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    Chris Robinson ci introduce alcuni degli sviluppatori che hanno lavorato sulla nuova zona di Nagrand. Quali sfide hanno affrontato e quali misteri ci attendono nelle sue verdeggianti pianure? Scopriamolo insieme.

    Blizzard ha scritto
    Salve, sono Chris Robinson, direttore artistico senior di World of Warcraft, e in questa ultima puntata abbiamo chiesto ad altri progettisti dei livelli del team che ha lavorato su Nagrand di raccontarci qualcosa di più sul loro lavoro.

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    Ciao a tutti. Presentatevi ai nostri lettori e, per divertimento, diteci su quali zone avete lavorato in passato.

    Victor: Ciao. Sono Victor Chong, progettista dei livelli senior, e forse vi ricorderete della Vallata dell'Eterna Primavera di Pandaria.

    Ian: Sono Ian Gerdes, progettista dei livelli di World of Warcraft, e la zona sulla quale probabilmente ho lavorato di più in Mists of Pandaria è stata l'Isola del Tuono.

    Ed: Sono Ed Hanes e sono in Blizzard da 13 anni. La prima zona sulla quale ho lavorato sono state le Terre Spettrali dell'espansione The Burning Crusade.

    Kevin: Sono Kevin Lee, ho lavorato sulla Foresta di Giada di Pandaria e sono in Blizzard da quattro anni.

    Damarcus: Ciao a tutti. Sono Damarcus Holbrook, la nuova recluta, e ho lavorato esclusivamente su Warlords. In particolare, sugli esterni dell'incursione di Altomaglio a Nagrand.


    Quali sono le sfide che avete dovuto affrontare nella creazione di Nagrand?

    Ian: Senz'altro, mantenere la struttura originale il più possibile integra. Di tutte le regioni delle Terre Esterne, Nagrand era quella meno devastata. Cieli blu, alberi e praterie... Non c'era molta energia vile in giro. La sfida maggiore credo sia stata quella di preservare i punti cardine e gli spazi, che volevo rimanessero intatti, dando comunque ai giocatori la sensazione di trovarsi in un posto nuovo.

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    Ovviamente, siete stati costretti ad adattare la versione delle Terre Esterne. Come avete deciso di riempire i vuoti causati dalla distruzione precedente?

    Ian: Volevamo preservare alcuni dei profili sulla mappa del mondo, in modo che risultasse familiare. La Giungla di Tanaan è rimasta simile in un certo qual modo, laddove i confini sono stati "spezzati", perché volevamo comunque mantenere integra l'idea della Penisola del Fuoco Infernale. La stessa cosa valeva per Nagrand: avevamo un po' di libertà, perché c'erano alcune parti della regione che erano più evidentemente distrutte di altre, come le propaggini meridionali di Oshu'gun, molto frammentate, e il confine occidentale. C'erano degli Ogre da quelle parti, ma niente di concreto in termini di strutture, quindi abbiamo potuto aggiungere l'incursione in quel punto, perché avrebbe rappresentato un'ottima estensione della storia senza interferire con il continuum temporale. Alla fine è risultata un po' più grande di quanto avessimo preventivato: è piuttosto impressionante come punto di riferimento, la si nota da grande distanza e "spezza" il panorama del cielo.

    Ed: La sfida più grande è stata quella di dare un nuovo look a una zona che i giocatori conoscevano già, un posto dove, durante The Burning Crusade, hanno passato molto tempo, e di cui hanno un'immagine ben precisa. Sono in molti a ricordare le avventure di Nesingwary, le pianure verdeggianti, gli alberi angolari, le isole di roccia fluttuanti e il Trono degli Elementi. Era una di quelle zone dove i giocatori hanno raggiunto il livello massimo, un momento memorabile al quale questo luogo viene associato. È stata una sfida imponente, quella di capire come rinnovarlo mantenendolo al contempo familiare.

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    C'è qualche storia relativa alle Terre Esterne che i giocatori ricordano e che viene riproposta in questa nuova/vecchia Nagrand?

    Ian: Sulla catena montuosa a nord di Nagrand, nella versione di The Burning Crusade, andando verso le Paludi di Zangar, c'era un orfanotrofio che...

    Victor: Già...

