• L'Artefatto che andremo a conoscere è Xal'atath, Lama dell'Impero Nero, il micidiale pugnale per i Sacerdoti Ombra.

    Un'antica e terribile forza si agita nel profondo di Xal'atath, la Lama dell'Impero Nero. Per quanto questo pugnale sia un potente strumento a disposizione di coloro che sono votati alla magia dell'Ombra, usalo con cautela. Xal'atath ha una propria coscienza. Ignora i suoi sussurri deliranti, non fidarti delle sue menzogne. Usalo secondo necessità, ma ricorda sempre che la presenza oscura che alberga al suo interno non è tua alleata.

    Parte Prima

    Xal'atath ebbe origine in un'epoca molto antecedente a quella di Orda e Alleanza su Azeroth, un'epoca in cui i terribili Dei Antichi e il loro Impero Nero proiettavano la propria ombra sul quel mondo. Sono molte le teorie incentrate sulla creazione della lama. Le più eccentriche vogliono che siano i resti di un Dio Antico dimenticato, che fu consumato dalla sua razza nei primi tempi dell'Impero Nero. Si dice anche che Xal'atath sia un artiglio di Y'shaarj, strappato alla mostruosa forma del Dio Antico e concesso ai suoi servitori per sacrifici rituali.
    Per quanto siano incredibili, queste storie potrebbero contenere una parte di verità. Xal'atath pulsa con l'essenza oscena degli Dei Antichi. Si dice perfino che la lama potrebbe concedere visioni dell'Impero Nero, ma chi ha osservato questi orrori è caduto preda della pazzia.

    Immagine


    Parte Seconda

    Potenti esseri forgiati dai Titani sconfissero l'Impero Nero e rinchiusero gli Dei Antichi e i loro servi in prigioni sotterranee. L'armonia calò su Azeroth, ma non sarebbe durata a lungo. Ci avrebbe pensato Xal'atath. La lama rimase libera nel mondo, passando da un mortale all'altro e lasciandosi dietro solo morte e caos. Uno di questi malcapitati proprietari era un Troll di nome Zan'do, un ambizioso Taumaturgo appartenente alla potente tribù Gurubashi. I suoi rivali lo avevano privato di una posizione di potere e prestigio, e Zan'do non vedeva l'ora di prendersi la rivincita.
    Per Xal'atath fu semplice approfittarsi della rabbia di Zan'do e trasformarlo nel suo burattino.


    Parte Terza

    Guidati dai sussurri di Xal'atath, Zan'do e un gruppo di fedelissimi si recarono presso uno strano tumulo di pietra annerita. I mistici e i saggi dei Troll avevano proibito di disturbare quel luogo, ma Zan'do non se ne curò. Credeva che il tumulo avesse il potere che gli serviva per sgominare i suoi rivali.
    Presto lui e i suoi seguaci scoprirono la verità: il tumulo era il corpo di un servitore dormiente degli Dei Antichi, Kith'ix. Xal'atath suggerì a Zan'do un sacrificio di sangue come offerta per la creatura. Con la mente corrotta dalla lama, il Taumaturgo non ci pensò due volte; fece a pezzi alcuni dei suoi compagni con il pugnale e ne usò sangue e organi per risvegliare la mostruosità. Come atto finale, Zan'do conficcò il pugnale lordo di sangue nel corpo di Kith'ix...e l'aberrazione prese vita.
    Zan'do e i suoi seguaci non furono più visti. In seguito, alcuni Troll che visitarono quel luogo trovarono solo un mucchio di ossa scarnificate.


    Parte Quarta

    Dopo il risveglio, Kith'ix gettò una cupa ombra su tutta Azeroth. La mostruosa creatura radunò altri servi degli Dei Antichi e scese in guerra con l'intento di polverizzare la civiltà dei Troll.
    A differenza di chi l'aveva posseduto prima di lui, Kith'ix sapeva come imbrigliare l'autentico potenziale di Xal'atath. Affidandosi al potere del pugnale diffuse la peste tra i Troll per indebolirli e li afflisse con visioni di morte per sfiancare le loro menti.

    I Troll riuscirono a distruggere Kith'ix e il suo seguito ma Xal'atath infestò i sogni dei sopravvissuti fino alla fine del loro giorni. Molte tribù raccontano ancora oggi del pugnale nero che aveva quasi distrutto la loro razza.


    Parte Quinta

    Dal Capitolo 4 di "La Rovina di Modgud", sul giorno in cui la Maga dei Nani Ferroscuro entrò in possesso di Xal'atath:

    Immagine

    Modgud era versata nello studio della magia Arcana, come da tradizione del suo clan. Moglie del Thane Occultista Thaurissan, era la prima a scegliere fra i potenti manufatti incantati creati dai Ferroscuro. Tuttavia non era mai soddisfatta da ciò che aveva a disposizione. Modgud mandava spesso i suoi servitori alla ricerca di nuove reliquie da studiare e usare come strumenti per la creazione dei suoi incantesimi. Uno di quei Nani tornò un giorno con un pugnale denso di energia oscura; Modgud era estasiata. Per giorni si rinchiuse nei suoi archivi per scoprire i misteri di quella lama. A volte la si sentiva persino parlare con l'arma stessa. Al termine dei suoi studi Modgud volle convocare il Nano che aveva trovato il pugnale per ringraziarlo. Nessuno riuscì a trovarlo. Nessuno ricordava il suo volto o il suo nome. Era come se fosse sparito nel nulla.


    Parte Sesta

    Dal Capitolo 23 di "La Rovina di Modgud" sulla battaglia tra il clan dei Ferroscuro e il clan dei Granmartello a Grim Batol:

    I Golem da Guerra distrussero i cancelli di Grim Batol e i soldati dei Ferroscuro si riversarono nella capitale dei Granmartello, clan acerrimi rivali. Nessuna fazione mostrò un briciolo di pietà.
    L'arma più potente dei Granmartello era il loro coraggio, e Modgud voleva distruggerlo. Tra gli schianti di asce e martelli, pronunciò una formula magica e lanciò un incantesimo innominabile. Si tagliò il palmo della mano con il suo pugnale incantato e fece gocciolare il sangue sulle pietre.
    Il rituale di Modgud infuse la vita nelle ombre di Grim Batol, armate di lame forgiate dal buio della notte fuoriuscivano dagli anfratti della città per abbattersi sui Granmartello.


    Parte Settima

    Dal Capitolo 27 di "La Rovina di Modgud" sulla fase finale dell‘invasione dei Ferroscuro a Grim Batol:

    Animato da grande coraggio, il Thane Khardros radunò i guerrieri dei Granmartello rimasti e lanciò un disperato attacco contro i Ferroscuro. Khardros abbatteva i nemici con la possanza di un Golem da Guerra, trovandosi infine davanti a Modgud. In quel momento sarebbe stato deciso il destino dei Granmartello e dei Ferroscuro.
    La Maga lanciò i suoi incantesimi oscuri contro Khardros, ma lui non cedeva. Quando Modgud fece per impugnare la lama nera che aveva trasformato Grim Batol in un incubo, essa non c'era. Aveva perso la sua adorata arma. O, come molti ritengono, l'arma stessa aveva abbandonato lei.
    Con un singolo e potente colpo del suo martello, Khardros ferì mortalmente Modgud e assicurò la vittoria ai Granmartello. Si narra che la Maga, giacendo a terra morente, ripetesse continuamente le parole: ”Avevi promesso..."


    Parte Ottava

    Decenni dopo la battaglia dei Nani a Grim Batol, Xal'atath fu trovato da un Vescovo donna, un'Umana di nome Natalie Seline che aveva vissuto i terribili momenti della Prima Guerra, quando l'Orda invase Azeroth e conquistò Roccavento.
    Dopo il conflitto, Seline capì che per sconfiggere gli Orchi dalla pelle verde l'umanità avrebbe dovuto studiare i loro strani poteri. Analizzò la loro magia e visitò i luoghi di battaglia dove le loro arti oscure avevano piagato la terra. Le sue indagini le fecero apprendere di una lama soprannaturale che gli Orchi avevano usato nei loro rituali sanguinari, un pugnale in grado di dominare le ombre.
    Inquietata dalla possibilità dell'esistenza di una simile arma, Seline giurò che l'avrebbe trovata e distrutta nel nome della Luce.


    Parte Nona

    Da "I Segreti del Vuoto", di Natalie Seline:

    Non appena toccai la lama, un nome si affacciò alla mia mente: Xal'atath. Sapevo di non poter distruggere il pugnale. Non ancora. Com'è possibile sconfiggere un potere che non si conosce?
    Avevo molto da imparare.
    Xal'atath mi sussurrava giorno e notte. Mi insegnò che la Luce non era l'unica forza in gioco. C'era anche il Vuoto. Nel comprendere il flusso di queste due forze, una persona sarebbe stata in grado di scoprire poteri e conoscenze che trascendono qualsiasi rivelazione della Chiesa della Sacra Luce; si può attraversare il limite tra Luce e Vuoto, prendere il meglio di entrambi e tessere una trama con il giorno e la notte. Ovviamente, ci sono conseguenze da affrontare.
    Ci sono sempre, quando cammini tra le ombre.


    Parte Decima

    Quando scoppiò la Seconda Guerra, Natalie Seline aveva imparato a dominare la magia dell‘Ombra di Xal'atath. Aveva insegnato le pericolose arti ad altri adoratori della Luce e li guidò contro l'Orda. Seline e i suoi seguaci condussero una guerra privata e segreta, neutralizzando Orchi in tutti i regni degli Umani. Xal'atath continuava a sussurrare nella mente di Seline, portandola lentamente verso la pazzia. Nonostante le nobili intenzioni, divenne sempre più ossessionata dal pugnale e dai misteri del Vuoto.
    I suoi compagni impararono anche questo. Erano eccessivamente zelanti nella guerra contro gli Orchi, mettendo a repentaglio anche la vita di innocenti. Alcuni abbracciarono l'Ombra dimenticandosi della Luce. Nonostante Seline avesse chiesto ai suoi di essere cauti, fu ignorata e perfino trattata con sospetto. Non é chiaro che cosa esattamente successe al Vescovo, ma alcuni affermano che Xal'atath indusse i suoi alleati a ribellarsi. Li convinse che Seline stava impedendo di esprimere il loro vero potenziale, negando l'accesso a una conoscenza che avrebbero avuto soltanto uccidendola.
    Nel cuore di una buia notte, i cospiratori assassinarono Seline e rubarono Xal'atath.

    Immagine

    Parte Undicesima

    Per anni i Maghi del Kirin Tor di Dalaran avevano osservato Natalie Seline turbati dai suoi studi oscuri. Dopo la sua morte, si misero alla ricerca dei suoi scritti per cancellarli dalla storia di Azeroth. Setacciarono i villaggi e le città che Seline aveva visitato, recuperando pergamene e tomi da lei vergati.
    Il Kirin Tor nascose questi scritti a Dalaran, sperando di porre fine al diffondersi di quella pericolosa magia. Eppure, non potevano negare la dottrina dell'equilibrio che insegnava.
    Negli anni che seguirono, altri avrebbero ripreso i suoi insegnamenti per dedicarsi alla conoscenza di Luce e Vuoto. l Maghi sapevano anche di Xal'atath, ma non la trovarono mai. E come gli insegnamenti di Seline, la Lama dell'Impero Nero non sarebbe mai scomparsa.
    Aveva altre menti da corrompere, altri burattini da manipolare, altro caos da spargere sul mondo.
  • Sul sito relativo all'ormai imminente E3, una delle più famose fiere del videogioco che si svolge annualmente in California, è apparsa la notizia della partecipazione di Blizzard.

    Non verrà fatto però alcun annuncio particolare, Blizzard sarà presente con un panel specifico dedicato alla narrazione della storia di Warcraft. Durante questo panel saranno presenti diverse personalità che a vario titolo si sono occupate e si occupano tutt'ora della narrazione della storia di World of Warcraft.

    La presentazione, che si terrà il 13 Giugno alle 11.30, vedrà sul palco alcune figure chiave del gioco: Steve Danuser, Senior Narrative Designer; Terran Gregory, Project Director e Christie Golden, Senior Writer; saranno loro a raccontarci come nasce e viene sviluppata tutta la storia di WoW, che sia narrata nel gioco, tramite filmati o in libri e fumetti.

    Blizzard Entertainment ha scritto

    Join members of the World of Warcraft team as they break down the tricks to bringing the World of Warcraft universe alive through story. From books, to video, to in-game storytelling, the rich narrative of WoW unfolds for fans across multiple forms of media as the team expands on the personalities that fans have come to care about. Whether you are for the Alliance, or for the Horde, stop by to get insight on the story that is still wowing people even after 14 years.

  • Scritto da ,
    L'Artefatto che andremo a conoscere oggi è T'uure, Faro dei Naaru, il bastone per il Sacerdote Sacro.

    T'uure è una tra le più pure rappresentazioni della Luce che siano mai esistite. Le energie dinamiche che attraversano questo manufatto possono guarire le ferite del corpo e della mente. Possono ispirare speranza in tempi di profonda oscurità e infondere coraggio in un cuore pavido. Ma forse la più grande forza di T'uure è in ciò che possiamo imparare dal suo passato. C'è un particolare insegnamento da tenere a mente: anche una sola anima ardimentosa, con l'appoggio della Luce, può salvare la vita di migliaia di persone.

    Parte Prima

    l Draenei hanno molte leggende sui benevoli Naaru. Poche sono così note come il racconto di T'uure.
    Come altri Naaru, T'uure giurò di proteggere tutte le civiltà mortali dell'Universo dalle grinfie dell'Oscurità. Questa nobile missione portò il sacro essere sul mondo chiamato Karkora; i suoi abitanti mortali erano minacciati da una mostruosa entità nota come Dimensius il Divoratore. Mentre Dimensius ammorbava Karkora con le energie del Vuoto, T'uure sacrificò la sua vita per salvare quel mondo dalla rovina. Il Naaru si infranse e provocò una colossale esplosione. L'energia Sacra si riversò su Karkora, scacciando il Vuoto ed esiliando Dimensius da quel mondo.

    Immagine


    Parte Seconda

    Dall'antico tomo Draenei "Lezioni di Speranza e Sacrificio":

    T'uure si era infranto, ma la sua Luce risplendeva sempre forte. Ogni frammento brillava come una stella, attirando i Naaru da ogni anfratto della Creazione. Recuperarono i frammenti di T'uure e intonarono canti sul sacrificio che aveva salvato un mondo.
    I Naaru donarono questi frammenti alle varie razze che ritenevano inclini al bene; il pezzo più grande di T'uure venne affidato ai nostri antenati: gli antichi Eredar di Argus.
    Si narra che il manufatto fosse caduto dal cielo come una stella. La notte divenne giorno e la gloriosa Luce di T’uure dipinse i cieli con sfumature dorate per un'intera settimana.


    Parte Terza

    Gli Eredar erano molto eruditi e amavano apprendere, studiarono T'uure con grande curiosità. Il primo tra loro a usare per il bene il potere del manufatto fu il saggio leader chiamato Velen. Ai suoi tempi una strana maledizione si era diffusa su Argus: le vittime sentivano la mente annebbiata, percepivano le memorie scomparire; poche cose terrorizzavano gli Eredar più del timore di perdere la propria conoscenza. Reagirono con paura e paranoia. Per impedire ad altri di contrarre l'afflizione molti Eredar proposero la quarantena per gli ammorbati o perfino l'esilio. Tuttavia, Velen non avrebbe mai abbandonato il suo popolo. Con grande rischio per sé stesso camminò tra gli ammalati con T'uure in mano. Velen si affidò ai poteri del manufatto e curò tutti gli Eredar colpiti dalla malattia.


    Parte Quarta

    Tratto da "La Corruzione degli Eredar e l'Esodo dei Draenei", dello Storico Cronac:

    Quando Sargeras venne su Argus a corrompere gli Eredar, quasi tutti caddero sue vittime. Non Velen e i suoi seguaci. Con l'aiuto dei Naaru riuscirono a fuggire dalla loro terra natale. Non fu facile, dal momento che i Demoni presidiavano quelle zone con molta efficacia; i fuggiaschi furono colti dalla disperazione e molti considerarono l'ipotesi della resa. Fu durante questi oscuri momenti che Velen levò in alto T'uure. Le sue energie risplendettero dinanzi ai fuggitivi e infusero in loro grande sicurezza. Spronati dalla visione del manufatto, i seguaci di Velen si convinsero di poter riuscire in un'impresa impossibile: fuggire da Argus. E cosi fecero. Da quel giorno questi fuggitivi si fecero chiamare Draenei, un nome che oggi tutta Azeroth conosce.
    Se non fosse stato per T'uure, forse non sarebbero mai esistiti.


    Parte Quinta

    A bordo di una fortezza dimensionale chiamata Genedar i Draenei fuggirono attraverso le stelle. I Demoni Ii inseguirono senza tregua, determinati a punire i ribelli per la loro fuga dalla corruzione.

    Il lungo millennio che seguì fu un periodo molto duro per i Draenei. Non ebbero pace, la minaccia della cattura infestava ogni loro sogno. Per difendersi dalla Legione molti si rivolsero a T'uure e ad altri manufatti sacri portati da Argus. I Draenei studiarono queste reliquie e affinarono il loro legame con la Luce sotto la guida di Velen e dei Naaru.
    Una seguace di nome Askara era molto promettente. Con il tempo avrebbe ottenuto il diritto di brandire T'uure e sarebbe divenuta uno tra i più potenti guaritori nella storia dei Draenei.


    Parte Sesta

    Askara aveva perso tutta la sua famiglia su Argus, ma ne trovò una nuova a bordo della Genedar e giurò di proteggere i suoi nuovi fratelli e sorelle.
    Tuttavia non aveva alcuna affinità con la forza fisica o le armi, perciò si dedico alla Luce. La sua maestria con la magia Sacra divenne così grande che Velen le affidò T'uure: Askara dedicò ogni attimo di veglia allo studio del manufatto e al discernimento del suo potenziale.
    Fu durante questo periodo che Askara ebbe una visione del futuro. Vide la sua gente trovare un luogo sicuro, lontano dalla Legione. Una nuova vita. Un nuovo mondo da chiamare "casa".
    Stranamente lei non faceva parte di questa visione.


    Parte Settima

    Immagine

    I Draenei visitarono molti mondi diversi alla ricerca di un rifugio, ma non riuscivano a rimanervi a lungo prima che la Legione li scoprisse. Ogni volta che i Demoni erano in procinto di raggiungerli i Draenei si radunavano sulla Genedar e scomparivano tra le stelle.
    L'implacabile caccia della Legione causò pessimismo e sconforto in molti Draenei, ma non soffrirono in silenzio: Askara cercava i suoi fratelli più afflitti, aiutandoli a parlare dei loro dubbi e angosce. T'uure era sempre con lei, ed emetteva un'aura magica che rinfrancava lo spirito degli altri Draenei. “È vero che la Legione è grande e potente, ma loro non conoscono la Luce come la conosciamo noi" diceva spesso Askara. “Non importa quanto il nemico sia potente: finché continua a camminare nell'oscurità, non potrà far altro che inciampare e cadere".


    Parte Ottava

    Dall'antico tomo Draenei "Il Secondo Sole di Shar'gel“:

    La Legione Infuocata ci aspettava su Shar'gel, osservandoci mentre sbarcavamo dalla Genedar mettendo piede sul quel mondo. Pensavamo di aver trovato una nuova casa, un luogo dove avremmo potuto ricominciare. Ci sbagliavamo.
    Vilportali si aprirono tutto intorno a noi, generando Demoni Guardiani, Vilsegugi e altri orrori.
    Poi vidi lei, vidi Askara.
    Si mise tra noi e i Demoni brandendo T‘uure. Una tempesta di Luce si scatenò intorno a lei, accecando i servi della Legione e proteggendoci dalle loro lame corrotte.
    Mentre ci facevamo largo verso la Genedar, T'uure diventava sempre più luminoso, risplendendo come se fosse il secondo sole di Shar'gel.


    Parte Nona

    Quando la Legione Infuocata attaccò i Draenei su Shar'gel, Askara finalmente capì la strana visione che ebbe tempo addietro. Un giorno la sua gente avrebbe trovato una nuova casa ma lei non era destinata a stare con loro.
    Sarebbe morta su Shar'gel per dare agli altri la possibilità di trovare quel luogo sicuro.
    Askara e altri settanta Draenei si offrirono volontari per distrarre la Legione. Con il loro sangue avrebbero dato agli altri il tempo di fuggire da Shar'gel. La battaglia tra i Demoni e questi coraggiosi difensori viene ancora ricordata come uno tra gli esempi più alti di sacrificio nella storia dei Draenei.
    Centinaia di Demoni si schiantarono contro i settantuno valorosi come un ariete di vilmetallo, ma i difensori non cedevano di un passo. Ogni volta che uno di loro era a un passo dalla morte, Askara interveniva. Si muoveva tra i ranghi dei combattenti per medicare i feriti con la sacra Luce di T'uure.
    Grazie ad Askara lottarono con le forza e il coraggio di migliaia.
    Grazie a lei i Draenei sfuggirono all'annientamento.


    Parte Decima

    Dopo la Battaglia di Shar'gel T'uure finì purtroppo nelle mani della Legione Infuocata. I Demoni furono testimoni della strenua resistenza di Askara e attribuirono il suo immenso potere allo strano manufatto. Le forze della Legione si litigarono il possesso della reliquia, finché Kil'jaeden l'Ingannatore non decise a chi sarebbe stato assegnato.
    Diede il manufatto alla corrotta Sacerdotessa Eredar nota come Dama Calindris, uno dei pochi Demoni che comprendeva la magia Sacra dei Draenei. Inoltre Calindris conosceva molto bene T'uure: tempo addietro, su Argus, la Sacerdotessa era stata la custode delle sacre reliquie degli Eredar.
    Ci vollero molti anni perchè T'uure si piegasse alla volontà di Calindris. Dopo una serie di oscuri rituali la Sacerdotessa trasformò il manufatto in un cupo riflesso di sé stesso. Se prima T'uure ispirava speranza e conforto ora diffondeva la paura. Le ferite che prima guariva, ora venivano infettate.


    Parte Undicesima

    Dama Calindris provava un malsano piacere nel piegare T’uure alla propria volontà e a usare i suoi poteri corrotti contro i suoi nemici. Odiava i Draenei, e il pensiero di corrompere il loro amato manufatto la deliziava enormemente. Calindris divenne così abile nell'uso di T'uure che il Signore dei Demoni Kll'jaeden le affidò un compito speciale: sarebbe diventata una torturatrice sui mondi-prigione della Legione. Fece un'arte dell'infliggere sofferenza alle sue vittime, che vedevano i loro incubi infestati dalle immagini proiettate da T'uure.
    Come Askara, anche Calindris ebbe una visione del futuro. Vide la Legione invadere il mondo di Azeroth e devastarlo con il vilfuoco. Stranamente Calindris non era nei ranghi.
    Ma T'uure era presente.
    Un individuo sconosciuto lo teneva alto nella sua forma autentica, e la sua Luce accecava le schiere della Legione risplendendo sulla quella terra lontana come un secondo sole.
  • Nella sezione World of Warcraft - Storie e Lore troverete la prima e la seconda parte della tormentata storia dei Ferroscuro, insieme a tanti altri incredibili racconti di Azeroth.


    Dopo la morte di Dagran Thaurissan, sua moglie Moira Barbabronzea faticò e dovette combattere per imporsi come Imperatrice e reggente a comando del clan Ferroscuro, a causa di certe resistenze e malumori dei Nani dei Sotterranei di Roccianera. Grazie al suo acume politico ed al fatto di aver partorito Dagran Thaurissan II, figlio di Dagran, presto Moira ottenne il favore del clan.

    Sotto il suo regno, grazie anche alla sconfitta del Signore del Fuoco Ragnaros da parte di alcuni eroi di Azeroth, il clan Ferroscuro prosperò all'interno della montagna.

    L'occasione per Moira di esercitare il suo diritto di erede al trono di Forgiardente si presentò durante gli avvenimenti del secondo Cataclisma, causato dal risveglio di Alamorte.
    Azeroth era squassato da terribili terremoti e Re Magni Barbabronzea, per capire cosa stesse succedendo nel mondo e nella sua città, si impegnò in un rituale molto pericoloso, che infine lo trasformò in una statua di diamanti.

    Forgiardente rimase senza un Re e i clan Barbabronzea e Granmartello si riunirono per eleggerne uno nuovo. In quel periodo Anduin Wrynn, figlio del Re di Roccavento Varian Wrynn, si trovava a Forgiardente come diplomatico.

    Immagine


    Appresa la notizia, Moira marciò determinata insieme al clan Ferroscuro verso Forgiardente per manifestare la sua pretesa al trono. Moira era la legittima erede, dato che suo padre non l'aveva mai diseredata, e suo figlio avrebbe potuto rivendicare il diritto al comando dei clan Barbabronzea e Ferroscuro.

    L'invasione di Forgiardente del clan Ferroscuro avvenne senza nessuna resistenza da parte degli altri Nani e Moira prese così il comando; fece in modo che ad Anduin non succedesse nulla ed anzi, si confidò al ragazzo e raccontò della sua amarezza per come il padre l'aveva sempre trattata e del profondo amore che l'aveva legata a Dagran Thaurissan.

    Varian Wrynn guidò una squadra di agenti dell'SI:7 a Forgiardente per salvare suo figlio e per uccidere Moira, colpevole di aver invaso una città dell'Alleanza. Fu grazie ad Anduin che Moira non venne uccisa; egli convinse suo padre a risparmiarle la vita per non alimentare ulteriore tensione ed instabilità tra Forgiardente e il Massiccio Roccianera.


    I Tre Martelli Riuniti

    Varian risparmiò Moira ma non volle comunque consegnarle il Regno; decise quindi di istituire il Concilio dei Tre Martelli, un organo di comando formato dai capi dei tre maggiori clan presenti a Forgiardente, i quali avrebbero governato insieme. Questo almeno fino a quando il figlio di Moira, Dagran Thaurissan II, non avesse raggiunto l'età per reclamare il trono.

    Immagine

    L'intrusione di Varian negli affari interni del Regno di Forgiardente non piacque ai Nani ed il rapporto con Roccavento si incrinò.

    Nonostante un inizio piuttosto traballante, il Concilio dei Tre Martelli riuscì a portare ordine nel Regno. Moira si adattò velocemente ai giochi politici e riuscì temporaneamente a portare il clan Barbabronzea dalla propria parte ed isolare il clan Granmartello, ottenendo benefici per il clan Ferroscuro.
    Tuttavia il suo lavoro fu vanificato durante gli avvenimenti del Cataclisma. Un gruppo di Ferroscuro era fedele al Martello del Crepuscolo, fazione guidata dal mago Ogre bicefalo Cho'Gall, il cui unico scopo era quello di scatenare la fine del mondo. Il Martello del Crepuscolo attaccò l'aeroporto di Forgiardente distruggendo gran parte della flotta.

    Tale atto portò i clan Barbabronzea e Granmartello a riavvicinarsi e i loro capi, Muradin Barbabronzea e Falstad Granmartello, persero del tutto la poco fiducia che avevano nei confronti di Moira.

    La reggente dei Ferroscuro in seguito scoprì e fece arrestare il capo dei traditori che avevano reso possibile l'attacco, l'Ambasciatore Scoriamazza, dimostrando che lei non aveva niente a che fare con l'accaduto. Nonostante questo la speranza di poter un giorno governare Forgiardente sfumò del tutto.


    Il coraggio di Moira e la leatà dei Ferroscuro

    Moira non si scorraggiò e decise di continuare a impegnarsi per il Regno. Si sbarazzò dei traditori del clan Ferroscuro e mandò squadre di suoi fedeli Nani per il mondo ad aiutare l'Alleanza.

    Dopo la sconfitta di Alamorte, l'Alleanza e l'Orda ricominciarono a farsi guerra, alimentata anche dalla contesa di un nuovo continente scoperto, Pandaria. In questo periodo solo i Nani Ferroscuro decisero di aiutare l'Alleanza, mentre i clan Barbabronzea e Granmartello rimasero all'interno delle mura di Forgiardente.

    Il nuovo continente aveva attirato l'attenzione dei Troll Zandalari, i quali avevano antiche pretese su quel territorio. Per sabotare le operazioni dell'Alleanza gli Zandalari armarono e scatenarono il clan dei Troll Mantogelido contro i Nani che si trovavano vicini a Forgiardente. Varian Wrynn decise quindi di intervenire, sia per appianare le divergenze fra le due Razze sia per far risparmiare truppe ai Nani, che sarebbero così stati liberi di inviare più aiuti all'Alleanza a Pandaria.

    Immagine


    All'arrivo di Varian però, né i Barbabronzea né i Granmartello scesero in aiuto degli alleati Umani. I due clan avevano paura di sguarnire le difese di Forgiardente, temendo che i Ferroscuro potessero coglierli alle spalle, impreparati.
    Ironia della sorte fu il clan Ferroscuro ad intervenire e la stessa Moira guidò le sue truppe in prima linea contro gli invasori Troll. Umani e Ferroscuro combatterono insieme e scacciarono i Mantogelido da Dun Morogh. Da quel momento Moira si era guadagnata il rispetto di Varian e del Regno di Roccavento.

    Successivamente Moira fu in prima linea all'assedio di Orgrimmar e fu anche presente al processo contro il corrotto Capoguerra dell'Orda, Garrosh Malogrido. Moira convinse poi Fenella Forgiascura, figlia di Fineous Forgiascura, ad usare il suo ingegno per far ricostruire la statua della Serpe di Giada.


    L'Arrivo della Legione Infuocata e il ritorno di Magni

    In tempi recenti la Legione Infuocata è ritornata a minacciare il mondo di Azeroth e i Nani si sono riuniti per fronteggiare insieme alle altre Razze il pericolo incombente. Anche un altro episodio ha scosso le fondamenta del Regno del Concilio dei Tre Martelli: un redivivo Magni Barbabronzea, ripresosi dal suo coma e liberato dalla sua prigione cristallina, ha cominciato a camminare con il suo nuovo corpo.

    Tutti i Nani erano stupiti e increduli per il suo ritorno ma Moira non ne era affatto felice. Suo padre rappresentava una minaccia, per il Regno e la sua gente. Lo fronteggiò decisa a fermarlo, anche con la forza se necessario.

    Contrariamente a quanto pensavano tutti i Nani, Magni non voleva rivendicare il trono, ma avvertire il suo popolo del pericolo incombente rappresentato dalla Legione. Magni oramai era diventato un tramite tra i mortali e l'Anima del Mondo di Azeroth e non gli interessava più il comando, ma la salvezza del mondo stesso.
    Davanti a tutti si scusò con sua figlia per non averla mai trattata come si meritava e che era fiero di lei. Moira ne fu sorpresa e felice, ma non ebbe tempo per compiacersi di quelle parole, contrastare e annientare la Legione Infuocata era la priorità assoluta.

    Immagine


    Moira si unì insieme a Velen ed altri Sacerdoti nella lotta contro la Legione. Fece spiare il Martello del Crepuscolo dal fido Signore dell'Ombra Scoriamazza (nessuna relazione o parentela dichiarata con l'omonimo Ambasciatore traditore, ndr). Sembrava che il clan depravato fosse in possesso di un potente artefatto e che allo stesso tempo fosse alla ricerca di qualcosa di imprecisato nelle Radure di Tirisfal. Scoriamazza aiutò un potente eroe Sacerdote ad eliminare la minaccia ed a impossessarsi dell'artefatto. Questo si rivelò essere Xal'atath, la Lama dell'Impero Nero, che ancora una volta incrociava il destino dei Ferroscuro, ritornata dalle ombre per il volere dei suoi signori. La lama senziente decise di aiutare il potente Sacerdote nella lotta contro la Legione e fu anche usata in un rituale per purificare un Naaru corrotto.

    Moira e i Nani Ferroscuro si sono infine allontanati dal loro passato di ostilità e rancore, costruendo una nuova via di collaborazione con tutti gli altri membri dell'Alleanza.

    Cosa riserverà loro il futuro, quali difficili prove dovranno ancora affrontare?
  • Scritto da ,
    Iniziamo oggi i racconti dei potenti Artefatti dei Sacerdoti, andando subito a conoscere Ira della Luce, il bastone dei Sacerdoti Disciplina.
    Ringraziamo ancora una volta i membri della gilda Old School Gamers per il prezioso aiuto fornito nell'aver sbloccato le parti della storia associate ai vari oggetti.


    Prima che fosse tua, molti santi guerrieri e sacerdoti devoti hanno provato a brandire e controllare l'lra della Luce. Fallirono tutti.
    Che la loro scarsa lungimiranza ti sia d'esempio: le nobili intenzioni non bastano a dominare il potere di questo incredibile bastone. Devi affinare la tua concentrazione e rendere la tua volontà incrollabile poiché quando la tua mente vacillerà, quest'arma ti punirà come ha fatto con gli altri.


    Parte Prima

    Molti anni fa, i fanatici della Crociata Scarlatta decisero di creare un bastone di incomparabile potenza sacra. Un‘arma la cui furia avrebbe rivaleggiato perfino con la leggendaria Brandicenere.
    Brandicenere doveva la sua potenza a un manufatto oscuro in seguito purificato nella Luce e incastonato nella sua lama. La Crociata Scarlatta voleva fare Io stesso con il suo bastone. L'ordine mandò i suoi più fidati crociati nelle Terre Infette alla ricerca di una reliquia adeguata allo scopo; i pochi che fecero ritorno portarono uno strano gioiello oscuro. Alcuni dicono che facesse parte di un bastone appartenente a uno dei primi Cavalieri della Morte; altri rapporti suggeriscono che il temuto Lich Kel'Thuzad avesse egli stesso modellato il gioiello con le sue mani spettrali.
    In ogni caso, la Crociata Scarlatta avrebbe usato quella gemma nera per creare il bastone, noto poi come Ira della Luce.

    Immagine


    Parte Seconda

    Dieci tra i più eruditi Sacerdoti della Crociata Scarlatta si radunarono a Valsalda per creare l'lra della Luce. Per settimane officiarono un rituale che avrebbe purificato la sfera nera, vincolandola al bastone.
    Quello che non avevano previsto era il Demone che si stava nascondendo tra le loro fila.
    Un Nathrezim di nome Balnazzar si era infiltrato nella Crociata assumendo l'identità del suo leader, Saidan Dathrohan. Quando il Demone seppe dell'Ira della Luce temette che una tale arma lo avrebbe smascherato, impedendogli il controllo sulla Crociata.
    Balnazzar vanificò il rituale di purificazione e i crociati persero il controllo dell'incantesimo. Una tempesta di energia Sacra si abbatté sul posto, uccidendo all'istante i dieci Sacerdoti. Tuttavia, l'Ira della Luce restò intatta; l'esplosione aveva purificato il gioiello e lo aveva vincolato al bastone.
    Dopo un esame attento, Balnazzar scoprì che il bastone vibrava di un'energia instabile, brandirlo con sicurezza era impossibile. Invece di distruggere l'arma il Demone consentì alla Crociata Scarlatta di tenerla. Voleva vedere, malignamente, quale genere di caos avrebbe scatenato negli anni a venire.


    Parte Terza

    Lettera del Gran Inquisitore Isillien al Gran Generale Abbendis della Crociata Scarlatta:

    Ho ricevuto la tua ultima missiva e comprendo lo sgomento. Ma in termini di potere grezzo l'Ira della Luce ha superato le nostre più audaci aspettative. La recente battaglia alla Mano di Tyr ne è la prova.
    Il Flagello era in numero di molto superiore al nostro. Sarebbe stato un massacro, se non fosse stato per quell'arma. La Luce scagliata dal bastone trapassava le schiere del Flagello come una lama rovente nel burro. Corrisponde a verità il fatto che Ira della Luce ha ucciso il suo utilizzatore e molti dei soldati al suo fianco. È anche vero che i crociati superstiti hanno subito seri traumi mentali, incapaci di vestirsi o nutrirsi senza adeguata assistenza.
    Ma con uno svantaggio di venti a uno, credo possano ritenersi perdite accettabili.


    Parte Quarta

    Da "Caccia all'Ira della Luce“, redatto dal Kirin Tor di Dalaran:

    Abbiamo rilevato un'altra esplosione di energia sacra nelle Terre Infette, la quinta di quest'anno, totalmente compatibile con le precedenti. E la colpa è dell'Ira della Luce.
    Stando alle mie ricerche, la Crociata Scarlatta ha assaltato un piccolo villaggio alla ricerca del Flagello. Hanno usato Ira della Luce per "purificare" i suoi abitanti, pensando che fossero afflitti dalla piaga della non-morte. Questo continuò finché il Sacerdote che brandiva il bastone non ne perse il controllo. Ciò che era il centro della cittadina ora non è altro che un cratere fumante, pieno di cadaveri.
    Quando sono arrivato, l'arma non c'era più. Probabilmente era stata presa da un altro sciocco crociato. Non dovevo offrirmi volontario per questo incarico.

    Israen del Kirin Tor


    Parte Quinta

    Di tutti i Crociati Scarlatti che brandirono Ira della Luce, l'Inquisitore Halbin aveva le maggiori probabilità di controllarlo. La sua disciplina e la sua concentrazione erano senza eguali. Al Monastero Scarlatto Halbin sfruttò il potere del bastone per torturare i Reietti prigionieri. Ustionava le sue vittime con il Fuoco Sacro, estorcendo informazioni che la Crociata avrebbe usato nella sua guerra contro i Non-morti. Più Halbin aveva a che fare con i Reietti, più cresceva il suo disgusto per quegli esseri maledetti. A un certo punto le informazioni non gli interessavano più. Voleva solo godere delle loro urla di dolore.
    Durante una di queste notti di torture, la rabbia di Halbin prese il sopravvento, il suo controllo sul Ira della Luce venne meno. Quel singolo istante fu la sua rovina. Ci fu una violenta esplosione e Halbin si trovò avviluppato dal Fuoco Sacro. Pare sia morto di una morte molto lenta, le sue grida di agonia echeggiarono nel Monastero per giorni.


    Parte Sesta

    Immagine

    Non è chiaro il momento in cui la Crociata Scariatta perse la presa sull'Ira della Luce. A un certo punto il bastone si trovò nelle mani della Sacerdotessa Jakhar. La devota Troll era un membro della Spedizione dell'Orda, un contingente incaricato di affrontare il Flagello a Nordania.
    A bordo di uno zeppelin diretto al fronte, Jakhar si impratichì nell'uso di Ira della Luce. Con quel potere sognava di vendicare tutte le vite che il Flagello aveva distrutto. Nei cieli di Nordania una violenta tempesta fece precipitare il dirigibile nella tundra ghiacciata. Si salvarono tutti, ma non c'era tempo per rallegrarsene: si trovavano nel cuore del territorio del Flagello.
    L'addestramento di Jakhar si rivelò utile. Brandendo Ira della Luce con somma maestria, decimò le schiere corrotte.
    Sotto la sua guida, i combattenti dell’Orda superarono le linee nemiche e si misero in salvo.


    Parte Settima

    A Nordania Jakhar divenne la rovina del Flagello. Purificava le terre dei Non-morti con Ira della Luce, lasciando una traccia di Fuoco Sacro ovunque andasse. Le sue gesta vennero tenute in grande considerazione dal comandanti dell'Orda, ma a Jakhar le parole non bastavano.
    Il numero di soldati del Flagello abbattuti non era mai sufficiente. Jakhar ne bramava sempre di più. Il suo agire aveva un unico scopo e spesso metteva seriamente in pericolo la vita dei suoi stessi alleati.
    C'era un prezzo da pagare per tutta quella violenza. Con il passare dei giorni, i pensieri di vendetta la consumavano...e il suo controllo sull'Ira della Luce si indebolì.


    Parte Ottava

    Da "Caccia all'Ira della Luce“ redatto dal Kirin Tor di Dalaran:

    Un altro incidente, questa volta a Nordania.
    Una sacerdotessa dell'Orda chiamata Jakhar, secondo i rapporti con una conoscenza della Luce molto approfondita, ha trovato il bastone. Bisogna riconoscerle che, prima dell'incidente, ha sfruttato l'arma contro il Flagello per un tempo considerevole.
    Jakhar stava conducendo un gruppo di alleati dietro le linee nemiche seminando il caos, quando a un certo punto perse il controllo del bastone. Una lancia di magia Sacra proruppe dall'arma, ferendo i soldati dell'Orda e accecando Jakhar, per sempre. Scamparono a malapena.
    La Troll imparò l'umiltà da quanto le accadde. Decise di usare i suoi poteri per guarire e non per distruggere, fino a che la guerra non fosse terminata.
    Per quanto riguarda il bastone, Jakhar e gli altri lo abbandonarono sul posto dopo essersi ritirati dal territorio del Flagello. Con un po' di fortuna, l'arma dovrebbe essere ancora lì.
    Meno male che mi sono portato dei vestiti pesanti.

    lsraen del Kirin Tor


    Parte Nona

    Dopo che Jakhar lo abbandonò a Nordania, Ira della Luce tornò nei Regni Orientali passando di mano in mano. Sacerdoti e Paladini dal cuore puro lo usavano per curare gli ammalati e proteggere gli innocenti, ma nessuno riusciva a tenerlo per troppo tempo.
    In seguito, anche i misteriosi Cavalieri Oscuri vennero a sapere del bastone. Questi incappucciati figuri provenienti dalla torre di Karazhan passavano i loro giorni setacciando le terre alla ricerca di reliquie di immensa potenza.
    Un Cavaliere Oscuro di nome Ariden fu il primo fra loro a prendere in mano Ira della Luce...e fu anche l'ultimo. Quando la sua mano maledetta toccò il bastone, un'ondata di energia Sacra si sprigionò dall’arma. La magia era così pura che allontanò i Cavalieri Oscuri e li costrinse a tornare nella loro torre maledetta. Fu uno dei pochi manufatti che volontariamente non raccolsero, forse l'unico.


    Parte Decima

    Da "Caccia all'Ira della Luce“, redatto dal Kirin Tor di Dalaran:

    Lode alla Luce! Il bastone è finalmente in mano mia.
    Avevo individuato Ira della Luce presso i cultisti del Martello dei Crepuscolo.

    Immagine

    Avevano recuperato il bastone e intendevano invertire il rituale di purificazione eseguito anni prima. Così facendo, i cultisti avrebbero trasformato Ira della Luce nella sua antitesi: uno strumento di pura oscurità. Sono riuscito ad attaccare l'accampamento del Martello del Crepuscolo prima che i cultisti completassero il rituale. Mi sono sbarazzato di loro con sforzo relativo.
    Non credo di essere una persona che normalmente si vanta, ma dopo queste assurde fatiche posso permettermi un po' di autocompiacimento.
    Ritornerò a Dalaran con questo maledetto bastone.

    lsraen del Kirin Tor


    Parte Undicesima

    Lettera senza titolo dagli archivi del Kirin Tor, autore ignoto:

    Riferisco con grande mestizia che Israen è morto.
    Mentre preparava Ira della Luce per il trasporto a Dalaran, ha inavvertitamente innescato i suoi poteri. A quanto pare l'incantesimo usato per bloccare il bastone in una teca protettiva ha provocato un'esplosione di energia Sacra.
    È scioccante, lo so, lsraen era un uomo attento e scrupoloso e sapeva più cose del bastone di tutti noi. Forse è stata questa sicurezza di sè a tradirlo.
    Abbiamo preso delle precauzioni per non ripetere il disastro. Sette Maghi hanno sigillato Ira della Luce tramite delle rune attenuanti. Presto saremo a Dalaran per depositare il bastone nella Volta del Nexus.
  • Potete trovare la prima parte di questo racconto qui.

    Il Thane Occultista Thaurissan, capo del clan Ferroscuro, morì al manifestarsi di Ragnaros sul piano materiale, ma la sua discendenza non era spezzata. Un erede diretto del Thane, molto conosciuto, era Dagran Thaurissan. Fu però un architetto e costruttore di nome Franclorn Forgiabruna a permettere la sopravvivvenza del clan.
    Franclorn, prima della Guerra dei Tre Martelli, era un Ferroscuro geniale dotato di incredibile abilità. Fu lui a ideare, progettare e costruire la diga di pietra di Dun Morogh. Era grande amico di un Umano di nome Windsor, al quale donò il magico e sorprendente martello Ferroavverso.
    Quando il suo clan si rivoltò contro gli altri Nani lui seguì la sua gente...se non lo avesse fatto è molto probabile che il clan non sarebbe sopravvissuto affatto.

    Fu grazie a lui e alla sua maestria che la città vulcanica nelle viscere del Massiccio Roccianera crebbe e prosperò; riuscì persino a soddisfare la vanità di Ragnaros. Il suo lavoro permise al suo popolo di sopravvivere dopo la morte di Thaurissan.

    Immagine

    Nulla poteva però Franclorn per arginare l'odio del suo popolo verso gli altri due clan dei Nani, né poteva far alcunché per liberare la sua gente dal controllo sempre più stretto del Signore del Fuoco Ragnaros.

    Quando Franclorn Forgiabruna morì, poco dopo il completamento della città, il suo corpo fu tumulato sopra il cuore fuso del vulcano, in modo che potesse per sempre vegliare sul suo popolo.

    Il suo fidato martello Ferrovile, gemello di Ferroavverso, cadde nella mani del Capo Architetto Fineous Forgiascura, mentre Ferroavverso rimase ai discendenti dei Windsor, alla fine tramandato al Maresciallo Reginald Windsor.


    L'arrivo dell'Orda al Massiccio Roccianera

    La situazione rimase immutata per molti anni, fino all'arrivo dell'Orda su Azeroth. Gli Orchi vedevano il Massiccio Roccianera come un'ottima base operativa. Gli Orchi del clan Roccianera in particolare vedevano nel nome di quel luogo un presagio inviato loro dagli antenati. Riuscire a conquistare la montagna sarebbe stato comunque un compito arduo dato che era protetta sia dai Nani Ferroscuro che dai servitori di Ragnaros, senza contare che l'Orda era apertamente in guerra contro l'Alleanza del Loarderon.

    Gli Orchi in quel periodo erano abilmente manipolati da un gruppo di potenti Stregoni, il Concilio dell'Ombra fondato da Gul'dan, l'architetto dell'invasione di Azeroth. Un abile emissario del Concilio, Cho'gall, sfruttò una sorta di comunione con gli Antichi Dei per stringere un patto con i servitori di Ragnaros. Il Concilio dell'Ombra prese così la cima della montagna e lasciò ai Nani le profondità. Nessuna delle due parti fu completamente soddisfatta dell'accordo: Gul'dan aveva mandato Cho'gall per rivendicare l'intera montagna, mentre i Nani furono costretti a cedere metà della loro città senza combattere.

    Immagine

    Ci furono due sanguinose guerre fra gli Orchi invasori e i Regni liberi di Azeroth. L'Orda, dapprima vittoriosa, subì importanti sconfitte durante la Seconda Guerra. I Nani Ferroscuro si nascosero nelle profondità del Massiccio Roccianera, dove si riunirono intorno ai loro padroni elementali; furono costretti ad accettare la presenza degli Orchi e dei loro alleati.
    In aperto contrasto con i progetti di Gul'dan, Orgrim Martelfato approfittò della caduta dello Stregone in uno stato di incoscienza per uccidere la sua marionetta Manonera e proclamarsi nuovo Capoguerra dell'Orda. Dopo la distruzione del Concilio dell'Ombra il clan Roccianera si trasferì semplicemente nei Bastioni di Roccianera, proclamandone il dominio. Ai Nani Ferroscuro fu impedito, ancora una volta, di compiere qualsiasi azione per rivendicare la loro città.


    I Nani Ferroscuro contro l'Orda Oscura e lo Stormo Nero

    Quando l'Alleanza sconfisse Orgrim Martelfato, gli Orchi superstiti si ritirarono all'interno della montagna. Gul'dan era disperso e dato per morto, Cho'gall non faceva più parte dell' Orda e gli Antichi Dei non riconoscevano la pretesa dei figli di Manonera, Maim e Rend di governare il Massiccio. I Ferroscuro erano finalmente liberi di dichiarare guerra agli Orchi e riprendersi ciò che gli era stato sottratto!

    Tuttavia, quella che si prospettava per i Nani una facile campagna militare contro un nemico demoralizzato e sconfitto fu complicata dalla presenza dello Stormo dei Draghi Neri. Questa stirpe di Draghi, progenie dell'Aspetto caduto Alamorte, aveva scelto di sostenere gli Orchi in cambio della loro totale lealtà. I Ferroscuro e le forze di Ragnaros si trovarono costretti a combattere una guerra contro lo Stormo guidato da Nefarian, figlio degenere di Alamorte, e le guarnigioni di quella che sarebbe stata conosciuta come l' Orda Oscura.

    Dagran Thaurissan diede quindi ordine di produrre potenti macchine da guerra per combattere e contrastare l'Orda Oscura e guidò la sua gente alla battaglia. Fu in questo periodo turbolento che recuperò anche il martello Ferroavverso, prendendolo dalle stesse mani del Maresciallo Reginald Windsor. Questi era stato catturato durante un'indagine per cercare una connessione tra Lady Katrana Prestor e il presunto signore del Massiccio Roccianera, Lord Victor Nefarius.
    Dagran sapeva che queste informazioni sarebbero state di vitale importanza nella sua guerra contro Nefarian e lo Stormo Nero, così decise di tenere il Maresciallo Reginald Windsor vivo piuttosto che ucciderlo.

    Immagine


    Dagran e Moira Barbabronzea, un vero amore

    Sono tempi bui.
    Dagran Thaurissan, discendente del Thane Thaurissan e Modgud, ha pienamente affermato il suo dominio sui Ferroscuro. La sua lealtà verso il Signore del Fuoco Ragnaros trova giustificazione nella necessità di salvare il suo popolo.

    A Forgiardente governa Re Magni Barbabronzea. Il Re ha una discendente di nome Moira; il rapporto tra padre e figlia non era affatto idilliaco, infatti per quanto le volesse bene, Magni non riusciva ad accettare che una donna potesse ereditare un giorno il governo di Forgiardente e non nascose mai la sua delusione per non aver avuto un figlio maschio.

    Si racconta che Dagran, nella sua folle ricerca di vendetta nei confronti dei Barbabronzea, fece rapire Moira. Non si sa bene in quali circostanze, ma fra i due nacque un amore profondo. Dagran Thaurissan rispettava il ruolo di Moira e la trattò come sua pari, accettando anche i consigli di lei sulla guida dei Ferroscuro.

    Immagine


    Re Magni, disperato per la scomparsa della figlia, ingaggiò degli avventurieri che riuscirono a farsi largo tra le guardie del Massiccio Roccianera e dopo essere penetrati non senza difficoltà nelle profondità di Forgiascura, uccisero l'Imperatore Dagran Thaurissan. Moira, disperata e in lacrime per la morte dell'adorato marito, scacciò gli avventurieri dalla montagna, consegnando loro un messaggio per suo padre, dove rivelava di essere incinta di Dagran e di averlo sposato volontariamente.

    Re Magni apprese con profondo dolore la notizia, ma ugualmente decise di non diseredare mai sua figlia. Questo comportamento avrebbe avuto importanti conseguenze per il futuro di Forgiardente e dell'Alleanza stessa.

    Continua...

    Non dimenticate di visitare la sezione World of Warcraft - Storie e Lore, dove troverete tanti altri incredibili racconti di Azeroth.
  • L'introduzione di molte abilità nei tempi di recupero globali (GDC) è forse l'argomento più discusso di tutta l'imminente espansione di World of Warcraft, Battle for Azeroth. Rispondendo ad un lungo intervento di un giocatore proprio a questo proposito, il community manager Lore ha confermato che al momento alcune abilità aggiunte ai GCD rendono meno gratificante l'esperienza di gioco.

    Per cercare di ovviare a questo problema, Lore ha annunciato che in una prossima build della beta probabilmente in arrivo nei prossimi giorni, le abilità razziali e attivabili dei Monili saranno nuovamente escluse dai GCD, insieme a future modifiche per le singole specializzazioni delle classi.

    Cosa ne pensate dei GCD, del loro ruolo in Battle for Azeroth e di quest'ultima novità?

    Lore ha scritto

    Yeah, we agree that having racials on the GCD isn't feeling great. Having to press multiple buttons in a row that don't do anything but increase throughput isn't particularly engaging. While we can resolve that issue within the context of a spec's toolkit, racials (as well as on-use trinkets) add an extra layer on top of that.

    So, in an upcoming beta build (likely next week), we'll be taking racials and on-use trinkets back off of the GCD.

  • Custode di un potere elementale incredibile, l'Artefatto che andremo a conoscere oggi è Sharas'dal, lo Scettro delle Maree, l'arma per lo Sciamano Rigenerazione.

    Anche soltanto toccandolo è possibile sentire il peso dell'oceano. Questo straordinario scettro può comandare le acque e perfino manipolare la vita stessa. Come le maree, il potere di Sharas'dal può espandersi e ritrarsi verso il bene o il male. Alcuni lo hanno usato per distruggere, ma il suo vero potenziale consiste nella sua capacità di guarire e infondere speranza.


    Parte Prima

    L'antico impero degli Elfi della Notte ospitò una delle più grandiose civiltà mai esistite su Azeroth. All'apice del suo splendore una figura si ergeva tra tutte: Azshara, Regina tra le Regine. Il suo potere era assoluto e la sua sete di conoscenza e gloria mai paga.
    Quasi tutti gli scritti su Azshara menzionano il suo scettro ingioiellato, Sharas'dal. Secondo le leggende, tra i suoi molti poteri miracolosi, esso era in grado di concedere il controllo sui mari del mondo. La Regina amava così tanto il suo scettro che raramente lo lasciava incustodito; lo aveva accanto quando fece raggiungere all'impero degli Elfi della Notte il suo massimo splendore, ed era con lei anche quando trascinò questo impero nel sangue e nell'oscurità.


    Parte Seconda

    Tratto da "L'incoronazione della Regina Azshara":

    La cerimonia di incoronazione proseguì per giorni. Ogni notte gli Alti Nobili offrivano sfarzosi doni ad Azshara per ingraziarsi il suo favore, ma ai suoi occhi ve n'era uno che surclassava tutti gli altri. Un Elfo della Notte chiamato Sire Xavius aveva donato alla Regina uno scettro tempestato di gioielli, con incisi raffinati sigilli magici. Egli promise ad Azshara che se l'avesse tenuto sempre con se’, le avrebbe garantito prosperità e grande potere.
    Azshara impugnò lo scettro e i suoi gioielli brillarono come stelle sotto la luce delle lune. La meravigliosa vista della Regina e del suo dono fu tale che gli Alti Nobili presenti in quel momento si commossero.


    Parte Terza

    Nel cuore dell'antica Azeroth vi era un grande lago scintillante ricco di energia, il Pozzo dell'Eternità. Per decenni gli Elfi della Notte studiarono questa fonte di magia arcana diventando eccellenti incantatori. La Regina Azshara portò avanti questa tradizione, così come i suoi fedeli Alti Nobili, che si dedicarono all'esplorazione del Pozzo dell'Eternltà alla ricerca di conoscenza e potere.
    Forse nessuno era più adatto al compito di Azshara, una tra i più grandi esperti di magia mai esistiti. Durante un suo sopralluogo per valutare le energie del lago, la Regina infuse una goccia di quelle acque pulsanti nel suo scettro.


