelli: un redivivo Magni Barbabronzea, ripresosi dal suo coma e liberato dalla sua prigione cristallina, ha cominciato a camminare con il suo nuovo corpo.

    Tutti i Nani erano stupiti e increduli per il suo ritorno ma Moira non ne era affatto felice. Suo padre rappresentava una minaccia, per il Regno e la sua gente. Lo fronteggiò decisa a fermarlo, anche con la forza se necessario.

    Contrariamente a quanto pensavano tutti i Nani, Magni non voleva rivendicare il trono, ma avvertire il suo popolo del pericolo incombente rappresentato dalla Legione. Magni oramai era diventato un tramite tra i mortali e l'Anima del Mondo di Azeroth e non gli interessava più il comando, ma la salvezza del mondo stesso.
    Davanti a tutti si scusò con sua figlia per non averla mai trattata come si meritava e che era fiero di lei. Moira ne fu sorpresa e felice, ma non ebbe tempo per compiacersi di quelle parole, contrastare e annientare la Legione Infuocata era la priorità assoluta.

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    Moira si unì insieme a Velen ed altri Sacerdoti nella lotta contro la Legione. Fece spiare il Martello del Crepuscolo dal fido Signore dell'Ombra Scoriamazza (nessuna relazione o parentela dichiarata con l'omonimo Ambasciatore traditore, ndr). Sembrava che il clan depravato fosse in possesso di un potente artefatto e che allo stesso tempo fosse alla ricerca di qualcosa di imprecisato nelle Radure di Tirisfal. Scoriamazza aiutò un potente eroe Sacerdote ad eliminare la minaccia ed a impossessarsi dell'artefatto. Questo si rivelò essere Xal'atath, la Lama dell'Impero Nero, che ancora una volta incrociava il destino dei Ferroscuro, ritornata dalle ombre per il volere dei suoi signori. La lama senziente decise di aiutare il potente Sacerdote nella lotta contro la Legione e fu anche usata in un rituale per purificare un Naaru corrotto.

    Moira e i Nani Ferroscuro si sono infine allontanati dal loro passato di ostilità e rancore, costruendo una nuova via di collaborazione con tutti gli altri membri dell'Alleanza.

    Cosa riserverà loro il futuro, quali difficili prove dovranno ancora affrontare?
  • Le modifiche alle meccaniche e alle Classi nel corso della beta della nuova espansione Battle for Azeroth continuano e nelle ultime versioni il team di sviluppo ha deciso di andare ad aggiustare il sistema di generazione della Minaccia per tutte le specializzazioni Difensore. In Legion infatti la generazione della Minaccia per le varie Classi é circa 10 volte rispetto al proprio DPS (danno per secondo, ndr); questo valore aumenta fino a 14 o 20 volte con l'Artefatto equipaggiato.

    Nella versione della beta attualmente giocabile questi valori di base sono stati cambiati: ora i Difensori generano una Minaccia pari a 4 volte il loro DPS.
    Calcolatrice alla mano, se attualmente un Difensore si attesta sui 16000 DPS, genererà una Minaccia pari a 220-330K; in BfA lo stesso valore di danno ne genererà invece solamente 64K.

    I numeri, se confermati, parlano da soli: la riduzione della Minaccia generata dai Difensori renderà più dura la gestione dei bersagli secondari, costringendo quindi chi ricopre questo ruolo a una migliore gestione delle proprie abilità di Provocazione e forse richiederà una maggiore attenzione da parte degli Assaltatori.

    Cosa ne pensate di questo cambiamento? Credete che potrà aiutare a rendere più interessante e tecnico il combattimento?
  • Dopo l'anteprima di questa mattina, Blizzard ha rilasciato il secondo fumetto a tema Battle for Azeroth. Questa volta il protagonista è l'Oratore Magni, l'ex Re dei Nani ora portavoce del Titano dormiente del pianeta. Trattandosi di eventi relativi alla nuova espansione potrebbero esserci spoiler, vi invitiamo quindi a procedere con cautela nella lettura!

    La guerra contro la Legione ha ferito Azeroth profondamente e in particolar modo Magni Barbabronzea. Non può più parlare allo spirito del mondo, ma solo sentirne le grida. Piagato dal dubbio, Magni si mette in viaggio per Silitus, alla disperata ricerca di un modo per riaccendere la connessione che aveva con il pianeta...

    >> Leggi L'Oratore <<

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  • Dopo il rilascio di Jaina, Ritorno a casa, il primo fumetto della nuova serie incentrata sui personaggi chiave di Battle for Azeroth, oggi Blizzard ha rilasciato l'anteprima del prossimo numero.

    Intitolato "The Speaker" la seconda uscita ci mostra Magni, il Re dei Nani diventato portavoce di Azeroth, alla ricerca di un modo per salvare il pianeta dalla ferita inferta da Sargeras. Ci riuscirà?

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  • Nella nuova build della beta di Battle for Azeroth, tra le moltissime novità sono stati anche svelati i requisiti per poter sbloccare gli Orchi Mag'har e i Nani Ferroscuro.

    Per entrambe le Razze sarà necessario aver concluso la relativa Campagna di guerra e guadagnare la reputazione di Osannato con la fazione dell'Orda o dell'Alleanza che sta combattendo nel territorio nemico.

    Nello specifico per gli Orchi Mag'har dovremo ottenere l'Impresa Ready for War e aver portato ad Osannato la reputazione con la fazione degli Honorbound, il gruppo di combattenti dell'Orda che opera nella regione di Kul Tiras.

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    Stesso tipo di requisiti è necessario per sbloccare i Nani Ferroscuro; dovremo sempre ottenere l'Impresa Ready for War e portare la reputazione a Osannato con la 7th Legion, l'esercito dell'Alleanza che combatte nei territori di Zandalar.

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  • Blizzard ha appena indetto un concorso con cui mette in palio 4000 chiavi di accesso per la beta di Battle for Azeroth! Avete tempo fino al 2 Giugno per partecipare a questo contest, rispondendo ad alcune, semplici domande riguardanti il mondo di Azeroth, WoW e l'imminente espansione.


    Blizzard Entertainment ha scritto

    La battaglia contro la Legione ha lasciato il pianeta devastato, e la ferita aperta nella fiducia tra l'Alleanza e l'Orda potrebbe risultare troppo grave da curare. Rispondi alla chiamata alle armi e aiuta a determinare il futuro di Azeroth con i codici beta di World of Warcraft: Battle for Azeroth!

     

    È sufficiente compilare il modulo ufficiale qui sotto entro sabato 2 giugno per avere la possibilità di ottenere uno dei 4.000 codici che garantiscono l'accesso al beta test di Battle for Azeroth. Ulteriori informazioni su come partecipare sono disponibili nel regolamento (in inglese). Una volta che la partecipazione sarà correttamente registrata, verrai reindirizzato in automatico alla di pagina web di Battle for Azeroth.

    Estrazione chiavi per la beta di Battle for Azeroth

  • L'ultima build della beta di Battle for Azeroth è stata implementata questa notte e ha portato con sé qualche interessante novità. Dal punto di vista prettamente grafico e funzionale, è stata aggiunta quella che probabilmente è una versione finale (o quasi) dell'interfaccia del Cuore di Azeroth e dell'Armatura in Azerite, il sistema che ci permetterà di personalizzare le nostre abilità con dei tratti disponibili sull'equipaggiamento.

    Decisamente più gradevole alla vista rispetto alla precedente.

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    Sembra che l'equipaggiamento di alto livello abbia uno slot aggiuntivo.

    Inoltre, il lavoro di rinnovo per le magie e le animazioni dello Stregone continua, questa volta con un restyling di Mano di Gul'dan, Implosione, Evoca Infernale e Bombardieri Straziavile.







    Fonte: wowhead
  • Diamo oggi il via ad un nuovo evento per la Community di BattleCraft, la Community Experience. L'interazione e il confronto con l'utenza è uno dei pilastri di questo sito e cercare sempre il vostro coinvolgimento resta uno dei nostri grandi obbiettivi. Ecco lo scopo di questa nuova idea, giocare e divertirci insieme a voi anche al di fuori delle nostre Live.

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    Si comincia approfittando del test dei Fronti di Guerra lato Alleanza che avverrà questa sera dalle ore 24.00 sul reame Anduin della beta di Battle for Azeroth; vi aspettiamo quindi dalle 23.30 sul
    Club di Battlecraft. Partecipate numerosi, avrete la possibilità di giocare insieme ad alcuni membri della Redazione e personalità di spicco della Community di BattleCraft.


    Arvaanas ha scritto

    Greetings friends,This Thursday (May 24 PDT), we'll have a Play with the Blues event focusing on Alliance Warfronts. Members of the Blizzard WoW Development and WoW QA teams will be fighting alongside you all on the Anduin beta realm. Be on the lookout for characters in the <Blizzard Alliance> guild.

    Start Time: 3:00 p.m. PDT
    End Time: 5:00 p.m. PDT
    Realm: Anduin

    How to queue for Warfronts:
    1. Head to the Trade District in Stormwind.
    2. Look for the War Table located outside of Trias' Cheese shop.
    3. Interact with the table to queue up!Reminder:
    There are no level restrictions or prerequisite quests for Warfronts in the beta. If you'd like to participate, but only have a Horde character on Anduin (or no characters at all ... yet), all you need to do is create a fresh Alliance character, and you'll be good to go.

  • Scritto da ,
    Iniziamo oggi i racconti dei potenti Artefatti dei Sacerdoti, andando subito a conoscere Ira della Luce, il bastone dei Sacerdoti Disciplina.
    Ringraziamo ancora una volta i membri della gilda Old School Gamers per il prezioso aiuto fornito nell'aver sbloccato le parti della storia associate ai vari oggetti.


    Prima che fosse tua, molti santi guerrieri e sacerdoti devoti hanno provato a brandire e controllare l'lra della Luce. Fallirono tutti.
    Che la loro scarsa lungimiranza ti sia d'esempio: le nobili intenzioni non bastano a dominare il potere di questo incredibile bastone. Devi affinare la tua concentrazione e rendere la tua volontà incrollabile poiché quando la tua mente vacillerà, quest'arma ti punirà come ha fatto con gli altri.


    Parte Prima

    Molti anni fa, i fanatici della Crociata Scarlatta decisero di creare un bastone di incomparabile potenza sacra. Un‘arma la cui furia avrebbe rivaleggiato perfino con la leggendaria Brandicenere.
    Brandicenere doveva la sua potenza a un manufatto oscuro in seguito purificato nella Luce e incastonato nella sua lama. La Crociata Scarlatta voleva fare Io stesso con il suo bastone. L'ordine mandò i suoi più fidati crociati nelle Terre Infette alla ricerca di una reliquia adeguata allo scopo; i pochi che fecero ritorno portarono uno strano gioiello oscuro. Alcuni dicono che facesse parte di un bastone appartenente a uno dei primi Cavalieri della Morte; altri rapporti suggeriscono che il temuto Lich Kel'Thuzad avesse egli stesso modellato il gioiello con le sue mani spettrali.
    In ogni caso, la Crociata Scarlatta avrebbe usato quella gemma nera per creare il bastone, noto poi come Ira della Luce.

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    Parte Seconda

    Dieci tra i più eruditi Sacerdoti della Crociata Scarlatta si radunarono a Valsalda per creare l'lra della Luce. Per settimane officiarono un rituale che avrebbe purificato la sfera nera, vincolandola al bastone.
    Quello che non avevano previsto era il Demone che si stava nascondendo tra le loro fila.
    Un Nathrezim di nome Balnazzar si era infiltrato nella Crociata assumendo l'identità del suo leader, Saidan Dathrohan. Quando il Demone seppe dell'Ira della Luce temette che una tale arma lo avrebbe smascherato, impedendogli il controllo sulla Crociata.
    Balnazzar vanificò il rituale di purificazione e i crociati persero il controllo dell'incantesimo. Una tempesta di energia Sacra si abbatté sul posto, uccidendo all'istante i dieci Sacerdoti. Tuttavia, l'Ira della Luce restò intatta; l'esplosione aveva purificato il gioiello e lo aveva vincolato al bastone.
    Dopo un esame attento, Balnazzar scoprì che il bastone vibrava di un'energia instabile, brandirlo con sicurezza era impossibile. Invece di distruggere l'arma il Demone consentì alla Crociata Scarlatta di tenerla. Voleva vedere, malignamente, quale genere di caos avrebbe scatenato negli anni a venire.


    Parte Terza

    Lettera del Gran Inquisitore Isillien al Gran Generale Abbendis della Crociata Scarlatta:

    Ho ricevuto la tua ultima missiva e comprendo lo sgomento. Ma in termini di potere grezzo l'Ira della Luce ha superato le nostre più audaci aspettative. La recente battaglia alla Mano di Tyr ne è la prova.
    Il Flagello era in numero di molto superiore al nostro. Sarebbe stato un massacro, se non fosse stato per quell'arma. La Luce scagliata dal bastone trapassava le schiere del Flagello come una lama rovente nel burro. Corrisponde a verità il fatto che Ira della Luce ha ucciso il suo utilizzatore e molti dei soldati al suo fianco. È anche vero che i crociati superstiti hanno subito seri traumi mentali, incapaci di vestirsi o nutrirsi senza adeguata assistenza.
    Ma con uno svantaggio di venti a uno, credo possano ritenersi perdite accettabili.


    Parte Quarta

    Da "Caccia all'Ira della Luce“, redatto dal Kirin Tor di Dalaran:

    Abbiamo rilevato un'altra esplosione di energia sacra nelle Terre Infette, la quinta di quest'anno, totalmente compatibile con le precedenti. E la colpa è dell'Ira della Luce.
    Stando alle mie ricerche, la Crociata Scarlatta ha assaltato un piccolo villaggio alla ricerca del Flagello. Hanno usato Ira della Luce per "purificare" i suoi abitanti, pensando che fossero afflitti dalla piaga della non-morte. Questo continuò finché il Sacerdote che brandiva il bastone non ne perse il controllo. Ciò che era il centro della cittadina ora non è altro che un cratere fumante, pieno di cadaveri.
    Quando sono arrivato, l'arma non c'era più. Probabilmente era stata presa da un altro sciocco crociato. Non dovevo offrirmi volontario per questo incarico.

    Israen del Kirin Tor


    Parte Quinta

    Di tutti i Crociati Scarlatti che brandirono Ira della Luce, l'Inquisitore Halbin aveva le maggiori probabilità di controllarlo. La sua disciplina e la sua concentrazione erano senza eguali. Al Monastero Scarlatto Halbin sfruttò il potere del bastone per torturare i Reietti prigionieri. Ustionava le sue vittime con il Fuoco Sacro, estorcendo informazioni che la Crociata avrebbe usato nella sua guerra contro i Non-morti. Più Halbin aveva a che fare con i Reietti, più cresceva il suo disgusto per quegli esseri maledetti. A un certo punto le informazioni non gli interessavano più. Voleva solo godere delle loro urla di dolore.
    Durante una di queste notti di torture, la rabbia di Halbin prese il sopravvento, il suo controllo sul Ira della Luce venne meno. Quel singolo istante fu la sua rovina. Ci fu una violenta esplosione e Halbin si trovò avviluppato dal Fuoco Sacro. Pare sia morto di una morte molto lenta, le sue grida di agonia echeggiarono nel Monastero per giorni.


    Parte Sesta

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    Non è chiaro il momento in cui la Crociata Scariatta perse la presa sull'Ira della Luce. A un certo punto il bastone si trovò nelle mani della Sacerdotessa Jakhar. La devota Troll era un membro della Spedizione dell'Orda, un contingente incaricato di affrontare il Flagello a Nordania.
    A bordo di uno zeppelin diretto al fronte, Jakhar si impratichì nell'uso di Ira della Luce. Con quel potere sognava di vendicare tutte le vite che il Flagello aveva distrutto. Nei cieli di Nordania una violenta tempesta fece precipitare il dirigibile nella tundra ghiacciata. Si salvarono tutti, ma non c'era tempo per rallegrarsene: si trovavano nel cuore del territorio del Flagello.
    L'addestramento di Jakhar si rivelò utile. Brandendo Ira della Luce con somma maestria, decimò le schiere corrotte.
    Sotto la sua guida, i combattenti dell’Orda superarono le linee nemiche e si misero in salvo.


    Parte Settima

    A Nordania Jakhar divenne la rovina del Flagello. Purificava le terre dei Non-morti con Ira della Luce, lasciando una traccia di Fuoco Sacro ovunque andasse. Le sue gesta vennero tenute in grande considerazione dal comandanti dell'Orda, ma a Jakhar le parole non bastavano.
    Il numero di soldati del Flagello abbattuti non era mai sufficiente. Jakhar ne bramava sempre di più. Il suo agire aveva un unico scopo e spesso metteva seriamente in pericolo la vita dei suoi stessi alleati.
    C'era un prezzo da pagare per tutta quella violenza. Con il passare dei giorni, i pensieri di vendetta la consumavano...e il suo controllo sull'Ira della Luce si indebolì.


    Parte Ottava

    Da "Caccia all'Ira della Luce“ redatto dal Kirin Tor di Dalaran:

    Un altro incidente, questa volta a Nordania.
    Una sacerdotessa dell'Orda chiamata Jakhar, secondo i rapporti con una conoscenza della Luce molto approfondita, ha trovato il bastone. Bisogna riconoscerle che, prima dell'incidente, ha sfruttato l'arma contro il Flagello per un tempo considerevole.
    Jakhar stava conducendo un gruppo di alleati dietro le linee nemiche seminando il caos, quando a un certo punto perse il controllo del bastone. Una lancia di magia Sacra proruppe dall'arma, ferendo i soldati dell'Orda e accecando Jakhar, per sempre. Scamparono a malapena.
    La Troll imparò l'umiltà da quanto le accadde. Decise di usare i suoi poteri per guarire e non per distruggere, fino a che la guerra non fosse terminata.
    Per quanto riguarda il bastone, Jakhar e gli altri lo abbandonarono sul posto dopo essersi ritirati dal territorio del Flagello. Con un po' di fortuna, l'arma dovrebbe essere ancora lì.
    Meno male che mi sono portato dei vestiti pesanti.

    lsraen del Kirin Tor


    Parte Nona

    Dopo che Jakhar lo abbandonò a Nordania, Ira della Luce tornò nei Regni Orientali passando di mano in mano. Sacerdoti e Paladini dal cuore puro lo usavano per curare gli ammalati e proteggere gli innocenti, ma nessuno riusciva a tenerlo per troppo tempo.
    In seguito, anche i misteriosi Cavalieri Oscuri vennero a sapere del bastone. Questi incappucciati figuri provenienti dalla torre di Karazhan passavano i loro giorni setacciando le terre alla ricerca di reliquie di immensa potenza.
    Un Cavaliere Oscuro di nome Ariden fu il primo fra loro a prendere in mano Ira della Luce...e fu anche l'ultimo. Quando la sua mano maledetta toccò il bastone, un'ondata di energia Sacra si sprigionò dall’arma. La magia era così pura che allontanò i Cavalieri Oscuri e li costrinse a tornare nella loro torre maledetta. Fu uno dei pochi manufatti che volontariamente non raccolsero, forse l'unico.


    Parte Decima

    Da "Caccia all'Ira della Luce“, redatto dal Kirin Tor di Dalaran:

    Lode alla Luce! Il bastone è finalmente in mano mia.
    Avevo individuato Ira della Luce presso i cultisti del Martello dei Crepuscolo.

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    Avevano recuperato il bastone e intendevano invertire il rituale di purificazione eseguito anni prima. Così facendo, i cultisti avrebbero trasformato Ira della Luce nella sua antitesi: uno strumento di pura oscurità. Sono riuscito ad attaccare l'accampamento del Martello del Crepuscolo prima che i cultisti completassero il rituale. Mi sono sbarazzato di loro con sforzo relativo.
    Non credo di essere una persona che normalmente si vanta, ma dopo queste assurde fatiche posso permettermi un po' di autocompiacimento.
    Ritornerò a Dalaran con questo maledetto bastone.

    lsraen del Kirin Tor


    Parte Undicesima

    Lettera senza titolo dagli archivi del Kirin Tor, autore ignoto:

    Riferisco con grande mestizia che Israen è morto.
    Mentre preparava Ira della Luce per il trasporto a Dalaran, ha inavvertitamente innescato i suoi poteri. A quanto pare l'incantesimo usato per bloccare il bastone in una teca protettiva ha provocato un'esplosione di energia Sacra.
    È scioccante, lo so, lsraen era un uomo attento e scrupoloso e sapeva più cose del bastone di tutti noi. Forse è stata questa sicurezza di sè a tradirlo.
    Abbiamo preso delle precauzioni per non ripetere il disastro. Sette Maghi hanno sigillato Ira della Luce tramite delle rune attenuanti. Presto saremo a Dalaran per depositare il bastone nella Volta del Nexus.
  • Prima degli eventi di Cataclysm, nella vecchia Zul'gurub erano presenti alcuni NPC che grazie alla reputazione con la Tribù degli Zandalari fornivano alcune ricette per le Professioni. Con l'avvento del Cataclisma queste ricette furono rimosse e la reputazione a loro collegata divenne non accessibile.

    In una delle recenti build della beta di Battle for Azeroth sembra che i tre NPC in questione siano riapparsi a Zuldazar e con essi anche le suddette ricette rimosse.
    Il ritorno di questi personaggi potrebbe significare anche il ritorno della relativa reputazione a cui le ricette restano per ora collegate e, tra le altre cose, potrebbe essere un piccolo incentivo per i giocatori che vogliono ottenere l'Impresa delle 100 reputazioni a livello Osannato.

  • L'impossibilità di poter sbloccare alcuni aspetti degli Artefatti una volta terminata Legion era una certezza ormai da tempo: infatti Blizzard aveva chiarito da subito che una volta rilasciata Battle for Azeroth, gli aspetti degli Artefatti relativi al completamento di una Chiave del Potere +15 in tempo e al completamento della sfida della Torre della Magia non sarebbero più stati ottenibili.

    Sembra invece che ci sia stato un leggero cambiamento di programma. A quanto pare, tramite bluepost Blizzard stessa ha annunciato che l'aspetto relativo al completamento di una spedizione in modalità Mitica +15 sarà ottenibile anche dopo il rilascio di BfA.

    Siete contenti di questa modifica? O preferivate che la limitazione rimanesse?

    Kaivax ha scritto

    As testing continues in the Battle for Azeroth Beta, and we specifically consider the transition from Legion to BFA, we’ve decided to make the existing Keystone Master achievement permanent. There will not be a new achievement for completing a Mythic 15 or higher dungeon in the new expansion.

    The artifact appearance associated with Keystone Master will still be available in Battle For Azeroth. Players can earn the achievement in Legion through August 13, or players can complete a Mythic 15 BFA dungeon at level 120, once Mythic Keystone difficulty opens a few weeks after the launch of Battle For Azeroth.This means that the only artifact appearance that will become unobtainable with Battle For Azeroth is the Mage Tower base appearance.

    As always, thank you for your feedback!

  • Scritto da ,
    Con l'annuncio della Modalità Guerra di Battle for Azeroth, che permette ai giocatori di scegliere direttamente se attivare il PvP mondiale e un'altra serie di contenuti del proprio personaggio, l'attuale distinzione e divisione fra i server sembrerebbe obsoleta, soprattutto in casa Italia che ne conta soltanto due. Al momento però non sono previste chiusure o fusioni dei nostri server, Pozzo dell'Eternità e Nemesis.

    Lo ha confermato anche Bradanvar, che precisa che non è mai stata annunciata alcuna unione dei server italiani ufficiali. La situazione potrebbe cambiare in futuro, ma al momento i due server rimarranno entrambi attivi e Blizzard non mancherà certo di avvertirci se ci saranno novità a riguardo.

    Bradanvar ha scritto

    Facciamo un po' di chiarezza, in modo da gestire meglio le aspettative. Va bene discuterne, ma non si è mai parlato di reami connessi, né tantomeno di una "fusione" tra i due reami.

    Detto questo, stiamo monitorando la situazione e, se mai dovessimo prendere una decisione che in qualche modo impatta i giocatori di Pozzo dell'Eternità e di Nemesis, non mancheremo di farvelo sapere.

  • Il terzo volume di World of Warcraft: La Storia ha ora una data d'uscita! La versione italiana del terzo libro della serie Chronicle sarà disponibile su Amazon e nei negozi a partire dal 28 Maggio. Come ricorderete, in questa nuova uscita scopriremo nuove informazioni su quello che è avvenuto fra la Terza Guerra fino a Cataclysm, oltre ad approfondire la nostra conoscenza su minacce ed eroi che stanno plasmando l'universo di Warcraft.

    Ricordiamo che il terzo volume, di oltre 220 pagine, è così strutturato:
    • Capitolo I: L'Oscurità Crescente (The Rising Darkness);
    • Capitolo II: La Terza Guerra (The Third War);
    • Capitolo III: Il Trono di Ghiaccio (Frozen Throne);
    • Capitolo IV: Antichi Rancori (Old Hatreds);
    • Capitolo V: La Crociata Ardente (Burning Crusade);
    • Capitolo VI: L'Ira del Re dei Lich (Wrath of the Lich King);
    • Capitolo VII: Cataclisma (Cataclysm)

    La versione italiana, pubblicata da Magic Press Edizioni, è al momento prenotabile a 30 € su Amazon.


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  • Il primo fumetto dedicato ai personaggi di Battle for Azeroth si concentra sulla Maga Jaina e racconta del suo ritorno a casa dopo l'esilio autoimposto che l'ha tenuta lontana da tutte le vicende di Legion.
    Trattandosi di eventi relativi alla nuova espansione potrebbero esserci spoiler, vi invitiamo quindi a procedere con cautela nella lettura!

    Rimasta nell'ombra durante il confronto finale che ha visto la sconfitta della Legione Infuocata da parte delle forze combinate di Orda e Alleanza, Jaina Marefiero intraprende una ricerca spirituale vagando tra le rovine di Theramore. Nel nuovo fumetto digitale di Battle for Azeroth, "Ritorno a casa", Jaina riflette sugli anni lontani fatti di speranze infrante e tradimenti e decide di tornare a casa all'isola di Kul Tiras per affrontare l'amaro passato.

    >>Leggi Jaina, Ritorno a casa<<

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  • Grazie a Kotaku Australia possiamo ammirare una piccola anteprima del primo di una nuova serie di fumetti incentrata sui personaggi chiave di Battle for Azeroth.

    Il primo numero, intitolato Reunion, ruoterà attorno al personaggio di Jaina, le sue riflessioni e il suo ritorno dopo l'assenza durante la scorsa espansione. Questa nuova serie, simile a quella rilasciata prima dell'uscita di Legion, verrà pubblicata nel corso delle prossime settimane.

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    Cosa ne pensate di questa anteprima? Quali saranno secondo voi gli altri protagonisti di questi nuovi fumetti?
  • Tra le tante novità per il PvP introdotte in Battle for Azeroth c'è anche la modifica ai livelli Onore: sono state infatti aggiunte diverse Imprese che suggeriscono che l'aumento dei livelli Onore possa ora spingersi fino a 1000.

    Come spiegato in un tweet dagli stessi sviluppatori, le precedenti ricompense legate ai livelli di Prestigio saranno ridistribuite nei nuovi livelli Onore. Inoltre, se avete già ottenuto una determinata ricompensa, questa non vi verrà sottratta e non dovrete quindi ottenere nuovamente i livelli necessari per sbloccarla. Decisamente una buona notizia!

  • Scritto da ,
    Ecco l'anteprima ufficiale di Drustvar, una delle zone di Kul Tiras, regno degli umani che potremo esplorare nella prossima espansione di World of Warcraft, Battle for Azeroth.

    Drustvar è la dimora di una delle più forti e orgogliose casate di Kul Tiras, i Crestabianca, ma da tempo non si hanno più notizie degli abitanti. Inoltre, ovunque si scorgono i segni della stregoneria, triste presagio di antichi segreti e di un male non ancora sconfitto. Leggiamo insieme:

    Blizzard Entertainment ha scritto

    A Drustvar, i coraggiosi protettori della Casata dei Crestabianca sono stanziati a difesa del confine occidentale, ma di recente abbiamo perso i contatti con loro. Raggiungi la frontiera per scoprire il loro fato e ferma la rinascita di un antico e terrificante nemico.


    La regione di Drustvar è nota per la tenacia dei soldati che la proteggono. È passato molto tempo dalla sconfitta dei misteriosi Drust che popolavano questo luogo, e i discendenti di Arom Crestabianca e della sua gente continuano a sopravvivere in queste terre inclementi. A Kul Tiras sono noti come un popolo energico, stoico e profondamente superstizioso. Sarebbero dei perfetti alleati nella battaglia contro l'Orda, ma dovrai scoprire perché hanno interrotto le comunicazioni.

    Benvenuto a Drustvar.

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    I visitatori di Drustvar sono accolti al confine orientale da una linea costiera cupa e sinistra. Drustvar è una terra aspra, governata dalla superstizione, e i segni della stregoneria sono ovunque. I sentieri che portano da Acqualunga a Malautunno sono costellati di pericoli: dovrai stare in guardia. Girano voci lugubri su quello che potrebbe essere accaduto alla famiglia dei Crestabianca, e affinché l'Alleanza possa avere una possibilità di convincere i Kul Tirani ad allearsi con loro, dovrai risolvere i misteri sul tuo cammino.

    Tetti e tendaggi verderame decorano edifici di mattoni e legno, e una luce ambrata risplende all'interno delle finestre. Il ruolo del mare nella cultura di Kul Tiras si riflette nella sua architettura, e ancore e altri simboli marittimi si ritrovano sulle porte e sui drappeggi.

    Un pallore funereo sovrasta la città di Malautunno, un segnale di interferenze mistiche. Un minaccioso costrutto di grandi dimensioni si erge nel centro della città, e gli abitanti sono completamente apatici. Dovrai lavorare alacremente per spezzare la maledizione che tiene in ostaggio la città e fare dei progressi nel risolvere i problemi di Drustvar.

    Dei sentieri di ciottoli si snodano attraverso la regione, unendo villaggi e città. Storia e cultura fanno parte del tessuto di Kul Tiras, così come le trame di streghe oscure. Abitanti ed esseri maledetti e irrimediabilmente trasfigurati lavorano al servizio di queste macchinazioni mistiche: dovrai capire qual è il loro compito e porvi fine, sempre che tu abbia lo stomaco per farlo.

    I visitatori di questa regione dovranno fare affidamento sulla propria arguzia per risolvere alcuni dei problemi della popolazione e fare dei progressi con la gente del posto.

    Ci sono altri misteri da svelare e un nemico antico si sta destando in queste terre, provocando gravi problemi.

     

    Prendi il Passo Montano

    Viaggiare verso ovest ti porterà a un'aspra catena montuosa innevata che attraversa la regione da nord a sud, fino al Ghiacciaio Velogelido, quasi dividendola in due. Sul Passo Montano incontrerai diverse creature e forme di vita, fra cui gli Yeti Ventofreddo, che si trovano perfettamente a proprio agio nel freddo delle montagne e non hanno problemi a procurarsi del cibo.

    La strada è ricca di pericoli, ma dovrai percorrerla per arrivare all'Accampamento di Arom, che sovrasta una valle rivolta a ovest. Il tributo ad Arom Crestabianca è ancora in piedi, quasi a simboleggiare gli sforzi degli abitanti per arginare l'oscurità che ha travolto questa terra.


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    Lo sapevi? Arom Crestabianca fu il primo Signore di Drustvar e aiutò la sua gente a sconfiggere dei potenti nemici, i Drust.

    Sulla costa a sud-ovest incontrerai la Foresta Cremisi. Fedele al suo nome, colpirà il tuo sguardo con diverse sfumature di rosso. Anche la città di Collefalco ha sede sulla costa. Come le altre mete visitate in precedenza nella regione, anche questo luogo è assediato dalle forze oscure.

    Cose da provare: ti serve una pausa dalle tue avventure a Drustvar? Visita la locanda di Collefalco e ascolta storie e canti di imprese e avventure eroiche assieme ai bambini.

     

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    Governo corrotto

    A nord della Foresta Cremisi, il Bosco Legnosecco ospita delle strane creature adornate di funghi, i Fungariani, a guardia delle strade. Ci sono molte fattorie nella zona e nei fianchi della montagna sono state ricavate diverse miniere. Queste attività un tempo fiorenti si sono arrestate a causa delle interferenze portate dalle creature corrotte.

    Ogni indizio scoperto e ogni mistero svelato aprono nuove domande su quello che sta davvero accadendo a Drustvar. Forse la causa di questi mali ancestrali si trova nel Maniero dei Crestabianca*, l'antica casa della famiglia che governa Drustvar.

    *Il Maniero dei Crestabianca è una spedizione da 5 giocatori a Drustvar.


    Una lunga costa delimita Drustvar a est, sud e ovest, dove i più coraggiosi potranno pescare, navigare, nuotare e cercare tesori. Nell'entroterra, le montagne e le foreste forniscono l'opportunità di cacciare diverse creature... interessanti. A nord, le colline e le alture della Valle dei Sacraonda ti attendono, mentre verso est troverai la Baia di Tiragarde e altre opportunità di conquistare il favore degli abitanti di Kul Tiras.

  • Il nostro contest dedicato alle chiavi beta per Battle for Azeroth si è chiuso ieri sera, con oltre 400 partecipanti. Ringraziamo tutti voi per aver partecipato! Ma prima di procedere con i vincitori, non siete curiosi di sapere come vi siete schierati nell'imminente conflitto su Azeroth?

    ImmagineL'Orda domina, ma c'è una bella percentuale di mercenari...

    Come potete vedere, l'Orda ha un leggero vantaggio sull'Alleanza, ma non pochi sono indecisi con quale fazione schierarsi e non manca certo chi pensa di cambiare casacca!

    Non indugiamo oltre, ecco i vincitori del nostro contest! Congratulazioni!

    • Kiosis
    • Roonin
    • Axos
    • Finalcut
    • Pandalf
    • Jakehelt
    • Caderit
    • Skiller
    • Vethus
    • Kegslayer82
    • LoZioBenny
    • jasas
    • Satyrlock
    • Shamalayan
    • tonyyeger
    • Rorschach91
    • DIODEH
    • ReXXeR
    • Nanaki
    • Kal
    • Kryoss
    • GEBER91
    • Sharys
    • Nick92
    • Kevkul
    • Tawhaki
    • Bendy
    • ferrylive
    • corneil92
    • fabiotib
    • Kisatake
    • Starscream
    • adclaw
    • robeic
    • Lunapiena
    • Rulez
    • GoodNight92
    • davio89
    • Bror
    • Felice
    • Taran
    • Medivh
    • Homura76
    • AgentZero
    • IntoJH
    • Potto
    • Xelyn
    • Pinowilson
    • Kirk
    • Osric
    • mazzapicchio
    • CharlesAlighiero
    • remo92
    • carmine19
    • Oxer
    • Healt
    • Lobius
    • DanieleTE
    • SkelMoon
    • Naruke

    Le chiavi saranno distribuite via messaggio privato qui su BattleCraft e vanno riscattate sul proprio account Battle.net, tramite l'apposita opzione "Riscatta codice".
  • Rispondendo ad alcuni giocatori tramite l'account ufficiale WarcraftDevs, il team di sviluppo di World of Warcraft ha confermato un ulteriore aumento del numero di personaggi creabili per singolo reame.

    Con il rilascio di Battle for Azeroth il limite verrà incementato a 18, per permettere a chi ha utilizzato tutti gli slot disponibili di poter creare nuovi personaggi anche con le prossime due Razze Alleate: i Nani Ferroscuro e gli Orchi Mag'har. In ogni caso, il numero massimo di personaggi creabili all'interno di uno stesso account Battle.net resta al momento invariato ad un massimo di 50.


    Resta da capire se anche in futuro, con il rilascio di altre nuove Razze Alleate, il limite sarà nuovamente innalzato oppure no. Voi avete già usato tutti i vostri slot?
  • Scritto da ,
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  • Potete trovare la prima parte di questo racconto qui.

    Il Thane Occultista Thaurissan, capo del clan Ferroscuro, morì al manifestarsi di Ragnaros sul piano materiale, ma la sua discendenza non era spezzata. Un erede diretto del Thane, molto conosciuto, era Dagran Thaurissan. Fu però un architetto e costruttore di nome Franclorn Forgiabruna a permettere la sopravvivvenza del clan.
    Franclorn, prima della Guerra dei Tre Martelli, era un Ferroscuro geniale dotato di incredibile abilità. Fu lui a ideare, progettare e costruire la diga di pietra di Dun Morogh. Era grande amico di un Umano di nome Windsor, al quale donò il magico e sorprendente martello Ferroavverso.
    Quando il suo clan si rivoltò contro gli altri Nani lui seguì la sua gente...se non lo avesse fatto è molto probabile che il clan non sarebbe sopravvissuto affatto.

    Fu grazie a lui e alla sua maestria che la città vulcanica nelle viscere del Massiccio Roccianera crebbe e prosperò; riuscì persino a soddisfare la vanità di Ragnaros. Il suo lavoro permise al suo popolo di sopravvivere dopo la morte di Thaurissan.

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    Nulla poteva però Franclorn per arginare l'odio del suo popolo verso gli altri due clan dei Nani, né poteva far alcunché per liberare la sua gente dal controllo sempre più stretto del Signore del Fuoco Ragnaros.

    Quando Franclorn Forgiabruna morì, poco dopo il completamento della città, il suo corpo fu tumulato sopra il cuore fuso del vulcano, in modo che potesse per sempre vegliare sul suo popolo.

    Il suo fidato martello Ferrovile, gemello di Ferroavverso, cadde nella mani del Capo Architetto Fineous Forgiascura, mentre Ferroavverso rimase ai discendenti dei Windsor, alla fine tramandato al Maresciallo Reginald Windsor.


    L'arrivo dell'Orda al Massiccio Roccianera

    La situazione rimase immutata per molti anni, fino all'arrivo dell'Orda su Azeroth. Gli Orchi vedevano il Massiccio Roccianera come un'ottima base operativa. Gli Orchi del clan Roccianera in particolare vedevano nel nome di quel luogo un presagio inviato loro dagli antenati. Riuscire a conquistare la montagna sarebbe stato comunque un compito arduo dato che era protetta sia dai Nani Ferroscuro che dai servitori di Ragnaros, senza contare che l'Orda era apertamente in guerra contro l'Alleanza del Loarderon.

    Gli Orchi in quel periodo erano abilmente manipolati da un gruppo di potenti Stregoni, il Concilio dell'Ombra fondato da Gul'dan, l'architetto dell'invasione di Azeroth. Un abile emissario del Concilio, Cho'gall, sfruttò una sorta di comunione con gli Antichi Dei per stringere un patto con i servitori di Ragnaros. Il Concilio dell'Ombra prese così la cima della montagna e lasciò ai Nani le profondità. Nessuna delle due parti fu completamente soddisfatta dell'accordo: Gul'dan aveva mandato Cho'gall per rivendicare l'intera montagna, mentre i Nani furono costretti a cedere metà della loro città senza combattere.

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    Ci furono due sanguinose guerre fra gli Orchi invasori e i Regni liberi di Azeroth. L'Orda, dapprima vittoriosa, subì importanti sconfitte durante la Seconda Guerra. I Nani Ferroscuro si nascosero nelle profondità del Massiccio Roccianera, dove si riunirono intorno ai loro padroni elementali; furono costretti ad accettare la presenza degli Orchi e dei loro alleati.
    In aperto contrasto con i progetti di Gul'dan, Orgrim Martelfato approfittò della caduta dello Stregone in uno stato di incoscienza per uccidere la sua marionetta Manonera e proclamarsi nuovo Capoguerra dell'Orda. Dopo la distruzione del Concilio dell'Ombra il clan Roccianera si trasferì semplicemente nei Bastioni di Roccianera, proclamandone il dominio. Ai Nani Ferroscuro fu impedito, ancora una volta, di compiere qualsiasi azione per rivendicare la loro città.


    I Nani Ferroscuro contro l'Orda Oscura e lo Stormo Nero

    Quando l'Alleanza sconfisse Orgrim Martelfato, gli Orchi superstiti si ritirarono all'interno della montagna. Gul'dan era disperso e dato per morto, Cho'gall non faceva più parte dell' Orda e gli Antichi Dei non riconoscevano la pretesa dei figli di Manonera, Maim e Rend di governare il Massiccio. I Ferroscuro erano finalmente liberi di dichiarare guerra agli Orchi e riprendersi ciò che gli era stato sottratto!

    Tuttavia, quella che si prospettava per i Nani una facile campagna militare contro un nemico demoralizzato e sconfitto fu complicata dalla presenza dello Stormo dei Draghi Neri. Questa stirpe di Draghi, progenie dell'Aspetto caduto Alamorte, aveva scelto di sostenere gli Orchi in cambio della loro totale lealtà. I Ferroscuro e le forze di Ragnaros si trovarono costretti a combattere una guerra contro lo Stormo guidato da Nefarian, figlio degenere di Alamorte, e le guarnigioni di quella che sarebbe stata conosciuta come l' Orda Oscura.

    Dagran Thaurissan diede quindi ordine di produrre potenti macchine da guerra per combattere e contrastare l'Orda Oscura e guidò la sua gente alla battaglia. Fu in questo periodo turbolento che recuperò anche il martello Ferroavverso, prendendolo dalle stesse mani del Maresciallo Reginald Windsor. Questi era stato catturato durante un'indagine per cercare una connessione tra Lady Katrana Prestor e il presunto signore del Massiccio Roccianera, Lord Victor Nefarius.
    Dagran sapeva che queste informazioni sarebbero state di vitale importanza nella sua guerra contro Nefarian e lo Stormo Nero, così decise di tenere il Maresciallo Reginald Windsor vivo piuttosto che ucciderlo.

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    Dagran e Moira Barbabronzea, un vero amore

    Sono tempi bui.
    Dagran Thaurissan, discendente del Thane Thaurissan e Modgud, ha pienamente affermato il suo dominio sui Ferroscuro. La sua lealtà verso il Signore del Fuoco Ragnaros trova giustificazione nella necessità di salvare il suo popolo.

    A Forgiardente governa Re Magni Barbabronzea. Il Re ha una discendente di nome Moira; il rapporto tra padre e figlia non era affatto idilliaco, infatti per quanto le volesse bene, Magni non riusciva ad accettare che una donna potesse ereditare un giorno il governo di Forgiardente e non nascose mai la sua delusione per non aver avuto un figlio maschio.

    Si racconta che Dagran, nella sua folle ricerca di vendetta nei confronti dei Barbabronzea, fece rapire Moira. Non si sa bene in quali circostanze, ma fra i due nacque un amore profondo. Dagran Thaurissan rispettava il ruolo di Moira e la trattò come sua pari, accettando anche i consigli di lei sulla guida dei Ferroscuro.

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    Re Magni, disperato per la scomparsa della figlia, ingaggiò degli avventurieri che riuscirono a farsi largo tra le guardie del Massiccio Roccianera e dopo essere penetrati non senza difficoltà nelle profondità di Forgiascura, uccisero l'Imperatore Dagran Thaurissan. Moira, disperata e in lacrime per la morte dell'adorato marito, scacciò gli avventurieri dalla montagna, consegnando loro un messaggio per suo padre, dove rivelava di essere incinta di Dagran e di averlo sposato volontariamente.

    Re Magni apprese con profondo dolore la notizia, ma ugualmente decise di non diseredare mai sua figlia. Questo comportamento avrebbe avuto importanti conseguenze per il futuro di Forgiardente e dell'Alleanza stessa.

    Continua...

    Non dimenticate di visitare la sezione World of Warcraft - Storie e Lore, dove troverete tanti altri incredibili racconti di Azeroth.
  • L'ultima build di Battle for Azeroth ha aggiunto anche un tris di nuove animazioni ed effetti grafici per le magie dello Stregone Demonologia, precisamente per Dardo Demoniaco, Evoca Tiranno Demoniaco e Richiamo Inseguitore Maligno. Che ve ne pare?





  • La recente build della beta di Battle for Azeroth ha introdotto molte novità, tra le quali la prima parte dell'Impresa Ricognitore, necessaria per il volo, e numerose Imprese che riguardano le Collezioni, sia delle cavalcature che delle mascotte.

    Mascotte
    Nella sezione mascotte sono state aggiunte due Imprese, una per l'ottenimento di 800 mascotte e la seconda per le 1000 mascotte. Queste due Imprese forniranno come ricompensa le nuovissime mascotte Rooter e Hearthy.

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    Cavalcature
    Per le cavalcature sono state aggiunte altre due Imprese, la prima per l'ottenimento delle 350 cavalcature e la seconda per le 400.

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    Inoltre sono state aggiunte le cavalcature ottenibili come ricompensa per il Gloria dell'Incursione di Uldir e per il Gloria dell'Eroe.

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    Si potrà ottenere un'altra bella cavalcatura grazie alla nuovissima Impresa che richiede ben 100 reputazioni ad Osannato.

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    Giocattoli
    È stata aggiunta un'ulteriore Impresa per la Collezione di giocattoli, che richiede di averne 400 e ci ricompenserà con Brutus.

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    Druido
    Ha fatto la sua comparsa tra i file della beta anche la forma acquatica per i Druidi di Kul Tiras.

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    Che ne pensate dei nuovi modelli? Per vedere tutti quelli aggiunti fin'ora e per restare aggiornati sulle novità dell'ultima ora vi rimandiamo al nostro forum

    Fonte: MMO-Champion
  • Come ormai era certo, la possibilità di volare nelle nuove zone di Battle for Azeroth sarà legata all'ottenimento di una specifica Impresa. Quest'ultima è stata implementata nel nuovo aggiornamento della beta avvenuto questa notte e come per Legion, l'Impresa di Ricognizione sarà divisa in più parti, presumibilmente due.

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    Per la prima parte, ormai conoscete la routine:
    • Completare l'esplorazione delle zone di Kul Tiras e Zandalar;
    • Completare tutti i capitoli della campagna delle varie zone;
    • Raggiungere Riverito con le nuove fazioni dell'espansione.

    La seconda probabilmente continuerà il trend con ulteriori esplorazioni, reputazioni e simili. Siete soddisfatti di questo sistema o ci sarebbe spazio per migliorarlo?
  • Il giorno 14 Maggio sono stati applicati i seguenti hotfix:

    Blizzard Entertainment ha scritto

     

    Hotfixes


    May 14, 2018

    Classes

    • Fixed a bug that prevented the Highmountain Tauren racial Rugged Tenacity from reducing incoming damage as intended.

    Dungeons

    • The Arcway
      • Eredar Chaosbringers’ Brand of the Legion now increases Haste and damage by 25% (was 30%).
    • Black Rook Hold
      • Arcane Blitz cast by enemies such as Risen Arcanist now increases damage done by 35% (was 50%).
    • Drak’Tharon Keep
      • Novos the Summoner
        • All summoned creatures including Risen Shadowcasters and Fetid Troll Corpses should now properly scale with the player's level.
  • BattleCraft.it, in collaborazione con Blizzard, mette in palio 60 chiavi per la beta di World of Warcraft: Battle for Azeroth! Per scoprire come, seguite le istruzioni qui sotto riportate!

    Come partecipare
    La partecipazione al contest è molto semplice, basta seguire le seguenti regole:

    • Essere iscritti a BattleCraft.it con la mail corrispondente al vostro account Battle.net;
    • Rispondere con un commento a questo contest, dichiarando quale sia la vostra feature di Battle for Azeroth preferita o che aspettate con maggior trepidazione, descrivendo brevemente il perchè e quale fazione giocherete durante l'espansione;
    • Mettere il "Mi Piace" sulla pagina facebook di BattleCraft;
    • Non saranno presi in considerazione commenti non rilevanti o spam;
    • Il concorso è riservato alla community italiana, quindi saranno automaticamente esclusi messaggi in lingua straniera;
    • Qualsiasi tentativo di barare sarà punito con l'esclusione automatica dal concorso.

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    Quando
    Il contest inizia oggi lunedì 14 Maggio e terminerà alla mezzanotte di domenica 20 Maggio. Qualsiasi messaggio presentato oltre questa data non sarà valutato per l'estrazione. Le beta key verranno consegnate nella giornata di lunedì 21, appena rese disponibili da Blizzard.

    Per conoscere le ultime novità dell'espansione, come la Modalità Guerra o gli ultimi dettagli sulle Razze Alleate, visitate la nostra home page dedicata a World of Warcraft!

    Buona fortuna!

    Per eventuali dubbi o domande su come partecipare, postate sull'apposito thread aperto nel forum.
  • Scritto da ,
    Come era stato suggerito dagli sviluppatori, ci sono contenuti per il PvP di Battle for Azeroth che non sono stati ancora presentati. Ebbene, uno di questi potrebbe essere la Gilda dei Duellanti, un sistema che permette di effettuare dei duelli 1v1 nell'Arena dei Duellanti di Zuldazar.

    Al momento, è possibile mettersi in coda per i duelli parlando con una delle guardie dell'Arena, ma solo se si è attivata la Modalità Guerra. Non si sa altro su questa modalità, né se sono previste effettive ricompense né aggiustamenti per il bilanciamento dei giocatori, vista la nota mancanza di equilibrio negli scontri 1v1, mai presa seriamente in considerazione.

    ImmaginePossibile ricompensa della Gilda dei Duellanti

    Inoltre, al momento questa feature è disponibile solo per l'Orda, ma secondo Wowhead alcuni cambiamenti che stanno avvenendo a Boralus e dintorni potrebbero presagire l'arrivo imminente della possibilità anche per l'Alleanza. Siete pronti a Duellare?

    Fonte: wowhead
  • L'introduzione di molte abilità nei tempi di recupero globali (GDC) è forse l'argomento più discusso di tutta l'imminente espansione di World of Warcraft, Battle for Azeroth. Rispondendo ad un lungo intervento di un giocatore proprio a questo proposito, il community manager Lore ha confermato che al momento alcune abilità aggiunte ai GCD rendono meno gratificante l'esperienza di gioco.

    Per cercare di ovviare a questo problema, Lore ha annunciato che in una prossima build della beta probabilmente in arrivo nei prossimi giorni, le abilità razziali e attivabili dei Monili saranno nuovamente escluse dai GCD, insieme a future modifiche per le singole specializzazioni delle classi.

    Cosa ne pensate dei GCD, del loro ruolo in Battle for Azeroth e di quest'ultima novità?

    Lore ha scritto

    Yeah, we agree that having racials on the GCD isn't feeling great. Having to press multiple buttons in a row that don't do anything but increase throughput isn't particularly engaging. While we can resolve that issue within the context of a spec's toolkit, racials (as well as on-use trinkets) add an extra layer on top of that.

    So, in an upcoming beta build (likely next week), we'll be taking racials and on-use trinkets back off of the GCD.

  • Custode di un potere elementale incredibile, l'Artefatto che andremo a conoscere oggi è Sharas'dal, lo Scettro delle Maree, l'arma per lo Sciamano Rigenerazione.