    Ian: ... era piuttosto... sinistro. C'è un PNG lì, e credo che tornerà. Ho messo proprio oggi una gabbia nel punto di riferimento delle Lame Ardenti. Penso che parlerò con il team delle missioni per vedere cosa vogliono farne. Quella di Corki è stata senz'altro una delle serie di missioni più memorabili di tutta Nagrand.

    Victor: Il Circolo del Sangue farà il suo ritorno, migliorato, ma preservando il suo vecchio stile.


    Quindi hai posizionato lì una gabbia, ma vuoi parlare prima con i responsabili delle missioni. Come funziona dal punto di vista progettuale? Quanto c'è di vostro nella storia di una zona, e quanto invece proviene dalla creatività del team responsabile delle missioni?

    Ian: È un flusso di lavoro bidirezionale. A volte abbiamo una buona idea che loro adottano, mentre a volte sono loro a trovare qualcosa di interessante che poi noi sviluppiamo. Si tratta di una collaborazione vera e propria.

    Victor: Parliamo molto con i responsabili delle missioni, in particolar modo sulle idee che riteniamo veramente interessanti. Nello specifico, in questa espansione ci sono molti Misteri...


    Misteri? E che cosa sono?

    Victor: Si tratta di un termine interno e definisce una piccola zona o qualcosa in cui i giocatori incappano, qualcosa che non fa parte della serie di missioni principale. Abbiamo inserito moltissime sorprese in questa zona, quindi, anche se i giocatori non le trovano, non è un problema dal punto di vista della progressione...

    Ian: ... ma se le trovano, sarà molto divertente.

    Victor: Abbiamo inserito molti Misteri e io personalmente ho lavorato con Kurt Sparkuhl, un progettista delle missioni, per capire come nascondere sorprese ovunque. Ci sono Misteri che i giocatori devono capire come raggiungere, per esempio, in cima alle montagne: non ci si può arrivare a piedi, quindi è necessario fare qualche salto e, una volta in cima, c'è un Goblin con un aliante che permette di raggiungere zone normalmente inaccessibili. Quindi, bisogna atterrare in zone specifiche per trovare un "tesoro", sia esso un forziere o chissà cos'altro. Nagrand è stato il luogo perfetto per provare tutte queste sorprese.

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    Qual è la vostra area preferita o il dettaglio a cui siete più legati, in questa zona?

    Victor: Ci sono molte cose bellissime a Nagrand. Personalmente, ho progettato tutta la zona dei canyon: ce ne sono tre molto grossi.

    Ian: È un richiamo alla zona originale...

    Victor: Originariamente non avevamo neanche intenzione di farlo.

    Ian: Si è trattato di un processo di iterazione, perché inizialmente avevamo intenzione di usare moltissime colline. Era bello a vedersi, e Victor aveva trovato uno stile molto bello, ma avevamo bisogno di spezzare quel panorama.

    Victor: È una storia interessante. La prima cosa che mi viene in mente pensando a Nagrand è un panorama ricco di colline scoscese e di grandi praterie nel quale si uccidono animali... una parte del gioco molto divertente, secondo me. Ecco cos'era Nagrand per me. Ho iniziato quindi a creare una struttura collinare molto elaborata, nella quale ogni collina era modellata perfettamente, regalando un panorama splendido da qualsiasi angolo lo si guardasse. Piaceva molto anche agli altri progettisti, ma quando i membri team delle missioni lo hanno visto, mi hanno chiesto: "Cosa ce ne facciamo di tutti questi spazi aperti?". Non funzionava, era una zona aperta troppo grande. Abbiamo iniziato ad analizzare singolarmente gli elementi della zona e credo sia stato Craig Amai (capo progettista delle missioni) a dire che lui, di Nagrand, ricordava non tanto le colline, ma i canyon. È stato piuttosto sorprendente per me, ma in effetti aveva ragione. Mi sono chiesto perché non ricordavo i canyon e poi ho capito: erano piuttosto brutti dal punto di vista della dinamica di gioco. I gruppi di nemici erano separati gli uni dagli altri; i canyon erano molto stretti e se ci si cadeva dentro, uscirne era difficilissimo. Ho pensato quindi di renderli più accessibili, più ampi, aggiungendo sotto-zone e sentieri per entrarne e uscirne. Alla fine il risultato ci ha soddisfatto a tal punto che ne abbiamo aggiunti altri due.

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    Cosa vi piacerebbe che provassero i giocatori quando entrano a Nagrand per la prima volta?

