• Questa settimana si apriranno le porte di Antorus, il Trono Infuocato! L'ultima Incursione di Legion ci vedrà affrontare la Legione Infuocata nel suo cuore pulsante, ma avete quello che serve per vincere?

    Questo articolo raccoglierà tutte le guide di Antorus, man mano che saranno pubblicate sul sito. Ritornate per ritrovarle in modo comodo ed indolore!

    Guide ai Boss di Antorus

    Consultate la nostra sezione guide di World of Warcraft e non esitate ad aggiungere le vostre!

    Antorus, il Trono Infuocato è un'Incursione parzialmente non lineare, dove ci attendono 11 Boss. Per cominciare, dovremo necessariamente vedercela con Garothi. A questo punto potremo scegliere chi andare ad affrontare, fra Vilsegugi, l'Alto Comando, Hasabel o Eonar.


    Una volta che ci saremo sbarazzati di questi Boss dovremo vedercela, nell'ordine, con Imonar il Cacciatore di Anime e Kin'garoth.


    Potremo ora decidere se affrontare Varimathras o le Shivarra, cercando di aprirci la via agli ultimi due Boss dell'Incursione, Aggramar e Argus!



    Fonti: wowhead, FatbossTV
  • L'articolo contiene riflessioni personali e segue la politica sugli articoli d'opinione di BattleCraft.

    Quest'anno la mia gilda compie 10 anni, di cui 7 ne ho trascorsi da ufficiale. Sempre nella stessa gilda, sempre a fianco del GM. È un piccolo, modesto, quasi insignificante, motivo di vanto personale. Non stiamo parlando di una gilda in cima alle classifiche e nemmeno di una gilda hardcore da competizione. Stiamo parlando di una tipologia di gilda molto comune e diffusa: una delle cosiddette softcore guild.
    Quando l'impostazione non è social, ma neanche hardcore, e la gilda guarda sì al progress, ma senza le restrizioni tipiche di chi cerca "il risultato", si può tranquillamente definire softcore. Di gilde come la mia ce ne sono tantissime e spesso non sanno di far parte di questa categoria, ma di fatto lo sono.


    Un compito apparentemente facile

    Questa breve introduzione serve per identificarmi all'interno del breve argomento che andiamo ad affrontare; ovvero un vademecum (a volte ironico, a volte serio) ad uso e abuso dei GM e degli ufficiali che si occupano di gestire una gilda softcore.
    Dieci punti, dieci provocazioni e/o consigli per chi tiene in mano le redini di una tipologia di gilda tra le più difficili da mantenere.
    Spesso si pensa che sia più difficile gestire una gilda hardcore che softcore... erroneamente. La gestione e il mantenimento di una gilda che contiene vari tipi di giocatori e che concede una maggior libertà individuale rispetto alle hardcore presenta delle sfide non indifferenti.
    Esistono molti GM e ufficiali che pensano sia impossibile riuscire a tenere in vita una gilda che cerca di accontentare tutti senza "sbracare" ovvero senza che la libertà concessa diventi il pretesto per creare il caos. Non è impossibile, credetemi. Ed è in questo specifico ambito che posso fornire alcuni suggerimenti, tutti avallati da anni di esperienza.

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    Gestire una gilda è totalmente un lavoro di politica, e si possono tracciare gli stessi paralleli con la vita reale. La gilda si può identificare come un mix abbastanza disomogeneo tra una squadra sportiva, una comunità di persone e un'azienda (direi più che altro una specie di cooperativa, visto che non ci sono stipendiati) e come tale andrebbe trattata.
    Ed ecco, quindi, i miei 10 punti.


    Il vademecum

    • Ascolto. Non imbarcarti o accettare posizioni di comando se non sai ascoltare. L'ascolto è l'elemento cardine su cui deve basarsi qualsiasi tipo di leadership.

    • Squadra. Il GM deve scegliere sempre non solo persone di fiducia, ma anche giocatori che sappiano ascoltare (vedi punto 1). Se gli ufficiali non sanno ascoltare, non saranno mai dei buoni ufficiali. Naturalmente questo si applica anche ai Raid Leader.

    • Ufficiali. Gli ufficiali non sono estensioni corporali del GM. E neanche arieti da utilizzare quando c'è da fare il lavoro sporco. GM e ufficiali devono essere omogenei e affiatati. Come un sindaco con i suoi assessori. Ogni ufficiale potrebbe avere il compito di gestire in autonomia un solo aspetto della gestione, che sia il reclutamento, il PvE, il PvP... Se il GM vuole fare tutto, pensa tutto, fa e disfa tutto, gli ufficiali che cavolo ci stanno a fare?

    • Persone. I giocatori sono persone, e viceversa. Buona cosa è chiamarli per il loro vero nome, perché non ci stiamo rivolgendo ad un energumeno azzurro con le orecchie a punta ma ad una persona magari con un po' di calvizie e la barbetta incolta. Sembra una banalità ma in realtà crea coesione e senso di appartenenza.

    • Comunità. La gilda è una comunità e non un parcheggio estemporaneo di persone e cose. Ciò che la sostiene sono gli interessi e le attività. Guidare una comunità non significa solo riprendere chi si comporta male, ma anche nutrire l'interesse e l'attaccamento al gruppo di tutti i membri. Organizzate, date spunti, lanciate iniziative... Se siete nel direttivo della gilda e non avete tempo né voglia per queste cose chiedetevi sinceramente se siete adatti a quella carica.

    • Comunicazione. Il GM e gli ufficiali sono dei leader, e tutti i leader devono saper comunicare adeguatamente sia dentro che fuori dal direttivo. Se non sapete argomentare le vostre scelte e se non riuscite a catturare l'interesse dei vostri gildani, fatevi la stessa domanda che del punto 5... siete adatti a fare i leader?

    • Serietà. Chi pretende serietà deve essere il primo a mostrarla. Predicare bene ma razzolare male è il peggio del peggio per un GM o un ufficiale. Non si pretende che i comandanti sprizzino carisma da tutti i pori, ma quando si è in una posizione così "in vista" bisogna dare sempre il buon esempio. Questo spesso comporta delle rinunce.

    • Severità. A volte bisogna utilizzare una delle caratteristiche più antipatiche delle posizioni di comando: il potere. Utilizzatelo con parsimonia poiché esso logora e avvelena, anche in un gioco. Ma usatelo, specialmente quando ci sono situazioni dove è necessario e doveroso. Il kick è brutto e fa male, ma se va fatto va fatto. Non state licenziando una persona (parliamo sempre di un gioco) ma se essa non merita di portare il nome della vostra gilda è meglio che cerchi altri lidi.

    • Realtà. Far convivere diversi tipologie di giocatori è una sfida. L'unico modo che funziona si basa sul punto 1 (l'ascolto) e sulla capacità di "educare" i vostri giocatori. Chi vuole un certo tipo di gioco avrà il suo spazio solo se saprà anche accettare "gli altri". Chi vuole giocare serenamente e senza stress, dovrà accettare la presenza di compagni più competitivi e lasciare loro lo spazio e il tempo per soddisfare le loro esigenze di gioco. Il GM e gli ufficiali possono utilizzare la tecnica del cerchio e della botte: dividete le serate di raid/dungeon/bg e fate in modo che ci sia spazio per entrambe le realtà. Valutate l'organizzazione di raid "a scalare", cioè dove la selezione avviene per gradi: si parte da gruppi aperti a tutti fino ad arrivare gradualmente ad un gruppo selettivo e limitato.

    • Divertimento. Dirigere una gilda non è un lavoro, ma è quasi come se lo fosse. Prendetevi comunque i vostri spazi e le vostre libertà, ma sappiate che dovranno essere sempre e comunque subordinati a tutto il resto. Purtroppo il mestiere del leader di una gilda è una missione e comporta dei sacrifici. Se non avete voglia di sacrificarvi, beh... devo rifarvi la solita domanda?

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    Conclusioni

    Siete d'accordo su questi 10 punti? Forse sono banali ma sono da sempre la base che è stata applicata nella mia gilda. Ci tengo a ringraziare i miei GM (Thun, Genio, Parpag, Lhysandra e Mishamick), da sempre paladini di questa tipologia di gestione e con cui ho sempre lavorato in un clima "alla pari", e con i quali s'è sempre creato il vero e vitale spirito di squadra.

    Spero che la mia esposizione possa generare una discussione costruttiva dove possiamo confrontarci tutti insieme, dando anche l'opportunità a chi ne avesse bisogno di scambiarsi consigli e suggerimenti.
  • Scritto da ,
    Salve a tutti ragazzi!

    In questa nuova rubrica si cercherà di spiegare, ai nuovi giocatori, che cosa sono i raid, come affrontarli e cosa è necessario sapere per poter interagire al meglio con la comunità di WoW. Ovviamente i veterani del gioco potrebbero sostenere che sono nozioni basilari e superflue, ma provate a pensare ai vostri primi momenti in questo fantastico mondo, quando eravate al vostro primo personaggio: sicuramente qualcuno vi avrà indirizzato, e se così non è stato… quanto vi siete sentiti “dummies” rispetto ai vostri compagni nelle vostre prime avventure?
    Questa guida nasce proprio per evitare queste situazioni confusionarie, verrà spiegato questa strana terminologia di gioco per tutti i nuovi arrivati. Infatti prima di potervi spiegare cos'è un raid è fondamentale conoscere le terminologie più comuni: ecco quelle basilari e il loro significato.