    Anche soltanto toccandolo è possibile sentire il peso dell'oceano. Questo straordinario scettro può comandare le acque e perfino manipolare la vita stessa. Come le maree, il potere di Sharas'dal può espandersi e ritrarsi verso il bene o il male. Alcuni lo hanno usato per distruggere, ma il suo vero potenziale consiste nella sua capacità di guarire e infondere speranza.


    Parte Prima

    L'antico impero degli Elfi della Notte ospitò una delle più grandiose civiltà mai esistite su Azeroth. All'apice del suo splendore una figura si ergeva tra tutte: Azshara, Regina tra le Regine. Il suo potere era assoluto e la sua sete di conoscenza e gloria mai paga.
    Quasi tutti gli scritti su Azshara menzionano il suo scettro ingioiellato, Sharas'dal. Secondo le leggende, tra i suoi molti poteri miracolosi, esso era in grado di concedere il controllo sui mari del mondo. La Regina amava così tanto il suo scettro che raramente lo lasciava incustodito; lo aveva accanto quando fece raggiungere all'impero degli Elfi della Notte il suo massimo splendore, ed era con lei anche quando trascinò questo impero nel sangue e nell'oscurità.


    Parte Seconda

    Tratto da "L'incoronazione della Regina Azshara":

    La cerimonia di incoronazione proseguì per giorni. Ogni notte gli Alti Nobili offrivano sfarzosi doni ad Azshara per ingraziarsi il suo favore, ma ai suoi occhi ve n'era uno che surclassava tutti gli altri. Un Elfo della Notte chiamato Sire Xavius aveva donato alla Regina uno scettro tempestato di gioielli, con incisi raffinati sigilli magici. Egli promise ad Azshara che se l'avesse tenuto sempre con se’, le avrebbe garantito prosperità e grande potere.
    Azshara impugnò lo scettro e i suoi gioielli brillarono come stelle sotto la luce delle lune. La meravigliosa vista della Regina e del suo dono fu tale che gli Alti Nobili presenti in quel momento si commossero.


    Parte Terza

    Nel cuore dell'antica Azeroth vi era un grande lago scintillante ricco di energia, il Pozzo dell'Eternità. Per decenni gli Elfi della Notte studiarono questa fonte di magia arcana diventando eccellenti incantatori. La Regina Azshara portò avanti questa tradizione, così come i suoi fedeli Alti Nobili, che si dedicarono all'esplorazione del Pozzo dell'Eternltà alla ricerca di conoscenza e potere.
    Forse nessuno era più adatto al compito di Azshara, una tra i più grandi esperti di magia mai esistiti. Durante un suo sopralluogo per valutare le energie del lago, la Regina infuse una goccia di quelle acque pulsanti nel suo scettro.


    Parte Quarta

    Lo scettro incantato della Regina Azshara le concesse grandi poteri. Infuso dell’acqua del Pozzo dell’Eternità poteva dominare mari e fiumi, creature acquatiche di ogni genere e persino le energie vitali che si agitavano dentro di lei. Gli diede quindi un nuovo nome, più adatto alle sue nuove proprietà: Sharas‘dal, Scettro delle Maree.
    Una delle prime cose che Azshara fece con i poteri dello scettro fu migliorare la sua leggendaria bellezza. Più gli anni passavano, più la Regina sembrava ringiovanire e risplendere.
    Un'aura brillante la avvolgeva, incantando coloro che la guardavano. Gli Alti Nobili si interrogarono su questo peculiare fenomeno, alcuni lo consideravano persino un segno divino.

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    Parte Quinta

    Tratto da ”Gloria alla Regina Nata dalle Stelle":

    Tra le meraviglie che la nostra Regina ha portato in questo mondo, la più grande di tutte è forse Lathar'lazal. Mentre il tempio veniva eretto, Azshara plasmò le acque che lo circondavano usando lo Scettro delle Maree. Chiamava fiumi e mari per nome, e questi si muovevano al suo comando. L'acqua salmastra dell'oceano e quella dolce delle montagne fluivano ai piedi di Azshara. Con un semplice cenno, la Regina li divise in grandi laghi che abbracciarono le solide fondamenta di Lathar'lazal.
    Creature di ogni genere popolavano queste acque, sempre al servizio di Azshara. Quando camminava sul ponti di Lathar'lazal, i banchi di pesci esotici formavano coreografie colorate in suo onore. Teneva perfino un Gigante del Mare vincolato ad uno dei laghi, a cui ordinava con Il suo scettro di eseguire trucchi ed acrobazie per deliziare gli Alti Nobili.
    Gli Elfi della Notte più curiosi accorrevano da tutti gli angoli dell'impero per studiare la leggendaria creatura e le sue abitudini.


    Parte Sesta

    Mentre l'impero degli Elfi della Notte si espandeva, Azshara passava sempre più tempo nel suo palazzo sulle sponde del Pozzo dell'Eternità. Era ossessionata da quel luogo e usava Sharas'dal per manipolare le sue misteriose energie. Azshara sognava di trasformare tutta Azeroth nel suo paradiso personale, ma questo sarebbe stato possibile solo se lei e i suoi Alti Nobili avessero potuto controllare quella fonte al massimo del suo potenziale.
    I loro avventati esperimenti finirono per far risuonare la magia arcana nella Distorsione Fatua, il regno dei Demoni. Era solo una questione di tempo prima che la Legione Infuocata venisse a sapere del Pozzo dell'Eternità e del mondo di Azeroth.

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    Parte Settima

    Tratto da "La Guerra degli Antichi" dello Storico Cronac:

    L'ossessione di Azshara per la rimodellazione del mondo la fece cadere nelle grinfie di Sargeras, il comandante della Legione Infuocata. Ella strinse con lui un patto per ottenere potere infinito. In cambio, Sargeras chiese a lei e agli Alti Nobili di evocare i suoi servi su Azeroth.
    Era una richiesta difficile, anche per incantatori esperti come loro, ma Azshara e gli Alti Nobili vi si dedicarono con grande fervore. La Regina aiutò i propri servitori ad aprire un varco per gli agenti della Legione e usò Sharas'dal per concentrare le energie del Pozzo dell'Eternità e alimentare l'incantesimo degli Alti Nobili.
    Attraverso questo portale i primi Demoni misero piede su Azeroth. Molti altri ne sarebbero seguiti e la Legione avrebbe marciato sul mondo, portando fuoco, morte, guerra e cataclismi.


    Parte Ottava

    La Guerra degli Antichi finì in catastrofe. L'ambizione e l'abuso di potere di Azshara portarono alla distruzione del Pozzo dell'Eternità. L'enorme lago si ritirò, provocando un'esplosione mostruosa che distrusse la superficie del mondo.
    Azshara osservò questi eventi dal suo palazzo distrutto. Si rifiutava di credere che i suoi paradisiaci sogni si erano infranti, che il mondo un tempo nel palmo della sua mano si stava sgretolando sotto i suoi piedi. Molti Alti Nobili erano sconfortati quanto la Regina, e rimasero al suo fianco.
    Mentre l'oceano incombeva per riempire il vuoto lasciato dal Pozzo dell'Eternità distrutto, Azshara levò in alto Sharas'dal, creando uno scudo magico attorno a sé e agli Alti Nobili, salvandoli dallo schianto delle onde colossali.
    Ma fu tutto inutile, alla fine la potenza delle acque travolse la Regina, i suoi seguaci e Sharas'dal. Poi li trascinò nel buio più nero.


    Parte Nona

    Da un testo frammentario noto come "Il Canto delle Scaglie”, autore ignoto:

    Vagarono nell'abisso, ma Azshara e i gli Alti Nobili rimasero integri. L'oscurità era assoluta, la Regina comandò a Sharas'dal di portar loro luce, e così fu. Il sangue di Azshara e degli Alti Nobili era freddo, e la Regina comandò allo scettro di scaldarlo. E così fu.
    I loro polmoni bramavano aria fresca e la Regina ordinò quindi a Sharas'dal di farli respirare sott'acqua...ma questo non accadde. Lo scettro non potè salvarli. L'oblio distese le sue oscure braccia e avvolse gli Alti Nobili disperati.
    Mente l'oceano stava già privando i loro corpi della vita, antiche creature si agitarono nell'oscurità, i loro sussurri finivano nelle correnti, i loro poteri cinsero la Regina e i suoi fedeli. Gli Alti Nobili divennero qualcosa di nuovo. Qualcosa di più. Comparvero scaglie sulla loro pelle. Code si formarono sui loro corpi. Queste ignote entità li unirono indissolubilmente al mare. Gli Alti Nobili divennero Naga.


    Parte Decima

    Nonostante il vecchio impero di Azshara fosse in rovina, ella ne fondò uno nuovo lontano dalla luce del sole. La Regina e i suoi Naga crearono la città di Nazjatar sul fondo del mare. Con pazienza e intelligenza il loro dominio si diffuse a tutti gli oceani. Si dice che Azshara strinse persino un'alleanza con le misteriose e potenti creature che li avevano trasformati in Naga.
    Con il passare degli anni Azshara si affidò a Sharas'dal sempre di meno. Adorava ancora il suo scettro, ma lo trovava più utile nelle mani delle sue temibili Streghe del Mare. Queste fedeli servitrici usarono Sharas‘dal per estendere il dominio dei Naga, distruggendo tutti coloro che osavano opporsi.

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    Parte Undicesima

    In poco tempo le Streghe del Mare impararono a usare Sharas‘dal con la stessa abilità di Azshara. Con un semplice movimento dello scettro potevano scagliare migliaia di predatori marini furiosi contro Giganti del Mare problematici. Sussurrando poche parole arcane potevano bollire gli Incursori Kvaldir disperdendone i resti nelle correnti.
    Quando le Streghe non usavano Sharas'dal, Azshara lo portava al suo fianco ricordando il passato. Non aveva dimenticato le parole di Sire Xavius: se l'avesse tenuto sempre con sé, le avrebbe garantito prosperità e grande potere.
    La Regina aveva perso molto, ma non era morta, tutt'altro. Nel suo cuore sapeva che un giorno il suo impero sommerso avrebbe eclissato perfino quello degli antichi Elfi della Notte. Un giorno il mondo sarebbe stato di nuovo suo e non se lo sarebbe fatto sfuggire una seconda volta.
  • Nella recente patch della beta di Battle for Azeroth sono state aggiunte alcune caratteristiche per il PvP: Modalità Guerra, il nuovo sistema dei talenti e i nuovi tier.

    • La Modalità Guerra, attivabile nella capitale della propria fazione, ci farà entrare in modalità PvP permettendoci di attaccare e di essere attaccati dagli altri giocatori; inoltre affrontare le attività nel mondo aperto in questa modalità garantirà il 15% di esperienza in più dal completamento delle missioni e dall'uccisione dei mostri.

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      Clicca sull'immagine per ingrandire

    • Il nuovo sistema dei talenti PvP permetterà di selezionare 4 talenti, inseribili negli slot laterali presenti nella schermata dei talenti. Al contrario di quanto avviene in Legion questi talenti non andranno sbloccati tramite i Livelli Onore ma saranno disponibili fin da subito.

      Ythisens ha scritto

      Yep with the build today guys the PVP talents are finally in the Beta! Please keep in mind these are a bit of an early work in progress and we're very eager to hear your feedback on them. Currently nothing is 100% set in stone regarding them so please murder each other and give us your thoughts :)


      Phalanx ha scritto
      Will there be any updates to the current honor talents to reflect class changes in BFA? Some classes are in desperate need after changes to their class design outside of honor talents. For example windwalker with 45 second cd paralysis is a huge nerf to pvp.


      We will be doing some changes to honor talents based upon core class changes to selected classes. We may introduce new honor talents as well where appropriate. That said, I'd caution against expectations of huge sweeping changes or revisions to the current talents. We shouldn't underestimate the possibility of new gameplay surfacing from the fact that you can choose among all of the honor talents in the new system.It would be good feedback for us to hear how you feel your spec/class has changed in PvP from Legion to now with the new honor talent system and choices available. Stuff like "I'll never take x because you can now get y" or "I'll never take x because of a new core talent added called y."

      Thanks for the feedback.


    • In Battle for Azeroth saranno aggiunti dei tier per le Arene 2v2, 3v3 e per i Campi di Battaglia classificati; ogni tier si ottiene raggiungendo un determinato valore di rating, si potrà passare poi a quello successivo aumentando il proprio punteggio.
      Il livello minimo del tier successivo risulta leggermente inferiore a quello che serve per ottenerlo, questo per evitare che si possa perdere troppo velocemente il grado appena guadagnato.

      • Unranked: 0 - 1400
      • Combatant: 1375 - 1600
      • Challenger: 1575 - 1800
      • Rival: 1775 - 2100
      • Duelist: 2075 - 2400
      • Gladiator: 2375+

    Phalanx ha scritto

    In BfA we are doing some meaningful re-structuring of the PvP itemization system, as well as the ranking system. We're still massaging the system, but we'd like to share some details which may help alleviate some of your concerns. Keep in mind some of this stuff could still change. No pony promises.

    New ranking system
    We're updating the ranking system to better mirror the other games at Blizzard. WoW via arena is actually one of the first competitive games at Blizzard to have a rating system, so it's fair to say it's time for an update. To that end we want to bucket players in rankings similar to StarCraft or Overwatch using labels such as Gold, Platinum etc. (We're still going to have our own titles (Challenger, Rival, Duelist etc.)) We feel these rankings have grown to common verbage in the competitive PvP community so we're happy to bring them to WoW. Keep in mind that you'll still be able to see your rating at end of match and within the UI. And we're also looking to add your actual rank in the UI as well (as in, you're rank #10 in the region).

    New iLevel reward scheme
    Similar as in Legion, we're going to reward you with better gear based upon your competitive standing. However, in Legion we rewarded you incrementally in a linear fashion. So as you gained more rating, your iLevel gradually increased. We found this didn't reflect the distribution of players very fairly in terms of appropriate reward for effort in the system. (Translation: The iLevel of rewards was generally too low) In result we're changing the distribution instead to be something of a bell curve, to match the new ranking system. What this means is that players in Challenger/Gold (1600-1800 around) will have a chance at ~Normal raid quality loot, Rival/Platinum (starting around 1800) with Heroic Raid quality loot, and so on.

    Epic Appearances and other rewards
    Different rewards will be tied to different rankings. In Legion you got the entire Epic appearance when you hit 2000 rating, in BfA this will be gradually rewarded to you at different ranks. And you will instantly get the look after you achieve that rank, rather than a end of season calculation. We totally get the concerns with potentially too broad of brackets. And we definitely agree the competitive spirit often burns brightest at the highest ratings, so it's something we'll be mindful of. Season Gladiator mounts (and likely glad titles) will still be a % distribution at end of season like in the past, and we could see new rewards for the upper brackets as we shift some of the others (Epic appearances) downwards.

    Weekly Conquest
    As discussed in the past, we're introducing a conquest system based upon past designs. You will earn conquest from doing PvP activities (mostly rated, but some also from War Mode) that will fill a bar for a reward each week. This is intended to be attractive to the average player. One of our biggest goals with the new system is to better align the effort and reward in contrast to all of the other parts of the game, especially at the lower rankings who perhaps in Legion (or in the past) didn't see it as worth their time. I think we can all agree that more players doing competitive PvP is a worthwhile goal.We hope to have these systems live in beta soon, and hope to hear your feedback!

  • Nei giorni scorsi la Corte di Giustizia americana ha emanato la sentenza definitiva in merito all'attacco DDoS ai server Europei di Blizzard, lanciato da un cittadino romeno nel 2010.

    Come si legge nel comunicato del Dipartimento di Giustizia americano, Calin Mateias, questo il nome dell'hacker responsabile degli attacchi, verrà estradato negli Stati Uniti per scontare la pena di un anno di prigione. Dovrà inoltre risarcire Blizzard per un totale di $29,987 a copertura dei danni arrecati, calcolati in base ai costi sostenuti dalla compagnia per contrastare il suo attacco.

    Le motivazioni di tale gesto, che portò al blocco dei server Europei di Blizzard, erano futili: Matias semplicemente era stanco di essere sempre sconfitto nel PvP o di non poter partecipare alle Incursioni di World of Warcraft, e decise così di rovinare l'esperienza di gioco di migliaia di altri giocatori. Una bravata che gli costerà cara!
  • Addentrandoci nella beta profonda di Battle for Azeroth, questa volta i nostri intrepidi Relance e R3wu0 navigheranno verso Kul Tiras, uno dei sette Regni Umani originali, isolato dal resto del mondo e dall'Alleanza per anni.

    Se volete scoprire con noi il motivo di questo isolamento, vi aspettiamo sul canale Twitch di BattleCraft Giovedì 10 Maggio alle ore 21.30!


  • I sussurri di alcuni Artefatti ci hanno accompagnato per tutta Legion, facendo speculare la community sul loro significato e sulla loro attendibilità, e pare che questa piccola chicca sarà quantomeno conservata anche in Battle for Azeroth.

    Un utente di reddit, Sergrand, ha fatto una prova nella beta di BfA scoprendo che trasmogrificando gli aspetti di queste armi, esse continueranno a parlare al giocatore.

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    Questo ovviamente riguarderà solo i tre Artefatti che hanno dimostrato questa incredibile capacità comunicativa, ovvero il Teschio dei Man'ari dello Stregone Demonologia, la lama Xal'atath del Sacerdote Ombra e il bastone Aluneth del Mago Arcano. Non si tratta di sussurri nuovi, ma è apprezzabile il fatto che gli sviluppatori abbiano deciso di rendere trasferibile su altre armi non solo l'aspetto degli Artefatti.

    Ricordiamo che questi sussurri possono essere ascoltati solo quando il giocatore si trova in un determinato luogo e che l'ultimo ad essere scoperto è stato il sussurro di Xal'atath, percepito nel momento in cui si arriva al Seggio del Pantheon per sconfiggere Argus.
  • La sezione delle razze alleate presente sul sito ufficiale di World of Warcraft è stata aggiornata nei giorni scorsi. Ora sono presenti due nuovi infobox, uno per gli Orchi Mag'har e uno per i Nani Ferroscuro, dai quali si possono valutare le possibili combinazioni Razza-Classe e le abilità razziali di queste due nuove Razze.

    Si può notare anche che per entrambe è presente la dicitura "In arrivo con Battle for Azeroth", facendo supporre un loro rilascio in concomitanza con la patch pre-espansione.

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  • Scritto da ,
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  • La redazione di PCGamesN ha intervistato il Production Director di World of Warcraft John Hight, ponendogli alcune domande riguardanti la storia di Battle for Azeroth e le Razze Alleate.

    • Solitamente la storia dell'espansione viene scritta con tre espansioni di anticipo;
    • Battle for Azeroth esplorerà cosa succede in mancanza di un nemico comune delle due fazioni e riporterà in primo piano uno dei principali temi di WoW al suo rilascio;
    • All'interno del team di WoW esistono due team separati, ognuno dei quali si occupa di pensare e scrivere la storia di una delle due fazioni. I due team lavorano separatamente ma si incontrano regolarmente per raccontarsi cosa hanno pensato;
    • Blizzard era interessata a inserire i Troll Zandalari come Razza Alleata fin da subito ma hanno poi cambiato idea in quanto non avevano ancora sviluppato la trama adeguata per guadagnarsi la fiducia di questa razza;
    • Un fattore per la scelta di inserire una Razza Alleata in una o nell'altra fazione è l'aspetto. Non vogliono rendere una fazione caratterizzata solo da personaggi carini o viceversa troppo duri;

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    Vulpera sì o Vulpera no?

    • I Nani Granmartello potrebbero essere una futura Razza Alleata, ma non ci sono piani per loro;
    • Blizzard ha deciso di unire nella razza degli Orchi Mag'har diverse caratteristiche dei vari Clan orcheschi. Aggiungere ogni singolo Clan avrebbe reso queste Razze Alleate visivamente tutte uguali;
    • Il team ha già pianificato le possibili Razze Alleate da rilasciare in futuro ma le cose potrebbero cambiare sulla base di quello che i giocatori vivranno nel corso del tempo;
    • Blizzard è molto attenta a quello che carica nelle varie versioni dei reami di test in quanto sa che i giocatori sono bravissimi a trovare informazioni riguardanti implementazioni che verranno fatte molto più avanti nel tempo. Per questo molte volte i dati inseriti sono mantenuti criptati, per evitare di rivelare troppo presto alcune importanti informazioni del gioco.

    Proprio a questo proposito WoWhead accende i riflettori sui Vulpera, affermando che la mole di dati trovata ed esaminata nelle build di test farebbe supporre una loro implementazione come Razza Alleata in un prossimo futuro.

    Fonte: PCGamesN
  • Il sito propstore.com, specializzato nella compravendita di oggetti provenienti dai set cinematografici, ha in programma nei prossimi giorni un'asta dedicata al film Warcraft, l'Inizio. Fra gli oggetti di scena in vendita troviamo Atiesh, un'armatura da fante di Roccavento, il pugnale di Garona e una mappa riccamente dettagliata dell'Azeroth del film.


    Ovviamente saranno presenti molti altri oggetti, ancora non presentati, quindi se siete interessati vi conviene tenere d'occhio il sito e pronto il portafogli.Potete trovare la galleria completa degli articoli in antemprima che saranno disponibili all'asta a questo indirizzo. Pensate di fare qualche acquisto?

    Fonte: propstore.com
  • Tramite post sul forum ufficiale Blizzard ha annunciato che presto™ sarà disponibile sui reami del PTR la patch pre-espansione di Battle for Azeroth, presumibilmente la patch 8.0.

    Con questa patch dovrebbero iniziare gli eventi che ci porteranno a Zandalar e Kul Tiras; tra cui l'Incendio di Teldrassil, la Battaglia per Lordaeron e la perdita degli Artefatti.
    Verranno inoltre resi testabili da tutti i cambiamenti alla Classi, molto importanti in questa fase considerando che in BfA non avremmo più le nostre armi Artefatto.

    Ythisens ha scritto

    As for the prepatch on PTR it should be soon™. When that happens you'll see the PTR forums go up and likely an announcement for it too. Keep in mind we're still around three and a half months out from Battle for Azeroth hitting live servers so there's still some time!

  • Questa storia ha inizio 230 anni prima dell'apertura del Portale Oscuro su Azeroth.
    Allora i Nani, sotto la guida del Gran Sovrano Modimus Forgiamara, prosperavano nella loro patria montuosa di Forgiardente. Eppure, dietro questa facciata di benessere e tranquillità, serpeggiava la tensione fra i tre potenti clan di quei luoghi: i Barbabronzea, i Granmartello e i Ferroscuro.

    Il clan dei Barbabronzea, guidato dal Thane Madoran Barbabronzea, era il più numeroso tra le tre fazioni e formava il grosso dell'esercito e della casta dei mercanti di Forgiardente. I Barbabronzea si consideravano la spina dorsale del regno e sostenevano di avere antichi legami di sangue con il Gran Sovrano Modimus.

    I Granmartello vivevano invece tra le pendici rocciose e i picchi ghiacciati che circondavano Forgiardente. Guidati dal Thane Khardros Granmartello, essi si erano distinti come abili e robusti montanari. I Granmartello lottavano per ottenere il favore del Sovrano.

    I Ferroscuro dimoravano nei recessi profondi e bui della città sotterranea. Erano guidati dal Thane Occultista Thaurissan e grazie alla loro tradizionale pratica della stregoneria, insieme all'affinità per la segretezza e gli intrighi politici, si erano resi invisi agli altri abitanti di Forgiardente.

    Il Gran Sovrano Modimus faticava a trattare ogni clan con imparzialità e rispetto, e questa sua incapacità portò inevitabilmente al disastro. Modimus morì di vecchiaia e prima che il suo primogenito potesse essere incoronato, la guerra civile esplose in tutta la sua cieca violenza.

    Alla fine i Barbabronzea, grazie alla loro preparazione militare, riuscirono a cacciare i Granmartello e i Ferroscuro dalla montagna, conquistando così la vittoria.

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    Risentimento e Vendetta

    Khardros dichiarò la propria sconfitta e guidò il suo clan a nord, verso una regione paludosa, in cerca di un luogo dove insediarsi. Là i nani edificarono un'altra grande città sotterranea, Grim Batol, che presto avrebbe rivaleggiato con Forgiardente per vastità e prestigio.

    I Ferroscuro invece marciarono verso sud, in direzione delle tranquille Montagne Crestarossa. Qui fondarono il loro nuovo regno, che prese il nome del loro Signore. Nonostante anche il suo clan prosperasse, Thaurissan era ancora furioso per l'umiliazione subita e al contrario dei Granmartello, che con il tempo avevano perso interesse per Forgiardente, sognava di potersi un giorno vendicare dei cugini a nord e di dominare tutta la regione di Khaz Modan.

    Questa rabbia era rivolta anche ai Granmartello. Secondo Thaurissan i Ferroscuro avevano perso anche per colpa loro, che non si erano sottomessi al loro volere e alle loro regole, permettendo così la vittoria dei Barbabronzea.

    Thaurissan passò anni a preparare il suo esercito, a costruire potenti golem da guerra e macchine d'assedio, mentre sua moglie l'incantatrice Modgud si dedicò completamente alla ricerca di tomi magici e potenti manufatti.
    Un giorno un nano portò a Modgud una strana arma, che si rivelò essere nientemeno che Xal'atath, la lama dell'Impero Nero. Tale arma senziente proveniva dal passato remoto di Azeroth, quando ancora gli Antichi Dei dominavano questo mondo. Le sue origini rimangono sconosciute, c'è chi ipotizza che fu creata dai resti di un Antico Dio dimenticato o che sia stata forgiata da un artiglio di Y'shaarj. Dopo la sconfitta e l'incarcerazione degli Antichi Dei da parte dei Guardiani, Xal'atath rimase libera di vagare nel mondo per i millenni successivi, e avrebbe donato immensi poteri e grandi visioni dell'Impero Nero a chiunque l'avesse brandita, attirando però anche morte, distruzione e pazzia.
    Modgud fu subito attratta dall'arma e trascorse diversi giorni nelle sue camere cercando di discernere i suoi segreti. Cercò il nano che aveva portato il manufatto per ringraziarlo, ma nessuno si ricordava né le fattezze né il suo nome.

    Thaurissan e Modgud erano pronti per la loro vendetta.

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    La Guerra dei Tre Martelli

    Thaurissan lanciò un attacco a sorpresa contro il clan Barbabronzea. Il Thane Occultista in persona era al comando dell'assalto di Forgiardente con il suo formidabile esercito di guerrieri Ferroscuro, affiancato da legioni di potenti golem da guerra e da macchine d'assedio. L'attacco fu talmente potente che gli invasori riuscirono a penetrare fin nel cuore della città.

    l'incantatrice Modgud invece guidò un secondo esercito contro Grim Batol. I Ferroscuro assediarono l'imponente fortezza ed evocarono con l'aiuto di Xal'atath magie oscure per spezzare la volontà dei Granmartello. Riuscirono ad animare le ombre stesse della città, trasformando la fortezza in un regno di incubi ed orrori.

    Ancora una volta l'esperienza militare dei Barbabronzea, unita alla grande conoscenza di Forgiardente, permise di respingere i Ferroscuro.

    A nord Khardros chiamò a raccolta i Granmartello e sferrò uno spericolato contrattacco, riuscendo a uccidere gli incantatori dei Ferroscuro. Modgud cercò nella lama Xal'atath l'ultima difesa, ma l'arma era scomparsa e infine Khardros la uccise con un solo colpo. Prima di esalare l'ultimo respiro Modgud pronunciò queste parole: "Tu...avevi promesso...".
    Dopo la morte dell'incantatrice i Ferroscuro cercarono la ritirata a sud, solo per ritrovarsi ad affrontare le armate di Forgiardente: Madoran aveva ricevuto notizia della situazione e aveva condotto il suo esercito verso Grim Batol. Insieme, i Barbabronzea e i Granmartello schiacciarono su due fronti i Ferroscuro, annientadoli.

    Madoran e Khardros trovarono nei Ferroscuro un nemico comune. I due accantonarono le vecchie rivalità e marciarono verso sud alla testa dei loro potenti eserciti, giurando di non fermarsi fin quando non avessero cancellato Thaurissan e i suoi traditori Ferroscuro dalla faccia di Azeroth.

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    Il Ritorno di Ragnaros su Azeroth

    Mentre le forze di Barbabronzea e Granmartello incombevano, Thaurissan era alla frenetica ricerca di un modo per sconfiggerli. Si affidò alla stregoneria per utilizzare la potenza infernale delle viscere della terra come arma da brandire contro gli eserciti in arrivo e iniziò a svolgere i rituali necessari.

    Durante l'evocazione però, la sua mente spesso tornava alla morte della sua amata moglie e alle sue recenti sconfitte. La sua concentrazione si spezzava continuamente e la sua rabbia crescente si mescolava all'incantesimo. L'ira e il dolore erano così grandi che il rituale riuscì a fare breccia nel Piano Elementale del Fuoco, raggiungendo il suo Signore, Ragnaros. Sconfitto e bandito dal piano materiale millenni prima, ora il Signore del Fuoco rispondeva all'involontario richiamo di Thaurissan, pronto a una nuova era di devastazione.
    La terra collassò e si spaccò mentre la violenta rinascita di Ragnaros scatenava una serie di apocalittiche esplosioni che uccisero immediatamente il Thane Occultista e distrussero le montagne circostanti.

    In lontananza, Madoran e Khardros osservavano con orrore mentre la terra si contorceva e tempeste di fuoco avvolgevano la regione. Entrambi capirono che Thaurissan aveva condannato sè stesso e il suo popolo. Temendo per la loro incolumità, i Granmartello e i Barbabronzea ripiegarono verso nord.

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    La rinascita di Ragnaros aveva distrutto gran parte delle Montagne Crestarossa e un nuovo immenso vulcano, il Massiccio Roccianera, torreggiava sul regno ormai in rovina dei Ferroscuro. Il deserto fumante a sud della caldera divenne noto come Steppe Ardenti, mentre a nord si apriva l'infernale abisso Gorgia Rovente.

    Ragnaros si ritirò in profondità, nel cuore pulsante del Massiccio Roccianera e dal suo antro, il Nucleo Ardente, schiavizzò i Ferroscuro sopravvissuti. I nani obbedirono prontamente a qualunque ordine del loro nuovo padrone elementale e scavarono sotto la montagna una nuova fortezza, Forgiascura. Nella loro nuova dimora maledetta essi avrebbero continuato ad alimentare il proprio odio per i clan rivali.

    Continua...
  • Grazie al datamining dell'ultima build della beta di Battle for Azeroth effettuato da Wowhead, potremmo già essere a conoscenza dell'Incursione della patch 8.1, quella successiva al raid già testabile di Uldir. Se non volete avere spoiler, vi consigliamo di non procedere oltre nella lettura.

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    Secondo quanto riportato, nuove informazioni legate alle mappe di gioco sembrano puntare a Zuldazar, capitale dell'impero Zandalari, come possibile location del raid della patch 8.1.

    Non si conoscono al momento né i nemici né la trama che ci porterebbe ad uno scontro nella capitale degli Zandalari, ma è possibile che si tratti di un'incursione di piccole dimensioni, come la Prova del Valore, vista anche la presenza di una spedizione ambientata a Boralus, la capitale di Kul Tiras e altra città chiave dell'espansione. Cosa ne pensate?

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    Zuldazar viene etichettata come "8.1 raid - ZuldazarRaid" nei file di gioco


    Fonte: wowhead
  • Scritto da ,
    Il 1° Maggio sono stati applicati i seguenti bilanciamenti per il PvP:

    Blizzard Entertainment ha scritto

    May 1, 2018

    Player versus Player

    • Death Knight
      • Blood
        • Vampiric Aura now grants 8% Leech to you and your allies in PvP situations (was 20%).
        • PvP Template Stamina reduced by 10%.
    • Druid
      • Feral
        • Rake deals an additional 25% damage while stealthed in PvP situations (was 50%).
        • Shred deals an additional 15% damage while stealthed in PvP situations (was 25%).
    • Monk
      • Brewmaster
        • PvP Template Versatility reduced by 20%.
      • Mistweaver
        • Way of the Crane increases Physical damage by 30% (was 50%).
        • Way of the Crane heals allies for 185% of damage done (was 175%).
      • Windwalker
        • Fortifying Brew honor talent increases health by 15% (was 20%).
        • Fortifying Brew honor talent decreases damage taken by 15% (was 20%).
        • Healing Winds now heals for 12.5% of your maximum health in PvP situations (was 25% (at Rank 4)).
    • Warlock
      • Destruction
        • Lord of Flames will now summon 1 additional Infernal in Arenas and Rated Battlegrounds (was 3). Cremation now deals 2% of the target's max health in damage (was 3%).
    • Warrior
      • Protection
        • PvP Template Versatility reduced by 25%.


    Artwork di copertina di: SimonARPalmer
  • Durante la sessione Q&A della scorsa settimana, Ion Hazzikostas ha svelato che in Battle for Azeroth non sarà più presente la possibilità di eliminare due Campi di Battaglia dall'elenco di quelli scelti casualmente, la famosa blacklist, grazie all'introduzione di due code separate.

    Il problema principale della lista nera per i Campi di Battaglia era che molti giocatori la utilizzavano per rimuovere quelli più grandi e, di conseguenza, più lunghi e dispersivi, come ad esempio Valle d'Alterac e Isola della Conquista. Per ovviare a questo sarà aggiunta una coda specifica per i Campi di Battaglia di grandi dimensioni, che includerà solamente quelli sopra citati. Inoltre, il Campo di Battaglia Lido degli Antichi verrà rimosso dal gioco.

    Arempy ha scritto

    As of right now Alterac Valley and Isle of Conquest are the only two battlegrounds in the 'large random battleground' list.


    Arempy ha scritto

    Strand of the Ancients has been removed in Battle for Azeroth.


    Le novità maggiori arriveranno invece con la Modalità Guerra, ovvero l'opzione che ci permette di renderci disponibili per i contenuti PvP mondiali. In questa modalità i talenti PvP saranno sempre attivi, sia per rendere meno "rigido" il sistema rispetto a Legion che per recuerare qualche bonus per il PvE. Inoltre lo scaling dell'equipaggiamento e del livello sarà in parte limitato nei confronti di altri giocatori PvP, mentre rimane invariato per il contenuto PvE.

    Altra nuova funzionalità sono le Taglie: quando si uccideranno molti giocatori in PvP nel mondo aperto potreste trovarvi con una taglia sulla vostra testa. In questo caso sarete segnati come obbiettivi e la vostra posizione sarà resa visibile sulla mappa, rendendovi preda dei cacciatori di taglie (giocatori PvP) della fazione avversaria, che otterranno un premio nel caso riescano ad abbattervi.

    Un'ulteriore modifica riguarda il guadagno di punti Conquista, ora possibile anche dalle attività del PvP Mondiale. Infine, sembra che gli sviluppatori debbano ancora svelare qualche ultima novità per il PvP, ma al momento non è possibile sapere quali.

    Phalanx ha scritto

    We hope to have War Mode up very soon for everyone to try out. Until then, I’ll outline a few details:

    Honor Talents enabled
    As mentioned by Ion and others, Honor Talents are on permanently while War Mode is enabled in the outdoor world. This was the case in Legion as well, but they would only enable when you got into “PvP combat” causing them to enable and disable while playing which ended up feeling a bit “janky.” Players may also find some added benefit with Honor Talents against normal PvE creatures as well, which is designed to be part of a “package of bonuses” to offset the inherit lost efficiency of World PvP.

    Gear scaling
    In order to create a fair fights and good gameplay, our goal is to limit the extremes in power between players in War Mode that come from gear and level. We want you to have an advantage if your gear is better, but within reason. The experience should be something similar to Unrated Battlegrounds in Legion (but without the stat templates). Keep in mind this is scaling only in PvP combat, so your power against creatures in the world will remain the same as it would be with War Mode disabled.

    Conquest and World PvP
    In Battle for Azeroth you’ll earn conquest for doing PvP activities similar to how it was gained in the past: Rated Arena and Rated Battlegrounds as well as some light conquest from Unrated Battlegrounds. But what’s new is earning conquest from doing World PvP activities. This gives you an additional source when filling up that “conquest bar” for your weekly conquest item.

    Bounty Hunting
    How do you earn conquest in World PvP? One source is from killing other players, of course. But the more of the opposing faction you slay, the higher chance they will put a bounty on your head. When a bounty is put on you, it will be announced to all opposing players in the zone and you will appear on the main map for a reward. Good luck!

    And more...
    While we have one or two other content features in War Mode we’ll share later on, one of our goals is to keep it minimal. As you point out Ion saying, we want to create a foundation first which we can hopefully build upon (with your feedback!) in the future.



    Cosa ne pensate di queste piccole novità? Renderanno migliore l'esperienza del PvP?
  • E anche oggi continuano le anteprime su Battle for Azeroth: dopo la recente panoramica sulle nuove Razze Alleate, Blizzard ci accompagna in un pericoloso viaggio attraverso le giungle e i templi di Zuldazar, alla scoperta della capitale dei Troll Zandalari e dei sui dintorni.

    Blizzard Entertainment ha scritto

    Situata nel cuore del subcontinente di Zandalar e immersa in una giungla primitiva, Zuldazar apparteneva all'antico e possente impero degli Zandalari. Unisciti a noi in una breve visita guidata della città più antica del mondo e delle maestose terre che la circondano, e ammira la flora e la fauna che popolano questo antico dominio.


    In alto, oltre le cime degli alberi della giungla, il Trono Dorato svetta al centro della città di Zuldazar, fornendo uno dei panorami più mozzafiato della regione. È da qui che governa Rastakhan, Re degli Zandalari. Al di sotto si estende un vasto, antico paesaggio urbano di terrazze collegate, punteggiato di templi dedicati ai Loa e mantenuti dai loro leali servitori.

    Benvenuto a Zuldazar.


    Le cose non sono come dovrebbero essere, nel grande impero. La terra è carica di oscuri segreti e si fanno insistenti le voci di una rivolta imminente. Come rappresentante dell'Orda, avrai bisogno di guadagnare la fiducia di Re Rastakhan e del Concilio degli Zanchuli per ottenere l'accesso alle risorse di Zuldazar e alle sue forze navali superiori. Gli sforzi bellici dell'Orda dipendono da questo.

    I visitatori possono trovare tutto il necessario per un soggiorno prolungato nel cuore di Dazar'alor, nel centro della città. I servizi offerti includono una locanda, portali per tutte le principali città dell'Orda (oltre a Dalaran), istruttori delle professioni, una banca, manichini d'allenamento, mercanti e molto altro ancora. È facile perdersi, in questa città antica e multipiano, ma ciò non fa altro che evidenziare quanto sia grande e maestosa.

    Occhio a dove metti i piedi
    Se hai deciso di esplorare la città e l'area circostante, ti consigliamo di mettere in valigia delle scarpe da passeggio e di usare una cavalcatura ben riposata. Ci sono migliaia di gradini a Zuldazar. Fai sempre attenzione: basta un passo falso per precipitare in una delle tante cascate vertiginose che circondano la città. Ma la vista è mozzafiato!

    Cose da provare: fai un giro su un Brutosauro della Carovana! Addestrati a trasportare merci per tutta Zuldazar, i brutosauri offrono un giro lento ma sicuro di tutte le terrazze della città.

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    Un santuario per i Loa
    Adorati come divinità dai Troll Zandalari, i Loa sono degli Dei Selvatici, o gli spiriti di Azeroth. Molti dei templi dedicati a queste divinità si trovano spesso sulle terrazze più alte o sulle cime delle montagne, considerate terra sacra dai devoti.Lo sapevi? Atal'ai significa "i devoti" nella lingua degli Zandalari.

    Nella parte meridionale della città, nel punto più basso, troverai il vasto Porto di Zandalar. È qui che gli Zandalari attraccano con la loro potente flotta e che i commercianti di Azeroth vendono le loro merci e i loro servizi.

    Ai personaggi sufficientemente potenti (livello 115) e che avranno completato una missione introduttiva, il Capitano Rez'okun permetterà di accedere alle Scorrerie sulle Isole dalla Mappa delle Scorrerie.


    I dintorni selvaggi

    Il ricco arazzo di flora e fauna di Zandalar richiede ricerche e catalogazioni. Gli Zandalari si sono dimostrati capaci addestratori di bestie, addomesticando molte delle creature che vagano per questa terra. Alcune di queste bestie si sono dimostrate alleati utili per gli Zandalari, mentre altre sono solo d'ostacolo a coloro che cercano di sfruttare le risorse della giungla.

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    Devasauri, brutosauri, pterrordattili e cornofurente, tutti addomesticati, sono solo una parte del ricco serraglio. Ci sono innumerevoli altre bestie che hanno trovato rifugio nella giungla circostante, dalle Bestie dei Fiumi Fangose ai Morsicatori Vaganti.


    La conoscenza tortolliana è potere

    Sia all'interno della città che al di là dei suoi confini, incontrerai i rappresentanti di una nuova razza: i Tortolliani. Questi antichi studiosi sono sempre alla ricerca della conoscenza e dell'acquisizione di manufatti rari, e hanno costantemente bisogno di anime coraggiose che li aiutino a trovare ciò che stanno cercando. Aiutarli può essere rischioso, ma avere questi preziosi eruditi dalla propria parte potrebbe anche valerne la pena.


    Dove riposano i re

    Se segui la Strada Dorata che dalla città sale sulle montagne a ovest, raggiungerai Atal'dazar. Queste antiche piramidi sono il luogo in cui riposano i re degli Zandalari da millenni. A ogni nuovo governante che muore, nuove stanze vengono costruite per ospitare le vaste ricchezze del defunto.

    Atal'dazar è la base di partenza per due nuove spedizioni: Atal'dazar (all'esterno) e Riposo dei Re (all'interno).


    Una lunghissima costa circonda Zuldazar a sud, est e ovest, offrendo abbondanti opportunità per pescare, fare giri in barca, nuotare e andare a caccia di tesori. Verso nord, la palude di Nazmir attende di essere esplorata, piena di opportunità per ottenere il favore degli Zandalari.

  • Scritto da ,
    La settimana scorsa è stato pubblicato il primo post ufficiale di Blizzard su due delle prossime Razze Alleate, gli Orchi Mag'har e i Nani Ferroscuro, che saranno sbloccabili durante il corso di Battle for Azeroth. Non ci sono vere novità, specialmente per chi segue assiduamente le nostre notizie o il datamining, ma vengono forniti alcuni dettagli sul perché le due Razze si uniranno alla battaglia.

    Per i Nani Ferroscuro è ora della riunificazione fra le fazioni leali a Moira e quelle legate ancora agli elementali del fuoco o che non la riconoscono come leader. Se si uniranno all'Alleanza, i Ferroscuro aiuteranno nello sfruttamento dell'Azerite e nell'industria bellica.

    Invece per gli Orchi Mag'har riuniti da Grommash Malogrido, la questione è diversa: sebbene abbiano un debito nei confronti di tutti gli eroi di Azeroth, sembra che questo sarà saldato solo nei confronti dell'Orda, che li chiamerà a raccolta nella guerra contro l'Alleanza.

    Blizzard Entertainment ha scritto

    È difficile trovare buoni alleati, ma niente paura: ecco un'anteprima di due delle nuove aggiunte che saranno disponibili nel corso dell'espansione Battle for Azeroth.


    Alleanza: Nani Ferroscuro

    Famosi per il loro carattere impetuoso e per la loro feroce determinazione, i Nani Ferroscuro hanno una storia turbolenta con gli altri clan. Un golpe fallito a Forgiardente accese la Guerra dei Tre Martelli, e molti Ferroscuro combatterono al servizio di Ragnaros, il Signore del Fuoco. Anche se una fazione dei Nani è fedele alla Regina Reggente Moira Thaurissan, altri si rifiutano di stare accanto a quella genia. L'Alleanza ha bisogno di un clan Ferroscuro unito, che sfrutti il potere dell'Azerite e collabori alla lotta contro l'Orda.

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    Classi disponibili: Cacciatore, Mago, Monaco, Paladino, Sacerdote, Ladro, Sciamano, Stregone, Guerriero

    Abilità razziali:

    • Sangue Infuocato: dissolve gli effetti dannosi su se stesso e si potenzia.
    • Scavatore delle Caverne: aumenta la velocità di movimento al coperto.
    • Produzione di Massa: aumenta la competenza in Forgiatura e permette di forgiare più velocemente.
    • Trivella: evoca una Trivella che attraversa la terra.
    • Forgiato nelle Fiamme: riduce i danni fisici subiti.

    Maggiori informazioni su Moira e i Nani Ferroscuro nelle storie pubblicate precedentemente:

    Cuore di pietra, di Matt Burns e Ludo Lullabi (fumetto)

    Concilio dei Tre Martelli: Ferro e fuoco, di Matt Burns (racconto breve)

    La grande caccia alla giada, di Matt Burns (racconto breve)


    Orda: Orchi Mag'har

    Per innumerevoli generazioni, i clan degli Orchi di Draenor si erano scontrati tra loro in una guerra senza fine. Ma quando Gul'dan offrì loro il sangue dei suoi padroni demoniaci, le tribù dei Mag'har (parola orchesca che sta per "incorrotto") rifiutarono il patto oscuro e si unirono per cacciare la Legione Infuocata. Uniti sotto la guida di Grommash Malogrido, i Mag'har promisero che un giorno avrebbero ripagato gli eroi di Azeroth per averli aiutati nella loro causa. Ora che la guerra contro l'Alleanza si intensifica, l'Orda deve invocare la forza dei Mag'har per conquistare la vittoria.

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    Classi disponibili: Cacciatore, Mago, Monaco, Sacerdote, Ladro, Sciamano, Guerriero

    Abilità razziali

    • Richiamo Ancestrale: invoca il potere degli antenati perché ti assista in battaglia.
    • Apertura dei Cieli: aumenta la velocità su cavalcatura all'esterno.
    • Vigore Empatico: aumenta la salute di famigli e servitori.
    • Sangue Selvaggio: riduce la durata degli effetti di veleni, malattie e maledizioni su se stesso.

    Maggiori informazioni sugli Orchi di Draenor nel materiale precedentemente pubblicato:

    I Signori della Guerra (serie animata)

    Filmato d'apertura di World of Warcraft: Warlords of Draenor


    Maggiori informazioni su come reclutare questi nuovi alleati saranno disponibili in un prossimo aggiornamento. Per ora, chi ha l'accesso alla beta di Battle for Azeroth, potrà creare un personaggio di una di queste Razze Alleate nella schermata di creazione del personaggio e iniziare a provarle!

    Che Razza Alleata sceglierai?

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    Le fasi europee del Mythic Dungeon Invitational sono ormai alle porte! Fra i 32 team mondiali selezionati, solo 8 arriveranno al prossimo girone - due per regione - e potranno continuare la sfida verso le semifinali e poi alle Global Finals.

    Per quanto riguarda le squadre europee, la fase eliminatoria inizia questo sabato alle ore 14.00, con streaming su Twitch sia sul canale di Warcraft che in italiano sul canale di Mika.




    Blizzard Entertainment ha scritto

    Abbiamo scelto 32 squadre che si sono spinte oltre i propri limiti e hanno dimostrato di essere pronte per la prossima sfida, il Mythic Dungeon Invitational. 8 squadre per regione (Cina, Asia Pacifica, Europa e Americhe) si affronteranno nel corso di quattro weekend per stabilire quali saranno le migliori 8 a proseguire alle semifinali e alle Global Finals.


    Ecco le squadre

    *Capitano della squadra

    Americhe

    Method NA

    Team Omegasniped

    Big Dumb Gaming

    Limit

    Sinking Ship

    Parse Culture

    Dark Slashers

    Stupid Mistakes

    *Jdotb

    *Xyronic

    *Skullztwo

    *Maximum

    *Greg

    *Jason *Dylemma *Sense

    Mitt

    Luffy

    Jeebus

    Jeath Bumbum Feraldog Glickz Leaxa

    Marvin

    Hadrion

    Herus

    Trill Crenix Bigkent Edelweiss Naeno

    Bandname

    Imfiredup

    Dbzy

    Lip

    Tettles

    Casawn Maleen Neeb

    Dark

    Zongoso

    Treenuts

    Preheat Idled Snickle Overmorrow Piecez

    Europa

    Method

    Infinite

    Team Raider.IO

    Team PogChamp

    FatSharkYes

    Kjell's Angels

    Team Sabotage

    Games Revolted

    *Gingi

    *Rentari

    *Jed

    *Drjay

    *Lophis

    *Ciralliou *Toofast *Kuriisu

    Naowh

    Canex

    Adaqeu

    Elserat Meeres Divinefield Tactacboom Peem

    Fragnance

    Tasnaran

    Asmonbald

    Sjele Malfax Ashine Ðolla Childintime

    Frankster

    Nnoggah

    Hundemensch

    Sebs

    Nostvan

    Dorullkjell Kagu Dregan

    Imbaanane

    Wolfdisco

    Lepan

    Musclebrah Xesevi Herudra Usedtobenico Eclecto

    Asia Pacifica

    Free Marsy

    Sigh

    Free Pumps

    Team Substitute

    Gulch Trotters

    Pure Luck

    Goinmul

    Team Bts

    *Xerase

    *Dean

    *Avanche

    *Bear

    *Tecniqz

    *Equi *Stillwell *Sulhwan

    Aere

    Poom

    Elcius

    Ach Chompey Spider Seruus Manila

    Brath

    Shivers

    Sups

    Coxy Crankinjr Lev Hobul Umaster

    Ero

    Ruson

    Arzenal

    Potatopouch

    Dagg

    Fizxyz Settlement Jimmonk

    Retrofresh

    Strikline

    Vivy

    Miraval Shape Troy Mini Oney

    Cina

    Skyline.D

    SunSky

    YingYingYing

    CBA

    SkyLine.TOP

    No Healer

    Shepi

    FireFang

    *趴趴的波妞

    *简丨蘩

    *杰克

    *守二財

    *Bloo

    *玄学大师 *小飞侠乐迪 *Furymoonkin

    最靓蘑菇头

    赤彦

    Tle

    故园 萌萌的柚子 舔一舔哟 兰若词 Bigsoldier

    放学酱丶

    坠落彼岸

    克己复礼丶

    机长丷 Yd 血丶雨君 丶冻顶乌龙 花颜夕丶

    毛毛狗

    佐塔

    夜墨丶

    戰临

    二少

    大秦铁甲如云 点死你 Kyo

    走在伤心街头

    这个斩杀奈斯

    星雅丶

    Neightf Sayamaya 蛋妞丶吴彦祖 安潔 自然筱芸

    E adesso?

    Le squadre competeranno testa a testa nelle spedizioni mitiche con altre squadre della stessa regione nel corso di quattro eventi regionali. Solo due squadre per ogni regione avanzeranno, con un formato a doppia eliminazione al meglio delle tre partite in base al tempo più basso. Le squadre dovranno bilanciare velocità, abilità e strategia per sconfiggere gli avversari, e ogni morte aggiungerà 5 secondi al punteggio finale. Il livello delle Chiavi del Potere e dei relativi modificatori verrà stabilito da Blizzard per la prima partita, ma la squadra perdente avrà il vantaggio di scegliere la mappa successiva e l'importantissimo terzo modificatore! La competizione si svolgerà su reami speciali dedicati al torneo, in cui tutti i personaggi saranno sullo stesso piano.