    Parte Quarta

    Lo scettro incantato della Regina Azshara le concesse grandi poteri. Infuso dell’acqua del Pozzo dell’Eternità poteva dominare mari e fiumi, creature acquatiche di ogni genere e persino le energie vitali che si agitavano dentro di lei. Gli diede quindi un nuovo nome, più adatto alle sue nuove proprietà: Sharas‘dal, Scettro delle Maree.
    Una delle prime cose che Azshara fece con i poteri dello scettro fu migliorare la sua leggendaria bellezza. Più gli anni passavano, più la Regina sembrava ringiovanire e risplendere.
    Un'aura brillante la avvolgeva, incantando coloro che la guardavano. Gli Alti Nobili si interrogarono su questo peculiare fenomeno, alcuni lo consideravano persino un segno divino.

    Immagine

    Parte Quinta

    Tratto da ”Gloria alla Regina Nata dalle Stelle":

    Tra le meraviglie che la nostra Regina ha portato in questo mondo, la più grande di tutte è forse Lathar'lazal. Mentre il tempio veniva eretto, Azshara plasmò le acque che lo circondavano usando lo Scettro delle Maree. Chiamava fiumi e mari per nome, e questi si muovevano al suo comando. L'acqua salmastra dell'oceano e quella dolce delle montagne fluivano ai piedi di Azshara. Con un semplice cenno, la Regina li divise in grandi laghi che abbracciarono le solide fondamenta di Lathar'lazal.
    Creature di ogni genere popolavano queste acque, sempre al servizio di Azshara. Quando camminava sul ponti di Lathar'lazal, i banchi di pesci esotici formavano coreografie colorate in suo onore. Teneva perfino un Gigante del Mare vincolato ad uno dei laghi, a cui ordinava con Il suo scettro di eseguire trucchi ed acrobazie per deliziare gli Alti Nobili.
    Gli Elfi della Notte più curiosi accorrevano da tutti gli angoli dell'impero per studiare la leggendaria creatura e le sue abitudini.


    Parte Sesta

    Mentre l'impero degli Elfi della Notte si espandeva, Azshara passava sempre più tempo nel suo palazzo sulle sponde del Pozzo dell'Eternità. Era ossessionata da quel luogo e usava Sharas'dal per manipolare le sue misteriose energie. Azshara sognava di trasformare tutta Azeroth nel suo paradiso personale, ma questo sarebbe stato possibile solo se lei e i suoi Alti Nobili avessero potuto controllare quella fonte al massimo del suo potenziale.
    I loro avventati esperimenti finirono per far risuonare la magia arcana nella Distorsione Fatua, il regno dei Demoni. Era solo una questione di tempo prima che la Legione Infuocata venisse a sapere del Pozzo dell'Eternità e del mondo di Azeroth.

    Immagine


    Parte Settima

    Tratto da "La Guerra degli Antichi" dello Storico Cronac:

    L'ossessione di Azshara per la rimodellazione del mondo la fece cadere nelle grinfie di Sargeras, il comandante della Legione Infuocata. Ella strinse con lui un patto per ottenere potere infinito. In cambio, Sargeras chiese a lei e agli Alti Nobili di evocare i suoi servi su Azeroth.
    Era una richiesta difficile, anche per incantatori esperti come loro, ma Azshara e gli Alti Nobili vi si dedicarono con grande fervore. La Regina aiutò i propri servitori ad aprire un varco per gli agenti della Legione e usò Sharas'dal per concentrare le energie del Pozzo dell'Eternità e alimentare l'incantesimo degli Alti Nobili.
    Attraverso questo portale i primi Demoni misero piede su Azeroth. Molti altri ne sarebbero seguiti e la Legione avrebbe marciato sul mondo, portando fuoco, morte, guerra e cataclismi.


    Parte Ottava

    La Guerra degli Antichi finì in catastrofe. L'ambizione e l'abuso di potere di Azshara portarono alla distruzione del Pozzo dell'Eternità. L'enorme lago si ritirò, provocando un'esplosione mostruosa che distrusse la superficie del mondo.
    Azshara osservò questi eventi dal suo palazzo distrutto. Si rifiutava di credere che i suoi paradisiaci sogni si erano infranti, che il mondo un tempo nel palmo della sua mano si stava sgretolando sotto i suoi piedi. Molti Alti Nobili erano sconfortati quanto la Regina, e rimasero al suo fianco.
    Mentre l'oceano incombeva per riempire il vuoto lasciato dal Pozzo dell'Eternità distrutto, Azshara levò in alto Sharas'dal, creando uno scudo magico attorno a sé e agli Alti Nobili, salvandoli dallo schianto delle onde colossali.
    Ma fu tutto inutile, alla fine la potenza delle acque travolse la Regina, i suoi seguaci e Sharas'dal. Poi li trascinò nel buio più nero.


    Parte Nona

    Da un testo frammentario noto come "Il Canto delle Scaglie”, autore ignoto:

    Vagarono nell'abisso, ma Azshara e i gli Alti Nobili rimasero integri. L'oscurità era assoluta, la Regina comandò a Sharas'dal di portar loro luce, e così fu. Il sangue di Azshara e degli Alti Nobili era freddo, e la Regina comandò allo scettro di scaldarlo. E così fu.
    I loro polmoni bramavano aria fresca e la Regina ordinò quindi a Sharas'dal di farli respirare sott'acqua...ma questo non accadde. Lo scettro non potè salvarli. L'oblio distese le sue oscure braccia e avvolse gli Alti Nobili disperati.
    Mente l'oceano stava già privando i loro corpi della vita, antiche creature si agitarono nell'oscurità, i loro sussurri finivano nelle correnti, i loro poteri cinsero la Regina e i suoi fedeli. Gli Alti Nobili divennero qualcosa di nuovo. Qualcosa di più. Comparvero scaglie sulla loro pelle. Code si formarono sui loro corpi. Queste ignote entità li unirono indissolubilmente al mare. Gli Alti Nobili divennero Naga.


    Parte Decima

    Nonostante il vecchio impero di Azshara fosse in rovina, ella ne fondò uno nuovo lontano dalla luce del sole. La Regina e i suoi Naga crearono la città di Nazjatar sul fondo del mare. Con pazienza e intelligenza il loro dominio si diffuse a tutti gli oceani. Si dice che Azshara strinse persino un'alleanza con le misteriose e potenti creature che li avevano trasformati in Naga.
    Con il passare degli anni Azshara si affidò a Sharas'dal sempre di meno. Adorava ancora il suo scettro, ma lo trovava più utile nelle mani delle sue temibili Streghe del Mare. Queste fedeli servitrici usarono Sharas‘dal per estendere il dominio dei Naga, distruggendo tutti coloro che osavano opporsi.

    Immagine

    Parte Undicesima

    In poco tempo le Streghe del Mare impararono a usare Sharas‘dal con la stessa abilità di Azshara. Con un semplice movimento dello scettro potevano scagliare migliaia di predatori marini furiosi contro Giganti del Mare problematici. Sussurrando poche parole arcane potevano bollire gli Incursori Kvaldir disperdendone i resti nelle correnti.
    Quando le Streghe non usavano Sharas'dal, Azshara lo portava al suo fianco ricordando il passato. Non aveva dimenticato le parole di Sire Xavius: se l'avesse tenuto sempre con sé, le avrebbe garantito prosperità e grande potere.
    La Regina aveva perso molto, ma non era morta, tutt'altro. Nel suo cuore sapeva che un giorno il suo impero sommerso avrebbe eclissato perfino quello degli antichi Elfi della Notte. Un giorno il mondo sarebbe stato di nuovo suo e non se lo sarebbe fatto sfuggire una seconda volta.
  • Questa storia ha inizio 230 anni prima dell'apertura del Portale Oscuro su Azeroth.
    Allora i Nani, sotto la guida del Gran Sovrano Modimus Forgiamara, prosperavano nella loro patria montuosa di Forgiardente. Eppure, dietro questa facciata di benessere e tranquillità, serpeggiava la tensione fra i tre potenti clan di quei luoghi: i Barbabronzea, i Granmartello e i Ferroscuro.

    Il clan dei Barbabronzea, guidato dal Thane Madoran Barbabronzea, era il più numeroso tra le tre fazioni e formava il grosso dell'esercito e della casta dei mercanti di Forgiardente. I Barbabronzea si consideravano la spina dorsale del regno e sostenevano di avere antichi legami di sangue con il Gran Sovrano Modimus.

    I Granmartello vivevano invece tra le pendici rocciose e i picchi ghiacciati che circondavano Forgiardente. Guidati dal Thane Khardros Granmartello, essi si erano distinti come abili e robusti montanari. I Granmartello lottavano per ottenere il favore del Sovrano.

    I Ferroscuro dimoravano nei recessi profondi e bui della città sotterranea. Erano guidati dal Thane Occultista Thaurissan e grazie alla loro tradizionale pratica della stregoneria, insieme all'affinità per la segretezza e gli intrighi politici, si erano resi invisi agli altri abitanti di Forgiardente.

    Il Gran Sovrano Modimus faticava a trattare ogni clan con imparzialità e rispetto, e questa sua incapacità portò inevitabilmente al disastro. Modimus morì di vecchiaia e prima che il suo primogenito potesse essere incoronato, la guerra civile esplose in tutta la sua cieca violenza.

    Alla fine i Barbabronzea, grazie alla loro preparazione militare, riuscirono a cacciare i Granmartello e i Ferroscuro dalla montagna, conquistando così la vittoria.

    Immagine


    Risentimento e Vendetta

    Khardros dichiarò la propria sconfitta e guidò il suo clan a nord, verso una regione paludosa, in cerca di un luogo dove insediarsi. Là i nani edificarono un'altra grande città sotterranea, Grim Batol, che presto avrebbe rivaleggiato con Forgiardente per vastità e prestigio.

    I Ferroscuro invece marciarono verso sud, in direzione delle tranquille Montagne Crestarossa. Qui fondarono il loro nuovo regno, che prese il nome del loro Signore. Nonostante anche il suo clan prosperasse, Thaurissan era ancora furioso per l'umiliazione subita e al contrario dei Granmartello, che con il tempo avevano perso interesse per Forgiardente, sognava di potersi un giorno vendicare dei cugini a nord e di dominare tutta la regione di Khaz Modan.

    Questa rabbia era rivolta anche ai Granmartello. Secondo Thaurissan i Ferroscuro avevano perso anche per colpa loro, che non si erano sottomessi al loro volere e alle loro regole, permettendo così la vittoria dei Barbabronzea.

    Thaurissan passò anni a preparare il suo esercito, a costruire potenti golem da guerra e macchine d'assedio, mentre sua moglie l'incantatrice Modgud si dedicò completamente alla ricerca di tomi magici e potenti manufatti.
    Un giorno un nano portò a Modgud una strana arma, che si rivelò essere nientemeno che Xal'atath, la lama dell'Impero Nero. Tale arma senziente proveniva dal passato remoto di Azeroth, quando ancora gli Antichi Dei dominavano questo mondo. Le sue origini rimangono sconosciute, c'è chi ipotizza che fu creata dai resti di un Antico Dio dimenticato o che sia stata forgiata da un artiglio di Y'shaarj. Dopo la sconfitta e l'incarcerazione degli Antichi Dei da parte dei Guardiani, Xal'atath rimase libera di vagare nel mondo per i millenni successivi, e avrebbe donato immensi poteri e grandi visioni dell'Impero Nero a chiunque l'avesse brandita, attirando però anche morte, distruzione e pazzia.
    Modgud fu subito attratta dall'arma e trascorse diversi giorni nelle sue camere cercando di discernere i suoi segreti. Cercò il nano che aveva portato il manufatto per ringraziarlo, ma nessuno si ricordava né le fattezze né il suo nome.

    Thaurissan e Modgud erano pronti per la loro vendetta.

    Immagine


    La Guerra dei Tre Martelli

    Thaurissan lanciò un attacco a sorpresa contro il clan Barbabronzea. Il Thane Occultista in persona era al comando dell'assalto di Forgiardente con il suo formidabile esercito di guerrieri Ferroscuro, affiancato da legioni di potenti golem da guerra e da macchine d'assedio. L'attacco fu talmente potente che gli invasori riuscirono a penetrare fin nel cuore della città.

    l'incantatrice Modgud invece guidò un secondo esercito contro Grim Batol. I Ferroscuro assediarono l'imponente fortezza ed evocarono con l'aiuto di Xal'atath magie oscure per spezzare la volontà dei Granmartello. Riuscirono ad animare le ombre stesse della città, trasformando la fortezza in un regno di incubi ed orrori.

    Ancora una volta l'esperienza militare dei Barbabronzea, unita alla grande conoscenza di Forgiardente, permise di respingere i Ferroscuro.

    A nord Khardros chiamò a raccolta i Granmartello e sferrò uno spericolato contrattacco, riuscendo a uccidere gli incantatori dei Ferroscuro. Modgud cercò nella lama Xal'atath l'ultima difesa, ma l'arma era scomparsa e infine Khardros la uccise con un solo colpo. Prima di esalare l'ultimo respiro Modgud pronunciò queste parole: "Tu...avevi promesso...".
    Dopo la morte dell'incantatrice i Ferroscuro cercarono la ritirata a sud, solo per ritrovarsi ad affrontare le armate di Forgiardente: Madoran aveva ricevuto notizia della situazione e aveva condotto il suo esercito verso Grim Batol. Insieme, i Barbabronzea e i Granmartello schiacciarono su due fronti i Ferroscuro, annientadoli.

    Madoran e Khardros trovarono nei Ferroscuro un nemico comune. I due accantonarono le vecchie rivalità e marciarono verso sud alla testa dei loro potenti eserciti, giurando di non fermarsi fin quando non avessero cancellato Thaurissan e i suoi traditori Ferroscuro dalla faccia di Azeroth.

    Immagine


    Il Ritorno di Ragnaros su Azeroth

    Mentre le forze di Barbabronzea e Granmartello incombevano, Thaurissan era alla frenetica ricerca di un modo per sconfiggerli. Si affidò alla stregoneria per utilizzare la potenza infernale delle viscere della terra come arma da brandire contro gli eserciti in arrivo e iniziò a svolgere i rituali necessari.

    Durante l'evocazione però, la sua mente spesso tornava alla morte della sua amata moglie e alle sue recenti sconfitte. La sua concentrazione si spezzava continuamente e la sua rabbia crescente si mescolava all'incantesimo. L'ira e il dolore erano così grandi che il rituale riuscì a fare breccia nel Piano Elementale del Fuoco, raggiungendo il suo Signore, Ragnaros. Sconfitto e bandito dal piano materiale millenni prima, ora il Signore del Fuoco rispondeva all'involontario richiamo di Thaurissan, pronto a una nuova era di devastazione.
    La terra collassò e si spaccò mentre la violenta rinascita di Ragnaros scatenava una serie di apocalittiche esplosioni che uccisero immediatamente il Thane Occultista e distrussero le montagne circostanti.

    In lontananza, Madoran e Khardros osservavano con orrore mentre la terra si contorceva e tempeste di fuoco avvolgevano la regione. Entrambi capirono che Thaurissan aveva condannato sè stesso e il suo popolo. Temendo per la loro incolumità, i Granmartello e i Barbabronzea ripiegarono verso nord.

    Immagine


    La rinascita di Ragnaros aveva distrutto gran parte delle Montagne Crestarossa e un nuovo immenso vulcano, il Massiccio Roccianera, torreggiava sul regno ormai in rovina dei Ferroscuro. Il deserto fumante a sud della caldera divenne noto come Steppe Ardenti, mentre a nord si apriva l'infernale abisso Gorgia Rovente.

    Ragnaros si ritirò in profondità, nel cuore pulsante del Massiccio Roccianera e dal suo antro, il Nucleo Ardente, schiavizzò i Ferroscuro sopravvissuti. I nani obbedirono prontamente a qualunque ordine del loro nuovo padrone elementale e scavarono sotto la montagna una nuova fortezza, Forgiascura. Nella loro nuova dimora maledetta essi avrebbero continuato ad alimentare il proprio odio per i clan rivali.

    Continua...
  • Scritto da ,
    L'Artefatto che andremo a conoscere oggi è appartenuto ai più grandi condottieri Orchi. Parliamo di Martelfato, la mazza da guerra per lo Sciamano Potenziamento

    Forgiato nella furia elementale, tramandato di generazione in generazione e araldo della distruzione per chi gli si oppone, Martelfato è un'arma di salvezza e rovina.
    Alcuni tra gli Orchi più noti della storia hanno posseduto Martelfato: Manonera, Orgrim, Thrall. E adesso appartiene a te. Nelle tue mani, Martelfato esprime il potenziale per la vittoria del Bene...o per la sua rovinosa caduta.


    Parte Prima

    Le origini di Martelfato sono state ricondotte all'ascesa del potere degli Orchi su Draenor e in particolare a un Orco di nome Gelnar. Si narra che Gelnar, gravato dal problema di impedire agli Orchi di essere schiavizzati dagli Ogre, vagò in solitaria contemplazione per giorni. Quando una violenta tempesta lo costrinse a rifugiarsi nelle caverne di Gorgrond, Gelnar ebbe delle visioni indotte dalla febbre. Affidando corpo e spirito all'abbraccio degli elementi, si immerse in una pozza di lava e ne uscì illeso. Secondo la leggenda, la testa di Martelfato fu così estratta dalle stesse viscere di Draenor. Quando in seguito Gelnar costruì l'impugnatura di quercia, Martelfato fu finalmente completo. Da quel giorno in avanti, sia l’arma sia il nome Martelfato sarebbero stati tramandati dal padre al figlio maggiore.

    Immagine


    Parte Seconda

    Dagli scritti di Tella Kol'gar, Sciamano Orco:

    Il nostro clan affrontava un esercito di Ogre invasori. Gelnar alzò Martelfato al cielo ed esso rispose con voce di fuoco e fulmine. I tuoni rombavano tra le nuvole nere, scuotendo la terra sotto i nostri piedi. Draenor rispose con tutta la sua furia.
    La pioggia cadeva come fosse una benedizione elementale mentre Gelnar caricava contro il nemico. Sapevo che, in qualche modo, il nostro clan sarebbe sopravvissuto. Rincuorati e lanciando grida di guerra, caricammo verso il nostro destino.


    Parte Terza

    Esiste un'antica profezia legata a Martelfato: "Gli ultimi discendenti di Martelfato useranno l'arma per portare prima salvezza e poi rovina sulla razza degli Orchi. Poi verrà stretto da mani non generate dal sangue del clan Roccianera. Tutto cambierà di nuovo e Martelfato sarà usato per la giustizia".


    Parte Quarta

    Per generazioni Martelfato venne tramandato, alla morte, dal padre al figlio maggiore. La tradizione venne spezzata temporaneamente quando il giovane Orgrim Martelfato portò l'arma alla pozza di lava dove era stata creata. Là, tentò di negare la profezia conservando il potere del martello.
    Il potere della pozza rivendicò l'arma. Restò nella lava finché un Orco capoclan, purificata la mente da orgoglio e sogni di gloria, immerse la mano e prese Martelfato. La lava lo ustionò lasciandolo permanentemente sfigurato, ma il capoclan non morì.
    Da quel giorno, egli sarebbe stato conosciuto come Manonera.
    Manonera usò Martelfato per forgiare armi e respingere un esercito di Ogre invasori. AI termine della battaglia, Manonera restituì l'arma a Orgrim, che ne fu proprietario fino alla sua morte.


    Parte Quinta

    Nel corso della Prima Guerra tra gli Orchi e gli Umani di Azeroth, Orgrim Martelfato annientava i nemici con l'arma da cui prendeva il suo stesso nome, lasciando una scia di distruzione tra un insediamento e l'altro. Verso la fine del conflitto, Orgrim usò Martelfato per uccidere il suo comandante Manonera e conquistare il titolo di Capoguerra dell'Orda. Con il fidato Martelfato Orgrim marciò su Roccavento, la capitale degli Umani, saccheggiandola e mettendo a segno una vittoria decisiva per gli Orchi.



    Parte Sesta

    Dagli scritti del Generale Turalyon sulla battaglia fra Orgrim Martelfato e Ser Anduin Lothar:

    Mi feci largo tra alleati e nemici per cercare di raggiungere i due combattenti. Un potente colpo di Martelfato spezzò lo scudo di Lothar, ma il nostro leader reagì con una violenta serie di colpi che quasi perforarono la corazza del comandante degli Orchi. Orgrim si strappò l'armatura, mentre Lothar gettò il suo scudo.
    I due ripresero il feroce scontro, colpi su colpi, ferite inflitte...una stoica sopportazione. Con un pugno Orgrim fece arretrare Lothar, dopodiché gli sferrò un colpo alla testa che il nostro leader provò a bloccare, ma con mio sommo terrore quell'imponente martello ignorò la difesa della potente spada di Roccavento e frantumò l'elmo del nostro amato comandante.
    Con la spada rotta e l'ultimo respiro che aveva, Ser Lothar aprì uno squarcio sul torace di Orgrim. Poi il Leone di Azeroth cadde e il suo sangue fu assorbito dalla terra del campo di battaglia.


    Parte Settima

    Dopo la Seconda Guerra, Orgrim Martelfato non si fece più vedere. Voleva liberare gli Orchi dai campi di prigionia degli Umani, ma aveva bisogno di un potente alleato.
    Lo trovò in un Orco cresciuto fra gli Umani, Thrall.
    Al suo primo incontro con Orgrim, Thrall ignorava l'identità di quello straniero incappucciato. Quando Thrall lo sfidò presso l'accampamento dei Lupi Bianchi, Orgrim accettò. Thrall dimostrò rapidamente il suo valore, scambiando violenti colpi con l'avversario, lottando con vigore, riuscì persino a strappargli Martelfato di mano.
    Al termine dello scontro Orgrim fu così soddisfatto della tenacia dell'avversario che nominò Thrall suo vicecomandante.

    Immagine


    Parte Ottava

    Racconto della morte di Orgrim Martelfato del Capoguerra Thrall:

    Ero fuori di me! Orgrim giaceva lì, morente per un attacco alle spalle, il manico di una lancia protundeva dalla sua schiena. Era stato un atto di codardia.
    Ml inginocchiai vicino a lui. "Capoguerra...", dissi. E nient'altro.
    Il mio mentore mi spronò a continuare la mia strada, che la guida dell'Orda non apparteneva più al suo destino. Con il suo ultimo anelito di vita mi disse: "Il titolo di Capoguerra è tuo. Thrall, figlio di Durotan. Indosserai la mia corazza e brandirai il mio martello.”


    Parte Nona

    Quando il morente Orgrim Martelfato affidò armatura e martello a Thrall, il giovane Orco non si sentì affatto degno di un simile onore.
    Orgrim disse a Thrall che non vi era essere più degno di lui. Le ultime parole di Orgrim per Thrall furono: "Li condurrai...alla vittoria… e li condurrai... alla pace".
    Orgrim spirò tra le braccia di Thrall. Per dimostrare agli Orchi che avevano ancora un leader, Thrall prese l'armatura del vecchio guerriero dopodiché raccolse Martelfato, per la prima volta tramandato non da padre a figlio, ma da mentore a discepolo.


    Parte Decima

    L'aspetto di Martelfato mutò nel tempo, a causa delle modifiche apportate dai suoi proprietari.
    Thrall fece aggiungere un simbolo dei Lupi Bianchi alla testa del martello, per onorare Il suo clan ancestrale. Il nuovo Martelfato divenne un'icona di forza e giustizia e, ancora più importante, un simbolo di speranza per tutti gli Orchi.


    Parte Undicesima

    Molto tempo fa, prima che Martelfato fosse tramandato a Thrall, Orgrim confessò che nonostante l'arma lo avesse avvicinato agli elementi, con il passare del tempo era diventata un pesante fardello.
    Negli anni, Thrall brandì Martelfato con onore e integrità. Tuttavia, dopo aver eseguito personalmente l'esecuzione del malvagio Capoguerra Garrosh Malogrido, Thrall avvertì in cuor suo un'inquietudine strisciante. Questa lotta interiore si riflesse anche su Martelfato. Nella mente di Thrall, l'arma che aveva rappresentato gli ideali di giustizia e virtù, era diventata un simbolo di vendetta. La storia si era ripetuta e Martelfato tornò a essere un fardello.
    In molti si chiedono quando questa incredibile arma tornerà a essere l'araldo di una rabbia virtuosa.
  • Dopo gli eventi che portarono alla morte di Kil'jaeden, Illidan Grantempesta aprì un portale di collegamento fra Azeroth e il lontano mondo di Argus.

    Velen decise quindi di porre fine alla minaccia della Legione Infuocata una volta per tutte e ordinò di attivare il velivolo spaziale Vindicaar. Accorsero tutti i campioni di Azeroth, pronti per l'invasione di Argus; si unirono all'equipaggio anche lo stesso Illidan Grantempesta, Khadgar, Lady Liadrin, Silgryn, Aethas il Predatore del Sole, Arator il Redentore, Il Vendicatore Boros, Lothraxion e il Gran Ingegnere Romuul.

    Giunti su Argus si assisterà inermi alla caduta della Xenedar, il velivolo dell'Armata della Luce, colpita da un proiettile di vilmagia sparato da uno dei cannoni a difesa di quel mondo. Velen ordina l'attacco a terra e dopo molte vicissitudini i campioni incontreranno vecchi eroi della Seconda Guerra di Azeroth, Turalyon e Alleria Ventolesto. Turalyon è divenuto l'Esarca dell'Armata della Luce e grazie al potere Sacro non può morire di vecchiaia, mentre Alleria ha imparato a usare il potere del Vuoto senza apparentemente esserne controllata.
    Entrambi hanno combattuto contro la Legione Infuocata per mille anni, che su Azeroth invece equivalgono a soli vent'anni. Questo perchè all'interno della Distorsione Fatua il tempo scorre molto più velocemente che nel reame fisico della Grande Oscurità.

    Immagine


    Dopo diverse battaglie contro l'esercito della Legione Infuocata e dopo aver conquistato posizioni, gli eroi e Turalyon recuperano il corpo del Naaru Primordiale Xe'Ra all'interno della Xenedar e lo portano alla Vindicaar, dove può essere riunito al suo cuore. Dopo essersi ripreso, il Naaru chiede di poter vedere Illidan Grantempesta, il Prescelto.
    Xe'Ra vorrebbe portare a compimento l'antica profezia che vede un Illidan redento alla guida delle Armate della Luce e cerca quindi di costringerlo a purificarsi. Il Cacciatore di Demoni però non vuole separarsi da ciò che è divenuto e non accetta altro fato se non quello da lui scelto. Si libera dalla morsa di Xe'Ra e la distrugge.

    Velen non perde le speranze, recupera i frammenti del Naaru e li porta al Crogiolo di Lucefatua, una potente fucina capace di fondere i poteri della Luce e del Vuoto, tentando così di donare nuovi poteri alle armi degli eroi.

    Nel frattempo Magni Barbabronzea, giunto anche lui su Argus, si mette in contatto con l'Anima del Mondo che vi risiede, la quale gli mostra diverse e strane visioni. Magni scopre che l'Anima del Mondo di Argus è stata torturata per millenni interi e oramai non conosce altro che dolore e distruzione. I Demoni, anche quelli non nativi della Distorsione Fatua, ritornano sempre in vita grazie ad Argus. Sargeras sta ricostruendo il Pantheon dei Titani ritrovando le loro anime e facendole torturare per sottometterle ai suoi voleri.
    Il Titano Aggramar ha già ceduto alla volontà di Sargeras e gli è stato donato un nuovo corpo che potesse contenerne l'anima.

    Immagine


    Uno solo di loro sfugge ancora alla morsa del Titano Oscuro ed è Eonar, la Protettrice della Vita, la quale per millenni si è nascosta nel suo segreto santuario.

    A conoscenza di queste notizie, Velen decide di andare nella zona di Mac'Aree di Argus per recuperare dei potenti cristalli che permetterebbero di potenziare la Vindicaar. Mentre Velen affronta il suo passato alla ricerca dei cristalli, una nuova minaccia si palesa in quella zona.
    Le forze del Vuoto stanno arrivando su Argus grazie al Naaru dimenticato e decaduto L'Ura. Millenni or sono L'Ura permise ai Draenei di fuggire da Argus, poi i Demoni lo catturarono e lo rinchiusero in una grotta. Rimasto imprigionato per tutto questo tempo il Naaru si è consumato ed è divenuto un vero e proprio faro per le forze del Vuoto.

    Alleria e il suo mentore Ramingo del Locus, un esperto nell'uso dei poteri del Vuoto senza perderne il controllo, decidono di intervenire per sventare la nuova minaccia. Il Ramingo conosce molto bene gli invasori, si tratta infatti dei suoi ex compagni Eterei oramai consumati dal Vuoto. Con l'aiuto di qualche campione, Alleria e il Ramingo si fanno largo tra gli oscuri invasori all'interno del Seggio del Triumvirato, fino ad arrivare da L'Ura. Alleria, grazie agli insegnamenti del suo mentore, riesce a spezzare la barriera del Naaru e lo uccide. L'energia del Vuoto scaturita dal Naaru viene assorbita da Alleria, la quale assume una nuova forma fisica ma senza perdere il controllo, mantenendo salda la sua volontà.

    Immagine

    Alcuni frammenti del Naaru del Vuoto vengono portati al Crogiolo di Lucefatua, stabilendo un perfetto equilibrio all'interno del congegno.
    Con i cristalli recuperati da Velen la Vindicaar ha abbastanza potenza per sfondare le potenti barriere della fortezza di Antorus; per ordine di Turalyon la Vindicaar fa breccia nelle difese e i campioni di Azeroth insieme all'Armata della Luce iniziano l'assalto finale al cuore della Legione Infuocata.


    L'assalto finale ad Antorus, il Trono Infuocato

    L'Armata della Luce e i suoi campioni entrano nella breccia e cominciano a sbaragliare le difese dei Demoni, quando dalle profondità di quel luogo emerge il Devastamondi Garothi, una macchina da guerra equipaggiata con un arsenale capace di annientare mondi interi. Questa macchina è stata progettata per un unico scopo: mettere in ginocchio gli invasori mortali.
    L'essenza di Xal'atath, la Lama dell'Impero Nero brandita da un Sacerdote mortale, rimane affascinata dalla tecnologia dei Demoni e inizia a immaginarsi il potere che potrebbe derivare da una tale macchina infusa del potere del Vuoto.

    Un plotone dell'Armata della Luce viene spazzato via dalla potenza della macchina della Legione che viene così fronteggiata dai campioni di Azeroth.
    Alleria si appresta all'assalto del fronte nord mentre le forze dell'Armata della Luce continuano ad avanzare e a fortificare le posizioni assistendo così Turalyon e i suoi campioni.

    I Demoni decidono di liberare e scatenare i Vilsegugi di Sargeras F'harg e Shatug per arrestare l'invasione. Questi esseri sono Infusi col fuoco e l'ombra e sono stai creati per la carneficina; i vilsegugi adorano sviscerare i nemici del loro padrone!
    I campioni di Azeroth, tenendoli saggiamente divisi, riescono a ucciderli.

    Immagine


    Guardando il cielo i mortali si rendono conto che qualcosa di colossale e mostruoso si sta dirigendo su Azeroth. La massa indistinta non può essere altro che Sargeras. Senza perdere tempo, una manovra della Vindicaar permette ai campioni di raggiungere la zona Occhio della Legione, pericolosamente disseminata di trappole.

    Velen riconosce l'abilità delle trappole e delle armi e conclude che non possono che essere state costruite dall'Alto Comando degli Antoran.
    Molto tempo fa, durante l'età d'oro della civiltà Eredar, fu costituito un consiglio per supervisionare le difese di Argus e mantenere la pace. Dopo che venne stipulato l'oscuro patto con Sargeras, però, questi abili strateghi decisero di utilizzare la loro esperienza militare per organizzare la Crociata Infuocata che devastò innumerevoli mondi.
    Ora l'intera forza dell'armata della Legione è al loro comando, e tale potere sarà usato per annientare tutti coloro che si opporranno al volere del Titano Oscuro.
    La battaglia è ardua ma i campioni riescono a utilizzare contro l'Alto Comando la loro stessa tecnologia, sconfiggendo infine i tribuni.

    Tornando indietro e arrivando nei pressi della zona Sale della Morsa Infinita, Khadgar avverte una presenza simile a quella percepita al Portale Oscuro. Gli eroi si trovano infatti in prossimità del nexus da cui la Legione Infuocata richiama demoni da altri mondi, presieduto dalla Guardiana dei Portali Hasabel.

    Immagine

    Nell'area ci sono tre portali collegati ad altrettanti mondi: Xoroth è familiare agli Stregoni e da qui provengono gli Infernali, i Maldestrieri e i Destrieri dell'Ira; Rancora è la dimora dei ragni demoniaci ed infine Nathreza è il pianeta natale dei Nathrezim, un tempo un mondo di magia e conoscenza, ora un paesaggio contorto e devastato dal quale nessuno sfugge.
    Nathreza era stato distrutto da Illidan e probabilmente il pianeta ha avuto un fato simile se non peggiore di quello di Draenor.
    Un gruppo di campioni affronta la Guardiana Hasabel mentre altri gruppi si dirigono ai portali per tentare di chiuderli. Dopo aver avuto la meglio sui guardiani dei portali e aver chiuso questi ultimi, capitola anche Hasabel. Antorus rimane senza truppe di supporto.


    Magni Barbabronzea avverte la voce di Eonar, la Protettrice della Vita. Eonar chiede aiuto, la posizione del suo santuario su Elunaria è stata scoperta e un mezzo della Legione Infuocata, la Paraxis, è giunta per prendere la sua anima e consegnarla a Sargeras.
    Turalyon e i campioni di Azeroth si gettano in un portale collegato a Elunaria e si ergono a difesa di Eonar. Respingendo le numerose ondate di agguerriti nemici permettono all'anima di Eonar di accumulare abbastanza energia per distruggere la Paraxis.

    Sulla Vindicaar si discute del prossimo passo da fare. Nonostante si siano interrotti i flussi dei demoni, le macchine infernali presenti nel luogo possono ancora sopraffare l'Armata della Luce. Si decide così di andare al cuore della produzione delle macchine e mettere fine a tutto.
    Sul ponte per raggiungere il Condotto di Scarico i campioni si trovano a dover fronteggiare Imonar il Cacciatore d'Anime.

    Immagine


    Il famigerato Imonar è una sorta di sanguinario segugio della Legione, capace di inseguire una preda anche attraverso tutto il cosmo, se necessario. Grazie al vasto repertorio di dispositivi e trappole di cui dispone, Imonar non ha mai fallito una missione e ha intenzione di mantenere il suo primato anche con il suo ultimo contratto.
    Imonar riempe di trappole il ponte e usa ogni suo congegno per fermare l'Armata della Luce, ma il suo tentativo è vano di fronte al coraggio e alla forza dei campioni di Azeroth.

    La Vindicaar spara un potente raggio di luce e fonde le pareti della struttura circostante, permettendo ai campioni di raggiungere il cuore della fabbricazione di macchine infernali della Legione; trovano ad aspettarli Kin'garoth, demone da cui dipende la progettazione di tutte le macchine da guerra della Legione, parto della sua mente depravata. Ossessionato dalla creazione di strumenti di morte Kin'garoth ha infuso il suo stesso corpo nel macchinario di produzione per poter assicurare un infinito flusso di distruzione.
    Sotto la guida del signore oscuro della Legione, il brillante ingegno di Kin'garoth ha dato alla luce una nuova super arma, pronta a essere scatenata contro l'Armata della Luce.

    Xal'atath continua a rimanere affascinata dalla tecnologia della Legione e i suoi pensieri indugiano sulle potenzialità di queste oscure macchine infuse del potere del Vuoto.

    Kin'garoth usa tutto il suo arsenale per distruggere gli assedianti, compreso un gigantesco cannone di energia vile del suo braccio, ma nonostante tutto cade. Morto Kin'garoth la struttura comincia a crollare, la Vindicaar raccoglie tutti i campioni e finalmente si dirige alla zona del Trono Infuocato.
    Appena arrivati sul posto Magni Barbabronzea avverte l'agonia delle anime dei Titani ed esorta a fare presto a liberarli. I campioni, insieme a Velen, Illidan e Magni, si fanno spazio contro i costrutti corrotti e raggiungono la Sala del Tormento. Ad attenderli c'è una vecchia conoscenza delle genti di Azeroth, Varimathras.

    Immagine


    Incaricato di supervisionare le forze della Legione durante la Terza Guerra, Varimathras fallì nel fermare il ribelle Re dei Lich Artha. Accettò un'alleanza infausta con Sylvanas Ventolesto, per poi tentare un'ultima disperata ascesa al potere, che portò però a un'umiliante sconfitta.
    Come punizione Varimathras fu a lungo torturato dalla Congrega delle Shivarra. Le malvagie sorelle hanno strappato via tanto la sua carne quanto la sua sanità mentale, lasciandogli solo il desiderio di infliggere sofferenza ai mortali, visti come causa del suo destino.

    Varimathras riversa tutta la sua sofferenza sugli incursori per poterli sopraffare. I campioni resistono stoicamente al dolore e riescono ad avere la meglio sul Nathrezim. Xal'atath afferma, probabilmente riferito all'intera razza dei Nathrezim, che il loro più grande errore fu quello di allearsi con la parte sbagliata.

    Raggiunti i piani superiori della Sala del Tormento, Velen, Illidan, Magni e i campioni si ritrovano davanti proprio la Congrega delle Shivarra. Dopo che le sorelle della Congrega si rivelarono le più depravate e fanatiche tra i suoi seguaci, Sargeras le incaricò di convertire le menti dei Titani caduti per creare un Pantheon Oscuro.

    Ogni sorella è specializzata in un particolare tipo di tortura e tutte hanno la spiccata capacità di strappare urla che echeggiano costantemente nelle sale di Antorus. Si dice che nessun mortale o demone possa resistere ai loro sussurri...e con i loro poteri anche la conversione dei Titani è solo questione di tempo.
    Xal'atath rimane stupita dai metodi di tortura delle Shivarra, dato che sono simili a quelli usati dai servitori del Vuoto ma si compiace anche nell'appurare che esse sono solo ancora delle dilettanti.

    Due sorelle scatenano la loro furia contro i campioni mentre la terza costringe le anime dei Titani a ridirigere i loro poteri contro i nemici.
    Dopo una difficile battaglia le sorelle muoiono e le anime sono finalmente libere. Magni rimane con loro per cercare di curarle e calmarle.

    Rimane solo un'anima del Pantheon da liberare e appartiene ad Aggramar. Un tempo un nobile Vendicatore del Pantheon, venne ucciso da Sargeras per poi essere resuscitato come Titano della distruzione. Ora è incaricato di difendere il nucleo di Argus, fonte di un potere capace di distruggere l'intero Universo.

    Nemmeno ai demoni è consentito avvicinarsi al Titano, e qualunque mortale così audace da provarci sarebbe ridotto in cenere dalla spada ardente di Aggramar, Taeshalach.
    Xal'atath ammette che Sargeras ha trovato un modo di corrompere un Titano a cui neanche "loro" avevano mai pensato.

    Velen, Illidan e i campioni affrontano il Titano della distruzione e dopo un infuocato combattimento riescono a liberare l'anima dal suo corpo-prigione; finalmente anche Aggramar può raggiungere i suoi fratelli al Seggio del Pantheon.

    Immagine


    Tutte le vittorie dei campioni di Azeroth sarebbero però inutili finchè Sargeras sarà libero e potrà usare l'Anima del Mondo di Argus per riportare in vita il suo esercito di demoni.
    Magni propone una soluzione: potrebbero essere i Titani all'interno del Seggio del Pantheon a usare le energie stesse di Argus e sigillare così Sargeras.
    Magni fa da ponte tra Argus e il Seggio del Pantheon, portandovi tutti, anche l'Anima del Mondo di Argus. Una volta giunti i campioni si accorgono che oramai Sargeras ha raggiunto Azeroth, avvolgendo il pianeta nella sua morsa fatale.
    Xal'atath è entusiasta e ringrazia il mortale che la sta brandendo per averla portata nel luogo che per interi millenni i Signori del Vuoto hanno cercato senza successo.

    L'Anima del Mondo di Argus, che dopo un'eternità di torture non conosce altro che la parola distruzione, una volta presa forma fisica si rivolta subito contro i Titani stessi.
    Inizia l'epica battaglia tra i campioni di Azeroth e Argus. Nel momento in cui le forze del Bene sembrano avere la meglio, Argus mostra il suo vero potere, annientando tutti con un solo colpo.

    Sembra la fine! Eonar percepisce ancora una scintilla di vita nei mortali e usa i suoi poteri per creare un Albero della Vita. Grazie ad esso le anime dei campioni si riprendono e assaltano coraggiosamente Argus, questa volta riuscendo ad avere la meglio sull'entità corrotta.

    Immagine


    I Titani possono finalmente iniziare il loro rituale mentre Velen richiama tutti sulla Vindicaar. Uno solo di loro non li segue: Illidan Grantempesta. Illidan decide di rimanere in quel luogo remoto, adempiendo così al destino che lui stesso ha scelto.
    Dopo l'ultimo commiato con Velen la Vindicaar parte; dal Seggio del Pantheon un potente raggio di energia imbriglia Sargeras, che viene trascinato via da Azeroth.
    Nella sua disperazione e rabbia il Titano Oscuro sfodera la sua spada e cerca di uccidere l'Anima del Mondo di Azeroth. L'arma trafigge la crosta del pianeta e affonda, non a sufficienza però per essere letale. Sargeras infine perde la presa e viene sigillato all'interno del Seggio del Pantheon insieme ai suoi fratelli. Il portale che collegava Azeroth con Argus si chiude e nel cielo rimane solo una scia rossa.

    All'interno della Vindicaar, mentre tutti gioiscono, un combattente trova un cristallo con dentro due messaggi lasciati da Illidan, uno per Malfurion Grantempesta e l'altro per Tyrande Soffiabrezza. In questi messaggi Illidan spiega le sue decisioni e le sue motivazioni, sperando di mettere fine alla secolare conflittualità con la sua stirpe. Malfurion e Tyrande, pur capendo le decisioni di Illidan, rimangono fermi nelle loro convinzioni sul ribelle.

    Ora però ci sono problemi ben più urgenti di cui occuparsi. Al centro della regione di Silithus si erge la spada colossale di Sargeras; dalla ferita inferta al pianeta fuoriesce il sangue dell'Anima del Mondo di Azeroth, che cristallizzandosi forma un nuovo, potente minerale: l'Azerite.

    Che potere è celato nel sangue di Azeroth? Questo mondo ha assistito alla fine dei suoi atavici nemici, saprà resistere all'avidità e all'orgoglio dei suoi figli?

    Immagine
  • Scritto da ,
    Gli Sciamani di Azeroth sono votati alla spiritualità e alla comunione con gli Elementi, ma in battaglia si rivelano essere combattenti temibili e valorosi. L'Artefatto che andremo a conoscere è il Pugno di Ra-Den, il tirapugni per lo Sciamano Elementale.

    Ringraziamo sempre i membri della gilda Old School Gamers per il prezioso aiuto fornito nell'aver sbloccato le parti della storia associate ai vari oggetti.


    Il leggendario Alto Custode Ra usava due potenti oggetti nelle sue battaglie contro gli Antichi Dei: il Pugno di Ra-Den, un'arma contenente la furia distruttiva delle tempeste, e la Guardia degli Alti Custodi, uno scudo in cui alberga il potere elementale di aria, terra, fuoco e acqua. Nessuno ha più brandito con successo queste armi una volta lontane dalle mani di Ra. Neppure Lei Shen, Re del Tuono e Imperatore dei Mogu, fu in grado di controllarle. Riuscirai tu dove egli ha fallito?

    Parte Prima

    Fu il Titano Aman'Thul a creare il Pugno di Ra-Den; come lo abbia fatto è una storia a sé stante.
    Secondo una leggenda, Aman'Thul chiamò esseri misteriosi e celestiali per forgiare uno strumento che avrebbe dominato il potere delle tempeste. Queste creature solcarono i cieli di Azeroth e presero un fulmine, che venne poi plasmato dalle loro mani come fosse argilla.
    Quando gli artigiani ultimarono il lavoro, Aman'Thul incastonò l'opera in una pietra e la marchiò con le potenti rune di contenimento dei Titani.


    Parte Seconda

    Aman'Thul diede l'arma infusa col fulmine a Ra, un leggendario essere forgiato dai Titani, uno dei giganti di ferro e pietra creati per liberare Azeroth dagli Dei Antichi, in ere remote.
    Gli Dei Antichi erano immensamente potenti e avevano innumerevoli servitori, ma Ra e i suoi alleati non esitarono mai. Sotto la guida di Aman'Thul e degli altri Titani, i nobili Giganti sconfissero gli Dei Antichi e li imprigionarono nelle profondità della terra.
    Ra compì molte imprese fenomenali durante questa guerra. Brandiva i fulmini con la precisione letale di una lama, distruggendo i servi degli Dei Antichi e riducendoli in cenere.
    C'era solo un nemico che teneva testa alla dominazione degli elementi di Ra: l'astuto Signore Elementale conosciuto come Al'Akir.

    Immagine


    Parte Terza

    Da un'antica leggenda dei Mogu che descrive la battaglia di Ra e dei suoi alleati contro AI'Aklr, il Signore del Vento:

    Il Padrone Ra e i suoi inseguirono il Signore del Vento sulla cima di una montagna così alta che grattava il ventre stesso dei cieli. AI'Akir si vantava già della vittoria, ma le sue parole erano vuote come l'aria che dominava. Era forte e potente, certo, controllava le tempeste. Ma il respiro del Padrone Ra era fulmine, le sue parole tuono. Al'Akir non brandiva il "pugno che spezza il cielo". Ra e la sua stirpe rivoltarono le tempeste di Al'Akir contro di lui, finché il Signore del Vento non vacillò.
    Per sugellare la disfatta di Al'Akir, il Padrone Ra piantò i pugni nella vetta della montagna: il cielo si divise e il fuoco e l'aria che conteneva si abbatterono sulla testa del Signore del Vento.


    Parte Quarta

    Tratto da "L'esilio dei Signori Elementali", dello Storico Cronac:

    I Signori Elementali erano i luogotenenti degli Dei Antichi e gli esseri forgiati dai Titani li avevano sconfitti tutti. La vittoria fu grandiosa, ma dalle conseguenze impreviste. Gli spiriti dei Signori Elementali erano vincolati ad Azeroth stessa. Se i giganti forgiati dai Titani li avessero distrutti, essi si sarebbero nuovamente manifestati. Per impedirlo, l'Alto Custode Ra decise di imprigionare queste violente entità.
    Collaborò con Helya, una potente incantatrice forgiata anch'essa dai Titani, per creare una dimensione che sarebbe divenuta nota come il Piano Elementale. Comprendeva quattro domini, uno per ogni elemento: Fuoco, Aria, Terra e Acqua. In questa prigione Ra e Helya bandirono i Signori Elementali e quasi tutti i loro servitori. Venne creato uno scudo, la Guardia degli Alti Custodi, che fungesse da chiave e accesso per il Piano Elementale. Vibrava con l‘energia dei quattro elementi e Ra poteva invocarla quando lo desiderava.


    Parte Quinta

    Dopo la sconfitta degli Dei Antichi, Ra e i suoi alleati forgiarono nuovi esseri per proteggere e rinnovare Azeroth. Tra questi vi erano i potenti Mogu dalla pelle di pietra. Guidati da Ra, raggiunsero i territori meridionali e iniziarono la loro opera di protezione. Aman'Thul e i suoi Titani osservarono lo svolgersi degli eventi. Certi che Azeroth sarebbe stata al sicuro nelle mani dei loro servitori, abbandonarono il mondo.

    Immagine

    In una giornata di tempesta, Ra e i suoi seguaci Mogu salirono su una colossale montagna per assistere alla partenza dei Titani. Le leggende narrano che l'Alto Custode schiantò la propria arma contro il suo scudo e gli elementi risposero alla chiamata. La pioggia cessò e le nuvole si aprirono. La montagna si erse ancora più in alto e fulmini e fuoco illuminarono i cieli affinché Ra e i suoi seguaci potessero vedere meglio i Titani.
    Infine, i venti ulularono un mesto addio.


    Parte Sesta

    Tratto da “L'ascesa del Re del Tuono", dello Storico Cronac:

    Molti anni dopo che i Titani abbandonarono Azeroth, una strana afflizione chiamata "Maledizione della Carne" colpì i Mogu. La loro forma di pietra venne indebolita e furono trasformati in creature di carne e sangue. I Mogu si divisero in clan. Per anni lottarono tra loro per il controllo delle terre meridionali di Azeroth. Da questo crogiolo di violenza emerse un Mogu che riuscì a unire la sua gente in un Impero.
    Si chiamava Lei Shen, il Re del Tuono, e la sua forza era senza eguali.
    Le storie che raccontano di come Lei Shen avesse acquisito il suo potere sono varie, si pensa che fosse riuscito a sottrarlo in qualche modo all'essere leggendario Ra-Den, "Padrone Ra" nella lingua dei Mogu. Ma cosa ne fu dei favolosi manufatti del Guardiano, la Guardia degli Alti Custodi e il Pugno di Ra-Den? Lei Shen li avrebbe avidamente voluti per sé, ma non si trova menzione del loro utilizzo da parte del Re del Tuono.


    Parte Settima

    Nonostante la sua potenza Lei Shen non riuscì a contenere le energie della Guardia degli Alti Custodi e del Pugno di Ra-Den. Questa sua debolezza lo faceva infuriare. Dopotutto, Lei Shen aveva conquistato i Mogu e aveva fondato un Impero. Aveva sconfitto Ra. Come potevano due "semplici" manufatti resistere alla sua volontà?
    Eppure resistevano. La Guardia e il Pugno erano troppo potenti per essere controllati dal Re del Tuono. Ogni volta che provava a usarli, le energie elementali lo sopraffacevano inevitabilmente.
    Nonostante i fallimenti Lei Shen non si arrese, in un modo o nell'altro avrebbe dominato il potere di quelle antiche armi.


    Parte Ottava

    Lei Shen diede la Guardia degli Alti Custodi e il Pugno di Ra-Den a un fabbro molto esperto, il Mastro Forgiatore Deng. il Re del Tuono gli ordinò di scoprire i segreti dei manufatti, ma di non tentare di prendere il controllo del loro potere, o avrebbe subito gravi conseguenze.
    Deng promise a Lei Shen che avrebbe obbedito, ma segretamente aveva già intenzione di ignorare gli ordini del suo padrone. Il fabbro pensò che se avesse trovato il modo di usare l'arma e lo scudo, cosa che non era riuscita al Signore del Tuono, avrebbe preso lui stesso il comando dell'Impero dei Mogu. Mentre Deng armeggiava con il Pugno di Ra-Den, un fulmine squarciò il cielo e colpì il fabbro, il manufatto assorbì buona parte dell'energia, salvando la vita del forgiatore.
    Ma Deng non ne uscì illeso: il suo volto sarebbe rimasto sfigurato per il resto della sua vita.


    Parte Nona

    Dopo molti esperimenti Deng trovò un utilizzo per il Pugno di Ra-Den e la Guardia degli Alti Custodi: usò i due manufatti per alimentare un immenso meccanismo noto come la Forgia dei Fulmini. Questa macchina lavorava giorno e notte, creando armamenti di eccellente qualità per l'esercito dei Mogu. Lei Shen era soddisfatto del lavoro e ordinò a Deng di creare armi e corazze che gli avrebbero permesso di prevaricare sui nemici.
    Il fabbro usò quindi la Forgia del Fulmini per accontentare il suo padrone. Gli sforzi di Deng diedero vita a tre grandi creazioni: una possente lancia, un'ascia da battaglia e un elmo.


    Parte Decima

    Il tempo passò e Deng e Lei Shen morirono. L'Impero dei Mogu crollò. Le stagioni si alternavano.
    Il mondo cambiava
    .
    La razza dei Pandaren prese il controllo sulle terre che un tempo erano dominate dai Mogu. I nuovi sovrani governavano con saggezza e benevolenza, a differenza di Lei Shen e della sua brutale stirpe. Sotto la guida dei Pandaren un'era di pace e prosperità animò la regione.

    Immagine

    Migliaia di anni dopo la caduta dell’impero dei Mogu, un gruppo di guardiani Pandaren chiamati Shandaren scoprì i manufatti che alimentavano la Forgia del Fulmini. Questi esploratori erano guidati dal Maestro Wan Neve Lesta, del tutto inconsapevole delle pericolose energie infuse negli oggetti che aveva trovato.
    Wan sollevò il Pugno di Ra-Den e immediatamente venne colpito da un fulmine che bruciò la sua pelle e incise terribili cicatrici sul suo corpo.


    Parte Undicesima

    Nonostante le ferite, il Maestro Wan Neve Lesta sopravvisse al risveglio del Pugno di Ra-Den. Lui e altri Shandaren temevano che, nelle mani sbagliate, l'arma e lo scudo avrebbero potuto causare ingenti danni al mondo. Per impedirlo, portarono i due oggetti a Xuen, la Tigre Blanca.
    La Tigre Bianca era uno dei Venerablii Celestiali, antiche e potenti creature venerate dai Pandaren. Il saggio Xuen concordò col giudizio degli Shandaren sui pericoli di arma e scudo: li prese in custodia, mettendoli al sicuro nel suo rifugio, il Tempio della Tigre Bianca, dove sarebbero stati protetti e nascosti.
    Eppure non era intenzione di Xuen tenerli lì per sempre. Conosceva la loro storia. Nonostante i Mogu li avessero usati con malvagità, il Titano Aman'Thul li aveva creati per il bene del mondo. Xuen credeva che, prima o poi, si sarebbe fatto avanti un mortale degno di brandire l'arma e lo scudo e li avrebbe usati in nome degli ideali per cui furono creati.
  • Avviso: attualmente non abbiamo notizie ufficiali per la data di rilascio della versione italiana

    Nella giornata del 27 marzo è stato rilasciato Chronicle Volume 3, la versione originale in lingua inglese di World of Warcraft, La Storia. Questo nuovo volume coprirà gli eventi di Warcraft III, della sua espansione The Frozen Throne e di World of Warcraft fino a Cataclysm. Considerato il grande arco di tempo coperto era lecito attendersi qualche novità ma quasi nessuno, forse, si sarebbe aspettato una modifica al canone.

    Il terzo volume di Chronicle apporta alcune piccole ma sostanziali modifiche al canone corrente della storia di Azeroth. Fino ad ora la sconfitta dei boss di Spedizioni ed Incursioni era attribuita ai campioni delle due fazioni in campo, Orda e Alleanza.
    In Chronicle Volume 3 questa situazione cambia: la minaccia dei boss di Spedizioni e Incursioni è considerata sventata solo da una delle due fazioni.

    Ricordiamo che per canone si intende l'insieme di libri, fumetti, videogiochi, etc., che definiscono la storia dell'universo di Warcraft e che, nel caso specifico, non si può mai parlare di canone assoluto ma solo di "canone attuale", in quanto la fonte più recente, che sia libro, fumetto o altro può invalidarne una precedente. Questo è già avvenuto per la storia di Warcraft II: Tides of Darkness, modificata nel romanzo La discesa delle Tenebre, a cui bisogna fare riferimento per i punti in cui le due storie differiscono.

    Vanilla


    Immagine

    Scopriamo quindi che nell'edizione Vanilla di WoW le Spedizioni Sotterranei di Roccianera e Tempio di Atal'Hakkar, insieme alle Incursioni Naxxramas e Tempio di Ahn'Quiraj vengono ripulite dall'Alleanza, mentre l'Orda provvede a debellare le minacce presenti nelle Spedizioni Maraudon, Maglio Infausto, Caverna dei Lamenti, Bastioni di Roccianera e nelle Incursioni Zul'Gurub, Fortezza dell'Ala Nera e Rovine di Ahn'Qiraj.


