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    Con Gelonero, l'algido bastone dei Maghi Gelo, si chiude la lunga presentazione degli Artefatti di Legion, incredibili armi dell'Universo Warcraftiano che, nel bene e nel male, hanno profondamente caratterizzato l'espansione da poco conclusa.
    Un sentito ringraziamento va come sempre ai membri della gilda Old School Gamers per il prezioso aiuto fornito nell'aver sbloccato le parti della storia associate ai vari oggetti.
    Trovate tutti i racconti degli Artefatti nella sezione Storia e lore di World of Warcraft, insieme a tantissime altre avventure, personaggi e avvenimenti del favoloso mondo di Azeroth.

    Il Mezz'Elfo Alodi brandì Gelonero durante il suo lungo incarico di primo Guardiano di Tirisfal. Egli infuse il Granbastone del suo straordinario potere e stabilì la tradizione per cui l'arma sarebbe stata tramandata di Mago in Mago. Per migliaia di anni questa pratica continuò senza interruzioni. Alcuni tra gli incantatori più potenti di Azeroth usarono Gelonero per braccare e annientare gli agenti della Legione lnfuocata. Quando la Legione rubò Gelonero, Ia tradizione stabilita da Alodi venne interrotta, ma solo per qualche tempo. Ora, nelle tue mani, il Granbastone potrà nuovamente proteggere Azeroth.

    Parte Prima


    La storia di Gelonero comincia con un Mago Mezz'Elfo chiamato Alodi. Nonostante non avesse creato lui il bastone, lo rese l'arma leggendaria che conosciamo oggi.
    Alodi non conobbe mai i suoi veri genitori. Fin da bambino fu cresciuto a Dalaran in un orfanotrofio per bambini affini alla magia. Il suo unico legame con i genitori era Gelonero, consegnato insieme al bambino quando lo lasciarono alla scuola.
    La discendenza incerta non facilitò la vita di Alodi. Molti Maghi lo compativano e altri si prendevano gioco di lui. Nessuno vedeva nel ragazzo un futuro di grandezza. Ma si sbagliavano.

    Col tempo l'orfano divenne il primo Guardiano di Tirisfal, uno tra i Maghi più potenti mai esistiti.


    Parte Seconda


    Alodi divenne Guardiano in un periodo funesto per il Concilio di Tirisfal. Questo Ordine segreto di Maghi era stato creato per proteggere Azeroth dai Demoni e da presenze ancora più oscure e terribili. Per molto tempo ci riuscì.
    Un Signore del Terrore chiamato Kathra'natir cambiò tutto. Il demone si infiltrò a Dalaran e il Concilio non potè fermarlo. Kathra'natir generò il caos per le strade, minacciando di mettere la città a ferro e fuoco. Per sconfiggere Kathra'natir il Concilio di Tirisfal optò per misure drastiche. Dopo un complesso rituale, i Maghi del Concilio infusero il loro potere in Alodi. Fu un atto di grande fiducia.
    Kathra'natir non poteva nulla contro il rinnovato e potentissimo Alodi, che scatenò i suoi poteri contro il demone e lo bandì dal mondo in pochi secondi.


    Parte Terza


    Quando viveva all'orfanotrofio di Dalaran Alodi era affascinato dalla magia del Gelo. Questo era in parte dovuto ai particolari incantamenti di Gelonero. Con il bastone Alodi imparò a congelare l'acqua e a manipolare la temperatura dell'aria, spesso creando grattacapi non indifferenti al responsabile dell'orfanotrofio.

    Poco dopo la sua ascesa a Guardiano Alodi affinò la sua abilità con la magia del Gelo e infuse Gelonero dei suoi poteri. Un'aura glaciale avvolgeva ora il bastone.
    l compagni di Alodi al Concilio di Tirisfal erano colpiti dal fatto che l‘arma, al tocco, non fosse per niente gelida. Gelonero conteneva solo una parte del potere di Alodi, ma era molto più di quanto un Mago comune potesse sperare di controllare.


    Parte Quarta


    Durante il suo periodo da Guardiano Alodi braccò molti dei demoni che razziavano le lande di Azeroth. Diversi testimoni ricordano le violente tempeste di ghiaccio che piegavano i suoi nemici o gli innumerevoli agenti della Legione incastonati in solidi blocchi di ghiaccio prima di essere esiliati.

    Dopo quasi un secolo di servizio in qualità di Guardiano Alodi si dedicò ai suoi apprendisti. Aveva instradato molti giovani sulla via della magia. Erano diventati la famiglia che non aveva mai avuto e Ii trattava come figli e fratelli.
    Alodi decise di affidare Gelonero a uno dei suoi talentuosi apprendisti. Non scelse il più potente; Alodi riteneva compassione, saggezza e amicizia molto più importanti.
    Dopo un'attenta riflessione egli diede il Granbastone all'apprendista che più rispecchiava questi tratti.

    E cosi Gelonero cominciò a essere tramandato da maestro ad apprendista per i millenni a seguire.


    Parte Quinta


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    Tutto era in pace nel Concilio di Tirisfal, fino all'ascesa della Guardiana Aegwynn. Questa abile Maga non si fidava dell'Ordine. Credeva che il Concilio abusasse del proprio potere per manipolare la politica dei Regni Umani. Al termine del suo secolo di servizio si rifiutò di cedere la carica di Guardiano.
    La disobbedienza di Aegwynn costrinse il Concilio a prendere provvedimenti. Venne costituito il Tirisgarde, un gruppo di potenti Maghi incaricato di trovare e soggiogare la Guardiana ribelle.

    Tra i membri del Tirisgarde c'era un giovane incantatore di nome Tarthen, promettente ma arrogante. Quando il suo vecchio mentore, che aveva ricevuto Gelonero molto tempo prima, dovette decidere a chi donare il potente manufatto, Tarthen era sicuro di essere lui il destinatario, dal momento che era molto più potente e capace degli altri apprendisti. Ma il maestro di Tarthen dava poco peso alla sola potenza grezza. Il giorno della cerimonia l'anziano Mago affidò Gelonero a un altro apprendista, il quale incarnava le virtù che avevano ispirato Alodi nel tramandare il Granbastone.


    Parte Sesta


    Non aver ricevuto Gelonero rese Tarthen logoro di rabbia e amarezza. Riteneva di aver subito un torto ed era determinato a dimostrarlo.
    Tarthen rubò Gelonero al nuovo proprietario, celando la sua colpevolezza con grande astuzia. In gran segreto fece pratica con il Granbastone e imparò a gestirlo al meglio delle sue possibilità. Solo un manipolo di fidati alleati sapeva del furto di Tarthen.
    A loro fu concesso di assistere ai suoi esperimenti con il bastone e tutti rimasero profondamente colpiti dal potere che era in grado di dominare.

    Ormai sicuro di conoscere le potenzialità di Gelonero, Tarthen decise di tentare quello che ancora non era riuscito ad altri: sconfiggere Aegwynn e scolpire così il proprio nome nella storia.


    Parte Settima


    Tratto da una missiva inviata al Concilio di Tirisfal:

    Abbiamo analizzato i residui magici sul campo di battaglia. Di seguito le nostre considerazioni.
    Tarthen ha affrontato Aegwynn nella Valle di Rovotorto. ln termini di potere impiegato dai due Maghi il duello è risultato uno tra i più formidabili mai disputati tra un membro del Tirisgarde e la Guardiana ribelle. Tuttavia è anche stato uno tra i più brevi.
    Tarthen ha usato Gelonero, il Granbastone rubato qualche mese fa. Quando ha scatenato il potere dell'arma su Aegwynn, la Guardiana ha prontamente lanciato un controincantesimo.

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    Tarthen è stato quindi colpito da una feroce tempesta di gelo magico che lo ha incastonato in un blocco di ghiaccio duro come il diamante.
    Nonostante il clima torrido della regione, Tarthen era ancora congelato quando lo abbiamo trovato. Ci sono voluti notevoli sforzi per liberare il cadavere e recuperare Gelonero dalla sua mano senza vita.


    Parte Ottava


    l Maghi del Concilio di Tirisfal che recuperarono Gelonero restituirono il Granbastone al proprietario. Negli anni seguenti la tradizione di tramandare l'arma continuò. Molti Maghi usarono Gelonero per proteggere Azeroth dai demoni, ma non l'Umano di nome Arrexis.

    Arrexis amava la conoscenza. Per giorni e giorni si chiudeva nel suoi archivi con la testa china su antichi tomi e pergamene. Quando Gelonero spettò a lui decise di studiare il Granbastone invece di utilizzarlo in battaglia. Arrexis conosceva bene la sua storia e il suo letale potenziale.

    In seguito al suo studio Arrexis convenne di poter usare Gelonero come catalizzatore di incredibili incantesimi, ovvero di magie che solo un Guardiano sarebbe stato capace di lanciare. Nel tempo imparò a dominare le energie dell'arma e le usò per ricercare nuovi incantesimi di difesa.


    Parte Nona


    Arrexis visse in un periodo di grande subbuglio per il Concilio di Tirisfal. Il Guardiano in quel momento era Medivh, il figlio di Aegwynn. Come la madre, anch'egli rifuggì il Concilio e si isolò dal mondo.
    Il Concilio non poteva sapere che una profonda malvagità si stava facendo strada nell'anima di Medivh. Sargeras, il Titano Oscuro capo della Legione Infuocata, aveva ottenuto un subdolo controllo del Guardiano. In seguito alla corruzione di Sargeras, Medivh strinse un patto con l'Orda orchesca e spianò la strada all'invasione di Azeroth. Per impedire al Concilio di Tirisfal di intromettersi, il Guardiano corrotto assassinò alcuni dei suoi membri in gran segreto.

    L'attenzione di Medivh ben presto si posò su Arrexis e Gelonero.


    Parte Decima


    Per proseguire i suoi studi Arrexis stabilì un campo di ricerca insieme ad alcuni apprendisti vicino al dominio di Medivh, la torre di Karazhan. Talvolta le energie della torre alteravano la realtà stessa della zona circostante.
    Arrexis e i suoi seguaci sperimentavano le magie di difesa a Karazhan, provando a neutralizzare i bizzarri poteri della torre. Secondo i resoconti del tempo, il Guardiano Medivh in persona visitò il campo in vena di consigli. Suggerì che Arrexis avrebbe potuto impiegare le magie di difesa in nuovi modi, in particolare per impedire ai demoni di ammorbare il mondo.
    Nonostante alcuni dei suoi seguaci non si fidassero di Medivh, Arrexis decise di farlo e accettò il suo aiuto; la sua natura bonaria e ottimista sarebbe stata la sua rovina.


    Parte Undicesima


    Nessuno sa di preciso che cosa fece Medivh durante la visita ad Arrexis. l dettagli sono avvolti dal mistero. Alcuni sostengono che il Guardiano avesse alterato Gelonero affinchè annullasse le magie di difesa di Arrexis e distruggesse il venerato Mago.
    Qualunque sia la verità è certo che Arrexis seguì il consiglio di Medivh. Il vecchio Mago e i suoi adepti prepararono un elaborato rituale per proteggere una zona dalle incursioni demoniache. L'incantesimo doveva essere una prova, ma le conseguenze furono disastrose.

    Quando i Maghi pronunciarono la formula, per errore aprirono un varco tra Azeroth e il regno dei demoni, la Distorsione Fatua. Arrexis e i suoi seguaci furono risucchiati nel varco e nessuno li vide mai più. Una fonte afferma che una volta dentro la Distorsione Fatua, Arrexis e i Maghi furono dilaniati da un gruppo di demoni. Sembra che questi demoni fossero capeggiati da un Eredar conosciuto come Balaadur, che conservò Gelonero come trofeo della sua sanguinosa vittoria, mettendo fine alla tradizione del suo passaggio da maestro ad apprendista, fra i grandi Maghi di Azeroth.
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    Il racconto degli Artefatti di Legion continua con Felo'melorn, la travagliata spada dei Maghi Fuoco.

    Felo'melorn, Fiamma Tagliente, Spada dei Re, Flagello dei Troll. La sua leggenda si perde nel vortice dei tempo. Simbolo di speranza, perdita, potere, distruzione e rinnovamento. Coloro che hanno brandito Felo'melorn hanno scolpito il proprio nome nella storia. E tu scolpirai il tuo?


    Parte Prima


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    Lungi dall'essere una certezza, le voci che si sono rincorse per generazioni vogliono che un giovane Dath'Remar Solealto, futuro Re degli Alti Elfi, avesse sognato l’arma Felo'melorn. In quel sogno la lama arcana bruciava come il sole e distruggeva così tanti nemici da creare un tortuoso fiume di sangue. In seguito, Dath'Remar avrebbe descritto l'arma vista in sogno al rinomato fabbro magico Luminarian, che la creò presso la sua forgia.


    Parte Seconda


    Dagli scritti personali di Serena Eternovento, Sacerdotessa degli Elfi della Notte durante la Guerra degli Antichi:

    Dath'Remar brandiva Felo'melorn, la Fiamma Tagliente, come un Elfo posseduto. Era una forza inarrestabile, maestosa e aggraziata ma allo stesso tempo selvaggia e letale. Le rune della spada sembravano pulsare a ritmo con il cuore di Dath'Remar, mentre mutilava teste e arti.

    Al termine dello scontro Dath'Remar era lordo di sangue demoniaco. Quando scese la notte sapevamo che ci sarebbero state altre battaglie, ma con questo Elfo e la sua spada al nostro fianco potevamo già pregustare la vittoria.


