• Con l'introduzione dello scaling nelle vecchie zone di World of Warcraft, è cambiato il percorso che potrete fare per portare al livello massimo il vostro Personaggio.

    Le zone adesso scaleranno un po' come avviene in Legion, per esempio le Terre Esterne e Nordania scaleranno fino al livello 80.

    Per fare più chiarezza riportiamo alcune mappe rese disponibili da MMO-champion, in cui vengono mostrati i range di riferimento del Livello Personaggio per ogni singola area.

    Kalimdor

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    Regni Orientali

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    Terre Esterne

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    Nordania

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    Pandaria

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    Draenor

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  • Con i cambi al leveling introdotti dalla patch 7.3.5 e il conseguente aumento della vita di mostri e creature sparsi per Azeroth, molti giocatori hanno fatto notare come queste modifiche influenzino pesantemente anche le vecchie Incursioni.

    Il problema sembra talmente grande da rendere addirittura impossibile il completamento di alcuni Boss in solitaria. Blizzard è intervenuta sul forum rassicurando i giocatori e annunciando una manutenzione straordinaria di 8 ore per la giornata di oggi che risolverà questi problemi (da noi fino alle 10.00).



    Ythisens ha scritto

    As many players have noticed, changes to how creature health is determined in Patch 7.3.5 had a meaningful impact on some older raid content. This has been particularly noticeable in Warlords of Draenor and Mists of Pandaria raids. We’ve been discussing this topic constantly since the first threads popped up after the patch.

    We want to be clear: our intention was never to greatly increase the difficulty of soloing old raid content for transmog or mount runs, but a side effect of the creature health tuning we did for leveling players. We’re currently working on a fix that will significantly reduce the health of Warlords and Mists raid bosses.

    Thank you for all of your feedback and discussion on this issue. We’re sorry for the frustration, and we’re working to have you all back in there beating down those old raid bosses as soon as possible (hopefully before the weekend).

  • Dopo tanta attesa e molte speculazioni sulla data di uscita, finalmente Blizzard ha comunicato ufficialmente la data di rilascio della nuova patch 7.3.5 di World of Warcraft, che avverrà Mercoledì 17 Gennaio.

    Blizzard Entertainment ha scritto

    Patch 7.3.5 is coming January 16, and adds several new features and updates, including Ulduar Timewalking; the revamped leveling experience featuring scaling zones throughout Azeroth, Outland, and Draenor; and more. Players who have completed the Antorus, the Burning Throne raid can continue the story beyond the events on Argus and experience the tumultuous aftermath on Azeroth with a new quest line. Read the complete patch notes to learn more.

     

    Before you hop into the game, make sure you’ve secured your account with the Blizzard Authenticator or Blizzard Mobile Authenticator, along with Blizzard SMS Protect. You’ll unlock an additional four backpack slots for each character on your account once you’ve secured it with both.


    La nuova patch introduce moltissime novità e alcuni importanti cambiamenti:
    • Scaling globale delle vecchie zone del mondo;
    • Viaggio nel Tempo per l'incursione di Ulduar;
    • Nuove missioni per la zona di Silitus;
    • Un nuovo Campo di Battaglia, Spiaggia Ribollente;
    • Nuovo sistema di acquisizione dei Leggendari;
    • ...e molto, molto altro ancora!

    Trovate qui sotto tutte le aggiunte e le modifiche che saranno apportate con la patch:

    Blizzard Entertainment ha scritto

    Note della patch 7.3.5 di World of Warcraft

    Nuove funzionalità

    Un mondo in adattamento

    Tutte le zone di Kalimdor, Regni Orientali, Terre Esterne, Nordania, Pandaria e Draenor ora usano il sistema di adeguamento del livello introdotto con Legion. Questo nuovo sistema aumenta in modo significativo le opzioni a disposizione quando si deve decidere la zona in cui compiere le prossime missioni.

    Anche il livello di tutte le rispettive spedizioni e ricompense si adegua di conseguenza.