    The Burning Crusade


    Immagine

    In numero minore le variazioni riguardano anche la prima espansione di WoW.
    L'Alleanza si è occupata delle Caverna di Sacrespire e della Cittadella del Pozzo Solare mentre l'Orda ha contribuito sconfiggendo i boss di: Sale della Devastazione, Antro di Magtheridon, Occhio della Tempesta, Zul'Aman e Terrazza dei Magisteri.


    Wrath of the Lich King


    Immagine

    Durante la campagna di Nordania Orda e Alleanza formarono una forza unica e quindi l'assalto alla maggior parte delle roccaforti nemiche venne fatto in maniera congiunta, salvo alcune eccezioni: le Sale della Pietra vennero esplorate dall'Alleanza mentre l'Orda diede l'assalto alle Sale del Fulmine.


    Cataclysm

    Anche durante il Cataclisma le forze di Orda e Alleanza si unirono per sconfiggere le minacce più pericolose, tranne pochi casi.
    Scopriamo così che l'Alleanza mise in sicurezza Grim Batol e il Pozzo dell'Eternità. L'Orda si occupò invece dei Bastioni del Crepuscolo e della Fine dei Tempi.

    Immagine
  • Scritto da ,
    Chiudiamo il ciclo degli Artefatti del Ladro raccontando delle incredibili e infauste Zanne del Divoratore, i pugnali per il Ladro Scaltrezza.

    Questi pugnali vanno usati con cautela. L'assassino che hai ucciso, Akaari, pagò un prezzo altissimo per brandirli. La loro storia è costellata di innumerevoli omicidi segreti e silenziosi compiuti su innumerevoli mondi, ma mai prima d'ora erano stati usati da qualcuno ancora dotato di libero arbitrio.
    Avrai un posto tra gli assassini più pericolosi che l'Universo abbia mai conosciuto. Fai attenzione.


    Parte Prima

    Questi pugnali sono certamente passati tra le mani di un mastro fabbricante d'armi, ma la loro pericolosità non deriva da questo. Sono le zanne, antiche e ben conservate, di un Vilsegugio ucciso, la creatura più pericolosa della sua specie.
    Pare che questa bestia fosse l'animale da compagnia del Titano Oscuro Sargeras; deve aver avuto talmente tanto a cuore questo suo segugio che ne aumentò smisuratamente il potere, infondendo le sue zanne con l'energia dell'Ombra e rendendolo capace di squarciare la realtà stessa. Quanti innocenti sono morti per alimentare queste zanne? Non lo sapremo mai.
    Ma conosciamo il nome di questa creatura, Sargeras la chiamava Faucinere il Divoratore.


    Parte Seconda

    Quando la Legione invadeva un nuovo mondo Faucinere spesso era al suo seguito. Dilaniava i soldati nemici e tra una battaglia e l'altra i suoi custodi raccoglievano l'energia dell'Ombra che gocciolava dalle zanne, usandola per creare armi e nuovi, potenti reagenti.
    La fine di Fauclnere giunse su un mondo anonimo già soggiogato, i suoi capi corrotti e i suoi eroi distrutti. Un bambino, animato da un fiero spirito di vendetta, si intrufolò nella fortezza della Legione e uccise numerose guardie degli Eredar mentre dormivano, arrivando a uccidere anche Faucinere. Quando Sargeras vide il cadavere del Vilsegugio fu divorato dall'ira.
    Quel mondo e i suoi abitanti vennero distrutti e le loro ceneri asperse nella Grande Oscurità. Una morte cosi rapida fu quasi compassionevole.
    Ma nonostante Faucinere fosse morto, il suo ruolo non era ancora finito.


    Parte Terza

    Il Signore del Terrore Mefistroth ritenne che Faucinere potesse ancora servire alla Legione. Estrasse le zanne della bestia e le portò presso una forgia demoniaca su Argus, patria degli Eredar. Conservare le energie oscure delle zanne era molto complesso e Mefistroth non se la sentì di svolgere il compito personalmente. I suoi sottoposti, al contrario, non vedevano l'ora di mettersi in mostra, nonostante il rischio. Le zanne spesso si rivelavano troppo pericolose. Quando corrompevano le menti infliggevano suprema agonia. Mefistroth dava in pasto i servitori spezzati alla forgia demoniaca, rimpiazzandoli velocemente con altri servitori.

    Immagine

    Alla fine, il loro lavorò risultò utile. Le zanne furono plasmate in una forma permanente e le loro energie dell'Ombra conservate in eterno. Mefistroth aveva creato due tra le armi più letali dell'Universo conosciuto. Questi pugnali potevano distorcere l'aria e piegare la luce, permettendo all'utilizzatore di occultarsi senza alcuno sforzo. Offrì i pugnali a Sargeras, che ne fu molto compiaciuto. Faucinere era stato il terrore dei campi di battaglia. Nelle mani di un abile assassino, le sue zanne sarebbero state il terrore delle ombre.


    Parte Quarta

    Sargeras impiegò del tempo per trovare qualcuno degno di brandire le Zanne del Divoratore. Il problema era la lealtà. Gli assassini più capaci sono volubili per natura, troppo avvezzi al tradimento. Sargeras non avrebbe mai accettato che il lascito di Faucinere potesse cadere in mani nemiche.
    Tienilo bene a mente, usare queste armi contro la Legione è un affronto personale al suo Signore supremo.


    Parte Quinta

    Alla fine Sargeras trovò qualcuno adatto all'uso di questi pugnali in battaglia. Un' esploratrice Eredar di nome Akaari si era distinta in svariate invasioni della Legione, uccidendo silenziosamente chiunque sospettasse delle promesse dei Demoni.
    Venne evocata su Argus e le fu detto del grande onore a lei concesso. Sargeras promise ad Akaari che sarebbe diventata un temibile strumento di morte, una tra le creature più letali di tutti i mondi conosciuti; il prezzo da pagare? Akaari avrebbe dovuto sacrificare la sua stessa volontà. Se voleva diventare quest'arma vivente, un suo possibile tradimento non poteva essere contemplato.
    Era un accordo infausto, ma Akaari accettò.


    Parte Sesta

    Sotto la superficie di Argus esistono luoghi oscuri. In queste stanze segrete le armi vengono forgiate e la volontà annullata. Akaari trascorse secoli in questi androni, la sua essenza ritoccata e plasmata, intessuta con il potere dei pugnali. Le anime di altri assassini Eredar furono sacrificate e vincolate alla sua, conferendole le esperienze di centinaia di esistenze criminali.
    Come accadde a Faucinere, anche lei cambiò. Riemerse da quelle stanze oscure come un costrutto di morte privo di rimorso, totalmente assoggettata all'obbedienza a Sargeras. Egli sapeva che i pugnali erano al sicuro con lei, poiché era diventata un'appendice della sua volontà.
    Nelle sue mani i pugnali avrebbero significato rovina e distruzione per i nemici della Legione Infuocata.


    Parte Settima

    Sargeras aveva messo gli occhi su un piccolo mondo militare. I suoi abitanti avrebbero respinto con vigore l'eventuale invasione della Legione ma sarebbero comunque caduti. Sargeras li ritenne vulnerabili a paura e paranoia. Questo mondo sarebbe stato teatro della prima missione di Akaari e primo banco di prova dei suoi nuovi poteri. Sl infiltrò nelle roccaforti nemiche da sola.
    Nel giro di un mese il mondo era nel caos. Racconti di un assassino invisibile divamparono come un incendio e i guerrieri di quel mondo si divisero in fazioni, accusandosi a vicenda degli omicidi compiuti da Akaari.
    Quando la Legione si manifestò, il mondo implorò pietà. Un'eternità di servitù sarebbe stata meglio di una vita passata nella paura di ricevere una pugnalata nel buio.
    Akaari aveva superato la prova in modo eccellente. Venne reintegrata nei ranghi della Legione affinché fosse un supporto più diretto.


    Parte Ottava

    Akaari si dimostrò un alleato indispensabile. Grazie alle sue armi, Re e altri capi divennero burattini a sua totale disposizione. Non solo eliminava chi voleva, ma poteva anche prenderne il posto e assumerne gli atteggiamenti. Un mondo non cade certo per colpa di un singolo assassino, ma di sicuro può cadere più rapidamente. Un pugnale nel petto della persona giusta può vincere una battaglia o stravolgere un Regno. Un esercito senza comandante può essere distrutto con maggiore facilità.
    La Legione aveva una grande esperienza nella corruzione delle menti deboli e dei cuori mortali. Akaari era un'assicurazione contro il fallimento. Ogni volta che qualcuno aveva la forza o l'intuito di resistere alla tentazione, le lame di Akaari calavano inesorabili.


    Parte Nona

    Akaari era un'importante risorsa per Sargeras, fedele e incondizionata. Ma la sua astuzia non era svanita come la sua volontà. Chiese a Sargeras di poter visitare la Distorsione Fatua. Egli glielo permise, curioso di vedere fino a che punto avrebbe sostenuto gli obiettivi della Legione infuocata. Akaari si nascose tra gli eserciti di Sargeras, sradicando il malcontento ed eliminando i Demoni ambiziosi che speravano di emergere a spese della Legione. Divenne esperta nell'arte dell'interrogatorio, infliggendo dolore e sofferenze indicibili a qualsiasi creatura in grado di provarne. Costruì una cittadella in un mondo morto dove segregare i prigionieri e strappare loro informazioni.
    Nel tempo, le sue azioni generarono malcontento nella Legione. I Demoni immaginavano i suoi pugnali nelle loro gole, e la paura della sua presenza suscitava pensieri di diserzione.

    Immagine


    Parte Decima

    Quando l'ubicazione della cittadella di Akaari divenne nota al resto della Legione, finse di abbandonarla per sempre. Era diventata un simbolo inutile, ma era servita al suo scopo. Sarebbe tornata alla cittadella solo al momento opportuno e in segreto, magari per prepararsi a invasioni complicate o per interrogare importanti prigionieri.
    Tornò da Sargeras con nuove abilità e una nuova filosofia: la paura era un'arma a doppio taglio; utile, ma non sempre la scelta giusta. Un assassino non visto suscita terrore, ma un assassino sconosciuto porta forse a un eccessivo senso di sicurezza: nessun nemico si sarebbe mai preparato ad affrontare un pericolo apparentemente inesistente.
    Akaari si dedicò quindi a diventare davvero invisibile, una formidabile assassina silente. Il suo addestramento continuò.
    Poi trovò la morte nella sua fortezza più sicura. Forse non era la fine che immaginava.


    Parte Undicesima

    Non sapremo mai come o perche' Akaari decise di sacrificarsi al servizio di Sargeras, ma è indubbio che lo servì bene. Aveva studiato la complessità della paura per colpire i nemici al cuore. Quando affrontava l'indomito di turno, lo eliminava con abilità. Quando il terrore generato era ormai inutile, uccideva senza farsi notare.
    Questi erano gli insegnamenti trasmessi alla Legione infuocata, ma ora appartengono ai suoi nemici.
  • Scritto da ,
    Questa storia inizia ben 10.000 anni fa. Quella che fu poi conosciuta come Tomba di Sargeras all'epoca era un bellissimo Tempio di Elune, nonchè la struttura più importante della città di Suramar.

    Durante la Guerra degli Antichi, la Legione Infuocata stava aprendo un altro portale d'invasione proprio all'interno del Tempio di Elune. La Gran Magistra Elisande, nonostante fosse alleata con la Regina traditrice Azshara, vedendo che i Demoni non facevano distinzione tra i suoi concittadini ed altri mortali, decise di usare gli incredibili Pilastri della Creazione per apporre potenti sigilli al portale demoniaco.

    Una volta sigillato il portale la Gran Magistra Elisande decise però di non unirsi alla resistenza nata per contrastare l'invasione della Legione; con l'aiuto dei suoi stregoni usò l'Occhio di Aman’thul per creare il Pozzo Oscuro, magica fonte che avrebbe nutrito lei e i cittadini di Suramar placando la loro sete di magia arcana; venne creata anche una potente barriera che li avrebbe protetti nei millenni a venire.

    Con la catastrofica Separazione gran parte delle terre di Azeroth si inabissarono e anche il Tempio di Elune affondò nelle profondità marine. I quattro Pilastri della Creazione custoditi a Suramar furono perduti in quelle terre, conosciute poi con il nome di Isole Disperse.

    La Guardiana Aegwynn

    Quasi mille anni prima che il mondo conoscesse il Portale Oscuro, a Nordania si consumò una battaglia epica tra la Guardiana Aegwynn e l'avatar del Titano Oscuro Sargeras.
    Anche grazie all'aiuto dei draghi alla fine Aegwynn prevalse, sconfiggendo l'avatar di Sargeras. Parte dello spirito del Titano però riuscì a trasferirsi nella Guardiana a sua insaputa e purtroppo ne avrebbe condizionato beffardamente le decisioni a venire.

    Immagine

    La Guardiana cercò a lungo un luogo dove poter seppellire l'avatar e nasconderlo per sempre. Giunse infine ai resti di Suramar, dove sfruttò i potenti sigilli arcani del luogo per contenere il flusso di corrotta vilmagia che fuoriusciva dall'avatar di Sargeras.

    E così quel luogo in rovina divenne la Tomba di Sargeras. Nei successivi anni lo spirito del Titano che albergava nella Guardiana fece in modo che questa si ribellasse ai membri del suo stesso Ordine, il leggendario Concilio di Tirisfal. Aegwynn si rifiutò di rimettere la sua carica di Guardiana e di rilasciare il potere di cui era custode, reclamando il diritto di designare il nuovo Guardiano; si ritirò in solitudine sull'impervio Valico Ventomorto, nella torre di Karazhan da lei stessa edificata. Grazie all'uso della sua potente magia prolungò considerevolmente la sua vita. Molto tempo dopo, a seguito dei contrasti con i membri di nuova generazione del Concilio, Aegwynn dovette abbandonare la torre per sfuggire ai cercatori sguinzagliati per trovarla e affrontarla. Alla ricerca di un nuovo rifugio sicuro e inaccessibile la Guardiana decise che si sarebbe ritirata proprio nelle rovine di Suramar.

    Secoli più tardi Aegwynn decise che era venuto il momento di mettere alla luce un figlio, erede del suo potere di Guardiana e lontano dalle manipolazioni del Concilio. Il neonato, chiamato Medivh, sarebbe rimasto al sicuro col padre a Roccavento. Aegwynn rilasciò in lui la conoscenza dei Guardiani di Tirisfal, latente, pronta a manifestarsi in età adulta. Purtroppo venne trasferito anche qualcosa di più oscuro...

    Il ruolo di Gul'dan

    Molti anni dopo, lo spirito di Sargeras che si era insinuato in Medivh fece in modo che questi stringesse un patto scellerato con il potente stregone Orco Gul'dan: i due avrebbero unito il loro potere permettendo l'apertura del Portale Oscuro, un magico varco dimensionale che avrebbe condotto la terribile Orda su Azeroth, spianando così la strada all'invasione della Legione demoniaca.

    Gul'dan era un personaggio malvagio e perverso, ossessionato dalla ricerca del potere supremo. Sondando la mente di Medivh trovò informazioni molto preziose, tra le quali l'ubicazione della Tomba di Sargeras. Gul'dan abbandonò l'Orda nel momento cruciale della guerra e si diresse con pochi dei suoi seguaci alle antiche rovine di Suramar. Arrivato sul posto usò i suoi poteri per far riemergere gli edifici dagli abissi marini. All'interno dei saloni e delle cripte lo stregone dovette però affrontare una terribile minaccia: i demoni che Aegwynn aveva catturato e sigillato in quei luoghi durante il suo solitario servizio di Guardiana non si erano affatto indeboliti; al contrario, nutrendosi delle energie dell'avatar di Sargeras, si erano incredibilmente fortificati. Conoscendo il tradimento di Gul'dan i demoni assalirono gli intrusi.

    Lo stregone fu scuoiato vivo e le ossa del suo corpo lasciate a marcire all'interno della tomba. Il teschio di Gul'dan, reliquia dall'immenso potere magico, fu portato via da uno suo seguace miracolosamente scampato al massacro.

    Immagine


    La Cattedrale della Notte Eterna

    La storia recente di Azeroth ha visto il susseguirsi di incredibili eventi, legati all'ascesa e caduta dell'ex Capoguerra dell'Orda, Garrosh Malogrido. Da una linea temporale alternativa un redivivo Gul'dan è emerso. Controllato mentalmente dal Signore dei Demoni Kil'jaeden, lo stregone si è infiltrato nella Tomba di Sargeras raggiungendo gli anfratti più profondi dell'edificio e riattivando un portale demoniaco. La minaccia della Legione incombeva nuovamente su Azeroth!

    Grazie all'alleanza degli Spezzalegione, che ha visto riunirsi le Enclavi di eroi e campioni sotto la guida di Khadgar, Velen e di un risorto Illidan Grantempesta, una breccia è stata aperta nelle difese della Legione alle Rive Disperse. Khadgar, grazie allo studio degli appunti di Aegwynn, apprende che nel caso le difese apposte dalla Guardiana alla Tomba fossero state compromesse, queste potessero essere ristabilite portando l'Egida di Aggramar all'altare della Cattedrale della Notte Eterna, nel punto più alto della struttura.
    Un gruppo di eroi, guidati da Illidan e Maiev Cantombroso, si è infiltrato nella Cattedrale mentre Khadgar e le forze degli Spezzalegione tenevano occupato l'esercito dei demoni.

    Illidan dovrà subito vedersela con il Nathrezim Mephistroth , che sembra però sfuggire allo scontro, inseguito prontamente dal Cacciatore di Demoni e Maiev. I campioni di Azeroth si fanno largo fra le orde di demoni fino a ricongiungersi con le loro due guide ai piedi dell'ultima scalinata prima dell'altare.
    Mentre Maiev e Illidan cercano di contenere i demoni presenti, gli eroi affrontano il demone Domatrax. Grazie al potere dell'Egida di Aggramar il servo della Legione è sconfitto.

    Mephistroth attacca gli eroi nascondendosi nelle ombre e cercando di appropriarsi del Pilastro della Creazione. L'intervento tempestivo di Illidan mette fine alla vita del Nathrezim. Una volta posizionata l'Egida di Aggramar sull'altare, fa la sua comparsa un'eco della Guardiana Aegwynn.
    Le parole dello spirito sono chiare: per ripristinare le difese del luogo sarebbe stato necessario posizionare gli altri Pilastri della Creazione all'interno della Tomba di Sargeras, usando poi l'Occhio di Aman'Thul per sigillare nuovamente il portale demoniaco.

    Immagine


    Dentro la Tomba di Sargeras

    Mentre gli Spezzalegione guidati in prima linea da Illidan, Khadgar e Velen attaccano direttamente il portone principale della Tomba di Sargeras, dal cielo piomba un meteorite.
    Dall'esplosione emerge Goroth, un Behemoth infuocato che si oppone agli Spezzalegione i quali, dopo un'intensa battaglia, avranno la meglio su di lui. L'eco di Aegwynn si manifesta nuovamente.
    Lo spirito è meravigliato che la Legione abbia trovato un modo per aggirare le sue difese. L'unica possibilità per raggiungere la parte più profonda della struttura sembra quella di posizionare i restanti Pilastri della Creazione, Martello di Khaz'goroth, Pietra delle Maree di Golganneth e Lacrime di Elune nei rispettivi altari, così da disattivare la barriera magica che impedisce di raggiungere i sotterranei della Tomba.

    Gli eroi si dirigono nella stanza dell'altare del Martello di Khaz'goroth, dove trovano ad attenderli i due più spietati e sadici carcerieri di Kil'jaeden: Atrigan e Belac. Questi non risparmiano sofferenze sia mentali che fisiche agli eroi, ma alla fine soccombono e il Martello di Khaz'goroth viene posizionato sul suo altare.

    Il gruppo, insieme a Illidan, si dirige nelle sale in profondità per posizionare la Pietra delle Maree di Golganneth. Dalle acque emergono i naga Harjatan e Signora Sassz'ine mandati dalla loro Regina proprio per recuperare il Pilastro della Creazione e sbarazzarsi degli intrusi.
    Sassz'ine manda alla carica il brutale Harjatan al comando di interi squadroni di Murloc. Gli eroi riescono alla fine a ucciderlo ma davanti all'agognato altare Sassz'ine evoca tutte le creature e incubi marini sotto al suo comando per vincere la battaglia.

    Lo scontro è aspro ma alla fine Sassz'ine è sconfitta e la Pietra delle Maree di Golganneth viene posizionata. Dopo essersi fatti strada attraverso le caverne allagate sotto la Tomba, gli eroi emergeranno nei suoi livelli più bassi, inaccessibili sin dai tempi antichi.

    Immagine

    In quei recessi dimenticati, gli spiriti delle guardiane dell'ordine delle Sorelle della Luna continuano il loro servizio. Oramai distorti dal potere vile attaccano chiunque violi il loro santuario. Gli eroi riescono ad avanzare fino all'altare, trovando la via sbarrata da un Congegno delle Anime: l'Ospite della Disperazione. Questa macchina malvagia attinge all'energia dei morti, distorcendoli in abomini. A causa di questa corruzione, gli spiriti tormentati diventano delle mostruosità, cercando di nutrirsi di qualsiasi essere capiti loro a tiro.

    Per battere il congegno agli eroi non resta altro che dividersi e dare battaglia contemporaneamente nel mondo degli spiriti e in quello materiale. Nel reame spirituale li attende la Regina delle Anime Dejahna, già Somma Sacerdotessa di Elune durante la Guerra degli Antichi, uccisa proprio dalle Legione Infuocata. Fu lei a nominare nuova Somma Sacerdotessa Tyrande Soffiabrezza.
    Una volta eliminato anche l'Ospite della Disperazione le Lacrime di Elune vengono posizionate all'altare, facendo così cadere la barriera magica di impedimento e permettere al gruppo di scendere nelle stanze più profonde della Tomba di Sargeras.

    La struttura sotterranea è ancor più antica del Tempio di Elune, le sue origini risalgono al tempo dei Titani. Gli eroi di Azeroth si trovano a fronteggiare l'Ancella della Vigilanza. Al suo interno due energie contrapposte, Luce e magia Vile, combattono per prendere possesso del corpo fisico.
    Anche questa minaccia è affrontata ed eliminata. Scendendo ancora, nella parte più profonda della struttura, il gruppo di incursori sarà al cospetto dell'avatar imprigionato di Sargeras; Kil'jaeden in persona sta rifornendo l'avatar di energia vile per riportarlo in vita, ma all'arrivo degli eroi si defila, lasciandoli alle prese con l'avatar stesso. In tutti i modi si cercherà di evitare la sua liberazione, ma alla fine le catene sono spezzate. L'avatar però, essendo solo un contenitore senza più l'anima e il potere del Titano e avendo subìto anche pesanti ferite, alla fine perisce sotto gli incessanti attacchi degli eroi.

    Kil'jaeden attraversa un portale per ritornare nella Distorsione Fatua. Khadgar è pronto a sigillare il varco ma trova Velen e Illidan contrari, decisi invece ad attraversarlo per mettere fine una volta per tutte all'esistenza del Signore della Legione. Il potente mago si convince e seguirà il gruppo nella folle impresa.

    Trasportati sul velivolo di Kil'jaeden, Khadgar, Illidan e gli eroi si occupano delle truppe presenti mentre Velen ingaggia prontamente Kil'jaeden stesso. L'Ingannatore decide di usare tutta la sua forza ricorrendo anche al potere dell'Ombra per far cadere gli eroi in balia dei loro stessi incubi. Grazie a Illidan gli eroi resistono e continuano a combattere valorosamente.

    Oramai arrivati in prossimità di Argus Kil'jaeden viene sconfitto e muore innescando una potente deflagrazione. Nei brevi istanti precedenti ammette davanti agli astanti di essere sempre stato profondamente geloso della fede e delle visioni di Velen e di aver sempre ritenuto impossibile la ribellione e la sconfitta di Sargeras.

    Immagine


    Illidan riesce ad aprire un varco verso Azeroth e Khadgar teletrasporta tutti quanti a casa! Il velo tra le due dimensioni è stato alzato e ora Argus si staglia nei cieli di Azeroth, oscuro e minaccioso.

    Eroi, non è più il momento di difendersi ma è il momento di attaccare e di prendere saldamente le redini del destino di Azeroth!
  • Riprendiamo il nostro viaggio alla scoperta dei segreti degli Artefatti di Legion svelando le Lame Sterminatrici di Re i pugnali per il Ladro Assasino.
    Ringraziamo sempre i membri della gilda Old School Gamers per il prezioso aiuto fornito nell'aver sbloccato le parti della storia associate ai vari oggetti.


    Come strumenti di morte, questi pugnali sono incredibili. Come strumenti di assassinio, sono impareggiabili. Mentre li porti con te, in ogni momento, cercheranno di piegare la tua mente al volere del loro padrone, Kil'jaeden.
    Forse, un giorno, avrai la possibilità di ringraziarlo personalmente per questo.



    Parte Prima

    Questi pugnali vennero forgiati per versare il sangue di eroi e innocenti. Nelle mani di Garona Mezzorco fecero proprio questo. Angoscia e Sventura erano nomi perfetti per queste armi. Uccisero Re, comandanti, soldati, maghi, demoni e innumerevoli altri individui. Se le cose fossero andate diversamente, queste armi avrebbero consentito alla prima Orda di conquistare Azeroth. La storia di questi pugnali ha inizio sul lontano mondo di Draenor, dopo che la Legione lnfuocata affondò i propri artigli nei clan degli Orchi.


    Parte Seconda

    Nei primi giorni dell'Orda, Gul'dan prese Garona sotto la sua protezione. Per metà Orchessa e per metà Draenei, Garona ebbe una vita difficile fin dalla nascita. Imparò in fretta a evitare i combattimenti impossibili e a uccidere silenziosamente chi la perseguitava. Gul'dan vincolò la mente di Garona alla sua volontà e l'addestrò segretamente nell'arte dell'assassinio. Lei non capiva pienamente le sue intenzioni e quasi odiava questa crudeltà. Tuttavia obbediva. Doveva farlo per sopravvivere. Garona si dimostrò abile con qualsiasi arma, ma a Gul'dan non bastava. La sua influenza sull'Orda era ancora flebile. Assassinare i suoi nemici poteva essere un'arma a doppio taglio, se il coinvolgimento del suo Concilio dell'Ombra fosse divenuto manifesto. Aveva bisogno di armi che permettessero a Garona di uccidere per lui impunemente.


    Parte Terza

    Il primo Capoguerra dell'Orda trovò la soluzione al problema di Gul'dan. Manonera e il suo Clan Roccianera disponevano delle fonderie più efficienti di Draenor. Gul'dan entrò in contatto con loro chiedendo come gli antenati fossero riusciti a creare il potentissimo e leggendario Martelfato. "Fu il dono di un cuore ardente di Draenor", gli dissero. Ma non bastava. Gul'dan voleva danneggiare il legame degli Orchi con gli elementi, chiedere altre armi alle Furie di Draenor lo avrebbe invece rafforzato. Gul'dan si rivolse al Signore della Legione Kil'jaeden, chiedendo il suo aiuto. Kil'jaeden comprese l'utilità di avere a disposizione un assassino del Concilio dell'Ombra. Diede a Gul'dan precise istruzioni...insieme ai materiali grezzi necessari alla creazione di due tra le armi più letali che Draenor avesse mai conosciuto.

    Immagine


    Parte Quarta

    Il Capoguerra Manonera fu incuriosito dalla richiesta di Gui'dan. Lo Stregone aveva chiesto due pugnali creati con un misterioso minerale che nessun Orco aveva mai visto prima, e li voleva dotati di un potere che si sarebbe reso manifesto solo al momento opportuno. Manonera accettò di forgiare le armi egli stesso, nella sua fonderia. Mentre Manonera lavorava ai pugnali, percepì in essi una terribile, oscura e potente presenza. Non si trattava della Furia Elementale, ma dell'intenso odio di Kil'jaeden. Manonera riusciva a sentire un'indomabile agonia irradiarsi dalle armi. Le chiamò Angoscia e Sventura, poiché sapeva che non sarebbero mai state sazie senza bagnarsi del sangue di innumerevoli nuove vittime.


    Parte Quinta

    Gul'dan era soddisfatto dei suoi nuovi pugnali. Non solo rifulgevano dell'oscura presenza di un signore della Legione lnfuocata, ma erano anche intrisi del potere per controllare la volontà di chi li brandiva. Per collaudare il potenziale delle armi, Gul'dan le passò a Garona e le diede un ordine molto semplice. L'obbedienza fu immediata. Un malcapitato accolito del Concilio dell'Ombra non ebbe nemmeno il tempo di difendersi: le lame avevano già squarciato la sua gola con un solo, rapido colpo. Non fu una morte piacevole, ma fu rapida, silenziosa ed efficiente. Quando l'Orco emise l'ultimo respiro, la ferita divenne irregolare, nessuno avrebbe potuto determinare se si fosse trattato di un pugnale, un'ascia o una lancia. Gul'dan intuì immediatamente le possibilità di questo effetto. Una morte misteriosa avrebbe potuto alimentare la confusione, i sospetti indirizzati a proprio piacimento. Quei pugnali si sarebbero dimostrati estremamente utili.


    Parte Sesta

    Mentre l'Orda guerreggiava con i Draenei, Gul'dan schierò Garona con acume tattico; influenti Orchi che esprimevano dubbio o dissenso venivano spesso trovati morti poco dopo una schermaglia con i Draenei. Le ferite non sembravano inflitte da armi orchesche, perciò su Gul'dan non si ebbe mai un sospetto. E neppure su Garona. Come "mezzosangue" passava pressoché inosservata. E chi la notava la considerava una semplice serva di Gul'dan, una bestia al guinzaglio. Il suo lavoro silenzioso aiutò l'Orda ad assicurarsi la vittoria sui Draenei, e le sue lame contribuirono al mantenimento del controllo nel periodo dopo la guerra. La vita su Draenor decadde per la presenza della Vilmagia, gli attriti con l'Orda erano ancora gestibili ma quando così non era, a Gul'dan non serviva altro che impartire un comando, e Garona obbediva, insieme ai suoi pugnali.

    Immagine


    Parte Settima

    Per molti anni Garona restò al servizio del Concilio dell'Ombra. Obbediva per sopravvivere. Uccideva per compiacere. Spesso sognava di usare i pugnali per uccidere i suoi padroni, ma al risveglio la sua mente controllata scacciava questi pensieri, facendola tornare alla più devota fedeltà. Quel potere, fortunatamente, sembra essere morto decenni fa insieme a Gul'dan, nella Tomba di Sargeras. E, per inciso, nessuno potrà essere più felice di Garona nel vedere questi pugnali prendersi la rivincita sulla Legione Infuocata.


    Parte Ottava

    Quando l'Orda invase Azeroth Gul'dan ordinò a Garona di trovare l'occultista Medivh e di tenerlo d'occhio. Garona finì per rivelarsi all'apprendista Khadgar e a coltivare una certa fiducia negli Umani, considerandoli un potenziale mezzo per liberarsi di Gul'dan. Se avesse saputo che quei pugnali aiutavano lo Stregone a controllare le sue azioni, avrebbe potuto abbandonarli - e la storia sarebbe stata molto diversa. Alla fine, nonostante la sua resistenza, Gui'dan riuscì a convincerla a uccidere il Re di Roccavento, Llane Wrynn. Garona venne considerata una traditrice dagli Umani che la stavano aiutando e fu costretta a rientrare nei ranghi dell'Orda.


    Parte Nona

    Garona non fu accolta come un’eroina. Il Capoguerra Manonera era stato ucciso da Orgrim Martelfato in un mak'gora. Gul'dan era finito in coma e il Consiglio dell'Ombra era in fuga. Garona fu torturata per ricavare informazioni sull'ubicazione del Concilio. Mentre l'Orda cominciava a prepararsi per sferrare gli attacchi risolutivi contro l'Alleanza guidata dagli Umani, Garona fuggì. Armata solo dei due pugnali e del suo istinto di sopravvivenza vagò per Azeroth alla ricerca di una nuova vita. I poveri esploratori dell'Orda mandati alla sua ricerca non incontrarono una buona sorte.


    Parte Decima

    Quando Garona venne coinvolta negli eventi della Seconda Guerra cominciò a comprendere il potere che i pugnali avevano sulla sua volontà. Nonostante la lontananza, poteva sentire Gul'dan che cercava di recuperare il controllo su di lei.
    Cercò l'aiuto del Non-morto chiamato Meryl Gelatempesta, potente nell'uso delle arti magiche, chiedendogli di nascondere le due armi affinché nessuno potesse trovarle. Garona voleva assicurarsi che nessun altro finisse vittima delle lame e che nessun'altra mente fosse soggiogata dall'influsso di Gul'dan. I pugnali rimasero nascosti per decenni.



    Parte Undicesima

    Queste armi non hanno una storia gloriosa. Non ottennero vittorie onorevoli. Erano nate per arrecare dolore ed hanno causato danni incalcolabili sia su Draenor sia al mondo di Azeroth. Rispetta il loro potere e non dimenticare gli innocenti morti a causa loro. Fai pagare alla Legione Infuocata ogni goccia di sangue che la loro portatrice è stata costretta a versare.
  • Scritto da ,
    "Yaaaaaaaar", un grido di battaglia che i marinai di Azeroth hanno da tempo imparato a temere. L'Artefatto di cui vi raccontiamo oggi sono le armi preferite dai Ladri Fuorilegge, le temibili Lame dell'Oscurità.

    Come puoi immaginare queste armi non furono forgiate su Azeroth. Fai molta attenzione. Furono progettate per assoggettare le menti deboli e avide. Nonostante il loro padrone venne ricacciato nella Distorsione Fatua, egli
    potrebbe tornare per influenzarti, in futuro. Rimani sempre all'erta.



    Parte Prima

    l bucanieri Velerosse non avevano la minima idea di stare maneggiando qualcosa legato alla Legione lnfuocata. Sembra piuttosto che, alla fine, fossero convinti di aver sottratto un oggetto dal potere proibito sotto al naso dei Demoni. Ma se pensavano che questo atto non avrebbe avuto conseguenze, si sbagliavano d! grosso!
    Non fu un caso che queste arml finirono nelle mani dell'Ammiraglio Squartalame. Il tutto fu orchestrato da un comandante delta Legione lnfuocata che aveva una grande esperienza nella corruzione degli sciocchi e nell'aizzarli contro il loro stesso mondo.


    Parte Seconda

    L'Eredar che creò queste scimitarre si chiamava Talgath. Impossibile stabilire con certezza quando cominciò a studiare Azeroth e i suoi abitanti, ma di certo non fu una coincidenza che avesse creato un paio di armi in grado di catturare l'attenzione di un capitano pirata.
    ll ruolo di Talgath nella Legione Infuocata era di aiutare Kil'jaeden a corrompere le popolazioni native dei vari mondi. Aveva soggiogato innumerevoli civiltà e sapeva come allettare i cuori dei mortali. A volte trovava eroici campioni da convertire, ma più spesso le menti disponibili erano di coloro che vivevano ai margini della società.



    Parte Terza

    Talgath usava un metodo subdolo: trovava l'egoista, l'avido e il crudele...e li faceva competere per il potere. Non solo avrebbe capito chi tra loro era il più forte, ma i "vincitori" avrebbero lottato così intensamente per il premio offerto che si sarebbero accorti troppo tardi del prezzo pagato per averlo. l pirati di Azeroth si dimostrarono particolarmente vulnerabili a questa strategia. Si saccheggiavano a vicenda di continuo alla ricerca di tesori, ignorando i rischi delle loro razzie.
    La scelta di creare un paio di agili scimitarre, ovvero le armi predilette dai naviganti, significò per Talgath la possibilità di corrompere i pirati per portarli dalla parte della Legione lnfuocata.


    Parte Quarta

    Queste armi comparvero su Azeroth qualche decina di anni fa. Diverse navi dell'Alleanza riferirono di essere sfuggite ad una ciurma di pirati il cui capitano brandiva spade luminose che emettevano fumo nero. Evidentemente erano quelli gli equipaggi prescelti. Una nuova e potente ciurma di filibustieri predava l vascelli dell'Alleanza e quando abbordava una nave, non lasciava superstiti. ll Gran Ammiraglio Daelin Marefiero guidò la caccia a questi criminali. Dopo settimane di ricerche, la sua piccola flotta isolò una loro barca a pochi chilometri dalle coste dei Regni Orientali. l pirati sembravano dei posseduti non Umani. Dopo un attacco coordinato, Marefiero fece affondare il loro vascello, il Caprone dei Mari.
    L'ammiraglio prese quindi il largo, certo di averli uccisi tutti. In verità, uno di loro sopravvisse.


    Parte Quinta

    ll superstite all'affondamento del Caprone dei Mari era un giovane pirata, una recluta di primo pelo testimone della progressiva corruzione del suo equipaggio. Si era unito a loro per denaro, perciò osservare il capitano e i compagni soccombere a una sete di sangue incontrollabile si rivelò un'esperienza davvero terribile.
    Voleva recuperare quelle scimitarre dal relitto in fondo al mare, ma quando le sentì mormorare nella sua mente ebbe il buon senso dl resistere. Alla fine, riportò le armi e il tesoro nel vecchio rifugio della ciurma e seppellì tutto nelle profondità di un'isola lontana. Credeva che quelle ricchezze fossero maledette e le lascio lì. Le armi sarebbero rimaste sepolte per anni.


    Parte Sesta

    Immagine

    Con il risveglio di Alamorte e il conseguente Cataclisma, le scimitarre ebbero modo di tornare nel mondo. Una nave con a bordo pericolosi bucanieri Velerosse si rifugiò nei pressi di un piccolo arcipelago mentre i mari e le terre di Azeroth mutavano per sempre. Quando l'agitazione degli elementi cessò, il capo dei pirati, l'Ammiraglio Eliza Squartalame, notò qualcosa sotto la sabbia. L'equipaggio trovò una cassa di oro, gioielli e vecchie armi: era l'ultimo carico del Caprone dei Mari, un tesoro di cui nessuno era a conoscenza.
    l bucanieri razziarono tutto, l'Ammiraglio Squartalame tenne un paio di brillanti scimitarre per sé, le uniche armi non arrugginite dl tutto il carico. Sfortunatamente quella decisione avrebbe portato la sua ciurma alla rovina.


    Parte Settima

    Dopo aver recuperato le scimitarre, Squartalame ebbe una visione. Si vide al comando di un'imponente flotta di pirati, una di quelle che avrebbe potuto conquistare tutti i mari e i Regni di Azeroth. Ogni nave che osasse contrastarla veniva incendiata. Ogni città cedeva i propri tesori in cambio della salvezza. Era una visione inebriante!
    AI risveglio Squartalame decise di salpare alla volta di un nascondiglio di pirati rivali. l bucanieri Velerosse corrotti massacrarono tutti.
    Il bottino passava in secondo piano: solo uccidere li appagava veramente. Quelle armi avevano viziato le loro menti, senza alcuna possibilità dl sfuggire al loro subdolo sussurro.


    Parte Ottava

    I bucanieri di Squartalame divennero la minaccia letale e invisibile dei Mari dei Sud. Il vero padrone di queste armi, Talgath, incoraggiò l'Ammiraglio Squartalame ad attaccare solo navi isolate assicurandosi che non potessero scappare; il signore della Legione non voleva richiamare troppa attenzione sui nuovi accoliti.
    Per molti anni i pirati svolsero il loro infame compito, uccidendo senza pietà. Nel frattempo il potere delle scimitarre diveniva sempre più forte. Quando altri bucanieri Velerosse si accorsero della follia incontenibile di questa ciurma, provarono a intervenire. l pirati di Squartalame sopravvissero al contrattacco e riuscirono a rubare la nave più preziosa dei Velerosse, il Velo Cremisi.
    Ben presto alcuni membri della ciurma si trasformarono, avvizzirono e scomparvero; ne restarono solo gli scheletri. All'Ammiraglio Squartalame tutto questo non interessava. Le scimitarre avevano sete di sangue — sete che, adesso, opprimeva anche lei.


    Parte Nona

    Con la Legione ancora una volta ad assediare Azeroth, l'Ammiraglio Squartalame scoprì il vero potere che animava le sue spade. Talgath si manifestò e le disse che quello era solo un assaggio dell'immensa potenza della Legione lnfuocata. In cambio dell'aiuto ai Demoni nella guerra imminente, le venne promessa l'immortalità e tutta l'inconcepibile potenza che la Legione era in grado di concedere.
    L'Ammiraglio accettò senza indugio. Strinse un patto offrendo tutte le anime della sua ciurma a Talgath. Essere il terrore senza nome dei mari le piaceva, ma l'idea di poter mandare un mondo in rovina la mandava in estasi.


    Parte Decima

    La Legione attaccò, e così fece l'Ammiraglio Squartalame. Risulta ora chiaro che numerosi convogli di rinforzi, sia dell'Orda che dell'Alleanza, furono distrutti dalla sua ciurma prima che potessero raggiungere le Isole Disperse.
    È stata una fortuna che il capo supremo dei bucanieri Velerosse, l'Ammiraglio di Flotta Tethys, abbia chiesto aiuto. Se Eliza non fosse stata fermata, è impossibile dire quanti altri danni avrebbe arrecato agli oppositori della Legione. La minaccia era stata finalmente neutralizzata.


    Parte Undicesima

    Talgath, il padrone delle scimitarre, è stato sconfitto. Il suo spirito dimora nella Distorsione Fatua, in attesa di rivalsa. II suo vincolo con le scimitarre è stato spezzato. La follia e la sete di sangue che in esse aveva infuso sono meno opprimenti. Questo non significa che non proverà ancora a reclamare le temibili armi.
    Ma forse non lo farà. Dopotutto, ora ha buoni motivi per temere chi le possiede.
  • Scritto da ,
    Come il possente martello Mano d'Argento anche Scudo della Verità intreccia il suo destino con quello del Guardiano Tyr. Andiamo a scoprire l'Artefatto dei Paladini Protezione. Approfittiamo ancora una volta per ringraziare i membri della gilda Old School Gamers per il prezioso aiuto fornito nell'aver sbloccato le parti della storia associate ai vari oggetti.

    Molti hanno provato a infrangere lo Scudo della Verità. Guerrieri Vrykul, potenti Giganti, persino i malvagi servi degli Dei Antichi. Questo scudo li ha respinti tutti, senza subire nemmeno un graffio.

    Ma lo Scudo della Verità non è una semplice arma. È la rappresentazione di giustizia, nobiltà e onore. Porta questo scudo come se fosse una torcia nel buio. Illumina chi ha perso la speranza e brucia le ombre che vogliono ammantare il mondo con morte e disperazione.


    Parte Prima

    I poemi dei Terrigeni e le saghe dei Vrykul narrano che lo Scudo della Verità si manifestò in tempo di guerra, quando le armate di ferro marciavano nel nord e facevano tremare le montagne. Feroci aggressori di questa guerra erano i Vrykul Geloskorn. Il loro obiettivo era di dominare le terre che circondavano Ulduar e uccidere chiunque avesse cercato di fermarli. I Geloskorn erano violenti, e pochi lo erano più di Yrgrim. Egli guidava la sanguinaria avanguardia del clan, sferrando brutali attacchi contro i placidi Terrigeni che abitavano nella regione. Bizzarro che un essere cosi violento avrebbe finito per imbracciare lo Scudo della Verità, simbolo di giustizia e onore; ma le vie del destino sono spesso strane e misteriose.


    Parte Seconda

    Da una serie di tavolette terrigene intitolata "La Guerra dei Geloskorn":

    L'impatto delle spade contro gli scudi tuonò per tutta la caverna. Le lame incantate dei Geloskorn fendevano la pelle pietrosa dei Terrigeni con facilità, mutilando arti e facendo cadere molte teste. Quando i Geloskorn isolarono i pochi Terrigeni rimasti in fondo alla caverna, il Vrykul in prima linea caricò verso le vittime con la spada in pugno. Il suo corpo venne fatto a pezzi prima di raggiungere la preda; un altro Geloskorn lo aveva distrutto. Si muoveva veloce come un fulmine, con la spada che colpiva i suoi compagni senza sosta. "Seguitemi e vivrete", disse il Vrykul dopo il massacro. "Restate e questo posto sarà la vostra tomba".
    In seguito, i Terrigeni chiesero a questo Yrgrim perché li avesse risparmiati.
    "La brama di battaglia è svanita dalla mia mente per lasciare posto alla verità", rispose Yrgrim. "Uccidere per il piacere di uccidere... Conquistare per il gusto della conquista... Non c'è onore in queste cose, ma vergogna e rimpianto".


    Parte Terza

    Yrgrim condusse i Terrigeni superstiti dal Guardiano Tyr, pensando fosse l'unico in grado di salvarli dai Geloskorn. Il guerriero Vrykul non si aspettava una ricompensa per il suo gesto, anzi. Aveva sterminato dozzine di Terrigeni innocenti, e pensava che Tyr l'avrebbe giustiziato per questo. Secondo una leggenda Vrykul, queste furono le parole che Tyr invece gli rivolse: “Non posso lavare via il sangue dalle tue mani. Nessuno può. Ma posso offrirti una nuova vita. Resta al mio fianco, dai la caccia ai malvagi con la stessa ferocia con cui braccavi i Terrigeni. Fallo e troverai la redenzione". Quel giorno Yrgrim giurò alle lune gemelle che avrebbe servito Tyr e seguito i suoi nobili ideali. In cambio, il Guardiano gli donò uno scudo incredibile. Era lo Scudo della Verità.


    Parte Quarta

    Immagine

    Dalla saga Vrykul "La Creazione della Scudo della Verità":

    "Il Guardiano Archaedas sferrò tre colpi per plasmare lo Scudo della Verità. Con il primo, fiumi di magma eruppero dalle montagne gelide. Con il secondo, il cielo ululò e i fulmini incendiarono la volta celeste. Con il terzo, un raggio di luce penetrò le nubi sussurrando il suo riverbero sulla superficie dello scudo. Da lontano, il Guardiano Tyr e la Gigantessa Ferreya osservavano il lavoro. Entrambi avevano donato parte della loro essenza per la creazione della Scudo della Verità. Tyr, un frammento della sua mano argentea; Ferreya, un disco di pietra dalla sua pelle, inciso di rune di protezione".


    Parte Quinta

    Lo Scudo della Verità vide la sua prima battaglia all'alba della Guerra dei Geloskorn. Setacciando le distese gelide alla ricerca di Terrigeni da condurre in salvo, Yrgrim incrociò un piccolo gruppo armato di Geloskorn, i quali ben sapevano del suo tradimento. Maledissero il suo nome, urlanti e assetati del suo sangue. Yrgrim propose una sfida: se fossero riusciti a fargli sbalzare lo scudo di mano, allora si sarebbe arreso. Ma se avessero fallito, avrebbero abbassato le armi e lo avrebbero ascoltato. Uno dopo l'altro, i Vrykul assalirono Yrgrim. Le loro lame incantate colpivano lo Scudo della Verità senza lasciare il minimo graffio. "Fallite perché combattete per crudeltà e ingiustizia", disse Yrgrim ai perplessi Vrykul. "Finché sarete alimentati da pensieri malvagi, non diverrete mai i campioni che sperate di essere". Poi raccontò loro di quanto aveva imparato da Tyr, di giustizia, della nobiltà che ora governava la sua vita. Uno dopo l'altro, i Vrykul appoggiarono la causa di Yrgrim e misero da parte le loro armi incantate.


    Parte Sesta

    Immagine

    La Guerra dei Geloskorn era solo la manifestazione di un problema più grande: il Guardiano Loken. Questi era caduto preda dell'oscurità e aveva imprigionato molti dei suoi compagni nei saloni vuoti di Ulduar. Perché si era comportato cosi? Perché un essere nobile come Loken aveva abusato del suo potere? Lo Scudo della Verità trovò qualche risposta.
    Su ordine di Tyr, Yrgrim setacciò la zona di Ulduar e affrontò i servitori di Loken, sempre armato del suo scudo. Alcuni erano Giganti del Fuoco; altri, Vrykul dalla pelle ferrea, dispensatori di morte. Yrgrim li sconfisse tutti, nessuno escluso. E quando cadevano in ginocchio di fronte a lui, li costringeva a specchiarsi sulla superficie dello Scudo della Verità. La virtù dello scudo scacciò menzogne e mezze verità dalle loro menti. Per la prima volta, si accorsero che Loken li aveva usati. Gli avversari di Yrgrim rivelarono altri dettagli sul Guardiano corrotto, ma uno era davvero più angosciante degli altri: Loken era stato soggiogato da Yogg-Saron, il malefico Dio Antico confinato nei recessi di Ulduar.


    Parte Settima

    Tratto da un libro incompleto sulle origini dei Nani, della Storica Reale Archesonus:

    "Tyr giurò che avrebbe sconfitto il Guardiano Loken, ma doveva capire bene come. Aveva inoltre bisogno di trovare un rifugio per gli innocenti Terrigeni, Meccanognomi e Vrykul che vivevano nei dintorni di Ulduar. Per condurre queste creature al sicuro verso sud, ordinò al fedele Yrgrim di restare indietro. Il nobile Vrykul avrebbe tenuto a bada eventuali servi di Loken incaricati di intralciarli. Yrgrim, con in pugno il favoloso Scudo della Verità, obbedì. Era l'ultima volta che avrebbe visto Tyr in vita.
    Immediatamente, tre Giganti del Fuoco si lanciarono all'attacco dei rifugiati, ma Yrgrim bloccò loro la strada. Attaccarono il solitario Vrykul scagliandosi sullo scudo. Neppure i pugni dei giganti riuscivano a scalfirlo. Yrgrim attese che i nemici si sfiancassero tentando di infrangere lo scudo, poi passò al contrattacco. Abbatté lo scudo contro i Giganti, colpo su colpo, finché i loro corpi fusi non crollarono e il sangue si riversò come fiumi di fuoco sulla terra".


    Parte Ottava

    Mentre Yrgrim affrontava i Giganti del Fuoco, il Guardiano Loken scatenò gli antichi orrori confinati dentro Ulduar. Erano i C'Thraxxi, mostruosi servitori degli Dei Antichi. Risalirono dalle loro cripte sbucando alle spalle di Yrgrim, bramosi di sterminare Tyr e il suo seguito. Yrgrim percepì la presenza dei C'Thraxxi al loro passaggio e appena gli fu possibile si lanciò ad inseguirli. Quando li raggiunse era ormai troppo tardi; Tyr aveva affrontato i C'Thraxxi da solo, pagando con la vita il prezzo della loro sconfitta. I seguaci del Guardiano chiamarono quel luogo "Caduta di Tyr", Tirisfal nella lingua dei Vrykul.


    Parte Nona

    Yrgrim posò la prima pietra della tomba di Tyr, ultimo luogo del suo riposo. Lui e i suoi alleati lavorarono alla costruzione in silenzio, i loro cuori gonfi di amarezza. Al termine dell'opera, i rifugiati si diressero a sud in cerca di terre sicure, ma Yrgrim non li seguì. Piantò lo Scudo della Verità nel terreno e giurò che avrebbe vegliato sulla tomba del suo redentore. Era il minimo che potesse fare per onorare il suo sacrificio. Toccati dal gesto di Yrgrim, gli altri Vrykul si unirono a lui.


    Parte Decima

    Immagine

    Per molti anni, Yrgrim restò a Tirisfal insieme allo Scudo della Verità. Spronò i suoi alleati a dedicarsi alla ricerca di giustizia e nobiltà, come lui aveva fatto. In questo modo gli ideali di Tyr sarebbero stati tramandati, vivendo nelle gesta di Yrgrim e degli altri Vrykul. Dopo che Yrgrim ebbe insegnato ai Vrykul di Tirisfal tutto ciò che poteva, abbandonò la regione. Le molte battaglie avevano consumato la sua pelle di ferro e voleva affidare lo Scudo della Verità ad un nuovo campione. La ricerca di Yrgrim lo condusse nella terra nota come Stromheim.


    Parte Undicesima

    Stromheim era la patria di molti potenti Vrykul e Yrgrim era sicuro che avrebbe trovato il candidato ideale per tramandare il suo scudo. Allestì un'arena in cui mettere alla prova i combattenti del posto, ma sfidante dopo sfidante non trovò nessuno che ritenesse degno. Alla fine non rimase nessuno ad affrontare le prove di Yrgrim, che abbandonò così l'arena, ma non la sua ricerca. Era convinto che, un giorno, avrebbe trovato il suo valoroso successore. Yrgrim costruì una grande cripta e lì si rinchiuse in attesa di un nuovo eroe, qualcuno dalla volontà forte e dal cuore puro.

    Qualcuno degno di portare lo Scudo della Verità, così come Tyr avrebbe voluto.
  • Scritto da ,
    Pochi conoscono le vicende del possente Guardiano Tyr e del suo sacrificio per la salvezza di Azeroth. L'Artefatto che andremo a conoscere oggi è la Mano d'Argento, il martello da guerra per i Paladini Sacro. Approfittiamo ancora una volta per ringraziare i membri della gilda Old School Gamers per il prezioso aiuto fornito nell'aver sbloccato le parti della storia associate ai vari oggetti.


    La Mano d'Argento esiste da prima della storia scritta. I Titani che plasmarono il mondo diedero questo potente martello al Guardiano Tyr, che lo usò per liberare Azeroth dai malvagi Dei Antichi. Nelle epoche che seguirono, la Mano d'Argento fu il testamento del coraggio e del sacrificio del Guardiano. Ora questo leggendario manufatto è tuo. Usalo con saggezza e onora la memoria di Tyr.

    Parte Prima

    Molto tempo fa, i leggendari Titani crearono Giganti di pietra e ferro per affrontare gli Dei Antichi e liberare Azeroth dalla loro oppressione. I Giganti erano guidati da esseri chiamati Guardiani, e il più possente tra questi comandanti era conosciuto col nome di Tyr. Armato di un poderoso martello, Tyr aiutò i suoi compagni a sconfiggere gli Dei Antichi e le loro armate, spianando la strada al glorioso destino di Azeroth. Tyr era un guerriero senza pari, ma la sua più grande virtù era la determinazione. Non si arrendeva mai. Non perdeva mai di vista la missione che i Titani gli avevano affidato. La vista del suo potente martello sul campo di battaglia incoraggiava chiunque combatteva al suo fianco.


    Parte Seconda

    Dagli scritti di un ordine noto come la Guardia di Tyr, sulla epica battaglia dei Guardiani Tyr e Odyn contro Ragnaros il Signore del Fuoco:

    "Ragnaros si ritirò nel cuore del suo antro, dove era più potente, e attese i suoi nemici. Scatenò fuoco dal cielo per ostacolare Tyr e Odyn, il fumo scese sulla terra e di colpo ci fu la notte. Una sola luce brillava nell'oscurità: il bagliore argenteo del grande martello di Tyr. Si muoveva in continuazione, roteando senza sosta e confondendo Ragnaros, che gradualmente abbassò la guardia, credendo che Tyr e Odyn fossero troppo vigliacchi per affrontarlo faccia a faccia. Era esattamente quello che i Guardiani stavano aspettando. Come una saetta, Tyr oltrepassò il fumo e colpi Ragnaros con il suo martello. Odyn attaccò dal fianco lo stordito Signore del Fuoco, e i due Guardiani sconfissero l'avversario".

