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    Spesso all'interno delle Gilde, nelle Community e tra gli amici si discute di quale sia stata l'incursione più bella, divertente o difficile. Le risposte variano a seconda di quando ognuno ha iniziato a giocare; ma anche in questo caso World of Warcraft nasconde una piccola Leggenda. Un'Incursione il cui completamento restò un miraggio per la maggior parte delle Gilde e dei giocatori. La versione originale di Naxxramas.

    Il 20 Giugno 2006 un'ondata di freddo e morte colpì Azeroth. Il rilascio della Patch 1.11 "Shadow of the Necropolis" aprì finalmente le porte di quella che viene ricordata come la più difficile Incursione mai rilasciata: Naxxramas da 40 giocatori. Situata nelle Terre infette Occidentali la necropoli del Flagello sarebbe diventata l'incubo dei giocatori e la tomba di molte Gilde.

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    Trailer: storia di Kel'thuzad


    I tesori della Necropoli

    All'interno dell'Incursione tramite una serie di quest era possibile ottenere Atiesh, Granbastone del Guardiano, scettro magico una volta appartenuto a Medivh e la terza arma leggendaria del versione vanilla di World of Warcraft. Questo oggetto era unico non solo perché ne esistevano versioni diverse per le 4 classi di incantatori (Stregone, Mago, Druido e Sacerdote), ma anche perché permetteva di aprire un portale per raggiungere la torre di Karazhan, il primo raid che sarebbe stato aperto nell'espansione The Burning Crusade.

    Tra i moltissimi oggetti ottenibili svetta sicuramente l'amatissimo Tier 3. Questo Tier, a detta di molti uno dei migliori mai realizzati, era disponibile per Druido, Cacciatore, Mago, Paladino, Prete, Ladro, Sciamano, Stregone e Guerriero. Il Tier 7 è ispirato a questo iconico set.


    Un ingresso difficoltoso

    Ottenere l'accesso alla cittadella richiedeva il completamento di una specifica missione che necessitava un cospicuo pagamento di Oro e materiali. Questa missione doveva essere completata da tutti gli aspiranti incursori. Il "pedaggio" veniva rimosso una volta raggiunto il grado Osannato con la fazione Alba d'Argento ma richiedeva molti giorni di farming.

    L'Incursione era divisa in 4 ali più una camera finale che per essere sbloccata richiedeva la sconfitta di tutti i boss di fine ala. Come era consuetudine all'epoca non c'erano varianti in base alla difficoltà e tutta l'istanza era accessibile al giorno dell'apertura.

    Nonostante questa disponibilità la First Kill di Kel'thuzad avvenne il 7 settembre 2006, da parte della Gilda Orda Nihilum del server Magtheridon (EU). Cosa succederebbe oggi se ci volessero tre mesi per la World First?

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    Naxxramas è stata spostata a Nordania con l'uscita della patch 3.0.2, ovvero con la pre-patch dell'espansione Wrath of the Lich King. Conseguentemente tutti gli oggetti originali non sono più ottenibili, salvo qualche sporadica comparsa al Mercato Nero.
    Nella nuova versione non è più necessario pagare per l'entrata e molte delle meccaniche dei boss sono state cambiate per accomodarsi alla nuova misura dei gruppi da 25 e 10 giocatori.


    Resistenze, Equipaggiamento e Meccaniche

    Una delle maggiori difficoltà per il completamento dell'Incursione originale era rappresentata dalla tipologia di danni inflitti dai boss. È necessario ricordare che tra le varie statistiche presenti sull'equipaggiamento durante il Vanilla erano presenti anche le Resistenze, come nel caso dell'Elmo della Guardiabrada.
    Questi valori determinavano una mitigazione di un determinato tipo di danno, ad esempio un pezzo con resistenza ai danni da Natura riduceva appunto i danni da Natura subiti.