    Viaggio nel Tempo: Ulduar

    Un male da tempo dimenticato si è risvegliato. Viaggia indietro nel tempo con altri 10-30 avventurieri per ripulire Ulduar dalla malvagia influenza di Yogg-Saron. Il livello del tuo personaggio verrà scalato a 80, mentre ti avventurerai in questa memorabile incursione di Wrath of the Lich King.

    Il vostro destino è segnato. La fine dei tempi è giunta per voi e per TUTTI gli abitanti di questo minuscolo, miserabile germoglio. Uulwi ifis halahs gag erh'ongg w'ssh.

    Silitus: Ferita del Mondo

    I personaggi che hanno completato Antorus, il Trono Infuocato verranno evocati nelle rispettive capitali per viaggiare alla volta di Silitus e scoprire qualcosa di più sugli strani eventi che stanno accadendo nelle vicinanze della spada di Sargeras. Cerca questa nuova serie di missioni appena ti connetti.

    Nuovo campo di battaglia: Spiaggia Ribollente

    L'Alleanza e l'Orda combattono per una nuova, preziosa risorsa, l'Azerite, in questo nuovo campo di battaglia 10v10. La Spiaggia Ribollente è un campo di battaglia in modalità Re della collina, dove vince la prima fazione che riesce a raccogliere 10 pezzi di Azerite nei vari punti casuali in cui compare.

    La Spiaggia Ribollente diventerà disponibile durante lo svolgimento della storia di Silitus.

    Funzionalità aggiornate

    Oggetti leggendari

    Il duro lavoro dell'Arcanomante Vridiel ha dato i suoi frutti: ora può venderti un gettone che si trasforma in un oggetto leggendario di Legion casuale adatto alla tua specializzazione, il tutto per 1000 Essenze del Risveglio. Puoi anche continuare ad andare da Vridiel per potenziare gli oggetti leggendari che già possiedi, sempre al costo di 300 Essenze del Risveglio.

    Spedizioni mitiche con Chiavi del Potere

    Il funzionamento delle resurrezioni in combattimento durante le spedizioni mitiche con Chiavi del Potere ora somiglia di più a quello delle incursioni. All'inizio di una spedizione mitica con Chiave del Potere, le resurrezioni in combattimento hanno 1 carica, e ne accumulano 1 aggiuntiva ogni 10 minuti. Tutte le resurrezioni in combattimento dei membri del gruppo condividono le cariche, che possono essere al massimo 5.

    Festività

    Le spedizioni legate alle festività sono ora disponibili per tutti i personaggi a partire dal livello 20. Gli oggetti ottenuti durante queste spedizioni scalano con il livello attuale del personaggio. Inoltre, meglio tenere d'occhio i nuovi oggetti legati alle festività in arrivo, come i nuovi cappelli della Celebrazione della Luna e un Manichino Pazzo d'Amore ancora più pazzo.

    FOTOCAMERA S.E.L.F.I.E.

    Sei anche tu un fotografo egocentrico? Gioisci! La tua Fotocamera S.E.L.F.I.E. ora è ancora più facile da ottenere e ha nuovi filtri per lo sfondo. Il Modello I è disponibile al livello 15 a Roccavento od Orgrimmar tramite una missione, ed è possibile potenziarlo al Modello II completando una nuova serie di missioni al livello 30.

    Abbiamo anche aggiunto i seguenti sfondi, ma dovrai scoprire da solo come sbloccarli.

    • Filtro Argus
    • Filtro Crepuscolo
    • Filtro Sha
    • Filtro Terre del Fuoco
    • Filtro Gelidanima

    Cambiamenti

    Imprese

    • Con l'aggiornamento dell'incursione a Ulduar, sono stati fatti i seguenti cambiamenti alle imprese ottenibili a Ulduar:
      • Tutte le imprese di Ulduar da 10 e 25 giocatori sono state spostate nella scheda Imprese passate -> Incursioni.
      • Nuove imprese sono state aggiunte alla scheda Incursioni e spedizioni -> Incursioni: Lich King. Chiunque abbia compiuto queste imprese nella versione da 10 o da 25 giocatori le vedrà come nuove imprese compiute non appena si connetterà.
      • La nuova impresa Gloria dell'incursore di Ulduar ora fornisce come ricompensa entrambe le cavalcature, il Proto-Draco Rugginoso e il Proto-Draco Ferroso.