    Parte Terza

    Dal capitolo 3 de "L'Era di Galakrond" della Storica Evelyna:

    "Per quanto Tyr fosse un grande guerriero, non sempre usciva dalle battaglie indenne. Un esempio fu il duello con il mostruoso Proto-Draco chiamato Galakrond. Innumerevoli anni dopo che i Guardiani sconfissero gli Dei Antichi imprigionandoli nelle profondità del suolo, Galakrond avanzò le sue pretese di dominazione dei cieli del mondo. Una fame feroce costringeva il Proto-Draco a divorare tutto ciò che incontrava. Quando Tyr seppe della creatura, temette che Galakrond avrebbe divorato tutto l'esistente in natura: radunò quindi altri cinque Proto-Drachi per muovergli guerra. Nonostante il potenziale di questi ultimi, il loro primo attacco contro Galakrond fu quasi inutile. I nuovi alleati di Tyr non collaboravano, e quando ciò accadeva Galakrond era troppo potente anche per la forza combinata dei Proto-Drachi e del Guardiano. Durante uno scontro Tyr affrontò Galakrond personalmente, colpendo la bestia con il suo martello. Il colpo servì a poco, l'arma fu sbalzata dalla sua presa e Galakrond divorò la mano del Guardiano. Fu solo grazie all'aiuto dei suoi alleati che Tyr riuscì a scappare".

    Immagine

    Parte Quarta

    Dai capitolo 9 de "L'Era di Galakrond" della Storica Evelyna:

    "Il Guardiano Tyr chiese aiuto al gigante Jotun per sostituire la sua mano. Jotun usò l'argento che estrasse da una profonda miniera di Azeroth per forgiare una mano per il suo compagno ferito. Tyr era estasiato dalla perizia di Jotun e chiese al gigante un ultimo favore: riforgiare il suo martello affinché recasse impressa l'immagine della sua nuova mano. Il gigante lo fece, ma chiese al Guardiano come mai volesse attirare l'attenzione sulla ferita subita. Tyr rispose che non considerava la sua mano d'argento un simbolo di sconfitta; per lui era il simbolo del sacrificio compiuto per difendere Azeroth e voleva che il mondo lo sapesse. Quando Jotun fini il lavoro sul martello, Tyr chiamò la sua arma "Mano d'Argento".


    Parte Quinta


    Immagine

    Con il passare del tempo l'unità tra Tyr e gli altri Guardiani venne meno. Il Guardiano Loken cadde vittima dell'influenza del Dio Antico Yogg- Saron.
    Il Guardiano, un tempo nobile, si rivoltò contro la sua stessa razza lasciando molti dei suoi simili menomati o imprigionati. Il tradimento di Loken scatenò il caos fra Terrigeni, Vrykul e altre creature forgiate dai Titani e che servivano i Guardiani. Solo Tyr e un manipolo dei suoi alleati sfuggì alla collera di Loken. Prima di poter attaccare il Guardiano corrotto avrebbero dovuto trovare un rifugio per i Terrigeni e gli altri servitori innocenti. Tyr radunò a sé i forgiati dai Titani e si avventurò a sud alla ricerca di un luogo irraggiungibile da Loken. Il viaggio fu molto logorante e molti dei compagni temevano per il futuro. Solo la vista di Tyr e del suo martello leggendario davano loro la speranza necessaria a procedere.


    Parte Sesta

    Quasi tutti i seguaci di Tyr si diressero a sud, ma non Jotun. Ispirato dagli ideali di sacrificio del Guardiano, il gigante rimase indietro per distrarre Loken e coprire la fuga dei suoi alleati. Jotun ebbe successo, ma fu punito per il suo eroismo. Quando Loken scoprì che molti dei forgiati dal Titani erano fuggiti a sud, catturò Jotun e corruppe la sua mente. Il gigante maledetto fu costretto a setacciare la zona attorno a Ulduar e a distruggere ogni simbolo del potere di Tyr e chiunque appoggiasse i suoi ideali. Come prima cosa, Jotun distrusse l'incudine che aveva usato per creare la mano di Tyr e riforgiare il suo martello.


    Parte Settima

    Dagli scritti della Guardia di Tyr, sulla morte di Tyr:

    "Loken svegliò due tra i più potenti generali degli Dei Antichi, enormi e abominevoli creature chiamate C'Thraxxi, e il mandò alla ricerca di Tyr. Si diressero a sud, raggiungendo Tyr e i forgiati dai Titani nella terra ora nota come Tirisfal. O, come la chiameranno i Vrykul, "Caduta di Tyr". Tyr decise di affrontare i C'Thraxxi da solo, in quella che sarebbe stata la sua ultima grande impresa. Il Guardiano si appellò a tutto ciò che aveva appreso in battaglia, impugnava Mano d'Argento come se fosse un'estensione del suo corpo. I C'Thraxxi provavano a colpirlo, ma il suo martello lo proteggeva con il potere sacro e curava le sue ferite. La battaglia prosegui, nessuno dei contendenti voleva cedere. Tyr sapeva che c'era un unico modo per garantire la sicurezza dei suoi alleati. Rilasciò in un istante tutto il suo immenso potere, provocando un'esplosione di magia arcana che aprì un enorme cratere. Tyr e uno dei suoi nemici perirono all'istante. L'altro C'Thraxxi, a un passo dalla morte, si ritirò dal luogo della battaglia".


    Parte Ottava

    Dopo il sacrificio di Tyr, i suoi alleati seppellirono il Guardiano caduto e il C'Thraxxi morto nel luogo dove caddero. Nessuno dei forgiati dal Titani si sentiva degno di impugnare il martello del loro signore e lo interrarono con il suo cadavere. Poi, i seguaci di Tyr eressero dei sigilli magici attorno alla tomba, vincolando a essi la Mano d'Argento, in modo che nessuno potesse toccare l'arma in futuro. Di tutti i forgiati dai Titani che si spinsero a sud, i Vrykul furono i più commossi da quello che Tyr aveva fatto per proteggerli. Decisero di restare nella regione per vegliare sulla tomba del Guardiano.


    Parte Nona

    Tratto da "Leggende sulla Mano d'Argento", della Storica Evelyna:

    "In un certo momento del remoto passato di Azeroth, l'umanità giunse nelle Radure di Tirisfal. I Vrykul metallici che vivevano lì scomparvero nel corso del tempo, molti di loro subendo la maledizione della carne, una strana malattia che li tramutò in creature di carne e sangue. Tuttavia, un gruppo di Vrykul fu più longevo. Formarono un ordine segreto, la Guardia di Tyr, dedito alla protezione della tomba del Guardiano. Sapevano che non avrebbero vissuto ancora a lungo, cosi introdussero alcuni Umani tra le loro file. I Vrykul rivelarono ai membri umani della Guardia di Tyr la storia del Guardiano caduto, del suo spirito di sacrificio e giustizia... di ciò che giaceva dentro la tomba".


    Parte Decima

    Nei tempi antichi, gli unici Umani che riuscirono a entrare nella tomba di Tyr superandone le difese erano al seguito del leggendario Re Thoradin. Dopo aver abdicato, l'anziano monarca divenne ossessionato dalla storia della sua razza. La curiosità di Thoradin lo portò a scoprire il luogo di sepoltura di Tyr. Quando Thoradin arrivò alla tomba incontrò la Guardia di Tyr. La situazione era molto tesa, il Re era accompagnato da un potente seguito di guerrieri e incantatori. La Guardia di Tyr non voleva che qualcuno disturbasse il luogo sacro, ma allo stesso tempo avrebbe volentieri evitato uno spargimento di sangue; Thoradin e i suoi seguaci superarono la Guardia. Molto di quanto accadde in seguito è avvolto nel mistero. Pare che Thoradin e i suoi si avventurarono nelle oscure catacombe e non furono mai più visti. La Guardia di Tyr sapeva che i Maghi del Re avevano spezzato i sigilli protettivi della tomba nella loro sciocca missione di esplorazione. I membri dell'Ordine giurarono che non avrebbero mai più messo piede nelle catacombe per il timore di risvegliare il C'Thraxxi sepolto al suo interno e scatenarne il male nel mondo.


    Parte Undicesima

    Immagine

    Per migliaia di anni, la Guardia di Tyr continuò nella sua missione. Alcuni membri abbandonavano l'Ordine, altri si univano alla causa; nel tempo si svilupparono nuove tecniche per proteggere la tomba di Tyr. In particolare, i difensori sentivano una certa affinità con i Paladini, guerrieri sacri nati per opporsi all'Orda degli Orchi durante la Seconda Guerra.
    I membri della Guardia di Tyr impararono le vie della Luce Sacra divenendo potenti Paladini. Purtroppo però neppure questo nuovo potere riuscì a salvarli dall'odioso piano di conquista della Legione Infuocata.
    Quando il Flagello ammorbò il regno umano di Lordaeron, la Guardia di Tyr venne spazzata via. Solo pochi membri, guidati dal Paladino Travard, resistettero per onorare l'antico giuramento.
  • Scritto da ,
    L'arma che andremo a conoscere oggi è la leggendaria Brandicenere, la spada dei Paladini Castigo che ha plasmato il destino stesso di Azeroth.

    Possiedi una tra le armi più iconiche e rinomate di sempre. Un tempo rovina dei Non Morti, fu anche per un breve periodo risorsa fondamentale per il Flagello; Brandicenere si rivelò cruciale per la caduta e l'ascesa di Re, Imperi, viventi e non viventi. Fu impiegata dal Bene e dal Male, e ora è nelle tue mani. Usala con saggezza.

    Parte Prima

    Pochi manufatti o reliquie possono rivaleggiare con la leggendaria storia di Brandicenere. Le sue origini risalgono alla Seconda Guerra tra Orchi e Umani. Là, sul campo di battaglia, il grande Alexandros Mograine entrò in possesso di un globo oscuro. Nonostante la convinzione che quell'artefatto fosse incarnazione tangibile di oscurità e malvagità, Alexandros era certo che sarebbe potuto diventare uno strumento del Bene. La visione di Alexandros sarebbe divenuta realtà, e quel manufatto sarebbe diventato la Brandicenere.

    Parte Seconda

    Si narra che nelle profondità di Forgiardente, Brandicenere fu creata dal Re dei Nani Magni Barbabronzea, fabbro di somma levatura. Per Re Magni erano tempi cupi, poiche' ancora piangeva la perdita del fratello Muradin. La leggenda vuole che Magni infuse tutta la sua rabbia e il suo dolore nella forgiatura di Brandicenere, dando vita a un'arma di incredibile potenza, ispiratrice di vendetta e devastazione.

    Parte Terza

    Quando dovette affrontare le legioni di Non Morti, il Gran Signore Alexandros Mograine li distrusse con facilità. La lama di Brandicenere sembrava un'estensione delle sue carni, uno strumento di distruzione pura, letale e bellissimo. Dopo aver falcidiato innumerevoli soldati del Flagello, sul campo non restavano altro che ossa bruciate e ceneri fumanti. Cosi la lama prese il nome di Brandicenere.

    Immagine
    by Tonywash on DeviantArt

    Parte Quarta

    Nelle mani di Alexandros Mograine, Brandicenere calò furiosa sulle schiere del Flagello, decimando i Non Morti in una misura oltre l'immaginabile. Nel corso del tempo l'uomo e la lama divennero una cosa sola. Brandicenere divenne un nome leggendario, attribuito tanto alla terribile arma quanto al coraggioso cavaliere che la brandiva.


    Parte Quinta

    Dalla testimonianza di Fierasponda, consigliere del Gran Signore Alexandros Mograine, poco prima della sua esecuzione:

    "Eravamo fuori da Stratholme quando i Non Morti ci circondarono. Erano in un numero imprecisato. Si abbattevano su di noi senza tregua, ma Alexandros non cedeva di un passo. Indomito, fiero, una roccia contro la quale si infrangevano le empie creature. Ma non fu il Flagello a uccidere Alexandros. La mano che lo uccise fu quella del figlio Renault, che prese Brandicenere e la conficcò nella schiena del padre".


    Parte Sesta

    Un resoconto della battaglia di Naxxramas di Darion Mograine, come raccontato ad Atticus Krohl:

    "Nelle profondità dell'eterea cittadella oscura di Naxxramas scoprii che cosa realmente accadde a mio padre. Lo spirito di Alexandros venne torturato e spezzato, fino a venir rianimato come Cavaliere della Morte, in difesa di quello stesso Flagello che aveva promesso di distruggere. Lo privarono del buono che c'era in lui, lasciando un guscio vuoto, marcio e amareggiato. Per difendere la mia stessa vita fui costretto a porre fine alla sua esistenza maledetta. O almeno così pensavo. La lama che vedi, Brandicenere, mi parlava con la voce di mio padre".

    Immagine

    Parte Settima

    Dal Liber Monasterium:

    "E fu cosi che Darion Mograine, guidato dalla voce del padre, portò Brandicenere al Monastero Scarlatto, e qui apprese del tradimento del fratello Renault. Il fantasma vendicativo di Alexandros Mograine si levò da Brandicenere. Renault implorò il perdono ma la risposta fu un feroce fendente che gli staccò la testa dal corpo. "Sei perdonato", disse quindi lo spirito di Alexandros".


    Parte Ottava

    Tratto da "La Battaglia per la Cappella della Luce":

    “I valorosi soldati della confraternita Alba d'Argento si radunarono alla Cappella della Luce contro le infinite armate del Flagello. La battaglia entrò nel vivo, ma per quanto lottassimo con tutto il nostro coraggio sembrava non ci fosse alcuna speranza di vittoria. Nella nostra ora più cupa, nel tentativo di liberare l'anima tormentata del padre, Darion Mograine trafisse se stesso con Brandicenere. Fu allora che le anime degli innumerevoli campioni sepolti sotto la Cappella della Luce si manifestarono in un'esplosione di pura Luce. In quell'istante, i nostri nemici furono sconfitti.


    Parte Nona

    Ci sono dozzine di testimonianze della Seconda Battaglia per la Cappelia della Luce. Per quanto vi siano delle prevedibili differenze, tutte concordano su alcuni punti. Molti anni dopo il suo sacrificio durante la Prima Battaglia per la Cappella della Luce, Darion Mograine tornò...ma questa volta come conquistatore, Cavaliere della Morte al servizio del Re dei Lich. Affrontò colui che era stato un tempo suo alleato, l'ex Cavaliere della Mano d'Argento Tirion Fordring. Darion ebbe la peggio, nonostante l'arrivo improvviso del Re dei Lich in persona, Arthas. In quello che sembrò un atto di pentimento, Darion lanciò Brandicenere a Tirion, che la purificò con il suo tocco. Tirion concentrò quindi i suoi sforzi sul Re dei Lich, che infine fu costretto a ritirarsi dopo aver subito un singolo, possente colpo da Brandicenere.


    Parte Decima

    Dopo la Seconda Battaglia per la Cappella della Luce, Brandicenere rimase in possesso di Tirion Fordring, Gran Signore della Crociata d'Argento. Per individuare i più grandi campioni di Azeroth, Tirion indisse un torneo conosciuto con il nome di Torneo d'Argento. Alla fine, la Crociata d'Argento di Tirion sfondò i cancelli della Rocca della Corona di Ghiaccio, baluardo del Re dei Lich. Durante l'assedio, Tirion strinse un accordo con Darion Mograine e i suoi Cavalieri della Spada d'Ebano dando vita al Verdetto Cinereo, un nuovo ordine votato alla distruzione del Re dei Lich.

    Immagine

    Parte Undicesima

    L'assalto finale alla Rocca della Corona di Ghiaccio è ancora oggi una tra le campagne militari più leggendarie della storia di Azeroth. Marciando al fianco dei più grandi campioni di quel tempo, Tirion Fordring proseguì la sua crociata contro il Flagello, pianificando un imponente attacco contro la fortezza del Re dei Lich.
    A Nordania Tirion affrontò nuovamente Arthas, e tutto cadde in silenzio mentre l'eco del fragore delle loro lame risuonava sulle distese ghiacciate. Al culmine di una battaglia frenetica, Brandicenere frantumò l'infame spada di Arthas, Gelidanima, con un singolo, poderoso colpo.
    Arthas venne sconfitto e Brandicenere trovò posto tra le armi più celebrate e ammirate di Azeroth.
  • Questo articolo racconta l'origine, evoluzione e forse fine dell'Incubo di Smeraldo, uno dei mali più insidiosi di Azeroth e con dei collegamenti sorprendenti con alcuni eventi del pianeta. Buona lettura!

    Questa storia si svolge 4.500 anni prima dell'apertura del Portale Oscuro. Grazie all'indebolimento delle prigioni che li contenevano, gli Antichi Dei cominciarono a estendere i loro tentacoli per tentare di corrompere nuovamente il mondo. In particolare Yogg-Saron riuscì a infettare diverse terre in diverse parti di Azeroth con il suo sangue. Dal terreno affiorò un nuovo materiale, chiamato poi Saronite, portatore della malvagità dell'Antico Dio.

    Fandral Elmocervo, uno dei più potenti Arcidruidi del tempo, nonchè membro importante del Circolo Cenariano, propose di usare alcuni rami dell'Albero del Mondo Nordrassil e piantarli nelle zone corrotte dalla Saronite, facendo crescere nuovi alberi che potessero purificare la terra. Malfurion e altri del Circolo Cenariano erano titubanti riguardo questa soluzione; i nuovi alberi non avrebbero avuto la protezione delle benedizioni degli Aspetti dei Draghi come Nordrassil, un loro parere sulla faccenda sembrava necessario.

    Fandral e alcuni dei suoi seguaci, impazienti, agirono senza il consenso degli altri Druidi: presero sei rami di Nordrassil e li piantarono in sei parti del mondo dove la Saronite era più abbondante. Nella zona dei Colli Bradi a Nordania, tale era la concentrazione del potente materiale infetto che il nuovo albero crebbe molto velocemente; presto fu riconosciuto come un nuovo Albero del Mondo e gli fu dato il nome di Andrassil. Gli altri Druidi si arrabbiarono per l'avventatezza dell'azione ma riconobbero che il piano di Fandral stava funzionando.
    Le radici di Andrassil scavarono talmente in profondità nella terra che raggiunsero la prigione di Yogg-Saron. Il Dio Antico usò il legame che l'Albero del Mondo aveva con il reame onirico del Sogno di Smeraldo per entrarvi e impiantare i suoi semi di corruzione e malvagità. Questo fu il primo vagito di quello che sarà poi conosciuto come Incubo di Smeraldo.

    Intorno ad Andrassil, oramai corrotto, le creature impazzirono e cominciarono ad uccidersi senza apparenti motivi in rovinose battaglie. Quando I Druidi si accorsero di ciò che stava succedendo era troppo tardi e non poterono fare altro che abbattere l'albero, che da quel momento in poi sarà conosciuto con il nome di Vordrassil, "Corona Spezzata".
    I Druidi speravano di aver fermato la corruzione, ma si sbagliavano.

    Immagine

    Teldrassil e il Signore dell'Incubo
    Nei millenni a venire non fu Yogg-Saron ad alimentare e far prosperare l'Incubo di Smeraldo ma l'Antico Dio N'Zoth, che nel potere di tale luogo vide un'opportunità per la conquista dell'Anima del Mondo di Azeroth. Anch'esso imprigionato, N'Zoth aveva bisogno di un campione che potesse agire liberamente e diffondere la corruzione dell'Incubo, trovando in Xavius il personaggio giusto per i suoi scopi.

    Xavius era stato intrappolato dentro un albero da Malfurion alla fine della Guerra degli Antichi e questo lo facilitò nel collegamento con il reame del Sogno. Divenne il Signore della parte corrotta e in decadenza di quel luogo, l'Incubo, cercando il modo di alimentarlo e renderlo sufficientemente potente per estendere la corruzione anche ai suoi Guardiani.

    L'occasione si presentò molti secoli dopo. Alla fine della Terza Guerra il danneggiamento di Nordrassil e la conseguente perdita dell'immortalità degli Elfi della Notte avevano scosso profondamente le menti di questo popolo, in particolare quella di Fandral Elmocervo; egli non aveva ancora accettato la perdita del suo amato figlio Valstann, caduto durante la Guerra delle Sabbie Mobili, e la perdita dell'immortalità lo aveva sconvolto ulteriormente. Xavius riuscì quindi a manipolarlo facilmente.

    Immagine

    Fandral propose di creare un nuovo Albero del Mondo per ottenere nuovamente l'immortalità. Malfurion si rifiutò seccamente, sostenendo che la Natura non avrebbe mai benedetto un tale atto di egoismo.
    Quando Malfurion si addormentò per entrare nel Sogno di Smeraldo, il suo spirito fu catturato da Xavius, che lo avvolse in radici corrotte e cominciò a torturarlo e ad attingere alla sua energia per alimentare l'Incubo di Smeraldo.

    Fandral approfittò quindi della situazione per prendere il comando dei Druidi; fece nascere un nuovo Albero del Mondo su un'isola al largo di Rivafosca, Kalidar. Il nuovo albero, Teldrassil, occultò completamente l'isola e a questa venne dato il suo stesso nome. Venne edificata fra i rami dell'albero la città di Darnassus , che divenne la nuova capitale degli Elfi della Notte.
    Xavius aveva convinto Fandral a infondere parte delle sue energie malefiche dentro Teldrassil, portando così rapidamente l'albero alla corruzione e rendendolo uno strumento per alimentare il potere dell'Incubo di Smeraldo.

    L'Incubo si rivela al mondo
    In poco anni l'Incubo di Smeraldo divenne così potente da corrompere anche i Guardiani del Sogno di Smeraldo, i Draghi Verdi Emeriss, Lethon, Ysondre, Taerar ed Eranikus.
    Ysera stessa, l'Aspetto dei Sogni, non riuscì a contrastare l'avanzata dell'Incubo.

    Poco dopo la sconfitta del Re dei Lich Arthas, Tyrande Soffiabrezza si preoccupò di ritrovare la forma onirica del suo amato Malfurion, ossessionata da visioni di una sua morte imminente. Certa di non poter contare sull'aiuto di Fandral, chiese a Broll Orsomanto di seguirla nell'impresa. Si dirissero a Frondascura, intenzionati ad utilizzare un portale per il Sogno di Smeraldo presente in quei luoghi. Lungo il tragitto si unisce a loro Lucan Sanguescaltro, un cartografo Umano con l'apparente abilità di entrare e uscire a piacimento dal Sogno di Smeraldo.

    I tre furono pedinati da Thura, un'orchessa armata con un'ascia magica forgiata dal semidio Cenarius, desiderosa di vendicare suo zio Broxigar Faucisaure. Thura credeva che fosse stato ucciso a tradimento da Malfurion durante la Guerra degli Antichi, convinzione maturata dopo alcuni sogni che aveva avuto, nei quali lo zio si manifestava e le narrava l'accaduto. L'orchessa in realtà era stata manipolata da Malfurion, che aveva distorto i suoi sogni in modo da condurla da lui e farle usare l'ascia magica che lo avrebbe liberato dalla sua prigionia.

    Eranikus viene fatto uscire dall'Incubo e purificato; riluttante, decide comunque di aiutare il gruppo. Spiega anche loro che i poteri di Lucan Sanguescaltro derivano da quando lui stesso, molti anni prima, tentò di salvare la madre di Lucan da un essere dell'Incubo; per curarla parte dei suoi poteri si trasferirono all'infante, che si legò così al Sogno di Smeraldo.

    Immagine

    Come sperato, Thura riesce a liberare Malfurion utilizzando la sua ascia; fuori dal Sogno però, tutti coloro che erano caduti vittima dell'Incubo diventano sonnambuli e attaccano quelli che erano rimasti svegli. Lo spirito di Malfurion torna nel suo corpo e insieme a Hamuul Totem Runico, Shandris e Broll fermano Fandral, distruggendo anche la manifestazione dell'ombra di Valstann. Questa seconda morte del figlio porterà alla totale pazzia Fandral.
    Il Drago Eranikus deciderà di sacrificarsi per salvare la sua amata Ysera dall'assedio dell'Incubo al suo santuario, mentre Malfurion riuscirà a distruggere Xavius, liberando così i dormienti dal loro sonno.
    Il Sogno viene quasi del tutto purificato eccetto la zona chiamata Fenditura di Aln, all'apparenza un burrone senza fine dove nessuno riuscirà a posare gli occhi talmente è profonda l'oscurità che pervade quel luogo.

    Successivamente gli Aspetti Ysera e Alexstrasza accettarono di benedire Teldrassil, risanando la sua corruzione; non ricevendo però la benedizione di Nozdormu, gli Elfi della Notte non riacquistarono l'immortalità.

    L'arrivo a Val'Sharah e battaglia finale contro Xavius
    In tempi recenti la Legione Infuocata è tornata a minacciare il mondo. I Druidi si sono precipitati a recuperare un Pilastro della Creazione che si trovava nella zona sacra di Val'Sharah, la Lacrima di Elune. Qui fanno una scoperta terrificante: l'Albero del Mondo Shaladrassil si presentava del tutto corrotto e l'Incubo di Smeraldo sembrava più potente che mai. Malfurion assiste alla corruzione del suo Shan'do Cenarius; questo fatto lo turba moltissimo e senza esitazione si dirigerà verso Shaladrassil deciso ad affrontare il Signore dell'Incubo.
    Dall'Incubo di Smeraldo emerge l'ombra di Xavius, che ancora una volta, abilmente, riesce a catturare Malfurion. Tyrande interverrà per salvare il suo amato insieme ad alcuni eroi e Ysera. L'ombra di Xavius, dopo aver creato diverse illusioni che depistano i suoi inseguitori, riesce a rubare la Lacrima di Elune, corrompendo il Pilastro con il potere malvagio dell'Incubo.

    Immagine

    Attaccato da Ysera, Xavius le scaglia contro il Pilastro corrotto, colpendola. Ysera cade e riemerge come un drago corrotto agli ordini di Xavius, il quale le ordina subito di distruggere il tempio di Elune lì presente e tutti i suoi difensori, mentre lui porterà con sè Malfurion nella zona chiamata Boschetto Cuortetro. Tyrande fa una scelta straziante, decidendo di provare a salvare il Tempio di Elune, mentre gli eroi di Azeroth si occuperanno di Malfurion.

    La battaglia al Tempio di Elune è cruenta ma alla fine Ysera corrotta viene uccisa. Davanti a tutti accade un miracolo: la stessa Elune interviene purificando il corpo e l'anima di Ysera, che viene portata in cielo a formare una nuova costellazione. Dal suo corpo fuoriesce il Pilastro purificato dalla corruzione.
    Gli eroi, giunti a Boschetto Cuortetro, si fanno largo contro gli incubi inviati dall'Ombra di Xavius, arrivando infine a distruggerla e liberando così Malfurion.

    Il Druido decide che è ora di porre fine definitivamente all'Incubo di Smeraldo e con i potenti eroi al suo seguito comincia la discesa nel gorgo della pazzia di quel reame corrotto.
    All'entrata di Shaladrassil trovano la guardiana Nythendra, membro dello Stormo dei Draghi Verdi incaricata di proteggere l'Albero del Mondo. Quando la corruzione dell'Incubo di Xavius consumò Shaladrassil, ne rimase colpita anche la guardiana.
    Gli eroi pongono fine alla vita straziata di Nythendra e Malfurion raggiunge il punto di congiungimento con la zona sacra di Radaluna, bloccato da 4 sigilli eretti da altrettanti guardiani.

    Immagine

    Malfurion comincia a purificare la zona mentre gli eroi se la devono vedere con i quattro guardiani. Nella zona dell'Incubo corrispondente ai Colli Bradi si scontrano con il corrotto Dio Selvatico Ursoc. Nonostante il potere di quest'ultimo gli eroi riescono a ucciderlo e dargli la pace dai suoi tormenti.

    Nella zona dell'Incubo corrispondente a Mulgore il gruppo fronteggia Elerethe Renferina, un tempo potente Druida e adepta del Mutamento di Forma; abbracciò la malvagità quando si convinse di essere stata tradita dai suoi stessi alleati. Elerethe combatte usando le sue due trasformazioni più potenti, ragno e uccello, ma nonostante tutto viene uccisa dai campioni di Azeroth.
    Questi, una volta vicini al cuore della corruzione, devono fronteggiare la forza combinata dei quattro draghi corrotti Emeriss, Lethon, Ysondre e Taerar. La battaglia si rivela ardua ma alla fine anche gli ex guardiani del Sogno di Smeraldo vengono sconfitti.

    Arrivati al cuore della corruzione di Shaladrassil gli eroi si ritrovano al cospetto di Il'gynoth, manifestazione di tutti gli orrori che giacciono nel cuore dell'Incubo; è una massa di corruzione, qualcosa che non dovrebbe nemmeno esistere nel mondo. I suoi tentacoli si fanno strada attraverso il terreno, emergendo sotto forma di innumerevoli e terrificanti occhi e appendici deformate.

    Immagine

    Il gruppo si fa strada in questo ammasso raccapricciante fino a raggiungerne il cuore. Qui, ad ogni colpo inferto, mille voci distorte invadono e confondono le menti degli eroi, che riescono con un ultimo, sofferto sforzo a mettere fine alla corruzione, liberando finalmente Shaladrassil.

    Malfurion si trasferisce a Radaluna dopo aver riattivato l'accesso; qui incontra il suo Shan'Do corrotto. Un duro scontro avviene tra allievo e maestro, Malfurion tenta di riportare Cenarius alla ragione mentre purifica le creature dell'Incubo. Improvvisamente Cenarius sembra ritornare in sè ma una visione distorta di suo padre Malorne lo fa precipitare nuovamente nella pazzia.
    Alla fine gli eroi infliggono una ferita fatale a Cenarius, che viene però curato prontamente da Malfurion.

    Solo la Fenditura di Aln rimane da purificare, ultimo nascondiglio del Signore dell'Incubo. Malfurion non può proseguire perchè la sua forte connessione al Sogno di Smeraldo lo rende troppo vulnerabile alla corruzione; chiede quindi agli eroi di gettarsi dentro la Fenditura di Aln e mettere fine all'Incubo di Smeraldo. All'interno della Fenditura si manifesta il Signore dell'Incubo Xavius, che si rivela essere una gigantesca e grottesca mostruosità.

    Immagine

    Xavius comincia a corrompere i suoi avversari, ma l'intervento della voce rassicurante di Ysera riesce ad addormentare chi è prossimo a cedere e permettere al suo spirito di continuare a combattere.

    Dopo una dura battaglia Xavius è sconfitto e il Sogno di Smeraldo si purifica del tutto, ritornando alla sua bellezza e quiete originali. Gli eroi recuperano dal corpo del satiro l'Essenza Vitale Purificata, che verrà usata per rendere stabili le energie dell'Arcan'dor.

    Mentre nel Sogno di Smeraldo tutti festeggiano la sofferta vittoria, una silenziosa anima di Ysera attraversa un lago e giunge a una caverna sul cui fondo giace un Residuo del Vuoto. L'artefatto Xal'atath, la lama dell'Impero Nero, in possesso di un eroe Sacerdote, segnala dei movimenti nell'immensa Fenditura di Aln, suggerendo che qualche innominabile entità si stia liberando dalle sue catene.

    L'incubo avrà mai veramente fine?
  • Torniamo con le nostre storie e leggende sugli Artefatti di Legion, oggi raccontandovi della Scaglia del Custode della Terra e Lamascaglia, gli armamenti per i Guerrieri Protezione.

    Questi magnifici manufatti furono forgiati grazie a una scaglia del Custode della Terra Neltharion. Come puoi immaginare, il prezzo per averle fu molto elevato. La spada e lo scudo hanno visto innumerevoli battaglie, branditi da un leggendario guerriero e Re dei Vrykul. Grazie al tuo aiuto il suo spirito può ora riposare in pace. I suoi armamenti passano a te, possano garantirti le stesse vittorie da lui conquistate.

    Parte Prima

    Quando vennero create le Sale del Valore, moltissimi Vrykul vollero mettersi alla prova per unirsi alle schiere dei possenti Valarjar, i campioni immortali del Custode Odyn. Forse nessuno fu più glorioso di colui che sarebbe poi diventato Re: Magnar Spezzaghiacci. Le sue vittorie in battaglia furono epiche e la forza delle sue gesta ispirò altri a scrivere la propria storia. Molte delle sue imprese più importanti vennero portate a termine grazie a due leggendari manufatti: la Scaglia del Custode della Terra e Lamascaglia. Ottenerli costò quasi la vita a Magnar, ma il loro potere lo elevò a una gloria che mai avrebbe immaginato di poter raggiungere.


    Parte Seconda

    l compagni di Magnar lo chiamarono "Spezzaghiacci" dopo il successo della sua campagna a Nordania. Mentre era a caccia di Nerubiani, Magnar scopri un modo per prenderli di sorpresa. Le crepe nei muri di ghiaccio potevano esser trasformate in gallerie per penetrare nelle roccaforti dei nemici e assalirli dall'interno.
    In viaggio per Azeroth, Magnar vide molte creature, ma nessuna lo colpì come Neltharion, l'Aspetto della Terra. Vrykul e draghi raramente interagivano, ma nel corso degli anni Magnar non perse mai l'occasione di ammirare Neitharlon in volo. L'antro di Neltharlon si trova nei pressi di Stromheim, patria del Vrykul, e Magnar era incuriosito da quello che avrebbe potuto contenere. Quali meraviglie celava la tana del Custode della Terra? E quale potere i Vrykul sarebbero stati in grado di ottenere? La sua curiosità divenne ossessione.


    Parte Terza

    Magnar Spezzaghiacci convinse un gruppo di Vrykul ad accompagnarlo nell'Antro di Neltharion. Attesero finché il drago non lasciò la sua montagna, quindi si introdussero nella caverna. Speravamo di trovare tesori e artefatti, ma ad attenderli trovarono una schiera di avversari.
    Neltharion era assente, certo, ma non la sua stirpe. Uno scontro colossale ebbe luogo nel complesso di caverne di Alto Monte, mettendo i \/rykul in una situazione tragica. Magnar guidò i suoi alla ricerca di un'uscita ma prima che potessero scappare Neltharion fece ritorno. L'Aspetto della Terra, colmo di rabbia verso gli estranei, emise un singolo letale soffio infuocato. Non c'erano posti in cui nascondersi, nessun luogo dove scappare. Nella disperazione Magnar afferrò delle macerie da terra, trovandosi inaspettatamente fra le mani una delle scaglie perse dal drago. Fu questo a salvargli la vita. L'esplosione infuocata si infranse contro la scaglia nera, ma la potenza dei getto lanciò Magnar fuori dalla tana e giù per i pendii di Alto Monte. Il Vrykul era gravemente ferito, ma sopravvisse.


    Parte Quarta

    Gli effetti della furia di un drago nero non svaniscono in fretta. Magnar impiegò anni per riprendersi. Passò il suo tempo a esaminare la scaglia che aveva preso dalla tana di Neltharion. Era stupefatto dalla sua resistenza. Lo aveva salvato da una morte certa e dolorosa, senza riportare scalfiture o bruciature. Magnar volle trasformare la scaglia in un'arma, ma nessun fabbro Vrykul sapeva come gestire quel materiale cosi insolito. Quando Magnar recuperò le forze, cominciò a studiare l'arte della forgiatura. Se nessuno era in grado di liberare il potenziale della scaglia. allora lo avrebbe fatto lui stesso.


    Parte Quinta

    Pochi compresero le motivazioni di Magnar. l Vrykul erano soliti cercare l'accesso alle Sale del Valore con la gloria sul campo di battaglia, non lavorando alla forgia. Con il tempo, Magnar divenne un fabbro rinomato. I fili delle lame da lui forgiate erano spesso migliori di quelle dei suoi compagni. E cosi dovevano essere. Magnar sapeva che avrebbe avuto una sola occasione per trasformare la scaglia di Neltharion. Quando venne il momento, Magnar si ritirò nella sua forgia e cominciò a lavorare, per riemergerne giorni dopo. Portava in mano due armamenti che i Vrykul non avevano mai visto: il primo era uno scudo di eccezionale robustezza. Il secondo una spada incredibilmente affilata. Fu l'ultima volta che Magnar forgiò un‘arma.
    Non ne avrebbe più avuto bisogno.


    Parte Sesta

    Magnar era già un guerriero molto rispettato. Con la sua nuova spada e il suo scudo divenne una leggenda. Ammorbidita l'irruenza dopo la sua disavventura ad Alto Monte, si approcciava alle battaglie con studio e disciplina; i nemici dei Vrykul non avevano alcuno scampo contro le sue nuove armi. Altri Vrykul si unirono a lui nelle sue imprese, certi che seguire le incredibili gesta di Magnar li avrebbe aiutati a conquistarsi un posto nelle Sale del Valore e ascendere a Valarjar. Magnar diventò capo di un notevole esercito. Dopo qualche anno dalla forgiatura dei suoi armamenti, divenne noto come Re Magnar Spezzaghiacci.


    Parte Settima

    ImmagineMagnar Spezzaghiacci tornò in seguito nella regione che aveva dato origine al suo nome: Nordania. Le armate insettoidi dei Nerubiani stavano riemergendo dalle loro tane, intenzionate a conquistare Ulduar e gli incredibili macchinari dei Titani al suo interno. Contro Magnar ebbero vita breve. Il Re guidò Il suo popolo contro i Nerubiani, ricacciandoli nelle profondità di Azjol-Nerub. La disfatta fu tale che i Nerubiani non si fecero più vedere per millenni.


    Parte Ottava

    I Vrykul erano certi che Magnar sarebbe asceso alle Sale del Valore dopo la sua morte. Anche altri erano interessati al suo destino. Helya, nonostante avesse sigillato il Custode Odyn e i Valarjar, si chiedeva se lo spirito di Magnar sarebbe stato abbastanza forte da compiere comunque il viaggio verso le Sale.

    Re Magnar Spezzaghiacci si era concentrato sulla città di Stromheim, ora occupata dagli Elfi Alti Nobili. l Vrykul credevano che il viaggio verso una gloriosa vita dopo la morte, al fianco di Odyn, sarebbe stato concesso soltanto dopo aver riconquistato la loro ancestrale casa natale. Helya e i suoi seguaci sapevano che questa ambizione avrebbe dato loro l'opportunità di abbattere Magnar. Con un po' di fortuna, la sua anima sarebbe finita nel regno corrotto di Helheim, sotto il controllo di Helya, e non nelle Sale del Valore.


    Parte Nona

    I Vrykul lanciarono un imponente attacco contro Stromheim, sorprendendo gli Alti Nobili con la loro ferocia. Lottarono per settimane, con Magnar in testa a ogni carica. La Scaglia del Custode della Terra lo proteggeva dagli attacchi arcani degli Elfi e l'assalto dei Vrykul fu incredibilmente efficace: riuscirono a scacciare gli Alti Nobili dalla città.
    Gli Elfi ebbero l'ultima opportunità di rivendicare la città presso il Passo dei Nobili Oscuri. Qui, gli Alti Nobili radunarono le loro forze per un contrattacco finale, dando vita a una battaglia serrata e brutale. I Vrykul ebbero la meglio anche in quest'ultimo scontro. Gli Alti Nobili furono costretti alla fuga e non provarono mai più a riconquistare Stromheim. Fu in quel momento, nell'attimo del suo trionfo supremo, che Magnar venne tradito.


    Parte Decima

    ImmagineDopo che i Vrykul conquistarono la vittoria sugli Alti Nobili, i servitori di Helya attaccarono a loro volta. Nel caos, i traditori tra le schiere dei Vrykul massacrarono i fedelissimi di Magnar e suo figlio Hruthnir. Gli Helarjar di Helya arrivarono per assicurarsi personalmente che Magnar venisse ucciso. Nel vedere Il figlio caduto, Magnar fu consumato dall'ira. Diventò un turbine di morte, uccidendo chiunque gli capitasse a tiro. Innumerevoli Kvaldir e Vrykul traditori caddero sotto la sua spada prima che riuscissero ad abbatterlo. La sua gente riuscì a radunarsi impedendo agli Helarjar di conquistare Stromheim, ma non riuscirono a salvare il loro Re.


    Parte Undicesima

    Dopo la morte, lo spirito di Magnar vagò senza meta. La sua rabbia gli impedì di intraprendere il viaggio verso le Sale del Valore...ma permise alla sua anima di sfuggire alla presa di Helya. Per migliaia e migliaia di anni bruciò di furia virtuosa, sospeso tra la vita passata e l'aldilà che meritava. Ma ora è finalmente libero, ricongiunto al figlio davanti a Odyn. l suoi leggendari armamenti rimangono su Azeroth, destinati a conferire onore e gloria a chi d'ora in avanti li brandirà.
  • Scritto da ,
    Con il rilascio della patch 7.3.5, Legion è ormai agli sgoccioli, ma per un'espansione che termina, una nuova sta per cominciare! Questi due video sono tecnicamente sia l'epilogo di Legion che l'inizio del periodo pre-espansione di Battle for Azeroth.

    Se non volete spoiler, chiudete adesso questa notizia!

    Video d'epilogo dell'Orda

    Video d'epilogo dell'Alleanza

    Fatto interessante, questi due filmati sono stati scritti e diretti da Christie Golden, ormai pilastro centrale della storia di Warcraft, anche ben prima della sua assunzione nell'azienda.

  • Oggi vi raccontiamo di Furia di Odyn e Ira di Helya, i leggendari Spadoni dei Valarjar per i Guerrieri Furia. La loro storia si intreccia con i tragici avvenimenti accaduti molto tempo fa a Ulduar.

    Il Custode Odyn considerava le creature naturali del mondo troppo deboli, troppo delicate e troppo effimere per fidarsi di loro. Hai già mostrato l'assurdità di questa sua opinione e nessuno di noi dubita che tu possa continuare a stupirlo. Ora va' e tieni alte le armi di Odyn per la difesa di Azeroth. Consolida il tuo retaggio.


    Parte Prima

    Molto tempo fa, il Custode Odyn decise di creare un esercito di campioni, i Valarjar, e inviarli su Azeroth per contrastare le numerose minacce che sapeva si sarebbero presentate. Ma il suo sogno non si avverò e i Valarjar vennero vincolati per migliaia di anni, impossibilitati come il loro creatore ad abbandonare la loro dimora. Prima di essere imprigionato, Odyn aveva ordinato la creazione di due spade; nei piani del Custode queste avrebbero dovuto aiutare il più valoroso tra i Valarjar ad affrontare le battaglie incombenti. Purtroppo invece caddero nelle mani del nemico.


    Parte Seconda

    Prima della storia scritta, Odyn ordinò la costruzione delle Sale del Valore, un santuario per gli spiriti di quel possenti Vrykul morti gloriosamente in battaglia. Odyn aveva condotto le armate del Pantheon contro gli Dei Antichi e sapeva che ci sarebbe stato sempre bisogno di campioni coraggiosi per affrontare le forze del male. l migliori fabbri Vrykul furono incaricati di creare armi e armature per questi indomiti guerrieri. Il Custode rimase colpito da uno in particolare di questi fabbri: faceva scudi leggeri e robusti, perfetti nelle mani di un guerriero capace. Odyn chiese a questo artigiano molto di più. "Non concentrarti solo sulla difesa", disse il Custode. "Ma anche sulla poetica dell'attacco”. Il fabbro comprese le parole di Odyn e presto presentò al Custode due tra le armi migliori mai create in una forgia dei Vrykul. Odyn non solo le accettò con orgoglio, ma le benedisse con il suo potere e le appese nelle Sale del Valore per spronare i suoi campioni Valarjar. "Queste spade saranno brandite solo dal più valoroso tra voi", disse Odyn. "Perciò, andate! Dimostratevi degni".
    Passarono molti anni prima che qualcuno accettasse la sfida.

    Parte Terza

    Il primo e anche unico Valarjar che portò queste armi in battaglia fu Ingvar, valoroso guerriero Vrykul e altrettanto leggendario combattente dopo la morte.
    Sempre aggressivo, Ingvar guidò un gruppo di combattenti per investigare nelle profondità di una caverna che sembrava ribollire di magia oscura. Fecero una terribile scoperta: un branco di creature corrotte dagli Dei Antichi. Quando queste empie entità persero la guerra contro i costrutti dei Titani, una di loro, C'thun, si dileguò silenziosamente per tutta Azeroth, corrompendo quante più menti gli fosse possibile raggiungere.

    Ingvar e i suoi compagni erano inferiori di numero, ma non fuggirono. Dove molti dei Vrykul caddero, Ingvar resistette: pur con gravi ferite lottò fin nelle profondità della caverna e distrusse tutti gli esseri che vi si trovavano.
    Dopo il suo ultimo respiro, la Val'kyr Helya recuperò il suo spirito dalle Terretetre e lo portò alle Sale del Valore, dove Odyn lo accolse e lo riportò a nuova vita come Valarjar.


    Parte Quarta

    La morte di Ingvar fu un nobile sacrificio in cambio di una vittoria contro forze soverchianti e malvage. Il Custode Odyn lo nominò campione tra i Valarjar e gli affidò i due Spadoni. Quando il pericolo incombeva, Ingvar era sempre il primo a condurre i Valarjar allo scontro.
    Ma i suoi atti di eroismo terminarono bruscamente e inaspettatamente.

    Nella sua ossessione di formare le fila dei Valarjar, Odyn aveva sacrificato la vita terrena di giovani donne Vrykul, trasformandole contro la loro volontà in Val'kyr, spiriti capaci di muoversi fra il mondo dei morti e quello dei vivi, conducendo le anime dei caduti verso la nuova vita offerta dal Custode.
    Ad opporsi per prima a questo delirante proposito fu, tempo addietro, il potente costrutto Helya, che sfidando l'ira di Odyn fu da questi trasformata nella prima Val'kyr. Impossibilitata a ribellarsi alla volontà del Custode, Helya attese nei secoli la sua occasione di vendetta. Quando questa si presentò, l'accolse senza esitare.


    Parte Quinta


    Immagine

    Il Custode Loken era ormai da tempo caduto in una delirante follia, istigata dai sussurri dell'Antico Dio Yogg-Saron. Voleva sbarazzarsi di Odyn e dei suoi Valarjar, sapendo però che erano nemici formidabili. Cercò l'aiuto di Helya, confidando nel suo profondo odio verso Odyn; le fece una proposta: avrebbe annullato il controllo che il Custode esercitava su di lei se l'avesse aiutato a intrappolarlo insieme ai suoi campioni nelle Sale del Valore. Il piano funzionò alla perfezione. Odyn non si aspettava la ribellione di Helya e lui con quasi tutti i suoi Valarjar furono neutralizzati, confinati nel santuario fluttuante che doveva essere la loro gloriosa dimora. Solo alcuni Valarjar erano rimasti fuori dalle Sale del Valore quando Helya attaccò sprigionando il suo immenso potere arcano. lngvar era uno di questi; imbracciò gli Spadoni e reagì, sperando di sconfiggere Helya e liberare Odyn.


    Parte Sesta

    Come Val'kyr, Helya aveva un grande controllo sugli spiriti dei defunti. Valoroso o meno che fosse, Ingvar capì che non avrebbe mai avuto la meglio su di lei. Si appellò al potere delle sue spade, il potere infuso da Odyn stesso.
    Nessun altro avrebbe potuto tentare di sconfiggerla. Ingvar trovò Helya e l'affrontò, quasi riuscendo nella sua impresa. Alla fine però Helya dominò lo spirito del guerriero e lo scagliò nell'oblio. I due Spadoni rimasero su Azeroth, insieme ai pochi manufatti dei Valarjar che non furono sigillati nelle Sale del Valore. Helya tenne le lame di Ingvar a testimonianza della sua vittoria sull'odiato Custode Odyn.


    Parte Settima

    Nel corso dei millenni Helya, dal suo regno marino di Helheim, corruppe e portò alla dannazione innumerevoli anime di Vrykul, trasformandoli in Kvaldir.
    Helya cominciò a perseguitare non solo gli eroici Vrykul defunti, ma anche quelli ancora in vita. Qualunque costrutto sembrasse conoscere o ricordare la verità sul conflitto fra lei e Odyn diveniva un bersaglio. I suoi Kvaldlr uccidevano con crudeltà ed efficacia.
    Helya richiamò i suoi campioni, gli Helarjar di Helheim, e li sguizagliò in giro per Azeroth a caccia dei suoi nemici.

    Immagine

    Parte Ottava

    Gli spiriti che finivano sotto il controllo di Helya soffrivano enormemente. Helheim era un luogo di tormento per gli eroici Vrykul caduti, che si ritrovavano trasformati in Kvaldir e privati dell'onore di ascendere alle Sale del Valore.
    Molti di questi Vrykul dannati divennero ben più pericolosi nella morte di quanto lo fossero in vita; potenziati da Helya e timorosi dl deluderla, obbedivano ciecamente ai suoi comandi. Uno di questi Kvaldir, Vigfus Tagilavento, si distinse nelle battaglie contro i Vrykul, facendosi notare dalla sua padrona. Helya decise quindi che sarebbe stato lui a brandire i due Spadoni dei Valarjar. Quale modo migliore di distruggere i fedeli di Odyn se non con le sue più importanti creazioni?


    Parte Nona

    Vigfus Tagliavento usò queste spade per uccidere molti eroi Vrykul nel corso del tempo. Helya infuse perfino parte del suo potere nelle lame, così come aveva fatto Odyn. Non solo questo ne aumentò la pericolosità, ma per Helya diventò più facile impossessarsi delle anime delle sue vittime. In verità, fu questa infusione a rendere le lame davvero magnifiche e tremende.
    Il potere e l'odio di Helya combattono senza sosta contro lo spirito di Odyn e questa furiosa tensione tra energie sarà conservata per sempre nelle lame, minacciando di travolgere persino chi le brandirà in battaglia. Una singola distrazione al culmine del combattimento potrebbe portare all'oblio e alla rovina. Non bisogna mai dimenticarlo.


    Parte Decima

    Il campione di Helya adoperò queste armi per millenni, versando il sangue di infiniti eroi. Di tanto in tanto Helya lo metteva alla prova per accertarsi che fosse ancora degno dell'onore di brandire gli Spadoni. Gli scontri a cui lo sottoponeva sarebbero stati letali per chiunque: a volte lo faceva duellare con altri Kvaidlr eccezionali, altre volte lo costringeva a razziare accampamenti Vrykul senza alcun aiuto. Grazie alle due potenti armi, Vigfus non falliva mai.


    Parte Undicesima

    Negli istanti precedenti alla sua distruzione, Vigfus chiese l'aiuto di Helya; la Val'kyr rispose alla richiesta e infuse altro del suo spirito negli Spadoni. Una misura di quello strabordante potere ancora permane, oggi e per l'eternità. Queste armi vennero forgiate per assistere nella battaglia potenti guerrieri senza paura. Trasformano la sete di sangue in potenza e solo una mente indomabile guidata da incrollabile volontà può sperare di controllarle. Se gli Spadoni dei Valarjar fossero usati oggi contro Azeroth, questo mondo non avrebbe alcuna possibilità.

    Se venissero usati per difenderlo, Azeroth potrebbe non cadere mai.
  • Oggi iniziamo a presentare gli Artefatti dei Guerrieri cominciando da Strom'kar la Spezzaguerra, la spada per i Guerrieri Armi. Ringraziamo sempre i membri della gilda Old School Gamers per il prezioso aiuto fornito nell'aver sbloccato le parti della storia associate ai vari oggetti.


    La storia umana non sarebbe completa senza menzionare Strom'kar. Con questa lama, un visionario Signore della Guerra di nome Thoradin riunì la sua razza in un solo popolo. La sua gente sconfisse i Troll in una tra le più grandi guerre mai combattute dall'umanità, cambiando il destino del mondo. La storia di Strom'kar è ricca di violenza e sangue, di ingegno e disperazione. E, alla fine, di coraggio e sacrificio.

    Parte Prima

    Le prime tribù Umane tramandavano molte leggende sui giganti che un tempo camminavano tra di loro. Questi potenti esseri avevano tanti nomi, ma il più diffuso era Vrykul. Le storie raccontavano di come questi giganti proteggessero gli Umani come i genitori proteggono i propri figli. I Vrykul insegnarono loro i rudimenti dell'allevamento, dell'edilizia, della forgiatura e della guerra.
    Al tempo del Signore della Guerra Thoradin i Vrykul erano scomparsi dalle terre degli Umani da molto tempo, ma avevano lasciato in eredità delle armi. Gli Umani le consideravano cimeli sacri, simboli delle loro tribù. La lama che in seguito divenne nota come Strom'kar era molto più di questo.
    Nelle mani di Thoradin, sarebbe diventata il simbolo di tutta l'umanità.

    Parte Seconda

    Dal capitolo 8 de "Il Vero Regno degli Umani" dello Storico Cronac

    Immagine

    Nonostante le razzie dei brutali Troll Amani, le tribù degli Umani continuavano a combattersi. Solo il Signore della Guerra Thoradin e la sua tribù degli Arathi compresero l'assurdità di quei litigi. Se non si fossero uniti, i Troll dalla pelle muschiata avrebbero annientato gli Umani e profanato le loro sacre terre. Fu così che Thoradin si autoproclamò Re e decise di riunire tutte le tribù sotto la stessa bandiera. Molte si schierarono al suo fianco grazie ai matrimoni tra gli eredi dei capitribù e la sua stessa progenie. Altri si convinsero con promesse di terre e tesori.
    Ma alcuni non parlavano la lingua della diplomazia. Capivano solo la lingua della violenza. Fortunatamente la retorica dl Thoradin sapeva domare anche quell'argomento.

    Parte Terza

    Per settimane Thoradin e i suoi guerrieri lottarono per conquistare il primitivo popolo degli Alteraci. Nonostante iI nuovo Re fosse certo di riuscire a soggiogare questa tribù in un tempo ragionevole, sapeva che il prezzo da pagare sarebbe stato alto. Per evitare un eccessivo spargimento dl sangue cambiò strategia.
    Thoradin si tolse l'armatura e pitturò il suo petto con i simboli degli Arathi. Brandendo soltanto Strom'kar marciò sulla montagna e sfidò a duello II capo degli Alteraci, Ignaeus.
    Questi non ci mise molto a emergere dalla foresta con la pelle dipinta di rosso, la spada affilata e una fame di morte. Era molto più imponente di Thoradin, ma il capo degli Arathi aveva altre qualità. Aveva scelto di duellare in un giorno in cui la nebbia avvolgeva le montagne. Sfruttando la coltre grigia a proprio vantaggio Thoradin evitò i colpi selvaggi di Ignaeus e lo disarmò.
    Ignaeus era in balia di Thoradin, ma il capo degli Arathi non lo giustiziò. Piantò Strom'kar nel terreno e allungò la mano in segno dl pace. Quel giorno gli Alteraci si schierarono dalla sua parte.

    Parte Quarta

    L'unica tribù abbastanza potente da infrangere i sogni di unità di Re Thoradin viveva nelle Radure dl Tirisfal. Un grande guerriero dl nome Lordain era a capo di quelle nobili genti.
    Non si sarebbero mai abbassati a una dimostrazione di forza come quella degli Alteraci. Per conquistare la loro fedeltà, Thoradin doveva sfruttare le loro credenze religiose.
    Insieme alle sue guardie personali compì un pellegrinaggio presso gli altari e i boschi sacri della regione. In ognuno dl questi luoghi il Re compì dei rituali, come da consuetudine di Lordain e della sua gente. Thoradin portava persino un pendente d'argento a forma di mano, immagine sacra per gli abitanti di Tirisfal. Alla fine del pellegrinaggio Thoradin incontrò Lordain; il Re giurò che se la tribù si fosse unita a lui, avrebbe seguito il loro credo mistico e lo avrebbe diffuso tra tutti gli Arathi. Per consolidare la promessa Thoradin si tagliò Il palmo della mano con la lama dl Strom'kar e mischiò il suo sangue con la terra dl Tirisfal. Le leggende narrano che Thoradin pronunciò le seguenti parole: "Sia questo l'unico sangue versato tra le nostre genti“.
    E così fu. Lordain e i suoi si inginocchiarono al cospetto di Re Thoradln.