    Ecco la lista dei modificatori delle Chiavi del Potere che verranno messi in gioco durante la competizione:

    Mappe di partenza e modificatori

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    Turno 1

    Turno 2

    Semifinali

    Finali

    Fauci delle Anime

    Karazhan Superiore

    Forte Corvonero

    Karazhan Inferiore

    Sale del Valore

    Cattedrale della Notte Eterna

    Boschetto Cuortetro

    Seggio del Triumvirato

    Potenziamento Tirannia Tirannia Potenziamento Tirannia Potenziamento Tirannia Potenziamento
    Sisma Rabbia Atrocità Eruzione Detonazione Rosso Sangue Detonazione Sisma
    Esplosione Detonazione Esplosione Necrosi Eruzione Atrocità Rosso Sangue Detonazione

    Controselezione mappe

    Turno 1: Mitica +22

    Boschetto Cuortetro

    Fauci delle Anime

    Corte delle Stelle

    Antro di Neltharion

    Segrete delle Custodi

    Occhio di Azshara

    Karazhan Superiore

    Tirannia Potenziamento Tirannia Potenziamento Potenziamento Potenziamento Tirannia
    Detonazione Sisma Sciame Atrocità Eruzione Rinforzo Rabbia

    Turno 2 e semifinali: Mitica +23

    Sale del Valore

    Arcavia

    Forte Corvonero

    Karazhan Inferiore

    Cattedrale della Notte Eterna

    Seggio del Triumvirato

    Tirannia Tirannia Tirannia Potenziamento Potenziamento Potenziamento
    Detonazione Rabbia Atrocità Eruzione Rosso Sangue Sisma

    Finali: Mitica +24

    Seggio del Triumvirato

    Cattedrale della Notte Eterna

    Karazhan Inferiore

    Karazhan Superiore

    Corte delle Stelle

    Segrete delle Custodi

    Boschetto Cuortetro

    Potenziamento Potenziamento Potenziamento Tirannia Tirannia Potenziamento Tirannia
    Sisma Rosso Sangue Eruzione Rabbia Sciame Eruzione Detonazione

    Selezione di terzi modificatori: Esplosione, Necrosi, Eruzione, Detonazione, Sisma, Atrocità, Rosso Sangue


    Programma dell'evento

    La competizione inizia su Twitch venerdì 13 aprile, quando le migliori squadre della Cina inizieranno la loro scalata alla Global Top 8.

    Ecco il programma completo degli appuntamenti:

    Weekend 1: trasmissione fase a gruppi Cina

    Sabato 14 aprile alle 05:00 CEST Domenica 15 aprile alle 05:00 CEST

    Weekend 2: trasmissione fase a gruppi Asia Pacifica

    Sabato 21 aprile alle 05:00 CEST Domenica 22 aprile alle 05:00 CEST

    Weekend 3: trasmissione fase a gruppi Europa

    Sabato 28 aprile alle 14:00 CEST Domenica 29 aprile alle 14:00 CEST

    Weekend 4: trasmissione fase a gruppi Americhe

    Sabato 5 maggio alle 19:00 CEST Domenica 6 maggio alle 19:00 CEST

    Dove seguire la trasmissione della fase a gruppi Europa:

    Potete seguire tutta l'azione in inglese sul canale ufficiale di World of Warcraft su Twitch. I presentatori Robert Wing, Daniel "AutomaticJak" Anzenberger, Richard Campbell, Caroline "Naguura" Forer, Martin “Treckie” Meiner e Ted "Sloot" Bacinschi saranno pronti a commentare e spiegare ogni scontro.

    Streaming in altre lingue:

    Non perderti un solo secondo dell'azione!


    Scopri di più sul Mythic Dungeon Invitational leggendo il nostro precedente annuncio o visitando il nostro sito degli eSport di World of Warcraft.

  • Nella serata di ieri si è tenuto una nuova sessione di Q&A in compagnia del Game Director Ion Hazzikostas; durante questa sessione, incentrara sulla beta di Battle for Azeroth, Ion ha risposto alle numerose domande dei giocatori. Al centro dell'attenzione ovviamente il nuovo sistema di progressione legato al Cuore di Azeroth, i tempi di recupero globali e il design delle Classi:

    Tempi di Recupero Globali
    • Le modifiche sui tempi di recupero globali non sono state attuate per dare fastidio ai giocatori e avevano previsto la reazione negativa iniziale;
    • Il team non sta cercando di rallentare il gioco o il gameplay di certe specializzazioni, WoW è un gioco veloce e questo non cambierà;
    • Queste modifiche sono state pensate per il bene del gioco in un piano a lungo termine, che è una buona parte del focus degli sviluppatori in questo momento;
    • L'obiettivo è evitare di avere troppi cooldown offensivi o difensivi attivi nello stesso momento, per cercare di equilibrare la sensazione e la curva di potenza in uno scontro;
    • Più abilità sono fuori dal GCD, più riducono la possibilità e l'importanza di scegliere al momento giusto quale di queste utilizzare;
    • Come al solito, i cambiamenti visti in beta non sono definitivi e ogni feedback costruttivo è ben accetto.

    Design delle Classi e Cuore di Azeroth
    • Il team sta cercando di creare una buona base per ogni specializzazione, a cui poter aggiungere meccaniche uniche e specifiche in ogni espansione. Come gli Artefatti in Legion ed il Cuore di Azeroth in BfA, queste meccaniche verranno poi abbandonate nell'espansione successiva. Sarebbe impossibile aggiungere sempre abilità e meccaniche in ogni espansione per poi doverle mutare costantemente in abilità base all'espansione successiva;
    • L'armatura in Azerite ha centinaia di nuovi tratti che permetteranno di personalizzare il proprio stile di gioco in un modo più profondo rispetto a quanto avvenuto in Legion. Dopo i primi mesi di Legion, non avevi molta personalizzazione oltre le reliquie;
    • Sarà possibile respeccare la propria armatura di Azerite. Questa possibilità arriverà presto™ nella beta;
    • Sarà possibile resettare i tratti di un pezzo di aramtura per un piccolo costo, 5-10 Oro, che però aumenterà e diminuirà in maniera rapida in base a quanto spesso lo si farà;
    • Battle for Azeroth sarà molto più alt friendly rispetto a Legion, sopratutto rispetto ai primi mesi della precedente espansione. Inoltre avere più specializzazioni ottimizzate ad inizio espansione non sarà impossibile in quanto il potere del Cuore di Azeroth è legato al personaggio e non alla specializzazione;
    • Il modo migliore per potenziare il Cuore di Azeroth è completare le Scorrerie sulle Isole e ottenere quindi Potere Artefatto (si, Potere Artefatto, il Cuore di Azeroth è un Artefatto).

    PvP e Campi di Battaglia
    • Continueranno ad esserci ricompense casuali, come i forzieri settimanali o per la vittoria, ma saranno presenti anche metodi per avere determinati tipi di equipaggiamento. Il feedback su questo aspetto è stato molto chiaro;
    • Sarà presente una progressione settimanale dei Punti Conquista, ogni "livello" che verrà raggiunto durante la settimana darà un pezzo in più di equipaggiamento, in modo che prima o poi tutti possano completare un set;
    • Ci sarà un limite ai punti Conquista ottenibili durante la settimana, se si rimane indietro non sarà impossibile mettersi in pari.

    Metodi di Bottino
    • Il Bottino Personale è ora il metodo standard di predazione su WoW, l'eccezione attuale su Legion sono i contenuti di gilda;
    • È per questo che in realtà su BfA ormai si chiama solo Bottino, senza "personale"; visto che ora viene usato solo questo sistema per qualsiasi contenuto;
    • L'allontanamento dai precedenti metodi è stata una questione di "giustizia" nel distribuire adeguatamente il bottino. Molte gilde e gruppi distribuivano in modo giusto o con criterio, ma altrettante non lo erano.

    Set di armatura
    • Sarà presente un set per tipo di armatura in ogni raid, ma sarà possibile crearne molti di più durante la vita dell'espansione;
    • L'obiettivo è creare equipaggiamento in tema con il luogo dove stai affrontando contenuto, che siano Incursioni, Campi di Battaglia o Fronti di Guerra;
    • Nel corso degli anni sono stati creati oltre 20 set per quasi tutte le classi, quindi la fantasy di ogni classe è stata più che esplorata al momento;
    • Se un giocatore vuole un look più classico, la transmogrificazione è lì per lui/lei.

    Storia e Varie
    • Gli Elfi del Sangue sono praticamente Alti Elfi e il numero di quest'ultimi è ormai agli sgoccioli;
    • Ion suggerisce che se si vuole giocare un Alto Elfo, l'Orda è pronta ad accogliere i giocatori dell'Alleanza (sic!);
    • Non ci sono al momento piani per sbloccare Cavaliere della Morte e Cacciatore di Demoni per le Razze Alleate, magari in futuro;
    • L'Orda può essere considerata malvagia sotto una certa prospettiva, ma ha al suo interno diverse sfaccettature, dai Reietti ai Tauren e da come queste razze interagiscono fra loro;
    • Entrambe le fazioni dovrebbero preoccuparsi e chiedersi se stanno superando certi limiti. La storia di Warcraft è grigia, non divisa in bianco e nero per quanto riguarda Alleanza vs Orda.

  • Scritto da ,
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  • Con la beta di Battle for Azeroth sarà possibile testare i nuovi contenuti e le modifiche implementate per gli Scontri fra Mascotte, apprezzata feature del gioco molto ampliata nel corso degli anni. Nella nuova espansione, saranno introdotte le seguenti novità:

    • Sarà aggiunta una nuova Valuta che sarà utilizzabile solo per oggetti e acquisti legati alle Mascotte e agli Scontri;
    • Le Missioni Mondiali delle Mascotte ora scaleranno in base alla mascotte di livello più alto nel tuo gruppo attualmente selezionato;
    • Nuove meccaniche come aure, effetti atmosferici, nuovi tipi di cure e altro ancora;
    • Alcune abilità già esistenti verranno modificate o nerfate (vedi bluepost);
    • I Talismani delle Mascotte saranno ancora utilizzabili per acquistare i vecchi oggetti dedicati alle mascotte;

    Appassionati di Mascotte, siete d'accordo con queste ultime novità?

    Kaivax ha scritto

    Hello!

    We're currently hard at work implementing Battle for Azeroth’s pet battle content, and we'd like to start talking about some of the changes you’ll be seeing in the Beta.

    Pet Battle World Quests will soon begin showing up on both of the new continents. Similar to Legion, they will count towards your zone’s emissary, but this time around, the level of the pets opposing you will scale to the highest level pet on your team. This will allow a player with a team of only level 1 pets to take on the World Quest and get some battle pet experience. Please give them a shot with pets of all levels, and let us know how that goes for you.

    We will be introducing a new currency in Battle for Azeroth that can be used to purchase a variety of things, so there's no need to hold on to those Pet Charms that are burning a hole in your pocket.

    Several new pet battle mechanics are coming to Battle for Azeroth. Some of these will appear on enemy pets, and some on yours. A few examples include:

    • A powerful spell that summons a random Weather effect
    • Several additions to suite of Heals that will have increased effects based on your pet’s health
    • Aura effects that heal your pet (or damage the enemy pet) based on the last hit dealt

    In addition to new pets and abilities, we’re making a few targeted changes to a few pets and abilities that are seen frequently:

    • Bone Serpent: swapped positions of Call Darkness and Lift Off
    • Crow and Gilnean Raven: -200 power, +200 speed
    • Cyclone: damage changed from 7 to 3-7
    • Haunt: returns the pet at 50% health when sacrificed instead of 100%.
    • Teroclaw Hatchling: Dodge and Nature's Ward now occupy the same tier (as do Hawk Eye and Ravage).

    Please feel free to let us know how the changes play for you.

    Thank you!

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    will current pet upgrade tokens still work on BFA pets?

    Yes.

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    To clarify, the trainers you will battle for Battle for Azeroth World Quests will scale to the level of the highest level pet on your current pet team, allowing you to complete the World Quest with low-level pets.

    While we may expand this system to other trainers and battles (a few already use it, like Crysa), we don't plan to expand it to wild pets at this time.

  • Scritto da ,
    L'Artefatto che andremo a conoscere oggi è appartenuto ai più grandi condottieri Orchi. Parliamo di Martelfato, la mazza da guerra per lo Sciamano Potenziamento

    Forgiato nella furia elementale, tramandato di generazione in generazione e araldo della distruzione per chi gli si oppone, Martelfato è un'arma di salvezza e rovina.
    Alcuni tra gli Orchi più noti della storia hanno posseduto Martelfato: Manonera, Orgrim, Thrall. E adesso appartiene a te. Nelle tue mani, Martelfato esprime il potenziale per la vittoria del Bene...o per la sua rovinosa caduta.


    Parte Prima

    Le origini di Martelfato sono state ricondotte all'ascesa del potere degli Orchi su Draenor e in particolare a un Orco di nome Gelnar. Si narra che Gelnar, gravato dal problema di impedire agli Orchi di essere schiavizzati dagli Ogre, vagò in solitaria contemplazione per giorni. Quando una violenta tempesta lo costrinse a rifugiarsi nelle caverne di Gorgrond, Gelnar ebbe delle visioni indotte dalla febbre. Affidando corpo e spirito all'abbraccio degli elementi, si immerse in una pozza di lava e ne uscì illeso. Secondo la leggenda, la testa di Martelfato fu così estratta dalle stesse viscere di Draenor. Quando in seguito Gelnar costruì l'impugnatura di quercia, Martelfato fu finalmente completo. Da quel giorno in avanti, sia l’arma sia il nome Martelfato sarebbero stati tramandati dal padre al figlio maggiore.

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    Parte Seconda

    Dagli scritti di Tella Kol'gar, Sciamano Orco:

    Il nostro clan affrontava un esercito di Ogre invasori. Gelnar alzò Martelfato al cielo ed esso rispose con voce di fuoco e fulmine. I tuoni rombavano tra le nuvole nere, scuotendo la terra sotto i nostri piedi. Draenor rispose con tutta la sua furia.
    La pioggia cadeva come fosse una benedizione elementale mentre Gelnar caricava contro il nemico. Sapevo che, in qualche modo, il nostro clan sarebbe sopravvissuto. Rincuorati e lanciando grida di guerra, caricammo verso il nostro destino.


    Parte Terza

    Esiste un'antica profezia legata a Martelfato: "Gli ultimi discendenti di Martelfato useranno l'arma per portare prima salvezza e poi rovina sulla razza degli Orchi. Poi verrà stretto da mani non generate dal sangue del clan Roccianera. Tutto cambierà di nuovo e Martelfato sarà usato per la giustizia".


    Parte Quarta

    Per generazioni Martelfato venne tramandato, alla morte, dal padre al figlio maggiore. La tradizione venne spezzata temporaneamente quando il giovane Orgrim Martelfato portò l'arma alla pozza di lava dove era stata creata. Là, tentò di negare la profezia conservando il potere del martello.
    Il potere della pozza rivendicò l'arma. Restò nella lava finché un Orco capoclan, purificata la mente da orgoglio e sogni di gloria, immerse la mano e prese Martelfato. La lava lo ustionò lasciandolo permanentemente sfigurato, ma il capoclan non morì.
    Da quel giorno, egli sarebbe stato conosciuto come Manonera.
    Manonera usò Martelfato per forgiare armi e respingere un esercito di Ogre invasori. AI termine della battaglia, Manonera restituì l'arma a Orgrim, che ne fu proprietario fino alla sua morte.


    Parte Quinta

    Nel corso della Prima Guerra tra gli Orchi e gli Umani di Azeroth, Orgrim Martelfato annientava i nemici con l'arma da cui prendeva il suo stesso nome, lasciando una scia di distruzione tra un insediamento e l'altro. Verso la fine del conflitto, Orgrim usò Martelfato per uccidere il suo comandante Manonera e conquistare il titolo di Capoguerra dell'Orda. Con il fidato Martelfato Orgrim marciò su Roccavento, la capitale degli Umani, saccheggiandola e mettendo a segno una vittoria decisiva per gli Orchi.



    Parte Sesta

    Dagli scritti del Generale Turalyon sulla battaglia fra Orgrim Martelfato e Ser Anduin Lothar:

    Mi feci largo tra alleati e nemici per cercare di raggiungere i due combattenti. Un potente colpo di Martelfato spezzò lo scudo di Lothar, ma il nostro leader reagì con una violenta serie di colpi che quasi perforarono la corazza del comandante degli Orchi. Orgrim si strappò l'armatura, mentre Lothar gettò il suo scudo.
    I due ripresero il feroce scontro, colpi su colpi, ferite inflitte...una stoica sopportazione. Con un pugno Orgrim fece arretrare Lothar, dopodiché gli sferrò un colpo alla testa che il nostro leader provò a bloccare, ma con mio sommo terrore quell'imponente martello ignorò la difesa della potente spada di Roccavento e frantumò l'elmo del nostro amato comandante.
    Con la spada rotta e l'ultimo respiro che aveva, Ser Lothar aprì uno squarcio sul torace di Orgrim. Poi il Leone di Azeroth cadde e il suo sangue fu assorbito dalla terra del campo di battaglia.


    Parte Settima

    Dopo la Seconda Guerra, Orgrim Martelfato non si fece più vedere. Voleva liberare gli Orchi dai campi di prigionia degli Umani, ma aveva bisogno di un potente alleato.
    Lo trovò in un Orco cresciuto fra gli Umani, Thrall.
    Al suo primo incontro con Orgrim, Thrall ignorava l'identità di quello straniero incappucciato. Quando Thrall lo sfidò presso l'accampamento dei Lupi Bianchi, Orgrim accettò. Thrall dimostrò rapidamente il suo valore, scambiando violenti colpi con l'avversario, lottando con vigore, riuscì persino a strappargli Martelfato di mano.
    Al termine dello scontro Orgrim fu così soddisfatto della tenacia dell'avversario che nominò Thrall suo vicecomandante.

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    Parte Ottava

    Racconto della morte di Orgrim Martelfato del Capoguerra Thrall:

    Ero fuori di me! Orgrim giaceva lì, morente per un attacco alle spalle, il manico di una lancia protundeva dalla sua schiena. Era stato un atto di codardia.
    Ml inginocchiai vicino a lui. "Capoguerra...", dissi. E nient'altro.
    Il mio mentore mi spronò a continuare la mia strada, che la guida dell'Orda non apparteneva più al suo destino. Con il suo ultimo anelito di vita mi disse: "Il titolo di Capoguerra è tuo. Thrall, figlio di Durotan. Indosserai la mia corazza e brandirai il mio martello.”


    Parte Nona

    Quando il morente Orgrim Martelfato affidò armatura e martello a Thrall, il giovane Orco non si sentì affatto degno di un simile onore.
    Orgrim disse a Thrall che non vi era essere più degno di lui. Le ultime parole di Orgrim per Thrall furono: "Li condurrai...alla vittoria… e li condurrai... alla pace".
    Orgrim spirò tra le braccia di Thrall. Per dimostrare agli Orchi che avevano ancora un leader, Thrall prese l'armatura del vecchio guerriero dopodiché raccolse Martelfato, per la prima volta tramandato non da padre a figlio, ma da mentore a discepolo.


    Parte Decima

    L'aspetto di Martelfato mutò nel tempo, a causa delle modifiche apportate dai suoi proprietari.
    Thrall fece aggiungere un simbolo dei Lupi Bianchi alla testa del martello, per onorare Il suo clan ancestrale. Il nuovo Martelfato divenne un'icona di forza e giustizia e, ancora più importante, un simbolo di speranza per tutti gli Orchi.


    Parte Undicesima

    Molto tempo fa, prima che Martelfato fosse tramandato a Thrall, Orgrim confessò che nonostante l'arma lo avesse avvicinato agli elementi, con il passare del tempo era diventata un pesante fardello.
    Negli anni, Thrall brandì Martelfato con onore e integrità. Tuttavia, dopo aver eseguito personalmente l'esecuzione del malvagio Capoguerra Garrosh Malogrido, Thrall avvertì in cuor suo un'inquietudine strisciante. Questa lotta interiore si riflesse anche su Martelfato. Nella mente di Thrall, l'arma che aveva rappresentato gli ideali di giustizia e virtù, era diventata un simbolo di vendetta. La storia si era ripetuta e Martelfato tornò a essere un fardello.
    In molti si chiedono quando questa incredibile arma tornerà a essere l'araldo di una rabbia virtuosa.
  • L'entrata in fase beta di Battle for Azeroth segna un punto di svolta per lo sviluppo dell'espansione, verso la rifinitura dei contenuti piuttosto che l'introduzione di nuovi sistemi e grandi modifiche.

    In questo senso, Kaivax ha confermato che gli stravolgimenti alle Classi e Specializzazioni, specialmente per quanto rigaurda le rotation, sono quasi terminati, mancando all'appello solo il Guerriero Protezione e il Cavaliere della Morte nelle specializzazioni Empio e Gelo.

    Questo non vuol dire che le Classi non riceveranno altri cambiamenti durante la beta, ma semplicemente che non saranno abbastanza importanti da essere definiti "overhaul". Ma proprio in beta si testerà l'interazione delle Specializzazioni con uno dei sistemi cardine dell'espansione, ovvero il Cuore di Azeroth e l'armatura in Azerite e questo potrebbe riportare a mettere mano a certe Classi.

    In ogni caso, siamo in fase di test e dunque, conclude Kaivax, ogni cosa è passabile di modifiche e cambiamenti, anche radicali e inaspettati.

    Kaivax ha scritto

    Hello!

    I wouldn't call anything "locked" during testing and active development. Our development processes are as iterative as they've ever been, and we're always looking for places where we need to make further changes to meet design goals.

    Having said that, we're close to finished with the changes to the rotations and the look and feel for most specs. We’ve still got a few changes coming soon in the Beta to Unholy Death Knights, Frost Death Knights, and Protection Warriors.

    We used the Alpha timeframe to make some surgical changes to several other specs, and we're somewhat finished with that stage of development for this expansion.

    In the days and weeks to come in the Beta, we're going to keep a focus on how every spec plays with regard to the new itemization systems in Battle for Azeroth. While it's certainly possible that feedback on how Azerite affects a certain spec could lead us to do further development on that spec's rotation, we don't expect to need any big changes to talents that would justify the words "severe" or "overhaul".

    Beyond itemization concerns, there may be spots where we’ll do focused problem-solving around rotational issues (examples: “it turns out that simulations say never to use X, but X seems like it should be part of my core rotation” or “my spec is too feast-or-famine, and if I have bad luck with Y procs, I feel useless.”).

    As always, thank you very much for testing the Beta and making your experiences testing inform your feedback. Focused feedback is super-helpful.

  • Il giorno 24 Aprile sono stati applicati i seguenti hotfix:

    Blizzard Entertainment ha scritto

    Hotfixes


    April 24, 2018

    Dungeons and Raids

    • Well of Eternity
      • Fixed a bug that caused Peroth’arn to appear too early and block further progress.
    • Antorus, The Burning Throne
      • Aggramar
        • Aggramar now begins Stage 3 at 35% health in Mythic difficulty
        • All Embers of Taeshalach now spawn with 0 Energy in Mythic difficulty.
        • The damage of Empowered Flame Rend has been reduced by 25%.
      • Argus, The Unmaker
        • Argus’s health has been reduced by 5% in Mythic difficulty.

    Quests

    • Fixed a bug preventing Burnnhildar Prisoners from respawning as needed for “Cold Hearted”.

    User Interface

    • The S.E.L.F.I.E. Camera should once again hide your UI when taking screenshots.
  • Scritto da ,
    Come un fulmine a ciel sereno, la beta di Battle for Azeroth è ora disponibile sui reami di prova! L'annuncio del passaggio alla nuova versione di test è stato accompagnato anche dalla notizia di un nuovo Q&A dedicato proprio alla beta, previsto per Giovedì 26 Aprile alle ore 20.00 italiane, con il Game Director Ion Hazzikostas.

    Ornyx ha scritto

    The Battle for Azeroth Beta has begun! Join us live on Twitch.tv/Warcraft Thursday, April 26, at 11:00 a.m. PDT, as we sit down with Game Director Ion Hazzikostas for our next live developer Q&A where he’ll be answering your World of Warcraft: Battle for Azeroth Beta questions.

    You can submit your questions here in this thread or on Twitter by using the hashtag #WarcraftQA.

    As a reminder, please keep your questions short (40 words or less) so that we can get to as many questions as possible. We look forward to you joining us live on Tuesday!


    Inoltre, a causa del passaggio, tutti i personaggi precedentemente creati nel server di test sono stati cancellati, ma arriverà presto anche la classica funzione di copia personaggio. Infine, controllate il vostro account Battle.net, potrebbe esservi arrivato un invito a partecipare alla beta!
  • Scritto da ,
    "Nell'ultimo episodio di The Fine Art of Fan Art, una serie di video dedicata agli artisti di talento della community di World of Warcraft, celebriamo la scultura.

    Ecco lo scultore polacco Tomasz "Mankej" Kowalewski, creatore di splendide sculture ispirate a WoW. Mankej, fan di vecchia data di World of Warcraft, ha creato personaggi della storia classica del gioco come Khadgar e Varian, ma la sua passione per i giochi Blizzard non finisce qui. L'artista ha anche scolpito altri eroi, come Alarak di StarCraft II e D.VA di Overwatch, solo per citarne alcuni.
    "

  • Scritto da ,
    Gli ultimi aggiornamenti della versione alpha hanno finalmente aggiunto le mappe "disegnate" delle nuove zone di Battle for Azeroth. Ecco le nuove mappe ed un piccolo riassunto delle zone:

    Kul Tiras
    • Drustvar: la regione montuosa di Kul Tiras, sede di importanti miniere e casate militari. Ultimamente misteriose sparizioni e sinistri avvenimenti stanno minando la relativa tranquillità della zona e la forza della flotta del regno;
    • Stormsong Valley: questa valle è la casa di quasi tutti i cantieri navali di Kul Tiras e del potente culto che venera il mare, ma una serie di problemi sta rallentando la creazione di nuove navi e rendendo inquieti gli abitanti del posto;
    • Tiragarde Sound: questa baia è il cuore di Kul Tiras e permette il passaggio delle navi da un lato all'altro dell'isola grazie ai canali della sua capitale, Boralus, costantemente assediata da pirati e mostri marini.

    Zandalar
    • Nazmir: una delle zone più colpite dal Cataclisma, la foresta di Nazmir sta lentamente affondando e nel tempo è diventata una palude malsana punteggiata di rovine dove dimorano Loa, Troll del Sangue e antichi segreti;
    • Vol'dun: il deserto di Vol'dun è la destinazione per i criminali e gli esiliati, che presto finiscono preda dei Sethrak e dei mostri che ne abitano le sabbie; E proprio gli uomini serpente rappresentano la minaccia più incombente per gli Zandalari;
    • Zuldazar: capitale dei Troll Zandalari e ultima testimonianza del loro grande e decadente impero, Zuldazar è ancora un prosperoso porto ma sotto la minaccia dei Sethrak e dei Troll del Sangue, senza dimenticare le dispute interne.


    Kul Tiras: Drustvar, Stormsong Valley e Tiragarde Sound. Zandalar: Nazmir, Vol'dun e Zuldazar.

    Fonte: wowhead
  • L'ultimo aggiornamento dell'alpha di Battle for Azeroth ha aggiunte diverse novità, alcune delle quali decisamente importanti. Eccone l'elenco e qualche link dove recuperare tutte le informazioni:


    ImmagineUn Grommash attempato ci guiderà nella Draenor alternativa


    Nuovi animazioni per il lancio di Afflizione Instabile e Dardo d'Ombra


    Fonte: wowhead
  • Durante la notte è stata implementata una nuova build dell'alpha di Battle for Azeroth che aggiunge numerose novità, fra cui la possibilità di testare gli Orchi Mag'har e i Nani Ferroscuro, le prime due Razze Alleate che potremo ottenere nella prossima espansione. Rinfreschiamoci dunque la memoria con le loro abilità razziali e le classi disponibili:

    Orchi Mag'har (Guerriero, Cacciatore, Mago, Monaco, Sacerdote, Ladro e Sciamano):
    • Open Skies: aumenta la velocità delle cavalcature del 10%;
    • Pure Blood: riduce la durata di avvelenamento, malattie e maledizioni del 10%;
    • Sympathetic Vigor: aumenta la salute dei famigli del 10%;
    • Ancestral Call: all'attivazione aumenta di 102 una statistica secondaria casuale per 12 secondi. 2 minuti di tempo di recupero;

    Nani Ferroscuro (Guerriero, Cacciatore, Mago, Monaco, Paladino, Sacerdote, Ladro, Sciamano e Stregone):
    • Dungeon Delver: Nelle zone chiuse si muove più velocemente del 4%;
    • Fireblood: Rimuove tutti gli effetti di veleno, malattia, maledizione, magia e sanguinamento e aumenta la statistica primaria di 100 per ogni effetto rimosso. Dura 8 secondi con 2 minuti di tempo di recupero;
    • Forged in Flames: Riduce il danno ricevuto dagli attacchi fisici dell'1%.
    • Mole Machine: All'aperto può evocare una Trivella per tornare 30 minuti di tempo di recupero;
    • Mass Production: gli oggetti prodotti con Forgiatura sono creati al doppio della velocità;

    Ecco dei video di MMOChampion che ne mostrano le personalizzazioni e la schermata di creazione:


  • Dopo gli eventi che portarono alla morte di Kil'jaeden, Illidan Grantempesta aprì un portale di collegamento fra Azeroth e il lontano mondo di Argus.

    Velen decise quindi di porre fine alla minaccia della Legione Infuocata una volta per tutte e ordinò di attivare il velivolo spaziale Vindicaar. Accorsero tutti i campioni di Azeroth, pronti per l'invasione di Argus; si unirono all'equipaggio anche lo stesso Illidan Grantempesta, Khadgar, Lady Liadrin, Silgryn, Aethas il Predatore del Sole, Arator il Redentore, Il Vendicatore Boros, Lothraxion e il Gran Ingegnere Romuul.

    Giunti su Argus si assisterà inermi alla caduta della Xenedar, il velivolo dell'Armata della Luce, colpita da un proiettile di vilmagia sparato da uno dei cannoni a difesa di quel mondo. Velen ordina l'attacco a terra e dopo molte vicissitudini i campioni incontreranno vecchi eroi della Seconda Guerra di Azeroth, Turalyon e Alleria Ventolesto. Turalyon è divenuto l'Esarca dell'Armata della Luce e grazie al potere Sacro non può morire di vecchiaia, mentre Alleria ha imparato a usare il potere del Vuoto senza apparentemente esserne controllata.
    Entrambi hanno combattuto contro la Legione Infuocata per mille anni, che su Azeroth invece equivalgono a soli vent'anni. Questo perchè all'interno della Distorsione Fatua il tempo scorre molto più velocemente che nel reame fisico della Grande Oscurità.

    Immagine


    Dopo diverse battaglie contro l'esercito della Legione Infuocata e dopo aver conquistato posizioni, gli eroi e Turalyon recuperano il corpo del Naaru Primordiale Xe'Ra all'interno della Xenedar e lo portano alla Vindicaar, dove può essere riunito al suo cuore. Dopo essersi ripreso, il Naaru chiede di poter vedere Illidan Grantempesta, il Prescelto.
    Xe'Ra vorrebbe portare a compimento l'antica profezia che vede un Illidan redento alla guida delle Armate della Luce e cerca quindi di costringerlo a purificarsi. Il Cacciatore di Demoni però non vuole separarsi da ciò che è divenuto e non accetta altro fato se non quello da lui scelto. Si libera dalla morsa di Xe'Ra e la distrugge.

    Velen non perde le speranze, recupera i frammenti del Naaru e li porta al Crogiolo di Lucefatua, una potente fucina capace di fondere i poteri della Luce e del Vuoto, tentando così di donare nuovi poteri alle armi degli eroi.

    Nel frattempo Magni Barbabronzea, giunto anche lui su Argus, si mette in contatto con l'Anima del Mondo che vi risiede, la quale gli mostra diverse e strane visioni. Magni scopre che l'Anima del Mondo di Argus è stata torturata per millenni interi e oramai non conosce altro che dolore e distruzione. I Demoni, anche quelli non nativi della Distorsione Fatua, ritornano sempre in vita grazie ad Argus. Sargeras sta ricostruendo il Pantheon dei Titani ritrovando le loro anime e facendole torturare per sottometterle ai suoi voleri.
    Il Titano Aggramar ha già ceduto alla volontà di Sargeras e gli è stato donato un nuovo corpo che potesse contenerne l'anima.

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    Uno solo di loro sfugge ancora alla morsa del Titano Oscuro ed è Eonar, la Protettrice della Vita, la quale per millenni si è nascosta nel suo segreto santuario.

    A conoscenza di queste notizie, Velen decide di andare nella zona di Mac'Aree di Argus per recuperare dei potenti cristalli che permetterebbero di potenziare la Vindicaar. Mentre Velen affronta il suo passato alla ricerca dei cristalli, una nuova minaccia si palesa in quella zona.
    Le forze del Vuoto stanno arrivando su Argus grazie al Naaru dimenticato e decaduto L'Ura. Millenni or sono L'Ura permise ai Draenei di fuggire da Argus, poi i Demoni lo catturarono e lo rinchiusero in una grotta. Rimasto imprigionato per tutto questo tempo il Naaru si è consumato ed è divenuto un vero e proprio faro per le forze del Vuoto.

    Alleria e il suo mentore Ramingo del Locus, un esperto nell'uso dei poteri del Vuoto senza perderne il controllo, decidono di intervenire per sventare la nuova minaccia. Il Ramingo conosce molto bene gli invasori, si tratta infatti dei suoi ex compagni Eterei oramai consumati dal Vuoto. Con l'aiuto di qualche campione, Alleria e il Ramingo si fanno largo tra gli oscuri invasori all'interno del Seggio del Triumvirato, fino ad arrivare da L'Ura. Alleria, grazie agli insegnamenti del suo mentore, riesce a spezzare la barriera del Naaru e lo uccide. L'energia del Vuoto scaturita dal Naaru viene assorbita da Alleria, la quale assume una nuova forma fisica ma senza perdere il controllo, mantenendo salda la sua volontà.

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    Alcuni frammenti del Naaru del Vuoto vengono portati al Crogiolo di Lucefatua, stabilendo un perfetto equilibrio all'interno del congegno.
    Con i cristalli recuperati da Velen la Vindicaar ha abbastanza potenza per sfondare le potenti barriere della fortezza di Antorus; per ordine di Turalyon la Vindicaar fa breccia nelle difese e i campioni di Azeroth insieme all'Armata della Luce iniziano l'assalto finale al cuore della Legione Infuocata.


    L'assalto finale ad Antorus, il Trono Infuocato

    L'Armata della Luce e i suoi campioni entrano nella breccia e cominciano a sbaragliare le difese dei Demoni, quando dalle profondità di quel luogo emerge il Devastamondi Garothi, una macchina da guerra equipaggiata con un arsenale capace di annientare mondi interi. Questa macchina è stata progettata per un unico scopo: mettere in ginocchio gli invasori mortali.
    L'essenza di Xal'atath, la Lama dell'Impero Nero brandita da un Sacerdote mortale, rimane affascinata dalla tecnologia dei Demoni e inizia a immaginarsi il potere che potrebbe derivare da una tale macchina infusa del potere del Vuoto.

    Un plotone dell'Armata della Luce viene spazzato via dalla potenza della macchina della Legione che viene così fronteggiata dai campioni di Azeroth.
    Alleria si appresta all'assalto del fronte nord mentre le forze dell'Armata della Luce continuano ad avanzare e a fortificare le posizioni assistendo così Turalyon e i suoi campioni.

    I Demoni decidono di liberare e scatenare i Vilsegugi di Sargeras F'harg e Shatug per arrestare l'invasione. Questi esseri sono Infusi col fuoco e l'ombra e sono stai creati per la carneficina; i vilsegugi adorano sviscerare i nemici del loro padrone!
    I campioni di Azeroth, tenendoli saggiamente divisi, riescono a ucciderli.

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    Guardando il cielo i mortali si rendono conto che qualcosa di colossale e mostruoso si sta dirigendo su Azeroth. La massa indistinta non può essere altro che Sargeras. Senza perdere tempo, una manovra della Vindicaar permette ai campioni di raggiungere la zona Occhio della Legione, pericolosamente disseminata di trappole.

    Velen riconosce l'abilità delle trappole e delle armi e conclude che non possono che essere state costruite dall'Alto Comando degli Antoran.
    Molto tempo fa, durante l'età d'oro della civiltà Eredar, fu costituito un consiglio per supervisionare le difese di Argus e mantenere la pace. Dopo che venne stipulato l'oscuro patto con Sargeras, però, questi abili strateghi decisero di utilizzare la loro esperienza militare per organizzare la Crociata Infuocata che devastò innumerevoli mondi.
    Ora l'intera forza dell'armata della Legione è al loro comando, e tale potere sarà usato per annientare tutti coloro che si opporranno al volere del Titano Oscuro.
    La battaglia è ardua ma i campioni riescono a utilizzare contro l'Alto Comando la loro stessa tecnologia, sconfiggendo infine i tribuni.

    Tornando indietro e arrivando nei pressi della zona Sale della Morsa Infinita, Khadgar avverte una presenza simile a quella percepita al Portale Oscuro. Gli eroi si trovano infatti in prossimità del nexus da cui la Legione Infuocata richiama demoni da altri mondi, presieduto dalla Guardiana dei Portali Hasabel.

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    Nell'area ci sono tre portali collegati ad altrettanti mondi: Xoroth è familiare agli Stregoni e da qui provengono gli Infernali, i Maldestrieri e i Destrieri dell'Ira; Rancora è la dimora dei ragni demoniaci ed infine Nathreza è il pianeta natale dei Nathrezim, un tempo un mondo di magia e conoscenza, ora un paesaggio contorto e devastato dal quale nessuno sfugge.
    Nathreza era stato distrutto da Illidan e probabilmente il pianeta ha avuto un fato simile se non peggiore di quello di Draenor.
    Un gruppo di campioni affronta la Guardiana Hasabel mentre altri gruppi si dirigono ai portali per tentare di chiuderli. Dopo aver avuto la meglio sui guardiani dei portali e aver chiuso questi ultimi, capitola anche Hasabel. Antorus rimane senza truppe di supporto.


    Magni Barbabronzea avverte la voce di Eonar, la Protettrice della Vita. Eonar chiede aiuto, la posizione del suo santuario su Elunaria è stata scoperta e un mezzo della Legione Infuocata, la Paraxis, è giunta per prendere la sua anima e consegnarla a Sargeras.
    Turalyon e i campioni di Azeroth si gettano in un portale collegato a Elunaria e si ergono a difesa di Eonar. Respingendo le numerose ondate di agguerriti nemici permettono all'anima di Eonar di accumulare abbastanza energia per distruggere la Paraxis.

    Sulla Vindicaar si discute del prossimo passo da fare. Nonostante si siano interrotti i flussi dei demoni, le macchine infernali presenti nel luogo possono ancora sopraffare l'Armata della Luce. Si decide così di andare al cuore della produzione delle macchine e mettere fine a tutto.
    Sul ponte per raggiungere il Condotto di Scarico i campioni si trovano a dover fronteggiare Imonar il Cacciatore d'Anime.

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    Il famigerato Imonar è una sorta di sanguinario segugio della Legione, capace di inseguire una preda anche attraverso tutto il cosmo, se necessario. Grazie al vasto repertorio di dispositivi e trappole di cui dispone, Imonar non ha mai fallito una missione e ha intenzione di mantenere il suo primato anche con il suo ultimo contratto.
    Imonar riempe di trappole il ponte e usa ogni suo congegno per fermare l'Armata della Luce, ma il suo tentativo è vano di fronte al coraggio e alla forza dei campioni di Azeroth.

    La Vindicaar spara un potente raggio di luce e fonde le pareti della struttura circostante, permettendo ai campioni di raggiungere il cuore della fabbricazione di macchine infernali della Legione; trovano ad aspettarli Kin'garoth, demone da cui dipende la progettazione di tutte le macchine da guerra della Legione, parto della sua mente depravata. Ossessionato dalla creazione di strumenti di morte Kin'garoth ha infuso il suo stesso corpo nel macchinario di produzione per poter assicurare un infinito flusso di distruzione.
    Sotto la guida del signore oscuro della Legione, il brillante ingegno di Kin'garoth ha dato alla luce una nuova super arma, pronta a essere scatenata contro l'Armata della Luce.

    Xal'atath continua a rimanere affascinata dalla tecnologia della Legione e i suoi pensieri indugiano sulle potenzialità di queste oscure macchine infuse del potere del Vuoto.

    Kin'garoth usa tutto il suo arsenale per distruggere gli assedianti, compreso un gigantesco cannone di energia vile del suo braccio, ma nonostante tutto cade. Morto Kin'garoth la struttura comincia a crollare, la Vindicaar raccoglie tutti i campioni e finalmente si dirige alla zona del Trono Infuocato.
    Appena arrivati sul posto Magni Barbabronzea avverte l'agonia delle anime dei Titani ed esorta a fare presto a liberarli. I campioni, insieme a Velen, Illidan e Magni, si fanno spazio contro i costrutti corrotti e raggiungono la Sala del Tormento. Ad attenderli c'è una vecchia conoscenza delle genti di Azeroth, Varimathras.

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    Incaricato di supervisionare le forze della Legione durante la Terza Guerra, Varimathras fallì nel fermare il ribelle Re dei Lich Artha. Accettò un'alleanza infausta con Sylvanas Ventolesto, per poi tentare un'ultima disperata ascesa al potere, che portò però a un'umiliante sconfitta.
    Come punizione Varimathras fu a lungo torturato dalla Congrega delle Shivarra. Le malvagie sorelle hanno strappato via tanto la sua carne quanto la sua sanità mentale, lasciandogli solo il desiderio di infliggere sofferenza ai mortali, visti come causa del suo destino.

    Varimathras riversa tutta la sua sofferenza sugli incursori per poterli sopraffare. I campioni resistono stoicamente al dolore e riescono ad avere la meglio sul Nathrezim. Xal'atath afferma, probabilmente riferito all'intera razza dei Nathrezim, che il loro più grande errore fu quello di allearsi con la parte sbagliata.

    Raggiunti i piani superiori della Sala del Tormento, Velen, Illidan, Magni e i campioni si ritrovano davanti proprio la Congrega delle Shivarra. Dopo che le sorelle della Congrega si rivelarono le più depravate e fanatiche tra i suoi seguaci, Sargeras le incaricò di convertire le menti dei Titani caduti per creare un Pantheon Oscuro.

    Ogni sorella è specializzata in un particolare tipo di tortura e tutte hanno la spiccata capacità di strappare urla che echeggiano costantemente nelle sale di Antorus. Si dice che nessun mortale o demone possa resistere ai loro sussurri...e con i loro poteri anche la conversione dei Titani è solo questione di tempo.
    Xal'atath rimane stupita dai metodi di tortura delle Shivarra, dato che sono simili a quelli usati dai servitori del Vuoto ma si compiace anche nell'appurare che esse sono solo ancora delle dilettanti.

    Due sorelle scatenano la loro furia contro i campioni mentre la terza costringe le anime dei Titani a ridirigere i loro poteri contro i nemici.
    Dopo una difficile battaglia le sorelle muoiono e le anime sono finalmente libere. Magni rimane con loro per cercare di curarle e calmarle.

    Rimane solo un'anima del Pantheon da liberare e appartiene ad Aggramar. Un tempo un nobile Vendicatore del Pantheon, venne ucciso da Sargeras per poi essere resuscitato come Titano della distruzione. Ora è incaricato di difendere il nucleo di Argus, fonte di un potere capace di distruggere l'intero Universo.

    Nemmeno ai demoni è consentito avvicinarsi al Titano, e qualunque mortale così audace da provarci sarebbe ridotto in cenere dalla spada ardente di Aggramar, Taeshalach.
    Xal'atath ammette che Sargeras ha trovato un modo di corrompere un Titano a cui neanche "loro" avevano mai pensato.

    Velen, Illidan e i campioni affrontano il Titano della distruzione e dopo un infuocato combattimento riescono a liberare l'anima dal suo corpo-prigione; finalmente anche Aggramar può raggiungere i suoi fratelli al Seggio del Pantheon.

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    Tutte le vittorie dei campioni di Azeroth sarebbero però inutili finchè Sargeras sarà libero e potrà usare l'Anima del Mondo di Argus per riportare in vita il suo esercito di demoni.
    Magni propone una soluzione: potrebbero essere i Titani all'interno del Seggio del Pantheon a usare le energie stesse di Argus e sigillare così Sargeras.
    Magni fa da ponte tra Argus e il Seggio del Pantheon, portandovi tutti, anche l'Anima del Mondo di Argus. Una volta giunti i campioni si accorgono che oramai Sargeras ha raggiunto Azeroth, avvolgendo il pianeta nella sua morsa fatale.
    Xal'atath è entusiasta e ringrazia il mortale che la sta brandendo per averla portata nel luogo che per interi millenni i Signori del Vuoto hanno cercato senza successo.

    L'Anima del Mondo di Argus, che dopo un'eternità di torture non conosce altro che la parola distruzione, una volta presa forma fisica si rivolta subito contro i Titani stessi.
    Inizia l'epica battaglia tra i campioni di Azeroth e Argus. Nel momento in cui le forze del Bene sembrano avere la meglio, Argus mostra il suo vero potere, annientando tutti con un solo colpo.

    Sembra la fine! Eonar percepisce ancora una scintilla di vita nei mortali e usa i suoi poteri per creare un Albero della Vita. Grazie ad esso le anime dei campioni si riprendono e assaltano coraggiosamente Argus, questa volta riuscendo ad avere la meglio sull'entità corrotta.

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    I Titani possono finalmente iniziare il loro rituale mentre Velen richiama tutti sulla Vindicaar. Uno solo di loro non li segue: Illidan Grantempesta. Illidan decide di rimanere in quel luogo remoto, adempiendo così al destino che lui stesso ha scelto.
    Dopo l'ultimo commiato con Velen la Vindicaar parte; dal Seggio del Pantheon un potente raggio di energia imbriglia Sargeras, che viene trascinato via da Azeroth.
    Nella sua disperazione e rabbia il Titano Oscuro sfodera la sua spada e cerca di uccidere l'Anima del Mondo di Azeroth. L'arma trafigge la crosta del pianeta e affonda, non a sufficienza però per essere letale. Sargeras infine perde la presa e viene sigillato all'interno del Seggio del Pantheon insieme ai suoi fratelli. Il portale che collegava Azeroth con Argus si chiude e nel cielo rimane solo una scia rossa.

    All'interno della Vindicaar, mentre tutti gioiscono, un combattente trova un cristallo con dentro due messaggi lasciati da Illidan, uno per Malfurion Grantempesta e l'altro per Tyrande Soffiabrezza. In questi messaggi Illidan spiega le sue decisioni e le sue motivazioni, sperando di mettere fine alla secolare conflittualità con la sua stirpe. Malfurion e Tyrande, pur capendo le decisioni di Illidan, rimangono fermi nelle loro convinzioni sul ribelle.

    Ora però ci sono problemi ben più urgenti di cui occuparsi. Al centro della regione di Silithus si erge la spada colossale di Sargeras; dalla ferita inferta al pianeta fuoriesce il sangue dell'Anima del Mondo di Azeroth, che cristallizzandosi forma un nuovo, potente minerale: l'Azerite.

    Che potere è celato nel sangue di Azeroth? Questo mondo ha assistito alla fine dei suoi atavici nemici, saprà resistere all'avidità e all'orgoglio dei suoi figli?

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    Il valore del Gettone WoW è in crescita costante da più di un mese e sta per superare la soglia delle 350.000 monete d'oro: questo di per sé non è un fatto inedito per il gettone, che ha avuto diversi picchi negli ultimi mesi, alcuni dei quali vicini alle 400.000 monete d'oro, ma questa volta il valore è stabile e probabilmente non diminuirà e anzi continuerà a crescere, grazie al preordine di Battle for Azeroth.

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    Fonte: wowtoken.info
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    Ieri sera molti di voi potrebbero aver ricevuto una bella sorpresa su Battle.net: sembra infatti che molti giocatori non attualmente abbonati a World of Warcraft abbiano ricevuto una settimana di gioco gratuito direttamente nella scheda Regali di Battle.net. Come scritto direttamente sulla promozione, questi sette giorni di gioco saranno riscattabili fino al 30 Aprile.

    Come utilizzerete questa settimana di gioco? Sbloccherete le Razze Alleate o li passerete a sgominare Mitiche+ insieme ai vostri amici?

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    Dopo la falsa partenza della scorsa volta, l'Assalto di Lordaeron ci aspetta! Stasera Relance e R3wu0 prenderanno parte ad una delle battaglie cardine di questa espansione, vivendola con personaggi di entrambe le fazioni. Inoltre, ai server piacendo, proveremo i Fronti di Guerra, freschi di rilascio nell'alpha. Vi aspettiamo sul canale Twitch di BattleCraft stasera alle ore 21.30!


  • L'alpha di Battle for Azeroth ha recentemente introdotto l'integrazione della Chat Vocale di Battle.net direttamente in gioco, in maniera simile a quanto sta avvenendo in altri giochi Blizzard.

    Al momento, il sistema è abbastanza limitato nelle funzioni: ad esempio, non è utilizzabile come chat privata fra due giocatori o nel gruppo di Incursione, ma solo in un classico gruppo da 5 persone. Inoltre, essendo la prima versione della chat, non mancano i problemi tecnici come distorsioni audio e disconnessioni, che verranno risolti con l'avanzare del PTR.

    Si tratta sicuramente di uno strumento utile per quei giocatori che non vogliono appoggiarsi a client esterni per comunicare a voce o per comunicazioni rapide in pug.



    Kaivax ha scritto

    Voice chat in the Battle For Azeroth Alpha is now enabled and ready for early testing and feedback.

    You'll find the voice chat controls along the left side of the text chat window, and you can configure your devices and push-to-talk in the Voice Chat section of System settings.

    Please feel free to post your feedback on this new feature here in this thread.

    Thank you!

    It's worth noting that voice chat should currently only be available for players in a party channel.

    We'll post here with any notable changes as we test.

  • Scritto da ,
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  • Le ultime build dell'alpha di Battle for Azeroth stanno introducendo diverse modifiche al funzionamento delle abilità e delle statistiche dei nostri PG, come ad esempio per l'Armatura e il Blocco.