    Parte Terza


    Nelle mani di Anasterian Solealto, pronipote del Re degli Alti Elfi Dath'Remar, Felo'melorn divenne una leggendaria arma distruttrice di Troll. Fra quella razza correva voce di un' arma magica e arcana, non solo capace di massacrare il più formidabile e astuto tra i suoi nemici, ma anche di mietere interi eserciti e cospargere il campo di battaglia con il loro sangue.

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    l Taumaturghi dei Troll si adoperarono per lanciare malefici e maledizioni contro la famigerata lama, ma la storia ci ha insegnato che neppure il vudù più oscuro pote’ negare l'efficacia di Felo'melorn durante le Guerre dei Troll.


    Parte Quarta


    Un resoconto della battaglia fra il Cavaliere della Morte Arthas e Anasterian Solealto durante l'attacco a Quel'Thalas, dagli scritti personali dell'ex Sacerdotessa Liadrin:

    La lotta si interruppe. Sul campo di battaglia calò il silenzio. Osservavo da lontano, impotente, l'ex Principe Arthas lanciare un incantesimo congelante contro Anasterian e avvolgerlo in uno strato di ghiaccio. Il Re lanciò un controincantesimo e si liberò mentre il Cavaliere della Morte avanzava. Felo'melorn e Gelidanima si scontrarono con fragore, facendo tremare il ghiaccio e il sangue tutt'intorno. Lo schianto divise in due Felo'melorn, la Fiamma Tagliente. Arthas continuò a colpire, ferendo la gamba destra del nostro amato Re. Nonostante Anasterian fosse praticamente in ginocchio, riuscì a conficcare la lama rotta nella coscia dell'avversario.
    Arthas sollevò Gelidanima e trafisse Anasterian dal collo all'addome, più e più volte.

    Il Cavaliere della Morte liberò la spada, poi Anasterian franò riverso sul ghiaccio.
    Il grande Re degli Alti Elfi era morto. E con lui morirono anche le nostre speranze e i nostri cuori.


    Parte Quinta


    Tratto dal diario di Lor'themar Theron, riguardo al ritorno del Principe Kael'thas subito dopo la distruzione di Quel'Thaias:

    Il nostro Re caduto, Anasterian, giaceva su un tavolo nel salone della locanda. La sua spada rotta, Felo'melorn, era appoggiata sul petto, con i due pezzi accostati. Dissi al nostro Principe che l'arma era stata distrutta nello scontro con il Cavaliere della Morte Arthas.
    Kael'thas si avvicinò al corpo del padre e fece correre il dito sulla frattura della lama, ritenendo impossibile che la Fiamma Tagliente potesse essere spezzata.
    Riflettei su cosa ne sarebbe stato della nostra gente, ora che la spada simbolo di forza e dominazione era divenuta invece il manifesto del fallimento.


    Parte Sesta


    Dopo il devastante attacco del Flagello a Quel'Thalas, il Principe Kael'thas ribattezzò gli Alti Elfi sopravvissuti Sin'dorei, o Elfi del Sangue. Mentre il Principe e un gruppo di Elfi del Sangue aiutavano le truppe umane del Gran Maresciallo Garithos contro le restanti forze dei Non Morti, corse voce che Kael'thas tenesse i frammenti della spada del padre, Felo'melorn, in una credenza dei suoi decadenti alloggi. Kael'thas sognava dl ricomporre la Fiamma Tagliente affinchè tornasse a essere un simbolo di speranza, per dimostrare al suo popolo che anche nei momenti più difficili gli Elfi del Sangue non sarebbero mai stati spezzati.

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    Parte Settima


    Dopo qualche tempo il Principe Kael'thas Solealto realizzò il suo sogno di ricostruire Felo'melorn.
    Si narra che la spada fosse stata riforgiata con "magia, odio e ardente desiderio di vendetta". Alcuni credono che la spada fosse stata portata a un discendente del grande fabbro magico Luminarian, colui che creò l'arma grazie alla sua leggendaria forgia arcana prima della Guerra degli Antichi. Questa ipotesi non è mai stata confermata.


    Parte Ottava


    Un resoconto della battaglia tra Kael'thas Solealto e il Cavaliere della Morte Arthas, dagli scritti personali di Kael'thas:

    ll Cavaliere della Morte incedeva con la sua spada Gelidanima in pugno. Parai con il mio bastone, ma inutilmente. ll bastone si spezzò. Fu allora che rivelai la mia sorpresa...Felo'melorn, la Fiamma Tagliente. Ricostruita, ardeva di prorompente furia mentre si schiantava sull'arma di Arthas. Nessuno cedeva di un passo. Sorrisi, chiedendo ad Arthas se si ricordasse di Felo'melorn.
    Replicò sprezzante che la vide spezzarsi sotto i colpi di Gelidanima mentre dilaniava mio padre. Quando mi spinse indietro, gli dissi che l'avevo riforgiata.
    "Le spade ricostruite sono deboli, Elfo", disse lo spregevole Cavaliere della Morte.
    "Quelle umane, forse" replicai. Di una cosa ero certo. Quel giorno forse non avrei vinto, ma Felo'melorn non si sarebbe rotta di nuovo.

    Carico di rinnovato orgoglio, attaccai.


    Parte Nona


    Dal diario di Lyandra Solealto, Iontana parente di Re Anasterian:

    Oggi, finalmente, gli sforzi per rivendicare ciò che mi spetta saranno ripagati.
    Ho scoperto che la spada dei miei antenati, Felo'melorn la Fiamma Tagliente, si trova nella Rocca della Corona di Ghiaccio, la fortezza del Re dei Lich.

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    Fu portata lì dopo essere stata strappata dalle mani del traditore Kael'thas Solealto.
    Finalmente potrò rivendicare il trono dei Solealto. Andrò alla ricerca della Fiamma Tagliente e compirò il mio destino.


    Parte Decima


    Ultima annotazione del diario di Lyandra Solealto, lontana parente di Re Anasterian:

    Rocca della Corona di Ghiaccio, io ti maledico!
    Dopo aver attraversato saloni vuoti e un labirinto contorto di saronite nera, scorgo una luce rossiccia provenire da una stanza in fondo a un tetro corridoio.

    Entro e vedo... Felo'melorn, la Fiamma Tagliente, posta su una pedana. Davanti a me la spada che mi avrebbe garantito il trono dei Solealto! Mi avvicino, come incantata, e faccio
    per prenderla...

    Di colpo la porta si chiude alle mie spalle. Il trofeo che da tempo desideravo è finalmente mio ma ora sono in trappola. La morte mi attende. O forse qualcosa di peggio.


    Parte Undicesima


    Tratto da un discorso tenuto da Aethas il Predatore del Sole:

    Fratelli miei, i Predatori del Sole sono stati espulsi dal Kirin Tor, ma abbiamo una possibilità di riammissione. La chiave della nostra salvezza risiede nelle gelide sale nere della Rocca della Corona di Ghiaccio, nelle mani dell'Elfa caduta Lyandra Solealto.

    Ella giace in quel luogo oscuro come guscio rianimato del suo io passato, ma ho la conferma che è lei a possedere ancora Felo'melorn, la Fiamma Tagliente. ll Re dei Lich in persona le ha affidato l'arma affinché sia di aiuto contro la Legione. Lyandra in vita era ossessionata dalla ricerca della spada e quando si avventurò nella Rocca della Corona di Ghiaccio per riprenderla, tale ossessione si rivelò fatale. Tuttavia l'errore di Lyandra ci fornisce un'opportunità. L'opportunità per i Predatori del Sole di riprendere il posto che è loro di diritto nel Kirin Tor!
  • Thyvene ci informa sui forum ufficiali che durante il lancio della nuova espansione, Battle for Azeroth, gli Assalti della Legione sulle Isole Disperse sono stati disattivati, probabilmente per ridurre il carico dei server o evitare exploit non previsti. Dovrebbero comunque tornare attivi nei prossimi giorni.

    Thyvene ha scritto

    Gli Assalti della Legione verranno disabilitati durante il lancio di Battle for Azeroth. Verranno attivati nuovamente in pochi giorni.

  • Immagine di copertina by Martanael on DeviantART

    Le avventure di Legion sono ormai un ricordo ma i sussurri degli Artefatti ci raggiungono veloci. Iniziamo oggi a raccontare delle potenti armi destinate ai Maghi di Azeroth presentando Aluneth, il bastone per il Mago Arcano. Ringraziamo sempre i membri della gilda Old School Gamers per il prezioso aiuto fornito nell'aver sbloccato le parti della storia dei vari oggetti.

    Azeroth pullula di reliquie e manufatti leggendari, ma nessuno è paragonabile ad Aluneth. Per secoli la Guardiana Aegwynn ha usato questo Granbastone per difendere Azeroth dalla Legione lnfuocata. Ma non è questo a rendere l'arma così unica. Un'entità di pura energia Arcana, nota come Aluneth, è vincolata al Granbastone. Gestire questo essere ribelle e il suo potere richiede precisione e concentrazione d'eccellenza. Un Mago comune non potrebbe mai sperare di riuscire a controllare Aluneth.
    Fortunatamente, tu non lo sei.



    Parte Prima


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    l saggi e gioiosi Draghi Blu furono le prime creature di Azeroth a scoprire Aluneth. Alterando la materia del reale, varcarono la soglia di un altro piano dell'esistenza ed entrarono in contatto con la strana entità arcana.
    l Draghi Blu amavano i misteri e ambivano a scoprire i segreti dell'Universo. Erano così incuriositi dall'esistenza di Aluneth che evocarono l'entità nel mondo per studiarla con attenzione. Aluneth si infuriò terribilmente una volta dentro Ia tana dei Draghi Blu, il Nexus. La presenza arcana distrusse innumerevoli manufatti e tomi rarissimi, prima di essere fermata. l draghi non se la presero, erano deliziati dalla natura capricciosa di Aluneth.
    Dopo anni di innocui esperimenti su Aluneth, i Draghi Blu si ritennero soddisfatti e restituirono l'entità al suo regno di appartenenza.


    Parte Seconda


    Dal capitolo 43 di "Sulla Magia Antica e su Come Gestirla Senza Distruggere il Mondo":

    E giungiamo dunque alla storia dell'Alto Nobile chiamato Meitre e della fonte del suo potere, Aluneth. Pochi argomenti sono così dibattuti. Solo lo scorso anno, cinque Maghi sono stati curati per gravi ustioni dopo un'accesa discussione su Meitre, sfociata in una rissa altrettanto incandescente. Ma mettiamo da parte le voci e torniamo ai fatti.
    Meitre visse ai tempi del massimo splendore dell'impero degli Elfi della Notte. Era tra gli occultisti più dotati della sua razza. Secondo la storia trascorse anni esplorando il mondo alla ricerca della conoscenza. l suoi lunghi viaggi Io portarono a conoscere un Drago Blu ignoto, che parlò a Meitre dell'esistenza di un essere arcano di nome Aluneth e del piano ultraterreno in cui abitava. L'occultista non riuscì a vincolare Aluneth, poiche’ l'essere era troppo potente. Tuttavia trovò il modo di trarre potere dall'entità, usandone le energie per migliorare i propri incantesimi.


    Parte Terza


    Dal capitolo 50 di "Sulla Magia Antica e su Come Gestirla Senza Distruggere il Mondo", riguardante la prima invasione di Azeroth a opera della Legione lnfuocata:

    Molti occultisti degli Alti Nobili si schierarono con la Legione Infuocata e usarono i loro poteri per aiutare i demoni a invadere il mondo. Meitre non era tra loro. Egli si unì alla Resistenza degli Elfi della Notte e lottò in difesa di Azeroth.

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    Fu durante questi anni bui che Meitre perfezionò il suo legame con Aluneth. Durante una battaglia, egli e un gruppo di Elfi della Notte si ritrovarono circondati da un'orda di demoni. La morte incombeva, ma Meitre non perse la speranza. Si affidò alle energie di Aluneth e teletrasportò in salvo sé stesso e i suoi compagni di battaglia.
    Questa è da considerarsi una lezione su come i Maghi non siano soltanto abili distruttori ma anche valenti salvatori. La vera saggezza consiste nel capire quando è il momento di impersonare l'uno o l'altro ruolo.


    Parte Quarta


    Dal capitolo 61 di "Sulla Magia Antica e su Come Gestirla Senza Distruggere il Mondo", riguardante l'esito della Guerra degli Antichi:

    In seguito alla vittoria sulla Legione lnfuocata gli Elfi della Notte bandirono la magia Arcana. Ritenevano le arti occulte poco sicure e potenziale causa di altri disastri al pari della Guerra degli Antichi. Meitre non poteva abbandonare la sua magia. Farlo avrebbe comportato la rottura del suo legame con Aluneth. L'occultista soffriva all'idea di perdere la potenza di quell'energia. Forse non confidava abbastanza nelle sue capacità.
    A ogni modo, Meitre abbandonò la vita sociale e divenne un eremita.


    Parte Quinta


    Nessuno sa cosa accadde poi a Meitre, ma egli si lasciò dietro una grande quantità di pergamene che gettarono le basi per la magia moderna.
    Perfino migliaia di anni dopo la Guerra degli Antichi i Maghi degli Umani e degli Alti Elfi continuarono ad apprendere il sapere di Meitre. L'abilità di lanciare incantesimi dalle sue pergamene era considerata una pietra miliare nell'educazione dei giovani apprendisti, nonché la misura della loro attitudine alle arti magiche. Nonostante molti Maghi studiarono le pergamene di Meitre, nessuno conobbe mai Aluneth. L'entità che aveva giocato un ruolo fondamentale nella vita dell'occultista venne dimenticata...fino al tempo della Guardiana Aegwynn.