    Parte Quinta

    Dal capitolo 14 de "Il Vero Regno degli Umani" dello Storico Cronac

    Thoradin e altri Signori della Guerra Umani di allora consideravano sacre le proprie armi. Molti credevano che in esse albergassero gli spiriti dei loro antenati. Risulta pertanto incredibile che Thoradin fosse riuscito a convincere gli altri capi a privarsene.
    I fabbri degli Arathi prelevarono frammenti del metallo di queste armi, applicandoli allo spadone di Thoradin. Fu un atto di grande lungimiranza, poiché così si assicuro l'eterna fedeltà delle tribù. Chi mai avrebbe contrastato Thoradln e rischiato di incrociare la spada che ospitava gli spiriti dei propri antenati? AI termine dell'opera Thoradin chiamò la sua spada Strom'kar, la Spezzaguerra.

    Parte Sesta

    Con le tribù degli Umani riunite, Re Thoradin cercò il luogo dove fondare la sua nuova capitale. Secondo una leggenda, la risposta gli venne in sogno. Vide suo padre con indosso una pelliccia dl lupo nero. Parlò a Thoradin di una terra arida a sud-est delle Radure dl Tirisfal. Se avesse fondato lì la sua capitale, il suo popolo avrebbe prosperato.
    Thoradin partì per cercare la terra indicata dal sogno, una regione oggi nota come gli Altopiani d'Arathi. Secondo le storie, il Re notò un lupo nero vagare per II terreno brullo: in quel punto Thoradln uso Strom'kar per tracciare i confini della futura città. Poi mise i suoi artigiani al lavoro.
    E fu così che nacque Strom, la potente capitale del Primo Regno degli Umani.

    Parte Settima

    Re Thoradin non amava oziare e Strom'kar non era un'arma adatta a rimanere nel fodero.
    L'esercito degli Arathi pattugliava i confini dei territori degli Umani respingendo le incursioni dei Troll Amani. Thoradin prese parte a molte dl queste battaglie, spesso rischiando la vita.
    Una leggenda racconta di una violenta imboscata da parte degli Amani. I Troll misero in fuga gli Umani, riuscendo ad allontanare il Re dai suoi guerrieri. Nonostante si trovò solo contro dieci avversari, Thoradln non fuggì. Non implorò clemenza, non si nascose. Nessun vero Arathi avrebbe mai infangato il proprio nome con un simile atto. Thoradin affilò la lama di Strom'kar sui teschi dei nemici caduti e dipinse il suo acciaio con iI loro sangue. Quando arrivarono, le sue guardie trovarono il Re in piedi sui dieci cadaveri Amani.

    Parte Ottava

    Dal capitolo 29 di "Tribù in Guerra e Ascesa di Arathor", della Storica Evelyna

    Per sconfiggere gli Amani, gli Umani di Arathor e gli Alti Elfi di Quel'Thalas strinsero un'alleanza. Re Thoradin raccolse ventimila soldati Umani per muovere guerra contro i Troll. La battaglia decisiva ebbe luogo presso la Fortezza di Alterac, assediata dagli Amani. Mentre gli Umani difendevano la roccaforte, gli Alti Elfi attaccarono la retroguardia dei Troll.
    Thoradin si fece largo tra le schiere degli Amani insieme ai suol soldati, abbattendo un nemico dopo l'altro con Strom'kar. Quando il Re si rese conto che il suo esercito aveva mietuto abbastanza vittime, rivelò la sua arma segreta. Cento maghi Umani uscirono dalla Fortezza di Alterac insieme agli incantatori degli Elfi, invocarono una gigantesca colonna dl fuoco che esplose dal cielo e si abbatté sui Troll. L'impetuoso flusso fiammeggiante ridusse gli Amani restanti in cenere.
    Con la vittoria di Elfi e Umani ebbero termine le Guerre dei Troll.

    Parte Nona


    Immagine

    Dopo le Guerre dei Troll Thoradin partì per una missione diplomatica a Quel'Thalas e consolidò il legame di lealtà con gli Alti Elfi. Le due razze strinsero un patto militare secondo il quale si sarebbero aiutati a vicenda nel caso in cui gli Amani avessero di nuovo minacciato le loro terre. Inoltre Thoradin si occupò di tracciare nuovi confini con gli Elfi e stabilì con loro dei patti commerciali per assicurare la prosperità dl Arathor per le generazioni a venire.
    Prima che Thoradin lasciasse QueI'ThaIas, gll Elfi gli fecero un dono. I loro migliori fabbri e incantatori si misero ai lavoro su Strom'kar, infondendola di poteri straordinari. Thoradin era stupefatto dalla maestria elfica: la nuova Strom'kar brillava dl una bellezza soprannaturale. Nelle sue mani non pesava quasi nulla e la lama non avrebbe mai perso il filo.

    Parte Decima

    Passarono gli anni e un anziano Thoradin decise di abdicare in pace. Infranse la tradizione del tramandare ai successori le proprie armi e tenne Strom'kar per sé. Nonostante alcuni Io ritennero un atto dl egoismo Thoradin conservò la lama per fini più pratici. Strom'kar era diventata un simbolo di regalità e il vecchio guerriero voleva che gli abitanti di Arathor seguissero i suoi discendenti perché sovrani legittimi, e non solo perché capaci di brandire uno spadone.
    Libero dal fardello delle responsabilità, Thoradin dedicò molto tempo allo studio delle rovine nelle Radure dI Tirisfal. Divenne un avido ricercatore delle origini dell'Umanità e dei racconti dei giganti che abitavano in quelle terre. Thoradin imparò a sfruttare Strom'kar per individuare i luoghi dl potere nascosti. Durante uno dei suol viaggi, insieme ad alcuni seguaci scoprirono delle misteriose catacombe nel sottosuolo. Secondo le leggende, nessuno di loro fu mai più visto da quel momento.


    Parte Undicesima

    Sono molte le storie che parlano della fine di Thoradin, ma la verità è celata nel racconto più strano. Nella Radura di Tirisfal egli scoprì due camere sotterranee. Una apparteneva al nobile Guardiano Tyr. L'altra a una mostruosltà nota come Zakajz, un sanguinario servitore dei malvagi Dei Antichi.
    Prima della storia narrata, Tyr si era sacrificato per sconfiggere Zakajz in una battaglia che scosse le fondamenta stesse di Azeroth. Gli alleati del Guardiano seppellirono entrambi i combattenti nel luogo della sfida e sigillarono la tomba con difese magiche affinchè nessuno potesse mai più disturbarli.
    Ignaro della grande oscurità che si trovava nelle profondità della terra, Thoradin chiese ai suoi Maghi di spezzare i sigilli delle catacombe. Ci riuscirono...ma con le loro magie risvegliarono inavvertitamente Zakajz. Mentre la creatura falcidiava i seguaci di Thoradin, il vecchio Re non fuggì. Non implorò clemenza, non si nascose. Nessun vero Arathi avrebbe mai infangato II proprio nome con un simile atto.

    Thoradin affilò Strom'kar un'ultima volta conficcando la spada nel teschio di Zakajz. La lama incantata dagli Elfi costrinse quell'orrore a ritornare al suo sonno profondo, impedendogli di rigenerarsi.

    Fu I'ultimo grande atto di Thoradin. Quando colpì Zakajz, ricevette a sua volta un colpo mortale da quell'essere. Quel giorno morì il Guerriero che riunì I'Umanità, mentre Strom'kar veniva bagnata dal sangue del suo ultimo nemico.
  • In Legion abbiamo la possibilità di impersonare un Cacciatore di Demoni, una stirpe di indomiti guerrieri votati alla lotta contro la Legione Infuocata. Riprendiamo il nostro racconto sulla storia degli Artefatti presentando le Lame Gemelle dell'Ingannatore, le lame da guerra del Cacciatore di Demoni Rovina. Ringraziamo sempre i membri della gilda Old School Gamers per il prezioso aiuto fornito nell'aver sbloccato le parti della storia associate ai vari oggetti.


    Povero Varedis. Lo conoscevamo bene, ma non va compianto. La sua morte è stata troppo rapida per un traditore che ha versato così tanto sangue degli Illidari. Le sue armi sono molto pericolose, infuse dell'essenza del suo maestro Eredar, Kil'jaeden. Proveranno a trasformarti nel nuovo burattino dell'Ingannatore. Non cedere alla debolezza come ha fatto Varedis.

    Parte Prima

    "Queste armi appartenevano a Varedis Vilanima. Era un Illidari, uno tra i Cacciatori di Demoni migliori che abbiamo mai avuto.
    Poi ci tradì tutti. Il potere di quelle armi era la ricompensa per essersi rivoltato contro i suoi fratelli e le sue sorelle e per essersi unito all'armata che invece aveva giurato di sconfiggere. Non possiamo cambiare ciò che è stato, ma possiamo vendicare ogni singola goccia di sangue versata per conto della Legione - e con le sue Lame da Guerra possiamo restituire il favore migliaia di volte.
    Con un po' di fortuna, un giorno queste armi saranno usate contro lo stesso maestro di Varedis".

    Parte Seconda

    Non dobbiamo però dimenticare le imprese di Varedis Vilanima. Fu tra i primi cinque Elfi del Sangue mandati dal principe Kael'thas Solealto ad addestrarsi con Illidan Grantempesta per diventare Cacciatore di Demoni. Non fu una passeggiata, anzi. Tre Elfi del Sangue morirono durante l'addestramento e il quarto impazzì.
    Solo Varedis sopportò le dure prove. La brama di uccidere demoni era così forte da impedirgli di crollare prima di aver assaggiato il sangue della Legione almeno una volta. Sacrificò i suoi occhi con un sorriso, senza nemmeno mostrare dolore.
    Sembrava essere una tra le anime più forti per sfidare la Legione Infuocata.


    Parte Terza

    Una volta conquistato il proprio posto tra gli Illidari, Varedis continuò l'addestramento. Era una prova del fuoco. I Cacciatori di Demoni inesperti non avevano la possibilità di studiare molti anni, prima di dedicarsi al combattimento. Le nuove reclute venivano assegnate a missioni pericolose insieme a mentori di grande esperienza.
    Varedis si addestrò con tre fra i combattenti migliori di Illidan. Le sue lame si unirono alle loro per versare il sangue dei demoni in tutto il cosmo.
    Nel giro di un anno, Varedis aveva superato i suoi maestri e aiutava le altre reclute a sopravvivere al primo contatto con la Legione. Per via della sua capacità, a volte fu scelto per accompagnare Illidan nelle sue missioni più importanti.

    Parte Quarta

    La missione che cambiò tutto la affrontò da solo. Nelle Terre Esterne, Lord Illidan aveva sentito che il Concilio dell'Ombra era ancora attivo. Varedis fu mandato a reperire tutte le informazioni che sarebbe riuscito a procurarsi.
    Poco sangue fu versato quel giorno. Varedis penetrò in un complesso di caverne abitato dagli accoliti del Concilio dell'Ombra, senza attirare l'attenzione. Trovò uno strano libro che emanava un'essenza demoniaca. Dentro vi erano preziose informazioni sulla natura dei Demoni, sui loro punti deboli e sulle loro abitudini. Questo tomo, "Il Libro dei Nomi Demoniaci", conteneva un potere immenso. Ed era impossibile da spostare. Il Concilio lo aveva incantato in modo che nessuno potesse portarlo fuori dalla caverna.
    Dovendo agire velocemente, Varedis assorbì tanto potere dal libro quanto poteva. Lasciò il tomo al suo posto e il Concilio dell'Ombra non seppe mai che un Illidari era stato lì.
    Lord Illidan fu molto contento dell'impresa; d'altronde, usare i poteri dei demoni contro di loro è ciò che anima un Cacciatore di Demoni.

    Parte Quinta

    Per anni Varedis si avvalse dei suoi nuovi poteri e divenne la spina nel fianco della Legione Infuocata. Poteva percepire il movimento dei demoni in anticipo. Capiva i loro pensieri prima che li mettessero in pratica. Ma Varedis, in realtà, non aveva rubato i poteri del libro: si era vincolato ad esso.
    Quando la Legione Infuocata invase le Terre Esterne, scoppiò il caos. Illidan attuò i suoi ultimi piani e chiese l'aiuto di tutti gli Illidari.
    Campioni di Orda e Alleanza attraversarono il Portale Oscuro per respingere l'assalto della Legione. Affrontarono i membri del Concilio dell'Ombra e rubarono il Libro dei Nomi Demoniaci, spezzando gli incantamenti che lo trattenevano.
    Questa sarebbe stata la rovina di Varedis.

    Immagine

    Parte Sesta

    L'Orda e l'Alleanza non comprendevano i piani di Illidan, credendolo un alleato della Legione. Per questo assediarono il Tempio Nero. Molti Illidari provarono a fermarli, e tra loro c'era pure Varedis.
    Ma i suoi avversari erano in possesso del Libro dei Nomi Demoniaci. Iniziarono a distruggerlo, pagina dopo pagina, e Varedis si accorse che la distruzione del libro lo stava indebolendo. I suoi poteri demoniaci si spensero rapidamente.
    Varedis morì nel Tempio Nero. La sua anima, intrisa di energia demoniaca, non ebbe pace e tornò nella Distorsione Fatua.

    Parte Settima

    È un rischio che corrono tutti i Cacciatori di Demoni. Rubando il potere ai demoni, dopo la morte in battaglia le nostre anime possono tornare nel loro dominio e sotto il loro controllo.
    Tale fu il destino di Varedis Vilanima. Kil'jaeden rivendicò la sua anima per infliggerle tormenti senza fine. Varedis resistette per un certo periodo, ma non era il dolore ciò che lacerava il suo spirito. Kil'jaeden è detto l'Ingannatore per un motivo; il signore degli Eredar usò il ricordo della battaglia nel Tempio Nero per tormentarlo: i guerrieri che attaccarono erano preparati allo scontro con Varedis, chi aveva detto loro dei suoi nuovi poteri?
    Sicuramente non i demoni. La Legione avrebbe preferito riavere il Libro dei Nomi Demoniaci intatto. Non fu nemmeno il Concilio dell'Ombra, per lo stesso motivo. "Saranno stati gli Illidari", suggerì Kil'jaeden. "Solo loro erano a conoscenza del tuo potere. Ti hanno tradito."
    Varedis gli credette.

    Parte Ottava

    Dopo che Kil'jaeden avvelenò la mente di Varedis, cominciò a tentare l'Illidari caduto. Il Cacciatore di Demoni aveva avuto soltanto un assaggio del vero potere della Legione; se si fosse schierato nelle sue fila, con quel potere avrebbe potuto banchettare. Varedis accettò l'offerta dell'Ingannatore, infrangendo così i vecchi giuramenti e tradendo gli antichi compagni.
    Kil'jaeden aveva dei progetti speciali per lui: con l'aiuto di altri Eredar compì un rituale pericoloso, infondendo parte della sua anima nello spirito di Varedis. Al termine del rituale, Varedis non era più un Cacciatore di Demoni, ma un Demone fedele alla Legione Infuocata e assetato di vendetta.
    Varedis scoprì che anche le sue lame da guerra erano cambiate, il rituale le aveva trasformate con lo straordinario potere di Kil'jaeden.

    Parte Nona

    Negli anni successivi alla sua conversione, Varedis divenne il terrore di chiunque osasse opporsi alla Legione Infuocata. Mondo dopo mondo, città dopo città, innocente dopo innocente, il sangue che versava era un fiume in piena.
    Spesso lavorava in incognito. La Legione non voleva che nessuno su Azeroth conoscesse il suo reale potenziale. Ma la Legione, a volte, gli concedeva dei piacevoli diversivi. Quei pochi Illidari che riuscirono a scappare dopo la morte di Illidan si erano rifugiati in luoghi remoti delle Terre Esterne e di Azeroth. Varedis fu incaricato di braccarli e ucciderli uno a uno. Era un compito che gli dava grande piacere, li considerava come coloro che lo avevano tradito.

    Immagine

    Parte Decima

    "Per molto tempo, noi Illidari non sapevamo chi ci stesse dando la caccia. Lo scoprimmo solo quando la Legione arrivò sulle Isole Disperse.
    Dopo la razzia alle Segrete delle Custodi, un'ombra comparve nel cielo. Scendeva in picchiata e risaliva, macellando gli Illidari che provavano a scappare. Era Varedis, non poteva resistere all'opportunità di ammazzare così tanti di noi.
    Forse aveva una strategia nella sua mente. Sapeva che qualcuno fra i più forti Illidari sarebbe intervenuto, e pensava forse di riuscire a tendergli una trappola.
    Forse rimpianse amaramente quella decisione, durante i suoi ultimi attimi".

    Parte Undicesima

    Che la storia di Varedis sia un monito. Era devoto, potente, intelligente, temibile; ma nonostante questo, la sua volontà non riuscì ad accettare l'idea che qualcuno dei suoi fratelli lo avesse tradito. Nessun Illidari è privo di debolezze, nessun Illidari è immune alla tentazione.
    La Legione Infuocata lo sa. Un solo cedimento, e ne approfitterà.
    Ma fino a quel momento, che tornino a temerci. Queste Lame da Guerra contengono un frammento dei poteri di Kil'jaeden. Gli avrà fatto piacere sapere che i nostri sono morti sotto i colpi di queste lame. Gli farà meno piacere vedere di cosa saremo capaci con queste armi, in futuro.
  • La nuova Classe introdotta in Legion può contare anche su questo incredibile Artefatto, le Lame Gemelle da Guerra degli Aldrachi, utilizzabili dal Cacciatore di Demoni Vendetta.

    Gli innumerevoli graffi e sfregi che ricoprono le Lame da Guerra degli Aldrachi disegnano la mappa della loro violenta storia. Sono armi che hanno distrutto migliaia di demoni e assorbito le loro anime corrotte. Si narra che queste lame abbiano persino versato una goccia del sangue fuso di Sargeras, capo supremo della Legione Infuocata. Ebbene si, queste lame sono dotate di un potere straordinario. Nelle tue mani, è impossibile immaginare la devastazione che abbatteranno sulla Legione

    Parte Prima

    Le leggende rimaste che parlano degli antichi Aldrachi narrano della loro impareggiabile abilità come guerrieri. Questa gente fiera veniva cresciuta per il combattimento fin dalla nascita. La loro cultura ruotava attorno ad esso: il servizio militare era obbligatorio per tutti, da quando un infante era in grado di camminare.
    Così fu anche per Toranaar. Dopo il suo primo passo, venne spinto nell'implacabile macchina da guerra degli Aldrachi.
    Apparteneva a una stirpe di guerrieri molto rispettati e suo fratello maggiore era il più grande tra di loro. Considerato il retaggio di Toranaar, le aspettative erano grandi. Non avrebbe deluso nessuno.

    Parte Seconda

    Toranaar si sottopose ad anni di duro allenamento e prove di forza atte a selezionare i più portati allo scontro. Un pensiero lo spronava su questa impervia strada: conquistare il diritto di brandire le Lame da Guerra.
    Più dei titoli e delle ricchezze, gli Aldrachi consideravano le armi come simbolo di prestigio. E fra queste, le Lame da Guerra eclissavano ogni altra arma. Le lame venivano ricavate da rari cristalli estratti dalle profondità della terra: minerali delle proprietà uniche, la più importante delle quali era la capacità di assorbire lo spirito dei morti. I fabbri incantavano questi cristalli con tecniche segrete per trasformarli in strumenti di morte.
    Le lame così incantate potevano consumare le anime delle loro vittime. Ogni spirito divorato infondeva grande potere nell'arma; le Lame da Guerra più antiche contenevano migliaia di anime ed erano venerate al pari degli indomiti guerrieri Aldrachi che le brandivano. Ogni notte, prima di addormentarsi e con il corpo distrutto e stanco, Toranaar sognava di impugnare quelle meravigliose lame. Giurò che quella visione sarebbe diventata realtà.

    Immagine

    Parte Terza

    Verso la fine del suo addestramento, Toranaar dovette affrontare la prova finale: un combattimento all'ultimo sangue contro un guerriero anziano, scelto a caso dall'alto comando degli Aldrachi. Giunto il giorno, Toranaar entrò nell'arena per sfidare il suo avversario.
    Era suo fratello maggiore.
    Toranaar guardò il fratello solo per un attimo, poiché i suoi occhi erano attratti dalle splendenti Lame da Guerra che l'altro brandiva. Il sogno di Toranaar stava per realizzarsi e niente lo avrebbe impedito. Neppure la sua famiglia.
    I due fratelli lottarono per tutta la notte fino al mattino seguente. Entrambi erano sull'orlo del collasso, quando Toranaar finalmente disarmò l'avversario e prese le lame. Senza dire una parola, le conficcò nel petto del fratello lasciando che si dissetassero dell'anima del guerriero caduto.

    Parte Quarta

    Le storie degli Aldrachi raggiunsero la Legione Infuocata e il suo leader, Sargeras. Egli e la sua armata di demoni avevano decimato innumerevoli civiltà mortali nella loro missione per annullare la vita nel cosmo. Sargeras era sempre propenso a trovare nuove razze da piegare al suo volere e usarli poi come emissari di distruzione. Gli Aldrachi sembravano i servi perfetti.
    Invece di distruggere il mondo degli Aldrachi, Sargeras ordinò alle sue forze di invaderlo. La Legione avrebbe sfiancato i guerrieri finché non fossero maturi per la conversione demoniaca. Sargeras sapeva che avrebbe subito ingenti perdite, ma questo non lo scoraggiò. Anche se ci sarebbero voluti anni, decenni o secoli, Sargeras avrebbe soggiogato gli Aldrachi.

    Parte Quinta

    Tratto dai registri dei Nathrezim, noti come "Il Codice dei Morti"

    Curiose creature, gli Aldrachi; più resistenti e promettenti del previsto.
    La Legione invase il loro piccolo mondo con forza devastante: un oceano di Signori delle Fosse e Vilguardie, di Shivarra e Mo'arg, sciamanti da un orizzonte all'altro. E nonostante questo, gli Aldrachi arginarono l'invasione. Il più feroce di loro era conosciuto come Toranaar l'Indomabile. Centinaia di demoni cadevano sotto i suoi colpi.
    Le sue Lame da Guerra sibilavano sopra il clangore della battaglia, distruggendo qualsiasi cosa toccassero. A ogni demone abbattuto, Toranaar sembrava sempre più forte. Era come un esercito nel corpo di una sola persona.


    Parte Sesta


    Ondate di demoni si abbattevano contro le file degli Aldrachi. Toranaar e altri guerrieri esperti respingevano ogni singolo attacco, ma le truppe della Legione non scendevano di numero. Per ogni demone sconfitto, un altro ne prendeva il posto. Lentamente e con metodo, la Legione neutralizzava la resistenza degli Aldrachi e li ricacciava nella fortezza al centro della loro capitale.
    Solo Toranaar e un gruppo di campioni rimasero sul campo. Ognuno di loro brandiva Lame da Guerra intrise delle anime di centinaia di vittime mietute. In ogni direzione i cadaveri di demoni e Aldrachi coprivano la terra; si narra che non ce ne fosse nemmeno un lembo libero per chilometri e chilometri.
    Toranaar guidò i suoi alleati per prepararsi a un altro attacco della Legione, che però non arrivò: i demoni avevano sospeso la loro avanzata, con grande stupore degli Aldrachi. Una mostruosa figura si fece largo tra le schiere della Legione.
    Era Sargeras, e aveva un'offerta per Toranaar.

    Parte Settima

    Nessuno sa con quale forma Sargeras avesse affrontato Toranaar. Secondo alcuni registri dei Nathrezim, il colossale comandante della Legione avrebbe infuso un po' del suo potere in un avatar mandato alla fortezza Aldrachi. Una cosa è certa: chiese a Toranaar di unirsi alla Legione.
    Sargeras promise al guerriero e ai suoi alleati potere oltre ogni immaginazione. Sarebbero diventati le sue guardie personali e avrebbero comandato migliaia di demoni in guerra. Sargeras considerava questa offerta irresistibile per gli Aldrachi, che amavano così tanto combattere.
    Il rifiuto di Toranaar fu categorico: aveva giurato di distruggere la Legione per onorare gli Aldrachi uccisi dai demoni, o di morire combattendo. Non si sarebbe mai inchinato a Sargeras.

    Parte Ottava

    I demoni parlano ancora oggi della battaglia tra Toranaar e Sargeras. La Legione osservava il suo sovrano duellare con il guerriero Aldrachi. Sargeras avrebbe potuto annientare Toranaar in qualsiasi momento, ma non voleva la sua distruzione.
    Sargeras voleva corrompere il campione degli Aldrachi, e per farlo doveva sfiancarlo. Lottarono per giorni. Come un predatore che gioca con la sua preda, Sargeras si divertì con Toranaar fino a fargli perdere le forze.
    Toranaar era un guerriero esperto e aveva capito la strategia di Sargeras. Sapeva anche che non avrebbe mai prevalso sul Signore dei Demoni, così giocò la sua ultima carta: finse di arrendersi. Quando Sargeras abbassò la guardia, il campione Aldrachi attaccò.
    Le sue Lame da Guerra penetrarono la pelle di Sargeras e la ferita sputò fuoco. Anche se si trattava di un danno irrisorio, gli Aldrachi esultarono.
    Quelle sarebbero state le ultime grida di guerra a echeggiare nella loro grande capitale.

    Immagine


    Parte Nona

    La fierezza di Toranaar fece infuriare Sargeras. In un istante, ridusse in pezzi il guerriero e gli altri campioni. La furia di Sargeras era così grande che dei loro corpi non rimase altro che polvere. Il capo della Legione ordinò alle sue armate di scatenare l'inferno sul mondo degli Aldrachi affinché bruciasse per l'eternità. Nonostante Sargeras non fosse riuscito a corrompere Toranaar, non rimase a mani vuote: le Lame da Guerra del campione e della sua specie erano intatte. Forse gli Aldrachi non avrebbero servito la Legione, ma le loro formidabili armi sì.

    Parte Decima

    Sargeras ordinò al suo luogotenente Kil'jaeden l'Ingannatore di distribuire le Lame da Guerra degli Aldrachi. Per migliaia di anni, il Demone andò alla ricerca dei più grandi guerrieri della Legione: chi era ritenuto degno riceveva una coppia di lame. In mano ai demoni, queste armi annientarono civiltà, sterminarono intere razze e consumarono centinaia di migliaia di anime.
    Con il tempo, Kil'jaeden aveva assegnato tutte le lame da guerra, tranne quelle che appartenevano a Toranaar, le più potenti di tutte. Kil'jaeden le teneva da parte, attendendo un campione abbastanza spietato da brandire le lame che avevano ferito Sargeras.

    Parte Undicesima


    Immagine

    Dopo anni di attesa, Kil'jaeden trovò qualcuno degno di brandire le armi di Toranaar. Si chiamava Caria Vilanima, una tra le Cacciatrici di Demoni più astute degli Illidari.
    Caria aveva ripudiato la sua razza per unirsi alla Legione in cambio di potere, e Kil'jaeden la ricompensò. Infuse la Cacciatrice di energia oscura e la fece diventare la servitrice perfetta. Prima di scatenare Caria contro i nemici, le affidò anche le Lame da Guerra degli Aldrachi.
    Kil'jaeden si gustò questo ultimo atto, poiché era tutto quello che Toranaar non avrebbe mai voluto che accadesse. L'Aldrachi aveva usato le sue Lame da Guerra per difendere la dignità del suo popolo, rifiutando l'offerta di Sargeras. Nelle mani di Caria, le armi non sarebbero diventate altro che strumenti di tradimento, morte e disonore.
  • Scritto da ,
    La BlizzCon 2017 si avvicina e pare che presto sapremo cosa ci aspetta nella prossima espansione. Approfittiamo dell'attesa per speculare su uno degli argomenti più chiacchierati in questo ambito, le razze giocabili. Perché questa misteriosa razza ci sembra una buona candidata?

    Nonostante non abbiano una storia particolareggiata come gli Shal'dorei, gli Eterei sono presenti fin dalla prima espansione del gioco e i giocatori hanno sempre voluto saperne qualcosa di più. La loro comparsa improvvisa a Mac'Aree sembra dare una maggior rilevanza a questa razza e generalmente la Blizzard non introduce casualmente avvenimenti di questo tipo.

    Il Vuoto e l'Ombra stanno divenendo sempre più una minaccia concreta. Abbiamo affrontato all'inizio di Legion l'Incubo di Smeraldo e sappiamo che il Vuoto non ha subito una sconfitta definitiva. Infatti quando ci avventuriamo nella Missione per conto di Magni Barbabronzea vediamo il Vuoto minacciare i sogni dell'Anima del Mondo di Azeroth, e ci rendiamo conto che la corruzione è pericolosamente all'opera. Il Vuoto si sta muovendo e chi ne ha diretta conoscenza sul campo sono proprio gli Eterei, che potrebbero quindi rappresentare ottimi alleati. La figura del Ramingo del Locus sembra essere molto importante, egli usa il potere del Vuoto senza esserne sopraffatto ed ha anche tramandato ad Alleria le sue tecniche.

    Immagine

    Non risultano esserci figure femminili fra gli Eterei, ma a Mac'Aree alcuni hanno in effetti una voce femminile, portando a ipotizzare l'inserimento di nuove versioni in un prossimo futuro. Questi piccoli dettagli e apparizioni potrebbero non essere una semplice coincidenza ma come al solito per sapere se la nostra speculazione possa avere un seguito dobbiamo perlomeno aspettare l'imminente BlizzCon.
    Intanto approfittiamone per conoscere meglio la storia di questa razza.

    Le Origini

    Gli Eterei erano originariamente abitanti di un mondo chiamato K'aresh, che aveva un ecosistema fiorente e diverse specie senzienti - gli Eterei erano una razza tra le molte presenti. Si trattava, in ogni caso, di una razza avanzata, intelligente e tecnologicamente progredita. Non erano abbastanza interessanti da catturare l'attenzione della Legione Infuocata...ma certamente hanno catturato l'attenzione del Vuoto.

    Non si sa quando e in che modo ma su K'aresh arrivò Dimensius il Divoratore, una probabile manifestazione dei Signori del Vuoto. Xal'atath la Lama dell'Impero Nero lo descrive come: "Frammenti, ombre, i più deboli echi" dei suoi oscuri padroni.
    Dimensius il Divoratore aprì moltissimi portali nel Vuoto e nella Distorsione Fatua intorno al pianeta, inondandolo di magia arcana e ombra. Gli Eterei non erano ancora conosciuti con questo nome. Usarono potenti scudi di energia arcana per difendere le loro città. Il successo fu parziale: l'energia del Vuoto fu fermata ma l'energia arcana fluì all'interno delle città e degli abitanti, le loro anime furono strappate dai loro gusci mortali e impregnate di energia, mutati per sempre in Eterei.

    Immagine

    Gli Eterei si avvolsero con strisce di stoffa per poter dare una forma alla loro essenza. Questo stato alterato si rivelò comunque una benedizione, poiché le loro menti e le loro capacità magiche ne risultarono potenziate, permettendogli di combattere Dimensius e le sue forze per molto tempo. Nel corso degli anni Dimensius divenne abbastanza potente da riuscire a convocare eserciti di altre creature del Vuoto, costringendo infine gli Eterei a fuggire nella Distorsione Fatua. Il destino del loro pianeta è sconosciuto, quasi certamente consumato dalle forze del Vuoto.

    Le Fazioni e le lotte interne

    Senza una casa, gli Eterei sopravvissuti si divisero in tre distinte fazioni. Il Consorzio, formato prevalentemente da commercianti e ladri pronti a tutto pur di sopravvivere, anche ricorrendo al contrabbando di merci pericolose.

    Gli Ethereum, composta da Eterei che un tempo erano la classe dirigente della razza, in maniera simile agli Alti Nobili dell'antica società dei Kaldorei. Ossessionati da propositi di vendetta, alla fine ne furono consumati e ricercarono il potere proprio nell'energia che li aveva scacciati dal loro pianeta natale: il Vuoto.
    Essi oramai non volevano più distruggere Dimensius ma divenire essi stessi il Vuoto. Durante gli avvenimenti di The Burning Crusade li troviamo nella Landa Fatua intenti ad usare i meccanismi degli Elfi di Kael'Thas Solealto per convogliare e usare l'energia del Vuoto.

    È in questo contesto che si forma la fazione del Protettorato, istituita da alcuni Eterei che si ribellarono e cominciarono a dare la caccia e a contrastare i piani degli Ethereum, oramai considerati più pericolosi anche di Dimensius.
    Grazie all'intervento dell'Orda e dell'Alleanza, che si unirono agli Eterei del Consorzio e del Protettorato, il piano venne fermato e Dimensius ucciso.
    Il Consorzio e il Protettorato continuarono a collaborare anche successivamente, per la loro sopravvivenza e per riuscire a contrastare i piani dell'Ethereum.

    Immagine



    Durante Wrath of the Lich King la fazione Ethereum fa un accordo con lo stormo dei Draghi Blu, patto poi rivelato in Legion, che consentirebbe loro di accedere al Nexus per riuscire a convogliare e usare le energie del Vuoto grazie agli artefatti conservati proprio dai Draghi. I folli propositi degli Ethereum sono contrastati dagli eroi maghi sopraggiunti a Nordania e da quel momento il Drago Azuregos si mette a guardia del Nexus, per impedire che altri avvenimenti di tale portata possano verificarsi.

    Recentemente abbiamo visto gli Eterei apparire su Argus nell'area di Mac'Aree. Richiamati da L'ura, un Naaru decaduto divenuto oramai un faro per il potere del Vuoto, essi cercano di portare questa oscura forza su Argus. Vengono contrastati da Alleria Ventolesto e dal suo maestro Ramingo del Locus. Il potere di L'ura viene infine assorbito da Alleria, che assume una forma del Vuoto mantenendone però il pieno controllo.


    Cosa ne pensate di questa misteriosa Razza, credete anche voi che possa entrare a far parte di quelle giocabili in World of Warcraft?
  • Scritto da ,
    Andrea Altieri, in arte Nero Wolf, è un videomaker italiano che realizza video sulla storia dei personaggi videoludici, diventato molto popolare grazie alla grande cura che dedica ai sui lavori.

    Da poco sul suo canale youtube è stata pubblicata la storia di Arthas Menethil, forse il personaggio Blizzard più famoso al mondo, presente non solo in World of Warcraft ma anche Heroes of the Storm e Hearthstone. Seguite Andrea sulla sua pagina facebook e fategli i complimenti!



    Volete saperne di più su Arthas? Leggete il nostro articolo di lore su di lui.
  • Questo racconto inizia molti millenni fa. Per liberare Azeroth dalla presa degli Antichi Dei senza danneggiare l'Anima del Mondo che risiedeva al suo interno, i Titani crearono dei Custodi, infondendoli con parte del loro potere, e un incredibile esercito di costrutti al comando dei Custodi stessi. Il Custode Odyn venne forgiato direttamente da Aman’thul e durante tutta la guerra contro gli Antichi Dei si dimostrò come il più caparbio e tenace tra i Custodi, tanto da guidare i suoi fratelli nel momento più difficile della battaglia contro l'ultimo Dio Antico rimasto libero, Yogg-Saron.

    Immagine


    Yogg-Saron aveva creato e liberato contro i Custodi i potenti C’Thraxxi, aberrazioni molto potenti che avevano decimato l'esercito dei costrutti. Odyn riuscì a sollevare il morale dei propri compagni e ad attuare una strategia di contrattacco.
    Ordinò al Custode Loken di creare un'illusione per ingannare i C’Thraxxi; il piano funzionò e le mostruosità si lanciarono l'una contro l'altra, credendo di attaccare dei nemici.

    Tali furono le imprese di Odyn che i Titani gli diedero il titolo di Primo Designato, conferendogli l'onore di essere il capo dei Custodi. Il suo compito sarebbe stato quello di sorvegliare l'imponente fortezza di Ulduar.

    Helya era un costrutto facente parte dell'esercito che doveva aiutare i Custodi nella loro guerra contro gli Antichi Dei. Era la migliore a gestire e manovrare le potenti energie arcane del pianeta. All'inizio della guerra, quando i Signori Elementali schierati al servizio degli Antichi Dei furono sconfitti, il Custode Ra ebbe l'idea di imprigionarli invece di annientarli. Le prigioni furono costruite proprio da Helya, che manipolando l'energia arcana costruì un piano dimensionale dove i Signori Elementali e i loro eserciti furono esiliati e sigillati.

    Le Sale del Valore e l'incarcerazione di Odyn

    Immagine

    Millenni più tardi Azeroth dovette affrontare la terribile minaccia di Galakrond, il più potente e brutale proto-draco di quei tempi. I suoi progetti di devastazione furono contrastati dal Custode Tyr, che in un estremo tentativo convinse cinque dei più intelligenti proto-drachi a unirsi e fronteggiare la letale minaccia. La battaglia infuriò nelle terre del nord e infine Galakrond fu sconfitto; il suo corpo deforme si sfracellò sulle lande che un giorno sarebbero state conosciute con il nome di Dracombra. Tyr riconobbe nei cinque proto-drachi la forza e il valore necessari per divenire dei nuovi Guardiani di Azeroth e per lo scopo chiese agli altri Custodi di donare alle creature alate parte del loro potere.

    Odyn non fu d'accordo con tale richiesta. Egli considerava i proto-drachi una razza primitiva, incapace di svolgere efficacemente il compito affidato ai Custodi e al loro esercito di costrutti. Odyn non venne ascoltato e ostinatamente decise di creare un'armata personale ed elitaria al fine di proteggere Azeroth da qualsiasi minaccia, individuando nei possenti e coraggiosi costrutti Vrykul i soldati perfetti per il suo progetto.

    Chiese a Helya, che considerava come una figlia adottiva, di usare la sua magia per sollevare letteralmente una delle ali di Ulduar in aria. Questa cittadella fluttuante sarebbe stata conosciuta come Sale del Valore.

    Immagine

    Il Primo Designato si rivolse quindi ai Vrykul, proclamando che coloro che fossero caduti valorosamente in battaglia sarebbero vissuti nuovamente nelle Sale, in nuovi corpi forgiati dalla tempesta stessa. Questi campioni, i Valarjar, sarebbero stati i primi ad opporsi alle forze che avessero tentato di minacciare l'integrità di Azeroth.

    A Odyn non rimaneva che trovare un modo per trasferire gli spiriti dei Vrykul caduti dalle Terretetre, il piano dimensionale dimora dei defunti, alle Sale del Valore. I suoi studi su quel regno di decadenza e morte gli diedero il sapere necessario: avrebbe trasformato alcune Vrykul in esseri spettrali, le Val'kyr, capaci di muoversi fra le Terretetre e il mondo fisico, guidando gli spiriti dei Vrykul meritevoli fino alle Sale del Valore. Quando Odyn chiese alle Vrykul chi fosse pronta a ricevere l'onore di questa trasformazione, con sua sorpresa nessuna rispose alla chiamata. Offeso e in preda alla sua ossessione, Odyn era pronto ad imporre con la forza le sue decisioni; ad opporsi trovò però Helya, che non accettava che le Vrykul potessero essere trasformate in spettri contro la loro volontà. Minacciò di far precipitare le Sale del Valore se Odyn non si fosse fermato. Odyn vide l'opposizione di Helya come un attacco contro la stessa Azeroth. Accecato dalla rabbia la colpì, strappandole la sua forma fisica e trasformando così lei nella prima Val'kyr della storia.

    Le urla dell'incantatrice echeggiarono per tutta Azeroth. Da quel momento in Helya nacque un profondo odio verso Odyn, anche se restava comunque sottomessa alla sua volontà. Altre Val'kyr furono create e per molti secoli insieme ad Helya furono costrette a trasportare anime dalle Terretetre alle Sale del Valore.

    L'occasione per vendicarsi si presentò a Helya millenni più tardi, quando fu contattata dal Custode Loken, che oramai da tempo aveva tradito gli altri Custodi, manovrato dall'Antico Dio Yogg-Saron. Loken voleva mettere fuori gioco Odyn e le sue armate di Valarjar. Fece una proposta irrinunciabile a Helya: la libertà in cambio del suo potere. Liberata così dalla volontà di Odyn, Helya richiamò a sè tutte le forze arcane di Azeroth e sigillò le Sale del Valore, imprigionando Odyn e chiunque vi fosse all'interno.

    Helya se ne andò quindi insieme ad altre Val'kyr in mezzo all'oceano, fondando il suo nuovo regno: Helheim. Presto però quei luoghi sprofondarono nell'oscurità e nella dannazione; il cuore di Helya era corrotto, pieno d'odio e di rancore, e le anime dei Vrykul che approdavano nel suo reame divenivano anch'essi esseri corrotti e maledetti, i Kvaldir

    Immagine


    L'arrivo di Alleanza e Orda a Stromheim
    Per millenni Odyn e Helya si contesero le anime dei Vrykul. ll Custode aveva trovato colei che succedette a Helya come rappresentante delle nobili Val'kyr all'interno delle Sale del Valore: Eyir. Helya intanto tormentava le coste di Stromheim con i suoi Kvaldir.

    Il ritorno della Legione Infuocata condusse Alleanza e Orda sulle coste delle Rive Disperse. Odyn e Helya poterono osservare le gesta degli eroi mortali e il Custode rimase sorpreso di quanto fossero forti e determinati. Un guerriero in particolare lo stupì e quando morì durante la battaglia alle Rive, Odyn mandò una Val'kyr a recuperare il suo spirito per farlo risorgere alle Sale del Valore. Mai prima d'ora un mortale era stato ritenuto meritevole di questo onore. Odyn lo fece diventare un Valarjar e gli diede il comando delle sue truppe per combattere la Legione.

    Dopo poco tempo gli eserciti di Alleanza e Orda arrivarono a Stromheim alla ricerca di uno dei Pilastri della Creazione, l'Egida di Aggramar. Questa potente reliquia, forgiata dai Titani stessi, era conservata da Odyn. Il Custode decise, vista l'incombente minaccia demoniaca, di donarla a coloro che si fossero dimostrati meritevoli, solo dopo il superamento di innumerevoli ed estenuanti prove. Odyn, con le sembianze di un Vrykul anziano di nome Havi, guidò gli eroi attraverso queste prove, individuando fra i mortali coloro che sarebbero stati degni di presentarsi al suo cospetto nelle Sale del Valore.

    Helya nel frattempo continuava nella sua opera di corruzione di anime. Odyn decise di far assaltare la nave Naglfar, che trasportava i poveri spiriti dei caduti nelle grinfie dell'incantatrice. Il suo campione e un manipolo di eroi si fecero largo tra le anime dannate e riuscirono a sconfiggere anche il Re caduto Ymiron. Quest'ultimo fu poi asservito al volere di Odyn, usato per contrastare l'avanzata della Legione. Dopo aver ucciso il traghettatore della Naglfar, Harbaron, i campioni di Azeroth dovettero vedersela direttamente con Helya, infuriata per l'attacco e i danni subiti. Con sua somma sorpresa i mortali riuscirono a respingerla e lei trovò rifugio nel suo regno.

    I campioni che si stavano cimentando nelle prove di Odyn furono trasportati con la forza nell'Helheim. Qui poterono assistere alla stipula di un patto fra Helya stessa e la Regina Banshee Sylvanas. L'incantatrice donò a Sylvanas un oggetto capace di soggiogare le Val'kyr di Odyn. Dopo che Sylvanas se ne fu andata, Helya tentò di uccidere gli intrusi ma il tempestivo intervento di Odyn li portò in salvo lontano da Helheim.
    Sylvanas avrebbe usato il potere donatole da Helya per soggiogare la Val'kyr Eyir, ma trovò a contrastare i suoi piani Genn Mantogrigio, il cui odio nei confronti della banshee era alimentato dai tragici avvenimenti di Gilneas. Mantogrigio riuscì nell'intento di fermare il rituale di Sylvanas e riuscì anche a distruggere l'oggetto magico di Helya.

    I campioni di Azeroth giunsero infine alle Sale del Valore, solo per scoprire che le prove non erano finite. Odyn volle che affrontassero prima il guardiano Hymdall, poi la feroce bestia Fenryr. Eyir, che nutriva dubbi sull'onore dei mortali, fece affrontare loro la sua prediletta Hyrja.

    Gli eroi superarono tutte le prove e Odyn, soddisfatto, donò loro l'Egida di Aggramar. Fu in quel momento che il Dio-Sovrano Skovald, corrotto alleato della Legione, avanzò la sua pretesa sull'Egida. Nonostante Skovald usò tutti i suoi poteri e la magia vile di cui era infuso, non ebbe la meglio. Odyn, sinceramente sbalordito, chiese ai mortali di combattere contro di lui: era da troppo tempo che non affrontava avversari così degni e valorosi. Odyn non usò tutta la forza e il potere di cui disponeva ma alla fine fu soddisfatto della battaglia e ricompensò in maniera adeguata i coraggiosi avventurieri.

    La Prova del Valore e la morte di Helya
    Mentre Odyn si compiaceva per i recenti avvenimenti, Helya scatenò tutta la sua rabbia e la sua furia. Le coste di Stromheim e Alto Monte furono presto avvolte da densi banchi di nebbia dai quali comparivano Kvaldir e Helarjar che uccidevano senza pietà e portavano nuove anime nell'Helheim.

    Odyn mandò le sue armate a fronteggiare la minaccia ma qualcosa lo turbò profondamente. Presto scoprì che grazie a dei rituali, i suoi prediletti Valarjar potevano essere corrotti e mutati in Kvaldir. Questo affronto fece infuriare Odyn, che non potendo muoversi dalle Sale del Valore decise di fare affidamento su quegli eroi mortali che tanto lo avevano impressionato nelle recenti battaglie e prove.

    Odyn stesso testò la forza di quei guerrieri, affrontandoli al massimo della sua potenza: voleva essere certo che fossero preparati per sconfiggere Helya una volta per tutte. I campioni furono trasportati direttamente nell'Helheim, con la speranza di una loro schiacciante vittoria.

    Immagine


    Helya scatenò tutte le sue forze, compreso il suo fidato Guarm, il mostruoso tricefalo guardiano dei cancelli dell'Helheim. Eserciti di Kvaldir e Helarjar, guidati dalle forze delle maree e delle tempeste si scontrarono contro quelli che Helya definiva i "cani di Odyn". L'incantatrice non si trattenne dall'usare tutti i suoi poteri e la sua forza ma nonostante questo, alla fine cadde sotto gli attacchi possenti degli eroi di Azeroth.

    Odyn, finalmente libero dalla sua prigione dorata, decise che era venuto il tempo di far visita ai suoi fratelli Custodi a Ulduar.

    Gli eroi nel frattempo recuperarono l'anima di Illidan Grantempesta...
  • La storia che alimenta Warcraft è una delle più grandi e complesse all'interno dell'universo dei videogiochi e del fantasy. Spesso è molto difficile districarsi in mezzo a così tanti nomi, eventi e luoghi, e trovare una raccolta esaustiva di tutta la storia dell'Universo di Warcraft non è impresa semplice.
    Nasce così WoW Lore TLDR, il cui grande scopo è appunto mettere a disposizione la storia di Warcraft utilizzando un sistema semplice e di veloce consultazione: il TL;DR.

    Ormai di uso comune nel linguaggio della rete e dei forum, TL;DR è l'acronimo di Too Long; Didn't Read: in risposta ad un argomento molto lungo indica che non è stato letto completamente, oppure viene inserito seguito da un'estrema sintesi di sezioni di testo molto lunghe. Vari esempi se ne possono trovare facilmente su Reddit, dove la sezione tldr riassume in poche parole gli interventi più lunghi e interessanti del giorno.

    Immagine

    WoW Lore TLDR pesca a piene mani da questo concetto e lo applica in modo egregio alla storia di Warcraft. Questa viene divisa in macro capitoli riassunti in maniera semplice e veloci da leggere. Ognuno di questi capitoli può essere ampliato in paragrafi e ogni paragrafo contiene tutte le informazioni sotto forma di elenco di concetti.
    Non è affatto complicato, tutto risulta intuitivo e di facile navigazione, basta sapere cosa si sta cercando.

    Il progetto, molto complesso da gestire, è relativamente giovane e il sito è in continuo aggiornamento. Sicuramente ne risulterà un punto di ritrovo molto interessante e utile per tutti gli appassionati di lore di Azeroth.
  • Scritto da ,
    Qui puoi trovare i precedenti capitoli di questa incredibile storia

    L'invasione di Suramar
    Gli Esuli Oscuri, grazie ai frutti dell'Arcan'dor, stanno finalmente guarendo la dipendenza dal Pozzo Oscuro. Nel frattempo la situazione a Suramar si fa tragica. Sotto ordine di Elisande i demoni imperversano nella città uccidendo chiunque sia sospettato di lavorare per gli Esuli Oscuri; gli stessi Nobili Oscuri, corrotti dalla magia vile, commettono atrocità.

    Vanthir viene catturato e incarcerato, abbandonato a una morte per avvizzimento.
    Fortunamente un manipolo di avventurieri riesce a trovarlo e a liberarlo in tempo. Mangiando un frutto dell'Arcan'dor si salverà.
    I cittadini fuggono dalla città e i rifugiati che arrivano a Shal'aran aumentano velocemente. Gli Esuli Oscuri sono sempre più sotto pressione per mancanza di risorse e fanno fatica a proseguire la loro campagna contro Elisande e i suoi alleati.
    In soccorso arriva l'Arcimago Khadgar con le forze elfiche dei Sin'dorei, guidati da Lady Liadrin, dei Kaldorei, guidati da Tyrande Soffiabrezza, ed infine i Quel'dorei guidati da Vereesa Ventolesto.
    Nonostante gli attriti tra le varie fazioni, le forze elfiche unite riescono prima ad assediare la città di Suramar e poi a dare inizio all'invasione.

    Immagine

    Gli eserciti arrivano alle porte della Rocca della Notte; qui Elisande si manifesta e grazie ad un potente incantesimo temporale sbaraglia l'intero esercito degli Elfi. Khadgar si salva grazie all'intervento tempestivo di un compagno avventuriero e successivamente riesce a creare una barriera arcana che permette di liberare Lady Liadrin e Tyrande Soffiabrezza.

    Thalyssra non capisce perchè Ly'leth Lunastre non li abbia avvisati del tremendo potere di Elisande. Non può sapere che Ly'leth è stata catturata prima che potesse informare i ribelli e il suo messaggio è stato intercettato dal nemico.

    Dato che l'entrata principale della Rocca è bloccata dalla magia di Elisande, l'Arcanista Valtrois trova un'entrata secondaria, solo per scoprire che anche quest'ultima è bloccata da una potente barriera arcana. Valtrois capisce che la barriera non è prodotta dal Pozzo Oscuro ma da una delle faglie che gli Esuli Oscuri usavano, reindirizzata verso la Rocca della Notte.
    Con l'aiuto di una draghessa blu Valtrois riesce a fare breccia nella barriera. Thalyssra decide allora di invadere la città fino all'entrata secondaria della Rocca della Notte usando gli Avvizziti addestrati.
    Il primo tentativo fallisce, gli Avvizziti vengono annientati e controllati dalla magia vile. Thalyssra, in un estremo tentativo, rende gli avvizziti capaci di assorbire tale magia e di rendersi immuni dal suo controllo. Con questo esperimento il secondo attacco degli Avvizziti ha successo, portando finalmente Khadgar e Thalyssra davanti all'entrata secondaria della Rocca della Notte.


    L'attacco alla Rocca della Notte e la sconfitta di Gul'Dan

    Immagine

    All'interno della Rocca, in una delle torri più alte, Gul'Dan sta usando l'immenso potere del Pozzo Oscuro per ultimare il rituale che trasferirà l'anima del suo padrone Sargeras all'interno del corpo di Illidan, da usare come nuovo avatar.

    Thalyssra insieme agli avventurieri, entrati nella Rocca, si fanno largo tra Avvizziti e scorpioni fino a trovarsi davanti a una creatura potenziata e degenerata dalle energie del Pozzo Oscuro, a guardia di quella che è divenuta la sua tana: Skorpiron.
    Thalyssra rimane sorpresa dell'uso fatto del Pozzo Oscuro. Gli avventurieri riescono comunque ad avere la meglio sulla mostruosa creatura.
    Thalyssra apre le porte dei sotterranei della Rocca della Notte affidando il destino degli Elfi Oscuri agli stranieri. Oltre la porta c'è una creatura a guardia della caverna, l'Anomalia Cronomatica. Questa aberrazione arcana è l'incarnazione del potere dell'Occhio di Aman'thul e responsabile del mantenimento dell'incantesimo temporale di Elisande, lo stesso che tiene l'esercito degli Elfi sotto scacco. Con la sconfitta dell'Anomalia l'incantesimo viene annullato.

    Gli avventurieri cercano di accedere al piano terra della Rocca della Notte ma si ritrovano a combattere contro un costrutto abbandonato da tempo, con problemi di personalità multiple, di nome Trilliax. Disattivato Trilliax finalmente Thalyssra e il suo seguito possono muoversi per le scalinate della Rocca della Notte; i civili degli Elfi Oscuri scappano di fronte agli stranieri.

    Il gruppo viene bloccato da Aluriel la Lama Incantata. Oltre ad essere una grandissima spadaccina, Aluriel ha forgiato le proprie armi e armature nel Pozzo Oscuro, infondendole di potenti incantesimi del fuoco, del ghiaccio e arcani.

    Immagine

    Dopo una dura lotta gli avventurieri riescono ad avere la meglio su Aluriel. Thalyssra e Khadgar pianificano su come procedere mentre gli avventurieri raggiungono il ponte che una volta collegava la Rocca della Notte con il tempio di Elune, ora conosciuto con il nome Tomba di Sargeras.
    Sul ponte si scontrano con diversi Stregoni Eredar e pur uccidendoli non riescono a fermare in tempo il rituale che riporta al pieno delle sue energie Krosus, il colossale Signore della Rovina che era stato sconfitto alle Rive Disperse dall'unione di Alleanza e Orda, ora di nuovo pronto alla distruzione totale. Gli avventurieri, prima che Krosus distrugga del tutto il ponte, riescono ad avere la meglio su di lui. Khadgar festeggia così la caduta di colui che ferì mortalmente Tirion Fordring.

    Nel punto in cui Aluriel è caduta il rituale di Gul'Dan è cresciuto di potenza, non c'è un momento da perdere. Nelle stanze del palazzo viene ritrovata Ly’leth Lunastre, che finalmente viene liberata.
    Nelle sale superiori si trova il potente Nathrezim Tichondrius, che ha il compito di sorvegliare e proteggere Gul'Dan affinchè completi il rituale. Egli dimostra il suo disprezzo per le razze mortali e usa i suoi poteri per distruggere la ribellione in atto.

    Tichondrius viene sconfitto e rimandato nella Distorsione Fatua. A bloccare l'avanzata degli avventurieri si schiererà l'Astromante Etraeus, che per anni ha usato il potere del Pozzo Oscuro per sondare l'universo e scoprire mondi che vanno al di là della comprensione dei mortali. Durante lo scontro, Etraeus attingerà potere da questi mondi, anche da uno completamente consumato dalle energie del Vuoto.
    Ucciso l'Astromante gli avventurieri si confrontano con l'ultimo degli alleati di Elisande, il Mastro Botanico Tel'arn. Quest'ultimo ha usato le energie del Pozzo Oscuro per le sue amate piante e su se stesso, cambiando totalmente la sua fisionomia: oramai non sembra nemmeno più un Elfo Oscuro ma un ibrido elfo-pianta.
    Sconfitto anche il Mastro Botanico Tel'arn, finalmente gli avventurieri possono vedersela con la Gran Magistra Elisande.