    Classi

    • Danni inflitti da Tocco Tombale (abilità razziale dei Non Morti) aumentati del 25% per Cavalieri della Morte, Cacciatori, Monaci, Ladri e Guerrieri.
    • Cacciatore
      • Affinità Animale
        • Danni inflitti da Tiro del Cobra (grado 1) ridotti del 50% e costo in focus aumentato a 50 (invece di 40).
        • Costo in focus di Tiro del Cobra (grado 2), appreso al livello 3, ridotto di 10.
        • Danni inflitti da Tiro del Cobra (grado 3), appreso al livello 52, aumentati del 100%.
      • Sopravvivenza
        • Danni inflitti da Assalto del Raptor (grado 1) ridotti del 29%.
        • Danni inflitti da Assalto del Raptor (grado 2), appreso al livello 52, aumentati del 40%.
    • Monaco
      • Impeto
        • Calcio dell'Oscuramento ora costa 3 chi (invece di 1) quando viene appreso al livello 3. Il costo in chi si riduce a 2 chi quando viene potenziato al livello 12 e a 1 chi quando viene potenziato al livello 22.
      • Impeto, Misticismo
        • Danni inflitti da Calcio del Sole Nascente (grado 1) ridotti del 41%.
        • Danni inflitti da Calcio del Sole Nascente (grado 2), appreso a livello 36, aumentati del 70%.
    • Sacerdote
      • Disciplina, Sacro
        • Danni inflitti da Punizione (grado 1) ridotti del 33%.
        • Danni inflitti da Punizione (grado 2), appreso a livello 16, aumentati del 50%.
    • Ladro
      • Manto d'Occultamento ora si applica anche a Hati, oltre che ai famigli del Cacciatore.
      • Assassinio
        • Danni inflitti da Assalto Funesto aumentati del 30%.
    • Sciamano
      • Totem del Magma Liquido, Totem del Flusso Vitale e Totem della Marea Curativa sono stati leggermente modificati per migliorare lo scalare delle statistiche.
    • Stregone
      • Afflizione
        • Danni inflitti da Dardo d'Ombra aumentati del 100%.
    • Guerriero
      • Armi
        • Danni inflitti da Assalto Mortale (grado 1) ridotti del 38%.
        • Danni inflitti da Assalto Mortale (grado 2), appreso al livello 38, aumentati del 60%.
        • Danni inflitti da Contusione (grado 1) ridotti del 38%.
        • Danni inflitti da Contusione (grado 2), appreso al livello 38, aumentati del 60%.
    • Note degli sviluppatori: tutti i cambiamenti ai danni inflitti dalle abilità di classe sopra elencati influiscono solo sul bilanciamento dei livelli medio-bassi, e sono ininfluenti sui personaggi di livello 110.

    Spedizioni

    • Tutte le spedizioni ora conferiscono il bottino in modalità Bottino personale.

    Oggetti

    • Gli oggetti di qualità pregiata, rara ed epica ora hanno lo stesso valore potenziale a ogni livello oggetto. I danni inflitti dall'arma in mischia (danno bianco) è ora lo stesso per tutti i livelli oggetto delle armi pregiate, rare ed epiche.
      • Note degli sviluppatori: questo cambiamento allinea il potere delle armi e delle armature di livello più basso agli standard attuali; tutti gli oggetti di livello 463 e superiore funzionano da sempre in questo modo.

    Giocattoli

    • Alcuni giocattoli che obbligano altri personaggi a compiere delle azioni (come l'Ottavino del Fuoco Focoso o il Totem del Solletico) non funzionano più su personaggi che non siano nel gruppo di chi li usa. Il Silenziatore Neurale è anche più efficace verso molti di questi giocattoli.
    • Risolto un problema per il quale alcuni personaggi non guardavano nell'obiettivo della loro Fotocamera S.E.L.F.I.E.