    N.B. si è scelto di usare le terminologie in inglese per potersi rapportare al meglio con qualunque membro della comunità di WoW indipendentemente dalla sua lingua madre e nazionalità:

    • Mob: nemico semplice.
    • Boss: nemico particolarmente impegnativo che richiede coordinazione e meccaniche particolari.
    • Trash: serie di mob che precedono un boss.
    • Char: è il vostro personaggio, abbreviazione di character, che in italiano viene abbreviato a sua volta in PG.
    • Spec: è la vostra specializzazione che, in base alla classe che giocate, può essere: tank, healer o dps.
    • Gear: è l’equipaggiamento che il vostro personaggio indossa.
    • Tank: Specializzazione il cui compito è assorbire i danni da parte dei mob e dei boss, proteggendo healer e dps.
    • Healer: Specializzazione il cui compito principale è curare gli alleati.
    • Dps: Specializzazione il cui compito è infliggere quanti più danni possibile ai nemici, questi si ditinguono in melee (corpo a corpo) e ranged (a distanza).
    • Bind / ID : questo è un concetto più complicato e ci vorrebbe un articolo specifico, ma proviamo a spiegarlo in poche parole: ogni volta che affrontate un raid o un'instance, il vostro personaggio viene “legato” a quel determinato contenuto e prima di poterlo riaffrontare deve passare un lasso di tempo specifico (approfondiremo il discorso più avanti).
    • Dungeon: in italiano sono le spedizioni, sono sempre formate da 5 persone: 1 tank, 1 healer, 3 dps, e in base alla difficoltà hanno un diverso bind.
    • Raid: In italiano sono le incursioni, sono composte da gruppi di minimo 10 membri a un massimo di 30, eccezione fatta per la difficoltà Mitica che richiede un numero fisso di 20 giocatori; sono generalmente formate da 2 Tank e 1 healer ogni 4 giocatori (in alcuni casi, e in base al gear, questo numero può cambiare).
    • PUG: gruppo formato da persone casuali.
    • Drop / Loot: Bottino lasciato dai boss o dai mob dopo averli sconfitti, di solito può essere “Binds when picked up” si vincola alla raccolta, cioè BoP, BoE o BoA.
    • BoE: Binds on Equipped, ossia “Si vincola all’equipaggiamento”, sono oggetti che hanno una particolare caratteristica: possono essere passati, regalati o venduti a vostro piacimento; se invece doveste decidere di indossarli questi si vincoleranno a voi e non potranno più essere passati a nessun altro.
    • BoA: Binds on Account (si vincola all’account), in poche parole potete passare questi oggetti a un qualunque personaggio presente sul VOSTRO account, ma non a altri giocatori.

    Oltre a questi termini ce ne sono altri di comune uso all'interno della “raid chat”, ma le vedremo in un altro articolo! Speriamo che questo articolo abbia dissipato alcuni dubbi e aiutato i nuovi arrivati a districarsi con questa terminologia che presto apprenderete!
    Ci vediamo al prossimo articolo: “Raid, questi sconosciuti…
  • È stato pubblicato il calendario con le date da cui saranno disponibili le diverse modalità di Cittadella del fuoco Infernale nella imminente patch 6.2. La prima settimana l'incursione aprirà in modalità Normale ed Eroica. La seconda settimana apriranno la modalità Mitica e la prima ala della modalità Ricerca Incursioni.

    Le ali successive saranno dunque disponibili ogni due settimane, vale a dire la quarta, la sesta, l'ottava e la decima settimana dall'uscita della patch 6.2. In due mesi e mezzo dalla patch 6.2 l'incursione sarà dunque disponibile in tutte le modalità e tutti gli scontri saranno sbloccati.

    Blizzard Entertainment ha scritto

    Se siete pazientemente in attesa dell'apertura dell'incursione a difficoltà Ricerca delle Incursioni, tenete a mente che occorre un Livello Oggetto di almeno 650 per partecipare. In basso, troverete il calendario completo dello sblocco delle varie ali:

    24 giugno (pubblicazione della patch 6.2)

    • La Cittadella del Fuoco Infernale è disponibile a difficoltà Normale ed Eroica.

    1 luglio

    • Disponibile la difficoltà Mitica.
    • Disponibile la prima ala (Assalto alla Cittadella, Razziatore di Ferro, Kormrok) in modalità Ricerca delle Incursioni.

    15 luglio

    • Disponibile la seconda ala (Gran Concilio del Fuoco Infernale, Kilrogg, Malacarne) in modalità Ricerca delle Incursioni.

    29 luglio

    • Disponibile la terza ala (Signore dell'Ombra Iskar, Socrethar l'Eterno, Velhari la Despota) in modalità Ricerca delle Incursioni.

    12 agosto

    • Disponibile la quarta ala (Vilsignore Zakuun, Xhul’horac, Mannoroth) in modalità Ricerca delle Incursioni.

    26 agosto

    • Disponibile la quinta ala (Archimonde) in modalità Ricerca delle Incursioni.
  • Coloro che già possiedono un Anello facente parte della missione leggendaria sul proprio personaggio principale hanno maggiori possibilità di trovare con i propri alt gli oggetti necessari allo sviluppo delle missioni con Khadgar.

    In risposta domande sulle percentuali di drop delle Rune Elementali, il profilo Twitter WarcraftDevs ha spiegato come per i nostri personaggi secondari esse siano più favorevoli. Ciò vale non solo per le Rune, ma anche per tutti gli oggetti di missione reperibili in incursione, come appunto le Pietre Abroganti.

  • Blizzard ha pubblicato un approfondimento sui 7 boss che compongono la prima incursione. Altomaglio aprirà il 2 dicembre in modalità normale ed eroica. Per la modalità mitica sarà necessario attendere il 9 dicembre, giorno in cui si sbloccherà anche la prima ala della modalità Ricerca delle Incursioni. La seconda ala della Ricerca delle Incursioni si aprirà il 16 Dicembre, mentre la terza ed ultima il 6 gennaio.

    Blizzard ha scritto
    Altomaglio è la capitale dell'Impero Gorian, la civiltà Ogre che regnò su Draenor fino all'arrivo dei Draenei: una città imponente che smentisce la reputazione di stupidità e brutalità degli Ogre. Al suo interno si trovano fiorenti mercati, una ricca nobiltà e gli incessanti cori della folla nel Colosseo. Visibile da ogni punto interno delle mura, la cittadella dell'Imperatore Mar'gok getta un'ombra cupa su tutto il complesso, simbolo del suo occhio vigile e del suo pugno di ferro.

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    Altomaglio è un imponente promontorio a ovest di Nagrand controllato dagli Ogre. L'incursione è composta da 7 boss, 3 dei quali sono facoltativi: Il Macellaio, Tectus e Sporafelce. I giocatori dovranno avere un livello degli oggetti minimo di 615 per accedere al regno degli Ogre in modalità Ricerca delle Incursioni.

    Ecco un breve riepilogo dei boss che incontrerete ad Altomaglio. Troverete ulteriori informazioni sulle abilità e sui ruoli specifici nel Diario delle istanze di gioco.

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    Livello oggetti: 640–685
    Kargath Manotagliente – Signore della Guerra del Clan Manomozza, Kargath affinò le sue tecniche di combattimento nelle arene degli Ogre. Sterminò innumerevoli avversari nella speranza di venire liberato, ma dopo la vittoria venne rinchiuso insieme agli altri "campioni". Gonfio di rabbia, Kargath si tagliò una mano per liberarsi dalle manette che lo incatenavano, e guidò una sanguinosa rivolta contro gli Ogre. Ora è felice di tornare nell'arena per insegnarvi il vero significato della parola "brutale".

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    Il Macellaio (facoltativo) – Nato nella Fossalorda di Altomaglio, quest'Ogre potrebbe anche aver avuto un nome una volta, ma è stato ormai dimenticato da tempo. Sfruttato e picchiato fin dalla tenera età, ha sopportato pene che hanno irrobustito il suo corpo e ne hanno distrutto la mente. Ora non c'è un solo Ogre ad Altomaglio che non gli stia alla larga, poiché ama trascorrere il suo tempo a smembrare carcasse per puro divertimento.

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    Tectus (facoltativo) – Antica incarnazione delle energie del caos che hanno modellato le terre di Draenor, Tectus è stato corrotto e schiavizzato dai folli Orchi Pallidi, i quali a loro volta riescono a malapena a tenere sotto controllo questa imponente forza della natura.

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    Sporafelce (facoltativo)La nave dell'Orda di Ferro che si è incagliata nelle acque presso Altomaglio ha attirato l'attenzione di Sporafelce, un antico camminatore del profondo. Il gigante acquatico sparge spore fungine e muschio al suo passaggio, ed è spinto dall'istinto primordiale di estirpare ogni traccia di civiltà su Draenor.

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    Ogron Gemelli – A protezione dell'entrata del Gorthenone sulla sommità di Altomaglio ci sono Poli e Femo, le guardie personali dell'Imperatore Mar'gok. Ciò che manca loro in intelligenza viene abbondantemente compensato dalla forza: sono perfetti per incarichi che richiedono mole imponente e potenza bruta.