    Una novità molto importante e che farà discutere la community è l'aggiunta di molte abilità ai GCD (Tempi di Recupero Globali). Questi GCD al momento durano 1.5 o 0.5 secondi, con qualche raro caso di 1 secondo e nella maggior parte dei casi impattano su abilità con un loro tempo di recupero medio-lungo. Voi cosa ne pensate? Sono necessari questi GCD per l'evoluzione del gameplay?

    Watcher ha scritto

    Thank you for the feedback. This set of changes reflects an experiment in the latest Alpha build. Some context and explanation follows.

    The "global cooldown" was so named because it originally was nearly universal. In the early days of WoW, virtually all abilities were on the GCD, with some of the only exceptions being "on next swing" attacks like the old ability_rogue_ambush.gif Heroic Strike and ability_druid_maul.gif Maul, which didn't have an immediate effect when activated. For melee players especially, with mostly instant abilities, the global cooldown was the metronome that governed the rhythm and pacing of WoW combat, including the agile class_rogue.gif Rogue being able to act more quickly than others. But over the years, more and more abilities have been taken off the GCD, to the point that, depending on class, spec, and talent choice, it's possible in Legion for someone to have 10+ abilities in their spellbook that ignore the "global" cooldown.

    Recently, we took a step back and surveyed the landscape of what did and didn't respect the GCD, looking to justify each of these decisions anew. This process is still ongoing, and further changes may come.

    Aside from setting the overall pacing of combat, abilities being on the global cooldown can create potentially interesting choices: If you're in an arena match and are low on health being melee attacked, but so is your target on the enemy team, do you use your next GCD to try to finish off your opponent, or to get yourself out of harm's way? That's a nuanced decision, where a skilled and experienced player is more likely to intuitively make the right read of the situation. If your defensive/escape tool is off the GCD, then there is no decision: You simply do both.

    But on the other hand, taking something off the GCD improves responsiveness, and opens up avenues of reactive gameplay. Until Wrath of the Lich King, most spell interrupts were on the global cooldown. Back then, someone tasked with interrupting a boss (Reliquary of Souls in Black Temple was notorious in this regard) would often stop using any abilities at all when it was their turn in the rotation, lest they find themselves on cooldown and unable to interrupt. That's technically a decision, but more of a nuisance than a satisfying choice. Similarly, trying to use spell_holy_layonhands.gif Lay on Hands to save the day in response to a sudden dip in your tank's health, only to have the spell fail to cast because you'd executed a standard part of your rotation a half-second prior, simply felt bad. We have no plans to put either of those abilities back on the GCD.

    This brings us to a broad category of abilities that are off the GCD in Legion: Offensive burst cooldowns. These are almost always pre-planned and not generally used in response to an unexpected situation. With them off the GCD, talenting into such abilities often just becomes a matter of adding another line to a burst macro without any additional gameplay as a result. In endgame raid and dungeon situations, stacking all possible cooldowns has an outsized impact on someone's total performance, while in PvP, the fact that major damage amplifiers can be applied simultaneously with an outgoing damage ability (e.g. warrior_talent_icon_innerrage.gif Recklessness/warrior_skullbanner.gif Recklessness -> warrior_talent_icon_avatar.gif Avatar -> ability_warrior_savageblow.gif Mortal Strike) heavily limits counterplay and makes worst-case burst damage more severe.

    Thus, we're putting most activated offensive cooldowns, along with On Use offensive trinkets, back on the GCD. We will tune these effects around this change (see, for example, the increase to the duration of warrior_skullbanner.gif Recklessness in the latest Alpha build). Abilities like the Elemental shaman's ability_thunderking_lightningwhip.gif Stormkeeper have demonstrated that an offensive cooldown that takes the place of another spell (and even has a cast time) can still feel very potent.

    Finally, while we wouldn't make a gameplay change solely for this reason, there is some additional upside to being able to better telegraph the activation of a major cooldown via animation and visuals. For example, warrior_talent_icon_innerrage.gif Recklessness/warrior_skullbanner.gif Recklessness has a warcry animation associated with it, but in practice that visual is virtually never seen, since it's usually overriden by an attack animation milliseconds later.

    When you're used to a specific ability being off the GCD, there is some learned muscle memory that will make for a jarring experience when that changes. Or abilities that have always been macroed together may now need to be split out into two separate keybinds. Thus, we realize that initial reactions to the change are likely to be mixed at best. But we're making these changes with an eye towards long-term improvement to the pacing and feel of combat, as outlined above.

    Please play around with these changes, and let us know what you think: Are there any specific offensive cooldowns that we've changed in this build that feel especially bad? Are there any abilities that are still off the GCD but don't need to be?


    Queste sono solo le ultime abiltà aggiunte ai GCD, altre le potete trovare qui.

    Cavaliere della Morte


    Cacciatore di Demoni


    Druido


    Cacciatore


    Mago


    Monaco


    Paladin


    Ladro


    Stregone


    Guerriero


    Fonte: Wowhead
  • Scritto da ,
    Dopo le Scorrerie sulle isole, l'alpha di Battle for Azeroth rende finalmente testabile un'altra grande novità dell'espansione: i Fronti di Guerra.

    Questo scenario vedrà 20 giocatori combattere per riuscire a conquistare un determinato territorio del mondo a favore della propria fazione. I test inizieranno Martedì 17 Aprile dalle 22.00; per partecipare dovrete ovviamente avere accesso all'alpha e avere anche un personaggio Orda a Zuldazar. Qui troverete un tavolino da cui potrete mettervi in coda per il Fronte, un po' come già avviene per le scorrerie.

    Lok'tar ogar guerrieri. PER L'ORDA!!!!

    Lore ha scritto

    We're getting ready to begin our first round of public testing for the new Warfronts feature in Battle for Azeroth, and we'll need your help!

    On Tuesday, April 17, starting at 1 PM Pacific time (4 PM Eastern, 10 PM CEST), we'll be enabling the first Warfront for testing. To participate, you'll need to be on a Horde character and head to Zuldazar City, where you'll find a small table you can click on and join the Warfront queue.

    We'll be running this test for about 3 hours, and will be watching and participating ourselves, so we hope to see you there!

  • Nelle ultime ore gli sviluppatori di WoW sono intervenuti sui forum dell'alpha di Battle for Azeroth per rispondere ad alcune domande dei giocatori, cogliendo l'occasione per spiegare meglio come verranno cambiate alcune statistiche e meccaniche del gioco, specialmente per i Difensori.

    • Nell'alpha, l'Armatura cresce con l'aumentare della statistica principale del personaggio, eccetto per i Mastri Birrai, di cui bisogna ancora decidere il da farsi, forse legando Noncuranza all'Agilità;
    • Insieme alla mitigazione attiva del danno tramite abilità e del crescente uso dell'Armatura in questi casi, questi cambiamenti permettono di continuare a bilanciare gli scontri e il livello oggetti richiesto;
    • La riduzione del danno magico è stata abbassata notevolmente nell'alpha e insieme alle modifiche già citate rendono i Difensori più forti contro i danni fisici, ma più dipendenti verso i curatori e altre classi contro il danno magico;
    • Blocco ora ha uno scaling simile a quello dell'Armatura, aumentando di pari passo con l'aumentare del livello oggetti dell'equipaggiamento;
    • Questo però causa la diminuzione dell'efficacia di Blocco contro mostri e boss che richiedono equipaggiamento di alto livello. Per contrastare questo effetto, gli Scudi saranno più rilevanti per le classi e specializzazioni che li possono utilizzare di quanto non lo fossero prima;

    Sigma ha scritto

    A few things about tank mitigation that came up in this discussion:

    Magic mitigation, outside of major cooldowns like Shield Wall, is generally much lower this expansion. This is intended: the distinction between physical and magical damage is less "these are two parallel things that sometimes require different buttons" and more "this damage is different because it pierces many of your defenses." While tanks can still have some variance in the anti-magic tools, those tools are fewer than in the past and cap out at smaller amounts of mitigation.

    Related to this, active mitigation is also making use of armor as a mechanic more often. There are a few reasons for this:

    • It makes primary stat more important on tanks. So far in alpha, every tank except Brewmaster has an active or passive effect that turns primary stat into armor. This brings more consistency to the value of ilvl upgrades and other effects that increase primary stat. (TBD exactly how to handle this on Brewmaster)
    • It allows us to make use of the fact that more difficult enemies (for example, endgame content later in the expansion) can demand more armor to reach a par level of mitigation (for theorycraft types--the "armor constant" can increase). This again allows for gear progression while keeping armor-related effects balanced at different tiers of content.

    Block works similarly to armor. Its effectiveness now increases as you equip higher-ilvl shields with higher block value. Its effectiveness (as a %) decreases as you fight enemies that are meant for stronger gear. In particular, this makes a shield a more significant upgrade than it used to be, for the specs that use them.

    In both of the above cases (armor and block), the plan is for the % mitigation they provide to remain roughly constant over the expansion, when in par gear for the content you are doing. Your % will be higher anytime your gear is ahead of the curve, and lower if your gear is behind.



    Sigma ha scritto

    04/12/2018 01:10 PMPosted by Disowns


    The value of block now passively increases as you get more and more gear, most notably from shield. Block as a mechanic still scales somewhat linearly throughout the expansion, instead of double dipping with the increased survivability from having higher armor contribution on top of it.

    This is the right idea. Since there have been a lot of questions about this--

    Block seeming to decrease when you gain armor is mostly an artifact of how we're currently presenting it on the character sheet (which might be worth revisiting). I'll keep using Shield of the Righteous as the example since it's a large temporary armor change.

    Block now uses similar scaling to armor itself, for the reasons mentioned in my other post (briefly--it's more gear-driven and makes upgrades matter, and allows content to be tuned around higher block values as you proceed further into the game). When you gain a massive amount of armor from Shield of the Righteous, you're now at a higher point on the armor DR curve. So adding a fixed amount of armor, which is essentially what block is doing, translates to a lower %.

    This is no different from how gaining a buff for X armor would appear to add less mitigation (as a %) if you had Shield of the Righteous up--i.e. the way armor as worked for the whole history of WoW. Block just happens to be called out as its own % on the character sheet, so this is more visible. In all cases, gaining more armor will further reduce damage from both blocked and unblocked hits.

    We of course could make abilities like Shield of the Righteous increase block value as well as armor, so the "block %" stayed similar. But I'm not sure that's what you'd actually want from a gameplay or balance perspective. That's basically saying we'd give block more value during the time when you're already protected by Shield of the Righteous. That's the opposite of the usual desire (it would increase damage variance). Letting armor DR work using its natural mechanics, causing an effect like block to have more % value when you have lower armor, seems better.

    Summing up, I hope that clarifies a bit more what's going on, and so far I think the biggest outstanding question is whether there's a clearer way to present the block information on the character sheet.

    --------

    The first direction we're likely exploring for Brewmaster is to make Stagger the mechanic that is driven by Agility, and ultimately make sure it has similar scaling to the armor-based mechanics on the other tanks. This would not necessitate any large player-facing changes to how Stagger works or how you use it.

    --------

    Also, an upcoming alpha build will have a reduced % on all the effects that translate primary stat to armor. They're too high right now because a recent change reduced armor values across the game and didn't change those abilities to conform. It's just a math fix, when it happens.

  • Già da tempo molti giocatori si sono chiesti cosa ne sarebbe stato nella prossima espansione dei Leggendari e dell'Artefatto di Legion. Se per quest'ultimo abbiamo una vaga idea di come e perché lo perderemo, per i leggendari invece non si aveva idea del loro destino.

    Nella recente build dell'Alpha è stato scoperto che questi potenti oggetti ci accompagneranno anche in Battle for Azeroth, almeno per un po'. Sembra infatti che i poteri speciali dei Leggendari verranno disabilitati solo a partire dal livello 116 .

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    L'unica eccezione a questa regola sembra riguardare la Visione di Aman'thul, infatti l'effetto di questo leggendario resta attivo anche una volta raggiunto il livello 116. Va specificato però che si parla solo dell'effetto primario, l'abilità del Pantheon invece rimarrà utilizzabile solo dentro l'incursione di Antorus.

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    In sostanza potrete tenere i vostri bellissimi oggetti arancioni in bella vista ancora per un po' prima di doverli affidare ai banchieri; sarà infatti impedito di mantenerli equipaggiati al nuovo livello massimo del Personaggio.
  • Con l'ultima build dell'Alpha di Battle for Azeroth, arrivata sui server nella notte del 12 Aprile, sono state rivelate alcune delle abilità razziali di una delle nuove Razze Alleate del gioco, gli Orchi Mag'har. Ecco quanto scovato finora:

    • Open Skies: aumenta la velocità delle cavalcature del 10%;
    • Pure Blood: riduce la durata di avvelenamento, malattie e maledizioni del 10%;
    • Sympathetic Vigor: aumenta la salute dei famigli del 10%;
    • La quarta razziale si chiama Ancestral Call, della quale però non sappiamo ancora l'effetto;
    • È molto probabile che ci sia ancora un'ultima abilità, ancora sconosciuta!

    Vi piacciono queste razziali o vi sareste aspettati tutt'altro? Si accettano speculazioni sul possibile effetto di Ancestral Call!(?)

    Fonte: wowhead
  • L'annuncio della rimozione dell'asta da remoto ha generato, come sempre in questi casi, una grande attività sui forum. Molti utenti infatti si sono domandati come mai sia stata presa questa decisione. È presto detto: Blizzard ha dichiarato che pochissimi utenti utilizzavano questa funzionalità e che quindi una buona parte delle risorse in termini di tempo e denaro utilizzate per il servizio potessero essere reindirizzate verso altri progetti, sempre nell'ottica del miglioramento dell'applicazione mobile.

    Ythisens ha scritto

    04/11/2018 09:41 AMPosted by Mirasol

    The most logical explanation is that costs to keep it updated are not worth the relatively small number who use it.

    Basically this. The Web/Mobile Auction had a lot more issues with keeping it up than it was really worth for the small amount of players that actually used it. Trying to tackle and fix those issues (for transparency the majority were just exploits) just takes dev time away from working on new content. While it may change in the future, we currently at this time aren't planning to bring this back.

    04/10/2018 02:08 PMPosted by Mauerbrecher

    Because they need to show investors that people are still logging into the game.

    If you really, truly believe us deprecating the mobile Auction House, which was used by the tiniest fraction of a single percent of the community, has anything to do with the health of the game, then I don't think we're ever going to be able to see eye to eye on much.

  • Con l'annuncio della data di rilascio di Battle for Azeroth molti giocatori hanno iniziato la corsa al completamento di imprese e collezioni che non saranno più ottenibili dopo il 14 agosto, come ad esempio quelli legati agli aspetti dell'Artefatto legati al completamento di una spedizione Mitica+15 e alla sfida della Torre della Magia.

    Tra le cose più ambite ci sono certamente le cavalcature di classe, queste però saranno ottenibili anche dopo il rilasscio di BfA come la stessa Blizzard ha confermato tramite tweet.

  • È disponibile da pochi giorni il preordine per la Collector's Edition di Battle for Azeroth, la prossima espansione di World of Warcraft la cui uscita è fissata al 14 Agosto di quest'anno. Il preordine è possibile sia su Amazon che da altri rivenditori autorizzati, come i negozi Gamestop. Questa edizione, dal prezzo di € 99.99, darà accesso ai seguenti contenuti:

    • World of Warcraft: Battle for Azeroth;
    • Il libro/artbook contenente due racconti: Elegia e Una buona guerra;
    • Emblema a tema Orda e Alleanza;
    • Codice per la colonna sonora digitale dell'espansione;
    • Tutti i contenuti della Digital Deluxe Edition, con oggetti in-game per WoW e di altri giochi Blizzard.


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  • Avete già letto i due estratti dei racconti Elegia e Una buona guerra del libro incluso nella Collector's Edition di Battle for Azeroth? Purtroppo il CM Bradanvar ha confermato che i due racconti non verranno tradotti nell'edizione della Collector's, ma non disperate: entrambe le storie verranno rese disponibili gratuitamente in versione digitale e tradotte in italiano poco dopo l'uscita dell'espansione.

    Bradanvar ha scritto

    I due romanzi Elegia e Una buona guerra, contenuti nel libro rilegato della Collector's Edition di Battle for Azeroth, saranno disponibili in inglese. La versione in italiano potrà essere scaricata in versione digitale.

  • Scritto da ,
    Dopo la scampagnata dello scorso streaming, questa volta Relance e MasterRedz navigheranno verso Kul Tiras, uno dei sette Regni Umani originali, isolato dal resto del mondo e dall'Alleanza per anni. Se volete scoprire con noi il motivo di questo isolamento, vi aspettiamo sul canale Twitch di BattleCraft Venerdì 13 Aprile alle ore 21.30!


  • Grazie alla nuova pagina ufficiale dedicata alle Razze Alleate è stata rivelata la possibile Armatura Retaggio degli Umani di Kul Tiras, una delle prossime fazioni ad aggiungersi all'Alleanza. Nella stessa pagina possiamo ritrovare tutti i dettagli sulle altre Razze Alleate già presenti e vedere anche le prossime in arrivo, fra cui proprio i Kul Tirasiani. Cosa ne pensate?

    ImmagineGli Umani di Kul Tiras hanno decisamente stile.

    ImmagineImmagineIl set completo, dataminato tempo fa da Wowhead.

    Fonte: sito ufficiale di WoW
  • Scritto da ,
    L'alpha di Battle for Azeroth procede a gonfie vele, tanto che questo venerdì 13 Aprile partirà il primo test delle Incursioni. Questo stress-test sarà incentrato su Uldir, la struttura titanica che servirà come prima Incursione della nuova espansione.

    Per il momento, sarà necessario testare la stabilità dei server nello scontro con un boss: Zek'vohj, Alfiere di N'zoth.

    Bradanvar ha scritto

    Questo venerdì 13 aprile apriremo il primo test delle incursioni di Battle for Azeroth! Lo scopo principale di questo test è individuare eventuali problemi di stabilità che influenzerebbero il normale test delle incursioni. Per la durata del test, ci concentreremo sulle prestazioni del server su un singolo boss. Questa sarà anche un'opportunità per vedere in anteprima l'incursione di Uldir e darci un feedback sul boss e la zona stessa. Questo test è importante per assicurare la stabilità di questa build di gioco in vista del test dell'incursione completa, al quale inviteremo altri giocatori.

    Venerdì 13 aprile
    Zek'vohj, Alfiere di N'zoth - Uldir Eroica 22:00 CEST

    D: Come faccio a raggiungere la zona dell'incursione?

    R: A Boralus, Zuldazar o Dalaran, parla con il Signore del Nexus Donjon Rade III per teletrasportarti nella zona d'incursione durante gli orari d'apertura del test (l'opzione per teletrasportarsi in una zona non è attiva quando questa non è aperta al test).

    D: Che personaggio dovrei usare per provare l'incursione?

    R: Quello che preferisci. Porteremo a 120 il livello effettivo dei personaggi che partecipano al test dell'incursione, e il livello degli oggetti del loro equipaggiamento sarà appropriato alla difficoltà dello scontro di prova.

    D: Quanto durerà il test?

    R: Lo scopo principale del test è reperire le informazioni necessarie per equilibrare gli scontri, valutare le meccaniche e trovare errori. Quando saremo soddisfatti delle informazioni relative a un certo boss, chiuderemo il test di quello scontro. Solitamente questo richiede da 45 minuti alle 2 ore, ma non è sempre così.

  • Una delle principali novità per la Collector's Edition di World of Warcraft: Battle for Azeroth è la presenza di due racconti - Elegy di Christie Golden e A Good War di Robert Brooks - che ci introducono ad uno degli eventi principali dell'espansione, l'Incendio di Teldrassil.

    Proprio la Golden ha scritto su Twitter che i due racconti sono lunghi circa 35.000 parole ciascuno, di fatto unendoli si ottiene un romanzo breve. Inoltre, la scrittrice ha precisato che il libro è inframezzato da molte illustrazioni, non è chiaro se di concept art oppure legate ai racconti, o entrambi.


    Ecco i due estratti dei racconti*:

    Alleanza - Elegy
    Commander!” Delaryn shouted. “Commander! We have come under attack!”

    Anaris whirled, her mangled face darkening with anger. Her gaze flitted to Ferryn. “Explain.”

    The Sentinels stopped, their weariness fleeing in the face of true peril to their people, listening with their whole bodies as Delaryn spoke.

    “Horde rogues,” Delaryn said. “Several of them. They killed our nightsabers first to keep the word from spreading. Many are dead. Vannara says that reports have come in from other outposts in Ashenvale, citing the same thing.”

    For a moment, Anaris just stared at her; then she whirled to the Sentinels. “Why are you just standing there? You, run to Silverwing Grove! See if—”

    Ferryn let out a throaty, furious snarl, but it came too late. Feeling Ferryn tense, Delaryn leaped off him, but a Forsaken had already dropped down from an overhanging branch.

    He landed directly on Anaris’s back, stabbing with his twin blades as she fell. Swifter than a dead thing ought to be able to move, the assassin rolled to his feet. One of his daggers made a clean, swift strike across Marua’s throat, almost severing her head from her body.

    With a yowl of fury, Ferryn sprang toward the Forsaken, while—too slowly—Delaryn drew an arrow and nocked it to her bow. There was a blur, and then another rogue was there, a blood elf, slashing out with his own blades, long golden hair flying behind him like a cloak. In what seemed like the span of a single heartbeat, half a dozen night elves were left bleeding out or spasming in torment on the verdant forest floor.

    Finally, the Sentinels rallied. The blood elf vanished at once, but no matter. They would catch him as he fled like the coward he was. They sent a rain of arrows toward the gaps in the trees, but hit nothing. The sin’dorei had eluded them.

    The Forsaken was not so lucky. Eriadnar surged toward him, drawing her sword. She sliced a furrow across the killer’s torso and lopped off one of his arms. Ferryn pounced, pinning him to the ground, exercising remarkable restraint in not tearing out his throat.

    Anaris Windwood lay on the forest floor, her eyes open but their glow extinguished. “Commander?” Eriadnar said.

    “She is dead,” Delaryn replied harshly; she was still furious with Windwood, though the commander was far beyond her anger now.

    “Delaryn,” Eriadnar said quietly, “you are commander now.”

    So she was. How strange it sounded. Delaryn shook herself and moved toward the prisoner. Her eyes fell on the daggers he had dropped, covered with Anaris’s blood. She picked one up carefully, then nodded to Ferryn. He stepped back, growling menacingly at the Forsaken.

    She stared down at him, channeling her pain and fury as she spat out, “Talk to me, Forsaken, and perhaps I will let you live.”

    “Live?” he grunted, in that awful, hollow tone so distinctive of his race. “I have not lived in some time, elf.”

    “You enjoy word games? Let us play a counting game instead.” She gestured at him. “You are minus one arm. I can make it two. Or better yet, I will start small. You still have five fingers. Tell me something I can use, corpse, or I shall make it four.”

    When he didn’t reply, she knelt, grabbed his hand by the wrist, and brought his blade close.

    He hissed angrily. “I’ll speak!”

    So the blade is poisoned. Even though he is dying, he does not want that level of pain.

    “Tell me your orders.”

    Dead lips curled back from yellowed teeth. Foul breath struck Delaryn full in the face as he laughed. Her stomach rebelled, but she willed herself not to wince.

    “I would have thought they were obvious,” he said. “Were the intelligent ones the first to die? Oh wait, there are no intelligent night elves. A troll got another commander’s ears, you know. He’s wearing them now.”

    It was, she knew, quite possibly true. But Delaryn did not rise to the bait. “There is no Val’kyr to bring you back if I shove this through your throat.”

    Delaryn eyed the blade.

    “What kind of poison did you use?” she asked casually. “I would guess it is a painful one—you Forsaken like those. If you do not tell me something useful soon, I will conclude you are stalling for time and therefore have nothing to tell me.” Her voice was cold.

    “What prisoner would not stall for time? Existence is precious. Even we know that.”

    It was true. The night elves harbored a deep respect for life. They did not torture prisoners, nor did they take delight in unnecessary casualties. But they had little use for the abominations that were the Forsaken.

    ImmagineLa Comandante delle Sentinelle Delaryn

    Something inside her turned hard as stone. Delaryn brought the blade to within a fraction of an inch of his index finger. “Do not. Test. Me.”

    The cruel glee faded from his rotting features as he realized she was not making an idle threat. “You cannot win,” he said. “We are everywhere. Have you not yet grasped that it’s all of your posts that are under attack? Dozens like me have descended upon them with our painful poisons. And your clever hunters, your vaunted Sentinels, your slinking druids—none had the slightest idea.”

    Delaryn thought of the druid who had flown to Silverwind Refuge with his message. Some outposts had indeed reported a surprise attack. But there was something in the Forsaken’s words that felt forced.

    “You are bluffing,” Delaryn snapped. “What is your plan? The Horde was marching on Silithus. Why divert to Ashenv—”

    And then the answer presented itself, so blindingly obvious that she felt as though she’d been stabbed in the gut.

    The night elven fleet was en route to Feralas.

    Tyrande was in Stormwind.

    “You are clearing a path,” she murmured, horrified.

    The Forsaken made no answer but laughed again.

    Delaryn raised the dagger, but the rogue’s laughter turned to a coughing wheeze. Gooey liquid spewed from his throat, and then he lay still. He had cheated her; his wounds had claimed his unlife before she could. Delaryn wasted no energy in frustration at the Forsaken’s final jest or the precious minutes she had spent interrogating him. She’d lost enough time.

    She sprang to her feet. “Eriadnar, are you injured?”

    “No, Commander.”

    “Then run, sister,” she said. “Run as fast as you can to Darnassus. Do not fight. Do not stop. Hide if you must. But get this message to Darnassus. Tell Malfurion an army is coming.”

    Ferryn shifted back to his kaldorei form. “I can fly faster than she can run,” he offered.

    Delaryn shook her head. “I have another task for you. Go, Eriadnar. May Elune guide your path.”

    The Sentinel nodded, wide-eyed, and leaped to obey as swiftly as an arrow shot from a bow.

    Delaryn turned to Ferryn. “Make for the Barrens. The Horde is coming. We need to know how much time we have before they arrive. Keep going until you see them. Do not engage unless you must. Stay alive, and report back.”

    He nodded. They looked at one another for a moment. There was no need for words. They had gone into battle countless times before, sometimes together, sometimes on their own. Now, they had been plunged into it yet again.

    At the same moment, they reached for each other, kissed deeply, and then turned to their duties.

    Ferryn didn’t know, but whenever the two of them parted, Delaryn prayed to Elune that he would be safe. She asked for that favor again now, and for the first time, she had the faintest fluttering that, in this battle, the beautiful, loving moon goddess might not answer that prayer.

    Horde - A Good War
    The elf’s face contorted, and for a moment, Saurfang believed he was about to cry. But no—with his last breath, the dying rogue spit onto Saurfang’s boots, leaving streaks of blood and saliva across his armor. Then he went still.

    Morka stepped next to Saurfang, a small axe in each of her hands. It had been over too fast for her to use them. “Defiant until the end,” she noted. “His people would be proud.”

    Saurfang agreed. Such spirit. And I never even learned his name.

    “You did well, spotting this assassin,” Saurfang told her. “But he never should have come this far.”

    He strode outside, snarling. There were siege crews, guards, and soldiers all around. Astranaar was swimming with Horde, and not one of them had marked the stranger walking through their midst. Not one had challenged him.

    He would enjoy explaining that to them in excruciating detail.

    “Listen well!” he began. Heads turned toward him. Eyes glanced at the blood on his axe and armor.

    “Does the Horde need a reminder that we are in a war? Does the Horde need—”

    And then he stopped. His next heartbeats seemed to last an eternity. His fatigue-addled mind had finally caught up with his hard-earned survival instincts. That boy had not been sent to kill him.

    He had been trying to lead Saurfang outside.

    In his haste to lecture his guards, Saurfang had done exactly what that boy had wanted. You just killed yourself, you old fool. He turned and flung himself back into the inn. An instant later, the ground shook as Malfurion Stormrage landed where he had been standing.

    “Lok-Narash!” he yelled. To arms!

    His advisors and tacticians were already forming a line in the common room, pulling him behind it and standing at the ready. Like many night elf buildings, this one had open walls on three sides, giving them a view of the chaos roiling outside. Siege crews scrambled away from Malfurion, only to fall from arrows and blades in their backs.

    ImmagineFaucisaure affronta Malfurion

    This wasn’t just Malfurion. This was the kaldorei’s last stand in Ashenvale, a decapitation strike on the commander of this battle. And Saurfang—they had drawn him in so easily. Astranaar was an island with limited access. Easily defensible.

    Impossible to escape.

    And Saurfang had just taken shelter in a building with few walls. To fight an archdruid.

    This is the end.

    As the sounds of chaos rose outside, the inn darkened. Malfurion Stormrage stepped through the doorway, eyes fixed on Saurfang. Three of the high overlord’s advisors charged him.

    “Stop!” Saurfang shouted.

    Malfurion moved, and the metallic claws strapped to his wrists made short work of the two orcs and the blood elf. He stepped forward, over their bodies.

    Morka grabbed Saurfang by the shoulder. “Run, High Overlord,” she said. “We will give you time.”

    No, they wouldn’t. Not more than a heartbeat. It was time to die with honor. “Take the maps,” he whispered. “Get them to the warchief.”

    Morka’s eyes went wide, but Saurfang turned away, roaring, “Malfurion Stormrage! I challenge you to mak’gora!”

    The words sounded bizarre to his own ears. What use did a night elf have for an orcish duel to the death? It didn’t matter. Malfurion was here for Saurfang. He would not pursue a bunch of advisors.

    Saurfang looked at the other Horde soldiers in the inn. Seeing their confusion, he raised his voice even louder. “Stormrage is mine, you gutless whelps! If you are not out of this inn in five seconds, I will kill you myself!”

    Morka looked furious, but she obeyed. She snatched up the map container and sprinted out of the building. The rest quickly followed.

    Malfurion’s eyes did not leave Saurfang’s. “A duel, Saurfang?” he asked in a soft voice—soft like the eye of a storm, like the freshly dug soil of a grave. The archdruid stepped forward calmly to where Saurfang waited. “Do you think I care in the slightest for a duel?”

    “You can run, if you’re afraid,” Saurfang said. He was buying time. That was all. The only victory Saurfang could hope for was for the latest Horde troop movements to be delivered to Sylvanas’s hands so the battle might continue. “Or fight me, and see if I will fall.”

    Malfurion said nothing. He raised his arms. The inn trembled. The wooden floor and ceiling creaked and groaned.

    Saurfang’s lips pulled back into a snarl. The power of nature was not found in the swing of a fist or the slice of a blade. It was found when a forest was rent to dust by fire and yet returned in only a few years. It was found when a mighty city was claimed by overgrowth after being abandoned for a decade. It was found in a thousand generations of predator and prey, which lived and hunted by the instincts of their ancestors.

    In the hands of a druid, that power could be condensed from centuries into a minute. In Malfurion’s hands . . .

    This inn, and everything in it, would be returned to the earth in seconds.

    Saurfang leapt forward, axe swinging, as vines and roots tore apart the inn. Malfurion stepped clear of his blow effortlessly, and the metal claws strapped to his hands darted toward Saurfang’s head. The orc batted them away with his axe shaft. Barely.

    Saurfang roared, his axe whistled, and Malfurion’s second strike snaked between a gap in his armor around the shoulder. Blood dripped to the floor. Roots, countless roots, a whole forest of roots grabbed at Saurfang’s ankles. He danced away, chopping the plants whenever they tried to snare him.

    When pieces of the inn started to fall around the orc’s head, he accepted his death. Against a creature like Stormrage, there was no dishonor in failure. Saurfang simply had to meet his end without surrender.

    A sudden blast knocked him from his feet, dazing him. Saurfang closed his eyes. It is done. His hands went numb, tingling from the dark power that roared through the ruins of the inn—

    Dark power?

    Saurfang opened his eyes. Malfurion was not looking at him. His arms were crossed in front of his face as an arrow, wreathed in shades of violet smoke, exploded just before him. Emerald light rose against the darkness, and Malfurion charged to fight Sylvanas Windrunner, who had another arrow nocked and drawn at point-blank range.

    Saurfang would have leapt to his feet, but his legs wouldn’t obey his commands.

    Then the inn collapsed on top of him, and he was surrounded by darkness and pain. But he wasn’t dead. Not yet.

    Death wasn’t supposed to hurt this much.


    *in inglese, questi stralci non verranno tradotti in italiano.
  • Slootbag ha avuto l'opportunità di intervistare il Lead Encounter Designer Morgan Day durante il Pax East 2018 a proposito dei nuovi contenuti in arrivo per Battle for Azeroth e dei cambiamenti che stanno avvenendo nell'alpha. Ecco i punti più interessanti:

    • La community sembra preoccupata dalla prima iterazione del sistema del Cuore di Azeroth e dell'Armatura in Azerite, in quanto le prime scelte sembrano molto blande. Secondo Day, per valutare adeguatamente il sistema sarà necessario avere il quadro completo della situazione e aspettare di vedere altri pezzi di equipaggiamento;
    • Sarà possibile "respeccare" l'Armatura in Azerite, ma non è ancora stata decisa la frequenza con cui sarà possibile farlo;
    • Le Scorrerie sulle Isole non saranno abbandonate post-lancio e si farà in modo che siano sempre attuali, anche se attualmente non scalano oltre la difficoltà Mitica;
    • Stanno pensando a nuovi modificatori per le Mitiche+, ma niente di deciso al momento;
    • Nessun piano per cambiare l'ottenimento delle Chiavi del Potere;
    • Fra gli sviluppatori circola l'idea di creare un Impresa, delle Stagioni o qualche tipo di riconoscimento per la vittoria con una Chiave del Potere +20, ma niente di preciso o deciso;
    • Il calendario dell'uscita delle Incursioni sarà simile a quello di Legion. Ad esempio Azshara uscirà in maniera simile al Gul'dan della Rocca della Notte;
    • Senza più i tier set, l'attrattiva principale per chi vuole continuare a fare istanze di alta difficoltà sarà dell'Armatura in Azerite esclusiva, ottenibile solo dalle Incursioni, insieme ad altri set estetici e monili specifici, oltre ad un livello oggetti sempre maggiore;
    • L'idea di avere classi che sono necessarie per certi boss non è stata accantonata, ma è stata relegata alla sola difficoltà Mitica;
    • Si sta pensando ad una fazione per BfA simile al Kirin Tor di Legion per quanto riguarda le Missioni Mondiali, con minigiochi e attività alternative.



    Fonte: wowhead
  • Scritto da ,
    Con la data d'uscita di Battle for Azeroth, Blizzard propone una nuova offerta con il preordine della prossima espansione: infatti preacquistando Battle for Azeroth si otterrà anche Legion, insieme ad un potenziamento di livello 110. È un ottima proposta per chi vuole prenotare BfA e nel frattempo recuperare Legion finché è ancora abbastanza significativo e attuale.



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  • La presenza al Pax East di World of Warcraft e un evento stampa al quartier generale Blizzard hanno svelato molti dettagli e novità per Battle for Azeroth. Ad esempio, si è molto parlato delle Scorrerie sulle Isole, dei ritocchi al PvP e dei molti contenuti dell'espansione. Wowhead ha raccolte queste informazioni e noi ve le riproproniamo tradotte e divise per argomento.

    Battle for Azeroth
    Salta alla prossima sezione se non vuoi incontrare spoiler per la storia!
    • Battle for Azeroth viene presentata come espansione di conflitto fra fazioni, ma la battaglia potrebbe essere anche per salvare Azeroth stessa!
    • Per gli sviluppatori, Sylvanas non è malvagia, ma è molto aggressiva nella sua politica di protezione dell'Orda e dei Reietti. Non è detto che finirà come Garrosh, specialmente perché al momento non c'è nessun cuore di Antico Dio con cui impazzire;
    • G'huun è un aberrazione nata dagli Antichi Dei e contenuta in una struttura titanica per essere studiata in cerca di una cura per la Maledizione della Carne. I risultati di questi esperimenti sono bizzarri e molto sinistri;
    • Sebbene G'huun venga considerato un Dio del Sangue, non c'entra nulla con Hakkar;
    • L'Orda sferrerà un assalto a sorpresa contro Boralus;
    • La dinamica fra Sylvanas e Faucisaure è molto interessante e complessa;
    • Drustvar è una zona decisamente oscura, in cui le persone e gli esseri che vi abitano sono stati praticamente annientati per entrare nel reame dei morti e incontrare una persona speciale;
    • Gli Ordini di Classe di Legion non sono coinvolti in Battle for Azeroth, in quanto la battaglia si sposta sulle fazioni e non più su Legione-Azeroth;
    • La pre-patch darà inizio all'escalation di conflitti dell'espansione;
    • Durante l'espansione si tornerà in altri luoghi di Azeroth dove la guerra infuria e si deciderà chi controllerà determinate zone.

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    Fasi di test e Pre-patch 8.0
    • L'alpha di BfA durerà molto più di quelle passate. in questo momento, si sarebbe già avviata la fase di beta;
    • La versione beta ora viene considerata come la fase in cui rifinire i contenuti e testarli un'ultima volta;
    • Nell'ultima build dell'alpha è stato aggiunta la nuova versione degli effetti atmosferici;
    • La pre-patch, che arriverà poche settimane prima dell'espansione, permetterà di giocare l'Incendio di Teldrassil e l'Assedio di Lordaeron;
    • La beta arriverà relativamente presto;

    Razze Alleate
    • Ci sono stati cambiamenti nel rilascio delle Razze Alleate;
    • I Kul Tiraniani e gli Zandalari arriveranno più tardi come prova della lealtà di queste razze ad Alleanza e Orda;
    • Oltre alle 10 Razze Alleate già annunciate, c'è molto potenziale da cui attingere ma su cui non si può parlare al momento;
    • Il limite per le Razze Alleate è il loro senso nella storia attualmente raccontata;
    • Era importante che le forme Druidiche dei Kul Tiraniani e degli Zandalari fossero uniche e distinte in quanto l'estetica è un problema noto dei Druidi;
    • Gli sviluppatori non vogliono forzare nessuno ad utilizzare una certa Razza Alleata per le proprie abilità razziali, quindi sono sotto stretta sorveglianza;
    • I Cavalieri della Morte sono legati alla storia del Re dei Lich e di Arthas, e le Razze Alleate attuali non sono legate a questa storia. Ma in futuro...

    Cuore di Azeroth
    • L'idea dei tratti sbloccabili tramite l'Azerite è quello di avere delle abilità che non cambino al cambio della specializzazione. Ottenere diversi tipologie di equipaggiamento permetterà di avere tratti specifici sulla base del proprio equipaggimento.
    • Aumentato il potere del Cuore di Azeroth, i tratti aumenteranno di forza e saranno più specifici nei tier superiori, soprattutto durante lo svolgimento delle missioni per raggiungere il livello massimo i tratti saranno molto generici.

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    Scorrerie sulle Isole
    • Lo scopo delle scorrerie è quello di ottenere Azerite;
    • L'Azerite sulle isole sarà ottenibile dai depositi sparsi per la mappa, da casse del tesoro e da mostri elitè;
    • Per dare il senso di esplorazione la vostra visibilità della mappa sarà limitata, potrete vedere solo quello che circonda voi ed i vostri alleati, un po' come avviene nei titoli RTS;
    • Nelle Isole non troveremo nulla di statico: dalla comparsa dell'Azerite al tipo di mostri, ogni cosa sarà dinamica. Potremo dover combattere contro una forza Naga oppure contro dei Signori Elementali;
    • Lo scontro avverà contro NPC della fazione avversaria, ma con una particolarità. Questi NPC avranno un IA molto più sviluppata, avranno più abilità a loro disposizione rispetto ad un NPC normale e sapranno giocare la loro classe molto bene. Essi potranno adottare tattiche molto diverse, da una forte aggressività fino ad una difesa estrema. Nel momento in cui ci si mette in coda non si potrà mai sapere quali NPC incontreremo e quale tattica adotteranno, lo scopriremo solo esplorando la mappa;
    • Le scorrerie avranno quattro difficoltà: Normale, Eroica, Mitica...e PvP;
    • Le scorrerie si sbloccheranno durante la campagna di guerra, questo progresso sarà legato all'account, potremmo quindi affrontare le scorrerie con i nostri Alt;


    Fronti di Guerra
    • Il sistema dei Fronti di Guerra pesca a piene mani dagli RTS;
    • Il progresso dei vari fronti sarà legato alla regione di gioco (Europa, America, etc) come avviene per le costruzioni alla Riva Dispersa;
    • La fazione che vince lo scontro avrà accesso a particolari eventi, tipo Boss Mondiali, mentre la fazione perdente dovrà rimboccarsi le maniche per raccogliere risorse in modo da riconquistare la zona;
    • Perdere un Fronte di Guerra non significa non poter più accedere a quella zona. La meccanica funzionerà ciclicamente, esempio:
      L'Alleanza detiene il controllo del Bacino di Arathi > L'Orda dona risorse al Fronte di Guerra > Viene raccolta una quantità di risorse sufficienti > Si attiva il Fronte di Guerra > L'Orda vince la battaglia e non può più donare risorse, ma può affrontare contenuti nel mondo, tipo un Boss Mondiale > L'Alleanza raccoglie risorse da donare al Fronte > etc;
    • La durata di questo ciclo sarà di circa una settimana, rimanere esclusi da una zona per più tempo sarebbe negativo;
    • Verranno annunciati ulteriori Fronti di guerra nel corso del tempo;
    • Un feedback positivo dei fronti di guerra potrebbe significare il lancio di Warcraft 4? Tutto è possibile! Ma non spetta al team di WoW decidere...


    Varie
    • C'erano alcune posizioni di lavoro aperte sul sito ufficiale riguardanti la versione dei server Classici, ora tali posizioni non ci sono più. Wink wink!
    • Il focus dell'espansione non è il PvP, questa è la prima volta che la fazione avversaria è il centro della trama;
    • Irathion potrebbe non essere uno degli ultimi Draghi neri e potremmo incontrare alcuni stormi di draghi nelle isole;
    • L'opzione per gli orchi dritti dal barbiere potrebbe arrivare con la pre-patch;
    • Il sistema di progressione delle professioni non è ancora pronto al punto di poterne parlare liberamente;
    • Lo spostamento tra le due isole principali potrà avvenire una volta raggiunto il livello massimo. Ogni capitale avrà un hub di guerra da cui partiranno delle navi per il continente avversario;
    • La modalità di rilascio della patch di Legion è stata molto positiva e sarà la base che il team utilizzerà per BfA;
    • Il team non ha nulla contro le Incursioni piccole, tipo Prova del Valore, soprattutto se questi aiutano a chiudere alcune piccole parti di storia;
    • Il team ha dei piani per Hati, il famiglio dei Cacciatori Affinità Animale, ma non vogliono fare spoiler;
    • Le imprese delle collezioni di cavalcature e mascotte riceveranno un aggiornamento in BfA;
    • Le battaglie tra mascotte riceveranno nuove missioni e ovviamente nuove mascotte. Non ci sono piani per delle spedizioni, almeno non nella 8.0;
    • Saranno presenti sei emissari per fazione, attualmente. tre per il proprio continente di appartenenza, due neeutrali e una relativa ai Fronti di guerra.

    Fonte: intervista di wowhead, intervista a muffinus, altre interviste
  • Scritto da ,
    Dopo l'annuncio ufficiale della data di rilascio di Batttle for Azeroth alla PAX East sono state svelate ulteriori novità, tra cui alcune migliorie e aggiunte al sistema del PvP.

    Livelli Onore legati all'account Battle.Net
    La prima e forse più grande novità risiede nella modifica al sistema dei livelli onore introdotta con Legion, infatti fino ad ora tali livelli erano specifici per ogni personaggio. Tale limitazione ha creato non poche discussioni nella community, conscia di tale malcontento Blizzard ha raccolto i feedback e si è messa al lavoro.
    Con Battle for Azeroth quindi i Livelli Onore saranno legati all'account Battle.Net, quindi condivisi da tutti i vostri personaggi, inoltre i Talenti Onore non saranno più sbloccati man mano che si sale con i livelli onore ma saranno tutti disponibili una volta raggiunto il livello massimo.

    War Mode
    Come annunciato durante la Blizzcon con il rilascio di BfA la distinzione tra server PvE e PvP sparirà. Starà quindi al singolo giocatore se decidere di entrare in modalità PvP o meno.

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    Questo si potrà fare grazie alla nuova piccola interfaccia presente, attivando la War Mode si verrà spostati in un sotto-reame in cui saranno presenti solo questo tipo di giocatori. Questa modalità potrà essere attivata solo quando ci si trova in una capitale; inoltre giocare in War Mode ricompenserà con risorse extra come esperienza o Azerite; ovviamente sarete soggetti ad attacchi da parte della fazione avversaria.

    Punti Conquista
    Piccolo, grande ritorno nel mondo del PvP sono i Punti Conquista. Questo "passo indietro" è dovuto principalmente al fattore frustrazione. Infatti con il sistema attuale i giocatori PvP venivano ricompensati con pezzi casuali rendendo difficoltoso l'ottenimento di pezzi d'equipaggiamento migliori.
    Il nuovo sistema richiederà di ottenere un determinato valore di punti Conquista, raggiunto tale valore si verrà ricompensati con un nuovo pezzo di equipaggiamento. Una volta completato un determinato set si potrà acquistare quello successivo.
  • Scritto da ,
    In un'intervista rilasciata a Wowhead durante un evento stampa tenutosi al quartier generale di Blizzard, il team di World of Warcraft ha dichiarato che le prime Razze Alleate che si uniranno a noi in Battle for Azeroth non saranno i Troll Zandalari o gli Umani di Kul Tiras, ma gli Orchi Mag'har e i Nani Ferroscuro.

    Secondo quanto riportato, queste ultime due razze saranno sbloccabili una volta terminata la Campagna di Guerra della patch 8.0, mentre per i residenti dei due continenti dell'espansione sarà necessario aspettare ulteriormente. In effetti, la scelta di rendere disponibili i Troll Zandalari per l'Orda sovrastava enormemente per importanza e coerenza l'aggiunta dei Nani Ferroscuro per l'Alleanza, nella stessa coppia di rilascio di Razze Alleate.

    In questo modo le due fazioni otterranno i favori dei due imperi navali solo in seguito e in modo "simmetrico". Voi cosa ne pensate? È stata una giusta decisione?

    Fonte: wowhead
  • Oggi Blizzard ha annunciato che la prossima espansione di World of Warcraft, Battle for Azeroth, uscirà il 14 Agosto 2018! La battaglia per Azeroth e il conflitto eterno fra Orda e Alleanza ci porterà a scoprire le terre di Zandalar e Kul Tiras per reclutare nuovi alleati e stabilire il proprio dominio sull'Azerite, la nuova risorsa che cambierà la storia del pianeta.

    Inoltre è stata annunciata anche la Collector's Edition, che conterrà tutti i contenuti della Digital Deluxe, un medaglione a tema Orda/Alleanza, l'Artbook con due storie inedite e la colonna sonora dell'espansione.

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    Blizzard Entertainment ha scritto

    Azeroth sanguina e le armate di Orda e Alleanza si incontrano di nuovo sul campo di battaglia. Preparati per una guerra totale con questa edizione limitata da collezione, con una serie di rari oggetti commemorativi che ti aiuteranno nello scontro imminente.

    Libro doppio: Elegia e Una buona guerra

    Ogni grande storia di guerra ha due facce. Questo libro rilegato in edizione limitata contiene due nuove romanzi di World of Warcraft che raccontano il Rogo di Teldrassil dal punto di vista dell'Alleanza (Elegia, di Christie Golden) e dell'Orda (Una buona guerra, di Robert Brooks). Ogni storia include disegni originali esclusivi per questa edizione*.

    Emblema doppio di Orda e Alleanza

    Dichiara la tua lealtà con questo massiccio emblema a due facce. Posizionalo bene in vista con la faccia della tua fazione in mostra, così che tutti la vedano. Supporto incluso.

    Colonna sonora digitale della Collector's Edition

    Una chiave digitale che permette di scaricare l'emozionante colonna sonora orchestrale di Battle for Azeroth, per creare l'atmosfera perfetta durante l'assedio al nemico. 

    Chiave di gioco di World of Warcraft: Battle for Azeroth per PC/Mac

    Chiave digitale per sbloccare la versione completa di Battle for Azeroth.

    Contenuti di gioco epici

    Sblocca una serie di contenuti di gioco ispirati a Orda e Alleanza per World of Warcraft e altri giochi Blizzard:

    World of Warcraft©

    • Cavalcatura dell'Orda Devasauro Dorato
    • Cavalcatura dell'Alleanza Stallone Marino
    • Tarta, la piccola mascotte Tortolliana
    • Potenziamento del personaggio al livello 110

    Hearthstone©

    • Dorso delle carte Azeroth in Fiamme

    Heroes of the Storm©

    • Cavalcatura Fiera delle Fiamme Primordiale

    Overwatch©

    • Emote di Tracer Stendardo dell'Alleanza e Stendardo dell'Orda
    • Emote di Torbjörn Per l'Alleanza e Per l'Orda
    • Icone Zandalar e Kul Tiras
    • Spray di Anduin, Jaina, Sylvanas e Varok

    StarCraft II©

    • Spray di Alleanza e Orda 

    La Collector's Edition di Battle for Azeroth costa 99,99 € ed è disponibile fin da ora per la prenotazione. Verifica la disponibilità presso il tuo rivenditore di fiducia.

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    Aggiornare l'Edizione standard o digitale deluxe alla Collector's Edition

    Se hai acquistato una copia digitale di Battle for Azeroth ma vuoi aggiornarla alla Collector's Edition, ti verrà automaticamente riaccreditato sul saldo Blizzard il costo della copia digitale, a patto che la chiave di gioco della Collector's Edition venga riscattata entro il 31 dicembre 2018. Quando inserirai la chiave di gioco della Collector's Edition, vedremo la transazione originale sul tuo account e l'accredito partirà automaticamente.

    Ricorda che dovrai inserire la chiave di gioco della Collector's Edition entro la fine dell'anno, perché l'accredito automatico del saldo Blizzard verrà disattivato alla mezzanotte del 31 dicembre 2018.

    Attenzione: se hai acquistato l'Edizione standard per poi aggiornarla alla digitale deluxe, ti verrà accreditato solo il costo della copia originale.

    Edizione standard digitale / digitale deluxe > Collector's Edition

    Se hai acquistato l'Edizione standard O la digitale deluxe di Battle for Azeroth e hai prenotato la Collector's Edition, l'ammontare dell'accredito sul tuo saldo Blizzard sarà quello della copia originale.

    Edizione standard digitale > Edizione digitale deluxe > Collector's Edition

    Se hai acquistato l'Edizione standard digitale e l'hai aggiornata alla digitale deluxe per poi prenotare la Collector's Edition di Battle for Azeroth, l'ammontare dell'accredito sul tuo saldo Blizzard sarà quello dell'Edizione standard originale.

    Entrambe le storie saranno disponibili online più avanti nel corso dell'anno, ma l'acquisto della Collector's Edition sarà l'unico modo per entrare in possesso dell'esclusiva versione rilegata che contiene i disegni originali.