    Immagine

    Elisande non sembra sorpresa nel vedere il manipolo di guerrieri ed anzi, dice loro che erano attesi. La sua potente connessione con il Pozzo Oscuro le permette di sondare le linee temporali e afferma di aver visto diversi futuri. In tutti, la distruzione di Suramar e del suo popolo sarebbe avvenuta, se non si fosse accettato il patto con Gul'Dan. La Magistra si è anche vista sempre vincitrice contro i ribelli...stava aspettando questo momento!

    Durante la battaglia che si scatena Elisande sfrutta il potere temporale e riporta indietro il tempo ogni volta che sta per essere sconfitta. Dopo qualche incantesimo però il potere le sfugge di mano e soccombe sotto i colpi dei suoi avversari.
    La sua anima si ritrova sconcertata dalla morte, capisce che niente è scritto nel futuro e che ognuno deve imparare a scrivere il proprio destino. In un ultimo estremo gesto l'anima di Elisande si unisce al Pozzo Oscuro, donando impensabili poteri agli avventurieri per affrontare la dura prova finale che li attende.

    Sulla vetta della Rocca Gul'Dan ha quasi ultimato il suo rituale. Lo stregone deride gli eroi di Alleanza e Orda, ricordando le morti dei loro Re e Capoguerra, Varian e Vol'Jin, e le umilianti ritirate dalle Rive Disperse. Lo Stregone invia dei demoni a impegnare gli avventurieri e una volta completato il rituale si potenzia con l'aiuto dell'Occhio di Aman'thul.

    Nonostante tutto il potere in gioco, Gul'Dan non ha la meglio. Prossimo alla sconfitta, nel cielo si apre uno squarcio dimensionale su un lontano mondo; Gul'Dan diventa ancora più potente e tenta di portare l'anima di Sargeras dentro il corpo di Illidan Grantempesta.

    L'intervento di Khadgar riporta l'anima di Illidan al proprio corpo, impedendo così a Gul'Dan di avere successo. Illidan ritorna in vita e uccide Gul'Dan, non lasciando più traccia di lui.

    Immagine

    Illidan, finalmente libero e ritornato nel suo corpo, afferma che finalmente i mortali sono pronti, e chiede loro si seguirlo nell'abisso.
    Khadgar riporterà l'Occhio di Aman'thul a Dalaran, insieme agli altri Pilastri della Creazione.
    Senza l'Occhio, il Pozzo Oscuro diviene instabile. Thalyssra, Oculeth e Valtrois si ritrovano a discutere del suo destino.

    Valtrois vorrebbe renderlo stabile per usarlo contro la stessa Legione ma Thalyssra decide che è ora di farlo morire: gli Elfi Oscuri devono essere finalmente liberi dalla sua dipendenza e liberi di forgiare un nuovo destino insieme alle altre razze. Oculeth accetta la decisione di Thalyssra e il Pozzo viene infine lasciato al suo lento spegnimento.

    Tutto sembra tornare lentamente alla normalità, almeno fino a quando i nostri eroi non saranno chiamati ad affrontare altre terribili prove per la salvezza di Azeroth!
  • Scritto da ,
    • Zona: Roccavento
    • Coordinate: 44.3, 24.6
    • Dove: potete trovare la lapide di Nicholas nel cimitero, sulla sinistra, poco prima di raggiungere il sentiero che porta al Monumento di Tiffin Ellerian Wrynn.

    Sir Nicholas Gabaree è un tributo a Nicholas Wayne Gabaree, morto in un incidente motociclistico l'11 ottobre 2012 all'età di 24 anni. Ha frequentato la Copperas Cove High School del Texas prima di completare la formazione automobilistica presso l'Università Tecnica alla Volkswagen Academy. Al momento della sua morte, era un insegnante meccanico al Momentum Volkswagen di Houston.

    Nicholas si divertiva in raid giocando un Paladino di nome Divide nella gilda dell'Alleanza No Options, sul server US-Lightbringer. Nicholas fu anche membro di altre gilde come The Coalition, Sanctuary e Age of Wisdom. I suoi amici, alcuni dei quali impiegati in Blizzard, lo ricordano per il suo senso dell'umorismo, lo spirito spensierato e l'amore per la vita.

    Sir Nicholas Gabaree si trova nel cimitero della città di Roccavento ed è stato aggiunto nella patch 5.4.1. Per trovarlo, segui il sentiero che passa davanti alla cattedrale fino al cimitero. Il memoriale di Nicholas rimarrà sulla tua sinistra, proprio prima di raggiungere la grande tomba / monumento con l'effige di Lordaeron e il sentiero che porta al Monumento di Tiffin Ellerian Wrynn. La sua lapide è una delle più piccole, e quando ci si clicca sopra col mouse apparirà un'immagine semi trasparente di un Paladino Umano; dirà cose come: "Conosci dei bei scherzi, [razza]" o "Hai visto i miei compagni?". Quando scomparirà, ti saluterà e urlerà "POOF!", svanendo in una nuvola di fumo.

    Nicholas Divide è inoltre un seguace che può essere reclutato presso le Guarnigioni dell'Alleanza.

    Immagine
  • Scritto da ,
    Chiudiamo il nostro racconto sulla storia degli Artefatti dei Monaci presentando Pugni del Cielo, i tirapugni del Monaco Impeto.

    L'ultima cosa di cui aveva bisogno Azeroth era un'altra invasione di Elementali. È stato un bene che tu ti sia liberato di Tifinius velocemente. Se non fosse stato fermato, sarebbe diventato inarrestabile, complice l'uso di queste armi.
    Ma adesso i Pugni del Cielo sono nelle tue mani. Hai un cuore equilibrato, cerchi l'armonia in ogni cosa. Forse, su Azeroth, non c'è creatura più degna di te per brandire questo uragano di potenza.


    Parte Prima

    Non è da molto che Uldum è stato rivelato al mondo, perciò molti frammenti della storia dei Tol'vir ci sono ancora sconosciuti. Tuttavia è sempre più chiaro che i Pugni del Cielo sono tra le armi più interessanti create dalla loro società. E sono anche tra i manufatti più pericolosi che si siano mai visti.
    Si narra di un antico armaiolo, un maestro senza pari tra i Tol'vir. Il suo nome era Irmaat, conosciuto come una tra le menti migliori mai vissute a Uldum ma allo stesso tempo come un esempio da non imitare. Irmaat creava opere incredibili, ma il suo orgoglio sarebbe stato la sua rovina.

    Parte Seconda

    I Titani crearono i Tol'vir per proteggere alcuni luoghi chiave di Azeroth. Nel corso dei millenni, alcuni caddero vittime delle forze dell'oscurità. Per molto tempo, Uldum sfuggì a questo fato. Irmaat l'armaiolo lavorava senza tregua per dotare i suoi fratelli dei migliori strumenti bellici possibili.
    Per Irmaat il lavoro non era soltanto un dovere. Era la sua vocazione. Considerava le sue mani come estensione della volontà dei Titani, e non desiderava altro che dare alle sue armi la capacità di ristabilire l'ordine dal caos. Cominciò a infondere la magia nelle sue creazioni, lasciandosi inspirare da varie fonti di potere.
    Il potere dell'aria suscitava in lui un interesse particolare. Osservava segretamente Celaria, il reame dell'Aria nel Piano Elementale, e studiava come le sue creature vivevano e combattevano. Irmaat forgiò quattro scimitarre, rappresentanti i quattro straordinari Signori dei Djinn. Poi, con un rituale la cui audacia stupì persino la sua gente, Irmaat evocò e vincolò i quattro Signori alle armi. Il loro potere adesso apparteneva ai Tol'vir.

    Parte Terza

    Le quattro scimitarre di Irmaat erano molto ambite tra i guerrieri Tol'vir. Le storie della loro potenza si diffusero rapidamente, e i messaggeri giungevano da molti avamposti per chiedere altre meraviglie. Ma la soddisfazione dell'armaiolo non durò molto. Aveva creato qualcosa di immenso, ma non era perfetto. Irmaat aveva visto con i suoi occhi la vera potenza elementale di Celaria. Perfino il potere dei quattro Djin catturati non era niente in confronto.
    Irmaat cominciò così a forgiare due nuove armi. Non erano scimitarre, ma armi più piccole, una per ciascuna mano. Le chiamò Al'burq e Alra'ed, e avrebbero dovuto controllare un potere che, per sua natura, non può essere domato.

    Parte Quarta

    Dopo aver forgiato le sue nuove armi, Irmaat le considerò le sue migliori. Questi pugni del cielo sarebbero stati capaci di dominare i venti. Non restava altro che catturare il più grande potere di Celaria: il Signore Elementale Al'Akir.
    Irmaat cominciò il rituale lentamente, per far si che il Signore del Vento non percepisse le sue intenzioni. Ci vollero settimane di preparazione, ma una volta pronto, tutto sarebbe finito in un istante. Il fabbro lanciò l'incantesimo per aprire un portale su Celaria e vincolare l'essenza di Al'Akir. Ci fu un grande lampo di luce e una potente folata di vento; quando tutto fu concluso, Irmaat sentì Al'burq e Alra'ed vibrare di potere elementale.
    Era certo di avercela fatta. Era certo di aver compiuto l'impossibile. Questa sicurezza lo avrebbe condotto alla morte.

    Parte Quinta

    Di tutti i Signori Elementali, Al'Akir era il più astuto e intelligente. Quando Irmaat catturò quattro dei suoi più preziosi luogotenenti, il Signore del Vento era pieno di rabbia, ma considerò attentamente l'opportunità di una vendetta futura. Sospettava che l'orgoglioso Irmaat gli avrebbe fornito l'occasione giusta. Quando Irmaat concluse il rituale di incantamento delle sue armi, sentì il potere di Al'Akir fremere. Ma non era lo spirito del Signore Elementale, bensì la sua trappola. Irmaat impugnò le sue nuove armi per saggiarne la potenza, scatenando una furia incontrollabile.
    Il fabbro, la sua forgia e un buon numero di edifici di Uldum furono distrutti dall'uragano di potenza che si era sprigionato. Le armi vennero scagliate a chilometri di distanza. I malcapitati Tol'vir che per primi provarono a recuperarle furono distrutti. Al'Akir aveva reso le creazioni di Irmaat inutilizzabili, così sature di potere che nessuno avrebbe mai potuto controllarle.
    I Tol'vir le nascosero nelle profondità della terra. Per millenni nessuno osò toccarle o ripetere la follia di Irmaat.

    Parte Sesta

    Immagine

    Gli eventi del Cataclisma mutarono Azeroth per sempre.
    Uldum si mostrò al mondo. Le vestigia dei Tol'vir furono prese d'assalto. Al'Akir e altri Signori Elementali furono infine distrutti dai campioni di Azeroth.
    Le conseguenze di quegli eventi non furono che l'inizio. Sappiamo che la morte di Al'Akir lasciò un vuoto di potere tra gli Elementali dell'Aria. Alcuni sottoposti ancora in vita si diedero battaglia per la conquista di Celaria. Nessuno ebbe immediati vantaggi, poiché nessuno di loro era potente o astuto quanto il loro padrone.
    Tuttavia, un Djinn di nome Tifinius percepì che il potere di Al'Akir non era del tutto svanito. I Pugni del Cielo non sarebbero stati nascosti ancora per molto.

    Parte Settima

    Le fenditure dimensionali di Celaria permisero a Tifinius di andarsene in tutta tranquillità, per dare la caccia a qualcosa che lo avrebbe elevato al di sopra dei suoi simili. Si lasciò guidare dai propri sensi e raggiunse una zona ignota e desertica nei pressi di Uldum. Quando scavò nella sabbia, trovò quello che avevano sepolto i Tol'vir: l'ultima creazione di Irmaat, i Pugni del Cielo.
    Tifinius capì che, nonostante la morte di Al'Akir, il caos elementale infuso nelle armi era ancora presente, solo leggermente più stabile di quando Al'Akir era in vita. Tuttavia, l'esplosione di potere che si verificò quando il Djinn impugnò le armi per la prima volta quasi lo distrusse.
    Ma con calma e in gran segreto, Tifinius imparò a controllare il potere del suo vecchio padrone.

    Parte Ottava

    Quando Tifinius tornò a Celaria con i Pugni del Cielo decise di porre fine alla guerra tra gli Elementali dell'Aria. Non fu tanto la sua forza bruta e grezza a calmarli; attraverso le armi incantate percepivano l'essenza del vecchio padrone, che li costringeva ad obbedire.
    Alcuni ovviamente si rifiutarono di servire Tifinius. Altri Djinn credevano di potersi unire e contrastarne la nuova forza. Una grande battaglia quasi distrusse il Pinnacolo del Vortice e un brutale scontro al Tempio di Asaad vide gravi perdite su tutti i fronti.
    Tutto sommato Tifinuis non era il più astuto, ma soltanto il più forte. Sconfisse i suoi avversari scagliando i loro spiriti in altri reami elementali. Da soli non avrebbero mai potuto impedire ai loro nemici naturali di annientarli lentamente e inesorabilmente.
    Tifinius dichiarò che era il degno successore di Al'Akir e che avrebbe completato ciò che il Signore del Vento aveva iniziato.

    Immagine

    Parte Nona

    La guerra di Celaria aveva causato più danni di quanti Tifinius pensasse. Gli Elementali dell'Aria avrebbero avuto bisogno di molto tempo per recuperare le forze e lanciarsi in nuove battaglie.
    Tifinius però non aveva alcuna intenzione di aspettare. Nel momento in cui seppe dell'invasione della Legione Infuocata su Azeroth, capì che i campioni del mondo avrebbero pensato ad altro. Disse ai suoi servitori che non ci sarebbe stato momento migliore. Le incursioni a Uldum incominciarono subito. I Pugni del Cielo spazzarono via ogni resistenza iniziale.

    Parte Decima

    L'assalto di Tifinius a Uldum fu un grave errore strategico. La guerra civile era finita da poco e la forza degli Elementali dell'Aria era fiaccata.
    L'unico vantaggio che questo esercito di conquista aveva era rappresentato da Al'burq e Alra'ed, ma perfino Tifinuis non riusciva ancora a padroneggiarne il potenziale. Poteva compiere carneficine, certo, ma la sua concentrazione era focalizzata sull'evitare che l'antica furia di Al'Akir lo distruggesse.
    L'orgoglio di Tifinius fu provvidenziale per la salvezza Azeroth. La sua ambizione destò attenzioni non previste, i suoi piani furono rivelati. Dichiarò la sua guerra troppo presto e perfino le sue potentissime armi non poterono salvarlo.

    Parte Undicesima

    La storia stessa di queste armi è marchiata con l'Orgoglio. Il potere che contengono può essere gestito solo da una mente equilibrata e da uno spirito armonioso. Arroganza e spavalderia significherebbero rovina per chi le utilizzasse senza scrupoli.

    Ma se hai già camminato con il vento...i Pugni del Cielo avrebbero infine trovato un padrone che potrebbe renderli davvero leggendari.
  • Continuiamo il nostro racconto sulla storia degli Artefatti dei Monaci. Oggi vi parleremo di Sheilun, l'incredibile bastone del Monaco Misticismo.

    Conosci Shaohao? Kang, il Pugno della Prima Alba? Xuen, la Tigre Bianca? Sai delle terribili prove che i Pandaren hanno dovuto sostenere per migliaia di anni?
    Sheilun è la prova tangibile che il conflitto può essere sopportato, che la tirannia può essere combattuta, che il disastro può essere risolto...e che tutto questo è reso possibile da un cuore amorevole. Sheilun ti aiuterà enormemente nelle tue tribolazioni. Portalo con orgoglio e usalo per riportare i tuoi compagni a casa sani e salvi.


    Parte Prima

    "Pare strano definire potente Sheilun, vero? Non puoi usarlo per spianare una montagna con un singolo colpo e neppure per bruciare vivi migliaia di nemici con un singolo pensiero. Alcuni potrebbero esserne delusi...ma tu sei un Monaco. Sai che il potere assume varie forme. Alcuni vogliono lo schianto dell'acqua in fondo alla cascata, ma tu cerchi la calma e l'inevitabile forza di un fiume profondo, di quelli che scavano canyon nella pietra più dura e portano via guerrieri nella sua corrente, senza apparente sforzo. È questo ciò che Sheilun incarna."
    Maestro Xunsu, Teurgo del Misticismo della Terrazza dell'Eterna Primavera

    Questo bastone ha visto molte battaglie a Pandaria. Era là quando uno schiavo rovesciò un impero di schiavisti. Era là quando un Imperatore salvò un intero continente dalla rovina.
    Sheilun contiene l'eredità di antichi giorni e antichi spiriti. Nelle mani di chi vuole aiutare gli altri, il bastone è molto potente.

    Parte Seconda

    Molto tempo prima della Separazione , prima che la terra più a sud di Azeroth fosse nota come Pandaria, ci fu un'esplosione di vita in una particolare vallata. Quattro spiriti animali vennero attirati in quel luogo, la Vallata dell' Eterna Primavera, rimanendo estasiati dal suo potenziale...e dal suo potere. In quel tempo, le forze oscure avevano messo gli occhi sui segreti della vallata. Un Guardiano dei Titani e le sue armate di Mogu proteggevano la terra dai Mantid e da altre minacce, ma nessuno sapeva che qualcosa stava ribollendo nell'ombra, in silenzio.
    I quattro spiriti decisero di stabilirsi li. Erano Xuen la Tigre Bianca, Yu'lon la Serpe di Giada, Chi-Ji la Gru Rossa e Niuzao lo Yak Nero. Sarebbero divenuti noti con il nome di Venerabili Celestiali.
    Con loro emersero diverse forme di vita nei dintorni della Vallata dell'Eterna Primavera. Tra queste vi erano i saggi Jinyu, gli irruenti Hozen e i pacifici Pandaren. Adoravano i venerabili Celestiali e, in cambio, gli spiriti offrivano loro conoscenza e consigli. Per un certo periodo di tempo, regnò la pace.

    Immagine

    Parte terza

    La pace nella vallata non durò molto. Il terrore del Re del Tuono cambiò tutto.
    Un Signore della Guerra dei Mogu chiamato Lei Shen si rivoltò contro il suo maestro, il Guardiano Ra-Den, rubandogli il potere e autoproclamandosi Imperatore di tutti i Mogu e di coloro che vivevano nel suo dominio. Schiavizzò chi si arrese e uccise chi non lo fece. Dapprima conquistò il piccolo regno dei Jinyu, poi i loro rivali Hozen. I Pandaren fuggirono verso le ostili terre del massiccio del Kun-Lai, alla ricerca della protezione di Xuen, la Tigre Bianca.
    Xuen offrì loro protezione per un po' di tempo. Ma non passò molto prima che Lei Shen conducesse un'armata alle pendici del Kun-Lai. Invece di attaccare, lanciò una sfida: Xuen avrebbe dovuto duellare con il Re del Tuono. La vittoria della Tigre avrebbe significato la libertà per i Pandaren, mentre la sconfitta avrebbe significato schiavitù per tutti loro. Se la Tigre si fosse rifiutata, tutti sarebbero stati giustiziati sul posto.
    Xuen accettò la sfida. Il duello tra il Venerabile e il Re del Tuono scosse i cieli per giorni. Alla fine Xuen cadde. Lei Shen però non lo uccise ma lo portò sul picco più alto del Monte Neverest e lì lo imprigionò, costretto a guardare i Pandaren divenire schiavi, per migliaia di anni.
    Nonostante Xuen fosse immobilizzato, non era inerme. Ed è qui che comincia la vera storia del bastone Sheilun.

    Parte Quarta

    Per millenni Xuen rimase solo, capace solo di guardare l'Impero dei Mogu infliggere indicibili crudeltà ai propri schiavi. Poi vide germogliare il seme della rivoluzione.
    Tutto cominciò da un singolo Pandaren, Kang, che considerava lo schiavismo dei Mogu come la loro principale debolezza. Kang imparò a combattere senza armi, sfruttando la forza degli avversari contro di loro, e lo insegnò a molti altri. Lui e i suoi seguaci riuscirono a scappare sul Kun-Lai, dove affinarono le loro abilità in gran segreto. Un giorno, Kang si arrampicò fino alla cima del Monte Neverest per meditare, e lì trovò Xuen!
    L'isolamento non aveva reso il Venerabile arrabbiato o amareggiato, ma aveva animato invece la sua voglia di aiutare. Insegnò a Kang e agli altri monaci le vie della forza - non solo la forza fisica, ma anche la forza di resistere. "Osservate i frammenti di vita a queste altitudini", disse Xuen, "e conoscerete la vera forza".

    Immagine

    Kang osservò e vide alberi sparsi e isolati crescere lungo i pendii del Kun-Lai. Erano contorti, ma capì subito che era così che doveva essere. Dovevano sopportare i venti gelidi e il clima rigido. I loro tronchi dovevano essere solidi e le loro radici profonde.
    Quegli alberi divennero le mura del monastero dei monaci e fornirono il legno da cui ricavarono le loro prime armi: non lame come i loro nemici, ma bastoni. Kang portò il suo da Xuen, che lo benedisse. Kang lo chiamò "Sheilun" in onore di suo figlio, morto per la crudeltà dei Mogu anni prima.
    Kang portò Sheilun per tutta la durata della rivoluzione dei Pandaren. Non fu il bastone a vincere la guerra: erano le parole di Kang che galvanizzavano gli schiavi dei Mogu, ed era la volontà di Kang a spronarlo quando tutto sembrava perduto. Qualche volta Sheilun era un semplice bastone da passeggio, qualche altra era lo scudo che proteggeva il cuore dalle spade e dalle asce dei Mogu.
    Sheilun era con Kang il giorno in cui morì sacrificando la vita per rovesciare l'ultimo Imperatore dei Mogu. Con quel gesto estremo l'ex schiavo liberò tutta Pandaria.

    Parte Quinta

    Sheilun venne riportato al monastero tra le montagne, simbolo quieto di cosa può ottenere la forza dell'armonia interiore. Il monastero tuttavia non era posto così tranquillo.
    Xuen avvertì i monaci che con la libertà ritrovata avevano ereditato anche la responsabilità di proteggere Pandaria dalle menti malvagie che volevano conquistarla. Ogni cento anni, gli insettoidi Mantid avrebbero infestato quelle terre. A ostacolare i loro propositi di distruzione sarebbero state le coraggiose anime combattenti in cima alla Muraglia Serpeggiante, il grande muro eretto per proteggere Pandaria proprio dalla furia dei Mantid.
    I monaci che rimasero a Kun-Lai si prepararono per questa minaccia. Ogni cento anni, i monaci dei Pandaren si posizionavano lungo la Muraglia Serpeggiante per rivolgersi verso le orde di Mantid, rischiando la propria vita per proteggere la loro terra. Xuen permetteva sempre a un Monaco del Misticismo di portare Sheilun in questa battaglia epocale.
    È impossibile dire quante vite sono state salvate grazie a questo bastone. È impossibile dire quanti dei suoi portatori morirono per servire Pandaria. Tuttavia, il loro sacrificio non fu inutile. La Muraglia è in piedi ancora oggi.

    Parte Sesta

    Quasi diecimila anni fa, Sheilun passò all'ultimo Imperatore di Pandaria. Forse è una storia che hai già sentito. Ti prego però di capire una cosa: prima di diventare una leggenda, l'Imperatore Shaohao era un giovane e inesperto Pandaren, totalmente ignaro del suo destino.
    Il giorno dell'incoronazione di Shaohao, un monaco dal Kun-Lai si presentò con Sheilun in dono. Il nuovo Imperatore non riconobbe la sua importanza. Non capì neppure che il monaco era stato mandato da Xuen, la Tigre Bianca. Pensava che l'oggetto fosse un semplice ornamento. Shaohao credeva di essere destinato a una vita di comodità e agi. Pandaria era una terra pacifica ormai da generazioni, perché le cose sarebbero dovute cambiare?
    Un Oratore dell'Acqua Jinyu ebbe una visione del futuro che fece vacillare la sicurezza di Shaohao. Presto, molto presto, un'armata di demoni avrebbe invaso Azeroth e i danni sarebbero stati catastrofici. Pandaria non avrebbe resistito alla devastazione che ne sarebbe seguita.
    Shaohao era angosciato. Cercò il consiglio di Yu'lon, la Serpe di Giada, che però non avrebbe aiutato nessuno se il Pandaren non avesse prima imparato a controllare le sue emozioni ancora turbolente. Shaohao avrebbe attraversato Pandaria alla ricerca della saggezza necessaria per salvare la sua terra. Il bastone, dono di Xuen, lo accompagnò.
    Questo viaggio avrebbe cambiato Pandaria per sempre.

    Immagine

    Parte Settima

    Shaohao intraprese il suo viaggio con un amico, il divertente e malizioso Hozen conosciuto come il Signore delle Scimmie. Non percorsero molta strada prima che un fortissimo vento li avvolse. Il Signore delle Scimmie fu trascinato via, scomparendo all'orizzonte. Shaohao non aveva mai visto una cosa simile, e si lanciò all'inseguimento dell'Hozen.
    Dubbio e disperazione crebbero nella mente dell'Imperatore, si riversarono fuori, nel mondo, dove assunsero forme mostruose. Quando la Serpe di Giada voleva mettere in guardia Shaohao dalla pericolosità delle sue emozioni a questo si riferiva, agli Sha, ombre di un Dio Antico caduto. I terrificanti Sha del Dubbio e Sha della Disperazione affrontarono Shaohao. Per scacciarli il Pandaren dovette dare ascolto a Chi-Ji, la Gru Rossa, e abbandonare infine le sue emozioni e il fardello che le accompagnava. Shaohao continuò la ricerca del suo amico, seguendolo lungo tutta la Muraglia Serpeggiante, fino alla terra dei Mantid.

    Parte ottava

    Quando Shaohao osservò la terra dei Mantid dalla Muraglia Serpeggiante, restò impietrito dalla paura. Attraversare il loro territorio avrebbe significato morte certa. Lo Sha della Paura lo aveva immobilizzato, paralizzandone i pensieri. Niuzao, lo Yak Nero, era lì per ricordargli che la paura controllava la sua mente ma non i suoi piedi. Shaohao comprese, affrontò la sua paura e ripartì.
    Shaohao salvò il Signore delle Scimmie dai Mantid e insieme tornarono indietro sani e salvi. Ora, senza paura, dubbio o disperazione, Shaohao si sentiva pronto ad affrontare anche la Legione Infuocata. Ma non vedeva la necessità di affrontarla da solo, voleva un esercito da comandare. Per cui scalò il Kun-Lai...e là incontrò finalmente Xuen.

    Parte Nona

    Il monastero del Kun-Lai era cambiato nel corso degli anni. Quello che un tempo era il rifugio dei liberi pensatori si era trasformato in un luogo di addestramento per i guerrieri più devoti, corpo e spirito allenati per combattere i Mantid e qualsiasi altro nemico di Pandaria.
    Shaohao giunse sicuro di sé, pretendendo che i guerrieri accettassero la sua autorità. Xuen lo vide con in mano il bastone che gli aveva donato, ma era stato usato solo come semplice bastone da passeggio. La Tigre Bianca, inoltre, vide che l'Imperatore si era liberato da molte emozioni pericolose...ma, non dalla rabbia. No, la rabbia nei confronti della Legione c'era ancora, e lo rendeva insolente e avventato.
    "Perché combatti", chiese Xuen.
    "Per distruggere le orde di demoni! Per schiacciare chi si oppone a me!", rispose Shaohao.
    Xuen gli propose una semplice sfida: "Colpisci uno di questi monaci e potrai comandarli tutti". Shaohao accettò. Mulinò Sheilun molte volte, ma non colpì nessuno. I monaci erano troppo abili e schivavano i colpi con facilità.

    Immagine

    In Shaohao rabbia e umiliazione crebbero fino ad esplodere. Una grande oscurità si impossesò di lui. Nella sua collera, Shaohao spezzò Sheilun e si scagliò col potere dello Sha della Rabbia. Quando si riprese, un monaco giaceva morto, vittima della sua incontrollabile aggressività.
    Xuen vide il cuore dell'Imperatore spezzarsi per la vita che aveva interrotto. Poi Shaohao si inginocchiò con umiltà, accettando il suo fallimento e scacciando la sua rabbia per sempre.
    "Te lo richiedo: perché combatti?", disse ancora Xuen.
    "Per la gente che devo proteggere", rispose Shaohao. "A loro donerei il mio ultimo respiro".
    Shaohao era pronto a compiere il suo destino. Prese metà del bastone spezzato e tornò nella Vallata dell'Eterna primavera, deciso a salvare Pandaria.

    Parte Decima

    Immagine

    La Legione aveva invaso il nord. Una grande battaglia si stava combattendo presso il Pozzo dell'Eternità e presto si sarebbe conclusa, con conseguenze inimmaginabili.
    Shaohao tornò dalla sua gente e provò a rassicurarli, ma non era semplice. La Separazione era imminente, e la sua furia avrebbe cambiato Azeroth per sempre.
    Tutto ciò che Shaohao poteva fare era cercare di proteggere la sua gente dalla distruzione. Con Sheilun in pugno, Shaohao destinò il suo ultimo respiro alla sua terra e a tutti coloro che la abitavano. Il bastone aveva già salvato moltissime vite e, in quel singolo momento, ne avrebbe salvate innumerevoli altre.
    Liberato dalle emozioni negative, Shaohao divenne una cosa sola con la terra. Tramite Sheilun il suo spirito si era trasformato, avvolgendo Pandaria come una fitta nebbia.

    La terra di Pandaria infine si allontanò, immune al caos che affliggeva il resto del mondo. La Separazione risparmiò quei luoghi, che per migliaia di anni rimasero protetti dalla mistica nebbia.
    Nonostante quel giorno Shaohao scomparve, Sheilun rimase.

    Parte Undicesima

    Sheilun fu ritrovato poco dopo l'ascensione di Shaohao. I monaci lo portarono alla Terrazza dell'Eterna Primavera, dove sarebbe stato protetto per millenni.
    Molte generazioni più tardi, un maestro Teurgo del Misticismo scrisse della sua storia e del suo significato:

    "Non fu Sheilun a spingere Shaohao al sacrificio. Non fu Sheilun a ispirare la rivoluzione di Kang, che liberò la sua gente. Non fu Sheilun a mantenere intatta la Muraglia Serpeggiante contro gli incessanti attacchi dei Mantid. Ma era presente a tutti quegli eventi, in mano a persone che sapevano cosa fare. È il compagno perfetto di coloro che sacrificherebbero tutto per il bene degli altri. E io credo che non abbia ancora trovato il suo padrone finale".

    Maestro Xunsu, Teurgo del Misticismo della Terrazza dell'Eterna Primavera.
  • Scritto da ,
    • Zona: Roccavento
    • Coordinate: 48.0, 84.6
    • Dove: Angela si trova all'interno della Cattedrale di Roccavento con gli insegnanti dei Paladini (la prima stanza sulla destra).

    Angela è un tributo alla sorella di Sherman Ohms, un artista tecnico associato a Blizzard. È nata in Kansas e ha vissuto in Illinois, dove era un'insegnante di scuola elementare, un capo Scout di "Lupetti" e madre di quattro stupendi bimbi.

    Dopo una vacanza in famiglia nel giugno del 2010, Angela si accorse che la sua mano eseguiva dei movimenti involontari, per questo decise di farsi controllare. Dopo vari esami e visite mediche le fu diagnosticata l'ALS (sclerosi laterale amiotrofica), nota anche come malattia di Lou Gehrig. Purtroppo ad oggi non esiste cura per l'ALS, e dopo una battaglia di nove mesi Angela scomparve il 14 maggio 2011, all'età di 41 anni.

    Oltre a ottenere un PNG in WoW, Angela ha un padiglione nominato in suo onore presso il William Zimmer Park di Waterloo, Illinois. Il padiglione fu costruito con i fondi che le furono donati durante la malattia. Angela infatti morì prima che tutti i fondi potessero essere utilizzati per aiutarla, quindi il padiglione fu un modo per restituire i soldi alla comunità che fu così generosa con lei.

    Angela Leifeld è stato aggiunta nella patch 4.3.0 e ha sostituito Shaina Fuller come insegnante di Primo Soccorso nella città di Roccavento.

    Immagine
  • Potenti e personalizzabili, gli Artefatti sono una delle chiavi di volta di Legion. Forse però non tutti conoscono le incredibili storie legate a queste potenti armi. Riprendiamo il nostro racconto sulla storia degli Artefatti presentando Fu Zan, il bastone del Monaco Mastro Birraio. Ringraziamo sempre i membri della gilda Old School Gamers per il prezioso aiuto fornito nell'aver sbloccato le parti della storia associate ai vari oggetti.


    Potresti aver sentito dire che questo bastone veniva usato da un Hozen. Molto preoccupati, l'abbiamo esaminato scrupolosamente e sarai felice di sapere che non vi sono danni a questo manufatto (...che non siamo stati in grado di riparare, s'intende).
    E, a quanto pare, il nostro giudizio sul Signore delle Scimmie si è rivelato troppo affrettato. Non è certo la creatura più rispettosa di Azeroth, ma ha una profonda devozione per questa arma. Ci ha perfino aiutato a comprenderne il suo immenso potere. Fu Zan deve aver percorso dei ben strani sentieri.


    Parte Prima

    Molto, molto tempo fa, la Guardiana Freya creò un piano dell'esistenza etereo, il Sogno di Smeraldo, che fungesse da guida e modello per la vita naturale di Azeroth. Creò e piantò un albero nei pressi della potente energia della Vallata dell'Eterna Primavera.
    L'albero cresceva alto e robusto, immergendo le sue radici nel potere della vallata. Altri alberi crebbero intorno ad esso. Fitte foreste, sia nel Sogno sia nel mondo reale, vennero alla luce in tutta la regione. La Guardiana Freya chiamò l'albero Fu Zan e usò uno dei suoi rami per farne un bastone da passeggio per i suoi lunghi viaggi.
    Fin dalla sua creazione, questo bastone ha accompagnato creature leggendarie e spiriti immortali mentre compivano importanti missioni per Azeroth.
    Finì anche tra le mani del Signore delle Scimmie. Ma questo più tardi.

    Parte Seconda

    Nei primi giorni della rinascita di Azeroth, la vita naturale fioriva rigogliosa nei luoghi dove la Guardiana Freya intervenne più intensamente. Un piccolo numero di incredibili animali selvatici crebbe in modi inaspettati, dimostrando poteri tali da essere poi conosciuti come gli Dei Selvatici.
    Ognuno di questi esseri aveva una propria personalità, ma Freya notò che quattro in particolare condividevano un profondo impegno per la pace e la saggezza. Questi quattro - il serpente, il bue, la gru e la tigre - si erano stabiliti vicino alla Vallata dell'Eterna Primavera. Freya sapeva che la loro compassione e saggezza sarebbero state utili alla regione. Gli abitanti di Pandaria li chiamarono con il nome di Venerabili Celestiali.
    Un giorno, Freya si recò dai Venerabili con la preoccupazione nel cuore. C'era una grande e incombente oscurità a nord e temeva l'avvicinarsi di una guerra. Ai Venerabili la Guardiana affidò quindi la custodia del suo bastone. "Se non vi rivedrò, riportate questo bastone su Azeroth e datelo a uno dei suoi figli", disse. "Datelo a qualcuno che odia la guerra e ama la pace".
    Freya non fece più ritorno. Yu'lon, la Serpe di Giada, giurò di tenere il bastone al sicuro. E così fece per migliaia di anni, perfino durante l'oscuro regno dell'Impero Mogu.

    Parte Terza

    Al sud, vicino alla Vallata dell'Eterna Primavera, nacquero nuove creature che formarono tribù, villaggi e perfino imperi. Erano i Kinyu, i Pandaren, gli Hozen e altri ancora.
    Yu'lon aveva riflettuto. Se avesse dovuto affidare Fu Zan a uno di questi esseri, forse avrebbe scelto un Jinyu o un Pandaren. Gli Hozen erano troppo violenti per natura, spesso egoisti e poco lungimiranti, incapaci di lavorare insieme abbastanza a lungo da creare una civiltà propria - difficile pensare a loro come custodi di un simile dono.
    Con il passare del tempo, Yu'lon mise però in dubbio la sua riflessione. In fondo esistono varie forme di coraggio e saggezza, no? Facile pensare agli Hozen come impetuosi e poco avveduti, ma vivono appieno le loro vite, godendosi gli anni a loro concessi.
    Yu'lon sentiva che Fu Zan cominciava a risvegliarsi, aveva bisogno di un nuovo compagno. La Serpe di Giada sapeva che presto avrebbe onorato la richiesta di Freya e permesso a un mortale di portare Fu Zan. E si convinse sempre più che il bastone sarebbe stato tramandato a un Hozen.

    Parte Quarta

    "Datelo a qualcuno che odia la guerra e ama la pace".
    Le parole di Freya divennero chiare a Yu'lon nel momento in cui individuò in un Hozen eccezionale, che si faceva chiamare Signore delle Scimmie, il possibile candidato alla consegna di Fu Zan.
    Tempo addietro, qualche anno prima delle Guerre degli Antichi, era diventato il capo di un gruppo di elementi ingovernabili. Aveva conquistato il potere senza versare una singola goccia di sangue. Era amato da tutte le tribù degli Hozen.
    Come aveva fatto? Gli Hozen lottano di continuo per i motivi più futili. Ogni disaccordo significa violenza fisica.

    Il Signore delle Scimmie lo sapeva. Alle tribù degli Hozen disse: "Sono il Signore delle Scimmie. La vostra tribù mi sostiene con tutto il suo cuore". E fu tutto. Quando un Hozen provava a contraddire una sua scelta, si limitava a replicare che il capo della relativa tribù era già d'accordo con lui. Nessun Hozen voleva mettersi a discutere e litigare con il proprio capo, perciò si limitavano a rispondere: "Tu sei il Signore delle Scimmie".
    Mentre i capitribù imparavano il suo nome, tutti i loro sottoposti già lo chiamavano Signore delle Scimmie. Erano confusi, ma non volevano affrontare la loro gente, così non affrontavano neppure lui. L'audace imposizione del Signore delle Scimmie, la sua bugia, divenne verità; nessuno avrebbe mai osato contraddirlo. Le lotte tra tribù ebbero presto fine. Il Signore delle Scimmie risolveva tutte le dispute, gli Hozen obbedivano.
    La Serpe di Giada comprendeva la sua semplice motivazione: non gli piaceva la vista del sangue. Era, nel profondo del suo cuore, una creatura che odiava la guerra e amava la pace. Questa sua indole gli aveva permesso di ottenere qualcosa di mai raggiunto da nessun altro Hozen.

    Parte Quinta

    Yu'lon aveva bisogno di conoscere meglio il Signore delle Scimmie, e così gli fece visita sotto mentite spoglie, apparendogli come una semplice Hozen. Ma questa non lo chiamava Re e non si inchinava dinnanzi a lui! Il Capo di tutte le Tribù pretese che questa Hozen gli mostrasse il dovuto rispetto.
    Invece la nuova arrivata gli fece un indovinello, dicendogli che un vero Re non avrebbe avuto alcun problema a risolverlo. Il Signore delle Scimmie diede la risposta corretta nel giro di qualche secondo. Yu'lon gliene fece un altro ed egli rispose ancora. Andarono avanti così per tre giorni e tre notti. Il Signore delle Scimmie cominciò a infuriarsi, ma anche nella rabbia continuava a dare le sue risposte.
    Yu'lon si era convinta: violenza e tirannia non erano parte della natura del Signore delle Scimmie, altrimenti avrebbe provato a zittirla con la forza. Rivelò la sua vera forma - cosa che generò un comprensibile caos in quel villaggio di Hozen - e gli offrì Fu Zan.
    La Serpe di Giada gli narrò la storia del bastone e di Freya. Poi lo avvertì: percepiva che un giorno la sua arguzia non sarebbe bastata a fermare il male. Quando quel giorno sarebbe giunto, avrebbe dovuto agire in modo più risoluto.
    Il Signore delle Scimmie non le credette, ma pensava che il bastone era un ninnolo molto carino.

    Parte Sesta

    Con Fu Zan in pugno, l'autorità del Signore delle Scimmie divenne assoluta. Poteva piegarsi come un giunco nel vento, evitando gli eventuali colpi di un pretendente al trono. Il bastone era leggero come una piuma, ma chiunque aveva provato a rubarlo non riuscì neppure a smuoverlo. Nessuno altro poteva brandirlo.
    C'era però un problema serio con Fu Zan. Per darsi un'aria regale mentre lo portava, il Signore delle Scimmie doveva usare due mani. Questo significava che non aveva mani libere per reggere il suo oggetto più prezioso: un piccolo barile sempre pieno di birra.
    La soluzione si rivelò molto semplice. il Signore delle Scimmi aggiunse due fasce metalliche a un'estremità di Fu Zan e le usò per appendervi il barilotto. Fortunatamente, il bastone non subì mai danni permanenti.

    Immagine


    Parte Settima

    Il Signore delle Scimmie divenne amico di un giovane principe dei Pandaren, Shaohao. Il giorno dell'incoronazione di Shaohao, il nuovo Imperatore avvisò che tutte le terre rischiavano di essere invase per la prima volta dalla Legione Infuocata.
    Il pensiero del Signore delle Scimmie corse subito alla profezia di Yu'lon. Questo era il giorno in cui avrebbe dovuto affrontare il male. Dichiarò che sarebbe stato al fianco di Shaohao fino alla fine.
    Ma il destino aveva altri progetti. Un potentissimo ed empio vento si levò da est e portò via il Signore delle Scimmie, trasportato nella terra dei Mantid. Lì la sua arguzia non aveva alcun peso. Era solo e stava per morire, quando Shaohao riuscì a salvarlo. Il Signore delle Scimmie era arrabbiato, ma i Mantid non erano suoi nemici. Shaohao gli ricordò che la vera minaccia era la Legione Infuocata.
    Alla fine, non fu la violenza a salvare le genti di Pandaria. Shaohao disperse il suo spirito, avvolgendo le terre di nebbia e proteggendole dalla distruzione della Separazione.

    Parte Ottava

    Il Signore delle Scimmie tornò a casa e in uno scatto d'ira lanciò Fu Zan in un fiume. Non aveva apparentemente soddisfatto la premonizione di Yu'lon e il suo amico Pandaren era scomparso.
    Alla fine però tornò al fiume a recuperare Fu Zan, ma solo perché quelle acque erano sacre per la tribù dei Jinyu, che non avrebbero potuto prendere il bastone - troppo pesante per loro, apparteneva ancora al Signore delle Scimmie!
    Dopo la Separazione, Pandaria restò isolata dal resto del mondo. L'Imperatore non c'era più...non ce ne sarebbe mai stato un'altro.
    Alcuni credevano che tutte le altre terre fossero state distrutte. Altri volevano esplorare il mondo oltre le nebbie. Altri volevano rivendicare Pandaria per loro stessi, con la forza.
    Poco fu scritto riguardo questi aspiranti dominatori. Furono pochi gli abitanti di Pandaria a essere danneggiati da questi individui. Che fossero signori della guerra Mogu, iraconde tribù degli Hozen o brutali predoni Yaungol, nessuno di loro lanciò una campagna di conquista vera e propria, non ne ebbero modo. Venivano sempre avvicinati da un misterioso Hozen che parlava in continuazione di una cassa nascosta piena di manufatti che gli avevano conferito poteri illimitati. E dimostrava simili miracoli: nessun'arma riusciva a colpirlo, nonostante molti guerrieri lo sfidassero.
    Era molto convincente. Quegli esseri avidi e ambiziosi finivano sempre col seguire le indicazioni dell'Hozen. A volte però precipitavano da una scogliera, o si trovavano in mezzo ad un'imboscata degli Shandaren. In ogni caso, la loro storia finiva sempre velocemente, e il Signore delle Scimmie si allontanava fischiettando con Fu Zan sulle spalle!

    Parte Nona

    Il Signore delle Scimmie non si era mai divertito tanto! Trasformare esseri malvagi in perfetti imbecilli divenne il suo passatempo preferito per anni. Lo vedeva come un modo per onorare il vecchio amico Shaohao, che vegliava sulla terra ma non poteva più proteggere la gente di Pandaria in prima persona. Ma come predetto da Yu'lon, la sua arguzia un giorno non sarebbe stata sufficiente a sconfiggere il male.
    Un Mogu, il Signore di Giada, aveva seguito le indicazioni del Signore delle Scimmie per raggiungere una tomba sotto le montagne di Kun-Lai. Qui, contro ogni previsione, trovò davvero qualcosa: una serie di antiche pagine scritte dal Re del Tuono, Lei Shen. Nelle mani del Signore di Giada, i manoscritti gli avrebbero conferito un potere grande e terribile.
    Il Signore delle Scimmie sapeva di aver commesso un errore e, quando il terreno cominciò a tremare, sapeva di essere l'unico in grado di fermare il Mogu. Prese Fu Zan e si recò alla tomba per risolvere il problema alla radice.

    Immagine

    Parte Decima

    Il Signore delle Scimmie detestava la violenza, ma sapeva anche che sarebbe stata l'unica via per opporsi al Signore di Giada. Duellarono sotto al Kun-Lai per ore e ore.
    In passato Fu Zan aveva aiutato il Signore delle Scimmie nel suo inganno, e ancora si rivelò un ottimo alleato per evitare la magia letale che il Mogu presto scatenò.
    Il Signore delle Scimmie pensava che quel giorno non sarebbe scampato al combattimento. E così fu, ma non venne ucciso. Il Signore di Giada non sapeva dominare bene i nuovi poteri. Un incantesimo fuori controllo incastonò lui e l'Hozen in un blocco di giada. Rimasero così, bloccati in una battaglia senza tempo per quasi diecimila anni, sempre in grado di comunicare fra loro.
    Per il Mogu questo dev'essere stato un destino peggiore anche della morte!

    Parte Undicesima

    Una volta liberato, il Signore delle Scimmie raggiunse l'Isola Senza Tempo e osservò i Venerabili Celestiali mentre insegnavano ai campioni di Azeroth nozioni di forza, resistenza, coraggio e saggezza. Dopo qualche tempo, il Signore delle Scimmie sentì che i suoi viaggi con Fu Zan stavano volgendo al termine. Raggiunse il tempio di Yu'lon e rimise il bastone alla sua custodia, in modo che un giorno potesse essere consegnato a un'altra persona degna.

    L'Hozen fu ben felice di sapere che presto Fu Zan sarebbe stato brandito in battaglia ancora una volta.
  • Scritto da ,
    Chiudiamo il racconto delle potenti armi dei Cavalieri della Morte con l'Artefatto Morso del Dannato, l'ascia dei Cavalieri della Morte Sangue. Un'arma dalla storia oscura e tragica, che nasconde raccapriccianti segreti.


    Le armi solitamente non suscitano paura nei Demoni. Morso del Dannato è un'eccezione. I fedeli della Legione Infuocata ne pronunciano il nome con terrore misto ad ammirazione. Perfino i Demoni sono in disaccordo sul numero di vite che Morso del Dannato ha preso, ma c'è qualcuno che conosce questa verità. Il suo nome è Netrezaar, e la sua anima è vincolata a quest'arma.

    È lui a terrorizzare i Demoni. Sanno della fame che arde nella sua anima. Una fame così lacerante da non discernere il nemico dall’alleato. Nelle mani della Legione, lo spirito di Netrezaar ha consumato intere civiltà. Nelle mani di qualcun'altro, non esiterebbe a rivoltarsi contro la Legione stessa, gustandosi ogni singolo attimo del suo eterno banchetto.


    Parte Prima

    Nonostante la sua storia insanguinata, Morso del Dannato non era stata creata per il genocidio, ma per distruggere una singola vita: quella di Kil’jaeden, il grande Signore dei Demoni.
    Kil’jaeden era uno dei più amati Eredar. Bastava una sua parola a illuminare il cuore e la mente della sua gente. Quando si unì alla Legione Infuocata, molti Eredar lo seguirono ciecamente.
    Uno dei suoi primi seguaci fu l’abile fabbro Netrius. Adorava Kil’jaeden e trascorse la sua vita cercando l’approvazione del capo Eredar. Per Netrius il suo impegno per la Legione sarebbe stata la massima espressione della sua fedeltà.
    Come ricompensa alla sua cieca dedizione, Netrius fu rinnovato nel vilfuoco che tutto consuma. La magia arse la sua anima, distorcendo mente e corpo per sempre.
    Netrius, ora noto con il nome di Netrezaar, non fu mai più lo stesso. Perfino i suoi sentimenti nei confronti di Kil’jaeden mutarono. L’ammirazione si trasformò in pericolosa ossessione. Conquistare l’approvazione di Kil’jaeden non era più sufficiente. Voleva di più.
    Un’idea balenò nella mente di Netrezaar. Per dare forma alla sua ossessione, avrebbe creato un’arma per consumare la linfa vitale di Kil’jaeden.

    Parte Seconda

    Netrezaar divenne un fabbro rinomato tra i ranghi della Legione infuocata. Le sue macchine da guerra terrorizzavano i mondi. Le sue spade distrussero civiltà intere. In verità molte di queste armi erano solo esperimenti, alla ricerca dello strumento perfetto con cui consumare Kil’jaeden.
    Per riuscire nell'intento, avrebbe dovuto trovare un materiale che potesse contenere la forza vitale del Signore dei Demoni. Netrezaar trascorse molti anni alla ricerca di minerali esotici, che per la maggior parte si rivelarono inutli.

    Immagine

    Scoprì qualcosa di molto interessante a Nihilam, il Mondo della Rovina. Molto tempo addietro, una guerra tra il capo supremo della Legione, Sargeras, e i suoi ex confratelli Titani scosse le fondamenta della creazione attorno a Nihilam. L’apocalittica battaglia oscurò il mondo e ne infuse i metalli con proprietà fuori dallo spazio e dal tempo.
    Quando Netrezaar estrasse questi metalli, scoprì che erano praticamente indistruttibili. Sotto la luce giusta, i materiali riflettevano sbiaditi istanti della battaglia tra Sargeras e i Titani. E, cosa più importante, questi metalli assorbivano l’essenza degli esseri viventi che entravano in contatto con essi. Netrezaar potè dirsi felice. Aveva finalmente completato la sua ricerca.

    Parte Terza

    Netrezaar plasmò Morso del Dannato a una delle grandi forge demoniache di Argus, la patria degli Eredar. Quando creava altre armi, le infondeva di crudeltà e astio. Ma in questa Netrezaar riversò invece ammirazione e ossessione perversa.
    Lavorò giorno e notte, al limite del collasso. La perfezione era il suo obbiettivo, Non poteva accettare che qualcosa di imperfetto baciasse le carni di Kil’jaeden. L’ascia avrebbe prosciugato la forza vitale del Signore dei Demoni per canalizzarla dentro Netrezaar. Niente sarebbe stato sprecato. Incantò perfino l’impugnatura, in modo da impedire ai metalli di assorbire la sua essenza.
    Conclusa l’opera, Netrezaar aveva prodotto una delle armi più potenti dell’intera Legione. Mai fu creato qualcosa di simile in precedenza, e niente di pari grandezza sarebbe stato creato in futuro.

    Parte Quarta

    La prima vittima di Morso del Dannato non fu però Kil’jaeden. Netrezaar comandava decine di Mo’arg, demoni altamente specializzati in ingegneria e forgiatura. Avevano grande considerazione del fabbro Eredar, ma il sentimento non era per nulla ricambiato. Come martelli e pinze, i Mo’arg erano meri strumenti di lavoro.
    Per testare il potere di Morso del Dannato, Netrezaar sottopose un paio di Mo’arg a crudeli esperimenti. Lacerò lentamente le loro carni, studiando la velocità con cui l’ascia ne prosciugava l’essenza vitale. L'arma funzionava come auspicato. Le energie dei demoni attraversavano l’arma e si riversavano nel suo creatore.

    Parte Quinta

    Delle due cavie impiegate da Netrezaar, una sopravvisse. Si chiamava Gorelix, ed era il seguace più devoto del grande fabbro. O, almeno, lo era stato. Gli esperimenti trasfigurarono Gorelix in modo osceno. La sua ammirazione per Netrezaar si tramutò in un odio profondo.
    Gorelix non possedeva la forza fisica necessaria a sovrastare Netrezaar. E anche se l’avesse avuta, ribellarsi avrebbe significato un destino peggiore della morte: Netrezaar era uno dei prescelti di Kil’jaeden. Il vendicativo Mo’arg giurò che avrebbe preso la sua rivalsa sul padrone in un altro modo. Osservava Netrezaar scrupolosamente, alla ricerca di un punto debole. Con il tempo, Gorelix scoprì qualcosa. L’ascia di Netrezaar era potente, ma non veniva usata in battaglia. Era tenuta nascosta agli altri demoni, ad eccezione dei servitori del fabbro. Qual era dunque il suo scopo? Gorelix comprese che l’intento di Netrezaar non era di asservire l’ascia alla Legione. L’aveva forgiata per un altro motivo.


    Parte Sesta

    Netrezaar era soddisfatto dell’ascia e decise di usarla su Kil’jaeden. L’avrebbe offerta in dono al suo maestro, per poi abbatterla sul Signore dei Demoni nel momento più inatteso.
    Avrebbe funzionato, se non fosse stato per Gorelix. Quando il Mo’arg seppe dell’incontro con Kil’jaeden, il tassello mancante dell'oscura macchinazione trovò una collocazione. Aveva capito il reale intento di Netrezaar.
    Gorelix avvertì Kil’jaeden dell’imminente tradimento, e il Signore dei Demoni pianificò una contromossa. Incontrò Netrezaar come programmato. Ma prima che il fabbro potesse presentare il suo “dono”, il Signore dei Demoni bloccò magicamente lo spirito di Netrezaar, mentre Gorelix impugnò Morso del Dannato.
    I terribili lamenti di Netrezaar echeggiarono per Argus, Gorelix tagliò le carni del traditore, lentamente. E non si fermò finché del vecchio padrone non rimase che un osso.

    Parte Settima

    Il destino di Netrezaar si rivelò peggio della morte. Kil’jaeden voleva che fosse così. Riversò lo spirito del traditore nel teschio dello stesso fabbro. Poi ordinò a Gorelix di fondere l’osso in Morso del Dannato. In questo modo, Netrezaar sarebbe stato una cosa sola con la sua ascia, per l’eternità. I metalli avrebbero prosciugato il suo spirito costantemente, lasciandolo terribilmente affamato, senza che esistesse una quantità di forza vitale tale da riuscire a saziarlo. Al contrario, più lo spirito di Netrezaar veniva nutrito, più opprimente sarebbe stata la sua fame dannata.
    Kil’jaeden donò l’arma a Gorelix, come ricompensa per la sua fedeltà. Diede al Mo’arg un ordine preciso: sfamare lo spirito di Netrezaar affinché la tortura continuasse all’infinito.
    Gorelix sperimentò l’ascia sui prigionieri della Legione, prosciugandone l’essenza vitale. Le energie rubate da Morso del Dannato spesso erano troppe per lo spirito di Netrezaar. Quelle in eccesso fluivano dentro Gorelix, che lentamente riconquistò la forza perduta.
    Quando la storia dell’ascia divenne nota, i demoni iniziarono a chiamare il prigioniero dell’arma “Netrezaar il Dannato”. E Gorelix in questo momento diede il nome alla temibile arma, il nome che è giunto fino a noi, Morso del Dannato.