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    Ko'ragh – Ko'ragh fu l'unico Ogre a sopravvivere all'esposizione diretta con la misteriosa reliquia rinvenuta dagli scavi di Altomaglio a Nagrand, e questo gli ha garantito una quasi totale immunità alla magia. Sono in molti a farsi domande sul suo rapporto con l'Imperatore, visto che Ko'ragh gli è rimasto fedele nonostante il suo caratteristico dono.

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    Imperatore Mar'gok – Mar'gok, imperatore assoluto di Altomaglio, discende da un'antica famiglia di Stregoni che ha governato l'Impero Gorian. Astuto e brutale in parti uguali, Mar'gok sa bene cosa comporterebbe mettersi contro l'ascesa dell'Orda di Ferro, quindi ha deciso di stringere un'alleanza con Grommash, anche se continua a cercare un modo per sbilanciare l'equilibrio di potere e ottenere un vantaggio.

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    Calendario aperture
    Per meglio pianificare le vostre scorrerie nel cuore di questo luogo pericoloso, abbiamo preparato un calendario di sblocco delle varie ali e modalità.

    2 dicembre 2014
    • Altomaglio viene aperta con le modalità Normale ed Eroica accessibili.

    9 dicembre 2014
    • Sblocco della modalità Mitica e della prima ala in modalità Ricerca delle Incursioni (Kargath/Il Macellaio/Sporafelce).

    16 dicembre 2014
    • Apertura della seconda ala in modalità Ricerca delle Incursioni (Tectus/Ogron Gemelli/Ko'ragh).

    6 gennaio 2015
    • Apertura della terza ala in modalità Ricerca delle Incursioni (Imperatore Mar'gok)
  • Scritto da ,
    Sembra che Warlords of Draenor continui ad aggiungere costanti miglioramenti al gioco. L'ultima patch ha aggiunto, un pò in sordina, una nuova scheda di impostazioni grafiche, dedicate alla qualità grafica delle incursioni. In questo modo, potremo usare due profili grafici, di cui uno adoperato esclusivamente nelle incursioni.

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    ^Ingrandiscimi!^
  • Abbiamo visto pochi giorni fa nell'intervista a Watcher quali saranno i cambiamenti alle incursioni future di Warlords of Draenor. Tuttavia, poco prima dell'arrivo dell'espansione, anche l'Assedio di Orgrimmar subirà delle modifiche. Ecco i cambiamenti che subirà l'ultimo raid di Mists of Pandaria.

    blog Blizzard ha scritto

    Nel recente articolo L'angolo del design: Le incursioni di Azeroth Parte 3 - Warlords of Draenor, abbiamo discusso i cambiamenti alle incursioni previsti con la prossima espansione. Ora invece vogliamo condividere con voi i nostri progetti per l'Assedio di Orgrimmar


    Dalla patch 6.0, quella che sarà disponibile sui server live qualche settimana prima dell'uscita ufficiale di Warlords, l'Assedio di Orgrimmar presenterà le nuove impostazioni di difficoltà Normale, Eroica e Mitica. Normale ed Eroica supporteranno la modalità dinamica e la ricerca di gruppi multi reame, mentre la modalità Mitica si potrà giocare in un gruppo a numero fisso (20 giocatori). Verrà applicata la “calibrazione delle statistiche”, come pure i cambiamenti alle classi e al bilanciamento; gli indici d'impatto e di perizia non saranno più statistiche presenti sugli oggetti, e verranno sostituiti da altri più utili. Le incursioni supporteranno i nuovi numeri e le dimensioni variabili dei gruppi; in generale, non saranno più difficili di quanto sono ora, anzi, saranno più approcciabili in diversi punti.


    La fine di un'espansione e il raggiungimento del tetto massimo di un'incursione, oltre all'innalzamento del livello massimo oltre il 90, renderanno alcune ricompense non più disponibili. Vogliamo che sia i giocatori attuali sia quelli che hanno deciso di tornare si godano un ultimo giro all'Assedio di Orgrimmar prima dell'apertura di Draenor.


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    Oltre ai cambi summenzionati, quando la patch 6.0 verrà applicata:
    • La modalità Dinamica cesserà di esistere come difficoltà a se stante e sarà rimossa dall'interfaccia della coda. La nuova modalità Normale dell'Assedio di Orgrimmar sarà analoga alle incursioni dinamiche introdotte con la patch 5.4.
    • Sarà disponibile il nuovo sistema di Ricerca gruppi, che aiuterà i giocatori a trovare compagni per affrontare l'Assedio di Orgrimmar in difficoltà Normale ed Eroica, oltre ad altri contenuti di gruppo multi reame.
    • Le imprese dell'Assedio di Orgrimmar saranno rinominate secondo il nuovo sistema di difficoltà (per esempio, "Eroica: Malkorok" ora si chiamerà "Mitica: Malkorok". Il credito sarà retroattivo per i giocatori che hanno compiuto l'impresa prima della patch 6.0).
    • Le Prove di Forza di Garrosh Malogrido “Sulla cresta dell'onda” e “All'avanguardia” non saranno più ottenibili.
      • Questo significa che il Lupo da Guerra Kor'kron, premio per la Prova di Forza "Sulla cresta dell'onda", non sarà più ottenibile dall'uscita della patch pre espansione 6.0.
    • Con l'uscita di questa patch, le probabilità di ritrovamento delle armi Cimelio da Garrosh Malogrido in modalità Normale, Eroica e Mitica saranno sensibilmente aumentate.
      • I giocatori che non hanno ancora ottenuto nessun Cimelio avranno una probabilità del 100% (garantita) di ottenere un Cimelio per la propria specializzazione sconfiggendo Garrosh in modalità Normale o superiore.
      • Anche le probabilità di ricevere Cimeli aggiuntivi oltre il primo verranno aumentate.

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    Quando uscirà Warlords of Draenor e i giocatori potranno accedere a Draenor e progredire nei livelli oltre il 90:

    Tutto il resto del bottino, le imprese e le ricompense estetiche (per esempio, il set da trasmogrificazione degli Sciamani Oscuri Kor'kron, le mascotte rare, ecc.) rimarranno invariati.
  • Dopo aver dato uno sguardo a passato, presente e futuro delle incursioni, Ion Hazzikostas, Lead Game Designer, ha partecipato ad un'intervista rilasciata a WoWhead e Finalboss. L'intervista di WoWhead è molto interessante e ricca di informazioni. Riassumiamo brevemente quello che è stato detto:

    Difficoltà e Struttura delle incursioni
    Le incursioni di Mists of Pandaria erano particolarmente lineari, con Warlords of Draenor torneremo ad avere diverse ale non dirrettamente collegate fra loro, come ad esempio era Naxxramas. Inoltre, si stanno pensando modi per portare i giocatori direttamente ai boss che si desidera affrontare, ovviamente dopo aver completato almeno una volta tutta l'incursione. Questo varrà per ogni difficoltà.

    I diversi livelli di difficoltà verranno sbloccati man mano, come accaduto con l'attuale espansione, mentre la modalità Mitica sarà disponibile una settimana dopo il rilascio di quella Normale ed Eroica. Non ci sarà alcun limite di sorta per accedere alla versione Mitica, poiché la difficoltà sarà limitante, e probabilmente per i primi due raid non ci saranno boss disponibili solo in questa modalità (come ad esempio Algalon o Sinestra).

    Ad inizio espansione ci saranno due incursioni, che però non saranno disponibili la prima settimana. Allo stesso modo, la Ricerca delle Incursioni non sarà immediatamente disponibile. Sul fronte meccaniche, gli sviluppatori hanno apprezzato il feedback degli scontri in cui il terreno e la stanza sono profondamente legate. Non pensano, invece, di inserire alcuno scontro con i veicoli, almeno per ora.

    La diversificazione del Bottino e dei giocatori
    Gli oggetti sono una parte fondamentale dell'esperienza d'incursione, e ha ricevuto numerosi cambiamenti, in parte legati al nuovo sistema di statistiche. Generalmente, le differenze di livello degli oggetti fra le varie modalità (LFR, Normale, Eroico, Mitico) saranno ridotte. Questo sarà possibile poiché non sarà presente in questa espansione il Potenziamento degli oggetti e perché ogni oggetto sarà disponibile solo in una specifica modalità, senza possibili sovrapposizioni nella tabella di loot com'è accaduto fino ad ora.

    Nella ricerca delle incursioni, l'equipaggiamento non avrà più alcun set bonus e molti monili (trinket) estremamente potenti non saranno più disponibili, anche se si avranno di base molti più oggetti dato che il drop-rate è stato aumentato. Questo per renderlo meno essenziale per chi gioca in maniera organizzata e invece più gratificante per chi non lo fa.

    A questo proposito, Watcher spiega che per evitare scontri di "casta", i giocatori casual potranno prepararsi al LFR grazie alla Ricerca delle Spedizioni, mentre i giocatori più organizzati potranno creare gruppi per affrontare i dungeon Eroici, che fornirà loro equipaggiamento per cominciare le incursioni Normali ed Eroiche.

    Nel caso i giocatori decidano di fare il salto di qualità, la Ricerca Gruppi sarà lo strumento adatto, insieme all'organizzazione con la propria gilda. Il bonus roll ritornerà per Warlords of Draenor, ma verrà cambiato per adattarsi ai nuovi sistemi, anche se manterrà la sua struttura di base.