    Blizzard Entertainment ha scritto

    Una nuova era di scontri tra l'Orda e l'Alleanza ha inizio. Dichiara la tua lealtà in World of Warcraft: Battle for Azeroth a partire dal 14 agosto. Le rivalità del passato sorgono ancora una volta, mentre una nuova potente risorsa fa la sua comparsa. Controllarla consentirebbe di plasmare il futuro di tutti gli abitanti di Azeroth.

    Azeroth ha pagato un prezzo terribile per porre fine alla crociata apocalittica della Legione... ma mentre le ferite del mondo si stanno rimarginando, quella aperta nella fiducia tra l'Alleanza e l'Orda potrebbe risultare troppo grave da curare. Ora che quest'antico conflitto si riaccende, raduna i tuoi alleati e sostieni la causa della tua fazione, perché il futuro di Azeroth sarà forgiato nelle fiamme della guerra.

    Inizia la tua avventura nella settima espansione di World of Warcraft preacquistando Battle for Azeroth ora! I giocatori che preacquistano l'espansione riceveranno il potenziamento del personaggio al livello 110, e potranno iniziare a ottenere il rispetto di una delle nuove quattro Razze Alleate. Sali in sella al Devasauro Dorato di Zandalar (Orda) o allo Stallone Marino di Kul Tiras (Alleanza) acquistando l'Edizione digitale deluxe. Scopri di più sul sito ufficiale di Battle for Azeroth.

    Per chi combatterai?

  • Tramite comunicazione sul sito ufficiale di WoW, Blizzard ha annunciato che dal 18 Aprile l'applicazione Armeria di WoW per cellulari non supporterà più le funzionalità di Casa d'aste, mentre saranno mantenute le API per raccogliere dati sulle aste e le vendite.

    Il motivo di tale scelta non è chiaro, ma in molti credono sia dovuto ad un futuro rifacimento del sistema relativo alla Casa d'aste stessa, per ora la sola cosa certa è che dal 18 Aprile se vorrete vendere o acquistare oggetti dovrete per forza di cose loggare in game e recarvi presso un banditore.

    L'Armeria risulterà ancora un applicazione utile a questo punto?

    Blizzard Entertainment ha scritto

    The WoW Remote Auction House will be deactivated on April 18, 2018. On that date, you will no longer be able to view Auction House listings or make Auction House transactions through the official WoW website or the WoW Armory app, and all links will be removed from our website. After April 18, you’ll still be able to use the WoW Armory app for all other purposes, including accessing your character profiles, talent calculators, event calendars, and more.

     

    API & Community Sites Unaffected

    Some World of Warcraft community sites make use of Blizzard’s API to access Auction House–related data, and we will continue to support for that. If you regularly visit a site that accesses data from the Auction House to keep an eye on the price of fish, you (and they) can continue to do so after April 18. Carry on fish-watching to your heart’s content.

     

    Azeroth Auctioneers Need You

    In the meantime, eager auctioneers all over Azeroth are still available and conducting business as usual, so seek them out for all of your Auction House needs. Time is money, friend!

  • L'ultima build dell'alpha di Battle for Azeroth non ha solo svelato quali classi potranno giocare gli Orchi Mag'har e i Nani Ferroscuro, ma ha anche dato ufficialmente il via ai testing per il Cuore di Azeroth, meccanica che sostituirà Artefatto e Leggendari per quanto riguarda la personalizzazione del gameplay extra-Talenti. Per il momento limitato ad un solo pezzo di equipaggiamento e con un solo set di scelte, i test continueranno nelle future build dell'alpha con nuovi oggetti e poteri.

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    Inoltre è stata aperta la zona di Vol'dun, il deserto di Zandalar in cui un antico male è stato imprigionato da millenni ma che ora vuole essere liberato da una fazione dei Sethrak, una razza serpentina in conflitto con i Troll Zandalari e i Vulpera, altra razza indigena della zona.



    Lore ha scritto

    With the new Alpha build going up today, we're going to enable some initial testing of one piece of Azerite Armor, with one set of choices. To access it, you'll need to create a new character, and you'll find it equipped on your character.Note that some elements are still placeholder (including the UI), but we're still interested in any early feedback you have on this feature. We'll be rolling out additional pieces of Azerite Armor for testing as the Alpha continues.

  • Scritto da ,
    Gli Sciamani di Azeroth sono votati alla spiritualità e alla comunione con gli Elementi, ma in battaglia si rivelano essere combattenti temibili e valorosi. L'Artefatto che andremo a conoscere è il Pugno di Ra-Den, il tirapugni per lo Sciamano Elementale.

    Ringraziamo sempre i membri della gilda Old School Gamers per il prezioso aiuto fornito nell'aver sbloccato le parti della storia associate ai vari oggetti.


    Il leggendario Alto Custode Ra usava due potenti oggetti nelle sue battaglie contro gli Antichi Dei: il Pugno di Ra-Den, un'arma contenente la furia distruttiva delle tempeste, e la Guardia degli Alti Custodi, uno scudo in cui alberga il potere elementale di aria, terra, fuoco e acqua. Nessuno ha più brandito con successo queste armi una volta lontane dalle mani di Ra. Neppure Lei Shen, Re del Tuono e Imperatore dei Mogu, fu in grado di controllarle. Riuscirai tu dove egli ha fallito?

    Parte Prima

    Fu il Titano Aman'Thul a creare il Pugno di Ra-Den; come lo abbia fatto è una storia a sé stante.
    Secondo una leggenda, Aman'Thul chiamò esseri misteriosi e celestiali per forgiare uno strumento che avrebbe dominato il potere delle tempeste. Queste creature solcarono i cieli di Azeroth e presero un fulmine, che venne poi plasmato dalle loro mani come fosse argilla.
    Quando gli artigiani ultimarono il lavoro, Aman'Thul incastonò l'opera in una pietra e la marchiò con le potenti rune di contenimento dei Titani.


    Parte Seconda

    Aman'Thul diede l'arma infusa col fulmine a Ra, un leggendario essere forgiato dai Titani, uno dei giganti di ferro e pietra creati per liberare Azeroth dagli Dei Antichi, in ere remote.
    Gli Dei Antichi erano immensamente potenti e avevano innumerevoli servitori, ma Ra e i suoi alleati non esitarono mai. Sotto la guida di Aman'Thul e degli altri Titani, i nobili Giganti sconfissero gli Dei Antichi e li imprigionarono nelle profondità della terra.
    Ra compì molte imprese fenomenali durante questa guerra. Brandiva i fulmini con la precisione letale di una lama, distruggendo i servi degli Dei Antichi e riducendoli in cenere.
    C'era solo un nemico che teneva testa alla dominazione degli elementi di Ra: l'astuto Signore Elementale conosciuto come Al'Akir.

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    Parte Terza

    Da un'antica leggenda dei Mogu che descrive la battaglia di Ra e dei suoi alleati contro AI'Aklr, il Signore del Vento:

    Il Padrone Ra e i suoi inseguirono il Signore del Vento sulla cima di una montagna così alta che grattava il ventre stesso dei cieli. AI'Akir si vantava già della vittoria, ma le sue parole erano vuote come l'aria che dominava. Era forte e potente, certo, controllava le tempeste. Ma il respiro del Padrone Ra era fulmine, le sue parole tuono. Al'Akir non brandiva il "pugno che spezza il cielo". Ra e la sua stirpe rivoltarono le tempeste di Al'Akir contro di lui, finché il Signore del Vento non vacillò.
    Per sugellare la disfatta di Al'Akir, il Padrone Ra piantò i pugni nella vetta della montagna: il cielo si divise e il fuoco e l'aria che conteneva si abbatterono sulla testa del Signore del Vento.


    Parte Quarta

    Tratto da "L'esilio dei Signori Elementali", dello Storico Cronac:

    I Signori Elementali erano i luogotenenti degli Dei Antichi e gli esseri forgiati dai Titani li avevano sconfitti tutti. La vittoria fu grandiosa, ma dalle conseguenze impreviste. Gli spiriti dei Signori Elementali erano vincolati ad Azeroth stessa. Se i giganti forgiati dai Titani li avessero distrutti, essi si sarebbero nuovamente manifestati. Per impedirlo, l'Alto Custode Ra decise di imprigionare queste violente entità.
    Collaborò con Helya, una potente incantatrice forgiata anch'essa dai Titani, per creare una dimensione che sarebbe divenuta nota come il Piano Elementale. Comprendeva quattro domini, uno per ogni elemento: Fuoco, Aria, Terra e Acqua. In questa prigione Ra e Helya bandirono i Signori Elementali e quasi tutti i loro servitori. Venne creato uno scudo, la Guardia degli Alti Custodi, che fungesse da chiave e accesso per il Piano Elementale. Vibrava con l‘energia dei quattro elementi e Ra poteva invocarla quando lo desiderava.


    Parte Quinta

    Dopo la sconfitta degli Dei Antichi, Ra e i suoi alleati forgiarono nuovi esseri per proteggere e rinnovare Azeroth. Tra questi vi erano i potenti Mogu dalla pelle di pietra. Guidati da Ra, raggiunsero i territori meridionali e iniziarono la loro opera di protezione. Aman'Thul e i suoi Titani osservarono lo svolgersi degli eventi. Certi che Azeroth sarebbe stata al sicuro nelle mani dei loro servitori, abbandonarono il mondo.

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    In una giornata di tempesta, Ra e i suoi seguaci Mogu salirono su una colossale montagna per assistere alla partenza dei Titani. Le leggende narrano che l'Alto Custode schiantò la propria arma contro il suo scudo e gli elementi risposero alla chiamata. La pioggia cessò e le nuvole si aprirono. La montagna si erse ancora più in alto e fulmini e fuoco illuminarono i cieli affinché Ra e i suoi seguaci potessero vedere meglio i Titani.
    Infine, i venti ulularono un mesto addio.


    Parte Sesta

    Tratto da “L'ascesa del Re del Tuono", dello Storico Cronac:

    Molti anni dopo che i Titani abbandonarono Azeroth, una strana afflizione chiamata "Maledizione della Carne" colpì i Mogu. La loro forma di pietra venne indebolita e furono trasformati in creature di carne e sangue. I Mogu si divisero in clan. Per anni lottarono tra loro per il controllo delle terre meridionali di Azeroth. Da questo crogiolo di violenza emerse un Mogu che riuscì a unire la sua gente in un Impero.
    Si chiamava Lei Shen, il Re del Tuono, e la sua forza era senza eguali.
    Le storie che raccontano di come Lei Shen avesse acquisito il suo potere sono varie, si pensa che fosse riuscito a sottrarlo in qualche modo all'essere leggendario Ra-Den, "Padrone Ra" nella lingua dei Mogu. Ma cosa ne fu dei favolosi manufatti del Guardiano, la Guardia degli Alti Custodi e il Pugno di Ra-Den? Lei Shen li avrebbe avidamente voluti per sé, ma non si trova menzione del loro utilizzo da parte del Re del Tuono.


    Parte Settima

    Nonostante la sua potenza Lei Shen non riuscì a contenere le energie della Guardia degli Alti Custodi e del Pugno di Ra-Den. Questa sua debolezza lo faceva infuriare. Dopotutto, Lei Shen aveva conquistato i Mogu e aveva fondato un Impero. Aveva sconfitto Ra. Come potevano due "semplici" manufatti resistere alla sua volontà?
    Eppure resistevano. La Guardia e il Pugno erano troppo potenti per essere controllati dal Re del Tuono. Ogni volta che provava a usarli, le energie elementali lo sopraffacevano inevitabilmente.
    Nonostante i fallimenti Lei Shen non si arrese, in un modo o nell'altro avrebbe dominato il potere di quelle antiche armi.


    Parte Ottava

    Lei Shen diede la Guardia degli Alti Custodi e il Pugno di Ra-Den a un fabbro molto esperto, il Mastro Forgiatore Deng. il Re del Tuono gli ordinò di scoprire i segreti dei manufatti, ma di non tentare di prendere il controllo del loro potere, o avrebbe subito gravi conseguenze.
    Deng promise a Lei Shen che avrebbe obbedito, ma segretamente aveva già intenzione di ignorare gli ordini del suo padrone. Il fabbro pensò che se avesse trovato il modo di usare l'arma e lo scudo, cosa che non era riuscita al Signore del Tuono, avrebbe preso lui stesso il comando dell'Impero dei Mogu. Mentre Deng armeggiava con il Pugno di Ra-Den, un fulmine squarciò il cielo e colpì il fabbro, il manufatto assorbì buona parte dell'energia, salvando la vita del forgiatore.
    Ma Deng non ne uscì illeso: il suo volto sarebbe rimasto sfigurato per il resto della sua vita.


    Parte Nona

    Dopo molti esperimenti Deng trovò un utilizzo per il Pugno di Ra-Den e la Guardia degli Alti Custodi: usò i due manufatti per alimentare un immenso meccanismo noto come la Forgia dei Fulmini. Questa macchina lavorava giorno e notte, creando armamenti di eccellente qualità per l'esercito dei Mogu. Lei Shen era soddisfatto del lavoro e ordinò a Deng di creare armi e corazze che gli avrebbero permesso di prevaricare sui nemici.
    Il fabbro usò quindi la Forgia del Fulmini per accontentare il suo padrone. Gli sforzi di Deng diedero vita a tre grandi creazioni: una possente lancia, un'ascia da battaglia e un elmo.


    Parte Decima

    Il tempo passò e Deng e Lei Shen morirono. L'Impero dei Mogu crollò. Le stagioni si alternavano.
    Il mondo cambiava
    .
    La razza dei Pandaren prese il controllo sulle terre che un tempo erano dominate dai Mogu. I nuovi sovrani governavano con saggezza e benevolenza, a differenza di Lei Shen e della sua brutale stirpe. Sotto la guida dei Pandaren un'era di pace e prosperità animò la regione.

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    Migliaia di anni dopo la caduta dell’impero dei Mogu, un gruppo di guardiani Pandaren chiamati Shandaren scoprì i manufatti che alimentavano la Forgia del Fulmini. Questi esploratori erano guidati dal Maestro Wan Neve Lesta, del tutto inconsapevole delle pericolose energie infuse negli oggetti che aveva trovato.
    Wan sollevò il Pugno di Ra-Den e immediatamente venne colpito da un fulmine che bruciò la sua pelle e incise terribili cicatrici sul suo corpo.


    Parte Undicesima

    Nonostante le ferite, il Maestro Wan Neve Lesta sopravvisse al risveglio del Pugno di Ra-Den. Lui e altri Shandaren temevano che, nelle mani sbagliate, l'arma e lo scudo avrebbero potuto causare ingenti danni al mondo. Per impedirlo, portarono i due oggetti a Xuen, la Tigre Blanca.
    La Tigre Bianca era uno dei Venerablii Celestiali, antiche e potenti creature venerate dai Pandaren. Il saggio Xuen concordò col giudizio degli Shandaren sui pericoli di arma e scudo: li prese in custodia, mettendoli al sicuro nel suo rifugio, il Tempio della Tigre Bianca, dove sarebbero stati protetti e nascosti.
    Eppure non era intenzione di Xuen tenerli lì per sempre. Conosceva la loro storia. Nonostante i Mogu li avessero usati con malvagità, il Titano Aman'Thul li aveva creati per il bene del mondo. Xuen credeva che, prima o poi, si sarebbe fatto avanti un mortale degno di brandire l'arma e lo scudo e li avrebbe usati in nome degli ideali per cui furono creati.
  • Nella nuova build dell'Alpha di Battle for Azeroth rilasciata questa notte sono state scoperte le combinazioni razza-classe per due delle nuove Razze Alleate, Nani Ferroscuro e degli Orchi Mag'har.

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    I Nani Ferroscuro potranno infatti utilizzare le classi Guerriero, Cacciatore, Mago, Monaco, Paladino, Sacerdote, Ladro, Sciamano e Stregone.

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    Gli Orchi Mag'har potranno invece fare Guerriero, Cacciatore, Mago, Monaco, Sacerdote, Ladro e Sciamano.

    Queste combinazioni vi soddisfano o via aspettavate altro?!
  • Il giorno 3 Aprile sono stati applicati i seguenti hotfix:

    Blizzard Entertainment ha scritto

    Hotfixes


    April 3, 2018

    Dungeons and Raids

    • Court of Stars
      • Patrol Captain Gerdo's Streetsweeper ability should now always properly line up with its visual.

    Player versus Player

    • Characters who have earned Fierce Elite, Dominant Elite, or Demonic Elite achievements can now purchase Elite Fierce Gladiator ensembles at the Legion Elite Gladiator vendors in Dalaran.

     

  • Si è conclusa la settima edizione del Blizzard Student Art Contest, dedicato a Word of Warcraft. Le opere selezionate hanno fatto vincere ai propri creatori una tavoletta grafica Cintiq 22HD, un tour negli uffici di Irvine, con annessa chiacchierata con un Senior Blizzard Artist, e un anno di sottoscrizione a World of Warcraft. Ecco alcuni dei vincitori e delle menzioni speciali:

    Immagine“Yang’s Moving Bar” by Zhuoyang Liu
    Academy of Art University

    Immagine“Naga Royal Mage” by Yang Li
    University of Utah

    Immagine“Frostwhisker Otter Mount” by Natacha Nielsen
    Laguna College of Art & Design



    Blizzard Entertainment ha scritto

    WORLD OF WARCRAFT

    ANNOUNCING THE BLIZZARD ENTERTAINMENT STUDENT ART CONTEST WINNERS!

    Blizzard EntertainmentApril 2, 2018

    Announcing the Blizzard Entertainment Student Art Contest Winners!

    Presented by Blizzard Entertainment’s University Relations and World of Warcraft development teams, the seventh annual Blizzard Student Art Contest has drawn to a close. After some fervent debate and impassioned deliberation, our judges sifted through the many remarkable entries and identified the winning entries.

    Check out the winners and runner-ups below for each of the four categories.

    Environment Art Contest

    Winner

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    “Yang’s Moving Bar” by Zhuoyang Liu
    Academy of Art University

    Runners-Up

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    “Corrupt Chicken Coop” by Julian Elwood
    Gnomon School of Visual Effects

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    “Highmountain Shaman’s Longhouse Retreat” by Kevin Young
    Kendall College of Art and Design of Ferris State University

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    “The Sporelight Marsh” by Qinglin “Cherlin” Mao
    University of Utah

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    “Garden of Deep” by Yang Li
    University of Utah


    Character Art Contest

    Winner

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    “Frostwhisker Otter Mount” by Natacha Nielsen
    Laguna College of Art & Design

    Runner-Up

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    “Naga Royal Mage” by Yang Li
    University of Utah


    FX Contest

    Winner

    “Shadow Priest Void Dome” by Jason Chisolm
    Ringling College of Art and Design

    Runner-Up

    “Void Corruption” by Trevor McTavish
    Ringling College of Art and Design


    Animation Contest

    Winner

    “Skeleton Rises” by Marlowe Lexvold
    Savannah College of Art and Desig

    Runner-Up

    “Spear Attack Combo” by Henry Villarta Cardoso
    Full Sail


    As a part of their prize package, winners from each category were invited to Blizzard Entertainment’s campus for a tour, 1-on-1 mentorship with senior artists and more. Here are just a few of the photos from their visit.

    Art Contest Winners

    Goody Bags

    Contest Winners Open Goody Bags

    Contest Winners With Blizzard Artists

    Contest Winners Share Inspiration

    Winners also received One (1) Wacom Cintiq 22HD. Visit our contest announcement to see a complete list of prizes.

    Congratulations to all the winners and we look forward to seeing what you have in store next time!

  • Anche quest'anno Blizzard ha rilasciato alcuni annunci importanti riguardanti WoW, tra cui le prime patchnote di Battle for Azeroth e l'anteprima di alcune nuovissime microfestività.

    Nelle patch notes troviamo l'introduzione di un nuovo sistema di predazione del bottino, la nuovissima funzionalità per apparire online in gioco e la modalità Battle Royale, Oltre a tutto questo tantissime migliorie e i consueti cambiamenti alle Classi

    Lore ha scritto

    New Feature: Appear Online With this patch, we’ve added full support for players who wish to appear online at all times. Now, when you log out of World of Warcraft, you’ll still appear to be online farming random battlegrounds or dungeons. We really hope you enjoy this highly-requested new layer of confusion being added to your personal relationships.

    New Loot Type: Impersonal Loot When you select this option, loot will be practically thrown at you. It’s not even placed nicely on the boss’s body or in a chest or something. It’s just flung in your direction. Those gloves almost hit your face just now! Ugh!

    New Toy: Narcissa's Black Mirror Use: Ports you into a post-modern urban landscape where that one weird thing all the kids are doing with their Insta has been taken to the farthest extremes and now defines your very existence.Equip: Integrates your DPS meters with your social media. If you drop too low, all your relationships IRL will crumble.

    New Feature: Royale Battlegrounds

    • Drop into a massive free-for-all where you and 99 other unknown players will battle to be the last one standing.
    • Everyone starts each round with no equipment, talents, or class abilities; you’ll have to find them hidden around the map (or take them from your opponents) to survive.
    • Earn exciting new rewards like special cosmetic gear, a new “Fort Knight” title, and more.
    • Coming soon to Android and iOS!


    New Mythic Keystone dungeon affixes:

    • Frothing – A mass of tiny bubbles builds up from the floor as you go. Not bad at first, but …
    • Languid – Everything and everyone in the dungeon just kind of feels like taking some extra time and really savoring the moment.
    • Smacking – Someone in this dungeon is eating very loudly and oh my god if they take one more bite I am going to RAGE.
    • Spackling – All holes and crevices in the dungeon are slowly being filled with putty and smoothed over. It’s really distracting, yet oddly satisfying at the same time.
    • Twerking – Okay, this was a bad idea.


    General Improvements

    • All mailboxes, herbs, and mining nodes now offer the master loot option.
    • The Auction House Dance Party has been moved to just outside the Auction House.
    • All auctioneers have relocated to just outside the Auction House, so that they can participate in the Auction House Dance Party.
    • Due to concerns for the wellbeing of auctioneers, who are now standing outside and exposed to the elements, all Auction House structures have been shifted over to provide them with cover.
    • Fixed a bug where this could be us, but you playin’.
    • Some flight masters now offer passengers little bottles of water and choice of music.
    • That one building in Stormwind that has been under construction for over seven years has been declared a historical monument and will remain as-is in perpetuity.
    • The drop rates of mounts from raids and dungeons have been adjusted to ensure that that one mount you’ve been farming for the past 3 years will drop immediately for the newest member of your guild.
    • Fixed an issue causing Gamon’s Braid to occasionally summon a Gamon who wasn’t remotely interested in saving any of us.
    • All player characters have been provided with 5% more class fantasy.


    Classes

     

     

    • Death Knight
      • Blood
        • Anti-Magic Shell now comes in four delicious candy flavors!
        • Bone Shield number of bones increased to 20 (was 3). There just weren’t enough bones to really shield you from anything, TBH.
        • Dancing Rune Weapon has gotten so good at doing what you do that it would like to try working somewhere else for a while. Maybe get a place of its own.
      • Frost
        • Due to global warming, Remorseless Winter is now about 10% less remorseless, depending on whose numbers you believe.
        • Sindragosa’s Fury can now be glyphed to summon other interesting dragons:
          • Chillmaw’s Fury, which circles around and around.
          • Hailscorn’s Fury, which hails you scornfully.
          • Sapphiron’s Fury, which takes a while to spin up.
      • Unholy
        • Infected Claws is just a super gross idea.
        • Pestilent Pustules is now 20% more fun to say out loud. Pestilent Pustules.
        • Sludge Belcher has been reunited with its relatives and is once again making burgers.
    • Demon Hunter
      • Havoc
        • Fixed a bug that was causing Chaos Blades to behave predictably.
        • Havoc Demon Hunters have been given proper instruction on when to use their Eye Beams and should no longer inadvertently blind oncoming traffic.
        • Metamorphosis now properly includes a pupal stage in which the Demon Hunter is encased in a beautiful chrysalis.
      • Vengeance
        • Fallout is unchanged. It never changes.
        • Fiery Brand now has a chance to spawn an NPC, Fiery Brand Manager, who tweets fresh, spicy memes on the Demon Hunter’s behalf.
        • Last Resort redesigned: this is now the last talent you can ever choose. Seriously, do not choose this talent unless you’ve completely exhausted all other options. You've been warned.
      • New Specialization: ANGERY
        • Unlike Havoc or Vengeance, ANGERY Demon Hunters gain their power through sheer, unadulterated rage.
        • Use canonically ANGERY abilities like "Teef Snarl" to do your enemies a real frighten.
        • Work with other ANGERY Demon Hunters to defeating the foulest of demons: the VEGETAL.
    • Druid
      • Balance
        • Celestial Alignment needs to be checked out by your mechanic every 10,000 miles or so.
        • New Moon has been in the game for a while now, and has been renamed “Moon”.
        • Starfall, when combined with Stellar Drift and Starsurge, now causes Starlord and Shooting Stars to all run together and confuse you.
      • Feral
        • Fixed a bug where Bleed effects could be reflected onto you. No one causes you to bleed your own blood!
        • Moment of Clarity now has a 40% increased chance of causing your character to proclaim “Eureka!” when it procs.
        • Rip removed. RIP Rip.
      • Guardian
        • Guardian Druids’ total health has been reduced by 50%. Let’s see if they notice!
        • Stampeding Roar now gives the Druid the eye of the tiger, a fighter, dancing through the fire. ‘Cause you are a champion!
        • Typhoon is now called “Hurricane” in the Western hemisphere.
      • Restoration
        • Healing Druids who keep failing to use their Clearcasting procs on the most efficient targets in the raid are going to lose their spot. I’m talking about the tanks here, Brad. Why would you cast Regrowth on yourself?!
        • Innervate can now only be cast on the first healer to call for it in voice chat.
        • Swiftmend now makes a pleasing sound that appropriately complements the visual of your mana disappearing at an alarming rate.
    • Hunter
      • Beast Mastery
        • New talent: Energy Shot – Slam down 1.5 ounces of unfortunate tasting green coffee extract, sugar, amino acids, and B vitamins. 5-hour cooldown.
        • Stomp now causes your Dire Beasts to deal bonus Physical damage in a unique percussion group that combines body and ordinary objects to thrill and amaze the audience.
        • Random extra beasts who just show up to your party uninvited are now required to at least give you a few bucks to pay for the drinks.
      • Marksmanship
        • Trick Shot no longer causes Aimed Shot to fire fidget spinners. Those tricks were never really impressive in the first place.
        • Piercing Shot will now reverse the effects of Binding Shot, as intended.
        • In addition to its previous effects on Arcane Shot and Multi-Shot, Trueshot will now also cause Bursting Shot and Concussive Shot to trigger Counter Shot.
        • The word ‘Shot’ is starting to look weird, like it doesn’t even mean anything anymore.
        • Thas’dorah, Legacy of the Windrunners has been returned to the Windrunners, who are kind of upset that you had it all this time. It’s their legacy, man.
      • Survival
        • Aspect of the Eagle now causes you to take on the form of the only surviving person who can really perform “Hotel California” anymore.
        • Spitting Cobra removed because it wasn't a very nice experience.
        • Survival Hunters will now always be the last players alive when a group wipes. We apologize for only just coming to this realization after all these years of the spec’s name.

     

    • Mage
      • Arcane
        • Added support for keyboards with fewer than one button.
        • Casting Evocation now alerts all other mana-using specs in your group that they should be so very envious of you right now.
        • Unstable Magic is fine. Really, it’s fine. What’s your problem anyway?
        • Presence of Mind has been renamed Presents of Mind. Enjoy your creepy brain gifts.
      • Fire
        • Fireball was feeling kind of puny, so we made it twice as large. It’s okay, fella. You’re still the most important thing in the rotation, promise.
        • Flame Patch now causes Flamestrike to leave behind one of six collectible patches that are available to convention attendees only.
        • Heating Up to a Hot Streak of four consecutive crits now activates the new effect Hottest of the Hot, causing all your damage dealing spells to cast at the same time. This can only happen once per week, but trust us, it’s pretty lit.
      • Frost
        • Fingers of Frost no longer sometimes break off embarrassingly and everyone stops talking and looks at you awkwardly while you bend over and pick it up and then what are you supposed to do with a dismembered frostfinger?
        • Lonely Winter no longer makes it so that you can’t summon your Water Elemental. You can, but something’s different between you.
        • Blizzard now hits harder against targets that aren’t properly dressed for it.
    • Monk
      • Brewmaster
        • Keg Smash has been replaced with a less-wasteful alternative: Barrel Roll. This ability can only be used by pressing Z or R twice.
        • Leg Sweep now knocks down only one opponent. Do you have a problem with that?!
        • Fortifying Brew is now fortified with iodine, a necessary nutrient.
      • Mistweaver
        • Mistweaver Monks now say "chi" when using their S.E.L.F.I.E. cams.
        • Thunder Focus Tea can now be combined with a bit of milk and a few drops of vanilla extract to produce a lovely hot beverage for all seasons.
        • Monks who cast Revival at the exact same time the Priest cast Divine Hymn are now officially the worst.
      • Windwalker
        • Blackout Kick, Rising Sun Kick, and Spinning Crane Kick can now be combined to create new and exciting moves such as:
          • Spin Out Kick - You go around and around and do no damage, but it's soooo fun.
          • Spitting Raisin Kick - You annoy your opponent with saliva-covered dried grape projectiles ... while kicking them.
          • Black Hole Sun Kick – Washes away the rain.
        • Strike of the Windlord is set to carry on into its sixth week, as salary negotiations broke down yesterday in heated talks with management.
        • Touch of Death has been replaced with the equally terrifying new spell "Wee Bit of Fatality".
        • Storm, Earth, and Fire has finally renewed their cellular service and should once again heed your calls.
    • Paladin
      • Holy
        • Holy Paladins are asked to please stop leaving fish in the fridge at work. We don't know who's doing this, but we know it's a Holy Paladin.
        • Crusader's Might has been redesigned with more indecision. After all, you can never tell what a Crusader might do. Hell, they might not.
        • Holy Prism no longer has any holes in it, and is once again a complete and smooth Prism.
        • Equipping The Silver Hand again causes you to come in second place behind players who use The Gold Hand. But at least you beat those Bronze Hand losers.
      • Protection
        • Avenger’s Shield, when combined with a Stone of Infinity, now summons Captain Azeroth, a goody-two-shoes Paladin NPC who can do this all day.
        • Fixed a bug where Consecration was lighting you up from really bad angles, giving you a lot of anxiety over how you look in screenshots.
        • Shield of the Righteous is now 20% less smug.
      • Retribution
        • Crusade now causes you to go on Twitter and retweet people ranting about whatever lost cause you’re going on about today, but I’m pretty sure most of your followers have you muted at this point.
        • Divine Storm damage increased again this year. I tell ya they sure seem to be getting worse.
        • Eye for an Eye counterattack damage increased by 200%. It wasn’t leaving the whole world blind, as intended.
    • Priest
      • Discipline
        • Atonement no longer requires the recipient to unequip their gear and walk through the streets of Stormwind. Shame!
        • Plea is now 25% less pathetic.
      • Holy
        • Priests who cast Divine Hymn at the exact same time the Monk cast Revival are now officially the worst.
        • Several new Holy Words have been added:
          • Holy Word: Fragrance – It's not very effective but at least you smell nice.
          • Holy Word: Document – Causes nearby party and raid members to-HEY! It looks like you're trying to write a patch note. Need some help?
          • Holy Word: Firefly – Abruptly short cast time with an uneventful finish. At least you can cast Holy Word: Serenity later?
      • Shadow
        • Your Knaifu now speaks to you twice as often.
        • Your Knaifu can no longer be added to your ignore list. You really shouldn’t have done that.
        • Fixed a bug where you and your Knaifu never have any good ideas for dinner.
        • Your Knaifu now speaks to you three times as often.
        • Delicious.
    • Rogue
      • Assassination
        • Fan of Knives has been modified to have a bit more room to hang his favorite blades on the main wall in his bedroom.
        • Rogues who cast their finishing moves at only 3 Combo Points are now highlighted in the group window for their raid leaders and that one guy who’s always telling you how to play your class. I mean, he’s not wrong, he’s just annoying.
      • Outlaw
        • Blade Flurry is now defaulted to ‘on’ at all times. We’re not even sure if you can turn it off anymore.
        • Deeper Strategem now provides you with 5% more mind-blowing ideas while you’re in the shower.
        • Opportunity no longer seems as though it procs but once in a lifetime.
      • Subtlety
        • Fixed a bug where Relentless Strikes would sometimes relent.
        • While players in all other specs are busy doing Professions or Holiday Events or Pet Battles, Subtlety Rogues are now required to study the blade.
    • Shaman
      • Elemental
        • Stormkeeper has managed to lose track of the storm somehow and has been fired. If anyone you know has prior Stormkeeping experience, please have them fill out an application at jobs.blizzard.com.
        • FROST SHOCK! Haha, remember that video? Good times. Anyway, we nerfed Lava Burst.
        • Lightning Bolt and Chain Lightning have had their existing visual effects removed entirely.
      • Enhancement
        • New ability: Sentry Totem – Summons an immobile Sentry Totem that doesn’t really do anything.
        • Feral Spirit now summons 3 wolves to fight for you (was 2). We have no idea how we ever thought that 2 wolves were enough wolves.
        • Rockbiter should no longer cause Shaman with the Boulderfist talent to chew their fingernails. Seriously, it’s gross, stop it.
        • Removed: Sentry Totem.
      • Restoration
        • To better differentiate between the Shaman and Druid healing specs, Restoration Shaman has been renamed "Ocean Shaman." We believe this new spec identity will take healing Shaman by the hand and lead them to the land that they understand.
        • Torrent is now properly subject to digital rights management systems. Anyone found using Torrent illegally will be prosecuted.
        • Wellspring has had its healing effect reduced by 30%, and its name changed to "Alrightspring."
        • Crashing Waves has completed a remedial driver's education course and should hopefully be back on the road once the shop finishes putting its RX-7 back together.
    • Warlock
      • Affliction
        • Soul Flame now gives you Soul Glow. Just let it shine through.
        • New ability: Richard Coil, which replaces Mortal Coil for Affliction Warlocks. It does essentially the same thing as Mortal Coil, but includes a vague reference to that one cartoon series everyone's been making lame jokes about for the last couple of years.
        • Seed of Corruption now has a chance to apply Agony or Unstable Affliction in addition to Corruption. We got the packets mixed up and frankly we can’t tell them apart anyway.
        • Warlocks who choose both the Shadow Embrace and Death’s Embrace talents should probably stop being such edgelords.
      • Demonology
        • Seems like they’re in a really good place right now.
      • Destruction
        • Havoc now causes all other players within a 30 yard radius to stop and look over their shoulders to see what you’re doing over there.
        • For the third consecutive year, Cataclysm is about 10% better regarded than it was before.
        • Fixed a bug where Reverse Entropy worked. Considering quantum mechanics, it’s clearly not possible to reverse entropy in this deterministic universe.
        • Channel Demonfire now exclusively plays infomercials between 2 and 6 AM.
    • Warrior
      • Arms
        • In response to feedback that there was not enough difference between Arms and Fury, we’ve added two more arms to all Arms Warriors. Visit the Barber Shop to customize the exact placement of your third and fourth arms.
        • New ability: Test Your Might. Display the sheer physical strength of your four arms by mashing buttons repeatedly.
        • Defensive Stance has not received any changes. Defensive Stance doesn’t NEED to change. Defensive Stance is doing just fine without your help, thanks.
        • Slam will now appropriately welcome nearby players to the jam.
      • Fury
        • When you select this spec, your character will no longer have upper body appendages.
        • Corrected an issue allowing some Warriors to select both Endless Rage and War Machine. Rage should now always correctly be against the Machine.
        • Furious Slash has, unfortunately, not been replaced with a really angry guitarist. We really wanted to, but the licensing alone would have cost a FORTUNE.
      • Protection
        • Into the Fray should now correctly inform Protection Warriors how to save a life.
        • Inspiring Presence has been made 200% more inspirational. Hang in there!
        • The entire Protection Warrior toolkit has been re-designed with Spell Reflection as the primary focus. They protecc, and they attacc, but most importantly, they reflecc.


    Inoltre visto il grandissimo successo delle Microfestività, Blizzard ha deciso di aggiungerne altre, tra cui We’re All Elves Now, in cui tutte le razze di Azeroth saranno trasformate in Ellfi e The Yes-Fly Zone durante la quale sarà possibile utilizzare solo Cavalcature volanti senza mai poter atterrare

    Blizzard Entertainment ha scritto

    With the popularity of micro-holidays like Call of the Scarab and the Kirin Tor Tavern Crawl, we’ve decided to add more small vacations to the pint-sized getaways we call micro-holidays. From now on, almost every day in WoW will present an opportunity to celebrate a thing, earn a thing, win a thing, or accept a task to run around gathering things with the reward of getting other, different things!

    Looking for Queue

    Looking for Queue

    Tired of unrealistic, remote queuing in-game? Bored by your ability to continue questing as groups are forming? Then this is the micro-holiday for you. For the duration of Looking For Queue (LFQ), the only way players can enter a dungeon is to stand in line outside the dungeon of their choice. There will be four separate lines for Tank, DPS, Healer, and Queueing As The Wrong Role To Get In Quick. Make new friends in line! Bring popcorn! Don’t queue for a role you don’t intend to play!

    The Itsy-Bitsy Teeny-Weeny Uber-Nano-Holiday

    The Itsy-Bitsy Teeny-Weeny Uber-Nano-Holiday
    [00:01:11-00:01:21 PST, 09:01:11-09:01:21 CEST]

    The smallest of our holiday events lasts a mere ten seconds and rewards the illustrious title ‘The Unblinker.’ The title is available for you to use for the full duration of the holiday, so head over to the Caverns of Time to take part and impress your friends with this rarity! The event starts at 00:01:11 and finishes at 00:01:21 CEST on a day that will be announced four and a half seconds before the event starts. Stay on your toes! Or maybe just stay logged in and fairly close to Anachronos. Just in case.

    The Yes-Fly Zone

    The Yes-Fly Zone

    Experience Azeroth from the skies! In fact, only from the skies! When this event is active, there will be no walking, no ground mounts, and absolutely no running, please—that’s how stuff gets broken and why we can’t have nice things. Players without the flying ability—or no flying mount—will simply float above the ground where they last logged out, regretting many of their in-game life choices.

    We’re All Elves Now

    We’re All Elves Now

    For three days, every race will become an elf variant, making Azeroth even more absolutely fabulous than usual. For example, tauren become Hoof Elves, worgen become Woof Elves, orcs become Very Angry Elves, goblins become Avoid Elves etc. Every player will also gain three racial traits for the duration of the event.


    Every Elf for Himself: Removes all stun effects, but somehow leaves the player even more stunning than usual.


    Elf, I Need Somebody: Help! Not just anybody. Help! You know I need someone. No, really. I’m pretty lonely.


    Elf and Safety: Even in the fiercest of battles, your hair will remain up to 70% Unruffled and has zero chance to become Completely Disheveled.

    Future Timewalking Event

    Future Timewalking Event

    Good news, everyone! Chromie has travelled forward in time to patch 23.1 and brought a dungeon back to us—scaled down—to enjoy right now! When you play through the new dungeon, tokens will drop which allow you to buy items from the new Future Timewalking faction: The D’Loreion.

    • New mount: Time Traveler’s Tundra Mammoth. This mount features six NPCs who can help you with repairs, transmog, food and drink, future-you problems, past-you problems, and current-you problems that may or may not be problems for either past- or future-you but have been solved somewhere else on the timeline you are apparently on right now.
    • This mount is bigger on the inside.
    • Two new pets: one will hatch in 2023, and the other six minutes before you read this.
    • The D’Loreion grant buffs throughout the event, including:
    • Mark of the Traveled: Movement speed increased by 0.000008% per 0.1 meters traveled. So on a trajectory of 8 meters, you can expect to gain momentum incrementally, to a maximum speed boost of quite a lot.
    • Legacy of the Jet Lag: The time displayed on your minimap will display anywhere between three to four hours ahead of your current time.
    • Power Word: BAM: Attack Power increased by 3 seconds.

    RP Walk is the Only Walk

    RP Walk is the Only Walk

    We think this one speaks for itself. RP walk only. Browse. Take your time. Enjoy.

    Geographically Themed Faction Ownership (GTFO)

    Geographically Themed Faction Ownership (GTFO)

    To unify Kalimdor and Eastern Kingdoms more effectively, Blood Elves will swap with the Draenei to make sure the Alliance and the Horde have full control of one continent each for the duration of GTFO. To that end, the Draenei home of Exodar will be run by the Blood Elves and Silvermoon by the Draenei. Goodness only knows how this one will turn out, we don’t expect it will be popular. Although when the factions swap back at the end of the event, they’re really going to like what the other side did with the place. Who knew Silvermoon City was crying out for groups of blue crystals? Who’d have imagined the Exodar just needed a lick of gold paint to feel like a whole new place?

    Boom and Bust!

    Boom and Bust!

    Good news for miners! You can now use rock-chain mining technology to mine a new geo-currency: Critcoin. Critcoin sits in your currency tab, appreciating and depreciating at a rate that will make your head spin. One Critcoin can be worth 15,000 gold one day and three Interesting Rocks the next. Use it to buy things. That is, if you can find a vendor who accepts geo-currency. It’s very new, all this.

    Margoss Retreat Day

    Margoss Retreat Day

    Pick up your pole, loop your lures, and fish up a feast of Drowned Mana. On Margoss Retreat Day, take a break from the hectic world of smiting demons and undercutting people in the Auction House to sit back, cast your line, and relax. Please note: During Margoss Retreat Day there will be no other fishing in any part of Azeroth. If you cast your line into water, you will receive increasingly passive-aggressive error messages until you stop. So you just think about that.

    Repeat Everything Day Repeat Everything Day Day

    Repeat Everything Day Repeat Everything Day Day

    Repeatable daily quests can now be repeated within the same day, rewarding exactly the same reward you got the first time around! Keep earning that same gold, reputation, or tokens as long as the day is long—for absolutely no benefit whatsoever whatsoever!

    What A Short, Predictable Trip It’s Been!

    What A Short, Predictable Trip It’s Been!

    You’ve guessed it! This is when all the micro-holidays will be active at once, for one day only. If you attend every event, you’ll earn the meta-achievement What A Short, Predictable Trip It’s Been, which rewards Reins of the Violent Eschatos-Drake. The Violent Eschatos-Drake is as troublesome as the name implies. Don’t fly too high on this one, it bucks you off every 15 seconds. Every time you’re dropped from the mount you get a buff—Bucked Off—which increases your flying speed by 0.5%. If you gain 20 stacks of Bucked Off, you earn the achievement Totally and Utterly Bucked Off, to prove your questionable staying power in the face of logic and reason.

    Coming Soon!

    Coming Soon!

    We will announce other micro-holidays throughout the year, but here’s a list of the ones coming your way soon!

    • Mailbox Dancing Day
    • The Great Bank and Bags Clean-Up
    • Level 1 Battlegrounds Day
    • The Scarlet Monastery of Silly Walks
    • EVERYTHING IS REALLY LOUD Day
    • Visit Every Zone Day
    • The Tirin Kor Cavern Trawl

    If you have suggestions for more, leave them in the comments below.



    Vi sono piaciuti i pesci di Aprile di quest'anno? Quel di queste novità vorreste vedere veramente introdotte in gioco?
  • Avviso: attualmente non abbiamo notizie ufficiali per la data di rilascio della versione italiana

    Nella giornata del 27 marzo è stato rilasciato Chronicle Volume 3, la versione originale in lingua inglese di World of Warcraft, La Storia. Questo nuovo volume coprirà gli eventi di Warcraft III, della sua espansione The Frozen Throne e di World of Warcraft fino a Cataclysm. Considerato il grande arco di tempo coperto era lecito attendersi qualche novità ma quasi nessuno, forse, si sarebbe aspettato una modifica al canone.

    Il terzo volume di Chronicle apporta alcune piccole ma sostanziali modifiche al canone corrente della storia di Azeroth. Fino ad ora la sconfitta dei boss di Spedizioni ed Incursioni era attribuita ai campioni delle due fazioni in campo, Orda e Alleanza.
    In Chronicle Volume 3 questa situazione cambia: la minaccia dei boss di Spedizioni e Incursioni è considerata sventata solo da una delle due fazioni.

    Ricordiamo che per canone si intende l'insieme di libri, fumetti, videogiochi, etc., che definiscono la storia dell'universo di Warcraft e che, nel caso specifico, non si può mai parlare di canone assoluto ma solo di "canone attuale", in quanto la fonte più recente, che sia libro, fumetto o altro può invalidarne una precedente. Questo è già avvenuto per la storia di Warcraft II: Tides of Darkness, modificata nel romanzo La discesa delle Tenebre, a cui bisogna fare riferimento per i punti in cui le due storie differiscono.

    Vanilla


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    Scopriamo quindi che nell'edizione Vanilla di WoW le Spedizioni Sotterranei di Roccianera e Tempio di Atal'Hakkar, insieme alle Incursioni Naxxramas e Tempio di Ahn'Quiraj vengono ripulite dall'Alleanza, mentre l'Orda provvede a debellare le minacce presenti nelle Spedizioni Maraudon, Maglio Infausto, Caverna dei Lamenti, Bastioni di Roccianera e nelle Incursioni Zul'Gurub, Fortezza dell'Ala Nera e Rovine di Ahn'Qiraj.


    The Burning Crusade


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    In numero minore le variazioni riguardano anche la prima espansione di WoW.
    L'Alleanza si è occupata delle Caverna di Sacrespire e della Cittadella del Pozzo Solare mentre l'Orda ha contribuito sconfiggendo i boss di: Sale della Devastazione, Antro di Magtheridon, Occhio della Tempesta, Zul'Aman e Terrazza dei Magisteri.


    Wrath of the Lich King


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    Durante la campagna di Nordania Orda e Alleanza formarono una forza unica e quindi l'assalto alla maggior parte delle roccaforti nemiche venne fatto in maniera congiunta, salvo alcune eccezioni: le Sale della Pietra vennero esplorate dall'Alleanza mentre l'Orda diede l'assalto alle Sale del Fulmine.


    Cataclysm

    Anche durante il Cataclisma le forze di Orda e Alleanza si unirono per sconfiggere le minacce più pericolose, tranne pochi casi.
    Scopriamo così che l'Alleanza mise in sicurezza Grim Batol e il Pozzo dell'Eternità. L'Orda si occupò invece dei Bastioni del Crepuscolo e della Fine dei Tempi.

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  • The World of Warcraft Diary: A Journal of Computer Game Development di John Staats è il libro definitivo per chi vuole conoscere tutti i retroscena e i dettagli dello sviluppo del World of Warcraft originale, narrato direttamente da chi ci ha lavorato.

    John Staats è stato il primo 3D Level Designer di WoW e dopo esser stato costretto a rinunciare allo sviluppo videoludico per problemi medici, ha deciso di insegnare e scrivere su quello che ha appreso nel corso degli anni. Il WoW Diary è il suo primo grande progetto editoriale che racconta lo sviluppo del gioco, senza risparmiare i momenti critici e le difficoltà incontrate.



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    Ecco come John Staats descrive il libro:

    "Ho iniziato il WoW Diary intervistando i miei compagni di team di sviluppo per far capire meglio come funziona una casa di sviluppo videoludico e ho registrato appunti e aggiornamenti mensili dei nostri progressi nel corso di quattro anni (fino al lancio del gioco). Questo libro si concentra sugli alti e bassi del creare dei giochi multigiocatore online di massa (MMO) e vista la fama di WoW, è un ottimo esempio per coprire sia le basi che le specifiche dello sviluppo di videogiochi."

    "I began The WoW Diary by interviewing my team members to build a broader understanding of how a computer game company works, and I logged monthly updates our progress over the next four years (until we launched). This book focuses on the highs and lows of making massively multiplayer online games, and because WoW is so familiar, it's excellent common ground for covering both the basics and specifics of game development. "



    Sebbene il libro sia pronto e pubblicabile, Staats ha scelto di aprire un Kickstarter per cominciarne la stampa ed aumentare il numero di copie disponibili. Chi finanzierà il libro ne riceverà una copia della prima edizione in anteprima, mentre in futuro sarà acquistabile da Amazon (US).

    Fonte: kickstarter
  • Scritto da ,
    Secondo quanto riporta Wowhead, nell'alpha di Battle for Azeroth è stato implementato un cambiamento molto sottile ma che sarà sicuramente ben accetto. Infatti sembra che da questa build, le missioni condivise nell'account (come molte di quelle per le Sfide fra Mascotte) non conteranno più per il famigerato limite di 25 per il Registro Missioni del personaggio. Sicuramente non è la soluzione che molti si aspettavano per risolvere l'annoso problema del Registro sempre pieno, ma è sicuramente un passo avanti.

    Inoltre, sembra che le missioni giornaliere di livello inferiore a quello del personaggio ora vengano segnalate con un nuovo effetto luminoso che potete vedere qui sotto, per renderle più evidenti per i giocatori che intendono svolgerle.

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    Fonte: wowhead
  • Blizzard ha annunciato la presenza anche di World of Warcraft al PAX East 2018 che si terrà a Boston dal 5 all'8 Aprile. Nello stand dedicato saranno presenti delle postazioni per poter provare con mano le nuove Scorrerie sulle Isole, una delle tantissime novità della nuova espansione Battle for Azeroth.

    Inoltre gli sviluppatori saranno in live nel canale ufficiale Venerdì 6 e Sabato 7 dalle 20.00 per accompagnarci attraverso le novità dell'espansione, soprattutto le già citate Scorrerie.



    Blizzard Entertainment ha scritto

    World of Warcraft is headed to PAX East and you’re invited to join us! Whether you’re attending in person or you’re keeping up with all the great PAX coverage from afar, we’ve got you covered.

    General Information

    What: Hosted annually in Boston, PAX East is a celebration of gaming culture and community
    Where: Boston Convention and Exhibition Center Booth #18019
    When: April 5-8, 10 a.m. to 6 p.m. EDT

    Head over to east.paxsite.com to learn more about panel schedules, hotel and travel information, forums, and more. You can also download the PAX East mobile app from Guidebook free for Android and iOS devices.

    PAX East Attendees

    If you’re braving the Boston weather, then you’ll want to stop by the World of Warcraft booth to warm up. We’ll have demo stations available from 10 a.m. to 6 p.m. EDT in booth #18019 showing off the new Island Expedition feature. Declare your allegiance as Horde or Alliance and lay claim to Azeroth’s hottest new resource – Azerite.

    If you’re looking to purchase some great Blizzard swag while at the event, make sure to stop by booth #18007! We’ll have plenty of great World of Warcraft items available for purchase including a convention exclusive — a limited-edition individually numbered print!

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    Please note that this is a single art print.

    Join Us Online

    Tune to in Twitch.tv/Warcraft Friday, April 6 and Saturday, April 7 at 2 p.m. EDT as World of Warcraft developers take you further into Island Expeditions.