    Interfaccia utente

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    L'articolo contiene riflessioni personali e segue la politica sugli articoli d'opinione di BattleCraft.

    Antorus il Trono Infuocato sarà l'ultima grande Incursione di Legion, e con il probabile annuncio della 8.0 alla BlizzCon all'orizzonte è giunto il momento di tirare le somme di questa espansione. In cosa eccelle Legion e cosa invece è da rivedere? Abbiamo raccolto le opinioni dei Redattori di BattleCraft che hanno giocato sulle Isole Disperse.

    L'analisi prenderà in considerazione solo gli aspetti di gameplay, e data la mole di cose da dire sarà divisa in due parti. In questo articolo faremo il punto su:
    • Artefatti
    • Scaling delle zone di leveling
    • Enclavi

    Artefatti

    Gli Artefatti sono stati uno dei grandi annunci di Legion e forse una delle maggior novità ed innovazioni dell'intera espansione. L'idea di recuperare un'arma leggendaria e doverla potenziare nel tempo fece inizialmente sognare molti giocatori. Dopo un anno e mezzo cosa possiamo dire di questa meccanica unica?

    MasterRedz: Ormai vicini alla fine di Legion, direi che l'Artefatto è stato un successo, almeno dal punto di vista delle meccaniche. Ho apprezzato molto anche la storia e la coerenza degli Artefatti, anche se alcune stonano decisamente nell'insieme arma-classe. Il difetto più grave è che sicuramente spariranno nella prossima espansione e quindi sarà necessario un altro sistema per fornire bonus e abilità finora gestite con l'Artefatto.

    R3wu0: Generalmente la meccanica è stata ottima. Punto di forza il continuo miglioramento di queste armi, nota dolente invece il farming continuo per tenerle aggiornate ed efficaci. Nota assolutamente negativa è invece il destino di queste armi, in quanto sappiamo da uno dei vari Q&A che gli Artefatti resteranno una meccanica interna di Legion, rendendo "inutile" nel futuro il tempo speso su di essi.

    grallen: Meccanica né completamente positiva né completamente negativa. Potenzialmente buona per il supporto continuo e il senso di progressione, negativa per il farming che ne è derivato. Sarebbe stato interessante uno sblocco progressivo utilizzando i vari aspetti del gioco per ottenere le nuove abilità.

    Thelothian: L'idea di un arma unica e fissa non mi è piaciuta, preferivo la possibilità di decidere se utilizzare un bastone, un'arma e un accessorio o un'arma e uno scudo, cosicché ognuno potesse seguire meglio il proprio stile di gioco.
    Aspetto negativo è inoltre l'incredibile farming necessario allo sblocco dei tratti, soprattutto per l'ultimo, che sembra una chiusura affrettata del discorso. Avrei preferito un albero di talenti simile a quello che avevamo fino a qualche espansione fa; ovvero un albero dinamico e non fisso, il cui percorso viene scelto dal giocatore che in questo modo può personalizzare maggiormente il suo gameplay.

    Relance: Credo di essere una delle persone meno critiche nei confronti di questo sistema. Ne ho scoperto la bontà (che non è necessariamente sinonimo di bilanciamento) livellando velocemente Personaggi secondari: passavi dall'essere una schiappa all' esplosione del vero potenziale in poco tempo; in questo, secondo me, Blizzard ha centrato l'obiettivo. Un errore è stato dare così pochi aspetti estetici, spesso molto difficili da ottenere; difficile in questo modo spezzare la monotonia del: "Sì ok, però io quest'arma non la cambio mai, uffa!". Ben consci di questo aspetto, gli sviluppatori hanno ripiegato facendo droppare i transmog ai Rari di Argus... vabbè, forse non la scelta più azzeccata.

    Arkangel: Ben riusciti, ma avrei preferito che permettessero maggiore personalizzazione, ad esempio senza che si potessero completare al 100%. Ora come ora si ha il proprio Personaggio uguale a quello di qualcun'altro, senza nessuna caratteristica distintiva particolare.