    Guarnigioni, professioni e punti Valore
    Gli oggetti creabili e recuperabili dalle Guarnigioni saranno potenti come quelli ottenibili dalla dalla modalità Normale ed Eroica, dando a tutti un bonus per iniziare il contenuto di fine gioco. Le Guarnigioni stesse non sono qualcosa di obbligatorio e costante come le missioni giornaliere, ma aggiungono molto all'esperienza di gioco e dell'espansione, dalla costruzione della propria base alle missioni completabili, oltre al fatto che richiederà una certa strategia per difenderla dai ripetuti assalti dell'Orda di Ferro.

    L'equipaggiamento creato dalle Professioni sarà forte, e quindi non ottenibile dopo pochi giorni di gioco e richiederà numerosi materiali, anche epici.
    I punti Valore all'intenzione attuale non saranno più utilizzabili per ottenere equipaggiamento di alto livello, né per potenziare gli oggetti dato che questa opzione non esiste più. Il team è ancora indeciso su come procedere, ma si pensa che possa essere utilizzato per ottenere oggetti non direttamente legati alle incursioni, come i Cimeli.

    Spedizioni, Scenari e modalità sfida
    Imparando dagli errori precedenti, Hazzikostas ha dichiarato che vi è l'intenzione di rilasciare altre Spedizioni durante il corso dell'espansione, oltre a quelle già annunciate. Anche gli Scenari torneranno, e saranno molto più integrati nell'esperienza di leveling e nelle missioni delle Guarnigioni. Lo strumento piace molto, non tanto per l'avanzamento dell'equipaggiamento, ma per quello della storia e dell'immersione in essa.

    La modalità sfida (challenge mode) tornerà, e sarà basata su timer per misurare le prestazioni della squadra. Tuttavia, si cercherà di renderle più interessanti e più difficili, magari con un uso più intensivo delle abilità di controllo (crowd control).

    Visione artistica ed effetti
    Il team ha deciso di cambiare direzione all'artistica degli oggetti, in base alla difficoltà e in base alla divisione PvP e PvE. Adesso il LFR e le altre modalità avranno modelli di equipaggiamento differenti, mentre PvP e PvE ne condivideranno alcuni, modificati nelle colorazioni. In seguito al costante rumore visivo durante le incursioni dovuto all'intenso utilizzo delle abilità, il team ha creato delle versioni graficamente ridotte per molte di queste. Le magie appartenenti al giocatore useranno il più possibile la versione completa, mentre agli altri giocatori verrà mostrata la versione ridotta. Nei primi test, si è potuto verificare una riduzione del "rumore" di almeno il 50%, con un collegato aumento delle prestazioni. Un sistema deciderà quale e quando usare le due versioni, anche se sarà disattivabile nelle opzioni di gioco.

    Caratteristiche future
    Il team sta studiando un sistema per permettere a tutti di giocare i dungeon e raid passati, scalando i giocatori al livello appropriato. Il sistema presenta ancora alcune criticità non risolte, come le ricompense di questo tipo di contenuto, ma è fiducioso di riuscire presto a creare qualcosa di ottimale. Inoltre, i campi di prova ora si limitano a testare i giocatori, mentre si vorrebbe che insegnassero a giocare la propria classe. Questo sarà modificato in Warlords of Draenor, sperando di rendere più utile questa feature.

    Cosa pensate di tutte queste novità?
  • Dopo aver visto i due interventi di Watcher su passato e presente delle incursioni, arriva il terzo ed ultimo approfondimento sul loro futuro.

    Watcher ha scritto
    Nel corso della storia quasi decennale di WoW, probabilmente le incursioni sono state la parte del gioco che ha subito più cambiamenti. Per poter osservare i cambiamenti al sistema delle incursioni presenti in Warlords of Draenor nella giusta prospettiva, questo blog in tre parti seguirà la traccia della filosofia che, tra una curva e l'altra, collega le incursioni dal Nucleo Ardente all'Assedio di Orgrimmar.

    In quest'ultimo episodio, il capo progettista di gioco Ion “Watcher” Hazzikostas conclude la discussione illustrando le scelte e le modifiche nelle incursioni previste con l'uscita di Warlords of Draenor (Warlords). Se vi siete persi la prima o la seconda parte del blog, potete trovarle rispettivamente qui e qui.

    Warlords of Draenor (2014)

    Come annunciato alla BlizzCon, siamo molto felici dell'opportunità di estendere la tecnologia delle incursioni dinamiche per risolvere alcuni problemi relativi alla progettazione con cui abbiamo dovuto combattere per oltre 5 anni. In poche parole, il nuovo sistema prevede che la modalità Dinamica diventi la modalità Normale, trasformandosi nel livello base per tutte le incursioni organizzate. Combineremo anche le modalità Normali da 10 e da 25 giocatori in una singola modalità Eroica. Infine, uniremo le modalità Eroiche da 10 e da 25 giocatori in una nuova difficoltà chiamata Mitica, che non sarà dinamica e richiederà la partecipazione di esattamente 20 personaggi.

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    Questo sistema permetterà alla maggior parte dei giocatori di partecipare alle incursioni grazie alla variabilità delle loro dimensioni, sfruttando appieno la dinamicità di questa struttura. Uno dei vantaggi maggiori, per esempio in un'incursione da 13 giocatori, è che non bisogna interrompere il gioco se un paio di giocatori non sono all'altezza dell'incontro; inoltre, non sarà necessario chiedere a qualcuno di rimanere fuori nel caso si fossero presentate più persone di quelle inizialmente stimate. Tutto ciò permette di gestire le incursioni organizzate senza che i giocatori si sentano obbligati a partecipare, rendendo alla fin fine più stabili i gruppi e i rapporti interni.

    Mentre abbiamo ottenuto buoni risultati nel mantenere la difficoltà delle incursioni da 10 e da 25 giocatori in modalità Normale allo stesso livello nel corso di Mists of Pandaria, ottenere un risultato analogo per le versioni Eroiche da 10 e da 25 giocatori è stato particolarmente complicato, specialmente per incontri importanti come Lei Shen (più facile in 10 giocatori) e Garrosh (più facile in 25 giocatori). Fornire alla difficoltà Mitica una sola dimensione di 20 giocatori ci permetterà di garantire la migliore esperienza per i gruppi più competitivi, mentre la natura flessibile della modalità Normale ed Eroica permetterà a gruppi di dimensioni variabili di crescere in modo organico, raggiungendo eventualmente le capacità e la maturità per affrontare la modalità Mitica.


    Ricerca gruppi

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    Un'altra innovazione fondamentale in Warlords è la Ricerca gruppi, che permetterà ai giocatori di creare o cercare gruppi d'incursione (o altre attività) con giocatori di tutta la loro regione. Nonostante nei precedenti episodi abbiamo affrontato la discussione sottintendendo l'esistenza di strutture sociali già consolidate, la partecipazione a gruppi casuali continua a essere estremamente importante. La possibilità di incontrarsi e giocare assieme in questi gruppi ha posto le basi di molte amicizie, e gruppi di persone disparate che giocavano assieme spesso hanno deciso di dare origine a nuove gilde. La Ricerca gruppi renderà il processo più facile che mai per le persone interessate ad andare oltre alla Ricerca delle incursioni, che vogliono partecipare a un'incursione nel fine settimana con i propri personaggi minori o che cercano un decimo giocatore per completare il gruppo.


    Ricerca delle incursioni


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    La Ricerca delle incursioni avrà ancora importanza nella nuova struttura di Warlords. Molti giocatori non possono o magari non vogliono rendersi disponibili per un gruppo prefissato. E non importa quanto renderemo semplice l'organizzazione delle incursioni con la funzione Ricerca gruppi, non sarà mai un sistema che permetterà di giocare per 45 minuti quando si ha un momento libero così com'è adesso, grazie anche alla suddivisione in sezioni, nella Ricerca delle incursioni.

    Abbiamo imparato anche altre lezioni dall'esperienza accumulata in oltre due anni e mezzo di Ricerca delle incursioni. Affrontare una singola sezione di un'incursione Normale o Eroica con la gilda o un gruppo di amici può richiedere dei mesi, e uno degli stimoli maggiori è proprio il desiderio di progredire. Un gruppo d'incursione può affrontare uno o due nuovi boss ogni settimana; il ritmo si riduce ai boss più avanzati, e parte del tempo viene dedicata a sconfiggere e affrontare nuovamente incontri già noti per migliorare il proprio equipaggiamento. Tutto ciò rende l'esperienza di gioco variegata e, anche se non otteniamo l'oggetto che desideravamo quella settimana, gli amici e i compagni di gilda miglioreranno e diventeranno più forti; ben presto si percepiranno i risultati, con i boss che verranno uccisi più facilmente e più in fretta.

    La Ricerca delle incursioni non offre nulla di tutto ciò. La nona volta che affronterete la Fortezza Sotterranea dell'Assedio di Orgrimmar probabilmente non sarà più veloce della seconda (e se si è sfortunati, potrebbe anche essere più lenta); non si assisterà a nulla di nuovo o differente. Come possiamo rendere l'esperienza con la Ricerca delle incursioni più competitiva e divertente? Un primo passo sarà renderla più "generosa" rispetto al passato, quasi raddoppiando il numero di ricompense per permettere una più facile partecipazione all'avanzamento dei contenuti.