    Victor: Vorrei che ne percepissero la familiarità, capendo però che si trovano in un periodo di tempo diverso, e che il Clan Cantaguerra è qui. Questo è il loro territorio.

    Ed: Familiare, ma nuovo. Sarebbe bellissimo che provassero questa sensazione, sapendo che c'è molto di nuovo da scoprire, che si tratta di un'esperienza del tutto nuova e che non si trovano nella vecchia Nagrand semplicemente ritoccata.


    Raccontateci qualcosa dei punti di interesse, come vengono sviluppati e gli elementi, interni ed esterni a World of Warcaft, che li hanno ispirati?Iniziamo con il campo del Clan Cantaguerra.

    Ian: Credo che l'idea originaria fosse che i Cantaguerra, un clan nomade, si spostasse stagionalmente dalle terre alte verso quelle basse. Nel periodo delle inondazioni invece, con le pianure allagate, il clan sarebbe dovuto tornare verso le terre alte.

    Victor: Alla fine abbiamo usato i canyon, nei quali la loro città è nascosta, estendendosi però anche nella parte superiore, mantenendo comunque l'idea di una città unica. C'è un fiume che attraversa il centro della città, ma è secco: l'idea è che, durante la stagione delle piogge, si riempia. Qui si trova anche il trono dove siede Garrosh.


    E gli Ogre Altomaglio? Come hanno influenzato la zona e la sua storia?

    Ed: Originariamente dovevano restare in secondo piano rispetto ai Cantaguerra, ma con il proseguire dello sviluppo hanno ricevuto una "spinta" molto forte dal punto di vista artistico, diventando molto più importanti in questa zona. Non solo: gran parte del contenuto per il livello massimo è incentrato sugli Ogre e il loro tema era così potente che è stato utilizzato anche in altre zone. La loro cultura si è quindi ingrandita, il loro status di società elevata ha fatto presa e la loro influenza si è diffusa in tutta l'espansione.

    Ian: Sì, credo che l'idea fosse quella di ispirarsi al declino dell'impero romano, una società un tempo grandiosa; il tracollo è visibile nella Landa di Fuocogelo e a Mazzapietra. La società degli Ogre si è fatta più brutale e meno sofisticata, come testimoniato da Altomaglio, che ben rappresenta ciò che un tempo gli Ogre furono e cosa sono diventati ora.

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    Victor: È interessante, perché all'inizio eravamo molto concentrati sui Cantaguerra, con questa enorme strada percorsa dagli Orchi in guerra, ma che stavano però cominciando a diventare troppi. Dal punto di vista tematico e logico era giusto, ma da quello della dinamica di gioco sarebbe diventato ben presto noioso. Quindi, durante il processo di sviluppo, gli Ogre si sono "elevati" sensibilmente.

    Ian: C'è anche una sorta di stratificazione storica, che mostra come l'impero degli Ogre si sia espanso su tutta Draenor, decadendo nel corso del tempo, mentre altre razze emergevano. Victor ha fatto un ottimo lavoro dal punto di vista grafico con le strade: sotto i nuovi tracciati dei Cantaguerra, è possibile vedere le antiche pavimentazioni degli Ogre, ormai in rovina.

    Ed: Sapevamo che ci sarebbe stata l'incursione di Altomaglio, quindi, una volta che l'aspetto artistico ha cominciato a prendere forma, abbiamo cominciato a prendere singoli pezzi, come muri e colonne, e usarli per rappresentare la storia di questi Ogre nelle ambientazioni esterni.


    Diteci qualcosa in più sull'incursione ad Altomaglio.

    Damarcus: È la roccaforte degli Altomaglio, l'ultimo baluardo degli Ogre. Gli Orchi li stanno forzando, ma loro resistono. I giocatori devono prima passare attraverso la loro arena, poi hanno a disposizione alcune opzioni molti interessanti su come superare i primi boss, prima di entrare nella fortezza vera e propria.

    Ian: È un po' meno lineare rispetto a quanto lo erano le ultime incursioni, e ci riporta al tempo in cui si poteva decidere in che ordine affrontare i boss.

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    Quindi è un'incursione "aperta" come, per esempio, le Terre del Fuoco?