    Parte Sesta


    Aegwynn era la Guardiana di Tirisfal, un'occultista dotata di incredibile potere e incaricata di proteggere Azeroth dalla Legione lnfuocata. Come tutti i Maghi del suo tempo Aegwynn conosceva Meitre e le sue pergamene. Durante il suo apprendistato imparò alla perfezione gli incantesimi dell'antico Elfo molto prima degli altri studenti.

    Aegwynn nutriva una particolare perplessità riguardo a Meitre. Durante gli studi capì che I'Elfo aveva gestito una quantità di potere notevolmente superiore a quella di un comune occultista. Dopo che Aegwynn ricevette la carica di Guardiana divenne ossessionata dal capire come Meitre avesse ottenuto tale potere. Aegwynn scoprì una serie di pergamene perdute scritte dallo stesso Meitre. Descrivevano Aluneth dettagliatamente, e comprendevano perfino gli incantesimi che I'Elfo aveva usato per convogliare il potere dell'entità.


    Parte Settima


    La Guardiana Aegwynn considerava Aluneth un'arma formidabile da impiegare contro la Legione lnfuocata. A differenza di Maitre tuttavia, non avrebbe semplicemente attinto alle energie dell'entità. Ella avrebbe portato l'essere su Azeroth per piegarlo alla sua volontà.
    Aegwynn evocò Aluneth con facilità ma la creatura non obbedì ai suoi comandi anzi, annullò le magie di contenimento della Guardiana e vanificò il suo lavoro. Aegwynn prese l'addomesticamento di Aluneth come una sfida.
    Dopo tanti fallimenti, Aegwynn finalmente vincolò l'entità a un Granbastone incantato. La missione era compiuta, ma ci sarebbero voluti molti anni per dominare quell’immenso potere.


    Parte Ottava


    Tratto da "Fuoco nel Nord: Ia Battaglia fra Aegwynn e Sargeras", dello storico Cronac:

    Tra tutte le prove e i nemici affrontati da Aegwynn, niente poteva rivaleggiare con Sargeras. Nelle gelide distese di Nordania la Guardiana combatté con il sovrano della Legione lnfuocata. Non era Sargeras nella sua forma autentica, ma solo un avatar dotato di una frazione della sua forza. Ciò nonostante l'avversario di Aegwynn era formidabile oltre ogni immaginazione.
    Aegwynn alzò Aluneth e invocò una tempesta di magia Arcana per annientare Sargeras. Nulla accadde. L'entità vincolata all'arma di Aegwynn rifiutò il comando. Mentre lottava per imporsi su Aluneth, Sargeras si lanciò in un furioso assalto contro la Guardiana.

    Alla fine Aegwynn ripose Aluneth e optò per un'arma più affidabiie. Evocò quindi Atiesh, un potente bastone che veniva tramandato di Guardiano in Guardiano, e attaccò nuovamente Sargeras.


    Parte Nona


    Aegwynn sconfisse Sargeras, ma la battaglia la cambiò per sempre.
    Senza che la Guardiana se ne accorgesse, il sovrano della Legione aveva trasferito parte del suo spirito nella sua anima. Aegwynn si incupì. Con il passare degli anni divenne sempre più sospettosa del Concilio di Tirisfal, l'ordine dei Maghi che le aveva trasmesso il potere e conferito la carica di Guardiana. Per allontanarsi dal Concilio, Aegwynn usò Aluneth per creare un rifugio segreto.
    Sopra a una serie di magiche linee di faglie che attraversavano Azeroth, Ia Guardiana formulò il suo incantesimo. Attinse al supremo potenziale delle energie di Aluneth e la realtà mutò e si distorse intorno a lei. Secondo la leggenda un'imponente torre eruppe dal suolo. Questa torre sarebbe diventata nota come Karazhan.

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    Parte Decima


    Per secoli Aegwynn rafforzò il suo controllo su Aluneth. Distrusse i demoni della Legione con facilità e rese sicura Azeroth per generazioni.
    Poi Aegwynn diede alla luce un bambino di nome Medivh, che sarebbe divenuto il successivo Guardiano. Aegwynn intendeva donare Aluneth al figlio, ma questo non avvenne mai.
    Lo spirito di Sargeras era stato trasmesso da Aegwynn a Medivh. Nel corso di lunghi anni il Titano Oscuro corruppe la mente del nuovo Guardiano. Sargeras approfittò di Medivh per aiutare la potentissima Orda orchesca a invadere Azeroth e lanciare una guerra totale a quel mondo.


    Parte Undicesima


    Tratto da "Il Destino di Aegwynn", dello Storico Cronac:

    Quando Aegwynn seppe delle azionl di Medivh, si confrontò con lui. Madre e figlio scatenarono la potenza della loro magia in una battaglia che avrebbe determinato il futuro di Azeroth stessa.

    Perfino con il sostegno di Aluneth Aegwynn non poteva battere Medivh. Scampò per miracolo alla distruzione per mano del Guardiano corrotto.
    In seguito Medivh venne eliminato, ma questo non rincuorò Aegwynn. Era tormentata dall'idea di aver trasmesso inconsapevolmente la corruzione al figlio.
    Per un certo tempo Aegwynn si ritirò e affidò Aluneth al Kirin Tor, il Concilio dei più grandi Maghi esistenti e reggenti di Dalaran, uno dei sette Regni Umani.

    Per impedire che qualcuno abusasse del potere di Aluneth il Kirin Tor mise il Granbastone sotto chiave. Per molti anni sarebbe rimasto in una camera blindata incantata, sotto l'occhio vigile dei Draghi Blu.
  • L'Artefatto che presentiamo oggi è la temibile Ulthalesh, la falce per gli Stregoni Afflizione.

    Chi tiene alla sua anima non dovrebbe avere a che fare con questa falce maledetta. Pochi tra i vivi conoscono le sue origini, ma i suoi poteri sono ben noti tra i morti. Ulthalesh si nutre delle anime delle sue vittime, aumentando la sua forza dopo ogni massacro. Durante la Guerra degli Antichi Sargeras donò questa lama infernale a uno dei suoi Necroliti preferiti.
    A quel tempo era nota solo come Ulthalesh. Il nome completo venne in seguito, dopo che Valico Ventomorto divenne un ossario, i suoi abitanti annientati, la terra ridotta senza vita.
    Da allora, Ulthalesh è diventata ancora più potente.


    Parte Prima


    Prima della sua caduta dal regno dei Titani, Sargeras difendeva la Creazione dai demoni, arrivando a imprigionarne un numero imprecisato su Mardum, il Piano dell'Esilio. Nel corso dei millenni questi demoni non rimasero inoperosi. Il Signore del Terrore Ulthalesh dominava questa dimensione con il pugno dl ferro, preparando il giorno della sua vendetta.

    Quando Sargeras infranse Mardum per reclutare soldati per la sua Legione lnfuocata, offrì ai suoi prigionieri di un tempo un patto: unirsi a lui o precipitare nell'oblio. Molti demoni accettarono, ma dozzine di Ioro rimasero al fianco di Ulthalesh. Sargeras allora forgiò una Falce di Vilacciaio nel fuoco della distruzione di Mardum e la usò per mietere le anime dei demoni recalcitranti, confinandoli in una nuova prigione. Ulthalesh fu l'ultimo a essere divorato.


    Parte Seconda


    Sargeras chiamò la falce con il nome del Signore del Terrore che lo aveva sfidato. Lo spirito di Ulthalesh diede all'arma una forza prodigiosa, ma a un prezzo: chiunque l'avesse brandita sarebbe stato consumato dal suo potere. La falce avrebbe obbedito ai comandi del padrone ma alla sua morte si sarebbe nutrita della sua anima. Nel corso dei secoli Sargeras affidò l'arma ad astuti Nathrezim, feroci Signori della Rovina e perfino a potenti semidei, solo per vederne gli spiriti divorati dopo le loro disfatte. La falce diventò sempre più potente, padrone dopo padrone, tanto che per Sargeras divenne difficile trovare servitori in grado di gestirne il potere. Tra i lamenti delle anime intrappolate dalla falce, il Titano Oscuro continuava a sentire la tetra risata di Ulthalesh.


    Parte Terza


    Durante la Guerra degli Antichi, quando le genti di Azeroth si ribellarono all'invasione della Legione lnfuocata, Sargeras pensò di spezzare la loro volontà usando Ulthalesh...ma avrebbe dovuto prima trovare un servitore abbastanza potente da brandirla.

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    l suoi pensieri si rivolsero all'Eredar Sataiel. Fu la prima Necrolita con la forza di comandare gli spiriti dei vivi e dei morti con la magia Vile, un’abilità che teneva testa perfino alla necromanzia di Kil'jaeden. Era anche molto ambiziosa e indomita, quasi arrogante. La famigerata reputazione di Ulthalesh non la spaventava. Quando Sargeras le offrì l'arma, la accettò molto volentieri.

    "Sarò la sua ultima padrona" disse Sataiel.


    Parte Quarta


    Millenni fa Sargeras diede Ulthalesh a Sataiel e le ordinò di mietere le anime degli abitanti ribelli di Azeroth partendo dalla regione nota come Valico Ventomorto. Nessuno sa più il nome che aveva prima che venisse invasa dai demoni e nessuno vuole neppure pensarci. È il luogo di sepoltura di innumerevoli Troll uccisi con metodo, i cui spiriti vennero consumati da Ulthalesh. La falce si nutrì degli abitanti finchè non furono tutti morti.

    Ma Sataiel sapeva che questo era soltanto I'inizio, nulla più di un promettente accenno al pieno potere dl Ulthalesh. Sargeras le aveva ordinato di spezzare la volontà degli abitanti dl Azeroth. Ucciderli non era sufficiente. l loro corpi potevano essere sepolti e dimenticati. Decise di colpire il cuore di quella zona, in modo che la vita non potesse mai più prosperare. Grazie a Ulthalesh, il Valico Ventomorto sarebbe diventato un monumento alla furia della Legione.


    Parte Quinta


    Ulthalesh ebbe molti padroni ma fu Sataiel a scoprire il suo vero potenziale. Dopo averla usata per consumare le anime dei viventi a Valico Ventomorto, conficcò la lama nel terreno lasciando che risucchiasse ogni scintilla di vita da quei luoghi. Gli alberi avvizzirono, le paludi si trasformarono in una secca desolazione, il cielo divenne grigio, il sole fu avvolto da un manto funereo. Sataiel godeva della disperazione delle anime contenute nella falce, costrette ad assistere alla distruzione della loro terra. La devastazione fu assoluta. La stessa anima dormiente di Azeroth sussultò.
    Sataiel era soddisfatta, e lo era anche Ulthalesh.


    Parte Sesta


    Dal diario di Sataiel, recuperato tra le rovine di Valico Ventomorto:

    Ho esaminato la distruzione che ho portato con Ulthalesh ed è una vista gloriosa. La terra è un mausoleo. Tutto è morte, decadenza, distruzione...tranne che una zona. La forza esplosiva del nostro rituale ha generato un enorme cratere pregno di energie innaturali, un nexus di energie magiche. Dentro di me sapevo di aver generato una fonte di potere più grande di quella della falce stessa.

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    Devo informare Sargeras. Ma c'è qualcosa che me lo impedisce. Qualcosa che non posso reprimere.
    Che diritto ha Sargeras su quest'arma? Non sono forse stata io a rivelarne l'autentico potenziale? Ulthalesh lo sa. Mi suggerisce di non rivelare la nostra opera.

    Con una simile forza a nostra disposizione, dice che un giorno potremo sfidare Sargeras.


    Parte Settima


    Come tutti coloro che pensavano di riuscire a controllare quest'arma, Sataiel era ambiziosa, dalla forte volontà e molto sicura di sè. Era venuta ad Azeroth per dimostrare il suo valore a Sargeras, ma quando si accorse del potere che avrebbe acquisito con Ulthalesh cominciò a pensare che si stesse solo accontentando. Aveva massacrato migliaia dl esseri, trasformato un'intera regione in una tomba, aperto un nexus di inimmaginabile potenza. Il suo destino era chiaro, e non aveva bisogno di alcun mentore.

    Ulthalesh parlava con Sataiel, corrompendo la sua mente. Decise di tenere il nexus magico per sé e lanciò potenti incantesimi di protezione dal mondo esterno.
    Poi interruppe i contatti con la Legione, aspettando il momento in cui lei e Ulthalesh avrebbero avuto potere sufficiente a sfidare il Titano Oscuro.


    Parte Ottava


    Per secoli la Necrolita Sataiel protesse Ulthalesh e assorbì il potere del magico nexus che avevano creato. Quando Sargeras scoprì il suo tradimento si infuriò. La fonte del potere era sua di diritto e Sataiel la stava usando per sè. Inoltre le sue spie gli riferirono di come si stesse illudendo di riuscire ad ucciderlo per conquistarne il potere, cospirando con lo spirito di Ulthalesh. Un'arroganza simile non era tollerabile. L'Eredar andava eliminata.
    Sargeras trovò il suo campione in Scavell, il Guardiano di Tirisfal di allora. Trasmise al Guardiano visioni di una pericolosa entità che si aggirava a Valico Ventomorto, un demone che aspettava il ritorno della Legione Infuocata. Coraggiosamente Scavell diede la caccia a Sataiel e dopo un'epica battaglia la uccise con la sua stessa arma. L'anima urlante di lei fu assorbita dalla falce. Esaminando la lama il Guardiano fu pervaso da un senso di terrore. Raramente aveva visto uno strumento di morte così potente. Si chiedeva se, per quanto avesse ucciso la sua portatrice, avesse veramente neutralizzato la sua minaccia. Decise di nascondere Ulthalesh dove nessuno l'avrebbe mai trovata.