    Reputiamo che lo scopo primario della Ricerca delle incursioni sia permettere ai giocatori di provare l'esperienza delle incursioni stesse, assistere alla conclusione delle trame principali e godersi gli epici ambienti che abbiamo creato senza dover essere costretti a impegnarsi con gruppi organizzati. Vogliamo concentrarci su questo scopo e minimizzare gli elementi che spingono molti membri di una gilda a sentirsi costretti a partecipare alla Ricerca delle incursioni per portare avanti la loro progressione primaria. Di conseguenza, nonostante i bottini saranno più abbondanti, in Warlords la Ricerca delle incursioni fornirà oggetti differenti da quelli disponibili in modalità Normale, Eroica o Mitica, con tanto di grafica diversa. La potenza sarà una via di mezzo tra quella delle spedizioni e della modalità Normale, così com'è già adesso, ma senza i bonus dei set e specifici monili che possano spingere i giocatori più dedicati a sentirsi costretti a partecipare settimanalmente alla Ricerca delle incursioni oltre che alle incursioni organizzate dalla propria gilda.

    Una volta che i giocatori si equipaggeranno rapidamente con la Ricerca delle incursioni e inizieranno a valutare l'ipotesi di affrontare i contenuti in modalità Normale, l'esperienza guadagnata li avrà preparati ad affrontare il passo successivo, e la Ricerca gruppi renderà il processo ancor più facile.


    Salvataggio incursioni


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    In Warlords, ogni difficoltà avrà un suo salvataggio settimanale separato. Internamente abbiamo discusso molto su come gestire il sistema e quali difficoltà eventualmente avrebbero dovuto condividere il salvataggio. Considerato l’attuale modo di funzionare della modalità Dinamica, è evidente che ci siano molti benefici nel tenere le varie difficoltà separate: i giocatori attualmente possono affrontare l'Assedio di Orgrimmar in modalità Normale o Eroica con la propria gilda in date precise, ma poi possono ritrovarsi con gli amici di un altro server nel fine settimana e lanciare un'incursione dinamica, magari alla ricerca di un oggetto per una specializzazione secondaria. Infatti, i giocatori che regolarmente completano l'Assedio di Orgrimmar in modalità Normale e ancora di più in modalità Eroica, ben presto si rendono conto che i bottini disponibili in modalità Dinamica per la specializzazione primaria siano ormai obsoleti. Molti giocatori impegnati ogni settimana nell'Assedio di Orgrimmar a diverse difficoltà, spesso lo fanno con diversi gruppi sociali, e vogliamo permettere loro di potere continuare a farlo.


    Per quanto riguarda la modalità Eroica e Mitica, utilizzare uno stesso salvataggio per entrambe avrebbe causato problemi tecnici e logistici non indifferenti: la modalità Eroica è flessibile e legata ai bottini depredati, mentre la Mitica è a gruppo fisso e legata ai boss sconfitti, limitata a membri di uno stesso reame con un ID statico. Le due modalità semplicemente non sono congrue. Averle su salvataggi differenti semplifica anche l'organizzazione per le gilde di livello più alto, alla ricerca di un'ottimizzazione dei progressi in tempi ristretti, che attualmente devono ricavare del tempo libero ogni settimana per sconfiggere i boss restanti in modalità Normale alla ricerca di tutti i bottini disponibili. In Warlords, questi gruppi potranno recuperare i bottini di cui hanno bisogno all'inizio della settimana e poi dedicarsi alla progressione in modalità Mitica senza paura di perdersi qualcosa.


    Riflettendo sul problema "Ordalia dei Crociati" nella Patch 3.2, la maggior parte delle difficoltà derivava dal modo in cui funzionavano gli Emblemi. I distintivi ottenuti dai boss delle incursioni e delle spedizioni erano necessari per acquistare i pezzi dei set, per cui le gilde si sentivano obbligate a ripulire l'Ordalia dei Crociati anche in modalità Normale da 10 giocatori nonostante i bottini ottenuti fossero inutili, solo per ottenere Emblemi aggiuntivi. In Warlords, diminuiremo l’importanza dei Punti Valore, assieme all’incentivo a ottenere tutti i Punti Valore ogni settimana. Mappe meno lineari e scorciatoie daranno la possibilità a gruppi più esperti di saltare alcuni boss e di dedicarsi ai contenuti per loro più importanti. In generale, stiamo cercando di dare maggiore libertà di scelta ai giocatori, e reputiamo che in questo modo i sistemi di progressione del personaggio siano meglio strutturati e non incoraggeranno l'eccessiva ripetizione degli stessi contenuti.


    Incursioni a Draenor


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    Il sistema di incursioni che stiamo introducendo per Warlords è frutto di quasi dieci anni di esperienza e delle relative lezioni apprese. Crediamo che questo sistema permetterà ai giocatori di godersi appieno le incursioni, indipendentemente dallo stile di gioco, e non vediamo l'ora di vederlo all'opera. Faremo molta attenzione ai feedback e supervisioneremo da vicino i vostri progressi quando verrà aperto il testing delle incursioni nell'imminente beta.
  • Watcher ha pubblicato sul blog ufficiale di World of Warcraft la seconda parte del suo resoconto sul design e la filosofia delle incursioni, questa volta analizzando il periodo che va dall'inizio di Cataclysm alla fine di Mists of Pandaria.

    Watcher ha scritto
    Nel corso della storia quasi decennale di WoW, probabilmente le incursioni sono state e continuano a essere la parte del gioco che ha subito più cambiamenti. Per poter osservare i cambiamenti al sistema delle incursioni presenti in Warlords of Draenor nella giusta prospettiva, questo blog in tre parti seguirà la traccia della filosofia che, tra una curva e l'altra, collega le incursioni dal Nucleo Ardente all'Assedio di Orgrimmar.

    Continuiamo questa serie dando un'occhiata allo stato odierno delle incursioni, partendo da Cataclysm per arrivare a Mists of Pandaria. Se avete perso la prima parte, potete trovarla qui.

    Cataclysm (2010-2012)

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    Dopo i rapidi cambiamenti al sistema delle incursioni avvenuti durante gli aggiornamenti dei contenuti di Wrath of the Lich King, abbiamo affrontato Cataclysm con l'obiettivo di renderli più lineari. C'erano due grandi problemi che volevamo risolvere:
    1. Le incursioni da 10 giocatori erano diventate molto popolari grazie alla loro accessibilità, ma molti giocatori si lamentavano di non poter dar prova della propria bravura, affrontando contenuti più difficili, senza la possibilità di ottenere l'equipaggiamento migliore del gioco.
    2. I giocatori spesso si sentivano in obbligo di affrontare le stesse incursioni sia da 10 sia da 25 giocatori, ogni settimana, per ottimizzare il proprio personaggio. Questo "bruciava" più rapidamente i contenuti di gioco. (I monili migliori e altri oggetti unici disponibili solo nelle incursioni da 10 giocatori non hanno aiutato).

    Spinti da queste preoccupazioni, abbiamo deciso di consolidare le modalità da 10 e da 25 giocatori in un unico livello di difficoltà, con una sola selezione di ricompense e un singolo periodo di salvataggio. In Cataclysm abbiamo quindi permesso ai giocatori di scegliere le dimensioni del gruppo che preferivano e di affrontare i contenuti di gioco nel modo che preferivano.

    Benché le nostre intenzioni fossero delle migliori, questi cambiamenti hanno generato alcuni effetti collaterali indesiderati...
    1. In primo luogo, la necessità di dover creare un livello di difficoltà "equo" per le due modalità significava, in presenza di squilibri naturali (come per esempio la maggiore coordinazione richiesta a più giocatori che dovevano disperdersi nello stesso spazio), non poterci più affidare alla "scorciatoia" di rendere la versione da 10 più facile. Dovevamo provare a modificare i valori o altre meccaniche per riequilibrare questa disparità, un problema che non avevamo mai affrontato prima, specialmente nella regolazione dei contenuti eroici più avanzati. Come risultato ottenemmo due modalità di gioco che presentavano molte differenze tra di loro, specialmente nella prima parte dell'espansione.
    2. In secondo luogo, unificare il livello di difficoltà delle due modalità voleva dire aumentare quello delle incursioni da 10 giocatori. Molti dei giocatori che avevano affrontato con successo l'incursione a Rocca della Corona di Ghiaccio in modalità Normale da 10 giocatori si sono quindi trovati senza un saldo punto di partenza nelle incursioni di Cataclysm.
    3. Infine, anche se in teoria i giocatori potevano accedere alla loro modalità di incursione preferita, in realtà il pareggiamento delle ricompense incoraggiava una riduzione delle dimensioni del gruppo: passare da 10 a 25 era logisticamente quasi impossibile, mentre i boss più difficili e i passaggi più delicati spingevano sempre più i gruppi da 25 a ridurre il proprio organico ai 10 "migliori" giocatori. In passato, questa situazione era bilanciata dalle ricompense inferiori e dalle diverse imprese disponibili nella modalità da 10 giocatori, ma i cambiamenti di Cataclysm hanno rimosso questi fattori.