    Immagine
    Immagine di: J.B. Van Harmontt

    Scaling delle zone di leveling

    Altra grande innovazione di questa espansione, che va ad ampliare l'utilizzo del sistema di scaling di cui abbiamo già discusso in un precedente articolo.

    MasterRedz: Una delle idee più interessanti implementate con Legion. Sulle Isole Disperse ha funzionato molto bene e non ha frammentato le diverse storyline (o meglio, non è la causa di certe mancanze). Sarebbe interessante applicarlo a tutto il gioco, ma questo comporterebbe la riscrittura di Missioni e del "flusso" narrativo, cosa molto impegnativa e dispendiosa.

    R3wu0: Sistema apprezzatissimo per chi, come me, adora fare Missioni e gustarsi la storia del gioco senza la fretta di cambiare zona. L'applicazione dello scaling sulla base del Livello Oggetti non è stata un'idea vincente ma risulta il solo neo; attendiamo ora l'estensione di questa meccanica a tutto il mondo di gioco.

    grallen: Ottimo esperimento, spero venga presto applicato in tutte le zone di Azeroth e dintorni. Ovviamente non basterebbe la sola applicazione, bisognerebbe anche intervenire per rendere le zone di leveling più interessanti e accattivanti; le Missioni Mondiali rappresentano sempre un buon modo per visitare queste aree, oltre al fatto che vi si potrebbero sempre creare succosi eventi (i problemi su Azeroth potrebbero non avere mai fine!)

    Thelothian: Il sistema è bello, anzi direi ottimo. Il problema (o forse un semplice desiderio) è che dovrebbe essere implementato ovunque, come avviene in altri MMORPG. In questo modo si darebbe fin da subito la possibilità di esplorare liberamente il mondo di gioco. Il problema di questa estensione risiederebbe nell'inevitabile frammentazione della storyline.

    Relance: C'è poco da dire, un sistema ben riuscito e ben integrato nel tipo di narrativa. Un po' mi manca quel senso di progressione che ti dava l'avanzata verso il nemico finale. È solo un modo diverso di narrare la storia.

    Arkangel: Il fatto di non essere vincolati a una determinata zona mi è piaciuto tantissimo, decisamente un ottimo sistema!

    Immagine

    Enclavi di Classe

    Rivisitazione della Guarnigione di Warlords of Draenor, le Enclavi di Classe hanno riportato sotto altra forma quelle che erano le Missioni di Classe. La loro meccanica di "casa e avamposto" per la gestione dei propri seguaci le ha rese punto di ritrovo delle diverse Classi, portandole al centro della battaglia contro la Legione.

    MasterRedz: Ottima idea per rafforzare l'idea di Classe e aggiungere nuovi personaggi o riesumarne diversi incontrati nel corso degli anni. Certo, il livello qualitativo sia dell'Enclave che della campagna associata è stato abbastanza altalenante: a volte le Missioni si sono rivelate cruciali per Legion e interconnesse con altre Enclavi, altre volte erano completamente autoreferenziali senza alcun vero impatto sulla trama. Per quanto riguarda invece l'Enclave intesa come luogo social e nucleo di aggregazione, credo non si sia fatto abbastanza.

    R3wu0: Ottima rivisitazione di una meccanica molto discussa; apprezzata moltissimo la Campagna di Classe e la possibilità di potenziare la propria Enclave tramite ricerche.
    Non hanno comunque risolto il problema di base della Guarnigione: il taglio netto alla socializzazione. Peccato non aver approfondito ulteriormente la Campagna che risulta per alcune Classi molto epica, per altre invece abbastanza scialba.

    grallen: Evoluzione deponteziata della Guarnigione di Warlords of Draenor. Carine le storie iniziali e i vari intrecci che permettono di rivedere molti personaggi del gioco. Buona l'idea dei potenziamenti per i nostri campioni, prendendo quello che c'era di buono dalla Guarnigione.
    Peccato che non servano a socializzare, questo anche perchè manca comunque un senso di appartenenza; si potrebbero assegnare obiettivi comuni di Classe ad esempio potenziare l'Enclave, qualcosa di simile alle strutture delle Rive Disperse ma specifico per le Classi, ottenendo qualche tipo di vantaggio magari mentre si è in giro per il mondo.