    Parte Nona


    Con lo spirito di Sataiel al suo interno la falce divenne immensamente più forte. Sembrava che non ci fossero limiti a quanto potente sarebbe potuta diventare. Ulthalesh aveva promesso a Sataiel che un giorno avrebbe sfidato il Titano Oscuro, e questi ne era al corrente; nonostante la considerasse una sterile dimostrazione di forza, decise di non dare a Ulthalesh la possibilità di concretizzare la sua minaccia. Secoli dopo che Scavell ebbe nascosto Ulthalesh, Sargeras corruppe la mente del Guardiano Medivh affinchè lo aiutasse a recuperare la falce. Il Guardiano divenne ossessionato da questo compito e incaricò i Cavalieri Oscuri di cercare la lama e riportarla alla torre di Karazhan, costruita proprio sopra al magico nexus di Valico Ventomorto creato da Sataiel. Sargeras era compiaciuto. Era solo una questione di tempo, i Cavalieri Oscuri avrebbero trovato l'arma e vanificato i piani di Ulthalesh.

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    Parte Decima


    Lo sprone di Medivh fu così forte che i Cavalieri Oscuri continuarono le ricerche di Ulthalesh anche dopo la morte del Guardiano. Il loro capo, Ariden, fu attratto dalla falce quando percepì l'agitazione delle anime in essa contenute e la portò nelle catacombe di Karazhan. Ariden non aveva la stessa volontà di Sataiel e il suo possesso di Ulthalesh non durò a lungo. Ci sono pareri discordanti sulla sua morte; alcuni dicono che sia caduto vittima della maledizione della falce dopo essere stato sconfitto in battaglia, mentre altri raccontano una storia diversa.
    L'unica cosa certa è che Ulthalesh sparì poco dopo la morte di Ariden. Nessuno sa dove si trovi.
    La leggenda vuole che solo un individuo dotato di abilità e forza eccezionali possa esercitare il suo controllo sull'arma.


    Parte Undicesima


    Quanto segue è tratto dal volume "lpotetica Analisi delle Debolezze della Legione", di autore ignoto. Ritenuto apocrifo dalla Soprintendenza Archivistica di Argus è bandito in tutti i mondi controllati dalla Legione.

    Esistono poche cose che Sargeras teme. La Mietitrice di Ventomorto, Ulthalesh, è una di quelle. La Necrolita Sataiel tuttora rimpiange di non aver provato a uccidere il Titano caduto quando ne aveva l'opportunità, così sfida chiunque osi brandire l'arma al posto suo. A Ulthalesh non interessa. Il padrone della falce sarà più potente di Sataiel o verrà consumato, rendendo la lama ancora più potente. Un altro prenderà il suo posto, e poi un altro ancora.

    Ulthalesh ha giocato con Sargeras in questo modo per millenni.
    Conosce il significato della pazienza.
  • La patch pre-espansione di Battle for Azeroth è stata appena rilasciata, portando molti dei contenuti di sistema della prossima espansione. Ma c'è un'altra importante novità, specialmente per chi si avvicina al gioco: infatti, a partire da oggi, per giocare a World of Warcraft sarà necessario solo possedere l'abbonamento attivo. Ovviamente, con delle limitazioni.

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    Infatti sarà possibile giocare fino al livello 110, quindi fino a Legion, l'espansione appena passata. Per vivere gli ultimi contenuti, sarà ovviamente ancora necessario acquistare l'ultima espansione. Praticamente, questo ha il solo effetto di mandare in pensione la vecchia Battlechest, che era ancora richiesta per mettersi in pari se si entrava per la prima volta nel mondo di Warcraft. Chi invece vuole partire in quarta con Battle for Azeroth, ha a disposizione la Complete Collection, con 30 giorni di gioco gratuito. Nuovi pacchetti decisamente pensati per i nuovi giocatori.

  • Scritto da ,
    La stagione 7 del PvP di Legion sta per giungere al termine e come sempre ci sono alcune accortezze da osservare e ottenere così le ricompense per il vostro impegno. Ricordatevi dunque che l'assegnazione dei premi avverrà circa due settimane dopo la fine della stagione e che per poter ottenere le ricompense non dovrete cambiare reame o fazione.

    Sarà introdotta una piccola novità nel post-season: infatti dal rilascio della patch pre-espansione fino al rilascio di Battle for Azeroth sarà comunque possibile ottenere equipaggiamento, anche se non saranno presenti ulteriori nuove ricompense.

    Blizzard Entertainment ha scritto

    Presto, con l'uscita della patch pre-espansione di Battle for Azeroth, si chiuderà la Stagione 7 PvP di Legion. Ma non preoccuparti, potrai ancora partecipare al PvP competitivo in uno speciale periodo successivo alla stagione, che terminerà con l'uscita dell'espansione vera e propria, il 14 agosto.

    Se hai partecipato alla Stagione 7, per essere sicuro di ricevere le ricompense che ti sono dovute, ricorda quanto segue:

    • Non trasferire i tuoi personaggi su un altro reame o in un'altra fazione fino alla fine della Stagione 7.
    • L'assegnazione dei titoli e delle cavalcature per la Stagione 7 di Legion avverrà circa due settimane dopo la fine della suddetta stagione.

    Ricompense di fazione

    Non dimenticare che le ricompense di fine stagione si riferiscono alla fazione alla quale appartieni. Se trasferisci il tuo personaggio nella fazione opposta, dovrai ottenere almeno 50 vittorie dopo il trasferimento per ricevere la ricompensa e almeno 150 vittorie dopo il trasferimento per i set del Gladiatore e del Gladiatore Demoniaco.

    Un nuovo inizio

    Una volta che la patch pre-espansione sarà uscita, inizieremo uno speciale periodo che seguirà la Stagione 7 fino all'uscita di Battle for Azeroth. Anche se non ci saranno ricompense di fine stagione, come cavalcature, titoli o Punti Conquista, i giocatori potranno comunque ottenere potenti equipaggiamenti, recuperabili nei forzieri.

    Classifiche temporaneamente disattivate

    Ricorda che le classifiche PvP non saranno disponibili una volta che la patch pre-espansione sarà uscita, ma torneranno attive all'inizio della nuova stagione PvP di Battle for Azeroth.

  • Battle for Azeroth è sempre più vicina e quindi era solo questione di tempo prima che dovessimo salutare il nostro Artefatto: compagno di mille avventure durante Legion, ora la nostra arma leggendaria dovrà essere usata un'ultima volta per purificare il male della spada di Sargeras. Parlate con Magni e dirigetevi a Silitus per cominciare quest'ultima missione.

    Questo non vuol dire che il nostro Artefatto diventerà subito inutile, anzi: per qualche tempo, la nostra arma sarà più potente di prima, continuando ad accumulare potere e livello fino a quando fra qualche settimana, all'alba della pre-patch, l'instabilità non avrà la meglio. In vista di questo, gli oggetti che danno Potere Artefatto ora sono vendibili per Oro.

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    L'Artefatto sarà sempre più potente...per un certo periodo!

    Inoltre a partire da oggi la Torre dei Maghi sarà sempre attiva, in modo da darvi l'ultima chance di ottenere l'aspetto dell'Artefatto legato alla sua sfida. Affrettatevi, perché con la pre-patch non sarà più possibile farlo!

    EDIT: a quanto pare, non affrettatevi troppo! Al momento la Torre dei Maghi non è disponibile in Europa e sarà necessario aspettare un fix.


    Infine, come sempre alla fine di un'espansione, una serie di Imprese diventeranno direttamente delle Prove di Forza in quanto non più completabili o "obsolete". Questa volta accadrà anche per le Imprese di Primo Soccorso, Professione che verrà abbandonata con Battle for Azeroth.

    Blizzard Entertainment ha scritto

    Just some clarification on this one but yes there should be a quest called "The Speaker's Call" that should begin the Artifact Weapon Overcharge. You will need to complete the prerequisite Magni quests in order to receive "The Speaker's Call". When you complete this it should overcharge your artifact up to Artifact Level 126 which puts you at 75 Concordance. All of the existing traits will function until the pre patch.

    Take advantage of the overcharge and go take on things like the Mage Tower, Ahead of the Curve: Argus, and The Chosen. Also don't forget the usual Mythic mount drop chances that will be lowered from their guaranteed 100% when Battle for Azeroth goes live!


    It should only affect Artifacts that are below that value. So if you're above Concordance 75 it should keep you at that Concordance value. However you might notice it jump up in a week or two ;)

    This just simply upon completion moves everyone to Concordance 75 and then next week another bump, and then another. You get the picture.

    TL;DR: Smash everything.


    Blizzard Entertainment ha scritto

    It won’t be long before the Battle for Azeroth consumes the world, and the clock is ticking on several activities and rewards in World of Warcraft: Legion.

    Heed the Speaker’s Call

    Silithus has become a hive of activity following the wounding of Azeroth by Sargeras’ sword. The Azerite seeping up to the surface has captured the attention of both the Horde and the Alliance, and a deadly race has begun to collect as much of this new resource as possible. While these two factions focus on a future of war, Magni Bronzebeard has turned his attention to finding a solution to Azeroth’s plight.

    Magni is putting out a call to heroes from every corner of the world to gather once more in Silithus. There, you’ll need to use the power of your Artifact weapon to draw out the darkness from Sargeras’ sword and help stabilize Azeroth’s grievous wounds. There’s a price to be paid, however, and you’ll find that once you’ve lent your aid, your Artifact weapon will become a little unstable. But with this instability comes a temporary boost in power . . . which will, perhaps a bit ominously, continue ramp up over time.

    Once the Battle for Azeroth pre-expansion patch (aka pre-patch) arrives closer to launch, Artifact weapon traits will no longer function —but there’s a new power waiting to be gained, if Magni has anything to say about it.

    Earn Your Mage Tower Artifact Appearance

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    If you haven’t yet earned your Artifact Challenge appearances for your class, you still have time. To help aid you on your quest, the Mage Tower on the Broken Shore will offer the quest 24/7 from now until the release of the pre-patch.

    To get started on your classes’ Artifact Challenge appearance quest, you’ll need to visit War Councilor Victoria at Deliverance Point on the Broken Shore. The first time you take on the challenge is still free, but it will cost you Nethershards for each following attempt.

    Once the Artifact Challenge quest is no longer available, if you’ve earned the base challenge appearance for your class specialization, you’ll be able to continue earning the three alternate tints for that specialization’s Artifact at any point thereafter.

    To gain access to the Artifact Challenge quest, you’ll need to be level 110, have earned all 35 Artifact Levels for your weapon, and have completed the quest line to unlock access to the four new traits that became available with Patch 7.2.

    Ahead of the Curve

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    With the arrival of the Battle for Azeroth pre-expansion patch, two time-limited Feats of Strength will no longer be obtainable—Ahead of the Curve: Argus the Unmaker and Cutting Edge: Argus the Unmaker, which charge heroes with defeating the final boss of Antorus, the Burning Throne in Heroic or Mythic difficulty respectively.

    Once Battle for Azeroth goes live on August 14, the Violet Spellwing mount for completing the Blood of a Titan quest (defeat Argus the Unmaker on Heroic difficulty or higher) will also no longer be available—but if you’re interested in earning it before then, you can get a little help from your friends in the community. Keep an eye on the in-game Group Finder (I) or look for community-run groups like Friendship Birb or Perky Pugs.

    First Aid No More!

    With the upcoming systems changes in the Battle for Azeroth pre-patch, we’re making some additional changes to professions, including removing First Aid as a secondary profession. Any achievements earned prior to then will become Feats of Strength, providing you one more feather in your proverbial cap and the bragging rights to say  “back in my day” and really own it. If you just can’t survive without a roll of bandages, don’t worry. Your friendly neighborhood tailor will be able to keep you covered.

    Are You One of the Demonic Elite?

    It won’t be long until Legion Season 7 ends, and with it the opportunity to earn the Demonic Elite achievement and the PvP-only Elite transmog. Once the season ends, the achievement will become a Feat of Strength. Keep an eye out here on the official site for more information on the end of the season. 

    For more ideas on pre-launch activities to add to your to-do list, check out Wowhead’s What to do Before Battle for Azeroth guide.

  • Scritto da ,
    Non avete attivo un abbonamento di World of Warcraft? Allora il Weekend del Bentornato fa per voi! Solamente per questo fine settimana, quindi fino al 24 Giugno, World of Warcraft sarà giocabile gratuitamente, senza abbonamento!

    Non solo, a differenza della versione di prova il gioco sarà accessibile anche ai livelli superiori al 20 e proprio per questo qualsiasi licenza è stata aggiornata almeno alla versione di Warlords of Draenor! Ecco i passaggi per usufruire dell'offerta:

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    La promozione è rivolta soprattutto a chi non tocca World of Warcraft da un po' di tempo ed è incuriosito di scoprire come è cambiato il gioco, magari in attesa di acquistare Battle for Azeroth. Sicuramente un weekend di gioco non dispiacerà anche a chi ha recentemente interrotto l'abbonamento!

    E non è finita qui: sempre fino al 24 Giugno sono stati attivati degli sconti del 25% su alcuni servizi di gioco, ovvero:

    • Cambio d'aspetto
    • Trasferimento del personaggio
    • Cambio di fazione
    • Cambio di nome
    • Cambio di razza
    • Combo trasferimento del personaggio/cambio di fazione

    La vostra fazione ha bisogno di voi! Tornerete nel mondo di World of Warcraft?