    We’ll also be hosting some of your favorite streamers on the Warcraft Twitch channel as they dig into the gameplay live from the show floor. Stay tuned for a full schedule. You won’t want to miss it!

    Whether you visit the booth or you join us online, we can’t wait to see you at PAX East!

  • Il terzo volume di World of Warcraft: Chronicle è ora disponibile! In questa nuova uscita scopriremo nuove informazioni su quello che è avvenuto fra la Terza Guerra fino a Cataclysm, oltre ad approfondire la nostra conoscenza su minacce ed eroi che stanno plasmando l'universo di Warcraft.

    Ricordiamo che il terzo volume, di oltre 220 pagine, è così strutturato:
    • Capitolo I: L'Oscurità Crescente (The Rising Darkness);
    • Capitolo II: La Terza Guerra (The Third War);
    • Capitolo III: Il Trono di Ghiaccio (Frozen Throne);
    • Capitolo IV: Antichi Rancori (Old Hatreds);
    • Capitolo V: La Crociata Ardente (Burning Crusade);
    • Capitolo VI: L'Ira del Re dei Lich (Wrath of the Lich King);
    • Capitolo VII: Cataclisma (Cataclysm)

    Il volume ha un prezzo di partenza di 35$ nei vari rivenditori internazionali e non, mentre non è ancora chiaro quando potremo leggerlo in lingua italiana: secondo Magic Press Edizioni, il volume sarà disponibile nel mese di Aprile ma la data precisa non è ancora apparsa in altri negozi online e rivenditori.



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    Fonte: amazon
  • La nuova build dell'alpha di Battle for Azeroth ha introdotto numerosi cambiamenti e novità, molte delle quali inerenti alla storia dell'espansione e al bilanciamento di abilità. Mentre di quest'ultime non vi renderemo conto, è necessario segnalare la presenza di una nuova zona di Kul Tiras, Stormsong Valley, e di una nuova spedizione, "The MOTHERLODE" (sì, è chiamata così).

    Inoltre sono arrivate le nuove personalizzazioni per gli Elfi del Sangue, fra cui gli occhi dorati che vi avevamo riportato qualche giorno fa. Non mancano infine le diverse e refinite versioni dei set per i Fronti di Guerra:

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    Skordyn ha scritto

    Hi all,

    A new Battle for Azeroth dungeon – The MOTHERLODE!! - is now available for testing on the Alpha. In this thread, we'd like to gather as much of your feedback as possible regarding the new dungeon, once you've had a chance to run it.

    Any feedback you have would be greatly appreciated, including topics like:

    • The overall flow of the dungeon
    • Visuals, including creatures and environment
    • Boss encounters and their mechanics
    • Overall difficulty
    • Any bugs or unexpected behavior you may have encountered
    • Any other general thoughts about the dungeon

    Thanks!



    Skordyn ha scritto

    Feedback: Stormsong Valley

    Things are still in an early state and likely to go through a fair amount of iteration. Please feel free to post any feedback on the content or bugs you encounter.



    Fonte: wowhead
  • Non prendete impegni per venerdì sera, perché i coraggiosi Relance e MasterRedz salperanno per una nuova avventura sul continente di Zandalar, alla scoperta delle novità di Battle for Azeroth e delle storyline dell'Orda e dei Troll Zandalari. Vi aspettiamo sul canale Twitch di BattleCraft Venerdì 30 Marzo alle ore 21.45!


  • Nell'ultimo aggiornamento dell'alpha di Battle for Azeroth è stata inserita una funzione molto attesa dai collezionisti in gioco, ovvero la possibilità di vedere in anteprima i modelli di Cavalcature e Mascotte direttamente dalla chat.

    Basterà quindi fare Ctrl + Click sulla cavalcatura o mascotte presente nella chat e sarà possibile vederla nella finestra di anteprima, in maniera del tutto simile a come avviene per gli oggetti.

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    Fonte: wowhead
  • Non sono poche le citazioni di World of Warcraft arrivate sul piccolo schermo, a partire dal celeberrimo episodio di South Park e ne avremo altre in futuro! Infatti sembra che il prossimo episodio dei Griffin (Family Guy) citerà espressamente World of Warcraft, almeno stando alla pubblicità diffusa dal network:


    Probabilmente l'apparizione di World of Warcraft si limiterà ad uno dei numerosi siparietti che interrompono il normale svolgersi della puntata, marchio di fabbrica dei Griffin, vista anche la sinossi della puntata in questione:

    Peter and the guys get caught pretending to be military veterans and are sentenced to join the Coast Guard. (Peter e gli altri vengono scoperti mentre fingono di essere dei militari veterani e sono condannati a servire nella Guardia Costiera).
  • Scritto da ,
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  • Ieri sera è stata applicata una nuova build dell'alpha di Battle for Azeroth che ha portato numerose novità per l'espansione, molte delle quali non vi riporteremo per evitarvi spoiler della storia. Possiamo però scoprire insieme alcune nuove cavalcature, quella esclusiva dei Nani Ferroscuro e dei Paladini delle due Razze naniche.

    ImmagineSegugio del Nucleo dei Ferroscuro

    ImmagineMontone da Paladino dei Nani

    ImmagineMontone da Paladino dei Nani Ferroscuro

    Inoltre è stata scoperta una nuova personalizzazione per gli Elfi del Sangue, che permette alla razza di avere occhi dorati piuttosto che verdi. Non è possibile capire se questa personalizzazione sarà possibile solo per i Paladini o per certi NPC, ma sarebbe sicuramente interessante usarla anche sui nostri personaggi.

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    Infine, sembra che sarà possibile incantare il proprio equipaggiamento per polsi in modo che la propria Pietra del Ritorno abbia alcune funzioni speciali mentre si è a Kul Tiras o Zandalar:
    • Cooled Hearthing: riduce di 5 minuti il tempo di recupero della Pietra del Ritorno;
    • Safe Hearthing: fornisce uno scudo mentre si usa la Pietra del Ritorno;
    • Swift Hearthing: velocizza il tempo di utilizzo della Pietra del Ritorno;

    Fonte: wowhead
  • Scritto da ,
    Chiudiamo il ciclo degli Artefatti del Ladro raccontando delle incredibili e infauste Zanne del Divoratore, i pugnali per il Ladro Scaltrezza.

    Questi pugnali vanno usati con cautela. L'assassino che hai ucciso, Akaari, pagò un prezzo altissimo per brandirli. La loro storia è costellata di innumerevoli omicidi segreti e silenziosi compiuti su innumerevoli mondi, ma mai prima d'ora erano stati usati da qualcuno ancora dotato di libero arbitrio.
    Avrai un posto tra gli assassini più pericolosi che l'Universo abbia mai conosciuto. Fai attenzione.


    Parte Prima

    Questi pugnali sono certamente passati tra le mani di un mastro fabbricante d'armi, ma la loro pericolosità non deriva da questo. Sono le zanne, antiche e ben conservate, di un Vilsegugio ucciso, la creatura più pericolosa della sua specie.
    Pare che questa bestia fosse l'animale da compagnia del Titano Oscuro Sargeras; deve aver avuto talmente tanto a cuore questo suo segugio che ne aumentò smisuratamente il potere, infondendo le sue zanne con l'energia dell'Ombra e rendendolo capace di squarciare la realtà stessa. Quanti innocenti sono morti per alimentare queste zanne? Non lo sapremo mai.
    Ma conosciamo il nome di questa creatura, Sargeras la chiamava Faucinere il Divoratore.


    Parte Seconda

    Quando la Legione invadeva un nuovo mondo Faucinere spesso era al suo seguito. Dilaniava i soldati nemici e tra una battaglia e l'altra i suoi custodi raccoglievano l'energia dell'Ombra che gocciolava dalle zanne, usandola per creare armi e nuovi, potenti reagenti.
    La fine di Fauclnere giunse su un mondo anonimo già soggiogato, i suoi capi corrotti e i suoi eroi distrutti. Un bambino, animato da un fiero spirito di vendetta, si intrufolò nella fortezza della Legione e uccise numerose guardie degli Eredar mentre dormivano, arrivando a uccidere anche Faucinere. Quando Sargeras vide il cadavere del Vilsegugio fu divorato dall'ira.
    Quel mondo e i suoi abitanti vennero distrutti e le loro ceneri asperse nella Grande Oscurità. Una morte cosi rapida fu quasi compassionevole.
    Ma nonostante Faucinere fosse morto, il suo ruolo non era ancora finito.


    Parte Terza

    Il Signore del Terrore Mefistroth ritenne che Faucinere potesse ancora servire alla Legione. Estrasse le zanne della bestia e le portò presso una forgia demoniaca su Argus, patria degli Eredar. Conservare le energie oscure delle zanne era molto complesso e Mefistroth non se la sentì di svolgere il compito personalmente. I suoi sottoposti, al contrario, non vedevano l'ora di mettersi in mostra, nonostante il rischio. Le zanne spesso si rivelavano troppo pericolose. Quando corrompevano le menti infliggevano suprema agonia. Mefistroth dava in pasto i servitori spezzati alla forgia demoniaca, rimpiazzandoli velocemente con altri servitori.

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    Alla fine, il loro lavorò risultò utile. Le zanne furono plasmate in una forma permanente e le loro energie dell'Ombra conservate in eterno. Mefistroth aveva creato due tra le armi più letali dell'Universo conosciuto. Questi pugnali potevano distorcere l'aria e piegare la luce, permettendo all'utilizzatore di occultarsi senza alcuno sforzo. Offrì i pugnali a Sargeras, che ne fu molto compiaciuto. Faucinere era stato il terrore dei campi di battaglia. Nelle mani di un abile assassino, le sue zanne sarebbero state il terrore delle ombre.


    Parte Quarta

    Sargeras impiegò del tempo per trovare qualcuno degno di brandire le Zanne del Divoratore. Il problema era la lealtà. Gli assassini più capaci sono volubili per natura, troppo avvezzi al tradimento. Sargeras non avrebbe mai accettato che il lascito di Faucinere potesse cadere in mani nemiche.
    Tienilo bene a mente, usare queste armi contro la Legione è un affronto personale al suo Signore supremo.


    Parte Quinta

    Alla fine Sargeras trovò qualcuno adatto all'uso di questi pugnali in battaglia. Un' esploratrice Eredar di nome Akaari si era distinta in svariate invasioni della Legione, uccidendo silenziosamente chiunque sospettasse delle promesse dei Demoni.
    Venne evocata su Argus e le fu detto del grande onore a lei concesso. Sargeras promise ad Akaari che sarebbe diventata un temibile strumento di morte, una tra le creature più letali di tutti i mondi conosciuti; il prezzo da pagare? Akaari avrebbe dovuto sacrificare la sua stessa volontà. Se voleva diventare quest'arma vivente, un suo possibile tradimento non poteva essere contemplato.
    Era un accordo infausto, ma Akaari accettò.


    Parte Sesta

    Sotto la superficie di Argus esistono luoghi oscuri. In queste stanze segrete le armi vengono forgiate e la volontà annullata. Akaari trascorse secoli in questi androni, la sua essenza ritoccata e plasmata, intessuta con il potere dei pugnali. Le anime di altri assassini Eredar furono sacrificate e vincolate alla sua, conferendole le esperienze di centinaia di esistenze criminali.
    Come accadde a Faucinere, anche lei cambiò. Riemerse da quelle stanze oscure come un costrutto di morte privo di rimorso, totalmente assoggettata all'obbedienza a Sargeras. Egli sapeva che i pugnali erano al sicuro con lei, poiché era diventata un'appendice della sua volontà.
    Nelle sue mani i pugnali avrebbero significato rovina e distruzione per i nemici della Legione Infuocata.


    Parte Settima

    Sargeras aveva messo gli occhi su un piccolo mondo militare. I suoi abitanti avrebbero respinto con vigore l'eventuale invasione della Legione ma sarebbero comunque caduti. Sargeras li ritenne vulnerabili a paura e paranoia. Questo mondo sarebbe stato teatro della prima missione di Akaari e primo banco di prova dei suoi nuovi poteri. Sl infiltrò nelle roccaforti nemiche da sola.
    Nel giro di un mese il mondo era nel caos. Racconti di un assassino invisibile divamparono come un incendio e i guerrieri di quel mondo si divisero in fazioni, accusandosi a vicenda degli omicidi compiuti da Akaari.
    Quando la Legione si manifestò, il mondo implorò pietà. Un'eternità di servitù sarebbe stata meglio di una vita passata nella paura di ricevere una pugnalata nel buio.
    Akaari aveva superato la prova in modo eccellente. Venne reintegrata nei ranghi della Legione affinché fosse un supporto più diretto.


    Parte Ottava

    Akaari si dimostrò un alleato indispensabile. Grazie alle sue armi, Re e altri capi divennero burattini a sua totale disposizione. Non solo eliminava chi voleva, ma poteva anche prenderne il posto e assumerne gli atteggiamenti. Un mondo non cade certo per colpa di un singolo assassino, ma di sicuro può cadere più rapidamente. Un pugnale nel petto della persona giusta può vincere una battaglia o stravolgere un Regno. Un esercito senza comandante può essere distrutto con maggiore facilità.
    La Legione aveva una grande esperienza nella corruzione delle menti deboli e dei cuori mortali. Akaari era un'assicurazione contro il fallimento. Ogni volta che qualcuno aveva la forza o l'intuito di resistere alla tentazione, le lame di Akaari calavano inesorabili.


    Parte Nona

    Akaari era un'importante risorsa per Sargeras, fedele e incondizionata. Ma la sua astuzia non era svanita come la sua volontà. Chiese a Sargeras di poter visitare la Distorsione Fatua. Egli glielo permise, curioso di vedere fino a che punto avrebbe sostenuto gli obiettivi della Legione infuocata. Akaari si nascose tra gli eserciti di Sargeras, sradicando il malcontento ed eliminando i Demoni ambiziosi che speravano di emergere a spese della Legione. Divenne esperta nell'arte dell'interrogatorio, infliggendo dolore e sofferenze indicibili a qualsiasi creatura in grado di provarne. Costruì una cittadella in un mondo morto dove segregare i prigionieri e strappare loro informazioni.
    Nel tempo, le sue azioni generarono malcontento nella Legione. I Demoni immaginavano i suoi pugnali nelle loro gole, e la paura della sua presenza suscitava pensieri di diserzione.

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    Parte Decima

    Quando l'ubicazione della cittadella di Akaari divenne nota al resto della Legione, finse di abbandonarla per sempre. Era diventata un simbolo inutile, ma era servita al suo scopo. Sarebbe tornata alla cittadella solo al momento opportuno e in segreto, magari per prepararsi a invasioni complicate o per interrogare importanti prigionieri.
    Tornò da Sargeras con nuove abilità e una nuova filosofia: la paura era un'arma a doppio taglio; utile, ma non sempre la scelta giusta. Un assassino non visto suscita terrore, ma un assassino sconosciuto porta forse a un eccessivo senso di sicurezza: nessun nemico si sarebbe mai preparato ad affrontare un pericolo apparentemente inesistente.
    Akaari si dedicò quindi a diventare davvero invisibile, una formidabile assassina silente. Il suo addestramento continuò.
    Poi trovò la morte nella sua fortezza più sicura. Forse non era la fine che immaginava.


    Parte Undicesima

    Non sapremo mai come o perche' Akaari decise di sacrificarsi al servizio di Sargeras, ma è indubbio che lo servì bene. Aveva studiato la complessità della paura per colpire i nemici al cuore. Quando affrontava l'indomito di turno, lo eliminava con abilità. Quando il terrore generato era ormai inutile, uccideva senza farsi notare.
    Questi erano gli insegnamenti trasmessi alla Legione infuocata, ma ora appartengono ai suoi nemici.
  • Come era stato già scoperto in alpha qualche settimana fa, la professione secondaria di Pronto Soccorso sarà rimossa dal gioco e le sue ricette verranno aggiunte a Sartoria (bende e medicamenti) e Alchimia (antidoti e simili).

    Il passaggio però non sarà automatico, perché le ricette di Pronto Soccorso saranno dimenticate e dovremo nuovamente riapprenderle, questa volta per le Professioni in cui sono state integrate.

  • Scritto da ,
    Dopo la chiusura della Stagione 6 PvP di Legion avvenuta questo martedì, la scorsa notte è già stata attivata la stagione successiva, la settima. La novità principale di questa Stagione 7 è l'aggiunta del nuovo campo di battaglia Spiaggia Ribollente fra quelli classificati.

    Inoltre, in seguito al feedback ricevuti dai giocatori, i set elite della Stagione 6 saranno resi disponibili per l'acquisto tramite hotfix prima di quanto previsto (la fine della Stagione 7).

    Blizzard Entertainment ha scritto

    La Stagione 7 PvP di Legion è iniziata: arene e campi di battaglia sono pronti a ospitare tutti i contendenti. Inoltre, la Spiaggia Ribollente è stata inserita nella lista dei campi di battaglia classificati.

    Stagione 6 – Promemoria sulle ricompense di fine stagione

    Se hai partecipato alla Stagione 6, per essere sicuro di ricevere le ricompense che ti sono dovute, ricorda quanto segue:

    • Non trasferire i tuoi personaggi su un altro reame o in un'altra fazione fino alla distribuzione delle ricompense della Stagione 5.
    • L'assegnazione dei titoli e delle cavalcature per la Stagione 6 di Legion avverrà circa due settimane dopo la fine della suddetta stagione.

    Ricompense di fazione

    Non dimenticare che le ricompense di fine stagione si riferiscono alla fazione alla quale appartieni. Se trasferisci il tuo personaggio nella fazione opposta, dovrai ottenere almeno 50 vittorie dopo il trasferimento e prima della fine della stagione per ricevere la ricompensa. Devi ottenere almeno 150 vittorie per i set del Gladiatore e del Gladiatore Dominante.


    Arene e campi di battaglia ti attendono!



    Blizzard Entertainment ha scritto

    Hey All -

    I am posting this here instead of the arena forums for visibility. PvP gear in legion has been a sore spot for the whole expansion, but season 6 has kind of been the culmination, since it was staggered with a raid release (making pvp gear ilevels dramatically below comparable pve content; ironic since the only thing that matters in a pvp instance is ilevel), and it shares elite set appearance with S7, which will last until BFA pre-patch.

    The issue at hand now, at season end, is the elite ensembles. Their stated policy is that they do not release the ensembles to vendors until the ensemble is no longer the current skin. Since S7 ensembles will be the same as S5/6 ensembles, they're not going to be released to the vendors to be buyable by those who achieved s5/6 elite. This is frustrating for a lot of us, because that means we will not have access to our rewards until the expansion is virtually over. It would be less frustrating if the elite sets were less RNG and generally more attainable during a season, but..

    • 2k is duelist range (top 3% of a bracket that is ~60k players) for at least 12/16 weeks of the season.

    • It doesn't become accessible for rivals (top 10% of the bracket) until the last month or so once the season has gone long enough and rating has inflated to that point.

    • Random drops over 2k are not elite

    • 9 of the possible 17 slot pieces that can drop in your guaranteed elite weekly (once you're over 2k) are not visible set pieces, making it possible to be 2k+ for an entire season and still never complete your set because of unlucky rng. (some of the people on the front page of the pvp leaderboard still don't have the full set)

    In previous expansions where gear was bought with currency, people could save currency and purchase entire sets when they hit the rating required for that set. IMO, releasing the set at the end of the season to those who hit the cutoff should be the compromise to alleviate that. However, their stated intent is to not release them in this way while they're still current drops so that there is an exclusive reward for people playing in the next season, since they're the same skin. IMO, that is unsatisfactory. Exclusive rewards are great, but if that's going to be the mentality, each season needs to have its own set. At least a recolor. The system was poorly thought out from the get-go, and the players should not be punished for it.
    #releasethesets

    Looking into this guys! Thanks for the feedback, however please do not jump into other threads and derail them as that is something that is against the Code of Conduct. We've been seeing this post throughout the morning and have been tracking it. While we don't have an answer to really give you guys at the moment, we are actively speaking with development and will share any information that we get when we can.


    Hey guys! We've spoken to the development team and we're currently planning to release the ensembles sooner rather than later via a hotfix. We don't have an exact timeline just yet of when this will happen, but its something we will hopefully have out sooner than the end of the season.


    We have a generalized timeline right now internally but its met with the usual caveats of development. The hotfix has to be created, then tested, then pushed to the live servers, and verified that it does work. So Development and QA have to find room to squeeze this in an already full schedule.

    We don't like giving timelines unless we're 110% sure because literally anything can happen. i.e. hotfix doesn't work, schedules shift around etc.

    TL;DR: Soon™ is a real thing sometimes!

  • Scritto da ,
    Blizzard ha collaborato con Kim Jung Gi, artista e disegnatore sud-coreano noto a livello internazione. Famoso per il suo metodo artistico, che prevede solamente il disegno a mano libera e molto dettagliato, senza altro tipo di riferimento, Jung Gi ha reinterpretato l'Assedio di Lordaeron, momento cruciale di Battle for Azeroth e al centro del filmato introduttivo, ed ecco lo spettacolare risultato:

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    Qui potete vedere Kim all'opera proprio su questo pezzo:



    Fonte: kimjunggius.com
  • Oltre ai consueti hotfix applicati come sempre durante la manutenzione, Blizzard ha annunciato che dopo i riavvi dei reami sarà possibile completare Antorus in modalità Mitica con un gruppo composta da giocatori di server diversi. Pronti ad affrontare Argus con i vostri amici stranieri?

    Ythisens ha scritto

    With this week's scheduled maintenance, we're making Antorus, The Burning Throne available to cross-realm groups in Mythic Difficulty.Additionally, you'll now see Mythic Antorus in the selections in Group Finder.To join a public group for Mythic Antorus, just open Group Finder (hotkey: i), select 'Premade Groups', then 'Raids-Legion', then click on "Find A Group". That returns a list of many public groups that are available to you. Start typing 'Antorus' into the search bar at the top, and you'll be prompted to select a difficulty.Best of luck would-be Titanslayers!



    Blizzard Entertainment ha scritto

    Hotfixes


    March 20, 2018

    Dungeons and Raids

    • With maintenance in each region, Mythic difficulty Antorus, the Burning Throne is now available for cross realm groups.
    • Hounds of Sargeras
      • Resolved an issue which could sometimes cause Shadowscar to move a player out of the bounds of the playspace.

    Events

    • Fixed an issue that could cause in-game holidays to start or finish up to an hour early or late on the Australian realms. This also resolves an issue where the Stranglethorn Vale fishing tournament was inaccessible in Australia.
      • Developers’ notes: This may cause some events to shift in the calendar slightly for Australian players. Please check the in-game calendar for updated local times.

    Player versus Player

    • Ivory Feather can now be used in Seething Shore.
    • Demon Hunter
      • Vengeance
        • Tormentor increases damage taken by 3% per stack (was 5%).
        • Demonic Trample's cooldown is now 45 seconds (was 30 seconds).
        • Demonic Trample's duration is now 5 seconds (was 8 seconds).
    • Death Knight
      • Blood
        • Murderous Intent increases damage taken by 3% per stack (was 5%).
    • Druid
      • Guardian
        • Alpha Challenge increases damage taken by 3% per stack (was 5%).
    • Monk
      • Brewmaster
        • Admonishment increases damage to the target by 3% per stack (was 5%).
        • Guard now staggers 20% of damage taken by allies (was 30%).
        • Hot Trub deals 30% of your purified staggered damage (was 50%).
    • Paladin
      • Protection
        • Inquisition increases damage taken by 3% per stack (was 5%).
        • Forbearant Faithful increases cooldown recovery rate by 20% in PvP situations (was 50%).
        • Shield of Virtue now has a 45 second cooldown (was 25 seconds).
    • Warrior
      • Protection
        • Oppressor increases damage taken by 3% per stack (was 5%).
        • Morale Killer reduces the cooldown of Demoralizing Shout by 10 seconds (was 30 seconds).
        • Booming Voice now grants 30 Rage in PvP situations (was 60 Rage).
        • Booming Voice increases damage taken by 15% in PvP situations (was 25%).

    Quests

    • Sapper Specialists should now drop the Keg of Blast-O Powder for the Alliance quest "Powder Play".
    • Lord Godfrey should no longer disappear at the beginning of "The Great Escape".
    • Scenarios to unlock later portions of the Isle of Thunder can now be started at level 85 (was 90).
    • "Rocket Rescue" should now have a marker for the location of the Steamwheedle Balloon.

     

  • Scritto da ,
    Nell'ultima build dell'alpha di Battle for Azeroth, è stato aggiunto a Zuldazar un Riciclatore (Scrapper) che permette, al momento, di distruggere equipaggiamento e recuperare una certa quantità di materiale utilizzabile per il crafting.

    Inoltre, sembra che il congegno non sia limitato da professioni o requisiti e quindi dovrebbe essere utilizzabile da tutti i giocatori. Il concetto è simile alla funzione Disincantare e uno degli edifici della Guarnigione di WoD, ma generalizzato per gli oggetti di tutte le professioni.

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    Infine, sembra che l'Expulsom sarà il materiale principale per gli oggetti craftabili di questa espansione, simile al Sangue di Sargeras per Legion. Voi cosa ne pensate del Riciclatore?

    Fonte: wowhead
  • Scritto da ,
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  • Durante il Q&A svoltosi ieri sera, il Game Director Ion Hazzikostas ha risposto a molte domande dei giocatori riguardanti la nuova espansione Battle for Azeroth. Tra i temi affrontati, troviamo ovviamente le Razze Alleate e il bilanciamento delle classi. Vediamo cosa è stato detto di nuovo:

    Razze Alleate

    • I Troll Zandalari non saranno disponibili subito al lancio dell'espansione in quanto faranno parte del primo arco narrativo di BfA;
    • I Paladini Zandalari avranno una storia tutta loro durante l'espansione e solo allora scopriremo se la combinazione razza/classe sarà possibile o no;
    • Le Razze Alleate per ora sono sempre uscite in coppia, una per fazione, ma questo potrebbe cambiare in futuro. L'equilibrio tra le due fazioni sarà comunque mantenuto;
    • Per Orchi Mag'har si intende Orchi non corrotti, come si sa dal significato della parola stessa. Questo vuol dire che non necessariamente essi sono i superstiti presenti nelle Terre Esterne;
    • L'equilibrio delle classi tra le due fazioni è più legato alla storia che al bilanciamento;
    • Gli Umani di Kul Tiras saranno una delle prossime Razze Alleate per l'Alleanza;
    • Man mano che verranno aggiunte altre Razze Alleate saranno aggiunti ulteriori slot personaggio;
    • Non ci sono attualmente piani per fornire alle Razze classiche un'Armatura Retaggio, ma l'idea è molto interessante e sarà presa in considerazione;

    Classi e bilanciamento

    • La continua aggiunta di nuove abilità ad ogni espansione non è sostenibile. Il Cuore di Azeroth servirà anche a colmare questo vuoto fornendo abilità diverse nel corso dell'espansione, ma con un certo grado di personalizzazione;
    • Il Livello Oggetti dovrebbe indicare se quel determinato oggetto è per noi un miglioramento o no, in Legion oggetti con 20/25 livelli in più a volte non sono migliori di quelli che già abbiamo e a questo verrà rimediato con BfA;
    • Alcune classi non necessitano delle abilità del loro Artefatto per funzionare in modo competitivo;
    • Con il rilascio della patch 8.0, abilità e gradi degli artefatti saranno disabilitati. Artefatti e Reliquie rimarranno utilizzabili (fino all'ottenimento del primo verdino);

    PvP, Mitiche+ e bottini

    • Se le abilità di controllo delle creature sono troppo limitate il combattimento in PvP si trasforma in una gara di Dps e questo sarebbe frustrante;
    • Le ricompense dei livelli onore resteranno ottenibili anche dopo Legion;
    • Il Bottino personale è il sistema di predazione migliore e sarà portato avanti in BfA. La maggior parte dei gruppi utilizzavano il Responsabile del bottino per recuperare i pezzi del set per altri giocatori...ma in BfA i set non ci saranno;
    • Il team ha intenzione di rendere Tirannia e Potenziamento degli affissi base, presenti quindi a rotazione anche nelle chiavi basse. Verranno sostituiti da affissi completamente nuovi;
    • L'interfaccia delle Spedizioni Mitiche+ sarà migliorata;

    Alt, Professioni, Leveling e Gilde

    • BfA avrà lo stesso grado di alt-friendliness di Legion, e sarà possibile vedere il contenuto con gli alt un passo alla volta come avvenuto per Legion. Si prenda come esempio le missioni di Suramar, che richiedevano un certo livello di reputazione, poi tolto per far progredire anche gli alt (Ndr);
    • La raccolta di Azerite per il Cuore di Azeroth avverrà in secondo piano, come avviene per il Potere Artefatto;
    • Le Gilde avranno le stesse funzionalità delle Comunità, queste permetteranno ai giocatori di riunirsi in diversi gruppi per cercare gruppo. Si potrà essere membri di più comunità contemporaneamente;
    • Il leveling diviso su continenti diversi per le due fazioni non è molto diverso da quanto avvenuto finora;
    • Saranno presenti zone neutrali per entrambe le fazioni, inoltre una volta raggiunto il livello massimo le varie zone saranno esplorabili da entrambe le fazioni;
    • Il team ha intenzione di cambiare il sistema di competenza delle professioni;
    • La creazione di oggetti avrà una sua rilevanza, maggiore rispetto ad ora, ma nulla è stato ancora annunciato;

  • Uno dei contenuti principali annunciati per Battle for Azeroth, le Scorrerie sulle Isole, è ora disponibile nell'alpha di gioco. Come forse ricorderete, le Scorrerie sono scenari 3v3 con un grande potenziale di rigiocabilità, create come fonte sicura di Azerite per i giocatori.

    Le peculiarità di questi scenari sono l'IA dei team nemici e la proceduralità con cui sono create le isole e i loro eventi, che cercheranno di fornire sfide sempre diverse e stimolanti, ma con l'obiettivo costante di ottenere 6000 Azerite prima della squadra avversaria.



    Muffinus ha scritto

    A new Battle for Azeroth feature, Island Expeditions, is now available for testing for characters at level 110 or higher. Your level and item level will be automatically adjusted to level 120 values.

    • Alliance players can queue from the Expedition table in Boralus Harbor, near the Tradewinds Market. Look for the green ship occupying the second slip.
    • Horde players can queue from the Expedition table in Zuldazar Harbor, at the Port of Zandalar, on the west side. Look for the red ship.

    What are we testing?

    • We are currently testing Un’gol Ruins on Normal difficulty.
    • There are 12 NPC teams available for testing (6 per faction).

    What is the goal of an Island Expedition?

    • The goal of an Island Expedition is to collect Azerite. The first team to 6000 Azerite wins.
    • A group of NPCs from the opposing faction will also be present, competing with you for the Azerite.
    • Many things on the Island reward Azerite: chests, Azerite crystals, powerful creatures, friendly NPCs in need of aid, killing enemy NPCs, and more.
    • You’ll find things you can interact with, scattered all across the Island to help you.

    Good luck!

    Disclaimer: this feature is currently in an alpha state. There are several placeholder elements and missing pieces. Many updates are on their way.

    Thank you for testing, and we’re looking forward to your feedback.

    And watch out for Sneaky Pete :]

  • Scritto da ,
    Polygon ha avuto l'occasione di ricevere in anteprima un estratto dal terzo volume di WoW: Chronicle. A differenza di quello messo a disposizione da Amazon, la qualità delle pagine è decisamente buona e per questo abbiamo deciso di riportarvene alcune.

    Ovviamente, nonostante il contenuto del libro tratti vicende che abbiamo già conosciuto e giocato, alcuni dettagli potrebbero essere nuovi e quindi vi consigliamo di essere attenti a eventuali spoiler.

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    Fonte: polygon
  • Scritto da ,
    Il 14 Marzo è stato implementato un hotfix per l'ottenimento dei Monili del Pantheon ad Antorus. Ora, dopo aver ottenuto il primo di questi oggetti, il sistema seguirà le regole di bottino della specializzazione scelta sul vostro personaggio e non sarà più casuale.

    Ythisens ha scritto

    Hey guys! Just wanted to follow up with this since there was quite a bit of discussion and some really good feedback on how the Epic Pantheon Trinkets are awarded. Recently we've pushed forward a change before this current reset.

    The Pantheon trinkets for drops after the first now obey your loot specializations. Previously it only followed your loot specialization for the first one and the second was random for your other specs.

    Appreciate all of the feedback you guys have been giving us about this!

  • Scritto da ,
    In seguito alla decisione di invitare più squadre nel Mythic Dungeon Invitational di quest'anno, si è reso necessario introdurre una nuova fase del Mythic Dungeon Invitational, i Time Trials.

    I Time Trials, che inizieranno martedì 27 marzo, metteranno alla prova le squadre classificate nei Proving Grounds in tre spedizioni di difficoltà diverse che testeranno ogni abilità necessaria a continuare nella sfida:

    • Spedizione 1 - Fauci delle Anime +20, Esplosione Sisma Potenziamento
    • Spedizione 2 - Karazhan Superiore +22, Rabbia Detonazione Tirannia
    • Spedizione 3 - Antro di Neltharion +24, RossoSangue Atrocità Potenziamento

    "Queste saranno le tre spedizioni durante la settimana dei Time Trials, e tutte le squadre potranno provarle senza limitazioni per padroneggiarle e migliorare i propri tempi.
    Completare le spedizioni in tempo però non sarà sufficiente: le squadre dovranno spingersi fino ai propri limiti per portare a termine il più velocemente possibile ognuna di esse. Terremo conto dei tempi migliori di tutte le squadre su ogni singola spedizione, sommandoli per ottenere il punteggio finale dei Time Trials. Solo i migliori otto punteggi per ogni regione passeranno alla fase regionale, quindi la competizione sarà serrata.
    "

    Blizzard Entertainment ha scritto

    Con la chiusura dei Proving Grounds del Mythic Dungeon Invitational (MDI), vogliamo condividere qualche informazione in più sulla fase successiva dell'evento: gli MDI Time Trials!


    Tutto quello che c'è da sapere sugli MDI Time Trials

    Nel Mythic Dungeon Invitational dello scorso anno, solo le otto squadre migliori sono state invitate a prendere parte alla fase successiva. Quest'anno faremo partecipare più squadre alla corsa per il montepremi globale da 200.000 $. Tutte le squadre idonee che hanno completato gli MDI Proving Grounds riceveranno un invito ai reami torneo, configurati espressamente per la prossima fase. Tutti i giocatori avranno accesso allo stesso equipaggiamento per i propri personaggi, per dar prova di avere ciò che serve per essere incoronati come campioni del Mythic Dungeon Invitational.

    Cosa sono i Time Trials?

    I Time Trials, che inizieranno martedì 27 marzo, ci permetteranno di giudicare l'abilità e la flessibilità generali delle squadre mettendole alla prova in tre spedizioni di difficoltà diverse. Alcune squadre sono più forti ai livelli più alti, altre a gestire affissi insidiosi, altre ancora si sono specializzate in una singola spedizione. Nell'MDI, però, dovranno avere tutte queste qualità per riuscire a vincere.

    ...

    Spedizione 1
    Fauci delle Anime +20

    Esplosione
    Sisma
    Potenziamento

     

    ...

    Spedizione 2
    Karazhan Superiore +22

    Rabbia
    Detonazione
    Tirannia

     

    ...

    Spedizione 3
    Antro di Neltharion +24

    Rosso Sangue
    Atrocità
    Potenziamento

     

    Queste saranno le tre spedizioni durante la settimana dei Time Trials, e tutte le squadre potranno provarle senza limitazioni per padroneggiarle e migliorare i propri tempi.

    Completare le spedizioni in tempo però non sarà sufficiente: le squadre dovranno spingersi fino ai propri limiti per portare a termine il più velocemente possibile ognuna di esse. Terremo conto dei tempi migliori di tutte le squadre su ogni singola spedizione, sommandoli per ottenere il punteggio finale dei Time Trials. Solo i migliori otto punteggi per ogni regione passeranno alla fase regionale, quindi la competizione sarà serrata.


    Ricordati di inviare i punteggi dei Proving Grounds entro il 16 marzo alle 15:00 PDT. Verranno prese in considerazione solo le spedizioni completate durante il periodo dei Proving Grounds.

  • Scritto da ,
    Questa storia inizia ben 10.000 anni fa. Quella che fu poi conosciuta come Tomba di Sargeras all'epoca era un bellissimo Tempio di Elune, nonchè la struttura più importante della città di Suramar.

    Durante la Guerra degli Antichi, la Legione Infuocata stava aprendo un altro portale d'invasione proprio all'interno del Tempio di Elune. La Gran Magistra Elisande, nonostante fosse alleata con la Regina traditrice Azshara, vedendo che i Demoni non facevano distinzione tra i suoi concittadini ed altri mortali, decise di usare gli incredibili Pilastri della Creazione per apporre potenti sigilli al portale demoniaco.

    Una volta sigillato il portale la Gran Magistra Elisande decise però di non unirsi alla resistenza nata per contrastare l'invasione della Legione; con l'aiuto dei suoi stregoni usò l'Occhio di Aman’thul per creare il Pozzo Oscuro, magica fonte che avrebbe nutrito lei e i cittadini di Suramar placando la loro sete di magia arcana; venne creata anche una potente barriera che li avrebbe protetti nei millenni a venire.

    Con la catastrofica Separazione gran parte delle terre di Azeroth si inabissarono e anche il Tempio di Elune affondò nelle profondità marine. I quattro Pilastri della Creazione custoditi a Suramar furono perduti in quelle terre, conosciute poi con il nome di Isole Disperse.

    La Guardiana Aegwynn

    Quasi mille anni prima che il mondo conoscesse il Portale Oscuro, a Nordania si consumò una battaglia epica tra la Guardiana Aegwynn e l'avatar del Titano Oscuro Sargeras.
    Anche grazie all'aiuto dei draghi alla fine Aegwynn prevalse, sconfiggendo l'avatar di Sargeras. Parte dello spirito del Titano però riuscì a trasferirsi nella Guardiana a sua insaputa e purtroppo ne avrebbe condizionato beffardamente le decisioni a venire.

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    La Guardiana cercò a lungo un luogo dove poter seppellire l'avatar e nasconderlo per sempre. Giunse infine ai resti di Suramar, dove sfruttò i potenti sigilli arcani del luogo per contenere il flusso di corrotta vilmagia che fuoriusciva dall'avatar di Sargeras.

    E così quel luogo in rovina divenne la Tomba di Sargeras. Nei successivi anni lo spirito del Titano che albergava nella Guardiana fece in modo che questa si ribellasse ai membri del suo stesso Ordine, il leggendario Concilio di Tirisfal. Aegwynn si rifiutò di rimettere la sua carica di Guardiana e di rilasciare il potere di cui era custode, reclamando il diritto di designare il nuovo Guardiano; si ritirò in solitudine sull'impervio Valico Ventomorto, nella torre di Karazhan da lei stessa edificata. Grazie all'uso della sua potente magia prolungò considerevolmente la sua vita. Molto tempo dopo, a seguito dei contrasti con i membri di nuova generazione del Concilio, Aegwynn dovette abbandonare la torre per sfuggire ai cercatori sguinzagliati per trovarla e affrontarla. Alla ricerca di un nuovo rifugio sicuro e inaccessibile la Guardiana decise che si sarebbe ritirata proprio nelle rovine di Suramar.

    Secoli più tardi Aegwynn decise che era venuto il momento di mettere alla luce un figlio, erede del suo potere di Guardiana e lontano dalle manipolazioni del Concilio. Il neonato, chiamato Medivh, sarebbe rimasto al sicuro col padre a Roccavento. Aegwynn rilasciò in lui la conoscenza dei Guardiani di Tirisfal, latente, pronta a manifestarsi in età adulta. Purtroppo venne trasferito anche qualcosa di più oscuro...

    Il ruolo di Gul'dan

    Molti anni dopo, lo spirito di Sargeras che si era insinuato in Medivh fece in modo che questi stringesse un patto scellerato con il potente stregone Orco Gul'dan: i due avrebbero unito il loro potere permettendo l'apertura del Portale Oscuro, un magico varco dimensionale che avrebbe condotto la terribile Orda su Azeroth, spianando così la strada all'invasione della Legione demoniaca.

    Gul'dan era un personaggio malvagio e perverso, ossessionato dalla ricerca del potere supremo. Sondando la mente di Medivh trovò informazioni molto preziose, tra le quali l'ubicazione della Tomba di Sargeras. Gul'dan abbandonò l'Orda nel momento cruciale della guerra e si diresse con pochi dei suoi seguaci alle antiche rovine di Suramar. Arrivato sul posto usò i suoi poteri per far riemergere gli edifici dagli abissi marini. All'interno dei saloni e delle cripte lo stregone dovette però affrontare una terribile minaccia: i demoni che Aegwynn aveva catturato e sigillato in quei luoghi durante il suo solitario servizio di Guardiana non si erano affatto indeboliti; al contrario, nutrendosi delle energie dell'avatar di Sargeras, si erano incredibilmente fortificati. Conoscendo il tradimento di Gul'dan i demoni assalirono gli intrusi.

    Lo stregone fu scuoiato vivo e le ossa del suo corpo lasciate a marcire all'interno della tomba. Il teschio di Gul'dan, reliquia dall'immenso potere magico, fu portato via da uno suo seguace miracolosamente scampato al massacro.

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    La Cattedrale della Notte Eterna

    La storia recente di Azeroth ha visto il susseguirsi di incredibili eventi, legati all'ascesa e caduta dell'ex Capoguerra dell'Orda, Garrosh Malogrido. Da una linea temporale alternativa un redivivo Gul'dan è emerso. Controllato mentalmente dal Signore dei Demoni Kil'jaeden, lo stregone si è infiltrato nella Tomba di Sargeras raggiungendo gli anfratti più profondi dell'edificio e riattivando un portale demoniaco. La minaccia della Legione incombeva nuovamente su Azeroth!

    Grazie all'alleanza degli Spezzalegione, che ha visto riunirsi le Enclavi di eroi e campioni sotto la guida di Khadgar, Velen e di un risorto Illidan Grantempesta, una breccia è stata aperta nelle difese della Legione alle Rive Disperse. Khadgar, grazie allo studio degli appunti di Aegwynn, apprende che nel caso le difese apposte dalla Guardiana alla Tomba fossero state compromesse, queste potessero essere ristabilite portando l'Egida di Aggramar all'altare della Cattedrale della Notte Eterna, nel punto più alto della struttura.
    Un gruppo di eroi, guidati da Illidan e Maiev Cantombroso, si è infiltrato nella Cattedrale mentre Khadgar e le forze degli Spezzalegione tenevano occupato l'esercito dei demoni.

    Illidan dovrà subito vedersela con il Nathrezim Mephistroth , che sembra però sfuggire allo scontro, inseguito prontamente dal Cacciatore di Demoni e Maiev. I campioni di Azeroth si fanno largo fra le orde di demoni fino a ricongiungersi con le loro due guide ai piedi dell'ultima scalinata prima dell'altare.
    Mentre Maiev e Illidan cercano di contenere i demoni presenti, gli eroi affrontano il demone Domatrax. Grazie al potere dell'Egida di Aggramar il servo della Legione è sconfitto.

    Mephistroth attacca gli eroi nascondendosi nelle ombre e cercando di appropriarsi del Pilastro della Creazione. L'intervento tempestivo di Illidan mette fine alla vita del Nathrezim. Una volta posizionata l'Egida di Aggramar sull'altare, fa la sua comparsa un'eco della Guardiana Aegwynn.
    Le parole dello spirito sono chiare: per ripristinare le difese del luogo sarebbe stato necessario posizionare gli altri Pilastri della Creazione all'interno della Tomba di Sargeras, usando poi l'Occhio di Aman'Thul per sigillare nuovamente il portale demoniaco.

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    Dentro la Tomba di Sargeras

    Mentre gli Spezzalegione guidati in prima linea da Illidan, Khadgar e Velen attaccano direttamente il portone principale della Tomba di Sargeras, dal cielo piomba un meteorite.
    Dall'esplosione emerge Goroth, un Behemoth infuocato che si oppone agli Spezzalegione i quali, dopo un'intensa battaglia, avranno la meglio su di lui. L'eco di Aegwynn si manifesta nuovamente.
    Lo spirito è meravigliato che la Legione abbia trovato un modo per aggirare le sue difese. L'unica possibilità per raggiungere la parte più profonda della struttura sembra quella di posizionare i restanti Pilastri della Creazione, Martello di Khaz'goroth, Pietra delle Maree di Golganneth e Lacrime di Elune nei rispettivi altari, così da disattivare la barriera magica che impedisce di raggiungere i sotterranei della Tomba.

    Gli eroi si dirigono nella stanza dell'altare del Martello di Khaz'goroth, dove trovano ad attenderli i due più spietati e sadici carcerieri di Kil'jaeden: Atrigan e Belac. Questi non risparmiano sofferenze sia mentali che fisiche agli eroi, ma alla fine soccombono e il Martello di Khaz'goroth viene posizionato sul suo altare.

    Il gruppo, insieme a Illidan, si dirige nelle sale in profondità per posizionare la Pietra delle Maree di Golganneth. Dalle acque emergono i naga Harjatan e Signora Sassz'ine mandati dalla loro Regina proprio per recuperare il Pilastro della Creazione e sbarazzarsi degli intrusi.
    Sassz'ine manda alla carica il brutale Harjatan al comando di interi squadroni di Murloc. Gli eroi riescono alla fine a ucciderlo ma davanti all'agognato altare Sassz'ine evoca tutte le creature e incubi marini sotto al suo comando per vincere la battaglia.

    Lo scontro è aspro ma alla fine Sassz'ine è sconfitta e la Pietra delle Maree di Golganneth viene posizionata. Dopo essersi fatti strada attraverso le caverne allagate sotto la Tomba, gli eroi emergeranno nei suoi livelli più bassi, inaccessibili sin dai tempi antichi.

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    In quei recessi dimenticati, gli spiriti delle guardiane dell'ordine delle Sorelle della Luna continuano il loro servizio. Oramai distorti dal potere vile attaccano chiunque violi il loro santuario. Gli eroi riescono ad avanzare fino all'altare, trovando la via sbarrata da un Congegno delle Anime: l'Ospite della Disperazione. Questa macchina malvagia attinge all'energia dei morti, distorcendoli in abomini. A causa di questa corruzione, gli spiriti tormentati diventano delle mostruosità, cercando di nutrirsi di qualsiasi essere capiti loro a tiro.

    Per battere il congegno agli eroi non resta altro che dividersi e dare battaglia contemporaneamente nel mondo degli spiriti e in quello materiale. Nel reame spirituale li attende la Regina delle Anime Dejahna, già Somma Sacerdotessa di Elune durante la Guerra degli Antichi, uccisa proprio dalle Legione Infuocata. Fu lei a nominare nuova Somma Sacerdotessa Tyrande Soffiabrezza.
    Una volta eliminato anche l'Ospite della Disperazione le Lacrime di Elune vengono posizionate all'altare, facendo così cadere la barriera magica di impedimento e permettere al gruppo di scendere nelle stanze più profonde della Tomba di Sargeras.

    La struttura sotterranea è ancor più antica del Tempio di Elune, le sue origini risalgono al tempo dei Titani. Gli eroi di Azeroth si trovano a fronteggiare l'Ancella della Vigilanza. Al suo interno due energie contrapposte, Luce e magia Vile, combattono per prendere possesso del corpo fisico.
    Anche questa minaccia è affrontata ed eliminata. Scendendo ancora, nella parte più profonda della struttura, il gruppo di incursori sarà al cospetto dell'avatar imprigionato di Sargeras; Kil'jaeden in persona sta rifornendo l'avatar di energia vile per riportarlo in vita, ma all'arrivo degli eroi si defila, lasciandoli alle prese con l'avatar stesso. In tutti i modi si cercherà di evitare la sua liberazione, ma alla fine le catene sono spezzate. L'avatar però, essendo solo un contenitore senza più l'anima e il potere del Titano e avendo subìto anche pesanti ferite, alla fine perisce sotto gli incessanti attacchi degli eroi.

    Kil'jaeden attraversa un portale per ritornare nella Distorsione Fatua. Khadgar è pronto a sigillare il varco ma trova Velen e Illidan contrari, decisi invece ad attraversarlo per mettere fine una volta per tutte all'esistenza del Signore della Legione. Il potente mago si convince e seguirà il gruppo nella folle impresa.

    Trasportati sul velivolo di Kil'jaeden, Khadgar, Illidan e gli eroi si occupano delle truppe presenti mentre Velen ingaggia prontamente Kil'jaeden stesso. L'Ingannatore decide di usare tutta la sua forza ricorrendo anche al potere dell'Ombra per far cadere gli eroi in balia dei loro stessi incubi. Grazie a Illidan gli eroi resistono e continuano a combattere valorosamente.

    Oramai arrivati in prossimità di Argus Kil'jaeden viene sconfitto e muore innescando una potente deflagrazione. Nei brevi istanti precedenti ammette davanti agli astanti di essere sempre stato profondamente geloso della fede e delle visioni di Velen e di aver sempre ritenuto impossibile la ribellione e la sconfitta di Sargeras.

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    Illidan riesce ad aprire un varco verso Azeroth e Khadgar teletrasporta tutti quanti a casa! Il velo tra le due dimensioni è stato alzato e ora Argus si staglia nei cieli di Azeroth, oscuro e minaccioso.

    Eroi, non è più il momento di difendersi ma è il momento di attaccare e di prendere saldamente le redini del destino di Azeroth!
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    L'alpha di Battle for Azeroth è ormai attiva da quasi due mesi ed è ora per il Game Director Ion Hazzikostas di tornare con uno dei suoi Q&A in cui rispondere alle domande della community. L'appuntamento è per Giovedì 15 Marzo alle ore 19.00 italiane, sul canale twitch di World of Warcraft.



    Blizzard Entertainment ha scritto

    Join us live on Twitch Thursday, March 15, as we sit down with Game Director Ion Hazzikostas for our next live developer Q&A where he’ll be answering your World of Warcraft: Battle for Azeroth Alpha questions.

    Feel free to submit questions by posting in this forum thread or via Twitter using the hashtag #WarcraftQA.

    We’re really looking forward to getting the chance to dive in and answer as much as we can, so we hope to see you Thursday at 11:00 a.m. PDT!

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    Blizzard ci informa che il preordine di Battle for Azeroth in versione fisica è ora disponibile nei rivenditori tradizionali selezionati dall'azienda. Questo significa che in Italia per il momento il preordine è effettuabile solo nei negozi Gamestop e solo per l'Edizione Standard.

    Ricordiamo che con il preacquisto il proprio account di gioco viene aggiornato alla prossima espansione, garantendo la possibilità di sbloccare e giocare una delle quattro Razze Alleate attualmente disponibili e di ottenere un Potenziamento al livello 110 istantaneo.

    E voi cosa farete? Avete già preordinato Battle for Azeroth?