    A Naxxramas una buona parte dei boss infliggevano danni da Natura e Ombra mentre gli ultimi due infliggevano pesanti danni da Gelo, rendendo necessario che ogni giocatore recuperasse gli adeguati set "resisitivi". Riuscire a raccogliere i pezzi necessari non solo richiedeva molta raccolta di materiali ma anche essere riusciti a completare le Incursioni precedenti. Se anche un solo giocatore su 40 non avesse avuto il giusto grado di resistenze la riuscita della lotta ne sarebbe stata compromessa.

    Oltre al requisito imposto dalle Resistenze ne esisteva almeno un'altra: quella legata ad alcune meccaniche "particolari".
    Ogni boss di questa Incursione avrebbe molte storie da raccontare, ma per essere brevi ci limiteremo a due esempi molto famosi: i Quattro Cavalieri e Pezzacarne.

    L'incontro dei Quattro Cavalieri era da solo capace disperare anche il Raid Leader più coraggioso: esso richiedeva infatti non meno di 8 Tank (2 per Cavaliere) che ruotassero tra loro per mantenere l'aggro quando la media del tempo era 4 tank per gruppo. Naturalmente ogni Tank doveva essere equipaggiato a dovere e con i giusti talenti, in un mondo dove non esisteva la dual spec e ogni cambio di specializzazione costava caro.
    Per quanto riguarda Pezzacarne, la difficoltà stava nell'avere un equipaggiamento adeguato: se il gruppo non fosse riuscito a dispensare danni e cure abbastanza velocemente l'Abominio avrebbe massacrato tutti a colpi di mannaia. Le Gilde che non avevano farmato abbastanza le incursioni precedenti erano tagliate fuori dal progress di Naxx.
    Menzione d'onore anche a Thaddius con la sua meccanica del Positivo e Negativo, o Gothik con i suoi spettri; e non dimentichiamoci Heigan e il suo "balletto".

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    L'eredità di Naxxramas

    I grossi requisiti necessari anche solo per l'accesso, la difficoltà dei boss e la successiva rimozione rendono Naxxaramas l'Incursione meno visitata in assoluto. Moltissime Gilde che avevano avuto successo alla Fortezza dell'Ala Nera o ad Ahn'qiraj furono sbriciolate dalla fortezza del Flagello.

    Solo una piccola frazione di tutta gli utenti ha visto Kel'thuzad al livello 60. Blizzard partì da questo dato e intraprese il lungo processo per rendere le Incursioni più accessibili, concretizzato ai giorni nostri con le difficoltà multiple e i gruppi flessibili.

    Oggi il gioco è molto diverso rispetto a 10 anni fa, nel bene e nel male, ma per chi ai tempi c'era la vecchia Naxxramas rimane un ricordo (o incubo?) indelebile.
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    Nel corso dei 12 anni di vita di WoW quante volte avete sentito il vostro gildano lamentarsi del nerf alla sua classe? Quante volte avete gioito per il nerf alla classe che in PvP vi uccideva sempre?
    Quanti di voi vorrebbero avere la possibilità di far nerfare una specifica Classe? C'è chi ha avuto questa possibilità



    Disclaimer: i nomi di alcune abilità sono stati lasciati volutamente in inglese in quanto fanno riferimento alle abilità del gioco che erano differenti rispetto a quelle attuali.

    Nell'ormai lontano 2004 la beta del nuovo videogioco World of Warcraft era alle sue fasi finali. Non esistevano ancora guide o siti specializzati nell'ottimizzazione del proprio personaggio e trovare qualcuno che conoscesse la propria Classe al 100% era praticamente impossibile. Eppure un individuo di questo tipo esisteva. Un giocatore talmente bravo da costringere Blizzard a nerfare la sua classe prima del rilascio del gioco.
    Un Guerriero con la G maiuscola. Stiamo parlando di Indalamar.