    Thelothian: Idea MOLTO interessante. Decisamente un'altra cosa rispetto a quel disastro che è stata la Guarnigione, vero e proprio esilio silenzioso dove si rinchiudevano tutti. Rimane pur sempre un ambiente solitario che non agevola la socializzazione, quindi un sistema buono ma migliorabile. Sono convinto che ci siano parecchie meccaniche implementabili che ne garantirebbero un'evoluzione in tutti gli aspetti del gioco.

    Relance: Idea fantastica, ma gestita male. Da un punto di vista della storia è fantastico e le meccaniche, per quanto in parte riciclate dalla Guarnigione, fanno il loro lavoro. Dov'è l'errore? Intanto nel modo per raggiungerle: perché un Druido o un Cavaliere della Morte possono andare e tornare dall'Enclave come niente fosse e invece un Cacciatore o un Paladino devono farsi chilometri ogni volta? Perché alcune campagne di Enclave puzzano di inutilità a miglia di distanza? Perché, insomma, creare questo sbilanciamento?

    Arkangel: A me non sono piaciute particolarmente. Le eliminerei per tornare a vedere affollate le strade delle Capitali, come era per Forgiardente e Roccavento ai tempi di Vanilla.


    In attesa del prossimo articolo, siamo curiosi di sapere voi che idea vi siete fatti su questi aspetti di Legion. Condividete il feeling della Redazione?
  • L'articolo contiene riflessioni personali e segue la politica sugli articoli d'opinione di BattleCraft.

    Dopo la piccola rivoluzione creata dai Viaggi nel Tempo, sempre più di frequente Blizzard ci ha abituati all'utilizzo della tecnologia dello scaling, che permette, in parole semplici, di adattare il livello delle creature che incontriamo in gioco al livello del nostro personaggio, o viceversa.


    L'inizio e la prima evoluzione

    Il primo utilizzo di questa tecnologia è stato fatto proprio con l'introduzione dei Viaggi nel Tempo: durante questi eventi il nostro personaggio viene riportato ad un livello inferiore e con un Livello Oggetti in linea con i contenuti che dovrà affrontare, appartenenti alle vecchie espansioni.
    Questa nuova modalità di gioco ha riscosso molto successo, e della sua futura applicazione abbiamo già discusso in un precedente articolo.

    Lo scaling applicato ai Viaggi del Tempo però è concettualmente abbastanza elementare; si tratta semplicemente di abbassare il livello del nostro personaggio. Il primo passo in avanti di questa tecnologia è stato fatto durante Warlords of Draenor, anche se è stato un passo piccolo e silenzioso: veniva adattata la Salute di alcune creature in base a quanti personaggi le stessero combattendo. Questa implementazione ha gettato le basi per quello che abbiamo vissuto , e stiamo vivendo, in Legion.

    "Da dove posso cominciare?"


    Immagine

    Il momento in cui ci si è veramente accorti delle potenzialità dello scaling è stato con l'annuncio di Legion e della rivoluzione del leveling. Infatti per la prima volta nella storia delle espansioni di WoW, le nuove regioni di gioco non erano configurate per dover essere affrontate da un personaggio di un determinato livello, stava al giocatore decidere quando ed in che ordine affrontarle.

    Un approccio forse scontato che rappresenta di fatto una sostanziale rivoluzione delle meccaniche di base del gioco: mai prima d'ora era stato possibile muoversi con questa libertà. Anche se nessuno si è mai lamentato troppo della divisione delle aree del mondo di gioco in riferimento al Livello Personaggio, con Legion tutto cambia; poter decidere quale zona affrontare prima o riuscire a completare tutte le missioni in un'area perché consapevoli che creature e ricompense resteranno sempre adeguati al livello del nostro personaggio è un approccio che nessun giocatore di World of Warcraft aveva mai sperimentato.