    Damarcus: Creare gli esterni dell'incursione di Altomaglio è stata la prima cosa su cui ho lavorato in Blizzard, collaborando con i ragazzi che avevano creato le Terre del Fuoco. Ho studiato molto il loro lavoro per capire come funzionano le ambientazioni esterne di un'incursione. Insieme a Ed ho progettato la struttura e abbiamo deciso che una forma triangolare sarebbe stata l'ideale: dopo aver sconfitto il primo boss, ci sono tre opzioni prima di tornare alla fortezza stessa. Questa struttura funziona molto bene.


    Cosa potete dirci riguardo a Oshu'gun?

    Ed: Kevin è quello che ci ha lavorato di più, ma sapevamo che era una di quelle zone di Nagrand che dovevamo preservare. Ovviamente volevamo anche rinnovarla e una delle prime cose cui abbiamo pensato è stata cercare di attualizzarla per gli Orchi che vi si trovano ora, mettendoci una foresta intorno e alcuni dei resti che ricordavano i tempi dello schianto su Draenor.

    Kevin: Abbiamo voluto enfatizzare l'aspetto del cratere, rendendolo più grezzo, più recente rispetto a quelle Terre Esterne. Volevamo comunque avere alcune delle rune intorno, per conferire un tocco di nostalgia – ce lo ricordiamo tutti così! I giocatori potranno anche visitarne l'interno seguendo una serie di missioni, trovando una caverna di Orchi. È una serie di missioni che fa parte della storia principale e che assumerà un senso molto importante per i giocatori una volta che l'avranno affrontata.

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    Per finire, qualcosa sul Trono degli Elementi?

    Ian: Volevo mantenere intatta questa zona il più possibile. Originariamente l'avevamo elevata, portandola a metà strada tra la cima delle montagne e la superficie del lago. L'idea era che, con la distruzione di Draenor, sarebbe precipitata nel lago. Ma questo avrebbe ostruito la classica visuale della cascata retrostante, oltre a presentare alcuni problemi tecnici, quindi è diventata qualcosa di simile a come ce la ricordiamo. Inoltre, in cima all'Altopiano Elementale, dove si raccoglievano i Granuli, c'erano elementali che condividevano uno spazio che io però ho voluto suddividere in quattro aree diverse, dove ognuno di essi veniva rappresentato. Nella zona del fuoco tutto è secco e bruciato; la sezione dell'elementale dell'acqua è quella delle cascate che dominano il Trono, mentre quella della terra e dell'aria sono lì accanto.

    Ed: Dal punto di vista dello spazio fisico c'è una predominanza molto più imponente rispetto al passato.

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    Eccomi, sono sempre Chris. Questo è tutto per quanto riguarda la rubrica dedicata alla progettazione dei livelli esterni, ma non temete, non abbiamo finito. Speriamo di avervi dato elementi sufficienti per capire come viene creata una zona di World of Warcraft, e siamo ansiosi di vedere voi e gli eroi di Azeroth farvi strada su Draenor. Abbiamo fatto di tutto per creare ambientazioni epiche e regalare un'esperienza unica a chi sarà tanto coraggioso da affrontare l'Orda di Ferro. A presto, e grazie per essere stati con noi!
  • L'approfondimento sul level-design delle zone di Draenor continua, con Chris Robinson e i suoi colleghi a farci da ciceroni. Quest'oggi una puntata dedicata alle texture e ad altri aspetti tecnici del lavoro dei level designer. Se ti sei perso i precendenti post, puoi trovarli qui.

    Chris Robinson ha scritto
    Salve a tutti! Sono Chris Robinson, direttore artistico senior di World of Warcraft. In questa terza puntata, la progettista dei livelli senior Ely Cannon ci spiega come un progettista dei livelli infonda la vita nei paesaggi di World of Warcraft

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    Salve, sono Ely Cannon, membro senior del team di progettazione dei livelli di World of Warcraft. Volevo parlarvi dell'importanza che questo ruolo riveste nello sviluppo dello stile visivo delle zone di gioco. Tradizionalmente, non ci sono mai stati artisti a ricoprire questa posizione, ma noi del team di World of Warcraft non siamo dei progettisti dei livelli nel senso più canonico del termine. Nel nostro team vogliamo artisti con esperienza di design o designer con abilità artistiche. Questo è essenziale per il nostro processo lavorativo, perché ogni progettista dei livelli è la chiave dello stile visivo e dell'atmosfera della zona su cui sta lavorando.