    In quel periodo pre-rilascio il Guerriero di specializzazione Furia utilizzava due abilità principali: Bloodthirst e Slam.
    Bloodthirst era una prima versione di quello che adesso è Frenesia di Vittoria, la sua descrizione infatti era "a strike that becomes active after dealing a killing blow. This swing deals 150% weapon damage and is guaranteed a critical strike."
    Slam (Contusione) invece era un colpo in mischia con un tempo di lancio, lo è ancora ma non aveva possibilità di essere reso istantaneo.

    La comunità dei Guerrieri del tempo era convinta che il design della classe fosse fallimentare e fosse necessario un potenziamento. Non era strano trovare nel forum ufficiale discussioni su cosa Blizzard dovesse fare per "aggiustare" il Guerriero.
    In questo clima di malumore un singolo Guerriero osò schierarsi contro il parere generale: Indalamar dei Nurfed. Egli sosteneva che la Classe era fin troppo forte e che il tasso di uccisione era molto più alto della media. Nessuno ovviamente gli credette e così Indalamar registrò un video per fornire la prova delle sue parole, il titolo era Warrior Kill Rate:



    Si scoprì che aveva terribilmente ragione. Un Guerriero correttamente giocato era estremamente potente in qualunque contenuto PvE disponibile allora nel gioco.
    In sostanza una volta ucciso il primo mob si attivava Bloodthirst e non appena uccidevi il mob successivo il danno critico attivava Flurry (un'abilità passiva che arrivava fino a tre accumuli) che a sua volta forniva il 35% di celerità, che diminuiva il tempo di lancio di Slam e altre abilità. Se si riusciva a far passare poco tempo tra le uccisioni (cosa molto facile con quei danni) non esistevano tempi morti per Flurry.
    Il risultato pratico era che il Guerriero Furia aveva un bonus di 35% alla celerità permanente finché restava in combattimento.

    Conseguenza? Blizzard corse ai ripari, e poco dopo l'uscita del video modificò Bloodthirsts e Slam cominciò a soffrire del classico rallentamento quando si subiscono danni.



    Indalamar entrò nella storia come colui che fece nerfare il Guerriero prima dell'uscita del gioco, diventando una Leggenda tra i giocatori.
    Che fine fece indalamar? Poco dopo il lancio di World of Warcraft Blizzard lo assunse come sviluppatore. Nessuno ha mai scoperto chi fosse veramente ma potreste aver visto il suo nome in vari oggetti in gioco, tra cui la Lama dell'Epurazione di Ramaladni ottenibile alla Rocca della Corona di Ghiaccio oppure l'Anello Gelido di Ramaladni, anello non più ottenibile in quanto legato alla versione Vanilla di Naxxramas.
    È presente anche una carta a lui dedicata nel gioco di carte collezionabili di WoW.



    Alcuni potrebbero pure chiedersi cos'è la versione Vanilla di Naxxramas. Per il momento vi basti sapere che esistono molte altre Leggende nel mondo di Warcraft, alcune più conosciute di altre, alcune legate a contenuti non più presenti in gioco.
  • Dopo quasi 12 anni di World of Warcraft, molti giocatori hanno abbandonato il gioco definitivamente o per periodi più o meno lunghi. Ma ci sono alcuni giocatori che non hanno mai smesso e che hanno vissuto l'intero ciclo di vita di uno dei più giocati MMORPG del mondo.
    Un MMO che a quasi 12 anni dal suo lancio ufficiale continua ad attirare milioni di giocatori, alcuni dei quali non conoscono quasi nulla della sua storia intesa come evoluzione del gioco e non come Storia dell'Universo.
    Quella che in molti definiscono nostalgia, in realtà è passione e amore per un gioco con il quale si è cresciuti. "Il Warcraft di ieri" vuole essere questo: il racconto dell'evoluzione di un gioco.


    In tanti anni di gioco, gli aneddoti e le storie accumulate sono tanti, ma alcuni sono più singolari di altri. E di certo la storia più singolare di tutte è quella che iniziò il 13 Settembre 2005. L'Incidente del Corrupted Blood.