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    Abbiamo bilanciato meglio le due modalità nel corso dell'espansione, ma le ripercussioni a livello "sociale" non si erano fermate. In particolare, le incursioni erano diventate inaccessibili ai giocatori che in precedenza si erano divertiti a giocare con gli amici o con gruppi casuali, e questo rappresentava un problema.


    Patch 4.3: Ricerca delle Incursioni

    Come la Ricerca delle Spedizioni aveva aperto le porte delle spedizioni a un pubblico più ampio, rimuovendo gli ostacoli logistici del dover formare un gruppo, la nuova Ricerca delle Incursioni prometteva di fare lo stesso. Formare un gruppo anche su un reame assai popolato richiedeva molto tempo e pazienza, ma grazie alla Ricerca delle Incursioni ai giocatori venne dato un accesso immediato all'esperienza delle incursioni, nel rispetto delle proprie tempistiche e disponibilità. Questa funzione divenne molto popolare, consentendo a molti più giocatori di raggiungere la conclusione dell'arco storico di un'espansione rispetto al passato, come dimostrato dal numero esponenziale di sconfitte di Alamorte rispetto a quante ne aveva subite Kel’thuzad nel 2006.

    Abbiamo imparato molto da Anima del Drago su come progettare i contenuti della Ricerca delle Incursioni. Ci siamo sforzati di preservare le meccaniche degli incontri laddove possibile, ma abbiamo dovuto regolare sensibilmente le abilità più potenti, specialmente quelle per le quali l'errore di un giocatore singolo poteva determinare il fallimento di un intero gruppo. Nei gruppi di incursione organizzati, normalmente i giocatori imparano dai propri errori e apprendono insieme come affrontare i contenuti, portando con loro questa conoscenza collettiva nelle settimane successive. Nella Ricerca delle Incursioni, che raggruppava giocatori casuali ogni settimana, non c'erano precedenti del genere, mancando quell'affiatamento collettivo che era l'eredità dei gruppi organizzati. Dover ricominciare la progressione da zero ogni settimana non era l'esatta idea di divertimento della maggior parte dei giocatori, quindi abbiamo dovuto accelerare sensibilmente la curva di apprendimento degli scontri nella Ricerca delle Incursioni.

    Mists of Pandaria (2012-2014)


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    In Mists of Pandaria (Mists), abbiamo apportato un numero di cambiamenti alla struttura delle incursioni inferiore rispetto a quanto fatto per qualsiasi altra espansione. A parte alcune migliorie nella gestione del bottino per la Ricerca delle Incursioni (abbiamo rimpiazzato il tradizionale sistema di Bramosia/Necessità con il bottino personale), le incursioni di Mists al lancio avevano esattamente la stessa struttura di quelle della patch 4.3: Anima del Drago. Con il senno di poi, la mancanza di cambiamenti rappresenta un altro errore di calcolo da parte nostra.


    Sapevamo che i cambiamenti di Cataclysm avevano effettivamente rimosso un livello di difficoltà dal gioco, aumentando il livello di sfida delle incursioni da 10 giocatori in modalità Normale perché corrispondesse a quello da 25, e sapevamo anche che questo cambiamento aveva lasciato virtualmente una fetta di giocatori privi di incursioni adatte alle loro capacità. Aggiungendo la Ricerca delle Incursioni siamo tornati ad avere tre livelli di difficoltà, e data la popolarità di questa funzione, credevamo di aver risolto il problema. Ci sbagliavamo.


    Difficoltà delle incursioni e gruppi d'incursione


    In generale, esistono tre tipi diversi di gruppi che partecipano alle incursioni organizzate:
    • Gruppi di amici e familiari: gruppi sociali che si sono formati per motivi che esulano dalle incursioni, che rappresentano però un contenuto che i membri di questi gruppi vorrebbero affrontare insieme. Questa tipologia di gruppo non si organizza a seconda delle richieste specifiche di classe, né è solito criticare o allontanare giocatori in base alle loro prestazioni. I membri di questi gruppi danno priorità al giocare insieme.
    • Incursioni di gilda: questi gruppi si sono formati con lo scopo di affrontare le incursioni. La maggior parte delle gilde recluta i propri membri nella chat di gioco, nei canali di chat del commercio e sui forum dei reami. Questi gruppi cercano generalmente classi specifiche a seconda delle proprie necessità e si aspettano un certo livello di abilità e di disponibilità. I membri di questi gruppi danno priorità all'esperienza di gioco e all'apprendimento dei suoi contenuti.
    • Gilde hardcore: Una frangia della categoria precedente portata all'estremo, queste gilde sono composte da giocatori che vogliono essere i migliori e che dedicano tutto il loro tempo e le loro energie alla massimizzazione delle proprie prestazioni. Le gilde di questo tipo reclutano i propri membri e gestiscono i propri gruppi in base al loro rendimento e si aspettano che i giocatori sappiano usare alla perfezione il proprio personaggio. Questi gruppi danno la priorità alla competizione e al conseguimento di risultati concreti.


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    All'inizio di Mists, la modalità Normale ha avuto una solida attrattiva per i gruppi di gilda, mentre i contenuti eroici erano una sfida degna per le gilde hardcore. Purtroppo i gruppi di amici e familiari, che un tempo si divertivano a Karazhan e nelle incursioni da 10 giocatori in modalità Normale durante Wrath of the Lich King, sono rimasti senza contenuti soddisfacenti. Nonostante qualche risultato utile conseguito nelle nuove incursioni, rimanevano spesso bloccati a Elegon (Segrete Mogu’shan) o Garalon (Cuore della Paura), senza progredire oltre. Con la Ricerca delle Incursioni riuscivano a ottenere un equipaggiamento migliore per superare queste sfide, ma spesso non si divertivano nel farlo. Per chi desiderava giocare con i propri amici in un ambiente "chiuso", mettersi in coda in solitario non era un'esperienza soddisfacente. Accodarsi nella Ricerca delle Incursioni in gruppo non dava risultati migliori, perché la presenza di una dozzina di sconosciuti trasformava la natura di quel tipo di attività. Inoltre, la Ricerca delle Incursioni era calibrata per gruppi casuali e generalmente non offriva un livello di sfida sufficiente neanche per il gruppo d'incursione più improvvisato.


    Abbiamo compreso che non stavamo offrendo alla comunità un livello adeguato per questo importante aspetto di gioco. La Ricerca delle Incursioni è risultata di grande aiuto per i giocatori che non erano interessati a partecipare a incursioni organizzate con un calendario preciso. Purtroppo, per i gruppi di amici e familiari, non era un sostituto adeguato per la vecchia modalità Normale da 10 giocatori, sparita con Cataclysm.


    Patch 5.4: incursioni dinamiche



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    Con l'Assedio di Orgrimmar, abbiamo introdotto una nuova modalità d'incursione pensata principalmente per risolvere questo problema. Le incursioni dinamiche sono state studiate per essere circa il 20-25% più facili (in termini numerici) rispetto a quelle della modalità Normale, conservandone le meccaniche di gioco e, cosa più importante, usando un nuovo sistema proporzionale che adatta la difficoltà dei contenuti alla misura del gruppo, da 10 a 25 giocatori. Perché costringere i giocatori la cui priorità era quella di affrontare le incursioni con i propri amici, ad averne esattamente 9 o 24? Perché limitare il numero di amici a quello presente sullo stesso reame? Abbiamo dato alle incursioni dinamiche un proprio salvataggio, e abbiamo consentito ai giocatori di uccidere lo stesso boss più volte alla settimana, ma di raccoglierne il bottino una sola volta. In generale, il nostro obiettivo era quello di rimuovere quanti più ostacoli possibile che avrebbero potuto impedire agli amici di affrontare insieme le stesse incursioni di WoW. C'è chi si chiede perché non permettere ai giocatori delle due fazioni di affrontare insieme le incursioni. "Perché non posso entrare in un'incursione con il mio amico che gioca Alleanza, anche se io sono un Non Morto?". Fondamentalmente, la lotta tra Alleanza e Orda rappresenta il cuore dell'universo di Warcraft e, dovendo darci un limite "etico", abbiamo deciso di fissarlo qui.

    Siamo molto felici della ricezione che hanno avuto le nuove incursioni dinamiche e ci sarebbe piaciuto poterle implementare prima. Ora abbiamo nuovamente tre livelli di difficoltà, adatti alle tre tipologie di gruppi organizzati, mantenendo la Ricerca delle Incursioni per chi desidera affrontare i contenuti di gioco secondo le proprie tempistiche.

    Nella terza parte parleremo del futuro delle incursioni in Warlords of Draenor.
  • Watcher ha pubblicato sul blog ufficiale di World of Warcraft un lungo resoconto sul passato delle incursioni. Questa prima parte arriva fino al trono del Re dei Lich, mentre le parti successive saranno dedicate alle incursion più recenti ed odierne, con uno sguardo al futuro.

    Watcher ha scritto
    Nel corso della storia quasi decennale di WoW, le incursioni sono state probabilmente la parte del gioco che ha subito più cambiamenti. Per poter osservare i cambiamenti al sistema delle incursioni presenti in Warlords of Draenor nella giusta prospettiva, questo blog diviso in tre parti seguirà la traccia della filosofia che, tra una curva e l'altra, collega le incursioni dal Nucleo Ardente all'Assedio di Orgrimmar. Speriamo che i giocatori veterani si godano questo viaggio nei ricordi, e che quelli che hanno scoperto le incursioni solo di recente riescano a farsi un'idea di com'erano le cose... e del perché sono cambiate.