    Blizzard Entertainment ha scritto

    Battle for Azeroth™ si sta avvicinando, e c'è bisogno di tutti al fronte. Per questo weekend, aggiorneremo gli account inattivi per consentire ai giocatori che tornano su World of Warcraft l'accesso completo al gioco* e a tutti i loro personaggi, anche senza un abbonamento, fino al 24 giugno.

    Spargi la voce!

    Gli eroi di Azeroth si preparano per la guerra e, per farlo, hanno bisogno dei loro compagni di gioco. Che si tratti di progredire nei livelli, trovare l'equipaggiamento giusto o anche solo esplorare Azeroth, World of Warcraft dà il massimo quando si è in gruppo, piccolo o grande che sia. Se hai dei compagni di gilda, amici o familiari che non visitano Azeroth da un po', fagli sapere che possono giocare gratis questo weekend! 


    Ti serve aiuto per riconnetterti?

    1. Scarica l'applicazione Blizzard Battle.net Desktop.
    2. Avvia l'applicazione e accedi al tuo account.
    1. All'interno dell'applicazione, clicca sulla scheda di World of Warcraft, poi su Installa o Aggiorna.
    1. Quando l'installazione o l'aggiornamento sono terminati, clicca su GIOCA.
    2. Gioca gratis fino al 24 giugno 2018!

    25% di sconto sui servizi di gioco

    Con il Weekend di Bentornato, per i giocatori che tornano su World of Warcraft arrivano anche sconti del 25% su servizi di gioco selezionati**.

    • Cambio d'aspetto
    • Trasferimento del personaggio
    • Cambio di fazione
    • Cambio di nome
    • Cambio di razza
    • Combo trasferimento del personaggio/cambio di fazione

    Scopri di più sul Weekend di Bentornato e sull'offerta sui servizi di gioco qui.

    *L'offerta scade il 24 giugno 2018. Il giocatore è responsabile delle tariffe di connessione. L'accesso al gioco è garantito fino all'ultima espansione acquistata o fino a Warlords of Draenor, a seconda di qual è la più recente.
    **L'offerta non include i servizi per le gilde, i Gettoni WoW, il potenziamento istantaneo del personaggio, mascotte, cavalcature o oggetti per trasmogrificazione.

  • L'Artefatto che andremo a conoscere è Xal'atath, Lama dell'Impero Nero, il micidiale pugnale per i Sacerdoti Ombra.

    Un'antica e terribile forza si agita nel profondo di Xal'atath, la Lama dell'Impero Nero. Per quanto questo pugnale sia un potente strumento a disposizione di coloro che sono votati alla magia dell'Ombra, usalo con cautela. Xal'atath ha una propria coscienza. Ignora i suoi sussurri deliranti, non fidarti delle sue menzogne. Usalo secondo necessità, ma ricorda sempre che la presenza oscura che alberga al suo interno non è tua alleata.

    Parte Prima

    Xal'atath ebbe origine in un'epoca molto antecedente a quella di Orda e Alleanza su Azeroth, un'epoca in cui i terribili Dei Antichi e il loro Impero Nero proiettavano la propria ombra sul quel mondo. Sono molte le teorie incentrate sulla creazione della lama. Le più eccentriche vogliono che siano i resti di un Dio Antico dimenticato, che fu consumato dalla sua razza nei primi tempi dell'Impero Nero. Si dice anche che Xal'atath sia un artiglio di Y'shaarj, strappato alla mostruosa forma del Dio Antico e concesso ai suoi servitori per sacrifici rituali.
    Per quanto siano incredibili, queste storie potrebbero contenere una parte di verità. Xal'atath pulsa con l'essenza oscena degli Dei Antichi. Si dice perfino che la lama potrebbe concedere visioni dell'Impero Nero, ma chi ha osservato questi orrori è caduto preda della pazzia.

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    Parte Seconda

    Potenti esseri forgiati dai Titani sconfissero l'Impero Nero e rinchiusero gli Dei Antichi e i loro servi in prigioni sotterranee. L'armonia calò su Azeroth, ma non sarebbe durata a lungo. Ci avrebbe pensato Xal'atath. La lama rimase libera nel mondo, passando da un mortale all'altro e lasciandosi dietro solo morte e caos. Uno di questi malcapitati proprietari era un Troll di nome Zan'do, un ambizioso Taumaturgo appartenente alla potente tribù Gurubashi. I suoi rivali lo avevano privato di una posizione di potere e prestigio, e Zan'do non vedeva l'ora di prendersi la rivincita.
    Per Xal'atath fu semplice approfittarsi della rabbia di Zan'do e trasformarlo nel suo burattino.


    Parte Terza

    Guidati dai sussurri di Xal'atath, Zan'do e un gruppo di fedelissimi si recarono presso uno strano tumulo di pietra annerita. I mistici e i saggi dei Troll avevano proibito di disturbare quel luogo, ma Zan'do non se ne curò. Credeva che il tumulo avesse il potere che gli serviva per sgominare i suoi rivali.
    Presto lui e i suoi seguaci scoprirono la verità: il tumulo era il corpo di un servitore dormiente degli Dei Antichi, Kith'ix. Xal'atath suggerì a Zan'do un sacrificio di sangue come offerta per la creatura. Con la mente corrotta dalla lama, il Taumaturgo non ci pensò due volte; fece a pezzi alcuni dei suoi compagni con il pugnale e ne usò sangue e organi per risvegliare la mostruosità. Come atto finale, Zan'do conficcò il pugnale lordo di sangue nel corpo di Kith'ix...e l'aberrazione prese vita.
    Zan'do e i suoi seguaci non furono più visti. In seguito, alcuni Troll che visitarono quel luogo trovarono solo un mucchio di ossa scarnificate.


    Parte Quarta

    Dopo il risveglio, Kith'ix gettò una cupa ombra su tutta Azeroth. La mostruosa creatura radunò altri servi degli Dei Antichi e scese in guerra con l'intento di polverizzare la civiltà dei Troll.
    A differenza di chi l'aveva posseduto prima di lui, Kith'ix sapeva come imbrigliare l'autentico potenziale di Xal'atath. Affidandosi al potere del pugnale diffuse la peste tra i Troll per indebolirli e li afflisse con visioni di morte per sfiancare le loro menti.

    I Troll riuscirono a distruggere Kith'ix e il suo seguito ma Xal'atath infestò i sogni dei sopravvissuti fino alla fine del loro giorni. Molte tribù raccontano ancora oggi del pugnale nero che aveva quasi distrutto la loro razza.


    Parte Quinta

    Dal Capitolo 4 di "La Rovina di Modgud", sul giorno in cui la Maga dei Nani Ferroscuro entrò in possesso di Xal'atath:

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    Modgud era versata nello studio della magia Arcana, come da tradizione del suo clan. Moglie del Thane Occultista Thaurissan, era la prima a scegliere fra i potenti manufatti incantati creati dai Ferroscuro. Tuttavia non era mai soddisfatta da ciò che aveva a disposizione. Modgud mandava spesso i suoi servitori alla ricerca di nuove reliquie da studiare e usare come strumenti per la creazione dei suoi incantesimi. Uno di quei Nani tornò un giorno con un pugnale denso di energia oscura; Modgud era estasiata. Per giorni si rinchiuse nei suoi archivi per scoprire i misteri di quella lama. A volte la si sentiva persino parlare con l'arma stessa. Al termine dei suoi studi Modgud volle convocare il Nano che aveva trovato il pugnale per ringraziarlo. Nessuno riuscì a trovarlo. Nessuno ricordava il suo volto o il suo nome. Era come se fosse sparito nel nulla.


    Parte Sesta

    Dal Capitolo 23 di "La Rovina di Modgud" sulla battaglia tra il clan dei Ferroscuro e il clan dei Granmartello a Grim Batol:

    I Golem da Guerra distrussero i cancelli di Grim Batol e i soldati dei Ferroscuro si riversarono nella capitale dei Granmartello, clan acerrimi rivali. Nessuna fazione mostrò un briciolo di pietà.
    L'arma più potente dei Granmartello era il loro coraggio, e Modgud voleva distruggerlo. Tra gli schianti di asce e martelli, pronunciò una formula magica e lanciò un incantesimo innominabile. Si tagliò il palmo della mano con il suo pugnale incantato e fece gocciolare il sangue sulle pietre.
    Il rituale di Modgud infuse la vita nelle ombre di Grim Batol, armate di lame forgiate dal buio della notte fuoriuscivano dagli anfratti della città per abbattersi sui Granmartello.


    Parte Settima

    Dal Capitolo 27 di "La Rovina di Modgud" sulla fase finale dell‘invasione dei Ferroscuro a Grim Batol:

    Animato da grande coraggio, il Thane Khardros radunò i guerrieri dei Granmartello rimasti e lanciò un disperato attacco contro i Ferroscuro. Khardros abbatteva i nemici con la possanza di un Golem da Guerra, trovandosi infine davanti a Modgud. In quel momento sarebbe stato deciso il destino dei Granmartello e dei Ferroscuro.
    La Maga lanciò i suoi incantesimi oscuri contro Khardros, ma lui non cedeva. Quando Modgud fece per impugnare la lama nera che aveva trasformato Grim Batol in un incubo, essa non c'era. Aveva perso la sua adorata arma. O, come molti ritengono, l'arma stessa aveva abbandonato lei.
    Con un singolo e potente colpo del suo martello, Khardros ferì mortalmente Modgud e assicurò la vittoria ai Granmartello. Si narra che la Maga, giacendo a terra morente, ripetesse continuamente le parole: ”Avevi promesso..."


    Parte Ottava

    Decenni dopo la battaglia dei Nani a Grim Batol, Xal'atath fu trovato da un Vescovo donna, un'Umana di nome Natalie Seline che aveva vissuto i terribili momenti della Prima Guerra, quando l'Orda invase Azeroth e conquistò Roccavento.
    Dopo il conflitto, Seline capì che per sconfiggere gli Orchi dalla pelle verde l'umanità avrebbe dovuto studiare i loro strani poteri. Analizzò la loro magia e visitò i luoghi di battaglia dove le loro arti oscure avevano piagato la terra. Le sue indagini le fecero apprendere di una lama soprannaturale che gli Orchi avevano usato nei loro rituali sanguinari, un pugnale in grado di dominare le ombre.
    Inquietata dalla possibilità dell'esistenza di una simile arma, Seline giurò che l'avrebbe trovata e distrutta nel nome della Luce.


    Parte Nona

    Da "I Segreti del Vuoto", di Natalie Seline:

    Non appena toccai la lama, un nome si affacciò alla mia mente: Xal'atath. Sapevo di non poter distruggere il pugnale. Non ancora. Com'è possibile sconfiggere un potere che non si conosce?
    Avevo molto da imparare.
    Xal'atath mi sussurrava giorno e notte. Mi insegnò che la Luce non era l'unica forza in gioco. C'era anche il Vuoto. Nel comprendere il flusso di queste due forze, una persona sarebbe stata in grado di scoprire poteri e conoscenze che trascendono qualsiasi rivelazione della Chiesa della Sacra Luce; si può attraversare il limite tra Luce e Vuoto, prendere il meglio di entrambi e tessere una trama con il giorno e la notte. Ovviamente, ci sono conseguenze da affrontare.
    Ci sono sempre, quando cammini tra le ombre.


    Parte Decima

    Quando scoppiò la Seconda Guerra, Natalie Seline aveva imparato a dominare la magia dell‘Ombra di Xal'atath. Aveva insegnato le pericolose arti ad altri adoratori della Luce e li guidò contro l'Orda. Seline e i suoi seguaci condussero una guerra privata e segreta, neutralizzando Orchi in tutti i regni degli Umani. Xal'atath continuava a sussurrare nella mente di Seline, portandola lentamente verso la pazzia. Nonostante le nobili intenzioni, divenne sempre più ossessionata dal pugnale e dai misteri del Vuoto.
    I suoi compagni impararono anche questo. Erano eccessivamente zelanti nella guerra contro gli Orchi, mettendo a repentaglio anche la vita di innocenti. Alcuni abbracciarono l'Ombra dimenticandosi della Luce. Nonostante Seline avesse chiesto ai suoi di essere cauti, fu ignorata e perfino trattata con sospetto. Non é chiaro che cosa esattamente successe al Vescovo, ma alcuni affermano che Xal'atath indusse i suoi alleati a ribellarsi. Li convinse che Seline stava impedendo di esprimere il loro vero potenziale, negando l'accesso a una conoscenza che avrebbero avuto soltanto uccidendola.
    Nel cuore di una buia notte, i cospiratori assassinarono Seline e rubarono Xal'atath.

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    Parte Undicesima

    Per anni i Maghi del Kirin Tor di Dalaran avevano osservato Natalie Seline turbati dai suoi studi oscuri. Dopo la sua morte, si misero alla ricerca dei suoi scritti per cancellarli dalla storia di Azeroth. Setacciarono i villaggi e le città che Seline aveva visitato, recuperando pergamene e tomi da lei vergati.
    Il Kirin Tor nascose questi scritti a Dalaran, sperando di porre fine al diffondersi di quella pericolosa magia. Eppure, non potevano negare la dottrina dell'equilibrio che insegnava.
    Negli anni che seguirono, altri avrebbero ripreso i suoi insegnamenti per dedicarsi alla conoscenza di Luce e Vuoto. l Maghi sapevano anche di Xal'atath, ma non la trovarono mai. E come gli insegnamenti di Seline, la Lama dell'Impero Nero non sarebbe mai scomparsa.
    Aveva altre menti da corrompere, altri burattini da manipolare, altro caos da spargere sul mondo.
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    L'Artefatto che andremo a conoscere oggi è T'uure, Faro dei Naaru, il bastone per il Sacerdote Sacro.