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    Il processo inizia con la preproduzione di una zona. Lavorando con un artista delle ambientazioni, il progettista dei livelli lo indirizza nelle sue scelte e contribuisce a definire la scenografia ambientale necessaria: texture del terreno, alberi, cespugli, piante, rocce, ecc. I modelli e le texture servono non solo a dare personalità alla zona principale, ma anche a "scomporla" nelle aree minori, dando vita alla fantasia di quella regione e restando nei limiti delle capacità del motore grafico. Può essere una vera e propria sfida, e spesso lo è.

    Prendiamo come esempio la nuova Nagrand. Non abbiamo solo un'ambientazione già nota, la Nagrand delle Terre Esterne, ma anche nuove zone, le paludi, e una regione arida in alta quota. Il contrasto visivo di questi temi ambientali così diversi può stonare, se non viene trattato con cura. C'è un dialogo costante tra il progettista dei livelli e l'artista delle ambientazioni, che discutono di forme, colori, diversità, proporzioni, mood, uso dei modelli e, infine, l'espressività visiva di una zona nel suo insieme. Tutto questo indirizza nella giusta direzione lo sviluppo di quella zona.

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    Mentre gli artisti delle ambientazioni creano i modelli e le texture, il progettista dei livelli modella e dipinge il terreno, posiziona alberi, rocce e cespugli, tenendo sempre presente la dinamica di gioco e gli input artistici e tecnici. Abbiamo un approccio molto ponderato a questo procedimento, cerchiamo sempre di bilanciare lo stile visivo e la dinamica di gioco. La giornata standard di un progettista dei livelli include importanti decisioni sul look generale e l'atmosfera di una zona, ma anche scelte di minore entità, come decidere l'aspetto di una pianta quando viene posizionata accanto a un'altra pianta.

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    La Nagrand di Warlords of Draenor è un buon esempio dell'importanza della relazione tra i colori delle texture. Le ampie savane verdeggianti che coprono una buona parte di Nagrand sono state una vera sfida per i nostri progettisti dei livelli. Come conferire profondità di colore a un'enorme zona di campi verdi, restando fedeli al concetto di base? Inizialmente, i campi e le dolci colline sembrano essere costituiti da semplice erba verde. Molta erba verde. Un'occhiata più approfondita mostra che, per colorare le savane di Nagrand, è stata impiegata un'accurata selezione di una gran quantità di tonalità di verde. Ognuna di queste tonalità è una texture attentamente amalgamata con gli altri, per creare l'effetto che si vede in gioco. Allo stesso modo, lo schema cromatico delle sotto-zone di Nagrand differisce da quello principale in modi assai specifici, definiti in precedenza dal progettista dei livelli, per assicurare ai giocatori un'esperienza ambientale varia quando si avventurano in questa zona (sia per la prima volta, sia quando tornano ad affrontare i contenuti di livello massimo).

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    Avere artisti talentuosi e progettisti capaci consente un rapido ciclo di iterazione, permettendoci di creare grandi zone di gioco con un livello di qualità visiva alto e costante. Nell'ultima puntata di questa speciale serie di Artcraft incontrerete altri cinque progettisti: Victor Chong, Ian Gerdes, Ed Hanes, Damarcus Holbrooke e Kevin Lee.
  • Ieri Chris Robinson ci aveva introdotto a una nuova serie di approfondimenti dedicati al level-design di Warlords of Draenor. Oggi iniziamo il vero viaggio nel processo creativo di Draenor partendo da una zona iconica e molto amata dai giocatori, Nagrand.

    Chris Robinson ha scritto
    Bentornati alla rubrica nella quale spieghiamo come avviene la progettazione delle ambientazioni di World of Warcraft. Sono Chris Robinson, direttore artistico senior, e oggi continueremo il nostro viaggio con il progettista dei livelli senior Michael McInerney. Michael ci fornirà una panoramica di alto livello, usando nuovamente la Nagrand di Warlords of Draenor pe rillustrare la nostra filosofia nel design dei livelli.

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    Salve! Io sono Michael e vi racconterò quali riflessioni facciamo quando dobbiamo progettare una zona come Nagrand. Il nostro approccio alla progettazione dei livelli inizia col porci molte domande e col trovare le risposte. "Che storia vogliamo raccontare?" è solitamente la domanda con cui iniziamo, e nel caso di Nagrand si trattava della bucolica terra che è casa del Clan Cantaguerra. Dovevamo determinare quindi le specifiche di come lo avremmo comunicato visivamente.