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    Blizzard Entertainment ha scritto

     Da che parte stai? Preparati a combattere per la tua fazione preacquistando World of Warcraft: Battle for Azeroth, ora disponibile presso i rivenditori selezionati di tutta Europa.

    Preacquistando l'Edizione standard fisica prima che l'espansione venga pubblicata quest'estate*, aggiornerai immediatamente il tuo account a Battle for Azeroth e potrai iniziare la tua avventura per reclutare quattro nuove Razze Alleate. I giocatori dell'Alleanza potranno aggiungere gli ombrosi Elfi del Vuoto e i valorosi Forgialuce ai loro ranghi, mentre l'Orda potrà contare sull'aiuto degli antichi Nobili Oscuri e dei Tauren di Alto Monte. Nuove Razze Alleate saranno disponibili in futuro.

    Inoltre, il preacquisto di Battle for Azeroth garantisce immediatamente un potenziamento istantaneo al livello 110!

    La copia fisica di preacquisto, disponibile solo prima dell'uscita dell'espansione, non include il disco di gioco, ma solo un codice digitale. Attivalo sul tuo account Battle.net e tutti i contenuti verranno automaticamente scaricati tramite l'applicazione Battle.net, permettendoti di giocare con Battle for Azeroth appena sarà pubblicato*.

    Di seguito, trovi un elenco di tutti i rivenditori della tua regione che offrono la scatola di preacquisto. Battle for Azeroth è anche disponibile per il preacquisto attraverso Battle.net: scopri come aggiornare il gioco all'Edizione digitale deluxe.

     

    Lista dei rivenditori

    Gamestop

    **World of Warcraft: Battle for Azeroth verrà pubblicato entro il 21 settembre 2018. Il preacquisto di World of Warcraft: Battle for Azeroth renderà disponibili le serie di missioni che permettono ai giocatori di accedere alle razze Tauren di Alto Monte, Draenei Forgialuce, Nobili Oscuri ed Elfi del Vuoto. Per sbloccare le serie di missioni delle Razze Alleate, i giocatori devono avere un personaggio di livello 110 e requisiti specifici di reputazione e missioni con la fazione a cui ogni Razza Alleata è affiliata. I giocatori che aggiornano un'Edizione introduttiva di World of Warcraft devono aspettare la rimozione delle relative restrizioni prima di poter usare il potenziamento istantaneo (potrebbero volerci fino a 72 ore).

     

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    La Stagione 6 PvP di Legion sta per terminare e con essa la possibilità di ottenere un grado più alto nella classifica e le 150 vittorie richieste per il titolo di Gladiatore. Come vi siete piazzati in quest'ultima stagione?

    Blizzard Entertainment ha scritto

    Tra due settimane, i cancelli si chiuderanno per tutti i partecipanti alle arene e ai campi di battaglia della Stagione 6 PvP.

    Stagione 6 - Ricompense di fine stagione

    Se hai partecipato alla Stagione 6, per essere sicuro di ricevere le ricompense che ti sono dovute, ricorda quanto segue:

    • Non trasferire i tuoi personaggi su un altro reame o in un'altra fazione fino alla fine della Stagione 6.
    • L'assegnazione dei titoli e delle cavalcature per la Stagione 6 di Legion avverrà circa due settimane dopo la fine della suddetta stagione.

    Ricompense di fazione

    Non dimenticare che le ricompense di fine stagione si riferiscono alla fazione alla quale appartieni. Se trasferisci il tuo personaggio nella fazione opposta, dovrai ottenere almeno 50 vittorie dopo il trasferimento per ricevere la ricompensa. Devi ottenere almeno 150 vittorie per i set del Gladiatore e del Gladiatore Dominante.

  • Riprendiamo il nostro viaggio alla scoperta dei segreti degli Artefatti di Legion svelando le Lame Sterminatrici di Re i pugnali per il Ladro Assasino.
    Ringraziamo sempre i membri della gilda Old School Gamers per il prezioso aiuto fornito nell'aver sbloccato le parti della storia associate ai vari oggetti.


    Come strumenti di morte, questi pugnali sono incredibili. Come strumenti di assassinio, sono impareggiabili. Mentre li porti con te, in ogni momento, cercheranno di piegare la tua mente al volere del loro padrone, Kil'jaeden.
    Forse, un giorno, avrai la possibilità di ringraziarlo personalmente per questo.



    Parte Prima

    Questi pugnali vennero forgiati per versare il sangue di eroi e innocenti. Nelle mani di Garona Mezzorco fecero proprio questo. Angoscia e Sventura erano nomi perfetti per queste armi. Uccisero Re, comandanti, soldati, maghi, demoni e innumerevoli altri individui. Se le cose fossero andate diversamente, queste armi avrebbero consentito alla prima Orda di conquistare Azeroth. La storia di questi pugnali ha inizio sul lontano mondo di Draenor, dopo che la Legione lnfuocata affondò i propri artigli nei clan degli Orchi.


    Parte Seconda

    Nei primi giorni dell'Orda, Gul'dan prese Garona sotto la sua protezione. Per metà Orchessa e per metà Draenei, Garona ebbe una vita difficile fin dalla nascita. Imparò in fretta a evitare i combattimenti impossibili e a uccidere silenziosamente chi la perseguitava. Gul'dan vincolò la mente di Garona alla sua volontà e l'addestrò segretamente nell'arte dell'assassinio. Lei non capiva pienamente le sue intenzioni e quasi odiava questa crudeltà. Tuttavia obbediva. Doveva farlo per sopravvivere. Garona si dimostrò abile con qualsiasi arma, ma a Gul'dan non bastava. La sua influenza sull'Orda era ancora flebile. Assassinare i suoi nemici poteva essere un'arma a doppio taglio, se il coinvolgimento del suo Concilio dell'Ombra fosse divenuto manifesto. Aveva bisogno di armi che permettessero a Garona di uccidere per lui impunemente.


    Parte Terza

    Il primo Capoguerra dell'Orda trovò la soluzione al problema di Gul'dan. Manonera e il suo Clan Roccianera disponevano delle fonderie più efficienti di Draenor. Gul'dan entrò in contatto con loro chiedendo come gli antenati fossero riusciti a creare il potentissimo e leggendario Martelfato. "Fu il dono di un cuore ardente di Draenor", gli dissero. Ma non bastava. Gul'dan voleva danneggiare il legame degli Orchi con gli elementi, chiedere altre armi alle Furie di Draenor lo avrebbe invece rafforzato. Gul'dan si rivolse al Signore della Legione Kil'jaeden, chiedendo il suo aiuto. Kil'jaeden comprese l'utilità di avere a disposizione un assassino del Concilio dell'Ombra. Diede a Gul'dan precise istruzioni...insieme ai materiali grezzi necessari alla creazione di due tra le armi più letali che Draenor avesse mai conosciuto.

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    Parte Quarta

    Il Capoguerra Manonera fu incuriosito dalla richiesta di Gui'dan. Lo Stregone aveva chiesto due pugnali creati con un misterioso minerale che nessun Orco aveva mai visto prima, e li voleva dotati di un potere che si sarebbe reso manifesto solo al momento opportuno. Manonera accettò di forgiare le armi egli stesso, nella sua fonderia. Mentre Manonera lavorava ai pugnali, percepì in essi una terribile, oscura e potente presenza. Non si trattava della Furia Elementale, ma dell'intenso odio di Kil'jaeden. Manonera riusciva a sentire un'indomabile agonia irradiarsi dalle armi. Le chiamò Angoscia e Sventura, poiché sapeva che non sarebbero mai state sazie senza bagnarsi del sangue di innumerevoli nuove vittime.


    Parte Quinta

    Gul'dan era soddisfatto dei suoi nuovi pugnali. Non solo rifulgevano dell'oscura presenza di un signore della Legione lnfuocata, ma erano anche intrisi del potere per controllare la volontà di chi li brandiva. Per collaudare il potenziale delle armi, Gul'dan le passò a Garona e le diede un ordine molto semplice. L'obbedienza fu immediata. Un malcapitato accolito del Concilio dell'Ombra non ebbe nemmeno il tempo di difendersi: le lame avevano già squarciato la sua gola con un solo, rapido colpo. Non fu una morte piacevole, ma fu rapida, silenziosa ed efficiente. Quando l'Orco emise l'ultimo respiro, la ferita divenne irregolare, nessuno avrebbe potuto determinare se si fosse trattato di un pugnale, un'ascia o una lancia. Gul'dan intuì immediatamente le possibilità di questo effetto. Una morte misteriosa avrebbe potuto alimentare la confusione, i sospetti indirizzati a proprio piacimento. Quei pugnali si sarebbero dimostrati estremamente utili.


    Parte Sesta

    Mentre l'Orda guerreggiava con i Draenei, Gul'dan schierò Garona con acume tattico; influenti Orchi che esprimevano dubbio o dissenso venivano spesso trovati morti poco dopo una schermaglia con i Draenei. Le ferite non sembravano inflitte da armi orchesche, perciò su Gul'dan non si ebbe mai un sospetto. E neppure su Garona. Come "mezzosangue" passava pressoché inosservata. E chi la notava la considerava una semplice serva di Gul'dan, una bestia al guinzaglio. Il suo lavoro silenzioso aiutò l'Orda ad assicurarsi la vittoria sui Draenei, e le sue lame contribuirono al mantenimento del controllo nel periodo dopo la guerra. La vita su Draenor decadde per la presenza della Vilmagia, gli attriti con l'Orda erano ancora gestibili ma quando così non era, a Gul'dan non serviva altro che impartire un comando, e Garona obbediva, insieme ai suoi pugnali.

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    Parte Settima

    Per molti anni Garona restò al servizio del Concilio dell'Ombra. Obbediva per sopravvivere. Uccideva per compiacere. Spesso sognava di usare i pugnali per uccidere i suoi padroni, ma al risveglio la sua mente controllata scacciava questi pensieri, facendola tornare alla più devota fedeltà. Quel potere, fortunatamente, sembra essere morto decenni fa insieme a Gul'dan, nella Tomba di Sargeras. E, per inciso, nessuno potrà essere più felice di Garona nel vedere questi pugnali prendersi la rivincita sulla Legione Infuocata.


    Parte Ottava

    Quando l'Orda invase Azeroth Gul'dan ordinò a Garona di trovare l'occultista Medivh e di tenerlo d'occhio. Garona finì per rivelarsi all'apprendista Khadgar e a coltivare una certa fiducia negli Umani, considerandoli un potenziale mezzo per liberarsi di Gul'dan. Se avesse saputo che quei pugnali aiutavano lo Stregone a controllare le sue azioni, avrebbe potuto abbandonarli - e la storia sarebbe stata molto diversa. Alla fine, nonostante la sua resistenza, Gui'dan riuscì a convincerla a uccidere il Re di Roccavento, Llane Wrynn. Garona venne considerata una traditrice dagli Umani che la stavano aiutando e fu costretta a rientrare nei ranghi dell'Orda.


    Parte Nona

    Garona non fu accolta come un’eroina. Il Capoguerra Manonera era stato ucciso da Orgrim Martelfato in un mak'gora. Gul'dan era finito in coma e il Consiglio dell'Ombra era in fuga. Garona fu torturata per ricavare informazioni sull'ubicazione del Concilio. Mentre l'Orda cominciava a prepararsi per sferrare gli attacchi risolutivi contro l'Alleanza guidata dagli Umani, Garona fuggì. Armata solo dei due pugnali e del suo istinto di sopravvivenza vagò per Azeroth alla ricerca di una nuova vita. I poveri esploratori dell'Orda mandati alla sua ricerca non incontrarono una buona sorte.


    Parte Decima

    Quando Garona venne coinvolta negli eventi della Seconda Guerra cominciò a comprendere il potere che i pugnali avevano sulla sua volontà. Nonostante la lontananza, poteva sentire Gul'dan che cercava di recuperare il controllo su di lei.
    Cercò l'aiuto del Non-morto chiamato Meryl Gelatempesta, potente nell'uso delle arti magiche, chiedendogli di nascondere le due armi affinché nessuno potesse trovarle. Garona voleva assicurarsi che nessun altro finisse vittima delle lame e che nessun'altra mente fosse soggiogata dall'influsso di Gul'dan. I pugnali rimasero nascosti per decenni.



    Parte Undicesima

    Queste armi non hanno una storia gloriosa. Non ottennero vittorie onorevoli. Erano nate per arrecare dolore ed hanno causato danni incalcolabili sia su Draenor sia al mondo di Azeroth. Rispetta il loro potere e non dimenticare gli innocenti morti a causa loro. Fai pagare alla Legione Infuocata ogni goccia di sangue che la loro portatrice è stata costretta a versare.
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    Ieri notte l'alpha di Battle for Azeroth si è aggiornata e ovviamente Wowhead non ha perso tempo nel mostrarci le novità di questa build. Per prima cosa, sono state finalmente aggiunte tutte, nel corso degli ultimi aggiornamenti, le forme dei Druidi Zandalari, decisamente in sintonia con la loro terra.

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    ImmagineTutte le forme dei Druidi Zandalari

    Inoltre, sono state aggiunte le animazioni per gli Orchi dalla schiena dritta, una delle personalizzazioni richieste dalla community e promessa alla BlizzCon 2017 e forse "posa" standard dei futuri Orchi Mag'har.



    Infine, è stato aggiunto un modello di totem proprio per gli Orchi Mag'har, confermando la loro possibilità di essere Sciamani, anche se il contrario sarebbe stato molto improbabile.

    ImmagineEsempio di Totem Mag'har

    Fonte: wowhead
  • Il 6 Marzo sono stati applicati i seguenti hotfix:

    Blizzard Entertainment ha scritto

    March 6, 2018

    Dungeons and Raids

    • Court of Stars
      • Watchful Inquisitors should no longer cast Searing Glare while stunned.

    Player versus Player

    • Seething Shore
      • Seething Shore is now in the Random Battleground queue, starting at level 110.
      • Mining an Azerite Node now awards 20 Honor (was 40 Honor).
      • The A Good Start achievement now requires 25,000 Azerite (was 100,000 Azerite).
      • The Blood and Sand achievement now displays correctly when linked in chat.
      • The "Thrust" effect from the Rocket Parachute now has 4 charges (was 2 charges), allowing players to reach further areas when jumping from the airship.
      • The geyser period of Azerite nodes is now extended to 30 seconds (was 20 seconds). This will give players more time to reach spawning Azerite nodes.
      • The respawn time at the graveyard is now 20 seconds (was 15 seconds).
      • The time to cap an Azerite node is increased to 7 seconds (was 6 seconds).
        • Developers’ notes: We’d like to thank you for all your feedback on this new Battleground. The adjustments above should alleviate some of its pacing issues, as well as bring its most-arduous achievement more in line with other battleground achievements.

    Quests

    • Lord Maxwell Tyrosus is now reliably available during “Walking in Shadows”.

    Toys

    • The Jolly Roger appears as expected on Allied Races.
  • Ormai manca poco all'uscita del terzo volume di WoW: Chronicle, la serie di libri dedicata a raccontare ed esplorare la storia di World of Warcraft. Dopo le prime immagini rilasciate lo scorso dicembre, Amazon permette di leggere in anteprima un estratto del volume di poche pagine. Inoltre, per gli utenti Prime, è possibile raggiungere diverse pagine aggiuntive che spaziano per tutto il volume.

    Il terzo volume, di oltre 220 pagine, è così strutturato:
    • Capitolo I: L'Oscurità Crescente (The Rising Darkness);
    • Capitolo II: La Terza Guerra (The Third War);
    • Capitolo III: Il Trono di Ghiaccio (Frozen Throne);
    • Capitolo IV: Antichi Rancori (Old Hatreds);
    • Capitolo V: La Crociata Ardente (Burning Crusade);
    • Capitolo VI: L'Ira del Re dei Lich (Wrath of the Lich King);
    • Capitolo VII: Cataclisma (Cataclysm)


    La qualità delle immagini non è eccezionale, come tipico di Amazon, ma abbiamo deciso comunque di riportarvene alcune. Abbiamo evitato di mostrarvi le pagine di testo a causa della scarsa qualità, e per evitare spoiler di nuove informazioni e rovinarvi quindi il gusto della lettura.

    ImmagineAlexstrasza si libera dal controllo dell'Orda

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    Thrall sotto il giogo di Blackmoore

    ImmagineIl Massacro di Stratholme

    ImmagineKel'thuzad dinanzi al Re dei Lich

    WoW Chronicle Volume III uscirà il 29 Marzo in lingua originale, mentre non si ha ancora nessuna data certa sulla data di pubblicazione della versione in italiano.

    Edit: Secondo quanto riportato dai nostri utenti, il terzo volume dovrebbe essere disponibile per il mese di Aprile.

    Fonte: amazon
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    Attivata per la prima volta durante la scorsa estate, a partire da oggi e fino al 9 Marzo torna la Prova dello Stile, una simpatica sfida basata sulla trasmogrificazione. Come premio della competizione otterrete un certo numero di Emblemi della Prova dello Stile, una valuta utilizzabile a Dalaran per comprare altri oggetti estetici per rendere sempre più alla moda il vostro personaggio.

    Blizzard Entertainment ha scritto

    Signore e signori dell'Orda e dell'Alleanza, è arrivato il momento di riorganizzare il guardaroba e prepararsi alla battaglia. La Prova dello Stile è alle porte: datevi da fare per dimostrare la vostra abilità con la trasmogrificazione.

    Siete tutti invitati!

    Quando: dal 17 al 21 agosto
    Dove: mettetevi in coda per lo scenario da 5 giocatori dal più vicino PNG dedicato alla trasmogrificazione
    Come: i partecipanti avranno 2 minuti per creare un completo di trasmogrificazione partendo dal loro guardaroba in base al tema dello scenario. Due personaggi alla volta saliranno sul palco per farsi ammirare mostrando le proprie creazioni. Gli altri tre voteranno quello che secondo loro ha rappresentato meglio il tema.

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    Non vale sbirciare! E mi raccomando, l'eleganza è importante in questa competizione.

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    Mettetevi in posa e mostrate il vostro lato migliore... sulla passerella. Quando le luci si spegneranno, riceverete le vostre ricompense.

    Quando le luci si spengono e tutti i turni di votazione si sono conclusi, vengono premiati il primo classificato, il secondo e il terzo. Ma non preoccupatevi anche se non avete vinto: c'è sempre il Premio di Consolazione della Prova dello Stile. I premi comprendono gli Emblemi della Prova dello Stile, che possono essere riscattati per comprare oggetti speciali per la trasmogrificazione a Dalaran.

    Gli appassionati di moda di Azeroth possono anche utilizzare gratuitamente i servizi di trasmogrificazione e il barbiere durante la Prova dello Stile. Anche i personaggi che non partecipano all'evento possono approfittarne per dare una rinfrescata al proprio stile.


    Siete pronti a lasciare il segno?

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  • Scritto da ,
    Nei giorni scorsi l'alpha di Battle for Azeroth è stata aggiornata e fra le diverse aggiunte rilevate da Wowhead è spuntato un Tavolo per le Missioni, simile a quelli che ci hanno accompagnato per tutta Warlords of Draenor e Legion. Ecco il tavolo dell'Orda a Zuldazar:

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    Insieme al tavolo, sono stati anche dataminati dei Seguaci e delle Truppe dell'Alleanza, che effettivamente possono essere mandati in missioni finora sconosciute:


    La funzione di questo tavolo e dei seguaci non è ancora scoperta, ma dal tipo di truppe e vista la natura di Battle for Azeroth, potrebbero essere missioni di disturbo verso la fazione avversaria oppure di supporto nei vari Fronti di Guerra che verranno aperti. Voi cosa ne pensate?

    Fonte: wowhead
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    In questo terzo episodio di The Fine Art of Fan Art, la nostra serie video incentrata sui talentuosi creatori della comunità di World of Warcraft, celebiamo i filmati machinima e i loro registi.

  • Come annunciato precedentemente, ieri sono iniziati Proving Grounds della nuova stagione dei WoW Mythic Dungeon Invitational! In queste due settimane, i gruppi che vogliono partecipare alla competizione dovranno completare almeno 5 Spedizioni Mitiche+ con Chiave del Potere di livello 23 per accedere alla fase successiva.

    Ecco quindi i modificatori di queste due settimane di sfida:
    • 28 febbraio, Settimana 1 - Rabbia, Eruzione, Tirannia
    • 7 marzo, Settimana 2 - Sciame, Detonazione, Potenziamento

    E voi dimostrerete il vostro valore nei Proving Grounds?

    Blizzard Entertainment ha scritto

    Come annunciato durante lo streaming in diretta sugli eSport di WoW, la Stagione 2 del Mythic Dungeon Invitational è quasi arrivata! Per le migliori squadre da spedizione è giunto il momento di dimostrare il loro valore. Per iniziare, vogliamo condividere alcuni dettagli sui Proving Grounds di questa stagione.

    Tutto quello che c'è da sapere sui Proving Grounds

    28 febbraio

    Proving Ground, Settimana 1 - Rabbia, Eruzione, Tirannia

    7 marzo

    Proving Ground, Settimana 2 - Sciame, Detonazione, Potenziamento


    Come per la scorsa stagione, ci sarà un periodo iniziale chiamato Proving Grounds, dove le squadre dovranno dimostrare il loro valore. I Proving Grounds di quest'anno saranno simili a quelli dell'anno scorso, ma con alcuni cambiamenti.

    Il periodo dei Proving Grounds inizia per la regione Europa il 28 febbraio alle 08:00 CET. La Settimana 2 inizia il 7 marzo alla stessa ora, e i Proving Grounds terminano il 13 marzo alle 16:00 CET

    Durante il periodo di due settimane dei Proving Grounds, dovrai formare un gruppo di cinque amici e affrontare le Spedizioni mitiche con Chiavi del Potere al livello più alto che riuscite a sostenere. L'obiettivo è completare un totale di cinque Spedizioni mitiche con Chiavi del Potere di livello 23 nel corso di queste due settimane. Ricorda che:

    • Il tuo gruppo deve avere gli stessi cinque personaggi per tutte e cinque le sessioni; non si possono inserire altri personaggi.
    • Le spedizioni duplicate non contano ai fini delle sessioni, quindi assicurati di affrontare spedizioni diverse.
    • Le sessioni devono essere completate entro il timer delle Chiavi del Potere (il timer cambia da spedizione a spedizione).

    Quando il gruppo avrà completato le spedizioni alla difficoltà richiesta, dovrai scegliere un capitano che iscriva la tua squadra. Controlla questo post al termine del periodo dei Proving Grounds per scoprire dove e come inviare il tuo tempo migliore.

    Se la tua squadra completa le spedizioni, invia i propri tempi entro la scadenza e soddisfa i requisiti (idoneità regionale, account in buono stato), riceverai un invito al reame del Mythic Dungeon Invitational per la fase successiva del torneo: i Time Trials.

    Pubblicheremo presto il regolamento ufficiale, ma nel frattempo assicurati che tu e la tua squadra soddisfiate i requisiti di idoneità della vostra regione:

    • Americhe - Questa regione include i residenti legalmente in: Stati Uniti, Canada, Messico, Brasile, Cile e Argentina, esclusi gli stati americani di Arizona, Connecticut, Maryland, Nord Dakota e Vermont, la provincia canadese del Quebec e ovunque sia proibito o vigano restrizioni.
    • Europa - Questa regione include i residenti legalmente in: Residenti legalmente in: Algeria, Austria, Bahrein, Bielorussia, Belgio, Bosnia Erzegovina, Bulgaria, Croazia, Cipro, Danimarca, Egitto, Estonia, Finlandia, Francia, Georgia, Germania, Grecia, Ungheria, Islanda, Irlanda, Israele, Italia, Kazakistan, Lettonia, Libano, Lituania, Lussemburgo, Macedonia, Malta, Marocco, Norvegia, Polonia, Portogallo, Moldavia, Romania, Russia, Serbia, Slovacchia, Slovenia, Sudafrica, Spagna, Qatar, Svezia, Svizzera, Repubblica Ceca, Paesi Bassi, Ucraina, Tunisia, Turchia, Regno Unito, escluso dove altrimenti proibito o dove vigano restrizioni.
    • Cina - Questa regione include i residenti legalmente nella Repubblica Popolare Cinese, escluso dove altrimenti proibito o dove vigano restrizioni.
    • Asia Pacifica - Questa regione include i residenti legalmente in: Hong Kong, Macao, Corea, Taiwan, Nuova Zelanda, Australia, Singapore, Thailandia, Filippine, Malesia, Vietnam e Indonesia, escluso dove altrimenti proibito o dove vigano restrizioni.

    Torneremo presto per discutere sulla Fase 2 del Mythic Dungeon Invitational, i Time Trials. Fino a quel momento, buona fortuna con i Proving Grounds!

  • Scritto da ,
    Spiaggia Ribollente è il nuovo campo di battaglia 10 vs 10 in World of Warcraft, che inizia con una speciale rissa in anteprima. Annunciato per la prima volta alla BlizzCon 2017, in questo scontro le squadre di Orda e Alleanza si sfidano per il controllo di giacimenti di Azerite, sempre attivi. Vince la prima squadra che raccoglie 1.500 campioni di Azerite!

    Spiaggia Ribollente sarà attiva da oggi come rissa, mentre rimarrà permanentemente in gioco a partire dal 7 Marzo. Pronti a combattere per il controllo di questa nuova risorsa?


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    La mappa della Spiaggia Ribollente.

    Blizzard Entertainment ha scritto

    Stiamo implementando un nuovo campo di battaglia 10 vs 10 in World of Warcraft, che inizia con una speciale rissa in anteprima. Preparati a conquistare le incredibili risorse che ti attendono sulla Spiaggia Ribollente!

    Azeroth ha subito un duro colpo. Le sue ferite sono profonde e una nuova sostanza chiamata Azerite è emersa in superficie. Con il riaccendersi delle ostilità tra Orda e Alleanza, entrambe le fazioni comprendono che il potenziale dell'Azerite potrebbe far svoltare le sorti della battaglia in loro favore.

    Sulla Spiaggia Ribollente, situata su un'isola nei pressi di Silitus, le squadre si sfidano per il controllo di giacimenti di Azerite. Questi giacimenti sono sempre attivi e la prima squadra che raccoglie 1.500 campioni di Azerite vince.

    Per vincere, dovrai coordinarti con la tua squadra per prendere il controllo dei vari giacimenti sull'isola, tenendo d'occhio i potenziamenti in arrivo dal cielo che potrebbero darti il vantaggio necessario per vincere.

    Partecipa alla speciale rissa in anteprima a partire dal 28 febbraio prima che venga inserita nella normale rotazione dei campi di battaglia, il 7 marzo!

  • Scritto da ,
    Il 26 Febbraio sono stati applicati i seguenti hotfix per il PvP:

    Kaivax ha scritto

    We've identified the following fixes that we're working to make live later today:

    Monk

    • Brewmaster
    • Guard can no longer be applied to non-player targets such as pets and guardians.

    Paladin

    • Protection
    • Fist of Justice now reduces the cooldown of Hammer of Justice by 5 seconds in PvP (was 10 seconds).

    Priest

    • Discipline
    • Fixed a bug that caused Atonement's heal to be higher than intended when using the honor talent Trinty.

    Rogue

    • Assassination
    • Fixed a bug that caused Kingsbane's damage to be higher than intended in PvP situations.

    We expect to implement all of these changes simultaneously to all regions in a few hours, and you'll see them in today's full hotfixes update in our blog.

  • Scritto da ,
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  • Nel corso dell'alpha di Battle for Azeroth, Wowhead ha esaminato a fondo i nuovi range del Livello Oggetti e la progressione delle statistiche, riportando dei dati interessanti, seppur ovviamente legati alla mutabilità di un PTR in costante cambiamento e quindi non definitivi.

    Innanzitutto, sembra che il livello oggetti sarà ricalibrato nuovamente, portando a 250 quello massimo ottenibile in Legion (leggendari esclusi), mentre l'equipaggiamento ottenuto livellando in Battle for Azeroth sarà di 280. Ecco una tabella di riferimento:

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    Le cose si fanno più interessanti per le statistiche secondarie e la loro progressione con l'aumentare del livello oggetti: sembra infatti che queste cresceranno più lentamente durante la nuova espansione, mettendo un argine ai numeri quasi fuori controllo di Legion. Essenzialmente, le statistiche secondarie in Battle for Azeroth non cresceranno esponenzialmente, ma linearmente.

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    Se volete approfondire ulteriormente o conoscere i dati, basta che visitiate l'apposita notizia di Wowhead. Secondo voi queste modifiche saranno utili per bilanciare il gioco?

    Fonte: wowhead
  • Scritto da ,
    "Yaaaaaaaar", un grido di battaglia che i marinai di Azeroth hanno da tempo imparato a temere. L'Artefatto di cui vi raccontiamo oggi sono le armi preferite dai Ladri Fuorilegge, le temibili Lame dell'Oscurità.

    Come puoi immaginare queste armi non furono forgiate su Azeroth. Fai molta attenzione. Furono progettate per assoggettare le menti deboli e avide. Nonostante il loro padrone venne ricacciato nella Distorsione Fatua, egli
    potrebbe tornare per influenzarti, in futuro. Rimani sempre all'erta.



    Parte Prima

    l bucanieri Velerosse non avevano la minima idea di stare maneggiando qualcosa legato alla Legione lnfuocata. Sembra piuttosto che, alla fine, fossero convinti di aver sottratto un oggetto dal potere proibito sotto al naso dei Demoni. Ma se pensavano che questo atto non avrebbe avuto conseguenze, si sbagliavano d! grosso!
    Non fu un caso che queste arml finirono nelle mani dell'Ammiraglio Squartalame. Il tutto fu orchestrato da un comandante delta Legione lnfuocata che aveva una grande esperienza nella corruzione degli sciocchi e nell'aizzarli contro il loro stesso mondo.


    Parte Seconda

    L'Eredar che creò queste scimitarre si chiamava Talgath. Impossibile stabilire con certezza quando cominciò a studiare Azeroth e i suoi abitanti, ma di certo non fu una coincidenza che avesse creato un paio di armi in grado di catturare l'attenzione di un capitano pirata.
    ll ruolo di Talgath nella Legione Infuocata era di aiutare Kil'jaeden a corrompere le popolazioni native dei vari mondi. Aveva soggiogato innumerevoli civiltà e sapeva come allettare i cuori dei mortali. A volte trovava eroici campioni da convertire, ma più spesso le menti disponibili erano di coloro che vivevano ai margini della società.



    Parte Terza

    Talgath usava un metodo subdolo: trovava l'egoista, l'avido e il crudele...e li faceva competere per il potere. Non solo avrebbe capito chi tra loro era il più forte, ma i "vincitori" avrebbero lottato così intensamente per il premio offerto che si sarebbero accorti troppo tardi del prezzo pagato per averlo. l pirati di Azeroth si dimostrarono particolarmente vulnerabili a questa strategia. Si saccheggiavano a vicenda di continuo alla ricerca di tesori, ignorando i rischi delle loro razzie.
    La scelta di creare un paio di agili scimitarre, ovvero le armi predilette dai naviganti, significò per Talgath la possibilità di corrompere i pirati per portarli dalla parte della Legione lnfuocata.


    Parte Quarta

    Queste armi comparvero su Azeroth qualche decina di anni fa. Diverse navi dell'Alleanza riferirono di essere sfuggite ad una ciurma di pirati il cui capitano brandiva spade luminose che emettevano fumo nero. Evidentemente erano quelli gli equipaggi prescelti. Una nuova e potente ciurma di filibustieri predava l vascelli dell'Alleanza e quando abbordava una nave, non lasciava superstiti. ll Gran Ammiraglio Daelin Marefiero guidò la caccia a questi criminali. Dopo settimane di ricerche, la sua piccola flotta isolò una loro barca a pochi chilometri dalle coste dei Regni Orientali. l pirati sembravano dei posseduti non Umani. Dopo un attacco coordinato, Marefiero fece affondare il loro vascello, il Caprone dei Mari.
    L'ammiraglio prese quindi il largo, certo di averli uccisi tutti. In verità, uno di loro sopravvisse.


    Parte Quinta

    ll superstite all'affondamento del Caprone dei Mari era un giovane pirata, una recluta di primo pelo testimone della progressiva corruzione del suo equipaggio. Si era unito a loro per denaro, perciò osservare il capitano e i compagni soccombere a una sete di sangue incontrollabile si rivelò un'esperienza davvero terribile.
    Voleva recuperare quelle scimitarre dal relitto in fondo al mare, ma quando le sentì mormorare nella sua mente ebbe il buon senso dl resistere. Alla fine, riportò le armi e il tesoro nel vecchio rifugio della ciurma e seppellì tutto nelle profondità di un'isola lontana. Credeva che quelle ricchezze fossero maledette e le lascio lì. Le armi sarebbero rimaste sepolte per anni.


    Parte Sesta

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    Con il risveglio di Alamorte e il conseguente Cataclisma, le scimitarre ebbero modo di tornare nel mondo. Una nave con a bordo pericolosi bucanieri Velerosse si rifugiò nei pressi di un piccolo arcipelago mentre i mari e le terre di Azeroth mutavano per sempre. Quando l'agitazione degli elementi cessò, il capo dei pirati, l'Ammiraglio Eliza Squartalame, notò qualcosa sotto la sabbia. L'equipaggio trovò una cassa di oro, gioielli e vecchie armi: era l'ultimo carico del Caprone dei Mari, un tesoro di cui nessuno era a conoscenza.
    l bucanieri razziarono tutto, l'Ammiraglio Squartalame tenne un paio di brillanti scimitarre per sé, le uniche armi non arrugginite dl tutto il carico. Sfortunatamente quella decisione avrebbe portato la sua ciurma alla rovina.


    Parte Settima

    Dopo aver recuperato le scimitarre, Squartalame ebbe una visione. Si vide al comando di un'imponente flotta di pirati, una di quelle che avrebbe potuto conquistare tutti i mari e i Regni di Azeroth. Ogni nave che osasse contrastarla veniva incendiata. Ogni città cedeva i propri tesori in cambio della salvezza. Era una visione inebriante!
    AI risveglio Squartalame decise di salpare alla volta di un nascondiglio di pirati rivali. l bucanieri Velerosse corrotti massacrarono tutti.
    Il bottino passava in secondo piano: solo uccidere li appagava veramente. Quelle armi avevano viziato le loro menti, senza alcuna possibilità dl sfuggire al loro subdolo sussurro.


    Parte Ottava

    I bucanieri di Squartalame divennero la minaccia letale e invisibile dei Mari dei Sud. Il vero padrone di queste armi, Talgath, incoraggiò l'Ammiraglio Squartalame ad attaccare solo navi isolate assicurandosi che non potessero scappare; il signore della Legione non voleva richiamare troppa attenzione sui nuovi accoliti.
    Per molti anni i pirati svolsero il loro infame compito, uccidendo senza pietà. Nel frattempo il potere delle scimitarre diveniva sempre più forte. Quando altri bucanieri Velerosse si accorsero della follia incontenibile di questa ciurma, provarono a intervenire. l pirati di Squartalame sopravvissero al contrattacco e riuscirono a rubare la nave più preziosa dei Velerosse, il Velo Cremisi.
    Ben presto alcuni membri della ciurma si trasformarono, avvizzirono e scomparvero; ne restarono solo gli scheletri. All'Ammiraglio Squartalame tutto questo non interessava. Le scimitarre avevano sete di sangue — sete che, adesso, opprimeva anche lei.


    Parte Nona

    Con la Legione ancora una volta ad assediare Azeroth, l'Ammiraglio Squartalame scoprì il vero potere che animava le sue spade. Talgath si manifestò e le disse che quello era solo un assaggio dell'immensa potenza della Legione lnfuocata. In cambio dell'aiuto ai Demoni nella guerra imminente, le venne promessa l'immortalità e tutta l'inconcepibile potenza che la Legione era in grado di concedere.
    L'Ammiraglio accettò senza indugio. Strinse un patto offrendo tutte le anime della sua ciurma a Talgath. Essere il terrore senza nome dei mari le piaceva, ma l'idea di poter mandare un mondo in rovina la mandava in estasi.


    Parte Decima

    La Legione attaccò, e così fece l'Ammiraglio Squartalame. Risulta ora chiaro che numerosi convogli di rinforzi, sia dell'Orda che dell'Alleanza, furono distrutti dalla sua ciurma prima che potessero raggiungere le Isole Disperse.
    È stata una fortuna che il capo supremo dei bucanieri Velerosse, l'Ammiraglio di Flotta Tethys, abbia chiesto aiuto. Se Eliza non fosse stata fermata, è impossibile dire quanti altri danni avrebbe arrecato agli oppositori della Legione. La minaccia era stata finalmente neutralizzata.


    Parte Undicesima

    Talgath, il padrone delle scimitarre, è stato sconfitto. Il suo spirito dimora nella Distorsione Fatua, in attesa di rivalsa. II suo vincolo con le scimitarre è stato spezzato. La follia e la sete di sangue che in esse aveva infuso sono meno opprimenti. Questo non significa che non proverà ancora a reclamare le temibili armi.
    Ma forse non lo farà. Dopotutto, ora ha buoni motivi per temere chi le possiede.
  • Come era stato detto da Ion Hazzikostas e indicato da alcuni precedenti datamining, sembra che gli Orchi Mag'har saranno una delle prossime Razze Alleate ad essere introdotte con Battle for Azeroth, in un futuro non precisato.

    Nell'ultima build dell'alpha, Wowhead ha dataminato le frasi /joke e /flirt della nuova Razza, che fanno intuire come questi Mag'har siano effettivamente i "non-corrotti" della Draenor alternativa e non delle Terre Esterne.

    Mag'har Flirt
    Mag'har maschio
    Is your mother a fire elemental? Because you are smokin' hot!
    Care to take a walk with me in the Shadowmoonlight?
    Baby, I'm gonna Blackrock your world.
    You're not just good looking... you're mok'gora-gous!
    My safe word is "zug-zug."
    I'm a sensitive guy. Please don't break my mag'heart.
    Come on a date with me, and I guarantee you'll be wearing a Black Tooth Grin.

    Mag'har femmina
    You don't need a Dark Portal...you've already invaded my heart.
    Any idea if Saurfang is single? He's got that silver fox thing going on...
    A green orc gave me a candy heart that said "I fel for you." I told him he could keep his demon's blood and clobbered him with my mace.
    Last person to hit on me learned what "hitting on" really means.
    A Bleeding Hollow shaman just flirted with me. At least, I think he did. Either he was winking suggestively or he had just sacrificed an eye.
    Just because I'm enjoying your company doesn't mean I don't also want to punch you.
    Before we go any further, I need to know... How high is your pain threshold?

    Frasi scherzose dei Mag'har
    Mag'har Maschio
    I never met Gul'dan, but I hear he was a nightmare at parties. Always trying to spike the punch bowl...
    Azeroth goes through warchiefs like Draenor goes through alternate timelines.
    The Laughing Skull clan booed me off the stage at the comedy club. With a name like that, you'd think they'd have a sense of humor!
    Try spending a few decades trapped on a planet with fanatical draenei and see how YOU like it!
    Ahhhhhh! The chiropractor in Orgrimmar has done wonders for my back.
    Stay frosty, my wolves.
    My favorite kind of music? Blackrock n? Roll, of course! <guitar sounds>

    Mag'har Femmina
    Stay as long as ya like but remember; you break it you buy it, pal!
    Hey... aren't you the one who left that abandoned garrison littering up Frostfire?
    Azeroth has so many rules about who you can stab, who you can't stab...who you can punch, who you can't punch... You guys need to loosen up!
    The Shattered Hand are legendary warriors, but don't ever ask one of them for a back rub. Trust me on this one... <pained sounds>
    Enough of this wibbly-wobbly, timey-wimey... BLAH! Just let me smash stuff!
    I dyed my hair green once. Warchief Hellscream was NOT amused.
    You can call me uncorrupted, but I prefer to think of myself as an organic orc.
    Drahnor. Draynor? Draanur. Draenor. <Sigh>. I'm just gonna say I'm from Outland.

    Ecco inoltre un esempio di personalizzazione maschile e femminile dei Mag'har, altri esempi si possono recuperare qui.

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    Infine, la cavalcatura di Razza e l'Armatura Retaggio.

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    È abbastanza scontato che questa Razza si unirà ai suoi fratelli nell'Orda, ma chi sarà invece a entrare nell'Alleanza per la battaglia per il pianeta? I Vulpera, i Kul'tirani o altri ancora?

    Fonte: wowhead
  • Durante la notte l'alpha di Battle for Azeroth è stata aggiornata con diverse novità, fra cui il modello dei Mag'har, nuove zone da testare e quello che sembra un sistema per personalizzare le Chiavi del Potere per le Spedizioni Mitiche+.

    Proprio quest'ultima novità sembra che possa essere introdotta addirittura con la pre-patch dell'espansione, almeno secondo Wowhead, visto che contiene dei riferimenti a Legion. Inoltre, allo stato attuale dell'alpha le Chiavi potranno essere modificate tramite appositi oggetti, in tre diversi modi:

    • Livello: sarà possibile settare il livello delle Chiavi;
    • Mappe: sarà possibile cambiare a quale Spedizione legare la Chiave;
    • Modificatori: infine, sarà possibile aggiungere o modificare i modificatori della Chiave.

    Kaivax ha scritto

    We’ve just updated with a new Alpha build, and we have some new things to test.

    This build focuses Alliance testers on the zone Tiragarde Sound, while Horde testers will be questing in Zuldazar.The Tol Dagor dungeon is available. This prison island outside Boralus was initially designated to hold ruthless pirates and criminals, but under Pricilla Ashvane’s malevolent influence, conditions therein have reached a boiling point. Once you’ve played through the dungeon, leave your feedback in the Tol Dagor discussion thread in our Alpha General Discussion forum.As before, the level cap is 116.

    A reminder – we’re working to fix issues that impact testing. This is an early Alpha test, and you may experience unexpected crashes and other misbehavior, including a known crash when minimizing the client. Please feel free to participate in the issue threads in our Alpha Bug Report forum.As always, we appreciate your feedback.

    Thank you very much for testing Battle for Azeroth with us!


    Nuova animazione di Luce Sacra per i Paladini


    Inoltre sono state aggiunte le opzioni di personalizzazione dei Vulpera maschi, cambiamenti per il Paladino Castigo e altri asset dell'espansione.

    Fonte: wowhead
  • Scritto da ,
    Ieri sera Ornyx è intervenuta sui forum ufficiali per annunciare un'importante novità che farà felici molti giocatori, specie quelli che fanno della trasmogrificazione una parte importante di WoW. Infatti a partire da Battle for Azeroth, se le istanze affrontate sono "triviali", ovvero con 10 o più livelli di differenza fra il giocatore e il contenuto, sarà attivata la modalità legacy loot.

    Questa nuova modalità di bottino ha diversi vantaggi, fra cui:

    • Il numero di oggetti depredabili sarà pari a quello di un gruppo completo, o 20 giocatori in caso di incursioni flessibili;
    • Tutti gli oggetti saranno ottenibili e non solo quelli legati alla propria classe/specializzazione;
    • Se l'istanza non è affrontata in solitaria, il bottino sarà diviso fra i giocatori ma sarà comunque scambiabile nel gruppo.

    Una novità decisamente positiva, voi cosa ne pensate?

    Bradanvar ha scritto

    Da quando la patch 7.3.5 ha cambiato le regole di predazione personale nelle spedizioni durante la progressione di livello, abbiamo ricevuto molti feedback da ricercatori di completi per la trasmogrificazione preoccupati di come questo potesse rendere più difficile collezionare oggetti provenienti da contenuti più vecchi. Abbiamo analizzato questi feedback e siamo d'accordo sul fatto che serva una soluzione alla quale stiamo lavorando con l'intenzione di introdurla in Battle for Azeroth.

    Quando questi aggiornamenti verranno inseriti nel gioco, all'entrare in una spedizione o in un'incursione che può essere considerata facile (per esempio, il vostro personaggio è di 10 o più livelli superiore al livello previsto di quella data spedizione o incursione), si attiverà una "modalità bottino classica" che funzionerà in modo seguente:

    • Il numero di oggetti rilasciati dai boss sarà uguale a quello che troverete con un normale gruppo completo. Quindi, in una spedizione da cinque giocatori, otterrete bottino per cinque giocatori.
    • Per le incursioni Dinamiche (come quelle della Ricerca delle incursioni), funzionerà come se nel gruppo ci fossero 20 giocatori.
    • Tutti gli oggetti depredabili avranno una possibilità di essere presenti nel bottino, non solo quelli previsti per la vostra specializzazione.
    • Se ci sono più giocatori nel gruppo, il bottino verrà diviso tra di loro, ma sarà possibile scambiarselo. Per esempio, se giocate con un amico e uccidete un boss che dovrebbe rilasciare quattro oggetti, potrete prenderne due a testa e scambiarveli.

    Mentre i cambiamenti al bottino personale sono stati ciò che ci ha permesso di espandere le spedizioni e includere ampi intervalli di livelli, e siamo felici del risultato, comprendiamo che non sia il massimo per chi vuole completare vecchi contenuti allo scopo di ottenere oggetti per la propria collezione. Speriamo che questi cambiamenti, una volta implementati, renderanno più piacevoli tali contenuti.

    Grazie per ogni vostro eventuale feedback!

  • Scritto da ,
    Il cambio al sistema di progressione avvenuto con la patch 7.3.5 ha sicuramente fatto parlare di sè; alcuni giocatori sono stati così entusiasti da imbarcarsi in scommesse improbabili.

    Ad esempio, in una celebre puntata di South Park, storica e dissacrante serie di cartoni animati americana, i protagonisti iniziano a giocare a World of Warcraft ma vengono continuamente uccisi da un giocatore "tossico" di livello alto. Per avere la loro rivincita decidono di aumentare il livello dei loro personaggi uccidendo solamente i cinghiali presenti nelle zone iniziali del gioco; per la precisione avrebbero dovuto ucciderne 65.340.285!

    Questa epica impresa è stata emulata dall'utente Ianxplosion, che aveva lanciato una scommessa su reddit: se la patch 7.3.5 fosse stata rilasciata il giorno seguente al suo post, avrebbe portato un personaggio al livello 60 solamente uccidendo i cinghiali presenti nella Foresta di Elwynn.
    È così è stato, Ianxplosion ha tenuto fede al suo impegno e raggiunto l'obbiettivo dopo aver ucciso ben 19.801 cinghiali. Ecco qui la clip che testimonia l'impresa.

    Cosa ne pensate di questo folle grinding? Mai pensato di imbarcarvi in qualcosa di simile?

  • Il 20 Febbraio sono stati applicati i seguenti hotfix:

    Blizzard Entertainment ha scritto

    Classes

    • Warlock
      • Fixed a bug that allowed Demonic Gateways to be placed in unintended spots.

    Class Halls

    • Argus missions that award Blood of Sargeras now cost 600 more Order Hall Resources. This will not be correctly reflected in the Legion Companion App until its next version update.
      • Developers’ notes: Completing these missions with bonus rewards previously returned more Order Hall Resources than they cost. Rather than reduce their yield, we’ve increased the cost of the missions so that players with ample Order Hall Resources can convert them to tradeskill materials.

    Dungeons and Raids

    • Pit of Saron
      • The health of most enemies in Pit of Saron has been reduced by 50% in Timewalking.

    Items

    • If you have all Legion Legendary items for your class, consuming a class-specific item that generates a Legion Legendary item will now always generate a token for another class.
    • Heritage of the Ren'dorei now contains the Ren'dorei Cloak.

    NPCs

    • Hatecoil Spitespeaker should no longer instantly respawn.
    • Princess Poobah should no longer unexpectedly stop offering quests.

    Quests

    • "The Emerald Dreamcatcher" is no longer weekly.
    • The starting location for "Teldrassil: The Burden of the Kaldorei" should now correctly be displayed on the map.
    • Mature Silkwing again have a chance to softly drop Iridescent Wings for “The Softest Wings”.
  • Ad un mese dall'apertura delle iscrizioni per la Stagione 2 del Mythic Dungeon invitational è arrivata la comunicazione ufficiale riguardo l'inizio delle fase di qualificazione, fissato per la data del 28 Febbraio. A partire da allora, inizieranno le due settimane di tempo per potersi qualificare alla sfida.

    Per avere la chance di continuare con la fase due, sarà necessario terminare cinque spedizioni con Chiave del Potere di livello 23, sempre con lo stesso gruppo di giocatori e, ovviamente, non superando il tempo limite a disposizione.

    Blizzard Entertainment ha scritto

    Come annunciato durante lo streaming in diretta sugli eSport di WoW, la Stagione 2 del Mythic Dungeon Invitational è quasi arrivata! Per le migliori squadre da spedizione è giunto il momento di dimostrare il loro valore. Per iniziare, vogliamo condividere alcuni dettagli sui Proving Grounds di questa stagione.

    Tutto quello che c'è da sapere sui Proving Grounds

    28 febbraio

    Proving Ground, Settimana 1 - Rabbia, Eruzione, Tirannia

    7 marzo

    Proving Ground, Settimana 2 - Sciame, Detonazione, Potenziamento


    Come per la scorsa stagione, ci sarà un periodo iniziale chiamato Proving Grounds, dove le squadre dovranno dimostrare il loro valore. I Proving Grounds di quest'anno saranno simili a quelli dell'anno scorso, ma con alcuni cambiamenti.

    Il periodo dei Proving Grounds inizia per la regione Europa il 28 febbraio alle 08:00 CET. La Settimana 2 inizia il 7 marzo alla stessa ora, e i Proving Grounds terminano il 13 marzo alle 16:00 CET

    Durante il periodo di due settimane dei Proving Grounds, dovrai formare un gruppo di cinque amici e affrontare le Spedizioni mitiche con Chiavi del Potere al livello più alto che riuscite a sostenere. L'obiettivo è completare un totale di cinque Spedizioni mitiche con Chiavi del Potere di livello 23 nel corso di queste due settimane. Ricorda che:

    • Il tuo gruppo deve avere gli stessi cinque personaggi per tutte e cinque le sessioni; non si possono inserire altri personaggi.
    • Le spedizioni duplicate non contano ai fini delle sessioni, quindi assicurati di affrontare spedizioni diverse.
    • Le sessioni devono essere completate entro il timer delle Chiavi del Potere (il timer cambia da spedizione a spedizione).

    Quando il gruppo avrà completato le spedizioni alla difficoltà richiesta, dovrai scegliere un capitano che iscriva la tua squadra. Controlla questo post al termine del periodo dei Proving Grounds per scoprire dove e come inviare il tuo tempo migliore.

    Se la tua squadra completa le spedizioni, invia i propri tempi entro la scadenza e soddisfa i requisiti (idoneità regionale, account in buono stato), riceverai un invito al reame del Mythic Dungeon Invitational per la fase successiva del torneo: i Time Trials.