    World of Warcraft classico (2004-2006)

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    Al lancio di WoW, c'erano due zone per le incursioni propriamente dette: l'Antro di Onyxia e il Nucleo Ardente che includeva 10 boss. Quest'ultimo in origine era accessibile solo attraversando i Sotterranei di Roccianera. Durante i primi mesi dopo il rilascio del gioco, però, non c'era un numero massimo di giocatori che potesse entrare contemporaneamente in un'istanza, purché appartenessero allo stesso gruppo (quindi delle "incursioni" da 15 giocatori a Stratholme e Scholomance non erano rare allora). Una volta stabilito il limite di giocatori massimo a 40, le incursioni da 40 giocatori erano de facto diventate quelle standard, dato che essere in molti aumentava la facilità dell'impresa (con alcune eccezioni).

    Quando Azeroth era un mondo nuovo di zecca, il ritmo generale a cui si saliva di livello era molto più lento di quanto lo sia oggi, tanto che l'occupazione principale della maggioranza dei giocatori era semplicemente cercare di raggiungere il livello massimo. E nonostante molti dei giocatori più esperti avessero acquisito familiarità con l'accumulo d'esperienza sin dalla beta, ci vollero due mesi dal rilascio perché un gruppo sconfiggesse Lucifron, il primo boss del Nucleo Ardente.

    Pertanto, applicando i veri e unici principi della logica dei forum su internet, Lucifron era chiaramente più difficile di Garrosh, o di qualsiasi altro boss dei cinque anni successivi. OK, forse no. Il ritardo nella sua sconfitta non era dovuto alla difficoltà del boss in sé, ma al fatto che anche il gruppo più esperto, con una vasta esperienza nelle incursioni dovuta ad altri MMO precedenti, impiegò parecchio tempo ad assemblare un numero sufficientemente ampio di personaggi di livello 60 che avessero fatto le giuste spedizioni e fossero equipaggiati in modo appropriato per un contenuto endgame. Per molti versi, quello era l'aspetto più impegnativo delle incursioni classiche di WoW: mettere insieme e gestire un gruppo all'altezza della sfida.

    Nell'anno e mezzo seguente furono introdotte altre incursioni, la Fortezza dell'Ala Nera, il Tempio di Ahn'qiraj e la versione originale di Naxxramas, e tutte dovevano rappresentare un incremento di difficoltà per i gruppi che avevano già completato il Nucleo Ardente. Queste incursioni erano tutte programmate per gruppi completi di 40 giocatori, tutti ben equipaggiati, il che ovviamente implicava che sempre meno persone erano in grado di partecipare a ogni successivo livello di contenuti. I nuovi giocatori che entrarono in gioco nell'estate del 2006, al culmine dell'avanzata dentro Naxxramas, non avevano praticamente alcuna speranza di vedere Kel'Thuzad. Al massimo, se riuscivano a salire di livello abbastanza in fretta, potevano ottenere l'equipaggiamento sufficiente a entrare in una gilda che stesse ancora facendo il Nucleo Ardente.

    In parallelo abbiamo introdotto due incursioni da 20 giocatori, Zul’Gurub e le Rovine di of Ahn’qiraj, per permettere a gruppi più ristretti di affrontare dei contenuti epici che andassero oltre le semplici spedizioni. Queste incursioni da 20 giocatori davano maggiori responsabilità ai singoli membri del gruppo, sia perché si trattava di gruppi meno numerosi sia per l'effettiva difficoltà degli scontri. Nemici come Jin’do, Hakkar (ora non più presente) e Ossirian erano la prova che si potevano mettere meccaniche complesse e impegnative anche in incursioni più piccole.

    The Burning Crusade (2007-2008)

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    All'uscita di The Burning Crusade abbiamo fatto un primo adattamento strutturale, riducendo la dimensione massima delle incursioni più grandi e più impegnative da 40 a 25 giocatori. Questo cambiamento aveva due obiettivi:
    1. Migliorare l'esperienza di gioco di tutti i membri del gruppo d'incursione. Una lezione che abbiamo imparato dagli esperimenti di Zul'Gurub e delle Rovine di Ahn'qiraj è che le dimensioni mastodontiche del gruppo d'incursione non necessariamente fanno sentire i giocatori più eroici. Infatti, quando un gruppo d'incursione ha quindici guaritori e due dozzine di assaltatori, il ruolo di ogni singolo giocatore è spesso ridotto a quello di un ingranaggio in una macchina. Con una dimensione inferiore, invece, le azioni individuali hanno un impatto maggiore e ogni singolo giocatore può fare la differenza per il gruppo nel suo insieme, pur mantenendo le meccaniche strategiche sufficientemente complesse e mobili.
    2. Rendere le incursioni più accessibili. Molto semplicemente, è più facile creare un gruppo da 25 giocatori che uno da 40, ed è anche più facile gestirlo. Molte gilde utilizzavano sistemi di distribuzione del bottino complessi, per gestire roster attivi con più di 50 giocatori. Altre gilde dovevano avere degli ufficiali di classe, perché tenere traccia di nove Sacerdoti non è facile. Permettetemi un commento personale, da parte di qualcuno che ha trascorso la maggior parte del tempo sul primo WoW a gestire il sistema DKP della sua gilda, con una dozzina di regole personalizzate: questo cambiamento è stato un incredibile miglioramento della qualità della vita.

    Oltre ad aver ridotto il numero massimo di giocatori nelle incursioni più grandi, The Burning Crusade ha anche introdotto le prime incursioni da 10 giocatori (alcuni di voi sosterranno che i Bastioni di Roccianera Superiori sono stati la prima, ma data la struttura quella era più una spedizione da 10 giocatori). Ogni singolo scontro a Karazhan rappresentava una sfida, soprattutto la prima volta che li si affrontava, ma questo nuovo formato proposto per le incursioni ha portato alla nascita di un nuovissimo gruppo di giocatori: "gli amici e i familiari". Un numero enorme di giocatori ha scoperto World of Warcraft grazie alla creazione di piccoli gruppi di colleghi, compagni di scuola, familiari e amici online conosciuti su altri giochi. Per la prima volta, gruppi come questi potevano entrare da soli in un'incursione, bisognosi forse solamente di un paio di giocatori da cercare sul server. Tuttavia, questi gruppi ancora non potevano affrontare il contenuto che dava un senso all'espansione stessa: Illidan minacciava tutti coloro che guardavano il trailer di The Burning Crusade con la sua famosa frase "Voi non siete pronti", ma senza altri 24 compagni al vostro fianco, non avreste mai visto di persona il principale antagonista dell'espansione all'interno del Tempio Nero.

    Al lancio di The Burning Crusade, il contenuto delle incursioni da 25 giocatori era troppo difficile. Per molti versi, gli scontri contro Gruul e Magtheridon riprendevano da dove era rimasta la versione classica di Naxxramas, fornendo sfide adeguate alle migliori gilde di tutto il mondo, ma presentandosi come un muro di mattoni per il resto degli amanti delle incursioni. Pochi mesi più tardi tutto ciò è stato corretto con la patch 2.1, che ha stabilito anche la consuetudine che tutte le incursioni di ogni espansione sarebbero state più accessibili e avrebbero rappresentato un punto d'ingresso per i giocatori nuovi alle incursioni.

    La patch 2.4 ha introdotto l'incursione da 25 giocatori, il Pozzo Solare, che ha continuato il modello classico di progressione divenendo l'apice della piramide delle incursioni, accessibile solo a quei pochissimi giocatori che avevano superato il Tempio Nero e il Monte Hyjal. Più significativa nell'anticipare cosa sarebbe arrivato in futuro è stata l'introduzione del mercante di Distintivi della Giustizia sull'Isola di Quel'Danas, così come la Terrazza dei Magisteri. I Distintivi della Giustizia non erano una novità, ma quella era la prima volta che fare delle missioni o delle spedizioni permetteva di equipaggiarsi con oggetti uguali, se non superiori, a molte delle ricompense delle prime due incursioni da 25 giocatori di The Burning Crusade. Insieme alla rimozione delle missioni obbligatorie per l'ingresso, significava che per la prima volta i giocatori potevano ignorare quelle incursioni e potevano comunque equipaggiarsi per zone come Zul'Aman o il Tempio Nero.

    Wrath of the Lich King (2008-2010)

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    Ogni patch di Wrath of the Lich King ha portato grossi cambiamenti e rivoluzioni fondamentali nell'ambito delle incursioni. È stato soprattutto nel corso di questa espansione che le incursioni si sono trasformate in ciò che la maggior parte dei giocatori di WoW conosce oggi.