    T'uure è una tra le più pure rappresentazioni della Luce che siano mai esistite. Le energie dinamiche che attraversano questo manufatto possono guarire le ferite del corpo e della mente. Possono ispirare speranza in tempi di profonda oscurità e infondere coraggio in un cuore pavido. Ma forse la più grande forza di T'uure è in ciò che possiamo imparare dal suo passato. C'è un particolare insegnamento da tenere a mente: anche una sola anima ardimentosa, con l'appoggio della Luce, può salvare la vita di migliaia di persone.

    Parte Prima

    l Draenei hanno molte leggende sui benevoli Naaru. Poche sono così note come il racconto di T'uure.
    Come altri Naaru, T'uure giurò di proteggere tutte le civiltà mortali dell'Universo dalle grinfie dell'Oscurità. Questa nobile missione portò il sacro essere sul mondo chiamato Karkora; i suoi abitanti mortali erano minacciati da una mostruosa entità nota come Dimensius il Divoratore. Mentre Dimensius ammorbava Karkora con le energie del Vuoto, T'uure sacrificò la sua vita per salvare quel mondo dalla rovina. Il Naaru si infranse e provocò una colossale esplosione. L'energia Sacra si riversò su Karkora, scacciando il Vuoto ed esiliando Dimensius da quel mondo.

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    Parte Seconda

    Dall'antico tomo Draenei "Lezioni di Speranza e Sacrificio":

    T'uure si era infranto, ma la sua Luce risplendeva sempre forte. Ogni frammento brillava come una stella, attirando i Naaru da ogni anfratto della Creazione. Recuperarono i frammenti di T'uure e intonarono canti sul sacrificio che aveva salvato un mondo.
    I Naaru donarono questi frammenti alle varie razze che ritenevano inclini al bene; il pezzo più grande di T'uure venne affidato ai nostri antenati: gli antichi Eredar di Argus.
    Si narra che il manufatto fosse caduto dal cielo come una stella. La notte divenne giorno e la gloriosa Luce di T’uure dipinse i cieli con sfumature dorate per un'intera settimana.


    Parte Terza

    Gli Eredar erano molto eruditi e amavano apprendere, studiarono T'uure con grande curiosità. Il primo tra loro a usare per il bene il potere del manufatto fu il saggio leader chiamato Velen. Ai suoi tempi una strana maledizione si era diffusa su Argus: le vittime sentivano la mente annebbiata, percepivano le memorie scomparire; poche cose terrorizzavano gli Eredar più del timore di perdere la propria conoscenza. Reagirono con paura e paranoia. Per impedire ad altri di contrarre l'afflizione molti Eredar proposero la quarantena per gli ammorbati o perfino l'esilio. Tuttavia, Velen non avrebbe mai abbandonato il suo popolo. Con grande rischio per sé stesso camminò tra gli ammalati con T'uure in mano. Velen si affidò ai poteri del manufatto e curò tutti gli Eredar colpiti dalla malattia.


    Parte Quarta

    Tratto da "La Corruzione degli Eredar e l'Esodo dei Draenei", dello Storico Cronac:

    Quando Sargeras venne su Argus a corrompere gli Eredar, quasi tutti caddero sue vittime. Non Velen e i suoi seguaci. Con l'aiuto dei Naaru riuscirono a fuggire dalla loro terra natale. Non fu facile, dal momento che i Demoni presidiavano quelle zone con molta efficacia; i fuggiaschi furono colti dalla disperazione e molti considerarono l'ipotesi della resa. Fu durante questi oscuri momenti che Velen levò in alto T'uure. Le sue energie risplendettero dinanzi ai fuggitivi e infusero in loro grande sicurezza. Spronati dalla visione del manufatto, i seguaci di Velen si convinsero di poter riuscire in un'impresa impossibile: fuggire da Argus. E cosi fecero. Da quel giorno questi fuggitivi si fecero chiamare Draenei, un nome che oggi tutta Azeroth conosce.
    Se non fosse stato per T'uure, forse non sarebbero mai esistiti.


    Parte Quinta

    A bordo di una fortezza dimensionale chiamata Genedar i Draenei fuggirono attraverso le stelle. I Demoni Ii inseguirono senza tregua, determinati a punire i ribelli per la loro fuga dalla corruzione.

    Il lungo millennio che seguì fu un periodo molto duro per i Draenei. Non ebbero pace, la minaccia della cattura infestava ogni loro sogno. Per difendersi dalla Legione molti si rivolsero a T'uure e ad altri manufatti sacri portati da Argus. I Draenei studiarono queste reliquie e affinarono il loro legame con la Luce sotto la guida di Velen e dei Naaru.
    Una seguace di nome Askara era molto promettente. Con il tempo avrebbe ottenuto il diritto di brandire T'uure e sarebbe divenuta uno tra i più potenti guaritori nella storia dei Draenei.


    Parte Sesta

    Askara aveva perso tutta la sua famiglia su Argus, ma ne trovò una nuova a bordo della Genedar e giurò di proteggere i suoi nuovi fratelli e sorelle.
    Tuttavia non aveva alcuna affinità con la forza fisica o le armi, perciò si dedico alla Luce. La sua maestria con la magia Sacra divenne così grande che Velen le affidò T'uure: Askara dedicò ogni attimo di veglia allo studio del manufatto e al discernimento del suo potenziale.
    Fu durante questo periodo che Askara ebbe una visione del futuro. Vide la sua gente trovare un luogo sicuro, lontano dalla Legione. Una nuova vita. Un nuovo mondo da chiamare "casa".
    Stranamente lei non faceva parte di questa visione.


    Parte Settima

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    I Draenei visitarono molti mondi diversi alla ricerca di un rifugio, ma non riuscivano a rimanervi a lungo prima che la Legione li scoprisse. Ogni volta che i Demoni erano in procinto di raggiungerli i Draenei si radunavano sulla Genedar e scomparivano tra le stelle.
    L'implacabile caccia della Legione causò pessimismo e sconforto in molti Draenei, ma non soffrirono in silenzio: Askara cercava i suoi fratelli più afflitti, aiutandoli a parlare dei loro dubbi e angosce. T'uure era sempre con lei, ed emetteva un'aura magica che rinfrancava lo spirito degli altri Draenei. “È vero che la Legione è grande e potente, ma loro non conoscono la Luce come la conosciamo noi" diceva spesso Askara. “Non importa quanto il nemico sia potente: finché continua a camminare nell'oscurità, non potrà far altro che inciampare e cadere".


    Parte Ottava

    Dall'antico tomo Draenei "Il Secondo Sole di Shar'gel“:

    La Legione Infuocata ci aspettava su Shar'gel, osservandoci mentre sbarcavamo dalla Genedar mettendo piede sul quel mondo. Pensavamo di aver trovato una nuova casa, un luogo dove avremmo potuto ricominciare. Ci sbagliavamo.
    Vilportali si aprirono tutto intorno a noi, generando Demoni Guardiani, Vilsegugi e altri orrori.
    Poi vidi lei, vidi Askara.
    Si mise tra noi e i Demoni brandendo T‘uure. Una tempesta di Luce si scatenò intorno a lei, accecando i servi della Legione e proteggendoci dalle loro lame corrotte.
    Mentre ci facevamo largo verso la Genedar, T'uure diventava sempre più luminoso, risplendendo come se fosse il secondo sole di Shar'gel.


    Parte Nona

    Quando la Legione Infuocata attaccò i Draenei su Shar'gel, Askara finalmente capì la strana visione che ebbe tempo addietro. Un giorno la sua gente avrebbe trovato una nuova casa ma lei non era destinata a stare con loro.
    Sarebbe morta su Shar'gel per dare agli altri la possibilità di trovare quel luogo sicuro.
    Askara e altri settanta Draenei si offrirono volontari per distrarre la Legione. Con il loro sangue avrebbero dato agli altri il tempo di fuggire da Shar'gel. La battaglia tra i Demoni e questi coraggiosi difensori viene ancora ricordata come uno tra gli esempi più alti di sacrificio nella storia dei Draenei.
    Centinaia di Demoni si schiantarono contro i settantuno valorosi come un ariete di vilmetallo, ma i difensori non cedevano di un passo. Ogni volta che uno di loro era a un passo dalla morte, Askara interveniva. Si muoveva tra i ranghi dei combattenti per medicare i feriti con la sacra Luce di T'uure.
    Grazie ad Askara lottarono con le forza e il coraggio di migliaia.
    Grazie a lei i Draenei sfuggirono all'annientamento.


    Parte Decima

    Dopo la Battaglia di Shar'gel T'uure finì purtroppo nelle mani della Legione Infuocata. I Demoni furono testimoni della strenua resistenza di Askara e attribuirono il suo immenso potere allo strano manufatto. Le forze della Legione si litigarono il possesso della reliquia, finché Kil'jaeden l'Ingannatore non decise a chi sarebbe stato assegnato.
    Diede il manufatto alla corrotta Sacerdotessa Eredar nota come Dama Calindris, uno dei pochi Demoni che comprendeva la magia Sacra dei Draenei. Inoltre Calindris conosceva molto bene T'uure: tempo addietro, su Argus, la Sacerdotessa era stata la custode delle sacre reliquie degli Eredar.
    Ci vollero molti anni perchè T'uure si piegasse alla volontà di Calindris. Dopo una serie di oscuri rituali la Sacerdotessa trasformò il manufatto in un cupo riflesso di sé stesso. Se prima T'uure ispirava speranza e conforto ora diffondeva la paura. Le ferite che prima guariva, ora venivano infettate.


    Parte Undicesima

    Dama Calindris provava un malsano piacere nel piegare T’uure alla propria volontà e a usare i suoi poteri corrotti contro i suoi nemici. Odiava i Draenei, e il pensiero di corrompere il loro amato manufatto la deliziava enormemente. Calindris divenne così abile nell'uso di T'uure che il Signore dei Demoni Kll'jaeden le affidò un compito speciale: sarebbe diventata una torturatrice sui mondi-prigione della Legione. Fece un'arte dell'infliggere sofferenza alle sue vittime, che vedevano i loro incubi infestati dalle immagini proiettate da T'uure.
    Come Askara, anche Calindris ebbe una visione del futuro. Vide la Legione invadere il mondo di Azeroth e devastarlo con il vilfuoco. Stranamente Calindris non era nei ranghi.
    Ma T'uure era presente.
    Un individuo sconosciuto lo teneva alto nella sua forma autentica, e la sua Luce accecava le schiere della Legione risplendendo sulla quella terra lontana come un secondo sole.
  • Nella sezione World of Warcraft - Storie e Lore troverete la prima e la seconda parte della tormentata storia dei Ferroscuro, insieme a tanti altri incredibili racconti di Azeroth.


    Dopo la morte di Dagran Thaurissan, sua moglie Moira Barbabronzea faticò e dovette combattere per imporsi come Imperatrice e reggente a comando del clan Ferroscuro, a causa di certe resistenze e malumori dei Nani dei Sotterranei di Roccianera. Grazie al suo acume politico ed al fatto di aver partorito Dagran Thaurissan II, figlio di Dagran, presto Moira ottenne il favore del clan.

    Sotto il suo regno, grazie anche alla sconfitta del Signore del Fuoco Ragnaros da parte di alcuni eroi di Azeroth, il clan Ferroscuro prosperò all'interno della montagna.

    L'occasione per Moira di esercitare il suo diritto di erede al trono di Forgiardente si presentò durante gli avvenimenti del secondo Cataclisma, causato dal risveglio di Alamorte.
    Azeroth era squassato da terribili terremoti e Re Magni Barbabronzea, per capire cosa stesse succedendo nel mondo e nella sua città, si impegnò in un rituale molto pericoloso, che infine lo trasformò in una statua di diamanti.

    Forgiardente rimase senza un Re e i clan Barbabronzea e Granmartello si riunirono per eleggerne uno nuovo. In quel periodo Anduin Wrynn, figlio del Re di Roccavento Varian Wrynn, si trovava a Forgiardente come diplomatico.

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    Appresa la notizia, Moira marciò determinata insieme al clan Ferroscuro verso Forgiardente per manifestare la sua pretesa al trono. Moira era la legittima erede, dato che suo padre non l'aveva mai diseredata, e suo figlio avrebbe potuto rivendicare il diritto al comando dei clan Barbabronzea e Ferroscuro.

    L'invasione di Forgiardente del clan Ferroscuro avvenne senza nessuna resistenza da parte degli altri Nani e Moira prese così il comando; fece in modo che ad Anduin non succedesse nulla ed anzi, si confidò al ragazzo e raccontò della sua amarezza per come il padre l'aveva sempre trattata e del profondo amore che l'aveva legata a Dagran Thaurissan.

    Varian Wrynn guidò una squadra di agenti dell'SI:7 a Forgiardente per salvare suo figlio e per uccidere Moira, colpevole di aver invaso una città dell'Alleanza. Fu grazie ad Anduin che Moira non venne uccisa; egli convinse suo padre a risparmiarle la vita per non alimentare ulteriore tensione ed instabilità tra Forgiardente e il Massiccio Roccianera.


    I Tre Martelli Riuniti

    Varian risparmiò Moira ma non volle comunque consegnarle il Regno; decise quindi di istituire il Concilio dei Tre Martelli, un organo di comando formato dai capi dei tre maggiori clan presenti a Forgiardente, i quali avrebbero governato insieme. Questo almeno fino a quando il figlio di Moira, Dagran Thaurissan II, non avesse raggiunto l'età per reclamare il trono.