    Immagine


    Parte Ottava

    In un piccolo mondo assediato dalla Legione, Gorelix imparò a gestire il potenziale di Morso.
    A lui e ad altri Mo’arg era stato affidato il compito di costruire una cittadella come base operativa. Durante uno scontro, la fortezza venne assediata dai coraggiosi difensori di quel mondo, che riuscirono ad aprire una breccia. Se i Mo’arg non l’avessero riparata in fretta, la cittadella sarebbe caduta nelle mani dei nemici della Legione.
    Gorelix si offrì volontario per difendere la breccia mentre gli altri Mo’arg effettuavano le riparazioni. Centinaia di nemici assediavano il varco, lanciando grida di guerra in una lingua sconosciuta. Gorelix abbatteva chiunque capitasse a tiro della sua ascia. Era instancabile. Ogni uccisione infondeva il suo corpo di forza e vitalità crescenti.
    Quando l’ultimo difensore cadde, gli altri Mo’arg si accorsero che la breccia era già stata chiusa dagli innumerevoli cadaveri massacrati da Gorelix.

    Parte Nona

    Più Gorelix usava Morso del Dannato, più egli cambiava; divenne una massa di muscoli, più grosso di qualsiasi altro Mo’arg. La sua fama unita al suo nuovo e mostruoso aspetto gli fece guadagnare un nuovo appellativo: lo Squartacarne.
    Nonostante il potere che Morso gli dava, Gorelix non lo usava sempre. A volte si limitava a osservare la Legione mentre assediava altri mondi, stuzzicando lo spirito di Netrezaar descrivendogli dettagliatamente la battaglia e le vite distrutte.
    Quando Morso tremava nelle sue mani, sapeva che lo spirito di Netrezaar stava soffrendo. In questi momenti di tortura, il Mo’arg provava piacere. Un piacere simile a quello del prosciugamento vitale a cui era storicamente avvezzo.

    Immagine

    Parte Decima

    Nel mondo di Centralis, Morso del Dannato divenne un’arma leggendaria.
    Centralis era la patria di un popolo guerriero che riuscì a difendersi dalla Legione più a lungo delle altre razze. Tuttavia, come per tutti coloro che venivano assediati dai Demoni, il loro destino era scritto. Invece di annientare gli abitanti di Centralis, Kil’jaeden decise che sarebbero stati vittime di Morso del Dannato. La loro potente linfa vitale avrebbe ingozzato lo spirito di Netrezaar, facendogli scoprire nuove forme di tormento.
    Su ordine di Kil’jaeden, Gorelix raggiunse Centralis a capo di un imponente esercito demoniaco. L’ascia trapassava corazze, carne e anime delle vittime prescelte. Nessun angolo di Centralis era immune alla furia di Gorelix. Non ebbe pietà di nessuna creatura, nemmeno la più innocua.
    Al termine del massacro, Centralis era un mondo morto.


    Parte Undicesima

    Dopo il genocidio di Centralis, Gorelix imparò a massimizzare ulteriormente il potere distruttivo di Morso del Dannato. Era così efficace che l’ascia divenne uno strumento indispensabile per la Legione. Kil’jaeden decise di non sprecare il talento di Gorelix nelle battaglie ordinarie, ma di conservarlo per i momenti speciali.
    Questo permise a Kil’jaeden di esercitare un certo controllo su Morso e sul suo utilizzo. Si fidava di Gorelix, ma non tollerava l’idea che l’arma potesse finire nelle mani del nemico.
    Custodito da Gorelix, Morso del Dannato mieteva innumerevoli vittime. Di banchetto in banchetto, lo spirito di Netrezaar soffriva senza soluzione di continuità. Gli stessi demoni cominciarono a temere l'arma e il suo prigioniero maledetto. Avevano visto come l'ascia poteva distruggere intere razze, interi mondi. E non era mai sazia.
    Nessuno poteva dire quando la fame di Netrezaar il Dannato si sarebbe placata.
  • Continua il nostro viaggio alla scoperta degli Artefatti di Azeroth. Oggi presentiamo Apocalisse, la lama runica dei Cavalieri della Morte Empietà


    La maggior parte delle storie della Legione Infuocata narra di infinite orde di demoni che devastano i mondi. Ma gli astuti Nathrezim sanno che la forza bruta non è l'unica via. Una menzogna può spezzare un'alleanza, una goccia di veleno può abbattere un gigante, una malattia può trasformare una città in un cimitero.
    Apocalisse, la lama dei Nathrezim, può fare tutto questo. Ha il potere di diffondere epidemie, sobillare sommosse, mettere gli uni contro gli altri. Nelle mani giuste, quest'arma ha distrutto intere civiltà ancora prima che la Legione schierasse le sue truppe.



    Parte prima

    Apocalisse non fu creata da un solo Nathrezim. Molti di questi demoni forgiarono e plasmarono la lama come strumento per accelerare la caduta dei mondi.
    Nel corso dei secoli, Apocalisse passò da un Nathrezim all'altro. Ognuno la usò per indebolire le civiltà mortali spianando la strada alla Legione Infuocata. Con carestie e pestilenze, Apocalisse alimentò il fuoco della follia. Con atti di assassinio e tradimento, l'arma spinse i nemici della Legione ad ammazzarsi tra di loro. La sola vista della lama divenne sufficiente a minare la forza dei mortali e a farli tremare di paura.
    Quando Apocalisse veniva ceduta al Nathrezim successivo, questi ne rinvigoriva il potere. Grazie a quanto appreso durante le loro conquiste, infondevano nella lama nuove piaghe e maledizioni. In questo modo, Apocalisse divenne l'insieme delle arti oscure che i Nathrezim avevano a disposizione.


    Parte Seconda

    L'ultimo Nathrezim a brandire Apocalisse fu Kathra'Natir. L'arma gli venne affidata durante l'invasione di Navane, mondo che ospitava varie razze intelligenti, che nonostante antiche rivalità, misero da parte l'orgoglio per unirsi contro il nemico comune.
    Questa alleanza era però esposta alla malizia di Kathra'Natir e al potere di Apocalisse.
    Il Nathrezim camminava tra le file della resistenza di Navane travestito da soldato. Sussurrò di tradimenti alle orecchie di ciascuno, alimentando un odio antico, mentre Apocalisse ottenebrava la capacità di giudizio. Le razze di Navane Incominciarono a temersi a vicenda, tanto quanto temevano la Legione. In una notte sanguinaria, l'esercito della resistenza combattè contro se stesso.
    Kathra'Natir ammirava il suo lavoro da lontano, ascoltando la sinfonia del caos che accompagnava la notte. All'alba, non rimase nessun soldato ad affrontare la Legione.

    Immagine

    Parte terza

    Migliaia di anni fa la città di Dalaran era piena di incantatori avventati, che con il loro abuso di magia aprivano involontariamente dei varchi dimensionali. Attraverso uno di questi, Kathra'Natir entrò ad Azeroth.

    Kathra'Natir trovò Dalaran matura per una lotta intestina. Molti dei non maghi della città erano superstiziosi e non vedevano di buon occhio gli incantatori. Kathra'Natir usò Apocalisse per ingigantire queste paure. Avvelenò le scorte di acqua e di cibo di Dalaran. Malattie terribili ammorbarono la città, e la gente comune incolpò i maghi.
    Se non fosse stato per il Guardiano Alodi, Dalaran si sarebbe autodistrutta. Alodi faceva parte del Concilio di Tirisfal, un ordine segreto di maghi costituito per proteggere Azeroth dai demoni e da oscurità persino più antiche e malvage. Dopo una serie di cruenti scontri, Alodi sconfisse Kathra'Natir bandendolo dal mondo.
    Ma nonostante il demone fosse scomparso, Apocalisse restò a Dalaran.

    Parte Quarta

    Un resoconto dal diario di Alodi, Primo Guardiano di Tirisfal
    In presenza della lama mi sento debole. Strani pensieri mi annebbiano la mente, cose oscure che non ripeterò qui. L'arma ha la capacità di disseppellire paure dimenticate e ridare loro nuova vita...e questa è solo una fra le sue letali qualità, la più blanda forse.
    Ho chiesto la distruzione dell'arma, ma gli altri membri del Concilio hanno delle riserve. Preferirebbero sigillarla altrove insieme ad altri manufatti demoniaci. Non è la scelta migliore, ma non importa. Se vogliamo mantenere saldo il Concilio dobbiamo fidarci gli uni degli altri. Spero solo che quell'arma non veda più la luce del giorno.

    Parte Quinta

    Molto tempo dopo la disfatta di Kathra'Natir, Apocalisse tornò nel mondo. Era un momento di grande confusione per il Concilio di Tirisfal: Aegwynn, la Guardiana di allora, si era data alla macchia. Per trovare la ribelle, il Concilio fondò un nuovo ordine, il Tirisgarde.
    Il Tirisgarde impiegò potenti manufatti per catturare Aegwynn; ben presto però capirono che non sarebbe stato sufficiente per soggiogare un Guardiano abile come lei, che con la sua astuzia riusciva a seminare facilmente i suoi inseguitori. Per la disperazione, il Concilio decise di usare Apocalisse e altri manufatti proibiti. Li affidarono ai membri del Tirisgarde più leali e dotati.
    Apocalisse fu data a Laith Sha'ol. Ma nell'istante in cui egli impugnò la lama, l'oscurità prese possesso della sua mente, sondandone ogni angolo fino a consumarlo interamente.

    Parte Sesta

    Apocalisse diede a Laith Sha'ol più potere di quanto immaginasse, ma a un caro prezzo: l'odio corrompeva i suoi pensieri e la volontà di consegnare Aegwynn alla giustizia si trasformò in desiderio di vederla morta.
    Laith si fece sfuggire la sua preda nei pressi del villaggio di Corwell. Interrogò gli umani che vivevano lì, accusandoli di proteggere Aegwynn. Nonostante gli abitanti di Corwell non sapessero nulla della Guardiana, caddero vittima dell'influsso di Apocalisse. In poco tempo, incominciarono a sospettare gli uni degli altri. La paranoia piantò il suo seme nelle menti dei placidi paesani.
    In un impeto di rabbia, Laith uccise l'anziano del paese. La morte provocò un'ondata di violenza, amici e familiari si lanciarono l'uno contro l'altro a mani nude o usando qualsiasi cosa fungesse da arma. Solo Laith abbandonò il villaggio ancora in vita.

    Parte Settima

    Dal Capitolo 8 de "Di Piaghe, Maledizioni e Pestilenze", della Storica Reale Archesonus.
    C'è uno strano periodo storico contraddistinto da un aumento di malattie, carestie e violenza. La causa di queste piaghe non è nota. Un'interessante teoria le associa a un cavaliere senza nome che brandiva una spada di origini ignote.
    Secondo alcune leggende, questa figura cavalcava un destriero pallido; secondo altre, una giumenta nera dagli occhi infuocati. Dove il cavaliere passava, i campi marcivano, le malattie si propagavano, la gente innocente moriva. Per questo il cavaliere era conosciuto con vari nomi: Guerra, Morte, Carestia, Pestilenza.
    Ma un individuo del genere esisteva davvero? Io non credo. Attribuire piaghe simili a un entità fisica era solo un modo popolare di dare una giustificazione a fenomeni che non si potevano controllare.

    Immagine

    Parte Ottava

    Quando la Guardiana Aegwynn apprese di Laith Sha'ol e Apocalisse, decise di liberare il mondo da quella lama demoniaca.
    Aegwynn attirò Laith in una trappola, pronta a disfarsi dell'avversario molto rapidamente. Aveva però sottovalutato la vera forza di Apocalisse. Laith calò la lama sulla Guardiana, prosciugandone la forza vitale. Nessun incantesimo di Aegwynn avrebbe potuto proteggerla dal potere divoratore di Apocalisse. Sull'orlo del collasso, si affidò a una magia disperata, che riuscì a spezzare il legame tra Laith e la spada.
    In quel momento, l'oscurità abbandonò la mente di Laith. Tutto quello che aveva fatto sotto l'empio influsso di Apocalisse gli tornò in mente. Il dolore, la crudeltà, le vittime.
    Schiacciato dall'orrore, fece cadere Apocalisse e corse via, senza mai voltarsi indietro.

    Parte Nona

    Un resoconto dell'ubicazione di Apocalisse dal Concilio di Tirisfal, autore ignoto.
    Non è chiaro dove sia finito Laith Sha'ol o se sia ancora vivo. Per quanto riguarda Apocalisse, gli agenti del Tirisgarde riferirono che Aegwynn provò a distruggere la spada neutralizzandone i poteri, ma fallì. Quindi, decise di sigillare la spada in un luogo remoto che nessuno avrebbe mai scoperto.
    Ci sono alcune teorie sulla posizione attuale di Apocalisse. La prima è che Aegwynn abbia seppellito la spada nel luogo in cui combatté contro Laith, sigillandola con la magia. La seconda è che l'abbia inserita in una teca di magia arcana e gettata nel cuore ardente del Massiccio Roccianera.
    Ci vorrà del tempo, ma i nostri agenti scopriranno la verità su quanto successo e troveranno la spada.

    Parte Decima

    Laith Sha'ol non rivide più Apocalisse. Ma il destino sa essere crudele e la spada sarebbe ricomparsa nelle mani di un suo discendente.
    Dopo lo scontro con la Guardiana Aegwynn, Laith si stabilì a Roccavento e mise su famiglia, passando le sue giornate ad aiutare i bisognosi, questo per pareggiare il conto con il suo oscuro passato. Suo figlio Ariden non conduceva una vita altrettanto altruista.
    Ariden frequentava una compagnia di mercanti di dubbia fama, che vendevano elisir e manufatti falsi, abbindolando gli innocenti e gonfiandosi le tasche. Quando i mercanti provarono a vendere la loro merce al Guardiano Medivh a Karazhan, le cose cambiarono.
    Medivh vide subito oltre le loro menzogne: per punirli, il Guardiano li maledì e li obbligò a servirlo. Ariden e i suoi compagni divennero i Cavalieri Oscuri.
    Da quel giorno avrebbero battuto le terre note alla ricerca di manufatti da riportare a Karazhan.
    Uno dei manufatti che gli Oscuri trovarono fu Apocalisse.

    Parte Undicesima

    Ariden non sapeva niente delle origini di Apocalisse o dei suoi letali poteri. Ma a causa dell'influsso che ebbe su suo padre, nacque in lui un'attrazione incontrollabile verso questa arma. Il bisogno di trovare Apocalisse ardeva nell'anima di Ariden, che guidò i Cavalieri Oscuri alla ricerca del misterioso manufatto. Setacciarono in lungo e in largo le lande dei Regni Orientali prima di scoprire la lama nelle Maleterre. Nonostante gli sforzi di Aegwynn, Apocalisse riuscì a tornare alla luce. Ariden non sapeva chi avesse abbandonato l'arma in quel luogo né gli interessava. Impugnò la spada e, finalmente, quel bisogno così opprimente venne meno. Negli anni successivi avrebbe scoperto altri manufatti, ma nessuno avrebbe avuto su di lui lo stesso influsso di Apocalisse. Nessuno sarebbe mai stato così...familiare.
  • I Cavalieri della Morte Gelo piegano la volontà intrisa nei resti della frantumata Gelidanima ai loro crudeli bisogni. Le lame gemelle conosciute come Brandigelo e Mietigelo sono strumenti di morte che attendono di essere infuse con un potere persino più grande di quello della spada runica da cui derivano. I Cavalieri della Morte che vorranno farle proprie dovranno avventurarsi nella Rocca della Corona di Ghiaccio, recuperare i frammenti di Gelidanima e forgiare quindi le temibili lame.


    Prima di Brandigelo e Mietigelo c’era soltanto Gelidanima, il cui nome è sufficiente a raggelare il cuore dei vivi. Poche altre armi hanno avuto un ruolo così importante nella nostra storia. Gelidanima ha contribuito a versare il sangue dei re e a distruggere intere nazioni. Le cicatrici che ha provocato sono visibili ancora oggi su Azeroth. Anche Brandigelo e Mietigelo avranno una storia di tutto rispetto, ma non calcheranno le orme di Gelidanima. Una leggenda inizia dove un’altra finisce.

    Parte prima

    Le storie su Gelidanima non si contano, ma tutte hanno in comune il Re dei Lich. La Legione Infuocata creò questa entità spettrale per un unico scopo: diffondere la Piaga della non-morte in tutta Azeroth. Dal cuore delle immense distese di Nordania, il Re dei Lich diede inizio a questa oscura missione. La sua influenza si allungava come un'ombra sul mondo per manipolare le menti mortali e assoggettarle alla sua volontà.
    Il Re dei Lich possedeva manufatti ultraterreni per perpetrare la sua causa. Tra questi vi era la lama runica Gelidanima, forgiata dai Demoni. L'arma poteva consumare l'anima delle sue vittime, imprigionandone lo spirito nel metallo. Poteva, inoltre, convertire i viventi in servitori non-morti, privi di volontà. Ma per dominare questi poteri straordinari, il Re dei Lich aveva bisogno di un tramite mortale che brandisse Gelidanima. Trovò nel giovane Umano, il Principe Arthas Menethil, un degno candidato per il suo oscuro piano.

    Parte Seconda

    Lordaeron fu la prima regione ammorbata dalla Piaga della non-morte. L'afflizione distrusse famiglie e villaggi mentre penetrava nel regno degli Umani. Le vittime non trovarono alcuna pace nella morte. Risorgevano dalle tombe come creature non-morte prive di volontà. Erano divenuti il Flagello.
    Il Principe Arthas Menethil giurò che avrebbe fermato questi orrori ad ogni costo. Prese misure drastiche per portare a termine la sua missione: contro il volere dei suoi più vicini alleati, si mise alla disperata ricerca della fonte di questa Piaga a Nordania.
    Là il destino, e forse le macchinazioni di malvagie entità, gli fecero trovare Gelidanima. Nonostante Arthas sapesse che la lama runica era maledetta, egli ritenne di poterla usare per nobili scopi. Ma si sbagliava. Una volta brandita Gelidanima, Arthas divenne schiavo della volontà del Re dei Lich. L'integrità del Principe venne meno e la lama runica si dissetò con la sua anima.
    Arthas divenne così il Primo Cavaliere della Morte del Re dei Lich.

    Immagine

    Parte terza

    Dal Diario del Capitano Falric, Guardia Reale del Principe Arthas Menethil

    C'è qualcosa di inquietante in Gelidanima. Quando sono vicino all'arma, è come se mi si gelasse il cuore. La sua potenza, tuttavia, è innegabile. Soprattutto dopo quest'ultima battaglia.
    Arthas ci portò nella roccaforte di quella creatura empia nota come Mal'Ganis. Gli stavamo dietro a malapena. Il Principe non si stancava mai. Non aveva mai paura. Con quella strana arma in pugno, falciava i non-morti senza sosta. Perfino Mal'Ganis non ebbe possibilità contro di lui.
    Una grande vittoria, certo, ma non ho voglia di festeggiare. Arthas si comporta in modo strano. Dopo la battaglia, è scomparso tra le gelide distese . Il motivo? Non lo so. Presto andrò a cercarlo.

    Parte Quarta

    Dal Capitolo 3 de "La Caduta di Lordaeron e la Devastazione del Bosco dell'Est", della Storica Reale Archesonus

    Il Principe Arthas tornò da Nordania acclamato come un eroe. Le campane suonavano a festa mentre il popolo salutava il suo amato Principe. Nessuno sapeva di quanto fosse corrotto a causa di Gelidanima. Nessuno poteva sapere che aveva ucciso i suoi soldati a Nordania, per poi trasformarli in non-morti.
    Nella Sala del Trono della capitale, Arthas si inginocchiò dinnanzi a suo padre Re Terenas. Doveva essere un incontro felice, ma fini in tragedia.
    Il Principe conficcò Gelidanima nel cuore di suo padre. La lama prosciugò l'anima di Terenas, così come avrebbe fatto con molti altri. Con un fendente e un'arma maledetta, Arthas distrusse ben più di un Re, distrusse un'intera nazione. Lordaeron cadde sotto i colpi dell'oscuro Principe del Flagello e del suo ripugnante esercito.



    Parte Quinta

    Mentre Arthas e il Flagello imperversavano per Lordaeron il panico esplose. Alcuni Umani si abbandonarono alla disperazione, altri invece cercarono l'aiuto dei Paladini. Uther l'Aralado della Luce era tra i più grandi di questi sacri guerrieri. Se qualcuno aveva la forza di fermare il Principe, questi era lui. Nella città di Andorhal, i due si affrontarono in una battaglia che avrebbe deciso il destino di Lordaeron. Gelidanima si schiantò contro il leggendario Martello dell'Araldo della Luce. Ogni colpo sprigionava cascate di energia. Era lo scontro tra Luce e Oscurità, tra vita e morte.
    La morte infine prevalse. Gelidanima perforò l'armatura di Uther e divorò la sua anima virtuosa. Arthas riusci a spegnere l'ultimo barlume di speranza per le genti del Lordaeron.

    Parte Sesta

    L'elenco delle vittime di Gelidanima è lungo. Quasi tutti i caduti sotto i colpi della lama runica soffrirono dello stesso oscuro destino. L'arma banchettava con le loro anime spezzate, assorbendole.
    Il Generale dei Guardiaboschi Sylvanas Ventolesto fu un'eccezione. Quando il Flagello invase il regno degli Alti Elfi di Quel'Thalas, lei guidò una fiera resistenza. Le sue strategie disorientavano Arthas e le sue empie armate di continuo. Lottava con il coraggio e il valore di un'autentica eroina.
    Quando alla fine Sylvanas cadde in battaglia, non ricevette la morte onorevole che meritava. Arthas la punì per la sua strenua opposizione. Usò Gelidanima per strappare l'anima di Sylvanas e poi trasformò il suo spirito in una Banshee eterea.

    Immagine


    Parte Settima

    La morte del Re degli Alti Elfi Anasterian Solealto, raccontata dal Magistro Hathorel

    Quel cane di Arthas venne a Quel'Thalas per una sola ragione: rubare il potere del nostro glorioso Pozzo Solare. Facemmo di tutto per fermarlo. Tutto. Ma Arthas e la sua maledetta armata incedevano senza tregua.
    Fu in quei momenti finali che il nostro grande Re Anasterian comparve. Con sé aveva la leggendaria spada Felo'melorn. Morti e vivi si fermarono a osservare il duello fra Anasterian e Arthas.
    Nonostante l'età, il mio Re sapeva il fatto suo. Spinse Arthas ai suoi limiti. Tuttavia, neppure Felo'melorn poteva opporsi al potere di Gelidanima. Arthas spezzò in due la spada di Anasterian. Poi, con un rapido colpo, il Cavaliere della Morte trafisse il Re.
    Volevo intervenire, ma dentro di me sapevo che tutto era finito. Lo sapevamo tutti.

    Parte Ottava

    Perfino il possente Zaffiron aveva di che temere da Gelidanima. Il saggio Drago Blu era un maestro della magia arcana e uno tra i più potenti della sua stirpe. Per molti anni, lui e i suoi fedeli servitori draconici presidiavano un insieme di straordinari manufatti a Nordania.
    Fu il potere di questi manufatti ad attirare l'attenzione di Arthas. Il Cavaliere della Morte e il suo Flagello invasero la tana del drago per rubarne i tesori. La battaglia che seguì entrò nella leggenda.
    Zaffiron e i suoi draghi scatenarono la furia della loro magia arcana su Arthas, ma questi non si sarebbe mai ritirato a mani vuote. Il Cavaliere della Morte ebbe la meglio sulle creature alate e le distrusse una a una. Affidandosi ai poteri di Gelidanima, Arthas trasformò Zaffiron in un Dragone del Gelo non-morto.
    In questa suo nuova forma, Zaffiron sarebbe diventato una tra le arme più temibili del Flagello.

    Parte Nona

    Pochi incrociavano la spada con Arthas e ne uscivano vivi per raccontarlo. Il Demone Illidan Grantempesta fu uno di questi.
    Con un'imponente armata al seguito, Illidan invase Nordania per distruggere il Re dei Lich. Marciò tra ghiacci e neve fino alla Rocca della Corona di Ghiaccio, la gelida capitale del Flagello. Qui, Illidan trovò il Cavaliere della Morte Arthas e i non-morti a sbarrargli la strada.
    Mentre la guerra tra morti e vivi non aveva fine, quella tra Illidan e Arthas durò il tempo di un duello.
    Armato con le potenti Lame da Guerra di Azzinoth, Illidan assalì il Cavaliere delle Morte da ogni lato. Il filo delle loro armi frantumava il ghiaccio e scuoteva i saloni della Rocca. Nonostante la loro forza fosse pari, Arthas guadagnò un vantaggio: Gelidanima penetrò le carni di Illidan, quasi uccidendolo.
    Il demone riuscì a fuggire, ma la ferita non guarì mai completamente. Anni più tardi, il dolore inflitto da Gelidanima sarebbe stato ancora vivo e pulsante.

    Immagine

    Parte Decima

    Con la sconfitta di Illidan e della sua armata, Arthas fece l'ultimo passo verso la dannazione. Divenne una cosa sola con il Re dei Lich, corpo e anima uniti alla potente entità spettrale. Fu in quell'istante che Arthas il Cavaliere della Morte scomparve, per lasciare posto all'avatar della morte in persona.
    Arthas aveva sconfitto tutti i suoi avversari e ora i suoi poteri erano immensi. Nessuno sembrava poter rivaleggiare con il nuovo Re dei Lich, le ultime speranze del mondo erano ancora riposte in un valoroso Paladino. Il suo nome era Tirion Fordring, Cavaliere della Mano d'Argento che brandiva l'arma sacra conosciuta come Brandicenere.
    Durante la seconda battaglia per la Cappella della Luce, Tirion affrontò Arthas e dimostrò al mondo che non era invincibile. Un potente colpo di Brandicenere lo costrinse alla ritirata.
    Gelidanima e Brandicenere si sarebbero scontrate ancora. Soltanto una sarebbe uscita intatta dalla battaglia.

    Parte undicesima

    Nessun Re governa per sempre. Sulla cima della Rocca della Corona di Ghiaccio, Arthas avrebbe imparato questa lezione.
    Per distruggere il Re dei Lich e il Flagello una volta per tutte, le nazioni di Azeroth si coordinarono in un imponente attacco contro Nordania. La sanguinosa guerra culminò nell'assedio della stessa Corona di Ghiaccio. Armato di Brandicenere, Tirion Fordring condusse alcuni tra i campioni più potenti del mondo nel cuore della fortezza.
    Nel caos che seguì, Tirion fronteggiò nuovamente Arthas. Brandicenere si schiantò contro Gelidanima, e l'acciaio ululava come un vento d'inverno teso e implacabile. Dopo un colpo di eccezionale potenza, Tirion riuscì nell'impresa che a molti fu negata: infranse Gelidanima, e con essa l'oscuro regno di Arthas.
    La rottura della lama runica liberò le numerose anime intrappolate in essa e liberò anche Arthas dal suo agghiacciante influsso. Secondo Tirion Fordring, le ultime parole del Principe Caduto furono: "Vedo solo...oscurità...di fronte a me".

    Immagine
  • Scritto da ,
    • Zona: Boscovespro
    • Coordinate: 90.6, 30.6
    • Dove: un arco in pietra dietro una torre rovinata porta alla strada per la tomba del "milite ignoto".

    A nord-ovest di Boscovespro, se passerete sotto un arco in pietra vicino a una torre rovinata, incontrerete un'area appartata protetta da scogliere di pietra su entrambi i lati, con una cascata. Alla fine della valle troverete tre archi di pietra dietro una lapide che porta l'effigie di un uomo in armatura che impugna una spada. Ai lati dell'area noterete due alti guardiani con occhi incandescenti.

    Il Milite Ignoto è un PNG raro di livello 20 che è stato aggiunto nella patch 4.0.3 e, quando presente, si inginocchia davanti alla sua tomba. Secondo l'utente di Wowhead JoeJitsu, che ha assistito a un'apparizione, il Milite Ignoto fuoriesce dal suolo prima di inginocchiarsi.

    Il "Milite Ignoto" è un riferimento al costume che molti paesi hanno di creare monumenti per i soldati caduti in guerra di cui non è stata possibile l'identificazione, come la Tomb of the Unknowns al cimitero nazionale di Arlington, in Virginia. Questa tomba e le sue cripte vicine furono create per onorare la memoria di soldati sconosciuti che parteciparono a quattro laceranti conflitti del XX° secolo: la prima guerra mondiale, la seconda guerra mondiale, la guerra in Corea e quella del Vietnam. È sorvegliato 24 ore al giorno, 365 giorni l'anno da soldati scelti (l'élite Tomb Guard Sentinels) del 3 ° Reggimento di Fanteria degli USA. A Boscovespro la vigilanza non è così stretta, il milite ignoto può essere ucciso dai giocatori, ma sarete sempre sotto lo sguardo vigile dei due guardiani che vi osserveranno con i loro occhi di fuoco mentre restate nella zona ,tenendo tutto sotto controllo!

    Immagine
  • Continua la nostra rubrica alla scoperta delle origini di ogni singolo Artefatto. Ringraziamo sempre i membri della gilda Old School Gamers per il supporto e per aver sbloccato i capitoli della storia di queste armi. L'Artefatto di oggi è Thas' dorah, l'arco del Cacciatore Precisione di Tiro.


    Se solo la gloria di Quel'Thalas potesse rivivere ancora!
    Thas'dorah fu creato per aiutare le difese del regno degli Alti Nobili, ma nel corso della sua storia l'arma divenne molto di più. Ha viaggiato da Azeroth agli angoli più oscuri della Distorsione Fatua, versando perfino il sangue della Legione Infuocata, nei mondi dominati dai Demoni.
    Il legittimo proprietario di questo arco non è stato ancora rivelato, ma Alleria Ventolesto ha comunque deciso che un campione degno e valoroso lo avrebbe imbracciato per infondere terrore nella Legione ancora una volta.



    Parte Prima

    Quasi settemila anni fa, gli Alti Nobili fondarono una nuova casa nei Regni Orientali. Il loro viaggio fu difficoltoso e la terra era ostile. Tuttavia il risultato finale fu incredibile.
    Gli Elfi costruirono la città di Lunargentea , proprio alla confluenza di alcune magiche linee di faglia e vicino al Pozzo Solare, una sorgente di pura energia arcana. Il Regno di Quel'Thalas fiorì come un monumento alla gloriosa civiltà che un tempo circondava le sponde del Pozzo dell'Eternità.
    Mentre la magia del Pozzo Solare si irradiava per i Boschi di Cantoeterno, l'albero più antico di quei luoghi ne assorbiva le energie.
    Questo imponente albero venne chiamato Thas'alah, "Luce della Foresta". Sotto i suoi rami incantati l'intera regione sembrava vivere un'eterna primavera di luce.
    L'arco Thas'dorah fu creato dal legno di Thas'alah e avrebbe conservato l'eredità di una famiglia di Alti Nobili, i cui membri sarebbero stati in grado di dimostrare ineguagliato eroismo per migliaia di anni.

    Parte Seconda

    Gli Alti Nobili di Quel'Thalas furono impegnati a respingere gli incessanti attacchi dei Troll Amani. I Maghi Arcani elfici avevano creato delle Pietre Runiche, poi collegate a Thas'alah, intrecciando il potere della magia naturale dell'albero ai loro incantesimi. Questo fu sufficiente per tenere i nemici lontani da Lunargentea. Tuttavia la magia di Thas'alah non poteva tenere gli Alti Nobili al sicuro quando abbandonavano la città. Per questo, servivano guerrieri esperti.

    Parte Terza

    I Troll Amani non osavano attaccare Lunargentea direttamente. La magia degli Elfi li tenne lontani per millenni, ma i Troll non si diedero per vinti. I conflitti che ne seguirono divennero noti come
    "Guerre dei Troll" e i caduti furono numerosi per entrambi gli schieramenti. Per difendere Quel'Thalas venne fondato l'ordine dei guerrieri Guardiaboschi.
    Il più grande tra questi Guardiaboschi originali fu Talanas Ventolesto, maestro del combattimento a distanza e abile arciere. Scalò rapidamente i ranghi dell'ordine, venendo nominato Primo Generale dei Guardiaboschi di Lunargentea, per il suo coraggio e il suo valore. I capi di Lunargentea commemorarono l'occasione dichiarando che il loro campione avrebbe ricevuto un'arma degna delle sue capacità.
    Gli armaioli degli Alti Nobili si misero subito al lavoro.

    Immagine


    Parte Quarta

    Tre abili artigiani furono incaricati di creare un potente arco per Talanas, intagliando listello e flettenti da un ramo di Thas'alah ed immergendo il legno nelle acque del Pozzo Solare.
    Infuso dell'energia arcana, l'arco cominciò a mutare. Si rafforzò e divenne quasi indistruttibile, mantenendo il legame con la magia naturale di Thas'alah.
    Dopo essere stato recuperato dal Pozzo Solare, l'arco emanava potere. Talanas era quasi incredulo nel ricevere quel preziosissimo dono. Chiamò l'arma Thas'dorah, "Valore della Foresta".
    Promise che finché l'arma avrebbe protetto le terre degli Alti Nobili, Lunargentea non sarebbe mai caduta.

    Parte Quinta

    Talanas rispettò la promessa. Il potere di Thas'dorah era così intenso che perfino un novizio avrebbe colpito il bersaglio, anche molto lontano. Nelle mani del Generale, ogni freccia scoccata cantava delle sue abilità.
    I Troll Amani impararono presto a temere l'arco, poiché al solo intravederlo sul campo di battaglia sapevano che sarebbero stati facili bersagli. Furono costretti a ritirarsi, permettendo così agli Alti Elfi di abitare le profondità della foresta.
    Talanas Ventolesto divenne una leggenda per le future generazioni, che avrebbero cantato le sue gesta durante la difesa di Quel'thalas.

    Parte Sesta

    Thas'dorah rimase nelle mani dei Ventolesto per migliaia di anni. Tutti i membri della famiglia dedicarono la loro vita alla difesa di Quel'Thalas: un membro di ogni generazione sarebbe stato incaricato di portare l'arco nelle profondità della foresta per respingere gli invasori.
    Siccome Thas'dorah non abbandonò mai la regione, continuava ad attingere alla magia del Pozzo Solare e della foresta circostante. Il legno dell'arco stagionava inesorabilmente e in un modo che nessuno avrebbe potuto prevedere.
    La sua forza crebbe tanto che per ogni freccia scoccata ne sarebbero seguite altre, magiche, anch'esse dirette contro lo stesso nemico.
    Perfino dopo le Guerre dei Troll, Thas'dorah fu di aiuto contro nuove invasioni nemiche.

    Parte Settima

    Pochi anni prima che l'Orda invadesse Azeroth, il Generale dei Guardiaboschi di Lunargentea era Lireesa Ventolesto, che aveva tre figlie: Alleria, Sylvanas e Vereesa.
    La maggiore, Alleria, avrebbe dovuto ereditare la carica di Generale dei Guardiaboschi, ma era refrattaria a tradizioni e convenevoli. Decise di far fruttare il suo addestramento in altro modo: divenne una Lungopasso, un gruppo di Guardiaboschi che lottavano per gli Alti Nobili di tutta Azeroth. Si fece conoscere dopo una serie di vittorie decisive. La sorella Sylvanas avrebbe preso il comando in sua vece, un giorno. Thas'dorah rimase nelle mani di Lireesa e non sarebbe stato tramandato se non dopo una terribile tragedia.

    Parte Ottava

    Quando l'Orda invase il mondo, i miti Regni di Azeroth non la consideravano una vera minaccia. Dopo che gli Orchi bruciarono Roccavento, alcuni cambiarono idea. I governanti di Lunargentea erano riluttanti a fornire aiuto agli Umani del Lordareon, ma Alleria considerò gli Orchi posseduti dai Demoni un grande pericolo per il mondo intero. Ignorando gli ordini dei superiori, condusse il suo gruppo di Guardiaboschi a Lordareon e lottò con coraggio al fianco dell'Alleanza.
    Fu solo quando gli Orchi si allearono con i Troll Amani e rivolsero l'attenzione a Quel'Thalas che gli Alti Nobili compresero la pericolosità della minaccia. Molti Elfi Guardiaboschi, tra cui il loro Generale Lireesa Ventolesto , morirono durante un sanguinoso attacco.
    Sylvanas Ventolesto sarebbe dovuta diventare il nuovo Generale dei Guardiaboschi, ma preferì affidare Thas'dorah alla sorella maggiore Alleria. Sylvanas aveva bisogno di aiuto per rendere sicura Quel'Thalas. Confidò che Alleria, in qualità di Lungopasso, avrebbe avuto maggiori possibilità di vittoria sulla prima linea. L'intuizione si rivelò corretta. Alleria incuteva timore a Orchi e Troll, e trafisse innumerevoli nemici con le sue frecce.

    Immagine

    Parte Nona

    Quando la Seconda Guerra di Azeroth ebbe termine, gli Orchi si ritirarono nel loro mondo natale, Draenor , e si organizzarono sotto il nuovo Capoguerra Ner'zhul. Ex capo del clan Torvaluna, lo stregone promise che avrebbe aperto dei portali per scoprire nuovi mondi da depredare. L'Alleanza, venuta a conoscenza di questi empi propositi, non l'avrebbe mai permesso. Alleria si offrì volontaria come Esploratrice Capo per unirsi alla spedizione verso il lontano mondo di Draenor.
    Portò Thas'dorah con sé.
    Il bisogno di vendetta per la morte di Lireesa gravava ancora sul suo cuore. Solo quando conobbe un Umano, Turalyon, cominciò a vedere un futuro oltre questa guerra.
    La spedizione dell'Alleanza affrontò l'Orda su tutta Draenor, ma Ner'zhul riuscì comunque ad aprire numerosi portali. La pressione magica sul mondo degli Orchi fu così grande da sconvolgerlo. Alleria aiutò l'Arcimago Khadgar a sigillare definitivamente il Portale Oscuro collegato ad Azeroth, sacrificando l'unica possibile via di ritorno a casa. Per sfuggire alla devastazione incombente, i pochi rimasti della spedizione si rifugiarono nella Distorsione Fatua.

    Parte Decima

    Quando Thas'dorah venne recuperato dal mondo di Niskara, un dominio della Legione, in Vereesa si rinnovò la speranza che Alleria fosse sopravvissuta alla distruzione di Draenor. L'arco, nello stesso modo in cui aveva tratto energia dal suo paese nativo, assorbì anche la magia caotica della Distorsione Fatua, dove Alleria e i suoi compagni si erano rifugiati. Le sue frecce erano più potenti, più precise e più letali che mai contro i servi dell'oscurità.
    L'arco divenne un simbolo della guerra contro la Legione, un mezzo per guidare i più grandi Cacciatori di Azeroth contro l'orda demoniaca.

    Parte Undicesima

    Quel'Thalas non è più ciò che era un tempo. Thas'alah, l'albero da cui Tash'dorah fu ricavato, venne abbattuto dalle forze di Arthas Menethil, corrotto alfiere del Flagello. Sopra le sue radici avvizzite ora sorge la cittadella di Mortorium. Gli Alti Nobili soffrirono ingenti perdite per mano del Flagello, una tragedia così profonda che i superstiti si fecero chiamare "Elfi del Sangue" per preservarne il ricordo.
    Tash'dorah fu creato per proteggere gli innocenti dal male. Svolse egregiamente il suo compito, su questo mondo e innumerevoli altri.
    Ora è tornato ad Azeroth, imbracciato da uno tra i campioni più grandi del mondo.

    Thas'dorah e le sue frecce lotteranno contro l'antico male ancora una volta.

    Concludiamo così le storie e le leggende degli Artefatti prediletti dai Cacciatori di Azeroth. Volete saperne di più su altre incredibili armi? Continuate a seguirci!
  • Scritto da ,
    Quando gli Artefatti vennero annunciati per la prima volta, fra i giocatori ci fu stupore ed eccitazione. Finalmente si potevano mettere le mani su oggetti del calibro di Martelfato e Brandicenere (quest'ultima desiderata davvero da molti, fin da Vanilla). Mano a mano che emergevano i dettagli però ci si chiedeva se tutte le armi sarebbero state egualmente epiche e interessanti.
    Ringraziamo i membri della gilda Old School Gamers per il prezioso aiuto fornito nell'aver sbloccato le parti della storia associate ai vari oggetti.

    L'Artefatto che andremo a conoscere oggi è Titanassalto il fucile per i Cacciatori Affinità Animale

    Il geniale Guardiano Mimiron ha creato molte armi da fuoco. Tra queste, Titanassalto è sicuramente il suo capolavoro. Fu il suo primo fucile, progettato per veicolare la grezza furia delle tempeste.
    Mimiron diede l'arma al Guardiano Thorim, suo buon amico, affinché la usasse in battaglia. Thorim era un combattente leggendario che amava cacciare e impugnò Titanassalto con dedizione e maestria. Nessuna bestia, neppure la più potente, poteva resistere all'energia esplosiva del fucile.
    In te, Titanassalto ha trovato qualcuno degno del lascito di Thorim.
    Caccia con saggezza. Mira con precisione
    .

    Parte Prima

    Titanassalto non fu ideato da una mente mortale e nemmeno costruito da mani mortali. Il fucile venne concepito da un spensierato inventore di nome Mimiron. Era uno dei Guardiani, una razza di nobili creature che scesero in guerra contro gli Dei Antichi e imprigionarono quelle perverse entità nel sottosuolo, in luoghi inaccessibili.
    Alcuni Guardiani compagni di Mimiron sapevano dominare la furia delle tempeste. Altri erano potenti guerrieri. La forza di Mimiron non era fisica, ma mentale: il suo intelletto e la sua creatività non avevano eguali.
    Giorno e notte Mimiron lavorava a complicati meccanismi. Gli piaceva sperimentare con le armi che i Guardiani e i loro servitori avrebbero usato per proteggere Azeroth. Quando i Terrigeni suggerirono a Mimiron di creare un'arma per colpire i nemici dalla distanza, il Guardiano si dedicò alla sfida con tutto se stesso.
    Non ci volle molto prima che creasse la prima arma da fuoco della storia, il fucile conosciuto con il nome di Titanassalto.


    Parte Seconda

    Raramente le invenzioni di Mimiron funzionavano come programmato. O almeno non subito. Il suo lavoro consisteva in un susseguirsi di prove ed errori, spesso a discapito dei suoi fedeli servitori, i Meccanognomi.

    Durante il collaudo di una delle versioni di Titanassalto, Mimiron diede fuoco a parte del suo laboratorio e danneggiò una dozzina di Meccanognomi. Il Guardiano imparò molto da questo disastro: dopo aver riparato i suoi servitori, si mise a regolare la forza di Titanassalto. Per i nuovi esperimenti, il prototipo fu portato sul picco di una montagna tempestosa, un luogo remoto dove nessuno si sarebbe fatto male in caso di problemi.

    Parte Terza

    La decisioni di collaudare Titanassalto sulla cima di una montagna si rivelò al tempo stesso disastrosa e illuminante. Mimiron aveva forgiato la nuova versione dell'arma da una miscela di rare leghe metalliche, che involontariamente attiravano l'elettricità; quando fece fuoco, un fulmine colpì Titanassalto e lo spezzò in due.
    Mimiron era tutt'altro che arrabbiato o deluso: era entusiasta! L'incidente gli fece venire un'idea. Il Guardiano avrebbe riassemblato il fucile e accettando questo involontario nesso tra l'arma e gli elementi l'avrebbe infuso con il potere della tempesta.


    Immagine

    Parte Quarta

    Dal Capitolo 4 de "I Ladri della Tempesta", della Storica Evelyna:
    Mimiron aveva bisogno di aiuto per la costruzione di Titanassalto. Aveva bisogno di Thorim.
    ll Guardiano Thorim governava i poteri dei cieli: il suo rifugio al Tempio delle Tempeste sarebbe stato il conduttore ideale per fulmini e saette, una perfetta forgia per la ricostruzione di Titanassalto.
    Un giorno, mentre imperversava una violenta tempesta, i due Guardiani si misero all'opera. Thorim lottava contro vento e fulmini per piegarli al suo volere. Radunò la tempesta e la sua furia, concentrandola in una sfera di energia chiamata Scintilla Tonante che vincolò al Tempio.
    Mimiron era pronto. Canalizzò la Scintilla Tonante dentro Titanassalto. I fulmini assediarono quel luogo finché il Guardiano, finalmente, non sigillò l'iraconda tempesta nel fucile.


    Parte Quinta

    Dal Capitolo 11 de "I Ladri della Tempesta", della Storica Evelyna:
    Tra i Terrigeni è nota la leggenda del tempo in cui il cielo impazzì. Pare che un tuono risuonò dalle volte celesti fino agli angoli più remoti di Azeroth, per settimane. I Custodi temevano che fosse successo qualcosa di grave, che il cielo si fosse spezzato; solo Mimiron non se né curò.
    Vari Guardiani, guidati da Loken, seguirono il fragore del tuono per il mondo. Ne individuarono infine la fonte su un'isola dei mari meridionali, dove vivevano gigantosauri e altre creature dotate di scaglie. Là i Guardiani trovarono Thorim e i suoi due worg, Hati e Skoll, dediti alla caccia.
    Loken si precipitò dal Custode per avvertirlo dell'inquietudine nei cieli. E in quel momento si accorse che il responsabile era lo stesso Thorim.
    Thorim aveva ricevuto Titanassalto da Mimiron dopo la sua creazione e si era subito dedicato a sfruttarlo nella sua riserva di caccia preferita. Le sue energie amplificavano la potenza esplosiva del fucile e ogni volta che faceva fuoco, un tuono squarciava il cielo e faceva tremare la terra.

    Parte Sesta

    Dal Capitolo 20 de "I Ladri della Tempesta", della Storica Evelyna:
    L'unica bestia capace di sfuggire a Thorm e ai suoi worg fu un mostruoso verme Jormungar.
    La creatura, rivestita di spesse piastre di pietra bianca, era l'esemplare più grande mai esistito.
    Quando Thorim stanò il verme, prese bene la mira con Titanassalto. Il primo colpo spezzò la corazza bianca della preda, che reagì improvvisamente e riuscì a far cadere il fucile dalle mani del Guardiano. Thorim colpì allora il verme a mani nude e lo costrinse a tornare nella sua tana.

    Ebbe così inizio una caccia che durò decenni. Thorim e i suoi worg seguirono lo Jormungar verso nord, affrontandolo ogni volta che sbucava dal terreno. Durante l'ultimo incontro con la bestia, il Guardiano riuscì a piazzare un altro colpo tra le piastre dell'animale. Lo Jormungar fuggì e non si fece vedere mai più.

    Parte Settima

    E venne il tempo in cui il tradimento infranse l'unità dei Guardiani. Molti furono imprigionati a Ulduar. Thorim, in preda a disperazione e sconforto, si ritirò nel Tempio delle Tempeste; perfino cacciare non gli dava più alcuna felicità o sollievo, e finì per riporre Titanassalto nel suo rifugio.

    Gli anni passarono e i servitori dei Guardiano popolarono il gelido nord. I Vrykul formarono dei clan con l'intento di dominare il territorio.
    Un guerriero di nome Volund, però, ambiva a molto di più: sognava di diventare Signore di tutti i Vrykul. Per farlo, andò alla ricerca delle armi e dei potenti meccanismi creati dai Guardiani. I viaggi di Volund gli fecero incontrare un Meccanognomo solitario. Il Vrykul imprigionò la creatura e lo costrinse a rivelare informazioni sulle creazioni di Mimiron.

    Fu dal Meccanognomo che Volund apprese di Titanassalto e della sua ubicazione.

    Immagine

    Parte Ottava

    Dopo il tradimento di Loken, Thorim si isolò nel Tempio delle Tempeste. Spesso dormiva per anni interi, mentre Hati e Skoll vagavano liberi per le selve.
    Volund attese proprio uno di questi periodi di lungo sonno del Guardiano per rubare Titanassalto. Domò un potente Proto-Draco, sfruttando le sue ali per ascendere al Tempio delle Tempeste. L'audace Vrykul si impadronì di Titanassalto proprio sotto il naso di Thorim e se ne andò.
    Quando Thorim si svegliò e scoprì che Titanassalto era scomparso, chaimò Hati e Skoll a sé; insieme scovarono le tracce del ladro e si lanciarono all'inseguimento. Il Vrykul riuscì a rimanere un passo avanti a loro, ma sapeva che prima o poi lo avrebbero raggiunto; dopotutto, Thorim e i suoi worg erano cacciatori leggendari. L'avrebbero preso in breve tempo e punito per il suo gesto.
    Insieme al Meccanognomo rapito e alle reliquie scoperte, Volund fuggì a sud, verso una terra di cui aveva solo sentito parlare: Stormheim.

    Parte Nona

    Dal Capitolo 3 de "Il Falso Guardiano", dello Storico Cronac:
    Arrivato a Stormheim, Volund si vantò della sua potenza pretendendo che i Vrykul di quel luogo obbedissero ai suoi ordini. Cosa che ovviamente non fecero, non subito perlomeno. Qualche Vrykul si fece avanti per zittire l'arrogante nuovo arrivato. Volund li neutralizzò usando Titanassalto, ogni colpo risuonava come il passo di un gigante.
    Quando videro la potenza in mano a Volund, i Vrykul ne rimasero affascianti. Quel loro simile aveva il potere dei Guardiani e credevano che lo avesse in qualche modo meritato.
    Volund si autoproclamò Signore della Guerra, radunando quei guerrieri in un'armata con la quale marciò da Stormheim per conquistare le terre attorno, per la gloria dei Vrykul.

    Parte Decima

    Dal Capitolo 7 de "Il Falso Guardiano", dello Storico Cronac:
    Il Signore della Guerra Volund aveva dalla sua parte la forza dei numeri e le armi necessarie a piegare i territori intorno a Stormheim. Gli mancava solo una cosa: l'unità del suo esercito.
    Mentre i Vrykul guerreggiavano contro i potenti Drogbar, Volund divenne sospettoso dei suoi seguaci. Credeva che stessero tramando per assassinarlo e sottrargli Titanassalto...così come lui l'aveva rubato a un Guardiano, qualcuno avrebbe potuto fare a lui lo stesso.
    La paranoia indusse Volund a torturare e giustiziare molti dei suoi alleati. Gran parte dei soldati Vrykul lo abbandonarono, e il suo formidabile esercito si dissolse in rovina.

    Parte Undicesima

    Molti anni più tardi Volund, prossimo alla morte, ordinò al suo Meccanognomo schiavo e ai pochi seguaci Vrykul rimasti di seppellirlo insieme a Titanassalto. Il Signore della Guerra impiegò i meccanismi rubati al Guardiano Thorim per creare delle difese atte a tenere lontani eventuali profanatori di tombe. Volund non voleva assolutamente che il suo prezioso fucile finisse nelle mani di qualcun altro.
    Fortunatamente Titanassalto non rimase per sempre nascosto nella fossa dell'aspirante conquistatore del mondo.
    Il fucile non era nato per il terrore o la dominazione, ma per proteggere Azeroth.

    Dopo il suo ritorno alla luce, il capolavoro di Mimiron potrà nuovamente assolvere il compito originario: colpire dove l'oscurità ribolle, annunciando con il fragore del suo tuono la morte di coloro che osano minacciare il mondo e le sue genti.


    Artefatti precedenti:

  • Scritto da ,
    Quando gli Artefatti vennero annunciati per la prima volta, ci fu stupore ed eccitazione: finalmente avremmo potuto mettere le mani su oggetti del calibro di Martelfato e Brandicenere, quest'ultima desiderata dai giocatori fin dai tempi di Vanilla. Mano a mano che emergevano i dettagli però ci si chiedeva se tutte le armi sarebbero state epiche e interessanti in egual misura.
    A partire da oggi iniziamo una rubrica che punta a raccontarvi le origini di ogni singolo Artefatto, riportandone le descrizioni e gli aneddoti. Per tutto l'aiuto fornito nell'aver sbloccato le parti della storia associate ai vari Artefatti ringraziamo calorosamente i membri della gilda Old School Gamers.

    Per motivi tecnici le immagini in questo articolo potrebbero non essere visualizzate correttamente. Ci scusiamo per l'inconveniente.

    L'Artefatto di cui raccontiamo oggi è Grinfiartiglio, la temibile lancia dei Cacciatori Sopravvivenza.


    Creata prima della Guerra degli Antichi, questa lancia ha una punta unica, arcuata, per somigliare al becco di un'aquila ed è stata infusa con le energie di antiche fiere note come Dei Selvatici. Grinfiartiglio ha aiutato i Tauren nella difesa di Azeroth contro molti nemici e fu affidata ai più grandi cacciatori delle tribù di Alto Monte, finché non venne persa.
    Chi brandirà l'arma in battaglia sarà onorato da parte dei Tauren, per i quali l'arma è una leggenda...ma verrà inesorabilmente braccato dai servi della Legione.


    Parte Prima

    Molto tempo prima della Guerra degli Antichi le tribù dei Tauren abitavano le vaste selve dell'antica Kalimdor. La Tribù di Alto Monte era capeggiata da Moren Alto Monte, che salvò Onh'ahra, Dio Selvatico sotto forma di spirito di una grande aquila, dall'attacco di alcuni Elementali del Fuoco. Per ringraziarlo, l'aquila infuse parte della sua essenza nella lancia di Moren, dotandola di potenti abilità magiche. Moren incise il nome di Ohn'ahra sull'impugnatura dell'arma, che in suo onore venne chiamata Lancia dell'Aquila.

    Per commemorare gli eroi conosciuti, i nemici sconfitti e gli eventi vissuti, Moren incise anche i loro nomi sulla Lancia dell'Aquila. Anche i successivi proprietari dell'arma continuarono la tradizione: in questo modo, la lancia divenne la storia vivente della tribù Alto Monte.

    Immagine

    Parte Seconda

    Eruna, nipote di Moren, era destinata a diventare il capo della tribù. Prima però di sentirsi degna di tale responsabilità portò la Lancia dell'Aquila con sé in pellegrinaggio, un rito di passaggio per dimostrare il suo valore. Nelle terre del nord corse a difendere una famiglia di Elfi della Notte da alcuni esseri tentacolari che vivevano in un complesso di caverne, sinistri servitori degli Antichi Dei che si stavano risvegliando in diversi luoghi oscuri. Il potente orso che accompagnò Eruna nella sua missione si rivelò come il semidio di nome Ursoc. Insieme scacciarono le malvagie creature.

    Dopo la battaglia Ursoc giudicò degna Eruna Alto Monte. Le disse che una grande oscurità era imminente e che il mondo avrebbe avuto bisogno di guerrieri valorosi come lei. Per aiutarla, l'orso benedisse la sua lancia, aggiungendo la sua potenza agli incantamenti dell'arma. Eruna incise il nome di Ursoc sulla lancia, continuando la storia vivente della Lancia dell'Aquila, e ritornò dalla sua gente.


    Parte terza

    Dopo la morte di Eruna, la lancia fu affidata a Huln Alto Monte. Nell'affrontare una devastante invasione della Legione Infuocata, Huln riunì altre tribù dei Tauren sotto la sua bandiera per affiancare gli Elfi della Notte contro i Demoni.

    Nel corso di una cruenta battaglia, Huln provò a proteggere l'Antico Guardiano lupo a due teste Omen dalle forze della Legione, ma lo spirito-bestia venne gravemente ferito e avvelenato dall'energia oscura. Prima di soccombere all'immensa corruzione, Omen infuse l'ultimo suo respiro di purezza nella Lancia dell'Aquila, aggiungendo il suo potere a quello degli altri Dei Selvatici. Huln incise il nome del semidio sulla lancia affinchè il suo coraggio venisse ricordato in eterno.