    Patch 3.0: Naxxramas, Santuario di Ossidiana e Occhio dell'Eternità

    Fin dall'inizio, il più grande cambiamento di Wrath erano le versioni parallele, da 10 e da 25 giocatori, delle stesse incursioni. Era una soluzione al problema piuttosto diffuso nel gioco, ossia che il contenuto più epico del gioco era fuori dalla portata di chi non faceva parte di un gruppo di 25 giocatori. Inoltre, abbiamo potuto progettare dei contenuti diversi per utenti diversi. La versione da 25 giocatori è così diventata quella più impegnativa e offriva bottini più prestigiosi. Applicando la lezione imparata con The Burning Crusade, Naxxramas, ai tempi di WoW classico un'incursione per pochi, è stata reintrodotta come facilmente accessibile per i nuovi appassionati di incursioni. Dai gruppi di amici e familiari alle gilde ormai consolidate a quelle appena formatesi, Wrath ha aperto le porte a un pubblico di appassionati d'incursioni mai visto prima.

    Ma anche la versione da 25 giocatori di Naxxramas era piuttosto facile per le gilde che arrivavano direttamente dal Pozzo Solare. Mentre Ulduar era ancora in fase di sviluppo, abbiamo trovato un modo per occupare l'attenzione delle gilde più grandi con Sartarion e la difficoltà variabile all'interno del Santuario d'Ossidiana. Il drago nero era accompagnato da tre draghi, che si sarebbero uniti alla lotta e avrebbero potenziato Sartharion se lasciati vivi. Sconfiggere Sartharion con due draghi ancora vivi assegnava un bottino di livello superiore. Sconfiggerlo con tutti e tre i draghi ancora vivi conferiva un titolo speciale e una cavalcatura. La filosofia di base qui era semplice: tutti i giocatori potevano vedere il Santuario d'Ossidiana e sperimentarne lo scontro, ma i giocatori in cerca di una sfida più ardua potevano affrontare una versione più dura dello stesso scontro ed essere ricompensati di conseguenza. Come per molti dei nostri esperimenti, il successo di questo tentativo ha posto le basi per le decisioni future.

    Patch 3.1: Ulduar

    Ulduar ha preso il modello di Sartharion e l'ha ampliato, introducendo un modello completo in cui 9 dei 13 incontri avevano una "modalità difficile" opzionale, completata la quale si ottenevano bottini superiori. Ecco la nuova modalità in cui le incursioni venivano approcciate: mentre le gilde nella norma affrontavano lentamente e metodicamente ogni singolo scontro, le gilde migliori superavano velocemente le versioni normali degli scontri e poi trascorrevano settimane o mesi progredendo attraverso la modalità più difficile.

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    Patch 3.2: Ordalia dei Crociati

    Una volta che il paradigma della differenza di difficoltà è diventato per noi soddisfacente, abbiamo deciso di formalizzare le cose. Mentre molti giocatori avevano (e continuano ad avere) una certa predilezione per le modalità più difficili, che potevano essere attivate da azioni specifiche durante uno scontro, spesso queste mancavano di consistenza e chiarezza. Alcune (Adunanza del Ferro, Freya) erano eleganti e intuitive, ma altre frustranti e quasi ingannatrici ("Ops, hai ucciso Hodir in 121 secondi, riprova la prossima settimana!" o "Stop ai danni, non uccidete il cuore di XT!"). Altre ancora erano troppo complesse e difficilmente comprensibili senza una guida (Generale Vezax). Avevamo già un metodo consolidato per la gestione di questo problema in un altro tipo di contenuto: da The Burning Crusade avevamo avuto due versioni delle spedizioni, ciascuna con un diverso livello di difficoltà, con meccaniche che spesso variabili e con bottini diversi.


    Così, nella patch 3.2, abbiamo creato quattro versioni di Ordalia dei Crociati (da 10 e da 25 giocatori, ciascuna in modalità Eroica o Normale). Mentre in un certo senso Naxxramas da 10 o da 25 giocatori era della stessa difficoltà, con Ulduar e l'Ordalia dei Crociati abbiamo stabilito una divisione più marcata nella diversa difficoltà delle due modalità. In caso di dubbio, non abbiamo esitato a peccare per eccesso nel rendere la versione da 10 giocatori più facile, vista la differenza di premi. Funzionalmente, sia in termini di difficoltà che di bottini, abbiamo creato tre distinti livelli di raid di difficoltà: normale (modalità Normale da 10 giocatori), difficile (modalità Eroica da 10 o Normale da 25 giocatori) e molto difficile (modalità Eroica da 25 giocatori).


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    Avere difficoltà multiple non era certo un concetto nuovo nel gioco, ma applicato alle incursioni ha permesso a quello stesso contenuto di diventare un'esperienza accessibile a una più ampia gamma di giocatori. In definitiva, un'incursione organizzata dà più soddisfazione quando i giocatori incontrano una sfida: creano strategie, le adattano e le mettono in pratica, quindi riescono a superare questa sfida. Poi, nelle settimane successive, possono tornare e dimostrare di riuscire a padroneggiare qualcosa che al primo passaggio sembrava difficile. La sopportazione di un giocatore per le sconfitte varia enormemente a seconda dello stile di gioco e del temperamento, ma sono ben pochi coloro che considerano particolarmente soddisfacente uno scontro in cui vincono al primo tentativo senza alcuna preparazione, così come la maggior parte dei giocatori si sente frustrata se anche dopo molti tentativi non riesce proprio a farcela. Il nostro obiettivo era raggiungere quel punto d'equilibrio ideale per il maggior numero di giocatori possibile, e avere diverse difficoltà era il meccanismo che ci permetteva di raggiungerlo.


    Può essere interessante notare che, in quel momento, eravamo indecisi se mantenere o meno la modalità Eroica da 10 giocatori. Non c'erano prove a dimostrazione del fatto che anche giocatori non di gruppi da 25 stessero effettivamente affrontando la modalità Eroica da 10 giocatori di Ulduar, ma basandoci su racconti e qualche esperienza in prima persona, insieme al fatto che non c'era stato abbastanza tempo perché gruppi da 10 si sviluppassero a dovere, abbiamo deciso di mantenere anche quella modalità.

    Patch 3.3: Rocca della Corona di Ghiaccio

    Avvicinandoci all'incursione finale di Wrath, ci siamo resi conto che avevamo bisogno di fare qualcosa per un grave inconveniente nella struttura dell'Ordalia dei Crociati: i giocatori rifacevano regolarmente tutto il contenuto fino a quattro volte la settimana con lo stesso personaggio, se non altro per gli Emblemi del Trionfo. Sarebbe stato sostenibile, anche se non ideale, in un'incursione da 5 boss senza altri nemici tra i combattimenti principali. Ma sarebbe stato un disastro caotico con i 12 boss della Rocca della Corona di Ghiaccio. Per impedirlo, abbiamo unito le modalità Normale ed Eroica sia da 10 che da 25 giocatori in uno stesso salvataggio, permettendo ai giocatori di cambiare da una modalità e l'altra durante l'incursione stessa.

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    Infine, la Rocca della Corona di Ghiaccio è stata un momento entusiasmante per le incursioni di WoW, con contenuti memorabili e difficoltà multiple, e con i formati delle incursioni adattabili a un ampio numero di giocatori.

    Nella Parte 2 daremo un'occhiata alle incursioni di oggi, seguendo l'evoluzione del sistema delle incursioni da Cataclysm a Mists of Pandaria.
WOWPROGRESS.IT
# Gilda Tier 21
1 Below Average
11/11 (M)
Antorus, the Burning Throne
M: Devastamondi Garothi
M: Vilsegugi di Sargeras
M: Alto Comando degli Antoran
M: Guardiana dei Portali Hasabel
M: Eonar, la Protettrice della Vita
M: Imonar, il Cacciatore di Anime
M: Kin'garoth
M: Varimathras
M: Congrega delle Shivarra
M: Aggramar
M: Argus il Distruttore
2 PIO PIO SQUAD
10/11 (M)
Antorus, the Burning Throne
M: Devastamondi Garothi
M: Vilsegugi di Sargeras
M: Alto Comando degli Antoran
M: Guardiana dei Portali Hasabel
M: Eonar, la Protettrice della Vita
M: Imonar, il Cacciatore di Anime
M: Kin'garoth
M: Varimathras
M: Congrega delle Shivarra
M: Aggramar
H: Argus il Distruttore
3 Hated
10/11 (M)
Antorus, the Burning Throne
M: Devastamondi Garothi
M: Vilsegugi di Sargeras
M: Alto Comando degli Antoran
M: Guardiana dei Portali Hasabel
M: Eonar, la Protettrice della Vita
M: Imonar, il Cacciatore di Anime
M: Kin'garoth
M: Varimathras
M: Congrega delle Shivarra
M: Aggramar
H: Argus il Distruttore
4 Last Try
9/11 (M)
Antorus, the Burning Throne
M: Devastamondi Garothi
M: Vilsegugi di Sargeras
M: Alto Comando degli Antoran
M: Guardiana dei Portali Hasabel
M: Eonar, la Protettrice della Vita
M: Imonar, il Cacciatore di Anime
M: Kin'garoth
M: Varimathras
M: Congrega delle Shivarra
H: Aggramar
H: Argus il Distruttore
5 IgnorHunters
9/11 (M)
Antorus, the Burning Throne
M: Devastamondi Garothi
M: Vilsegugi di Sargeras
M: Alto Comando degli Antoran
M: Guardiana dei Portali Hasabel
M: Eonar, la Protettrice della Vita
M: Imonar, il Cacciatore di Anime
M: Kin'garoth
M: Varimathras
M: Congrega delle Shivarra
H: Aggramar
H: Argus il Distruttore
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