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    L'intrusione di Varian negli affari interni del Regno di Forgiardente non piacque ai Nani ed il rapporto con Roccavento si incrinò.

    Nonostante un inizio piuttosto traballante, il Concilio dei Tre Martelli riuscì a portare ordine nel Regno. Moira si adattò velocemente ai giochi politici e riuscì temporaneamente a portare il clan Barbabronzea dalla propria parte ed isolare il clan Granmartello, ottenendo benefici per il clan Ferroscuro.
    Tuttavia il suo lavoro fu vanificato durante gli avvenimenti del Cataclisma. Un gruppo di Ferroscuro era fedele al Martello del Crepuscolo, fazione guidata dal mago Ogre bicefalo Cho'Gall, il cui unico scopo era quello di scatenare la fine del mondo. Il Martello del Crepuscolo attaccò l'aeroporto di Forgiardente distruggendo gran parte della flotta.

    Tale atto portò i clan Barbabronzea e Granmartello a riavvicinarsi e i loro capi, Muradin Barbabronzea e Falstad Granmartello, persero del tutto la poco fiducia che avevano nei confronti di Moira.

    La reggente dei Ferroscuro in seguito scoprì e fece arrestare il capo dei traditori che avevano reso possibile l'attacco, l'Ambasciatore Scoriamazza, dimostrando che lei non aveva niente a che fare con l'accaduto. Nonostante questo la speranza di poter un giorno governare Forgiardente sfumò del tutto.


    Il coraggio di Moira e la leatà dei Ferroscuro

    Moira non si scorraggiò e decise di continuare a impegnarsi per il Regno. Si sbarazzò dei traditori del clan Ferroscuro e mandò squadre di suoi fedeli Nani per il mondo ad aiutare l'Alleanza.

    Dopo la sconfitta di Alamorte, l'Alleanza e l'Orda ricominciarono a farsi guerra, alimentata anche dalla contesa di un nuovo continente scoperto, Pandaria. In questo periodo solo i Nani Ferroscuro decisero di aiutare l'Alleanza, mentre i clan Barbabronzea e Granmartello rimasero all'interno delle mura di Forgiardente.

    Il nuovo continente aveva attirato l'attenzione dei Troll Zandalari, i quali avevano antiche pretese su quel territorio. Per sabotare le operazioni dell'Alleanza gli Zandalari armarono e scatenarono il clan dei Troll Mantogelido contro i Nani che si trovavano vicini a Forgiardente. Varian Wrynn decise quindi di intervenire, sia per appianare le divergenze fra le due Razze sia per far risparmiare truppe ai Nani, che sarebbero così stati liberi di inviare più aiuti all'Alleanza a Pandaria.

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    All'arrivo di Varian però, né i Barbabronzea né i Granmartello scesero in aiuto degli alleati Umani. I due clan avevano paura di sguarnire le difese di Forgiardente, temendo che i Ferroscuro potessero coglierli alle spalle, impreparati.
    Ironia della sorte fu il clan Ferroscuro ad intervenire e la stessa Moira guidò le sue truppe in prima linea contro gli invasori Troll. Umani e Ferroscuro combatterono insieme e scacciarono i Mantogelido da Dun Morogh. Da quel momento Moira si era guadagnata il rispetto di Varian e del Regno di Roccavento.

    Successivamente Moira fu in prima linea all'assedio di Orgrimmar e fu anche presente al processo contro il corrotto Capoguerra dell'Orda, Garrosh Malogrido. Moira convinse poi Fenella Forgiascura, figlia di Fineous Forgiascura, ad usare il suo ingegno per far ricostruire la statua della Serpe di Giada.


    L'Arrivo della Legione Infuocata e il ritorno di Magni

    In tempi recenti la Legione Infuocata è ritornata a minacciare il mondo di Azeroth e i Nani si sono riuniti per fronteggiare insieme alle altre Razze il pericolo incombente. Anche un altro episodio ha scosso le fondamenta del Regno del Concilio dei Tre Martelli: un redivivo Magni Barbabronzea, ripresosi dal suo coma e liberato dalla sua prigione cristallina, ha cominciato a camminare con il suo nuovo corpo.

    Tutti i Nani erano stupiti e increduli per il suo ritorno ma Moira non ne era affatto felice. Suo padre rappresentava una minaccia, per il Regno e la sua gente. Lo fronteggiò decisa a fermarlo, anche con la forza se necessario.

    Contrariamente a quanto pensavano tutti i Nani, Magni non voleva rivendicare il trono, ma avvertire il suo popolo del pericolo incombente rappresentato dalla Legione. Magni oramai era diventato un tramite tra i mortali e l'Anima del Mondo di Azeroth e non gli interessava più il comando, ma la salvezza del mondo stesso.
    Davanti a tutti si scusò con sua figlia per non averla mai trattata come si meritava e che era fiero di lei. Moira ne fu sorpresa e felice, ma non ebbe tempo per compiacersi di quelle parole, contrastare e annientare la Legione Infuocata era la priorità assoluta.

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    Moira si unì insieme a Velen ed altri Sacerdoti nella lotta contro la Legione. Fece spiare il Martello del Crepuscolo dal fido Signore dell'Ombra Scoriamazza (nessuna relazione o parentela dichiarata con l'omonimo Ambasciatore traditore, ndr). Sembrava che il clan depravato fosse in possesso di un potente artefatto e che allo stesso tempo fosse alla ricerca di qualcosa di imprecisato nelle Radure di Tirisfal. Scoriamazza aiutò un potente eroe Sacerdote ad eliminare la minaccia ed a impossessarsi dell'artefatto. Questo si rivelò essere Xal'atath, la Lama dell'Impero Nero, che ancora una volta incrociava il destino dei Ferroscuro, ritornata dalle ombre per il volere dei suoi signori. La lama senziente decise di aiutare il potente Sacerdote nella lotta contro la Legione e fu anche usata in un rituale per purificare un Naaru corrotto.

    Moira e i Nani Ferroscuro si sono infine allontanati dal loro passato di ostilità e rancore, costruendo una nuova via di collaborazione con tutti gli altri membri dell'Alleanza.

    Cosa riserverà loro il futuro, quali difficili prove dovranno ancora affrontare?
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    Iniziamo oggi i racconti dei potenti Artefatti dei Sacerdoti, andando subito a conoscere Ira della Luce, il bastone dei Sacerdoti Disciplina.
    Ringraziamo ancora una volta i membri della gilda Old School Gamers per il prezioso aiuto fornito nell'aver sbloccato le parti della storia associate ai vari oggetti.


    Prima che fosse tua, molti santi guerrieri e sacerdoti devoti hanno provato a brandire e controllare l'lra della Luce. Fallirono tutti.
    Che la loro scarsa lungimiranza ti sia d'esempio: le nobili intenzioni non bastano a dominare il potere di questo incredibile bastone. Devi affinare la tua concentrazione e rendere la tua volontà incrollabile poiché quando la tua mente vacillerà, quest'arma ti punirà come ha fatto con gli altri.


    Parte Prima

    Molti anni fa, i fanatici della Crociata Scarlatta decisero di creare un bastone di incomparabile potenza sacra. Un‘arma la cui furia avrebbe rivaleggiato perfino con la leggendaria Brandicenere.
    Brandicenere doveva la sua potenza a un manufatto oscuro in seguito purificato nella Luce e incastonato nella sua lama. La Crociata Scarlatta voleva fare Io stesso con il suo bastone. L'ordine mandò i suoi più fidati crociati nelle Terre Infette alla ricerca di una reliquia adeguata allo scopo; i pochi che fecero ritorno portarono uno strano gioiello oscuro. Alcuni dicono che facesse parte di un bastone appartenente a uno dei primi Cavalieri della Morte; altri rapporti suggeriscono che il temuto Lich Kel'Thuzad avesse egli stesso modellato il gioiello con le sue mani spettrali.
    In ogni caso, la Crociata Scarlatta avrebbe usato quella gemma nera per creare il bastone, noto poi come Ira della Luce.

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    Parte Seconda

    Dieci tra i più eruditi Sacerdoti della Crociata Scarlatta si radunarono a Valsalda per creare l'lra della Luce. Per settimane officiarono un rituale che avrebbe purificato la sfera nera, vincolandola al bastone.
    Quello che non avevano previsto era il Demone che si stava nascondendo tra le loro fila.
    Un Nathrezim di nome Balnazzar si era infiltrato nella Crociata assumendo l'identità del suo leader, Saidan Dathrohan. Quando il Demone seppe dell'Ira della Luce temette che una tale arma lo avrebbe smascherato, impedendogli il controllo sulla Crociata.
    Balnazzar vanificò il rituale di purificazione e i crociati persero il controllo dell'incantesimo. Una tempesta di energia Sacra si abbatté sul posto, uccidendo all'istante i dieci Sacerdoti. Tuttavia, l'Ira della Luce restò intatta; l'esplosione aveva purificato il gioiello e lo aveva vincolato al bastone.
    Dopo un esame attento, Balnazzar scoprì che il bastone vibrava di un'energia instabile, brandirlo con sicurezza era impossibile. Invece di distruggere l'arma il Demone consentì alla Crociata Scarlatta di tenerla. Voleva vedere, malignamente, quale genere di caos avrebbe scatenato negli anni a venire.


    Parte Terza

    Lettera del Gran Inquisitore Isillien al Gran Generale Abbendis della Crociata Scarlatta:

    Ho ricevuto la tua ultima missiva e comprendo lo sgomento. Ma in termini di potere grezzo l'Ira della Luce ha superato le nostre più audaci aspettative. La recente battaglia alla Mano di Tyr ne è la prova.
    Il Flagello era in numero di molto superiore al nostro. Sarebbe stato un massacro, se non fosse stato per quell'arma. La Luce scagliata dal bastone trapassava le schiere del Flagello come una lama rovente nel burro. Corrisponde a verità il fatto che Ira della Luce ha ucciso il suo utilizzatore e molti dei soldati al suo fianco. È anche vero che i crociati superstiti hanno subito seri traumi mentali, incapaci di vestirsi o nutrirsi senza adeguata assistenza.
    Ma con uno svantaggio di venti a uno, credo possano ritenersi perdite accettabili.


    Parte Quarta

    Da "Caccia all'Ira della Luce“, redatto dal Kirin Tor di Dalaran:

    Abbiamo rilevato un'altra esplosione di energia sacra nelle Terre Infette, la quinta di quest'anno, totalmente compatibile con le precedenti. E la colpa è dell'Ira della Luce.
    Stando alle mie ricerche, la Crociata Scarlatta ha assaltato un piccolo villaggio alla ricerca del Flagello. Hanno usato Ira della Luce per "purificare" i suoi abitanti, pensando che fossero afflitti dalla piaga della non-morte. Questo continuò finché il Sacerdote che brandiva il bastone non ne perse il controllo. Ciò che era il centro della cittadina ora non è altro che un cratere fumante, pieno di cadaveri.
    Quando sono arrivato, l'arma non c'era più. Probabilmente era stata presa da un altro sciocco crociato. Non dovevo offrirmi volontario per questo incarico.

    Israen del Kirin Tor


    Parte Quinta

    Di tutti i Crociati Scarlatti che brandirono Ira della Luce, l'Inquisitore Halbin aveva le maggiori probabilità di controllarlo. La sua disciplina e la sua concentrazione erano senza eguali. Al Monastero Scarlatto Halbin sfruttò il potere del bastone per torturare i Reietti prigionieri. Ustionava le sue vittime con il Fuoco Sacro, estorcendo informazioni che la Crociata avrebbe usato nella sua guerra contro i Non-morti. Più Halbin aveva a che fare con i Reietti, più cresceva il suo disgusto per quegli esseri maledetti. A un certo punto le informazioni non gli interessavano più. Voleva solo godere delle loro urla di dolore.
    Durante una di queste notti di torture, la rabbia di Halbin prese il sopravvento, il suo controllo sul Ira della Luce venne meno. Quel singolo istante fu la sua rovina. Ci fu una violenta esplosione e Halbin si trovò avviluppato dal Fuoco Sacro. Pare sia morto di una morte molto lenta, le sue grida di agonia echeggiarono nel Monastero per giorni.


    Parte Sesta

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    Non è chiaro il momento in cui la Crociata Scariatta perse la presa sull'Ira della Luce. A un certo punto il bastone si trovò nelle mani della Sacerdotessa Jakhar. La devota Troll era un membro della Spedizione dell'Orda, un contingente incaricato di affrontare il Flagello a Nordania.
    A bordo di uno zeppelin diretto al fronte, Jakhar si impratichì nell'uso di Ira della Luce. Con quel potere sognava di vendicare tutte le vite che il Flagello aveva distrutto. Nei cieli di Nordania una violenta tempesta fece precipitare il dirigibile nella tundra ghiacciata. Si salvarono tutti, ma non c'era tempo per rallegrarsene: si trovavano nel cuore del territorio del Flagello.
    L'addestramento di Jakhar si rivelò utile. Brandendo Ira della Luce con somma maestria, decimò le schiere corrotte.
    Sotto la sua guida, i combattenti dell’Orda superarono le linee nemiche e si misero in salvo.