    Parte Quarta

    Durante la Guerra degli Antichi, Huln lottò al fianco di molti guerrieri che sarebbero diventati delle leggende. Tra di loro c'era l'Elfo della Notte Jarod Cantombroso, che salvò la vita di Huln durante uno degli ultimi attacchi demoniaci. Huln incise tutti i loro nomi sulla sua lancia. Incontrò perfino il più grande tra tutti i Druidi, Malfurion Grantempesta.

    Così raccontano le leggende degli anziani della tribù di Alto Monte: Huln mostrò la lancia al Druido, che la esaminò con attenzione. Rimase colpito dalla punta incurvata che somigliava al becco di un aquila e dai nomi incisi dal Tauren e dai suoi predecessori. Il Druido entrò in comunione con gli spiriti della lancia e diede la sua approvazione.



    Parte Quinta

    I Tauren anziani tutt'ora raccontano del Signore della Rovina Xyburn, della sua intenzione di spazzare via la loro razza e di quando Huln giurò di ucciderlo. I due acerrimi nemici si scontrarono durante la battaglia per il Pozzo dell'Eternità. La lotta ebbe termine solo quando Huln, apparentemente sconfitto, colpì quasi mortalmente Xyburn al volto con la sua lancia. Il Demone si scansò all'ultimo momento ma Grinfiartiglio, infusa di potere spirituale, riuscì a trafiggere il suo occhio sinistro, accecandolo.

    Huln vinse lo scontro, ma prima di poter uccidere il Signore della Rovina, Xyburn e molti altri demoni che si trovavano nella zona centrale di Kalimdor vennero espulsi da Azeroth.
    Tornando nella Distorsione Fatua, Xyburn si leccò le ferite in attesa della prossima campagna della Legione. Giurò vendetta contro Huln, tutti i Tauren e l'arma che lo aveva privato della vista. Anche Huln non aveva pace e bramava vendetta. Poco tempo dopo, il Pozzo dell'Eternità implose, generando violenti terremoti in tutto il mondo. Mentre la terra di Kalimdor tremava e si spezzava, Huln e la sua gente furono costratti alla fuga per salvarsi.


    Parte Sesta

    Dopo la Guerra degli Antichi, le tribù dei Tauren si separarono. Con la loro terra ancestrale distrutta dalla Grande Separazione, Huln guidò la sua gente alla ricerca di una nuova casa. Viaggiarono lontano e videro molte parti di Azeroth stravolte. Si diressero verso le Isole Disperse, dove costruirono il villaggio di Totem del Fulmine all'ombra del picco più alto delle isole.

    Fu così che, portata in salvo la sua tribù, Huln Alto Monte tramandò la Lancia dell'Aquila al suo successore e si unì agli antenati. Secondo la leggenda, fu la stessa Ohn'ahra a portare in cielo lo spirito del grande capotribù.

    Immagine

    Parte Settima

    Anni dopo la dipartita di Huln, la tribù di Alto Monte si trovò guidata da due sorelle gemelle, Arien e Gardrel. Arien era una grande guerriera che conosceva bene le selve, mentre a Gardrel era riconosciuta saggezza e forza diplomatica. Invece di dividere la tribù o metterla nelle mani sbagliate, l'anziano capotribù nominò Gardrel nuovo capotribù e Arien protettrice delle montagne e portatrice della Lancia dell'Aquila.

    Le sorelle erano felici dei rispettivi ruoli e Arien tenne la tribù al sicuro per molti anni, affidandosi alle benedizioni che gli Dei Selvatici avevano infuso nella sua arma. Decise di chiamarla Grinfiartiglio, in onore degli Dei Selvatici amici dei suoi antenati.


    Parte Ottava

    Dal diario di Arien Alto Monte, che descrive l'incontro della sua tribù con il Sentiero Invisibile, un ordine di Elfi della Notte:

    Gardrel e io guidavamo gli Elfi della Notte verso la cima di una vicina montagna. Sulla via per la vetta, improvvisamente Grinfiartiglio si illuminò di potere. Istintivamente, la alzai verso il cielo e tutti restammo a bocca aperta. Un'enorme aquila dorata fatta di energia venne emessa dalla punta della lancia! Gardrel e io ricordavamo bene la storia della nostra tribù e capimmo che Ohn'ahra aveva benedetto quel sacro luogo. In quel momento, decidemmo che l'avremmo ribattezzato come Picco dell'Artiglio.

    Fu solo grazie all'aiuto della tribù di Alto Monte che i cacciatori del Sentiero Invisibile, venuti sulle Isole Disperse per contrastare la Legione, furono in grado di fondare la loro nuova casa di Rifugio Tirosaldo. Dai tre picchi conosciuti come i Tre Artigli, controllavano la landa e si dichiararono pronti ad affrontare un eventuale nuovo attacco della Legione Infernale.
    Gli Elfi e i Tauren impararono molto gli uni dagli altri e Arien decise di unirsi al Sentiero Invisibile, diventando uno dei suoi membri migliori.


    Parte Nona

    La tradizione di tramandare Grinfiartiglio al più grande cacciatore di Alto Monte proseguì per molte generazioni. Se la tribù era minacciata o c'erano sfide da affrontare, la lancia sarebbe entrata in azione.

    Quando giunse voce che una misteriosa bestia vagava per le selve di Stormheim, Nalmus Alto Monte prese la lancia e decise di domare, o di distruggere, la creatura. La partenza del cacciatore venne salutata da un sontuoso banchetto e l'epico Canto di Grinfiartiglio intonato per augurare a Nalmus di tornare vincitore. Tutti sentivano che la pace e la tranquillità sarebbero tornate su quelle terre.

    Immagine

    Parte Decima

    Dopo che trascorsero settimane senza notizie di Nalmus, venne organizzata una squadra di ricerca. Nonostante lo avessero cercato in lungo e in largo, del cacciatore e della sua lancia non vi era traccia. Inoltre, diversi membri della spedizione furono uccisi da bestie sconosciute che vivevano nella nebbia.

    Nel corso degli anni, altri coraggiosi cacciatori sarebbero andati alla ricerca della creatura cacciata da Nalmus. Di molti non si seppe più nulla. La Lancia dell'Aquila non si vedeva nel mondo dalla scomparsa di Nalmus, finché non l'hai recuperata tu, con la guida e la benedizione di Ohn'ahra. Con questo atto, sei diventato un Cacciatore il cui nome verrà ricordato a lungo.


    Parte Undicesima

    Con la Lancia degli Dei Selvatici in pugno, pochi dei cacciatori di Azeroth possono pensare di eguagliarti. La tua forza, la tua agilità e la tua ferocia ti daranno vantaggio contro prede e nemici. A differenza di altri Cacciatori armati di arco o fucile, tu, come Huln Alto Monte, preferisci lo scontro ravvicinato. Hai perfezionato l'uso delle trappole, la caccia e l'uccisione sulla terra; ora puoi provare l'ebrezza di colpire il nemico come faceva la grande aquila Ohn'ahra. La lancia migliora le tue abilità di sopravvivenza, permettendoti di diventare un autentico maestro delle selve. E, come l'aquila, non hai bisogno di alcun aiuto - poiché nessuno osa laddove tu sai osare.

    Il potere spirituale di Grinfiartiglio è tale da far risuonare altari e templi con la forza degli Dei Selvatici affinché rispondano alla chiamata, così come i sacerdoti degli Dei Selvatici potrebbero percepire la sua presenza. Chi la impugna è gradito ospite di qualsiasi insediamento Tauren - a meno che questa persona non sia stata loro nemica in passato. Allo stesso tempo, la lancia è incline ad attirare l'attenzione dei servitori del caos, perciò usala con grande attenzione.
  • Per leggere la prima parte sulla nascita dei Nobili Oscuri e della loro corruzione clicca qui.

    L'inizio della ribellione
    Thalyssra, a corto di forze, riesce a mandare una richiesta di aiuto criptata all'Arcimago Khadgar, il quale invia un eroe ad indagare sul segnale. L'eroe arriverà a Meredil e seguendo le tracce arcane raggiungerà Thalyssra, aiutandola ad arrivare incolume a Shal'Aran, un rifugio segreto e sotterraneo dove gli Avvizziti non possono entrare.
    Shal'Aran diventa la casa e quartier generale di una nuova fazione: gli Esuli Oscuri. Essi si oppongono ad Elisande e ai suoi Nobili Oscuri, pronti a riconquistare Suramar.

    Thalyssra per portare avanti la ribellione deve trovare alleati; riesce a reclutare personaggi importanti tra le file degli Esuli Oscuri tra cui il Capo Telemante Oculeth, un esperto di portali. La sua conoscenza e maestria gli permettono di riattivare una fitta rete di portali, grazie ai quali gli Esuli Oscuri riescono a muoversi furtivamente a Suramar. Viene reclutata anche l'Arcanista Valtrois, un'esperta delle faglie arcane e capace di reindirizzare il loro potere.
    Thalyssra trova il modo per poter controllare ed addestrare gli Avvizziti e con l'aiuto di coraggiosi avventurieri riesce a catturarne un notevole gruppo e a recuperare continuamente piccole porzioni di Mana Antico, necessario ad impedire a lei ed ai suoi seguaci di avvizzire.

    Immagine

    Thalyssra ha bisogno però di alleati fidati all'interno di Suramar, per poter carpire i piani della Gran Magistra Elisande e per sapere come muoversi. Si affiderà a Silgryn per trovare simpatizzanti alla causa degli Esuli Oscuri.
    Con uno stratagemma Silgryn, durante un ballo in maschera, riesce a far circolare la voce che Thalyssra è viva, con l'obiettivo di convincere un nobile di nome Anarys a unirsi alla causa. Il nobile purtroppo si rivela un fedele di Elisande ma fortunatamente la sorella Ly'leth Lunastre interverrà facendolo arrestare.

    Ly'leth Lunastre, sapendo della sofferenza del popolo dovuta alla scarsa distribuzione dell'Arcavino, contatta Vanthir, un importante commerciante che ha a cuore la povera gente di Suramar e che conosce il metodo per produrre l'Arcavino; Vanthir conosce anche Margaux, un probabile simpatizzante degli Esuli Oscuri, conoscitore di vigneti. Grazie a questi due personaggi l'Arcavino ritorna alla povera gente, assetata ed in astinenza. Il popolo sosterrà sempre di più la ribellione.

    La nascita dell'Arcan'dor
    Thalyssra scopre che uno degli Avvizziti catturati, che era conosciuto da elfo con il nome di Theryn, ha ritrovato la pace dalla sete di magia arcana. Sondando la sua mente scopre che questo Avvizzito è stato in contatto con il seme di una pianta che si trova ad un tempio sopra a Falanaar. L'inviato in quei luoghi trova il seme...ma trova anche il suo custode e creatore, Calcavalli Farodin. Il seme è in grado di generare un nuovo tipo di albero che unisce potere druidico e magia arcana: l'Arcan'dor. Farodin lo ha creato per aiutare gli Elfi Oscuri a liberarsi dalla dipendenza del Pozzo Oscuro.

    Un primo Arcan'dor fu creato molto tempo addietro, ma l'instabilità dell'albero lo fece morire e l'esplosione arcana che ne seguì mutò gli Elfi Oscuri coinvolti in mostruosità, metà ragni e metà elfi, che sarebbero poi stati conosciuti come Fal'dorei.

    Alcuni Fal'Dorei tentano di appropiarsi del seme ma vengono respinti. Il seme è portato a Shal'Aran, dove viene innestato vicino alle linee arcane che scorrono lì sotto.

    Thalyssra nel frattempo, sotto suggerimento di Vanthir, si affida ad un sicario e informatore esperto di nome Arluin, per scovare e uccidere i vari alleati e simpatizzanti dei Nobili Oscuri. Arluin si farà sempre pagare con una gran quantità di Mana Antico per i suoi servigi.
    Ly'Leth Lunastre riesce con un inganno a diventare una delle consigliere della Gran Magistra Elisande, ottenendo preziose informazioni sugli spostamenti di quest'ultima.
    Un primo tentativo per uccidere Elisande si presenta quando Ly'Leth sa della sua presenza alla Corte delle Stelle; un manipolo di eroi è infiltrato alla festa, ma arrivati al cospetto della Magistra la vedono scomparire davanti ai loro occhi. Gli avventurieri riescono però a uccidere la Prima Lama di Elisande, il Consigliere Melandrus.

    Immagine

    L'Arcan'dor intanto comincia a formarsi ma richiede molte cure, tra cui la presenza di dragoni del mana capaci di nutrirsi degli insetti infestanti.
    L'albero ben presto è pronto per maturare e necessita sempre più di energia arcana per continuare la sua crescita. Nonostante l'Arcanista Valtrois reindirizzi tutte le faglie arcane a disposizione degli Esuli Oscuri sulle radici dell'albero, l'energia non è sufficiente.
    Thalyssra decide di entrare in uno dei condotti di energia del Pozzo Oscuro per reindirizzare direttamente l'energia sull'albero.
    Viene chiamato anche Arluin, il quale come pagamento per questo servizio pretende uno dei frutti che l'albero produrrà in futuro. Thalyssra, Arluin e un avventuriero entrano nel condotto, incontrando difese inaspettate ad attenderli. Grazie alla loro collaborazione si fanno spazio tra le numerose guardie e sistemi difensivi, raggiungendo il punto designato. Per via di un malfunzionamento del congegno di Thalyssra rischiano tutti di morire nella potente esplosione arcana che si genera.
    .
    Grazie al sacrificio di Arluin il piano va a buon fine e l'Arcan'dor finalmente matura.
    Con la maturazione dell'albero si ripropone il problema riscontrato con il primo Arcan'dor: le potenti energie arcane al suo interno rischiano di fuoriuscire e annientare l'intera Shal'Aran. Calcavalli Farodin suggerisce che l'unica soluzione per equilibrare l'albero è recuperare l'Essenza Vitale Purificata dal Sogno di Smeraldo. L'avventuriero riuscirà a recuperare la preziosa essenza e grazie ad essa le energie dell'albero si stabilizzano, creando finalmente il primo vero Arcan'dor.

    Immagine

    Il primo frutto generato lo mangia Thalyssra che sotto gli occhi esterrefatti di tutti ritorna alle sue fattezze di Elfa Oscura, libera dalla dipendenza della magia arcana e dal Pozzo Oscuro.
    Il frutto che Arluin aveva richiesto come pagamento per i suoi servizi si scopre destinato alla sorella Arluelle, gravemente malata e quasi avvizzita; la sua dipendenza dal Pozzo Oscuro viene guarita con i frutti dell'Arcan'dor e lei stessa costruirà una piccola tomba in onore del fratello, proprio all'entrata di Shal'Aran.
    I nuovi frutti dell'albero vengono distribuiti ad alleati e civili, liberando così sempre più Elfi Oscuri dalla dipendenza del Pozzo Oscuro.
    Presto però nella città di Suramar cominciano ad accadere nuovi e sciagurati fatti.

    Continua...
  • Scritto da ,
    La dolorosa sconfitta alla Riva Dispersa è ancora vivida nelle menti di tutti gli abitanti di Azeroth, le perdite subite sono state numerose per entrambe le fazioni. L'Alleanza deve ancora riprendersi dopo la morte del proprio Re e Anduin deve imparare a governare.

    La serie di Missioni inserite nella patch 7.2 per i membri dell'Alleanza ci porta a diretto contatto con il dolore di un figlio per la perdita del padre e con la consapevolezza che è giunta l'ora di assumersi la responsabilità di governare la propria gente. Gli sviluppatori ci accompagnano in un piccolo viaggio dietro le quinte di questa serie di missioni.

    Se non le avete ancora affrontate vi consigliamo di non leggere oltre per non rovinarvi la sorpresa.

    Blizzard Entertainment ha scritto

    Per i membri dell'Alleanza, la perdita di Re Varian Wrynn alla Riva Dispersa continua a riecheggiare in tutta Azeroth. Ma per suo figlio, Anduin Wrynn, è una perdita ancora più dolorosa, perché non solo l'ha privato del padre, ma l'ha caricato della responsabilità di diventare il nuovo re.

    Che siate Orda o Alleanza, non vogliamo che perdiate il punto culminante della serie di missioni dell'Alleanza "Un ricordo ritrovato", per poter assistere all'ascesa del nuovo re di Roccavento.

    Dettagli dal team dei filmati di gioco

    È una storia che avremmo voluto condividere già da un po' di tempo, ma non era ancora arrivato il momento giusto nell'espansione per raccontarla. Ci è sembrato che, dopo gli eventi alla Riva Dispersa, ci fossero ancora molte cose in sospeso per Anduin, e anche per la community. Siamo passati dalla morte di un re, durante l'orribile scontro alla Riva Dispersa, direttamente alle battaglie per la sopravvivenza di Azeroth contro la Legione Infuocata. Non c'è stato tempo per piangere, per Anduin. Il ritorno alla Riva Dispersa della 7.2 ci è sembrato il momento perfetto per rivedere tutta la storia del giovane Wrynn, rivelando ai giocatori quanto ancora stia faticando a trovare il suo posto come re e come abbia affrontato la morte di suo padre.

    Conoscendo la scena che avremmo voluto raccontare in questo filmato, il team delle missioni ha deciso di progettare un'importante serie di missioni per arrivarvi, costruendo ed ampliando l'impatto emotivo che avrebbe avuto. Per coloro che hanno avuto l'opportunità di giocare queste missioni, è un momento molto significativo, perché si comprende ciò che Anduin sta vivendo, e ci si rende conto che le persone di Roccavento condividono dubbi e perplessità su Anduin come loro nuovo re. I giocatori sono testimoni dello stesso scetticismo espresso da Genn Mantogrigio, subentrato come figura paterna del giovane re, e Velen, che è stato suo amico e mentore lungo il sentiero della Luce che l'ha portato a diventare Sacerdote. Questi dubbi portano Anduin a prendere una decisione: "Devo vedere la Riva Dispersa con i miei occhi".

    Il resto della storia viene raccontato dal filmato. Tutti coloro che vi hanno lavorato sono incredibilmente grati, dopo tutto ciò che è accaduto, di aver potuto dire "addio" a Re Varian Wrynn, e lanciano uno sguardo verso il futuro che attende il nuovo Re Anduin Wrynn.

    Biografie dei personaggi chiave

    Anduin Wrynn

    Anduin Wrynn - Re di Roccavento
    "Ci sarà la pace. Un giorno."

    Figlio di Tiffin e del precedente re, Varian Wrynn, Anduin Llane Wrynn è asceso al trono di Roccavento per indossare i panni di capo dell'Alleanza dopo la morte di suo padre. Anduin fatica a ricoprire il proprio ruolo in un mondo pieno di brutalità e dolore, ma cerca di capire come riconciliare il suo desiderio di pace con la necessità della guerra. Potete scoprire di più sulla storia di Anduin qui.

    Genn Greymane

    Genn Mantogrigio - Re di Gilneas
    "Un mostro si annida nelle mie vene... minaccia la mia gente... e sarà l'ultima cosa che vedrai."

    Dopo molti anni di isolamento e un netto rifiuto a unirsi all'Alleanza, una terribile maledizione colpì il paese di Mantogrigio, trasformando molti Gilneani, incluso lui, in esseri lupini assetati di sangue chiamati Worgen. La loro lunga segregazione all'interno delle mura si interruppe quando Sylvanas Ventolesto e i suoi Reietti non morti invasero il regno ormai indebolito, distruggendolo. Genn Mantogrigio vide numerosi coraggiosi Gilneani perdere la vita, compreso suo figlio, il principe Liam. Invece di arrendersi, Mantogrigio concentrò i propri sforzi per assicurare la pace dell'Alleanza, con l'obiettivo un giorno di riconquistare il proprio regno perduto. Potete scoprire di più sulla storia di Genn Mantogrigio qui.

    Velen

    Velen - Capo dei Draenei
    "Laddove c'è fede, la speranza non è mai perduta."

    Velen è il capo spirituale dei Draenei, un tempo membri degli Eredar, esiliati dal loro pianeta natio, Argus. Fu grazie alla sua preveggenza e alle sue visioni che Velen riuscì a prevedere quanto sarebbe stato pericoloso seguire Sargeras, e per questo condusse il suo popolo su Azeroth. Eletto della Luce Sacra, egli continua a combattere contro la Legione Infuocata come voce della saggezza per tutta l'Alleanza.



  • Scritto da ,
    • Zona: Roccavento
    • Coordinate: 48.0, 84.6
    • Dove: l'Arcimago si trova nel Quartiere dei Maghi.

    L'Arcimago Nakada è un tributo a Ron Nakada, un ingegnere software di alto livello presso Blizzard. Meno di un anno dopo il suo matrimonio da fiaba con la moglie Linda, il 24 novembre 2012, a Ron fu diagnosticato un tumore al colon al quarto stadio, con metastasi che avevano già interessato fegato, polmoni e linfonodi. Morì il 2 aprile 2014.

    Ron frequentò l'University of California a San Diego, dove conseguì un Diploma di Laurea in Ingegneria informatica e uno minore in Musica. Entrò a far parte di Blizzard nel 2006 e divenne l'unica forza guida dietro l'intero sistema di incantesimi di WoW. Tutto ciò che accade con gli incantesimi e il modo in cui interagiscono nel gioco è frutto del suo lavoro. Sviluppò anche il sistema del calendario: quando si utilizza il calendario e ci si iscrive agli eventi, è possibile farlo grazie a Ron. Tanto era il suo talento, la sua conoscenza e la sua intelligenza che Blizzard dovette assumere due persone per fare il suo lavoro, quando venne a conoscenze del suo stato di salute. Il suo direttore scrisse su reddit: "Gli incantesimi e le abilità sono il nucleo del nostro gioco e c'era solo una persona con il livello di conoscenza e in grado di guidare la nostra squadra per fare in modo che avessero il giusto impatto sul gioco. Lui insegnava incantesimi".

    Ed è esattamente ciò che fa l'Arcimago Nakada, con il suo titolo in bella mostra: "Signore degli Incantesimi". E' stato aggiunto nella patch 6.0.1 e si trova vicino alla torre alta nel cuore del Quartiere dei Maghi nella città di Roccavento. Vicino a lui vi sono una serie di PNG i cui nomi si riferiscono ai membri della sua famiglia nella vita reale: sua moglie e i suoi quattro figliastri, Jeremy, Elizabeth, Naomi e Daniel. Ci sono altri due bambini presenti, Jenna e Sammy, ma chi conosce la sua famiglia ha riferito che non ci sono parenti con questi nomi, il loro significato quindi non è ancora noto.

    Se avrete modo di andare a parlare con l'Arcimago Nakada vi chiederà se volete offrirvi volontari per una conferenza del giorno; se doveste accettare verrete trasformati in una creatura casuale, mentre i bambini intorno a voi ridacchieranno. Riceverete un buff speciale per il periodo in cui sarete trasformati, della durata di cinque minuti, al termine dei quali vi verrà applicato un debuff che vi impedirà di offrivi ancora volontari nei successivi trenta minuti.

    Immagine

    Ron è ricordato per la sua devozione alla famiglia, il suo senso dell'umorismo e la sua etica del lavoro. Amava Disneyland e Maui, i suoi due luoghi preferiti sulla Terra. Amava anche gli sport, soprattutto baseball e hockey; le sue squadre preferite erano gli Anaheim Angels e i San Diego Padres. Era anche un fan di Star Wars, quindi non fu un caso che il suo funerale si tenne il 4 maggio (Star Wars Day).

    Oltre che in WoW Ron è stato ricordato anche in Wasteland 2 (un gioco di InXile Entertainment, dove lavora il suo amico John Alvarado).

    Help Ron Beat Cancer ha raccolto 43.300 dollari per aiutare la famiglia di Ron a sostenere le spese mediche che non erano coperte dalle assicurazioni. La raccolta fondi è ora chiusa, ma potete ancora visitare il sito per saperne di più su Ron.
  • Scritto da ,
    Tra le stelle di World of Warcraft ce ne sono molte famosissime e alcune un po' meno, ma una cosa è certa: non tutte sono diventate leggende per aver fatto qualcosa di difficile o aver ottenuto la first kill di qualche Raid Boss; qualche personaggio è diventato famoso per dei gesti epici e allo stesso tempo molto ma molto stupidi.

    Sono passati 12 anni da quel 11 Maggio 2005, quando uno dei più grandi guerrieri di WoW ci lasciava per sempre (o quasi), semplicemente mandando a quel paese i suoi compagni di Gilda durante un' Incursione e immolandosi per il solo gusto di farlo.
    12 anni fa ci lasciava Leeeeroy Jenkins. Nasceva però la sua leggenda.



    Ben Schulz all'epoca era un ragazzo di Denver che quella sera mandò all'aria il raid della sua Gilda "PALS FOR LIFE". La sua impresa nel corso dei mesi è diventata così famosa da fargli vincere un invito alla Blizzcon 2006. Ben inoltre ha partecipato a numerose altre convention per spiegare il mito da lui involontariamente creato.
    Ad oggi Leeroy è uno dei personaggi più iconici di WoW tanto che Blizzard stessa lo ha più volte omaggiato, inserendolo per ben due volte dentro la Spedizione Bastioni di Roccianera, come seguace della Guarnigione di Draenor e infine come carta Leggendaria di Hearthstone, Leeroy JenkinsLeeroy Jenkins

    L'anniversario di Leeroy non è celebrato da molti ma chi dimentica è complice. Leeroy è morto anche per voi! Lo conoscevate? Se non lo conoscevate...non siete mai stati dei veri giocatori di World of Warcraft.
  • Scritto da ,
    • Zona: Roccavento
    • Coordinate: 63.8, 61.6
    • Dove: Quartiere Commerciale

    Farrah Facet è un riferimento all'attrice Farrah Fawcett, ricordata principalmente per il suo ruolo nella serie tv di fine anni '70 Charlie's Angels. Morta nel 2009 di cancro, due anni dopo Blizzard decise di omaggiare l'attrice con questo PNG, nella patch 4.3.0. Farrah Facet si trova nel quartiere commerciale della Città di Roccavento, fuori dal negozio di gioielli della famiglia Denman, vicino al canale, dove vende le ricette di Gioielleria relative all'espansione Cataclysm.

    Immagine
  • Scritto da ,
    A sorpresa, la scorsa notte è stato pubblicato un nuovo racconto breve di Legion, dedicato a Nathanos Selvamorta, il campione di Sylvanas, tornato alla ribalta con l'ultima espansione. Il racconto è molto bello e decisamente interessante, con flashback della vita di Nathanos e di come sia diventato il braccio destro della Regina Banshee. Buona lettura!

    Leggi Specchio Oscuro, di Steve Danauser

    Immagine
  • Scritto da ,
    • Zona: Mulgore
    • Coordinate: 48.2, 53.2
    • Dove: Achab Wheathoof si trova a Mulgore vicino ad un ponte, lo incontrerete mentre sta attacando un volantino per ritrovare il suo cane

    Achab Grano Duro è un PNG inserito da Blizzard per rendere omaggio a Ezra "Phoenix" Chatterton. Ezra nacque nel 1996 e morì nel 2008 dopo una lotta di 20 mesi con il cancro al cervello. Ezra giocava a WoW con il padre, Micah, e tra i suoi personaggi aveva un cacciatore Tauren di nome Ephoenix. La loro vita su WoW può essere realmente definita come un rapporto padre-figlio, infatti qualunque cosa facessero la facevano insieme, compreso prendere decisioni relative ai loro personaggi. Alla domanda "Perche ti piace WoW?", Ezra rispose che amava interagire con le persone che non conosceva, non gli importava quante cose negative gli accadessero nel mondo reale a causa della sua malattia, il suo mondo era Azeroth e li decise di vivere i suoi ultimi giorni sentendosi libero di crescere almeno virtualmente.

    Grazie alla Fondazione Make-A-Wish, nel 2007 Ezra visitò la sede Blizzard e là, insieme agli sviluppatori del suo gioco preferito, ebbe la possibilità di creare un PNG: Achab Wheathoof, insieme alla relativa missione Kyle è sparito!, basata sul fatto che proprio il cagnolino di Ezra, di nome Kyle, era da poco scomparso, poi fortunatamente ritrovato. Oltre a questo Blizzard diede la possibilità a Ezra di registrare la voce di Achab! Le avventure non finirono però qui e questo fantastico bambino fu nientemeno che il "progettista" di un'arma a lui dedicata, la Balestra della Fenice del Gladiatore Spietato. Poco prima di lasciare gli studi di "Mamma" Blizzard (e questa volta è proprio il caso di chiamarla così) a Ezra venne anche donata la sua fenice personale, facendo di lui la prima persona ad avere la ricercatissima cavalcatura Ceneri di Al'ar, molto prima che chiunque altro la potesse ottenere. I giocatori di quel tempo potrebbero ricordarsi molto bene di Ezra, mentre svolazzava sopra Orgrimmar con la sua splendente fenice.

    Le parole del padre di Ezra:
    Il padre di Ezra ha scritto:Ezra è morto alle 9:45 nella notte di Lunedi. Il cancro ha attaccato quella parte del cervello che controlla la respirazione, ed i suoi polmoni hanno smesso di funzionare. Era cosciente fino alla fine, e anche se non riusciva a parlare, poteva ancora comunicare con me attraverso i gesti delle mani e della testa. Ezra soffriva molto, senza fiato, non poteva respirare ed era molto spaventato, ma fino a poche ore prima di morire, mi chiedeva ancora il gelato. Per quanto temessi che il cancro avrebbe potuto prendere la sua mente e i suoi ricordi questo non accadde.

    La mente di Ezra era sempre stata la sua più grande forza, ed è rimasto forte anche con il suo cervello malfunzionante. Il suo spirito e la sua voglia di vivere bene la vita sono stati sorprendentemente forti fin quando la vita se ne è andata da lui. Nessuno che abbia mai incontrato è stato così forte da trovare il lato positivo in una situazione tanto orribile. Lui trovava il lato positivo in tutto, anche nella sua condizione, Ezra amava davvero la vita.

    Dico queste cose perché sto soffrendo, perché mi manca mio figlio così tanto, e perché la morte di Ezra è una tragedia innegabile. Ma spero anche di poter imparare dal suo esempio. Quando Ezra non potè più camminare, si rivolse a World of Warcraft. Quando non potè più vedere, si rivolse alla musica, o ai nostri animali domestici, o al cibo, o a dirmi come giocare a World of Warcraft al posto suo. Se devo trovare qualcosa di buono in tutto questo è che devo imparare da lui.

    Spero di onorare mio figlio, imparando ad amare la mia vita tanto quanto lui ha amato la sua. Ci vorrà molto tempo per arrivare a quel punto, soprattutto ora che la mia più grande gioia se ne è andata, ma Ezra vorrebbe questo. Chiedo alla comunità di WoW, che è stata così generosa e gentile con noi, per favore, di aiutami in onore di Ezra facendo lo stesso, nei vostri cuori. La malattia e la morte dolorosa di Ezra è stata una tragedia, un'esperienza che mi ha mostrato un assaggio di come la sofferenza può facilmente invadere la nostra vita, ma la sua risposta a tutto questo mi ha mostrato come una forte volontà sia in grado di superare la sofferenza. Come pure l'effusione di amore da tutti i giocatori di WoW in tutto il mondo mi ha mostrato come possono essere meravigliose le persone nei confronti di qualcuno che non hanno mai incontrato. I nostri corpi sono fragili, ma i nostri cuori sono incredibilmente forti. Un tumore delle dimensioni di un chicco d'uva è sufficiente per distruggere il cervello, ma le nostre menti sono molto più forti.

    Mio figlio, Ezra Phoenix Chatterton, Ephoenix il Cacciatore, Squirlanator il Mago, è andato. Tutto quello che ci resta sono i ricordi di lui. Ci ricorderemo sempre che era una brava persona, intelligente e forte, ma anche molto gentile, che amava giocare a World of Warcraft, che amava il budino di riso e le "fettuccine alfredo", e che nonostante il tanto dolore ha trovato il modo di sorridere fino alla fine. Ci ricordremo anche della gentilezza di Blizzard, e il stragrande amore della comunità di WoW. Senza questi doni, Ezra avrebbe comunque trovato il modo di essere felice e ottimista, ma voi tutti glielo avete reso molto più semplice.


    I giocatori di WoW crearono un evento in memoria di Ezra per raccogliere fondi per la fondazione Make-A-Wish. Il piano fu quello di invadere Roccavento sul server US-Argent Dawn l' 8 novembre 2008. Coloro che potevano avrebbero portato i loro personaggi di livello 70, e quelli che non possedevano alcun personaggio lato Orda o sul server crearono centinaia di Tauren di livello 1, perché Ezra era un Tauren e come Tauren doveva essere ricordato. I Bloodmoon Chosen, una gilda Orda sul server, insieme a tanti altri personaggi di livello 70, scortarono la processione di Tauren "bambini" a Borgodoro e da lì a Roccavento, dopo la traversata in barca da Porto Paranco alla Baia del Bottino.

    L'unico intoppo di questo evento fu che parteciparono davvero tante persone. 897 Tauren di livello 1 si presentarono all'appello, così come 55 giocatori di livello 70, e 30-40 altri giocatori dell'Orda attorno al livello 50. Vi furono anche circa 300 membri dell'Alleanza, la maggior parte di livello 70, che giocarono in difesa di Roccavento. Molti dei piccoli Tauren, della gilda Run for Ezra, riuscirono almeno ad arrivare alla Baia del Bottino, ma più di mille giocatori da gestire in un'area molto ristretta fu troppo anche per il server Blizzard, che andò fuori servizio più volte. I Game Master iniziarono a chiedere alle persone coinvolte di disperdersi e di non andare a Roccavento, così l'evento si chiuse precocemente. Un video su Youtube mostra alcune riprese della serata e molte delle persone che accorsero per ricordare Ezra e la fondazione Make-A-Wish.

    Con questo vi saluto lasciandovi il video, e probabilmente qualche lacrimuccia sul volto... al prossimo racconto!

  • Scritto da ,
    A seguito dell'evento stampa di Legion tenutosi questa settimana, eccovi un riassunto delle maggiori novità sul Lore, tratte soprattutto dall'intervista di James Waugh, director del team Story and Development.

    Lore

    • Anduin è un personaggio che il team vuole sviluppare in futuro. È giovane e imparerà molto in Legion. È sempre stato pacifista, molto pacifista nel corso degli anni, alla ricerca della pace tra l'Orda e l'Alleanza, ma più diventerà grande e meno sarà facile. I giocatori potranno presto comprendere l’approccio più aggressivo di suo padre.
    • Illidan sarà oggetto di molti contenuti in una futura patch, ma molto probabilmente dovremo aspettare un po' prima di vedere qualcosa in più su di lui.
    • La Legione è legata a qualcosa di più grande e più oscuro degli antichi dei.
    • Sargeras vede infestazione e corruzione in tutto l'universo. È caduto in una visione sbagliata, ma ci sono problemi nell'universo e il suo piano è quello di distruggere tutto.
    • Il ciclo attuale del gioco è a un punto in cui ci troviamo di fronte ad un grande male e solo gli eroi di Azeroth potranno salvarci.
    • La natura della narrazione serializzata è che ci deve essere una grave minaccia, ma la squadra potrebbe fare un passo indietro e orientarsi verso storie più piccole.
    • Med'an è attualmente occupato a visitare l'universo e ha fatto cose importanti che porteranno frutto un giorno. Semplicemente, ancora non c'è.
    • Vedremo molto su Khadgar in Legion.
    • Nessuna informazione per quanto riguarda la presenza di Broxigar o Freya in Legion.
    • Alcuni eroi moriranno in Legion, ma ci saranno molti cambiamenti ai personaggi già esistenti, con l'assunzione di ruoli e lo sviluppo di situazioni che non avreste mai immaginato per loro.



    Fonte: mmo-champion, varie
  • Scritto da ,

    «Figlio mio, il giorno in cui sei nato le stesse foreste di Lordaeron sussurrarono il nome "Arthas". Ti ho osservato con orgoglio crescere e trasformarti in un'arma in difesa della rettitudine. Ricorda, la nostra dinastia ha sempre governato con forza e saggezza, e sono certo che eserciterai questo tuo grande potere con moderazione. Ma la vittoria più genuina, figliolo, consiste nel toccare il cuore del tuo popolo. Ti dico tutto questo perché, quando i miei giorni finiranno, tu sarai re».
    — Re Terenas Menethil II al figlio Arthas

    Unico figlio maschio di Re Terenas Menethil II, Arthas era destinato ad ereditare la corona del padre e a diventare il sovrano di Lordaeron, uno dei più grandi regni umani di tutta Azeroth; ma le forze dell'Oscurità si muovevano nascoste e avevano altri piani per il giovane Principe.

    La Seconda Guerra era scoppiata quando il principe era ancora un bambino. Non molto tempo prima, i superstiti del lontano regno di Roccavento avevano raggiunto il territorio di Lordaeron, in fuga dagli Orchi che stavano cercando di conquistare la loro capitale. Alla corte di Re Terenas aveva trovato rifugio il Principe Varian, con cui Arthas strinse amicizia.

    Ed era ancora un ragazzino anche quando incontrò per la prima volta Jaina Marefiero, una giovane di nobile famiglia, che trascorse qualche giorno nel palazzo, prima di continuare il suo cammino verso Dalaran. I due diventarono subito amici e in un futuro non molto lontano questa amicizia sarebbe diventata qualcosa di più forte.
    Nella sua giovinezza, Arthas perse una creatura che amava infinitamente, Invincibile, il suo cavallo. L'animale era stato ferito a morte per colpa sua e il Principe fu costretto a porre fine alla sua esistenza. Questa perdita, insieme alla guerra contro gli Orchi, fecero sì che Arthas si interessasse profondamente al suo regno e soprattutto ai suoi abitanti. Il desiderio di proteggerli avrebbe presto raggiunto l’eccesso, divenendo beffardamente la causa della loro e della sua rovina.

    Immagine

    Ad Arthas fu affidato il compito di indagare su una piaga che si stava diffondendo in tutta Lordaeron. L'ipotesi iniziale era che un potente negromante avesse orchestrato tutto. Le tracce rinvenute lo condussero fino ad Andorhal, uno dei centri più importanti per la distribuzione di grano nel regno. Al suo arrivo la città era già stata rasa al suolo e il grano, presumibilmente infetto, inviato verso altre destinazioni.

    Arthas si diresse quindi a Valsalda, non lontano da Andorhal; lì, il mistero della piaga venne svelato. Il grano infetto non aveva l'obiettivo di uccidere gli umani, ma la sua funzione era sempre stata quella di convertirli in non-morti. Tutti i villaggi vicini caddero e Arthas fu circondato. Jaina accorse in aiuto giusto in tempo insieme ad Uther, l’Araldo della Luce mentore di Arthas. Successivamente, con l'appoggio di un reggimento di cavalleria, si recarono alla città di Stratholme.

    Ben consapevole di ciò che stava succedendo, Arthas prese una decisione drastica: avrebbe ucciso tutti gli abitanti della città prima che divenissero abomini non-morti.
    Jaina e Uther cercarono di fermarlo davanti alle porte della città, senza successo. Totalmente contrari alla decisione del Principe, gli volsero le spalle, forse nel momento più cruciale della sua vita.

    Immagine

    La situazione di Stratholme si rivelò una crudele trappola, apparentemente orchestrata dal Nathrezim Mal'ganis, uno dei potenti Signori del Terrore della Legione Infuocata; Mal'ganis riuscì a sfuggire alla furia di Arthas all'ultimo momento, non prima di aver rinnovato la sfida al Principe, questa volta nelle lontane terre di Nordania. Facendo leva sul suo rango di Principe, il giovane raccolse frettolosamente una flotta e partì per il continente ghiacciato. Anche se era stato lasciato solo, Arthas sentiva il dovere di proteggere gli abitanti di Lordaeron a qualsiasi prezzo. Il Signore del Terrore lo aveva però condotto nel luogo in cui era più potente. Arthas finì per riporre completamente le sue speranze nella misteriosa spada runica Gelidanima, di cui aveva sentito parlare dall'amico Nano Muradin Barbabronzea incontrato sulle coste di Nordania. La lama fu trovata, ma ottenerla costò un caro prezzo. Mal'ganis fu infine sconfitto grazie proprio a Gelidanima, ma altre menti stavano pilotando il destino di Arthas. La lama runica conservava l'essenza e la volontà del Re dei Lich Ner'zhul, che inesorabilmente piegò e dominò lo spirito del Principe, portandolo alla follia e alla dannazione.

    Con Gelidanima stretta in pugno, Arthas finse un trionfale ritorno nella capitale di Lordaeron, acclamato per le sue gesta contro Mal'ganis e per aver apparentemente bloccato la piaga del Flagello. Sotto l'influenza dei sussurri della spada runica, senza opporre resistenza, assassinò suo padre Re Terenas, e poi fuggì.

    Il Nathrezim Tichondrius, un altro alfiere della Legione, ordinò ad Arthas di resuscitare Kel'Thuzad, il mago rinnegato e traditore ucciso proprio da Arthas durante la liberazione di Andorhal. Il Principe, burattino nelle mani dei Demoni, prima rubò un'urna speciale per contenere i resti del caduto, arrivando a uccidere Uther per entrarne in possesso. Poi raggiunse il Pozzo Solare a Quel'Thalas, eliminando ogni resistenza e completando quindi il rituale di evocazione del negromante.
    Ora, nei piani dei Demoni, non restava che mettere le mani sull'antico Libro di Medivh, custodito a Dalaran, così che la potente magia in esso custodita, manipolata da Kel'Thuzad, potesse aprire un portale per il passaggio della Legione Infuocata, preludio all'invasione totale di Azeroth.

    Immagine

    I maghi cercarono di opporsi con i loro incantesimi, ma il Flagello era inarrestabile. Lo spirito di Ner'zhul avrebbe supportato in seguito Arthas a liberarsi dal controllo della Legione, parlandogli delle reali intenzioni dei Demoni.
    Tempo dopo il Re dei Lich ordinò al suo campione di tornare a Nordania con urgenza. Arthas obbedì, presto rendendosi conto che avrebbe dovuto affrontare una situazione molto difficile. Un enorme esercito avanzava senza incontrare resistenza verso la Cittadella della Corona di Ghiaccio, dominio e dimora del Re dei Lich. Arthas era da poco sbarcato sulla costa di Nordania, non sarebbe arrivato mai in tempo.

    Giunse però in suo aiuto Anub'arak, signore dei Nerubiani, inviato proprio da Ner'zhul; c'erano altre vie per muoversi più velocemente, e anche se pericolose non c’era altra scelta se non quella di passare attraverso l'antico regno sotterraneo nerubiano. Lo sforzo venne ripagato. Arthas giunse alla Cittadella proprio mentre il Cacciatore di Demoni rinnegato Illidan e le sue forze d'assalto stavano per raggiungere la fortezza del Re dei Lich, intenzionati a distruggerla una volta per tutte, insieme all'oscuro potere che custodiva.

    Uno scontro epico si consumò ai piedi della Cittadella della Corona di Ghiaccio. Arthas, sfruttando i poteri infusi da Ner'zhul, fu in grado di danneggiare seriamente il suo avversario. Messi in fuga gli assedianti Arthas si diresse alla sommità della Cittadella. Là, intrappolato eternamente nella sua prigione di ghiaccio lo attendeva il Re dei Lich. Arthas lo liberò con un fendente di Gelidanima, quindi raccolse il suo elmo e lo indossò, fondendosi in quel momento corpo e mente con i resti del potente negromante. Per anni e anni rimasero così, immobili e silenziosi, meditando.



    Quando si risvegliò, Arthas era definitivamente perduto. Per eliminare ogni fonte di umanità che avrebbe potuto indebolirlo, si tolse il suo stesso cuore; decise anche di ricostruire il suo esercito di non-morti. Successivamente Arthas lanciò una nuova piaga su Kalimdor e sui Regni Orientali, ma questa volta le razze di Azeroth non si fecero cogliere impreparate.

    I leader dell'Alleanza e dell'Orda decisero che non avrebbero più tollerato altri attacchi e salparono alla volta di Nordania. La spedizione congiunta diede vita a due diversi attacchi contro la roccaforte del Re dei Lich alla Cittadella della Corona di Ghiaccio. Dopo una lunga serie di offensive infruttuose, una parte delle truppe comandate dal valoroso Tirion Fordring resistette e riuscì a penetrare nella cittadella. Giunti al cospetto del Re dei Lich, Tirion tentò invano di attaccarlo, ma venne immobilizzato e reso inoffensivo. Contemporaneamente Arthas ingaggiò gli altri eroi, che furono tutti sconfitti ad eccezione di Darion Mograine, protetto dalla magia che lo stesso Re dei Lich gli aveva insegnato e infuso. Il prode Tirion, non ancora rassegnato, invocò l'aiuto della Luce, riuscendo a liberarsi dal ghiaccio che lo imprigionava.

    Brandì con ferocia la sua potente lama Brandicenere e con un fendente spezzò Gelidanima. Mai nessuna lama o nessun mortale aveva potuto tanto. Gli spiriti imprigionati nella spada runica furono liberati; tra loro c’era lo spirito di Re Terenas, padre di Arthas, che riportò in vita i campioni periti nello scontro. Questi tornarono a combattere valorosamente e, insieme a Tirion e Mograine, sconfissero il Re dei Lich.


    Tuttavia, ora che il Re dei Lich era morto, serviva qualcuno che si ponesse a capo delle forze del Flagello, per poterlo controllare e mantenere inoffensivo. Si fece avanti il valoroso Bolvar Domadraghi, una delle vittime del massacro avvenuto davanti al Cancello dell'Ira della Cittadella. Tirion, non senza apprensione e dolore, pose sul capo del suo compagno l'elmo che fu di Arthas. Bolvar era il nuovo Re dei Lich e così iniziò la sua veglia eterna sul Flagello.
    Dando l'addio al mondo dei vivi, chiese solo...di essere dimenticato.

    «Nessun Re governa per sempre, figlio mio».
    Lo spirito di re Terenas ad Arthas morente


  • In seguito all'annuncio di World of Warcraft: Chronicle Volume 1 erano sorte alcune domande sulla natura di questo libro.

    Jason Bischoff, Senior Toys and Collectibles Manager per Blizzard Entertainment, ha chiarito su Twitter che non siamo di fronte ad un fumetto ma ad un vero e proprio libro illustrato sulla storia dell'universo di Warcraft. Differente anche ad esempio dal Libro di Cain in quanto questo non sarà scritto in prima persona.


  • Scritto da ,
    Su Amazon.com è apparso un interessante riferimento ad un nuovo libro dedicato all'universo di World of Warcraft, World of Warcraft: Chronicle Volume 1. Non c'è stato ancora un annuncio ufficiale ma dalla descrizione del prodotto possiamo dedurre che si tratta di una nuova serie di libri con il compito di approfondire la mitologia dell'universo di Warcraft e svelarne storie e dettagli finora sconosciuti, creando un vero punto di riferimento per tutti gli appassionati.

    Il primo volume è previsto per il 17 Novembre 2015, ad un prezzo di circa 35€ secondo Amazon France.

    Immagine
    La copertina del primo volume

    Una nuova serie per approfondire la Mitologia di World of Warcraft!
    Sull'onda dell'ottava Blizzcon, Dark Horse Comics è orgogliosa di annunciare una nuova serie multi volume che approfondirà la storia dell'universo di Warcraft®, World of Warcraft®: Chronicle.

    World of Warcraft: Chronicle Volume 1 è un viaggio attraverso un'era di miti e leggende, antecedente alla nascita dell'Orda e dell'Alleanza. Questo tomo definitivo della storia di Warcaft rivela storie mai raccontate prima sulla nascita dell'universo, l'ascesa di antichi imperi e le forze che plasmarono il mondo di Azeroth e i suoi abitanti.

    "Riceviamo spesso domande dai giocatori che vogliono conoscere meglio le origini dell'universo di Warcraft e le vicende dei loro personaggi preferiti" rivela Paul Sams, chief operating officer di Blizzard Entertainment. “Questa nuova serie analizza in modo approfondito tutto questo, non vediamo l'ora che i giocatori possano leggerla!”

    Questo meraviglioso volume a copertina rigida contiene oltre 20 pagine di illustrazioni dell'artista Peter Lee e segna il primo passo di una serie che esplora l'universo di World of Warcraft, dal passato remoto alle vicende più recenti.


    Dark Horse Comics ha scritto
    New Series to Detail World of Warcraft’s Mythology!

    Hot on the heels of Blizzard Entertainment’s eighth BlizzCon® gaming convention, Dark Horse Comics is proud to announce a multi-volume series detailing the history of the Warcraft® universe: World of Warcraft®: Chronicle.

    World of Warcraft: Chronicle Volume 1 is a journey through an age of myth and legend, a time long before the Horde and the Alliance came to be. This definitive tome of Warcraft history reveals untold stories about the birth of the cosmos, the rise of ancient empires, and the forces that shaped the world of Azeroth and its people.

    “We often get questions from players who want to know more about the origins of the Warcraft universe, and the rise and fall of their favorite characters” said Paul Sams, chief operating officer of Blizzard Entertainment. “This new series digs deeply into all of that—we can’t wait for players to read it.”

    This beautiful hardcover book features over twenty full-page illustrations by World of Warcraft artist Peter Lee and marks the first in a multipart series exploring the Warcraft universe; from the distant past to the modern era.

    “This is an amazing project that will be absolutely irresistible to the legion of Warcraft fans. The people at Blizzard have been great to work with and we are extremely happy and proud to be working with them,” added Dark Horse President Mike Richardson.

    World of Warcraft: Chronicle Volume 1 is on sale November 17, 2015
  • L'arrivo di Warlords of Draenor manderà definitivamente in pensione i Punti Valore, verranno rimossi dal gioco. Di conseguenza anche lo step Una prova di Valore della serie di missioni leggendarie sarà eliminato con l'arrivo della patch 6.0.

    Tutto quello che oggi è ottenibile attraverso i Punti Valore potrà essere acquistato con le monete d'oro. L'unica eccezione riguarda il Potenziamento degli Oggetti. Questo sistema sarà mantenuto per l'equipaggiamento di Mists of Pandaria e richiederà dei Talismani Inferiori Portafortuna.

    Lore ha scritto
    As a couple posters have mentioned, we're planning to remove the Test of Valor step from the Legendary chain (No plans to remove Test of Valor prior to 6.0). Nearly everything that previously was purchased with Valor (or Justice) will now be purchased with gold instead (including Heirlooms). The only exception I'm aware of is Item Upgrades.

    Regarding item upgrades, those are being converted to use Lesser Charms of Good Fortune as currency instead of Justice or Valor. Gear that's already been upgraded will keep its current upgrade status. The only change is that, if you want to upgrade another item, you'll spend Lesser Charms instead of Valor.

    Aside from item upgrades (which will only be available on Mists of Pandaria items), and Warforged Seals (which will only function in Siege of Orgrimmar), we have no additional plans for Lesser Charms. We're not carrying over the Item Upgrades system to new gear added in Warlords of Draenor. We are, however, continuing to support it for the gear it's already available on from Mists of Pandaria.

    One other related change worth mentioning is that the turn-in quest for Warforged Seals is having its weekly restriction lifted in 6.0, so you can get as many Warforged Seals as you have charms for!

    How many Lesser Charms will each upgrade cost?
    It's currently set to 50 Lesser Charms per upgrade, but that number isn't set in stone. There are no additional caps being added for upgrades. Keep in mind that you can only upgrade each item a limited number of times.
  • "C'è una domanda che mi tormenta..." disse Kalec. "Se il nostro scopo è impedire l'Ora del Crepuscolo, se è per questo che i Titani ci hanno creati, cosa ne sarà di noi quando ci saremo riusciti?"

    L'Aurora degli Aspetti, di Richard A. Knaak ed edito da Panini Comics, racconta tutte le peripezie attraverso cui sono passati gli Aspetti dei cinque stormi prima di diventare tali. È importante ricordare che la trama si svolge quando Alexstrasza, Ysera, Malygos, Neltharion e Nozdormu erano semplici proto-draghi e si trovarono ad affrontare Galakrond, una creatura molto pericolosa che minacciava il futuro della loro razza. Se vi piace l’ambientazione o il gioco, L’Aurora degli Aspetti aggiunge un bel po' di retroscena alla storia di Azeroth. I combattimenti e le battaglie hanno un che di epico, anche l'ultimo scontro è fatto di tanta azione e si conclude con un finale adeguato. Tuttavia, lo sviluppo dei personaggi è davvero minimo, il modo in cui si comportano i draghi non sembra coerente con quanto ci si aspetterebbe da creature millenarie e il linguaggio in certi passaggi risulta poco lineare. Sicuramente l'autore parte dal presupposto che il lettore conosca i romanzi precedenti, l'mmo e le sue varie espansioni. Se avete appena iniziato a giocare a WoW, non vi conviene scegliere questo libro come primo romanzo da leggere. Rischiate di lasciare a metà la lettura di un interessante racconto che svela tanti punti oscuri sulla vita degli Aspetti.


    Il Cataclisma è finito, leggi L'Aurora degli Aspetti per scoprire cosa succede dopo


    Aiuta Battlecraft.it a costo zero

    Se acquisti il libro utilizzando i nostri link direttamente su Amazon.it ci aiuterai a sostenere le spese di gestione di Battlecraft.it. Per te non ci sono costi aggiuntivi di alcun tipo e noi possiamo continuare a esistere ed evitare di mettere banner pubblicitari in giro per il portale. Se clicchi su uno di quei link e poi compri un qualsiasi altro prodotto su Amazon.it nelle 24h successive ci aiuterai comunque. Grazie mille!
WOWPROGRESS.IT
# Gilda Tier 19
1 Below Average
11/11 (M)
Antorus, the Burning Throne
M: Devastamondi Garothi
M: Vilsegugi di Sargeras
M: Alto Comando degli Antoran
M: Guardiana dei Portali Hasabel
M: Eonar, la Protettrice della Vita
M: Imonar, il Cacciatore di Anime
M: Kin'garoth
M: Varimathras
M: Congrega delle Shivarra
M: Aggramar
M: Argus il Distruttore
2 Hated
11/11 (M)
Antorus, the Burning Throne
M: Devastamondi Garothi
M: Vilsegugi di Sargeras
M: Alto Comando degli Antoran
M: Guardiana dei Portali Hasabel
M: Eonar, la Protettrice della Vita
M: Imonar, il Cacciatore di Anime
M: Kin'garoth
M: Varimathras
M: Congrega delle Shivarra
M: Aggramar
M: Argus il Distruttore
3 Lex Domini
11/11 (M)
Antorus, the Burning Throne
M: Devastamondi Garothi
M: Vilsegugi di Sargeras
M: Alto Comando degli Antoran
M: Guardiana dei Portali Hasabel
M: Eonar, la Protettrice della Vita
M: Imonar, il Cacciatore di Anime
M: Kin'garoth
M: Varimathras
M: Congrega delle Shivarra
M: Aggramar
M: Argus il Distruttore
4 Last Try
11/11 (M)
Antorus, the Burning Throne
M: Devastamondi Garothi
M: Vilsegugi di Sargeras
M: Alto Comando degli Antoran
M: Guardiana dei Portali Hasabel
M: Eonar, la Protettrice della Vita
M: Imonar, il Cacciatore di Anime
M: Kin'garoth
M: Varimathras
M: Congrega delle Shivarra
M: Aggramar
M: Argus il Distruttore
5 Blasphemy
11/11 (M)
Antorus, the Burning Throne
M: Devastamondi Garothi
M: Vilsegugi di Sargeras
M: Alto Comando degli Antoran
M: Guardiana dei Portali Hasabel
M: Eonar, la Protettrice della Vita
M: Imonar, il Cacciatore di Anime
M: Kin'garoth
M: Varimathras
M: Congrega delle Shivarra
M: Aggramar
M: Argus il Distruttore
Visualizza tutto il progress