    Un passo dopo l'altro

    Presentando queste meccaniche Blizzard fu molto chiara nel dire che si trattava sostanzialmente di un test. Molti già pregustavano il passo successivo: rendere adattabile tutto il mondo di gioco, eliminare per sempre e ovunque la suddivisione dei continenti in aree destinate ad un determinato Livello Personaggio. Mi sono chiesto questo cosa possa comportare.

    Nell'ipotesi più entusiastica questa libertà darebbe nuova vita ad un aspetto del gioco che ha reso World of Warcraft quello che è: la fase di progressione del nostro personaggio. Nonostante ormai in molti detestino fare le missioni per raggiungere il livello massimo consentito, la meccanica delle quest e il modo con cui esse raccontano la storia del gioco è stato uno dei motivi del suo successo.

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    Facciamo un piccolo sforzo di immaginazione e mettiamoci nei panni di chi iniziasse a giocare con il nuovo sistema funzionante. Creiamo un nuovo personaggio, non abbiamo nessun potenziamento o bonus all'esperienza particolari da utilizzare. Non abbiamo troppa dimestichezza - o lo riteniamo una perdita di tempo - con il gioco in party e con le Spedizioni. Dunque non ci rimane altro che affrontare le Missioni. Ora però avremmo la libertà di decidere da che punto iniziare, in un mondo decisamente vasto formato da Kalimdor e i Regni Orientali. Non saremmo più legati a un percorso lineare che ci condurrebbe sempre dalle zone di partenza del nostro personaggio ad aree via via configurate - in maniera statica - per fornirci il giusto valore di Punti Esperienza.

    L'altra faccia della medaglia

    Forse un novizio di World of Warcraft non comprenderebbe appieno i risvolti di questa implementazione, che sarebbe sicuramente più apprezzata da chi dovesse creare da zero qualche personaggio secondario e che eviterebbe, soprattutto a parità di Razza, di dover seguire una progressione del gioco tutto sommato identica.

    Uno scaling globale permetterebbe di godersi le varie regioni nella loro interezza senza la necessità di doverle abbandonare presto perchè le Missioni e le creature non conferiscono un valore Punti Esperienza ottimale.

    Alcuni vincoli andrebbero comunque mantenuti, per preservare la suddivisione del mondo di gioco ridefinita dalle varie Espansioni: per accedere alle Terre Esterne, ad esempio, sarebbe sempre richiesto il livello 58 e così via.

    Questa adattabilità però potrebbe portare a qualche risvolto "negativo". In primis tutte le regioni con lo scaling attivato non sarebbero più quel terreno di farming libero e tranquillo per i personaggi di alto livello - ogni singola creatura incontrata mentre siamo alla ricerca di minerali, erbe o materiali potrebbe darci grosse noie, essendo del nostro stesso livello! Far progredire le nostre Professioni potrebbe non essere più una passeggiata di poche orette.

    Immagine

    Un'altra considerazione di non poco conto riguarda proprio il leveling; se è vero che sarebbe concessa una maggior flessibilità di movimento è anche vero che un numero limitato di regioni, se giocate appieno, potrebbe garantire un'ottima progressione del personaggio, limitando implicitamente uno degli aspetti più poetici del gioco: l'esplorazione.

    Questo eventuale balzo evolutivo dello scaling è ciò di cui ha veramente bisogno World of Warcraft e i suoi appassionati giocatori?
    Uno scaling globale potrebbe "rinfrescare" il leveling di WoW e rivitalizzare aree spesso deserte, alle quali si preferisce qualche veloce run in Spedizioni?

    Voi che idea vi siete fatti dello scaling? Lo scenario proposto vi sembra realistico e accattivante, o preferireste mantenere questa meccanica circoscritta a pochi contenuti specifici?
  • Scritto da ,
    Dopo la scoperta da parte dei giocatori più attenti della modifica alle creature in gioco, che oltre ad adattarsi al livello del personaggio si adattano al livello degli oggetti equipaggiati, in molti hanno segnalato alcuni piccoli problemi riguardo questa funzionalità.
    Inoltre ci si è chiesti come mai Blizzard non abbia mai fatto nessun annuncio a riguardo di questa nuova meccanica. La risposta non s'è fatta attendere e tramite post sul forum la software house spiega che questo cambiamento era presente sul PTR già da Gennaio e che la scelta di non comunicarlo derivava dal desiderio di avere un feedback "sincero" da parte dei giocatori.