    La risposta più ovvia su come raccontare questa storia è collocare le case all'interno dell'ambientazione, ma non è certo l'unica cosa che rende un luogo una "casa". I Cantaguerra sono piuttosto aggressivi e sicuri di sé: entrando nella loro zona, il benvenuto non è dei più caldi, con tutti quegli stendardi di guerra e le torri fortificate. Sapevamo anche che i membri del Clan Cantaguerra cavalcavano i lupi e viaggiavano in gruppi numerosi: questa era una cosa che potevamo mostrare attraverso le larghe strade battute, sulle quali viaggiano i loro gruppi. Il loro quartier generale è nascosto in un canyon scavato dal vento, con un vago richiamo a una Orgrimmar del passato, con edifici e spazi all'ombra degli strapiombi. Il modo in cui si prendono cura dei loro lupi spiega qualcosa della loro cultura ed è spiccatamente diverso da quello reverenziale del Clan Lupi Bianchi. Per questo abbiamo usato delle fosse per i lupi, che spiegano meglio la loro relazione con questi animali, invece di integrarli nei villaggi come avrebbero fatto i Lupi Bianchi. Tutti questi elementi contribuiscono a creare un quadro diverso dei Cantaguerra e a fornirne una caratterizzazione.

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    Nagrand aveva un'altra una peculiarità da esplorare: i giocatori l'avevano vista in versione devastata, nelle Terre Esterne, e quella di Warlords of Draenor era un'occasione unica per mostrarla sotto un altro aspetto. Conferire ai luoghi un senso storico è una delle priorità nella filosofia di progettazione delle aree di gioco. Uno dei modi più classici per raccontare la storia di una certa zona è quella di usare le rovine, quando ha senso ovviamente. Gli Orchi di Altomaglio erano un tempo potenti a Nagrand, ma ora sono sull'orlo dell'estinzione. Le rovine di quella che un tempo fu la loro grande civiltà giacciono sparpagliate in tutta la zona, a testimoniare che in epoche passate lì si trovavano torrioni e strade. Non è una coincidenza che l'area che occupano non esista nelle Terre Esterne.

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    Abbiamo anche voluto pensare alle isole fluttuanti, un panorama classico di Nagrand che tutti ricordano. Dovevamo capire come catturare nuovamente quel feeling e raccontarne la storia. Uno dei modi è stato creare delle geomorfie così delicate da dare l'idea che potessero essere schiantate dalla potenza delle energie vili e galleggiare nel cielo. I grandi archi naturali e le impossibili formazioni rocciose strizzano anch'essi l'occhio alla magia, senza rivelarne apertamente la presenza.

    L'esperienza dei giocatori e il modo in cui si sentono quando si spostano in queste zone è una cosa alla quale pensiamo spesso. Lo spostamento tra le macro-zone, ma anche nell'ambito della stessa regione, da un microcosmo all'altro, può cambiare drasticamente la percezione che un giocatore ha della propria progressione e del mondo attorno a sé. Trascorrere troppo tempo in una regione può essere opprimente, ma spostarsi troppo velocemente da una zona all'altra spesso risulta frustrante. Lavoriamo a stretto contatto con i progettisti delle missioni per capire come spostare i giocatori nel mondo e fargli vivere un repentino cambiamento ambientale nel miglior momento possibile, o quando pensiamo che abbiano bisogno di... cambiare aria.

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    Con Nagrand, la sfida è stata creare abbastanza varietà all'interno di uno stesso tema, mantenendo integro un feeling organico. Questa zona è essenzialmente una prateria, ma sapevamo di non poter riempire un posto così grande solo con dei campi. Sviluppare un'ecologia che sia viva e reale è una regola importante da seguire quando si progetta un mondo. Le pendici delle montagne scendono a formare vallate; il limitare della foresta diventa gradualmente un campo aperto; le alture sono secche, con cespugli spinosi e alberi morti, mentre le zone più in basso sono ricche di vegetazione florida, a volte inondate d'acqua; le rive del fiume sono coperte di canneti e fitta vegetazione. Tutte queste zone sono diverse tra loro, ma restano comunque fedeli alla fantasia che cerchiamo di comunicare.

    Il modo in cui i PNG occupano l'area dovrebbe anch'esso avere un senso. Pantere come i saberon vivono in caverne sotto le arcate di roccia; le mandrie di mammuceronti vagano nei campi; gli Ogre di Altomaglio occupano prevalentemente le zone montuose. Queste relazioni con l'ambiente raccontano esse stesse una storia, senza che il giocatore debba leggere niente.