    Questo incidente scatenò all'interno del mondo di gioco una vera e propria epidemia.
    Il 13 Settembre 2005, Blizzard rilasciò la patch 1.7.0 che introduceva il raid di Zul'Gurub con il suo boss finale: Hakkar.
    Questo boss, durante il combattimento, applicava ai giocatori un debuff chiamato appunto Corrupted Blood, il quale diminuiva la vita dei giocatori e veniva anche applicato ai giocatori vicini. L'epidemia fu dovuta ad un problema nella programmazione, in quanto tale debuff si applicava anche sui famigli dei Cacciatori e sui servitori demoniaci dello Stregone, che una volta usciti dal raid continuavano ad avere il debuff.
    Fu proprio a causa di questi che tale debuff si propagò per tutto il mondo di gioco.
    Il Corrupted Blood passò di famiglio in famiglio e da un giocatore all'altro fino a diventare una vera e propria epidemia che durò un'intera settimana.
    Il debuff era ovviamente pensato per infliggere danni a un giocatore di massimo livello con un equipaggiamento adeguato, quindi una volta diffuso all'esterno della zona del raid il suo effetto fu disastroso, poiché i giocatori di basso livello venivano uccisi all'istante. Inoltre arrivò ad infettare anche i Personaggi non Giocanti (PNG o NPC) che, affetti dal debuff, ma immuni al danno, funzionavano come serbatoio e centro di propagazione della malattia, rendendo di fatto le città capitali del gioco invivibili.

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    Per l'intera durata del problema il gameplay del gioco venne stravolto e i giocatori adottarono varie forme di risposta, simili a quelle della vita reale. Chi, come i Sacerdoti, aveva possibilità di curare, mise a disposizione degli altri giocatori le proprie abilità. Altri ancora, incapaci di curare, si misero ad avvertire gli altri giocatori consigliando loro di evitare le zone più popolate; altri ancora cercarono in ogni maniera di spargere la malattia.

    Molti giocatori abbandonarono le zone più popolate cercando rifugio nelle zone meno frequentate. Blizzard stessa organizzò una quarantena volontaria per evitare l'ulteriore contagio; alla fine fu necessaria l'applicazione di una patch e il reset dei server per ovviare al problema.

    L'evento ebbe un grande impatto sulla comunità giocante e sugli stessi sviluppatori, in quanto era inaspettato e certamente non voluto. Questo incidente venne descritto come il primo caso di epidemia virtuale in un gioco multigiocatore. All'epoca, Jeffrey Kaplam affermò che l'epidemia aveva dato spunto agli sviluppatori per eventuali eventi futuri. Infatti, nel 2008, durante la settimana prima del lancio della seconda espansione di World of Warcaft "Wrath of the Lich King", ci fu un'evento simile: la "grande epidemia zombie del 2008" (Great Zombie Plague of '08). In questo caso l'evento e il contagio erano voluti.

    L'incidente del Corrupted Blood fu studiato da epidemiologi, in quanto ben rappresentava i possibili esiti e sviluppi di una epidemia, oltre a fornire moltissimi dati sulle reazioni da parte della popolazione a tali eventi. Il caso fu inoltre usato dal Center of Terrorism and Intelligence Studies, in quanto tale incidente poteva fornire un nuovo modo per studiare la formazione e le operazioni di cellule terroristiche. Il gioco infatti coinvolge persone vere e non solo modelli matematici gestiti interamente dal computer, rendendo quindi la simulazione molto più attendibile. Uno dei giocatori che durante l'epidemia cercavano in tutti i modi di spargere il debuff, chiamati "terroristi di World of Warcraft", spiegò come tali giocatori divennero in breve tempo abilissimi nel procurare il massimo del danno a quante più persone possibili.

    Questo evento non voluto fu tra i più eclatanti, divertenti e allo stesso inquietanti mai avvenuti all'intero di World of Warcraft, e i giocatori che hanno vissuto quella settimana lo ricorderanno per sempre.
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