    Pubblicheremo presto il regolamento ufficiale, ma nel frattempo assicurati che tu e la tua squadra soddisfiate i requisiti di idoneità della vostra regione:

    • Americhe - Questa regione include i residenti legalmente in: Stati Uniti, Canada, Messico, Brasile, Cile e Argentina, esclusi gli stati americani di Arizona, Connecticut, Maryland, Nord Dakota e Vermont, la provincia canadese del Quebec e ovunque sia proibito o vigano restrizioni.
    • Europa - Questa regione include i residenti legalmente in: Residenti legalmente in: Algeria, Austria, Bahrein, Bielorussia, Belgio, Bosnia Erzegovina, Bulgaria, Croazia, Cipro, Danimarca, Egitto, Estonia, Finlandia, Francia, Georgia, Germania, Grecia, Ungheria, Islanda, Irlanda, Israele, Italia, Kazakistan, Lettonia, Libano, Lituania, Lussemburgo, Macedonia, Malta, Marocco, Norvegia, Polonia, Portogallo, Moldavia, Romania, Russia, Serbia, Slovacchia, Slovenia, Sudafrica, Spagna, Qatar, Svezia, Svizzera, Repubblica Ceca, Paesi Bassi, Ucraina, Tunisia, Turchia, Regno Unito, escluso dove altrimenti proibito o dove vigano restrizioni.
    • Cina - Questa regione include i residenti legalmente nella Repubblica Popolare Cinese, escluso dove altrimenti proibito o dove vigano restrizioni.
    • Asia Pacifica - Questa regione include i residenti legalmente in: Hong Kong, Macao, Corea, Taiwan, Nuova Zelanda, Australia, Singapore, Thailandia, Filippine, Malesia, Vietnam e Indonesia, escluso dove altrimenti proibito o dove vigano restrizioni.

    Torneremo presto per discutere sulla Fase 2 del Mythic Dungeon Invitational, i Time Trials. Fino a quel momento, buona fortuna con i Proving Grounds!

  • Scritto da ,
    Continua il nostro viaggio alla scoperta delle Razze Alleate! Martedì 20 Febbraio dalle ore 21:00, i nostri Relance e R3wu0 si avventureranno su Azeroth con due delle nuove razze giocabili su World of Warcraft: i Nobili Oscuri per l'Orda e i Draenei Forgialuce per l'Alleanza!

    Oltre a mostrarvi i nuovi contenuti, terremo anche un giveaway per ben 5 codici di Shu-zen, la Sentinella Divina, messi a disposizione direttamente da Blizzard, che ringraziamo per la generosità! Il giveaway è aperto a tutti quelli che seguiranno lo streaming e l'estrazione dei codici si terrà durante la serata, con modalità che vi indicheremo a inizio live. Infine, per terminare in bellezza la serata, ci fionderemo in un'Invincible Run e leggeremo la storia di un Artefatto!


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  • La rivisitazione dell'esperienza di leveling avvenuta con la recente patch 7.3.5 ha reso certamente più lungo il percorso per raggiungere il massimo livello Personaggio e molti giocatori hanno cercato per quanto possibile di rendere meno lento questo processo. Il modo più semplice è ovviamente quello di farsi aiutare da amici già al livello massimo; di per sé legale e accettato, questo sistema era però affetto da un piccolo bug che assegnava l'esperienza in maniera scorretta.

    La cosa è stata prontamente risolta da Blizzard, che ha inoltre provveduto ad aumentare l'esperienza ottenuta dal completamento delle Spedizioni Classiche fino a quelle di Warlords of Draenor.

    Ornyx ha scritto

    Hi all,

    From WoW’s earliest days, we’ve always had to take steps to limit experience gains for characters when grouped with someone of a drastically higher level. We recently became aware of a bug introduced in 7.3.5: a side-effect of the vastly expanded creature scaling was causing the logic to break when awarding XP in some situations. Earlier today, we applied a hotfix to creature experience that corrects this issue.

    At the same time, we have significantly increased the experience awarded through queuing for random Normal dungeons from Classic through Draenor content. Running dungeons at the appropriate should feel rewarding, whether as a complement to or even an complete alternative to questing.

    As always, we appreciate your feedback and will continue to keep a close eye on the pacing of the leveling experience in 7.3.5 and beyond.

  • Scritto da ,
    Come il possente martello Mano d'Argento anche Scudo della Verità intreccia il suo destino con quello del Guardiano Tyr. Andiamo a scoprire l'Artefatto dei Paladini Protezione. Approfittiamo ancora una volta per ringraziare i membri della gilda Old School Gamers per il prezioso aiuto fornito nell'aver sbloccato le parti della storia associate ai vari oggetti.

    Molti hanno provato a infrangere lo Scudo della Verità. Guerrieri Vrykul, potenti Giganti, persino i malvagi servi degli Dei Antichi. Questo scudo li ha respinti tutti, senza subire nemmeno un graffio.

    Ma lo Scudo della Verità non è una semplice arma. È la rappresentazione di giustizia, nobiltà e onore. Porta questo scudo come se fosse una torcia nel buio. Illumina chi ha perso la speranza e brucia le ombre che vogliono ammantare il mondo con morte e disperazione.


    Parte Prima

    I poemi dei Terrigeni e le saghe dei Vrykul narrano che lo Scudo della Verità si manifestò in tempo di guerra, quando le armate di ferro marciavano nel nord e facevano tremare le montagne. Feroci aggressori di questa guerra erano i Vrykul Geloskorn. Il loro obiettivo era di dominare le terre che circondavano Ulduar e uccidere chiunque avesse cercato di fermarli. I Geloskorn erano violenti, e pochi lo erano più di Yrgrim. Egli guidava la sanguinaria avanguardia del clan, sferrando brutali attacchi contro i placidi Terrigeni che abitavano nella regione. Bizzarro che un essere cosi violento avrebbe finito per imbracciare lo Scudo della Verità, simbolo di giustizia e onore; ma le vie del destino sono spesso strane e misteriose.


    Parte Seconda

    Da una serie di tavolette terrigene intitolata "La Guerra dei Geloskorn":

    L'impatto delle spade contro gli scudi tuonò per tutta la caverna. Le lame incantate dei Geloskorn fendevano la pelle pietrosa dei Terrigeni con facilità, mutilando arti e facendo cadere molte teste. Quando i Geloskorn isolarono i pochi Terrigeni rimasti in fondo alla caverna, il Vrykul in prima linea caricò verso le vittime con la spada in pugno. Il suo corpo venne fatto a pezzi prima di raggiungere la preda; un altro Geloskorn lo aveva distrutto. Si muoveva veloce come un fulmine, con la spada che colpiva i suoi compagni senza sosta. "Seguitemi e vivrete", disse il Vrykul dopo il massacro. "Restate e questo posto sarà la vostra tomba".
    In seguito, i Terrigeni chiesero a questo Yrgrim perché li avesse risparmiati.
    "La brama di battaglia è svanita dalla mia mente per lasciare posto alla verità", rispose Yrgrim. "Uccidere per il piacere di uccidere... Conquistare per il gusto della conquista... Non c'è onore in queste cose, ma vergogna e rimpianto".


    Parte Terza

    Yrgrim condusse i Terrigeni superstiti dal Guardiano Tyr, pensando fosse l'unico in grado di salvarli dai Geloskorn. Il guerriero Vrykul non si aspettava una ricompensa per il suo gesto, anzi. Aveva sterminato dozzine di Terrigeni innocenti, e pensava che Tyr l'avrebbe giustiziato per questo. Secondo una leggenda Vrykul, queste furono le parole che Tyr invece gli rivolse: “Non posso lavare via il sangue dalle tue mani. Nessuno può. Ma posso offrirti una nuova vita. Resta al mio fianco, dai la caccia ai malvagi con la stessa ferocia con cui braccavi i Terrigeni. Fallo e troverai la redenzione". Quel giorno Yrgrim giurò alle lune gemelle che avrebbe servito Tyr e seguito i suoi nobili ideali. In cambio, il Guardiano gli donò uno scudo incredibile. Era lo Scudo della Verità.


    Parte Quarta

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    Dalla saga Vrykul "La Creazione della Scudo della Verità":

    "Il Guardiano Archaedas sferrò tre colpi per plasmare lo Scudo della Verità. Con il primo, fiumi di magma eruppero dalle montagne gelide. Con il secondo, il cielo ululò e i fulmini incendiarono la volta celeste. Con il terzo, un raggio di luce penetrò le nubi sussurrando il suo riverbero sulla superficie dello scudo. Da lontano, il Guardiano Tyr e la Gigantessa Ferreya osservavano il lavoro. Entrambi avevano donato parte della loro essenza per la creazione della Scudo della Verità. Tyr, un frammento della sua mano argentea; Ferreya, un disco di pietra dalla sua pelle, inciso di rune di protezione".


    Parte Quinta

    Lo Scudo della Verità vide la sua prima battaglia all'alba della Guerra dei Geloskorn. Setacciando le distese gelide alla ricerca di Terrigeni da condurre in salvo, Yrgrim incrociò un piccolo gruppo armato di Geloskorn, i quali ben sapevano del suo tradimento. Maledissero il suo nome, urlanti e assetati del suo sangue. Yrgrim propose una sfida: se fossero riusciti a fargli sbalzare lo scudo di mano, allora si sarebbe arreso. Ma se avessero fallito, avrebbero abbassato le armi e lo avrebbero ascoltato. Uno dopo l'altro, i Vrykul assalirono Yrgrim. Le loro lame incantate colpivano lo Scudo della Verità senza lasciare il minimo graffio. "Fallite perché combattete per crudeltà e ingiustizia", disse Yrgrim ai perplessi Vrykul. "Finché sarete alimentati da pensieri malvagi, non diverrete mai i campioni che sperate di essere". Poi raccontò loro di quanto aveva imparato da Tyr, di giustizia, della nobiltà che ora governava la sua vita. Uno dopo l'altro, i Vrykul appoggiarono la causa di Yrgrim e misero da parte le loro armi incantate.


    Parte Sesta

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    La Guerra dei Geloskorn era solo la manifestazione di un problema più grande: il Guardiano Loken. Questi era caduto preda dell'oscurità e aveva imprigionato molti dei suoi compagni nei saloni vuoti di Ulduar. Perché si era comportato cosi? Perché un essere nobile come Loken aveva abusato del suo potere? Lo Scudo della Verità trovò qualche risposta.
    Su ordine di Tyr, Yrgrim setacciò la zona di Ulduar e affrontò i servitori di Loken, sempre armato del suo scudo. Alcuni erano Giganti del Fuoco; altri, Vrykul dalla pelle ferrea, dispensatori di morte. Yrgrim li sconfisse tutti, nessuno escluso. E quando cadevano in ginocchio di fronte a lui, li costringeva a specchiarsi sulla superficie dello Scudo della Verità. La virtù dello scudo scacciò menzogne e mezze verità dalle loro menti. Per la prima volta, si accorsero che Loken li aveva usati. Gli avversari di Yrgrim rivelarono altri dettagli sul Guardiano corrotto, ma uno era davvero più angosciante degli altri: Loken era stato soggiogato da Yogg-Saron, il malefico Dio Antico confinato nei recessi di Ulduar.


    Parte Settima

    Tratto da un libro incompleto sulle origini dei Nani, della Storica Reale Archesonus:

    "Tyr giurò che avrebbe sconfitto il Guardiano Loken, ma doveva capire bene come. Aveva inoltre bisogno di trovare un rifugio per gli innocenti Terrigeni, Meccanognomi e Vrykul che vivevano nei dintorni di Ulduar. Per condurre queste creature al sicuro verso sud, ordinò al fedele Yrgrim di restare indietro. Il nobile Vrykul avrebbe tenuto a bada eventuali servi di Loken incaricati di intralciarli. Yrgrim, con in pugno il favoloso Scudo della Verità, obbedì. Era l'ultima volta che avrebbe visto Tyr in vita.
    Immediatamente, tre Giganti del Fuoco si lanciarono all'attacco dei rifugiati, ma Yrgrim bloccò loro la strada. Attaccarono il solitario Vrykul scagliandosi sullo scudo. Neppure i pugni dei giganti riuscivano a scalfirlo. Yrgrim attese che i nemici si sfiancassero tentando di infrangere lo scudo, poi passò al contrattacco. Abbatté lo scudo contro i Giganti, colpo su colpo, finché i loro corpi fusi non crollarono e il sangue si riversò come fiumi di fuoco sulla terra".


    Parte Ottava

    Mentre Yrgrim affrontava i Giganti del Fuoco, il Guardiano Loken scatenò gli antichi orrori confinati dentro Ulduar. Erano i C'Thraxxi, mostruosi servitori degli Dei Antichi. Risalirono dalle loro cripte sbucando alle spalle di Yrgrim, bramosi di sterminare Tyr e il suo seguito. Yrgrim percepì la presenza dei C'Thraxxi al loro passaggio e appena gli fu possibile si lanciò ad inseguirli. Quando li raggiunse era ormai troppo tardi; Tyr aveva affrontato i C'Thraxxi da solo, pagando con la vita il prezzo della loro sconfitta. I seguaci del Guardiano chiamarono quel luogo "Caduta di Tyr", Tirisfal nella lingua dei Vrykul.


    Parte Nona

    Yrgrim posò la prima pietra della tomba di Tyr, ultimo luogo del suo riposo. Lui e i suoi alleati lavorarono alla costruzione in silenzio, i loro cuori gonfi di amarezza. Al termine dell'opera, i rifugiati si diressero a sud in cerca di terre sicure, ma Yrgrim non li seguì. Piantò lo Scudo della Verità nel terreno e giurò che avrebbe vegliato sulla tomba del suo redentore. Era il minimo che potesse fare per onorare il suo sacrificio. Toccati dal gesto di Yrgrim, gli altri Vrykul si unirono a lui.


    Parte Decima

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    Per molti anni, Yrgrim restò a Tirisfal insieme allo Scudo della Verità. Spronò i suoi alleati a dedicarsi alla ricerca di giustizia e nobiltà, come lui aveva fatto. In questo modo gli ideali di Tyr sarebbero stati tramandati, vivendo nelle gesta di Yrgrim e degli altri Vrykul. Dopo che Yrgrim ebbe insegnato ai Vrykul di Tirisfal tutto ciò che poteva, abbandonò la regione. Le molte battaglie avevano consumato la sua pelle di ferro e voleva affidare lo Scudo della Verità ad un nuovo campione. La ricerca di Yrgrim lo condusse nella terra nota come Stromheim.


    Parte Undicesima

    Stromheim era la patria di molti potenti Vrykul e Yrgrim era sicuro che avrebbe trovato il candidato ideale per tramandare il suo scudo. Allestì un'arena in cui mettere alla prova i combattenti del posto, ma sfidante dopo sfidante non trovò nessuno che ritenesse degno. Alla fine non rimase nessuno ad affrontare le prove di Yrgrim, che abbandonò così l'arena, ma non la sua ricerca. Era convinto che, un giorno, avrebbe trovato il suo valoroso successore. Yrgrim costruì una grande cripta e lì si rinchiuse in attesa di un nuovo eroe, qualcuno dalla volontà forte e dal cuore puro.

    Qualcuno degno di portare lo Scudo della Verità, così come Tyr avrebbe voluto.
  • Il giorno 14 Febbraio sono stati applicati i seguenti hotfix:

    Blizzard Entertainment ha scritto

    Hotfixes


    February 14, 2018

    Achievements

    • The achievements "Westfall & Duskwood Quests" and "Loch Modan & Wetlands Quests" can now be completed on multiple characters.

    Classes

    • Druid
      • Stellar Empowerment from multiple Druids should now correctly apply to the same target.

    Items

    • Cauldron of Battle and Big Cauldron of Battle again work as intended.

    Mounts

    • Shu-Zen the Divine Sentinel’s size is now more directly proportional to the scale of a given player race.
    • In Timewalking, Yogg-Saron now has a chance to drop Mimiron's Head if defeated with no Keeper assistance.

    Player versus Player

    • Demon Hunter
      • Reverse Magic now reverses all magic dispellable effects on friendly nearby targets.

    Quests

    • Players can now accept and complete the quest “Ancient Mana” while First Arcanist Thalyssra is starving.

    User Interface

    • Access to the mobile Auction House has been restored.
  • Le modifiche apportate ai Famigli del Cacciatore nella versione Alpha di Battle for Azeroth hanno suscitato non poche discussioni nella community, tanto che Blizzard è dovuta intervenire sul forum ufficiale spiegando le motivazioni che hanno portato a questi cambiamenti.

    In particolare, l'utilizzo dei nomi delle specializzazioni ha creato un po' di confusione ed è stato chiarito che in termini di Vita, Danno e Armatura i famigli non avranno differenze dovute alla loro specializzazione, ma che invece questa fornirà benefici diversi per garantire una certa varietà di gameplay. Inoltre, è stato rimossa la Resurrezione in Battaglia che era stata fornita ai nostri compagni animali in Legion. Nel bluepost trovate una spiegazioni più dettagliata della questione.

    Solanis ha scritto

    As we’ve kicked off the Battle for Azeroth Alpha, we’ve seen a lot of discussion about the new way Hunter pets work. While we’re by no means finished, we have reached a place where we want to share some insight into our plans and explain some of what you might see in development as Alpha continues.

    Our primary thoughts on pets going forward:

    Move past the idea of a DPS/Tank pet specialization

    In Battle for Azeroth, all pets will have equal damage, health, and armor. All can tank or DPS equally. Choosing to put a particular pet into “Tank spec” feels outdated, so we’re going to shift all pets to a setup that will work as though they’re specced into both Ferocity and Tenacity (in Legion terms). All offensive and defensive passive abilities such as Blood of the Rhino and Combat Training will be rolled into every pet by default. Charge will be removed, and all pets will have Growl and Dash/Swoop. Some spec-specific actives will be redistributed where appropriate. We are keeping the names Ferocity, Tenacity, and Cunning as the broad groups that all families fall into. They are no longer changeable, and each has a new passive and active ability that are useful in almost any situation.

    Maintain and/or reinstate pet family uniqueness

    Pet family flavor is part of what makes selecting a companion unique and special, and want to emphasize that even more. A special ability has been added to all pet families that were missing one. Exotic Pets still have their unique ability (like Surface Trot) in addition to a new ability. Pure flavor abilities that many pets have are also staying like Trick and Rest.

    Expanding access to Bloodlust, and the removal of Battle Res from pets

    In Legion, all Hunters have access to Bloodlust and Battle Res, but they only exist among a handful of families, which leads to very narrow options. To that end, Bloodlust will be available on roughly a third of the tamable pet families rather than just two. In a world where we are proliferating abilities to many families, our first inclination was to add Battle Res to a separate third of those families. After seeing that landscape, it felt odd to fully embrace Resurrection as part of the Hunter kit. Further, moving into Battle for Azeroth, we are solidifying Bloodlust and Battle Res as the strong shared cooldowns that a group can bring - one offense, one defense. In that world, Hunters having access to both of the super powerful group benefits didn’t feel appropriate.

    A variety of pet ability packages

    It’s important to acknowledge that some hunters want to maximize their impact with their pet, while others are collectors who want a pet for every occasion. There should be opportunities to cleverly swap from one pet to another in a given situation and reap the benefit. At the same time, the Hunter who has grown attached to their spider named Fluffy should feel effective across the game. We’re going to try to ensure that every pet package is attractive, with a unique combination of benefits that work in many situations.Here are some specifics of the Battle for Azeroth design for Hunter pets:There are currently 51 pet families, and each family will be categorized as Ferocity, Tenacity, or Cunning. Each will have an active and a passive, and the active will be a Hunter class button that changes contextually with your active pet.

    • Ferocity
      • Primal Rage (Active - Bloodlust)
      • Predator’s Thirst (Passive - 3% Leech for you and your pet)
    • Tenacity
      • Survival of the Fittest (Active - 20% damage reduction for the Hunter and Pet for 6 seconds with a 3 minute cooldown)
      • Endurance Training (Passive - 10% max health for you and your pet)
    • Cunning
      • Master’s Call (Active – a friendly target and your pet are immune to root and moment impairing effects for 4 seconds with a 45 second cooldown)
      • Pathfinding (Passive - 8% movement speed for you and your pet)


    Each pet family will get one of six different abilities, and each ability will have a unique name themed to the family. Precedented abilities such as Ankle Crack - 50% Snare, Monstrous Bite - Healing Reduction Debuff, Shell Shield – 50% Reduced Damage Taken, Agile Reflexes - 30% Dodge, and Thick Hide – Reduced Damage Taken at Low Health already exist in the game, and we’re exploring adding something similar to Tranquilizing Shot to the list.

    While this does create a landscape where there may only be a handful of families that exactly fit the combination of tools you prefer, each family was chosen with variety as a premium. There are winged creatures, predators, grazers, and more represented across as many abilities as possible, while keeping them thematically appropriate.

    For two specific examples: a Spirit Beast in Battle for Azeroth still has Spirit Mend and Spirit Walk, and will gain Endurance Training and Survival of the Fittest. They also have a new ability, Spirit Shock, that dispels magic and soothes enraged enemies. Cats, on the other hand, gain Catlike Reflexes – a 30% dodge cooldown – in addition to Primal Rage and Predator’s Thirst. Both are able to tank or DPS equally.

    Nowadays, only about half of the pet families out there have a useful ability, and we want to improve on that. In Battle for Azeroth, Bloodlust will be much more prominent, so Hunters should no longer feel bound to Core Hounds and Nether Rays as their best options. Most importantly, these changes should result in a pet landscape where all pets can serve as dps or tank as well as they could in Legion.

    Please remember that all of the above, especially the numbers, are subject to change as we test in the Battle for Azeroth Alpha. Feel free to discuss anything related to Hunter pets here. We really appreciate your feedback!

  • Secondo quanto riportato da Wowhead, con l'ultimo aggiornamento dell'alpha di Battle for Azeroth alcune Bende creabili tramite Primo Soccorso sono state trasferite a Sartoria, così come quelle della prossima espansione. Inoltre, molte delle Imprese collegate sono state spostate nella sezione Legacy (Imprese passate), indice di contenuti non più ottenibili in gioco.


    Immagine

    Come sempre, tutto quello che si può presupporre dal datamining di un'alpha è da considerarsi non definitivo, ma l'inclusione di Primo Soccorso in Sartoria ha un certo senso logico e forse presuppone un ritorno in auge delle bende. E voi, sareste d'accordo con questa decisione?

    Fonte: wowhead
  • Scritto da ,
    Da oggi fino al 20 Febbraio sarà attivo il Viaggio nel Tempo di Ulduar! Ulduar, una delle incursioni più belle e amate dai giocatori, sarà affrontabile solo da gruppi di 10-30 giocatori di livello 80 e superiore, a difficoltà Normale. Essendo la versione del Viaggio nel Tempo, il livello delle ricompense e della difficoltà sarà appropriatamente scalato con quello del giocatore.

    Per entrare in questa versione di Ulduar, sarà necessario parlare con il drago Bronzeo Vormu a Dalaran (quella di WotLK a nord, non quella di Legion!). Siete pronti ad affrontare Yogg-Saron?



    Blizzard Entertainment ha scritto

    Yogg-Saron ti aspetta!

    Viaggio nel Tempo: Ulduar è ora disponibile e Yogg-Saron, il Sogno Lucido, il mostro nei tuoi incubi, il demone dai mille volti, ti aspetta.

    Quando: l'incursione a Ulduar è disponibile durante tutto l'evento Viaggi nel Tempo di Wrath of the Lich King.
    Difficoltà: il livello di difficoltà è impostato su Normale e, come una qualsiasi incursione a questa difficoltà, non è disponibile nella Ricerca delle incursioni.
    Livello minimo: i personaggi dal livello 80 sono idonei a partecipare.

    Durante i Viaggi nel Tempo di Wrath of the Lich King, è possibile creare un gruppo di 10-30 personaggi, recarsi a Dalaran a Nordania e parlare con Vormu per accedere a una versione Viaggio nel Tempo dell'incursione Ulduar. L'incursione scala a seconda delle dimensioni del gruppo, mentre il livello e l'equipaggiamento si adatteranno alle sfide dell'incursione.

    Non hai un gruppo fisso? La Ricerca gruppi (I) può esserti d'aiuto. Crea un gruppo nella sezione "Gruppi organizzati" o cercane uno.

    Saprai resistere ai fuochi del Maestro della Forgia Ignis o ai tremendi eccessi d'ira del Demolitore XT-002? O hai in mente solo lo scontro con il maestro degli incubi, Yogg-Saron? Cogli l'occasione! All'interno di Ulduar troverai completi per la trasmogrificazione, le mascotte necessarie a compiere l'impresa "Incursore animalista IV" e molto altro.


    Questa settimana

    Per tutta la settimana, usa la ricerca dei gruppi (tasto preimpostato: i) e scegli Ricerca delle Spedizioni e Viaggio nel Tempo nel menu a tendina. Selezionando "Unisciti a un gruppo" verrai assegnato a un gruppo e inviato in una delle seguenti spedizioni eroiche:

    Ahn'kahet, il Regno Antico

    L'impero di Azjol-Nerub era al culmine della sua grandezza quando il Re dei Lich arrivò a Nordania. Nonostante la feroce resistenza incontrata, le forze del Flagello riuscirono a sopraffare le difese del reame sotterraneo e a sterminare i suoi abitanti, i Nerubiani. Questo vasto dominio, ormai devastato da anni di guerra e abbandono, è ora sede di due fronti opposti.

    Nel Regno Superiore, Nerubiani non morti pattugliano le rovine della loro terra natia, sorvegliando le uova che un giorno diventeranno la nuova generazione di guerrieri del Flagello. Nel frattempo, nelle profondità del Regno Antico, Ahn'kahet, un'altra minaccia si è risvegliata: i Senzavolto. Poco di sa di queste orrende creature, ma si dice che siano agli ordini di un malvagio potere che alligna nelle profondità di Nordania. Distruggere i Nerubiani non morti e le loro uova corrotte infliggerà un duro colpo al Re dei Lich, ma anche eliminare i Senzavolto è cruciale per riconquistare l'impero caduto.

    Consigli

    • L'Anziano Nadox evoca mostri che dovrebbero essere abbattuti rapidamente.
    • Scappa dalle Sfere di Fiamme del Principe Taldaram.
    • Uccidi immediatamente i Volontari del Crepuscolo di Jedoga.
    • Amanitar si circonda di funghi velenosi da cui è meglio allontanarsi senza ucciderli.
    • Volazj separa i membri dell'incursione, rendendo la vita difficile ai guaritori. Prepara le abilità che permettono di sopravvivere.

    Imprese e reputazioni

    Se non hai ancora compiuto queste imprese, completare questa spedizione permette di compiere "Ahn'kahet, il Regno Antico" ed "Eroica: Ahn'kahet, il Regno Antico".

    Se hai un gruppo ben rodato, puoi provare a compiere le seguenti imprese:

    Gundrak

    Quando lasciarono Azeroth, i Titani diedero a dei leali servitori l'incarico di proteggere Ulduar, una misteriosa città nascosta tra le montagne delle Cime Tempestose. Il più alto in grado tra loro era Loken, ma l'immenso potere conferitogli corruppe la sua anima e lasciò cadere l'intera regione nel caos più assoluto.

    Eppure, sembra che la minaccia più grande per la regione giaccia indisturbata nella capitale dell'impero dei Troll dei Ghiacci: Gundrak. Nelle profondità della città, il santuario più prezioso è sommerso dal mojo degli dei uccisi. Circondati da questa energia oscura, i profeti Drakkari corrotti accrescono il loro potere, infondendo una forza incredibile nei loro seguaci. Se lasciati indisturbati, i Troll di Gundrak potrebbero presto scatenare la loro potenza soverchiante, facendo precipitare la regione nel caos totale.

    Consigli

    • Slad'ran evoca dei serpenti. Tienili lontani dal guaritore.
    • Resta lontano dalle pozze di veleno create dalla forma Elementale del Colosso Drakkari. Via da lì!
    • Discuti con il resto del gruppo dell'impresa "Domatore di elefanti" prima di iniziare lo scontro con Moorabi.
    • Eck può scagliarsi contro chiunque nel gruppo. I difensori dovrebbero prepararsi a generare nuovamente minaccia.
    • Lo scontro con Gal'darah può essere complicato. In una fase è meglio stargli lontano, ma nell'altra bisogna stargli addosso.

    Imprese e reputazioni

    Se non hai ancora compiuto queste imprese, completare questa spedizione permette di compiere "Gundrak" ed "Eroica: Gundrak".

    Se hai un gruppo ben rodato, puoi provare a compiere le seguenti imprese:

    Sale del Fulmine

    I Troll di Zul'drak, nel disperato tentativo di salvare il loro regno dal collasso totale, hanno chiesto aiuto ai loro antichi dei. Queste entità sono ora la fonte di un inesauribile potere, e il loro sangue ha fornito i mezzi necessari per respingere i servitori del Re dei Lich che avevano già conquistato parte del loro territorio. Alcuni eroi si sono recentemente avventurati nelle regioni assediate per colpire i selvaggi Drakkari e i loro profeti ormai fuori controllo.

    Il motivo del tradimento di Loken e il destino degli altri Guardiani resta un mistero, ma si dice che ci sia stato un antico male dietro la caduta della città dei Titani. Gli eroi abbastanza coraggiosi da cercare la verità la troveranno nei corridoi di questo antico complesso, ma finora solo in pochi hanno avuto l'ardire di affrontare i pericoli di Ulduar e sono tornati per raccontarlo.

    Consigli

    • Osserva Bjarngrim per un po' e non ingaggiarlo quando è elettrificato.
    • Resta lontano dai servitori di Volkhan quando sono congelati.
    • Lo scontro con Ionar si basa tutto sull'elettricità, con la quale ti dà la caccia e ti fa esplodere. Resta lontano dagli altri!
    • Loken richiede di restare uniti, anche quando è il momento di fuggire.

    Imprese e reputazioni

    Se non hai ancora compiuto queste imprese, completare questa spedizione permette di compiere "Sale del Fulmine" ed "Eroica: Sale del Fulmine".

    Se hai un gruppo ben rodato, puoi provare a compiere le seguenti imprese:

    Nexus

    Con lo scopo di ristabilire il suo dominio sulla magia, Malygos, l'aspetto dei Draghi Blu, ha dato inizio a una brutale campagna per distruggere il legame instauratosi tra i mortali e le fonti di energia arcana che attraversano le viscere di Azeroth. A questo fine, il suo Stormo Blu sta cercando di deviare le linee di faglia del mondo verso il Nexus, la tana dello stesso Malygos.

    Per rispondere all'offensiva dei Draghi Blu, il Kirin Tor, l'élite dei Maghi di Dalaran, si è alleato con lo Stormo dei Draghi Rossi, incaricato della preservazione della vita. Le loro forze unite stanno contrastando l'offensiva dell'Aspetto del Drago blu, ma il tempo stringe. L'unica domanda che resta ora è: Malygos può essere fermato prima che la sua crociata raggiunga il suo apocalittico finale?

    Consigli

    • Allontanati dall'attacco Turbine del Comandante o morirai.
    • Il combattimento con Telestra prevede un fuoco concentrato. Comunica con gli altri!
    • I cristalli di Ormorok sono pericolosi: restarne lontani è importantissimo.
    • Keristrasza ti ucciderà se non continui a muoverti. Salta per riscaldarti.

    Imprese e reputazioni

    Se non l'hai mai affrontata, questa spedizione permette il compimento delle imprese "Nexus" ed "Eroica: Nexus".

    Se hai un gruppo ben rodato, puoi provare a compiere le seguenti imprese:

    Pinnacolo di Utgarde

    Si pensava che il Forte Utgarde, il simbolo di un'antica civiltà situato tra i rilievi centrali dei Fiordi Echeggianti, fosse abbandonato da tempo. Eppure, recentemente qualcosa ha ridestato gli abitanti assopiti della fortezza, i Vrykul.

    Ritenuta con timore alleata del Flagello, questa razza selvaggia ora terrorizza gli insediamenti circostanti. Al comando di feroci Proto-Drachi e dotati di grande abilità in battaglia, i Vrykul sono una minaccia per le campagne di Orda e Alleanza a Nordania. Forse, l'unico modo per spezzare la volontà degli abitanti di Utgarde è sconfiggere i loro riveriti comandanti. Chi fallirà nell'impresa diventerà sicuramente un trofeo che abbellirà le antiche sale della fortezza dei Vrykul.

    Consigli

    • Durante il sacrificio rituale di Svala, concentra il fuoco sui Salmodianti del Rituale.
    • Allontanati dagli altri quando affronti il Mezzorso Vorace di Gortok!
    • Skadi rilascia occasionalmente le Redini del Proto-Draco Blu.
    • Prepara gli incantesimi di dissoluzione offensivi e difensivi per Re Ymiron.

    Imprese e reputazioni

    Se non hai ancora compiuto queste imprese, completare questa spedizione permette di compiere "Pinnacolo di Utgarde" ed "Eroica: Pinnacolo di Utgarde".

    Se hai un gruppo ben rodato, puoi provare a compiere le seguenti imprese:

    Fossa di Saron

    Per molti anni, campioni di tutte le razze di Azeroth hanno sfidato con coraggio il Re dei Lich, andando incontro soltanto a una morte lenta e dolorosa e a un triste destino come schiavi tra le file dei non morti. Tirion Fordring della Crociata d'Argento ha ora unito le sue forze a quelle di Darion Mograine dei Cavalieri della Spada d'Ebano, nel tentativo di scagliare un assalto diretto contro la Rocca della Corona di Ghiaccio con un'armata unificata che ha preso il nome di Verdetto Cinereo.

    Consigli

    • Stai lontano dalle Nubi di Veleno di Ick. Scappa via prima dell'Esplosione Venefica. Evita Run away from Poison Nova. Evita lo Sbarramento Esplosivo e i Globi Esplosivi di Krick.
    • Il malus Aura del Gelo del Mastro Forgiatore Gargelo si accumula e infligge danni costanti a tutto il gruppo.
    • Trova riparo dietro al Macigno di Saronite per rimuovere gli accumuli di Aura del Gelo.
    • Evita il soffio gelato di Zannabrina e le aree ghiacciate che crea sul terreno. 
    • Tieniti alla larga dalla Calaverna di Zannabrina per evitare di essere stordito.

     

    Imprese e reputazioni

    Se non hai ancora compiuto queste imprese, completare questa spedizione permette di compiere "Fossa di Saron" ed "Eroica: Fossa di Saron".

    Se hai un gruppo ben rodato, puoi provare a compiere le seguenti imprese:


    Il tuo personaggio e il suo equipaggiamento scaleranno fino a un livello adatto alla sfida, ma i boss rilasceranno bottino appropriato al tuo livello originale. Le spedizioni dei Viaggi nel Tempo possono anche conferire oggetti che normalmente troveresti in modalità Eroica, e otterrai reputazione con la fazione relativa a quella spedizione. Per esempio, nel Pinnacolo di Utgarde in modalità Viaggio nel Tempo, Skadi lo Spietato potrebbe rilasciare la cavalcatura Proto-Draco Blu.

    Dai un'occhiata a quanto segue durante tutta la prossima settimana:

    • L'Arcimago Timear vicino alla Fortezza Violacea a Dalaran ha una missione per voi. Potete anche avviarla direttamente dal Diario delle avventure (tasto preimpostato: Maiusc+J).
      • Requisiti della missione: completare 5 spedizioni dei Viaggi nel Tempo.
      • Ricompense: un Sigillo del Destino Spezzato e un forziere contenente un pezzo d'equipaggiamento di Antorus, il Trono Infuocato in modalità Normale.

    Ogni settimana

    Il sistema degli eventi bonus consiste in un programma a rotazione di diverse attività, attualmente previsto per ogni settimana a partire dal martedì. Ogni evento consiste in un bonus passivo assegnato a una particolare attività di gioco, insieme a una missione esclusiva a esso legata che offre una significativa ricompensa in caso di raggiungimento dell'obiettivo. Il calendario di gioco può esserti utile come riferimento per scoprire gli eventi in programma. Anche la Guida alle avventure presenta un collegamento agli eventi bonus attivi, permettendoti di accettare direttamente da lì la missione associata all'evento.

  • Già da molto tempo sappiamo che prima del passaggio alla nuova espansione Battle for Azeroth dovremo sacrificare i nostri Artefatti e con essi i poteri che questi conferiscono, insieme anche ai nostri cari Leggendari; ma che fine faranno tutte le abilità specifiche da essi fornite?

    Blizzard tempo fa ha rilasciato un approfondimento in cui spiega che il team sta valutando quali tratti e abilità attive possano essere trasformate in abilità delle singole specializzazioni delle Classi. Tramite l'accesso all'Alpha di BfA e al continuo datamining fatto da alcuni utenti si è riusciti ad avere una prima panoramica su quali effetti siano già stati inclusi nelle abilità base delle varie specializzazioni.

    N.B.: Tutte le informazioni qui presenti provengono dalla versione alpha e non vanno prese come cambiamenti definitivi. Inoltre per riuscire a linkare tutte le abilità è stato necessario usare la versione inglese del sito Wowhead, per tale motivo le nuove abilità ed i nuovi talenti sono in inglese

    Cacciatore di Demoni


    Druido


    Cacciatore


    Mago


    Monaco


    Paladino


    Sacerdote


    Ladro


    Sciamano


    Stregone


    Guerriero

  • L'Anno del Cane sta per iniziare e Blizzard lo celebra rilasciando nel negozio una nuova cavalcatura: Shu-Zen, la Sentinella Divina. Come le altre di questo tipo, anche questo simpatico e fedele compagno sarà vostro al prezzo di 25€ e potrà essere usato con tutti i personaggi del vostro account.

    Mentre i membri del Loto Dorato si adoperavano per curare la Vallata dell'Eterna Primavera, una statua ha improvvisamente preso vita per difenderli dagli assalti dello Sha. Ritenuto un segno di buona fortuna o un dono della Luce, Shu-Zen è un fedele compagno di chiunque voglia difendere Azeroth dai sussurri esasperanti degli Dei Antichi.

  • Le modifiche alle Classi tra un espansione e l'altra sono tra gli argomenti più chiaccherati dalla community e dal rilascio della versione Alpha di Battle for Azeroth ci sono state importanti novità per molte Classi. Una delle ultime riguarda il Cacciatore e i suoi famigli.

    N.B.: Tutte le modifiche qui riportate provengono dalla versione Alpha e non vanno prese come modifiche definitive. Quanto riportato potrebbe variare in maniera significativa al rilascio dell'espansione

    In Legion ogni famiglio, indipendentemente dalla sua specializzazione di base, può adottare qualsiasi specializzazione tra le tre a disposizione: Ferocia, Scaltrezza e Tenacia.

    Attualmente nell'alpha di BfA ognuna delle specie delle bestie del Cacciatore potrà essere di una sola specializzazione, come accadeva qualche anno fa.
    Ogni specializzazione avrà abilità uniche mentre alcune abilità come Dash e Growl saranno invece disponibili per tutti i famigli a prescindere dalla loro specializzazione.




    Tra gli altri, ci sono stati i cambiamenti alle specializzazioni di base di diversi famiglii e l'introduzione di un'abilità base e una speciale per ogni specie. Potete vedere le abilità riordinate nella pratica tabella presente su Wowhead

    Amici cacciatori cosa ne pensate di queste novità?

    Ringraziamo grallen per la segnalazione nel forum
  • L'analisi del client alpha di Battle for Azeroth continua rivelare dettagli sui cambiamenti alle Classi che arriveranno con la prossima espansione, specialmente per le classi da mischia.

    Si è notato infatti che ora la statistica secondaria Celerità influisce sugli effetti di sanguinamento e veleno di Guerrieri, Druidi e Ladri. In particolare, la statistica non influisce sulla durata, ma riduce notevolmente l'intervallo, il "tick", in cui l'abilità fa danno.
    Per esempio, se un effetto di sanguinamento dura 15 secondi e infligge danno ogni 3 secondi, con una buona quantità di Celerità ora l'effetto infliggerà danni ogni 2.2 secondi.

    Immagine

    Un altro importante cambiamento scovato dal datamining è il ritorno dell'Attack Power come statistica utilizzata dalle abilità che prima utilizzavano il danno dell'arma. Questo potrebbe risolvere diversi problemi di bilanciamento, soprattutto per quelle classi che attualmente beneficiano molto del potere offensivo della propria arma. Su wowhead potete farvi un'idea dei numeri, tenendo ben in mente che, come tutto quello che riguarda un PTR, numeri e intenzioni potrebbero cambiare.

    Fonte: wowhead
  • L'inizio di un'alpha scatena inevitabilmente negli appassionati l'interesse del nuovo contenuto, che però si scontra con la natura ad accesso limitato di questa fase di test.

    Il team di World of Warcraft sa bene che questo clima attira molti truffatori, e ci ricordano sul profilo Twitter ufficiale che al momento non esistono chiavi per accedere all'alpha di Battle for Azeroth.

    L'unico modo per sapere con certezza che si è stati selezionati è andare in questa pagina del proprio account Battle.net e controllare la presenza dell'icona dell'alpha. Se volete essere messi nella lista dei sorteggiati potete seguire questa guida.

  • Scritto da ,
    Il giorno 8 Febbraio sono stati applicati i seguenti hotfix:

    Blizzard Entertainment ha scritto

    Hotfixes


    February 8, 2018

    Characters

    • Nightborne earrings will no longer be hidden by some helms.

    Classes

    • Death Knight
      • Rapid Decomposition only grants Runic Power when the player is within their Death and Decay, as intended.

    Quests

    • The Twilight Highlands quest "Skullcrusher the Mountain" should now be less difficult.
    • Players should now always be able to find Anduin in the throne room if they are on, "A Gift for the King of Stormwind".
  • Tra le molte novità scoperte nella serata e nella notte di ieri, dopo l'arrivo dei primi inviti all'alpha di BfA, una delle principali novità che non si erano ancora scoperte è una piccola ma sostanziale modifica dell'interfaccia di gioco.

    ImmagineClicca per ingrandirmi!

    Infatti la metà sinistra della barra delle abilità non avrà più il mini-menù, che sarà spostato all'estrema destra dello schermo, ma presenterà 12 tasti disposti su due file. formando una specie di distinzione fra barra delle abilità e altre scorciatoie per oggetti, cavalcature e simili.

    Immagine

    Altro piccolo cambiamento invece interessa le barre della vita delle unità alleate che sono state rese più simili a quelle attualmente in uso per i nemici.

    Immagine

    Che ve ne pare di queste modifiche? Sono di vostro gusto?
  • Il processo di aggiornamento grafico delle abilità, iniziato con la 7.0, ha compiuto un nuovo passo in avanti: infatti nella closed alpha di Battle for Azeroth rilasciata ieri sera i nostri amici Stregoni hanno finalmente avuto un primo assaggio di quello che aspettavano da molto tempo.

    Possiamo quindi ammirare le nuove animazioni di alcune delle loro abilità e di nuovi/vecchi talenti come Dardo del Caos, Immolazione, Conflagrazione, Incenerimento, Fuoco Infernale, Pioggia di Fuoco e altri ancora! Cosa ne pensate? Quali sono i nuovi effetti che vi piacciono di più?




  • Ieri sera sono arrivati i primi inviti alla fase di closed Alpha di Battle for Azeroth.
    Durante questa fase sono disponibili le prime zone dell'espansione, Drustvar per l'Alleanza e Nazmir per l'Orda e sono inoltre presenti 2 spedizioni: Atal’Dazar e Freehold. Non mancano ovviamente modifiche all'interfaccia di gioco e altri cambiamenti, di cui vi renderemo conto nel corso di questi giorni.

    Kaivax ha scritto

    Welcome to the World of Warcraft: Battle for Azeroth alpha test!

    Please note that this test provides a very early look at the next expansion, so your feedback and understanding are very much appreciated at this stage. As with any test environment, none of your progress here applies to your live character, and anything you see here is subject to change before the final version. You’re welcome to publicly share your experiences and adventures in the alpha , so feel free to stream, record video, and post articles and screenshots.

    Here's a quick summary of what’s available in this phase of the alpha test:Two Zones: Drustvar (Alliance) and Nazmir (Horde)

    Drustvar: The harsh lands of Drustvar are ruled by House Waycrest, who conquered these lands after vanquishing the ancient, evil Drust. The edifices of the Drust still stand in ruin across the land, but that’s not all that remains of this accursed people. Recently, their evil leader has been awakened—and if left unchecked, his dark power will spread throughout all of Kul Tiras.

    Upon arriving in Drustvar, you will be met with a request to visit Mayor Cyril White of Fallhaven in eastern Drustvar.

    Nazmir: Once the shining heart of troll civilization, Nazmir is now a swamp riddled with bleak, ruined reminders of its greatness. Its inhabitants are the vile blood trolls, dedicated to the worship of the Blood God G’huun and to a single-minded purpose: the destruction of the last functioning titan disc within the city of Zuldazar. Should the trolls shatter this seal, G’huun will be freed from its eons-long confinement to rule the world.

    Upon arriving in Nazmir, you will meet Princess Talanji, who will ask you to escort her as you look for signs of blood troll activity in the area.

    Two Dungeons: Atal’Dazar and Freehold

    Atal’Dazar: For millennia, the Zandalari kings were laid to rest within the tombs of Atal’Dazar, secluded high atop the mountain Mugamba. These pyramids grew more elaborate with each passing ruler, as new rooms were constructed to house the deceased’s vast wealth. Now, these once pristine halls have been corrupted by the Prophet Zul and his trusted lieutenant, Yazma, who seek to twist the power of these ancient kings for their own dark machinations.

    Freehold: Freehold has traditionally served as a haven for pirates, scoundrels, and those who wish to live free of Kul Tiran control. Now, the Irontide Raiders have brought the city under their harsh rule and are coercing the various pirate crews under their banner. While the pirates gather, a small group of heroes must infiltrate the town and eliminate their leadership to dissolve this growing alliance of cutthroats.

    Dungeons
    You can access dungeons via the Dungeon Finder system (hotkey “I”). Select Random Battle for Azeroth Dungeon or specify which one of the dungeons you’d like to explore, then select Find Group.

    General Known Issues:

    • Not all class talents will work as intended.
    • Boss mechanics may not work as intended.
    • Not all areas of the zones are active.
    • Players may receive UI errors.
    • Terrain and NPCs may clip.
    • Work-in-progress art assets will be present.
    • Limited voiceover, audio, and music is present.

    Please feel free to report unexpected bugs in the Battle for Azeroth Alpha Bug Report forum.

  • L'ultimo datamining di Wowhead per Battle for Azeroth ha rivelato diverse cose interessanti, fra cui alcune modifiche nel client di gioco che ora segnalano i Vulpera, una delle razze abitanti Zandalar, come Razza Alleata e giocabile.

    In realtà, Ornyx è subito intervenuto sui forum ufficiali per chiarire che questo viene fatto per migliorare e velocizzare l'aggiunta e la personalizzazione di NPC, come nel caso dei Draenei Forgialuce nella patch 7.3. Essenzialmente, Ornyx ci sta dicendo di non prendere queste tag come indicatore sicuro dell'introduzione di Razze Alleate, ma fra le righe si intuisce che questa è una possibilità concreta.

    In ogni caso, il dettaglio dei Vulpera e delle loro opzioni di personalizzazione è molto alto per una razza relegata al ruolo di NPC. Vorreste vedere questa razza aggiunta al gioco?

    Ornyx ha scritto

    As we mentioned when race information for Lightforged Draenei and Void Elves was datamined during development of Patch 7.3, we’ve found that setting up certain races as though they were player characters can be highly advantageous for NPC customization in story content. While those races did become Allied Races later, we still intend to use this approach for non-playable races.

    Please don’t take a race being datamined in this way as an indication that it will become playable in the future! :)


    Fonte: wowhead
  • Il giorno 6 Febbraio sono stati applicati i seguenti hotfix:

    Blizzard Entertainment ha scritto

    February 6, 2018

    Characters

    • Nightborne faces should now properly match the face texture selected by players during Character Creation or Barber Shop.

    Classes

    [With realm maintenance in each region]

    • Hunter
      • Beast Mastery
        • All damage increased by 2.5%.
        • Serpentstalker Guise 4-piece bonus now causes Kill Command to reduce the cooldown of Aspect of the Wild by 3 seconds (was 2.5 seconds).
    • Mage
      • Fire
        • All damage increased by 3%.
    • Warlock
      • Affliction
        • Corruption, Agony damage reduced by 6%.
        • Long Dark Night of the Soul now increases healing you receive from Drain Soul by 3% per rank (was 10%).

    Dungeons and Raids

    • Court of Stars
      • Void Elves and Nightborne can now use the Magical Lantern within the Court of Stars dungeon.
    • Antorus, The Burning Throne
      • Argus the Unmaker
        • [With realm maintenance in each region] Immunities will no longer prevent the application of Sentence of Sargeras, but can be used to mitigate the periodic damage. Sentence of Sargeras will now only target two players with each cast.

    Player versus Player

    • Hunter
      • Beast Mastery
        • PvP template Agility reduced by 2.5%.
    • Mage
      • Fire
        • PvP template Intellect reduced by 3%.
    • Warlock
      • Affliction
        • Corruption, Agony damage unchanged in PvP situations.
        • Long Dark Night of the Soul healing unchanged in PvP situations.

    Quests

    • Fixed an issue where beasts for the Garrison Stables quests moved more quickly than intended.
  • Scritto da ,
    Pochi conoscono le vicende del possente Guardiano Tyr e del suo sacrificio per la salvezza di Azeroth. L'Artefatto che andremo a conoscere oggi è la Mano d'Argento, il martello da guerra per i Paladini Sacro. Approfittiamo ancora una volta per ringraziare i membri della gilda Old School Gamers per il prezioso aiuto fornito nell'aver sbloccato le parti della storia associate ai vari oggetti.


    La Mano d'Argento esiste da prima della storia scritta. I Titani che plasmarono il mondo diedero questo potente martello al Guardiano Tyr, che lo usò per liberare Azeroth dai malvagi Dei Antichi. Nelle epoche che seguirono, la Mano d'Argento fu il testamento del coraggio e del sacrificio del Guardiano. Ora questo leggendario manufatto è tuo. Usalo con saggezza e onora la memoria di Tyr.

    Parte Prima

    Molto tempo fa, i leggendari Titani crearono Giganti di pietra e ferro per affrontare gli Dei Antichi e liberare Azeroth dalla loro oppressione. I Giganti erano guidati da esseri chiamati Guardiani, e il più possente tra questi comandanti era conosciuto col nome di Tyr. Armato di un poderoso martello, Tyr aiutò i suoi compagni a sconfiggere gli Dei Antichi e le loro armate, spianando la strada al glorioso destino di Azeroth. Tyr era un guerriero senza pari, ma la sua più grande virtù era la determinazione. Non si arrendeva mai. Non perdeva mai di vista la missione che i Titani gli avevano affidato. La vista del suo potente martello sul campo di battaglia incoraggiava chiunque combatteva al suo fianco.


    Parte Seconda

    Dagli scritti di un ordine noto come la Guardia di Tyr, sulla epica battaglia dei Guardiani Tyr e Odyn contro