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    Una zona ben realizzata è quella che, quando vi si entra per la prima volta, comunica immediatamente la propria fantasia e dopo anni il ricordo di quel momento, di quella "prima volta", resta vivido. Spero che la nuova versione di Nagrand riesca a raggiungere questo obiettivo.

    Domani, la progettista dei livelli senior Ely Cannon spiegherà meglio il nostro ruolo di progettisti dei livelli nell'ambito della creazione di una zona.
  • Scritto da ,
    Il nuovo approfondimento sulla geografia di Draenor è incentrato su Nagrand, casa del Clan Cantaguerra e del Trono degli Elementi, il più grande focus sciamanico della cultura orchesca.

    Scopriamo insieme cosa ci attende in questa vallata tanto bella quanto pericolosa.

    Blizzard ha scritto
    Questa nuova anteprima ci porta tra le dolci colline e i rocciosi affioramenti di Nagrand, una terra verdeggiante situata a ovest di Talador e a sud della Landa di Fuocogelo. Qui, enormi animali fanno tremare la terra sotto i loro piedi e i Cavalcalupi del Clan Cantaguerra, i leggendari Orchi guidati dallo stesso Grommash Malogrido, sono sempre a caccia. Ma non sono gli unici ad abitare questo luogo verdeggiante. Il progettista di gioco senior Eric Maloof e il progettista associato Kurt Sparkuhl ci hanno raccontato qualcosa di più.

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    D. In cosa differisce la Nagrand di Draenor da quella che la gente ha visto nelle Terre Esterne? Qual è la storia di questa zona?
    Eric Maloof:
    I giocatori vedranno che la Nagrand di Draenor non è molto diversa, nello spirito, da quella delle Terre Esterne. Ci sono ovviamente delle differenze morfologiche, come per esempio l'assenza delle isole fluttuanti, ma sarà facile vedere da dove provengono. Volevamo rispettare ciò che è piaciuto ai giocatori durante i loro viaggi a Nagrand durante The Burning Crusade e catturare quello spirito, fornendo comunque un'esperienza diversa da quella precedente.

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    Arriverete a Nagrand in seguito a una missione ricevuta nella Guarnigione che vi chiederà di inviare nuovi rifornimenti al fronte. L'Alleanza e l'Orda (non insieme, ovviamente) stanno cercando di costruire una testa di ponte nella zona per affrontare il Clan Cantaguerra. I Cantaguerra hanno avuto problemi con gli Ogre in passato, ma le loro forze qui sono all'apice della loro potenza.

    L'Alleanza lavorerà con personaggi come la Vendicatrice Yrel e il Guardaselve D'kaan, Thaelin e Hansel, proseguendo nella storia. L'Orda potrà contare su Thrall, Durotan, Draka e Drek'thar, e persino Aggra si mostrerà, sorprendendo Thrall.

    Kurt Sparkuhl: I giocatori potranno anche tornare al Trono degli Elementi. Senza voler svelare troppo, l'equilibrio elementale è stato turbato e gli elementali dell'altopiano sono diventati instabili. Saranno i giocatori a dover scoprire il mistero che si cela dietro tale disturbo, prima che sia troppo tardi.

    Nagrand trabocca letteralmente di storia.
    Una delle cose che distingue Nagrand dalle altre zone è la quantità di personaggi legati alla storia che i giocatori incontreranno. Nagrand trabocca letteralmente di storia: oltre a quella principale e a quella del Trono degli Elementi, abbiamo aggiunto moltissime sorprese e comparsate legate alla storia passata e a momenti memorabili. Tenete gli occhi aperti quando siete qui: c'è anche una nuova fazione!

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    D. Come descrivereste l'ambientazione di questa zona? A cosa somiglia?
    Kurt Sparkuhl:
    Ricorda la vecchia Nagrand. Di tutte le nuove zone, è quella che dovrebbe risultare più familiare. Quando Draenor si trasformò nelle Terre Esterne, Nagrand fu la zona che risentì di meno della devastazione del mondo. Ora ci sono grandi canyon e affioramenti rocciosi ovunque, suggerendo che dopo l'esplosione che trasformò Draenor nelle Terre Esterne, le isole fluttuanti erano tutto ciò che rimaneva dei quei grandi promontori. Abbiamo voluto rendere la zona molto familiare per certi aspetti, creando comunque qualcosa di nuovo.