    Bradanvar ha scritto

    Ecco un aggiornamento su quel che abbiamo in programma di fare:

    • Rimuoveremo la modifica che ha aumentato i danni inflitti dalle creature del mondo esterno. L'obiettivo che ci eravamo prefissati era di impedire che il tempo necessario per uccidere le creature fosse eccessivamente basso. Aumentare i danni inflitti non è una mossa necessaria al raggiungimento di tale obiettivo e, anzi, la modifica ha fatto sì che queste creature venissero percepite come più pericolose, il che non era ciò che volevamo.
    • Ridurremo il modo in cui la salute delle creature scala con il livello degli oggetti del giocatore. Come già detto, vogliamo evitare che i mostri muoiano troppo rapidamente, prima che i giocatori possano reagire alla loro presenza, specialmente nelle missioni mondiali. La calibrazione che abbiamo fatto inizialmente si è rivelata più penalizzante del necessario, con il risultato di far sembrare inutili i potenziamenti in termini di equipaggiamento. Questo cambiamento farà sì che i miglioramenti al vostro equipaggiamento abbiano l'impatto dovuto, facendovi sentire progressivamente più forti dei vostri avversari.
    • Questi due cambiamenti sono già live, e dovreste poterli provare in gioco sin da ora.
    • Infine, correggeremo un problema a causa del quale, rimuovendo un oggetto equipaggiato, viene modificata drasticamente la potenza dei nemici che state affrontando. A causa dei cambiamenti menzionati sopra, questa non sarà mai la cosa giusta da fare.

    Vogliamo anche far notare che questo cambiamento era già presente nel PTR della patch 7.2 (per la precisione, a partire da gennaio). Inizialmente non lo abbiamo comunicato in quanto desideravamo avere un feedback istintivo da parte dei giocatori, piuttosto che influenzare la loro opinione in anticipo. Dato che il feedback non è arrivato, abbiamo pensato che il cambiamento fosse accettabile: chi non lo aveva notato non ne era infastidito e chi lo aveva notato lo riteneva accettabile. Chiaramente, si è trattato di una supposizione errata da parte nostra. Avremmo dovuto fare di meglio per attirare l'attenzione su questa modifica durante il ciclo di sviluppo del PTR, in modo da identificare il problema prima che la patch 7.2 andasse live.

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# Gilda Tier 22
1 Below Average
4/8 (M)
Uldir
M: Taloc
M: M.A.D.R.E.
H: Divoratore Fetido
M: Zek'voz, Alfiere di N'zoth
M: Vectis
H: Zul, Rinato
H: Mythrax l'Annientatore
H: G'huun
2 Hated
3/8 (M)
Uldir
M: Taloc
M: M.A.D.R.E.
H: Divoratore Fetido
M: Zek'voz, Alfiere di N'zoth
H: Vectis
H: Zul, Rinato
H: Mythrax l'Annientatore
H: G'huun
3 Lex Domini
2/8 (M)
Uldir
M: Taloc
M: M.A.D.R.E.
H: Divoratore Fetido
H: Zek'voz, Alfiere di N'zoth
H: Vectis
H: Zul, Rinato
H: Mythrax l'Annientatore
H: G'huun
4 Bug Abuser
2/8 (M)
Uldir
M: Taloc
M: M.A.D.R.E.
H: Divoratore Fetido
H: Zek'voz, Alfiere di N'zoth
H: Vectis
H: Zul, Rinato
H: Mythrax l'Annientatore
N: G'huun
5 Nova Gravity
2/8 (M)
Uldir
M: Taloc
M: M.A.D.R.E.
H: Divoratore Fetido
H: Zek'voz, Alfiere di N'zoth
H: Vectis
H: Zul, Rinato
H: Mythrax l'Annientatore
H: G'huun
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