    Eric Maloof: Incontrerete nuovi punti di riferimento assai interessanti in questa versione di Nagrand. Alcune cose non ci sono più, come Halaa e Garadar per esempio, che vennero create dopo le Terre Esterne. Altomaglio occupa una gran parte della zona e ospita anche un'incursione. È enorme.

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    D. Quali sono i vostri luoghi preferiti, e perché?
    Eric Maloof:
    Difficile a dirsi. Ci sono così tanti bei posti tra cui scegliere... Direi Lok-Rath. Si trova fuori dalla base principale dei Cantaguerra e fa da sfondo alla presenza maggiore del clan in questa zona. Mi piacciono la storia e i cambiamenti dinamici nelle missioni di questo luogo. Inoltre, è un bellissimo posto per il Clan Cantaguerra.

    Mi piace molto anche la Selva Spiritica. Nelle Terre Esterne c'erano i Campi degli Spiriti, e in Warlords of Draenor è la Selva Spiritica a circondare Oshu'gun. Durante il vostro viaggio scoprirete inquietanti segreti sulle forze che abitano quella zona e sul loro operato.

    ...apprenderete la storia del Clan Lame Ardenti...
    Kurt Sparkuhl: I due posti che mi piacciono di più sono Rocca delle Lame e il Circolo delle Sfide. Rocca delle Lame, che nelle Terre Esterne costituiva le Rovine delle Lame Ardenti abitate dagli Ogre, è splendida. Apprenderete la storia del Clan Lame Ardenti, mai raccontata prima, imparando come si comportano e scoprendo alcune delle loro tradizioni. Ci sono anche alcuni volti familiari, che hanno una propria storia.

    La cosa più bella del Circolo delle Sfide è che i giocatori possono vederlo a uno stadio precedente della sua esistenza e scoprire di più sul perché si trova lì e qual è il suo scopo. È una zona neutrale e sarà possibile interagire con diversi PNG di Azeroth e Draenor. È fantastica! Ma non voglio rivelarvi troppe cose...

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    D. Quali avamposti potranno costruire i giocatori a Nagrand e che impatto avranno sulla Guarnigione?
    Eric Maloof:
    L'Alleanza e l'Orda potranno scegliere tra due edifici diversi. La decisione dovrà essere presa presto, anche se i progetti sono in possesso dei Cantaguerra e sarà necessario recuperarli, prima. I giocatori potranno costruire un Recinto delle cavalcature o un'Officina Bellica per la propria Guarnigione.

    Con il Recinto otterranno un talbuk (Alleanza) o un lupo bianco (Orda), cavalcabili nella zona di Nagrand, ed è qui che il combattimento su cavalcature entra in gioco. Costruendo un'Officina Bellica, l'Alleanza otterrà una Macchina d'Assedio e l'Orda un Demolitore.

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# Gilda Tier 20
1 Below Average
8/9 (M)
Tomb of Sargeras
M: Goroth
M: Inquisizione Demoniaca
M: Harjatan
M: Sorelle della Luna
M: Signora Sassz'ine
M: Ospite della Disperazione
M: Ancella della Vigilanza
M: Avatar Caduto
H: Kil'jaeden
2 Surge
8/9 (M)
Tomb of Sargeras
M: Goroth
M: Inquisizione Demoniaca
M: Harjatan
M: Sorelle della Luna
M: Signora Sassz'ine
M: Ospite della Disperazione
M: Ancella della Vigilanza
M: Avatar Caduto
H: Kil'jaeden
3 Hated
7/9 (M)
Tomb of Sargeras
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M: Inquisizione Demoniaca
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H: Kil'jaeden
4 Quantum Leap
7/9 (M)
Tomb of Sargeras
M: Goroth
M: Inquisizione Demoniaca
M: Harjatan
M: Sorelle della Luna
M: Signora Sassz'ine
M: Ospite della Disperazione
M: Ancella della Vigilanza
H: Avatar Caduto
H: Kil'jaeden
5 IgnorHunters
7/9 (M)
Tomb of Sargeras
M: Goroth
M: Inquisizione Demoniaca
M: Harjatan
M: Sorelle della Luna
M: Signora Sassz'ine
M: Ospite della Disperazione
M: Ancella della Vigilanza
H: Avatar Caduto
H: Kil'jaeden
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