    Parte Settima

    A Nordania Jakhar divenne la rovina del Flagello. Purificava le terre dei Non-morti con Ira della Luce, lasciando una traccia di Fuoco Sacro ovunque andasse. Le sue gesta vennero tenute in grande considerazione dal comandanti dell'Orda, ma a Jakhar le parole non bastavano.
    Il numero di soldati del Flagello abbattuti non era mai sufficiente. Jakhar ne bramava sempre di più. Il suo agire aveva un unico scopo e spesso metteva seriamente in pericolo la vita dei suoi stessi alleati.
    C'era un prezzo da pagare per tutta quella violenza. Con il passare dei giorni, i pensieri di vendetta la consumavano...e il suo controllo sull'Ira della Luce si indebolì.


    Parte Ottava

    Da "Caccia all'Ira della Luce“ redatto dal Kirin Tor di Dalaran:

    Un altro incidente, questa volta a Nordania.
    Una sacerdotessa dell'Orda chiamata Jakhar, secondo i rapporti con una conoscenza della Luce molto approfondita, ha trovato il bastone. Bisogna riconoscerle che, prima dell'incidente, ha sfruttato l'arma contro il Flagello per un tempo considerevole.
    Jakhar stava conducendo un gruppo di alleati dietro le linee nemiche seminando il caos, quando a un certo punto perse il controllo del bastone. Una lancia di magia Sacra proruppe dall'arma, ferendo i soldati dell'Orda e accecando Jakhar, per sempre. Scamparono a malapena.
    La Troll imparò l'umiltà da quanto le accadde. Decise di usare i suoi poteri per guarire e non per distruggere, fino a che la guerra non fosse terminata.
    Per quanto riguarda il bastone, Jakhar e gli altri lo abbandonarono sul posto dopo essersi ritirati dal territorio del Flagello. Con un po' di fortuna, l'arma dovrebbe essere ancora lì.
    Meno male che mi sono portato dei vestiti pesanti.

    lsraen del Kirin Tor


    Parte Nona

    Dopo che Jakhar lo abbandonò a Nordania, Ira della Luce tornò nei Regni Orientali passando di mano in mano. Sacerdoti e Paladini dal cuore puro lo usavano per curare gli ammalati e proteggere gli innocenti, ma nessuno riusciva a tenerlo per troppo tempo.
    In seguito, anche i misteriosi Cavalieri Oscuri vennero a sapere del bastone. Questi incappucciati figuri provenienti dalla torre di Karazhan passavano i loro giorni setacciando le terre alla ricerca di reliquie di immensa potenza.
    Un Cavaliere Oscuro di nome Ariden fu il primo fra loro a prendere in mano Ira della Luce...e fu anche l'ultimo. Quando la sua mano maledetta toccò il bastone, un'ondata di energia Sacra si sprigionò dall’arma. La magia era così pura che allontanò i Cavalieri Oscuri e li costrinse a tornare nella loro torre maledetta. Fu uno dei pochi manufatti che volontariamente non raccolsero, forse l'unico.


    Parte Decima

    Da "Caccia all'Ira della Luce“, redatto dal Kirin Tor di Dalaran:

    Lode alla Luce! Il bastone è finalmente in mano mia.
    Avevo individuato Ira della Luce presso i cultisti del Martello dei Crepuscolo.

    Immagine

    Avevano recuperato il bastone e intendevano invertire il rituale di purificazione eseguito anni prima. Così facendo, i cultisti avrebbero trasformato Ira della Luce nella sua antitesi: uno strumento di pura oscurità. Sono riuscito ad attaccare l'accampamento del Martello del Crepuscolo prima che i cultisti completassero il rituale. Mi sono sbarazzato di loro con sforzo relativo.
    Non credo di essere una persona che normalmente si vanta, ma dopo queste assurde fatiche posso permettermi un po' di autocompiacimento.
    Ritornerò a Dalaran con questo maledetto bastone.

    lsraen del Kirin Tor


    Parte Undicesima

    Lettera senza titolo dagli archivi del Kirin Tor, autore ignoto:

    Riferisco con grande mestizia che Israen è morto.
    Mentre preparava Ira della Luce per il trasporto a Dalaran, ha inavvertitamente innescato i suoi poteri. A quanto pare l'incantesimo usato per bloccare il bastone in una teca protettiva ha provocato un'esplosione di energia Sacra.
    È scioccante, lo so, lsraen era un uomo attento e scrupoloso e sapeva più cose del bastone di tutti noi. Forse è stata questa sicurezza di sè a tradirlo.
    Abbiamo preso delle precauzioni per non ripetere il disastro. Sette Maghi hanno sigillato Ira della Luce tramite delle rune attenuanti. Presto saremo a Dalaran per depositare il bastone nella Volta del Nexus.
  • L'impossibilità di poter sbloccare alcuni aspetti degli Artefatti una volta terminata Legion era una certezza ormai da tempo: infatti Blizzard aveva chiarito da subito che una volta rilasciata Battle for Azeroth, gli aspetti degli Artefatti relativi al completamento di una Chiave del Potere +15 in tempo e al completamento della sfida della Torre della Magia non sarebbero più stati ottenibili.

    Sembra invece che ci sia stato un leggero cambiamento di programma. A quanto pare, tramite bluepost Blizzard stessa ha annunciato che l'aspetto relativo al completamento di una spedizione in modalità Mitica +15 sarà ottenibile anche dopo il rilascio di BfA.

    Siete contenti di questa modifica? O preferivate che la limitazione rimanesse?

    Kaivax ha scritto

    As testing continues in the Battle for Azeroth Beta, and we specifically consider the transition from Legion to BFA, we’ve decided to make the existing Keystone Master achievement permanent. There will not be a new achievement for completing a Mythic 15 or higher dungeon in the new expansion.

    The artifact appearance associated with Keystone Master will still be available in Battle For Azeroth. Players can earn the achievement in Legion through August 13, or players can complete a Mythic 15 BFA dungeon at level 120, once Mythic Keystone difficulty opens a few weeks after the launch of Battle For Azeroth.This means that the only artifact appearance that will become unobtainable with Battle For Azeroth is the Mage Tower base appearance.

    As always, thank you for your feedback!

  • Il giorno 14 Maggio sono stati applicati i seguenti hotfix:

    Blizzard Entertainment ha scritto

     

    Hotfixes


    May 14, 2018

    Classes

    • Fixed a bug that prevented the Highmountain Tauren racial Rugged Tenacity from reducing incoming damage as intended.

    Dungeons

    • The Arcway
      • Eredar Chaosbringers’ Brand of the Legion now increases Haste and damage by 25% (was 30%).
    • Black Rook Hold
      • Arcane Blitz cast by enemies such as Risen Arcanist now increases damage done by 35% (was 50%).
    • Drak’Tharon Keep
      • Novos the Summoner
        • All summoned creatures including Risen Shadowcasters and Fetid Troll Corpses should now properly scale with the player's level.
  • Custode di un potere elementale incredibile, l'Artefatto che andremo a conoscere oggi è Sharas'dal, lo Scettro delle Maree, l'arma per lo Sciamano Rigenerazione.

    Anche soltanto toccandolo è possibile sentire il peso dell'oceano. Questo straordinario scettro può comandare le acque e perfino manipolare la vita stessa. Come le maree, il potere di Sharas'dal può espandersi e ritrarsi verso il bene o il male. Alcuni lo hanno usato per distruggere, ma il suo vero potenziale consiste nella sua capacità di guarire e infondere speranza.


    Parte Prima

    L'antico impero degli Elfi della Notte ospitò una delle più grandiose civiltà mai esistite su Azeroth. All'apice del suo splendore una figura si ergeva tra tutte: Azshara, Regina tra le Regine. Il suo potere era assoluto e la sua sete di conoscenza e gloria mai paga.
    Quasi tutti gli scritti su Azshara menzionano il suo scettro ingioiellato, Sharas'dal. Secondo le leggende, tra i suoi molti poteri miracolosi, esso era in grado di concedere il controllo sui mari del mondo. La Regina amava così tanto il suo scettro che raramente lo lasciava incustodito; lo aveva accanto quando fece raggiungere all'impero degli Elfi della Notte il suo massimo splendore, ed era con lei anche quando trascinò questo impero nel sangue e nell'oscurità.


    Parte Seconda

    Tratto da "L'incoronazione della Regina Azshara":

    La cerimonia di incoronazione proseguì per giorni. Ogni notte gli Alti Nobili offrivano sfarzosi doni ad Azshara per ingraziarsi il suo favore, ma ai suoi occhi ve n'era uno che surclassava tutti gli altri. Un Elfo della Notte chiamato Sire Xavius aveva donato alla Regina uno scettro tempestato di gioielli, con incisi raffinati sigilli magici. Egli promise ad Azshara che se l'avesse tenuto sempre con se’, le avrebbe garantito prosperità e grande potere.
    Azshara impugnò lo scettro e i suoi gioielli brillarono come stelle sotto la luce delle lune. La meravigliosa vista della Regina e del suo dono fu tale che gli Alti Nobili presenti in quel momento si commossero.


    Parte Terza

    Nel cuore dell'antica Azeroth vi era un grande lago scintillante ricco di energia, il Pozzo dell'Eternità. Per decenni gli Elfi della Notte studiarono questa fonte di magia arcana diventando eccellenti incantatori. La Regina Azshara portò avanti questa tradizione, così come i suoi fedeli Alti Nobili, che si dedicarono all'esplorazione del Pozzo dell'Eternltà alla ricerca di conoscenza e potere.
    Forse nessuno era più adatto al compito di Azshara, una tra i più grandi esperti di magia mai esistiti. Durante un suo sopralluogo per valutare le energie del lago, la Regina infuse una goccia di quelle acque pulsanti nel suo scettro.


    Parte Quarta

    Lo scettro incantato della Regina Azshara le concesse grandi poteri. Infuso dell’acqua del Pozzo dell’Eternità poteva dominare mari e fiumi, creature acquatiche di ogni genere e persino le energie vitali che si agitavano dentro di lei. Gli diede quindi un nuovo nome, più adatto alle sue nuove proprietà: Sharas‘dal, Scettro delle Maree.
    Una delle prime cose che Azshara fece con i poteri dello scettro fu migliorare la sua leggendaria bellezza. Più gli anni passavano, più la Regina sembrava ringiovanire e risplendere.
    Un'aura brillante la avvolgeva, incantando coloro che la guardavano. Gli Alti Nobili si interrogarono su questo peculiare fenomeno, alcuni lo consideravano persino un segno divino.

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    Parte Quinta

    Tratto da ”Gloria alla Regina Nata dalle Stelle":

    Tra le meraviglie che la nostra Regina ha portato in questo mondo, la più grande di tutte è forse Lathar'lazal. Mentre il tempio veniva eretto, Azshara plasmò le acque che lo circondavano usando lo Scettro delle Maree. Chiamava fiumi e mari per nome, e questi si muovevano al suo comando. L'acqua salmastra dell'oceano e quella dolce delle montagne fluivano ai piedi di Azshara. Con un semplice cenno, la Regina li divise in grandi laghi che abbracciarono le solide fondamenta di Lathar'lazal.
    Creature di ogni genere popolavano queste acque, sempre al servizio di Azshara. Quando camminava sul ponti di Lathar'lazal, i banchi di pesci esotici formavano coreografie colorate in suo onore. Teneva perfino un Gigante del Mare vincolato ad uno dei laghi, a cui ordinava con Il suo scettro di eseguire trucchi ed acrobazie per deliziare gli Alti Nobili.
    Gli Elfi della Notte più curiosi accorrevano da tutti gli angoli dell'impero per studiare la leggendaria creatura e le sue abitudini.


    Parte Sesta

    Mentre l'impero degli Elfi della Notte si espandeva, Azshara passava sempre più tempo nel suo palazzo sulle sponde del Pozzo dell'Eternità. Era ossessionata da quel luogo e usava Sharas'dal per manipolare le sue misteriose energie. Azshara sognava di trasformare tutta Azeroth nel suo paradiso personale, ma questo sarebbe stato possibile solo se lei e i suoi Alti Nobili avessero potuto controllare quella fonte al massimo del suo potenziale.
    I loro avventati esperimenti finirono per far risuonare la magia arcana nella Distorsione Fatua, il regno dei Demoni. Era solo una questione di tempo prima che la Legione Infuocata venisse a sapere del Pozzo dell'Eternità e del mondo di Azeroth.

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    Parte Settima

    Tratto da "La Guerra degli Antichi" dello Storico Cronac:

    L'ossessione di Azshara per la rimodellazione del mondo la fece cadere nelle grinfie di Sargeras, il comandante della Legione Infuocata. Ella strinse con lui un patto per ottenere potere infinito. In cambio, Sargeras chiese a lei e agli Alti Nobili di evocare i suoi servi su Azeroth.
    Era una richiesta difficile, anche per incantatori esperti come loro, ma Azshara e gli Alti Nobili vi si dedicarono con grande fervore. La Regina aiutò i propri servitori ad aprire un varco per gli agenti della Legione e usò Sharas'dal per concentrare le energie del Pozzo dell'Eternità e alimentare l'incantesimo degli Alti Nobili.
    Attraverso questo portale i primi Demoni misero piede su Azeroth. Molti altri ne sarebbero seguiti e la Legione avrebbe marciato sul mondo, portando fuoco, morte, guerra e cataclismi.


    Parte Ottava

    La Guerra degli Antichi finì in catastrofe. L'ambizione e l'abuso di potere di Azshara portarono alla distruzione del Pozzo dell'Eternità. L'enorme lago si ritirò, provocando un'esplosione mostruosa che distrusse la superficie del mondo.
    Azshara osservò questi eventi dal suo palazzo distrutto. Si rifiutava di credere che i suoi paradisiaci sogni si erano infranti, che il mondo un tempo nel palmo della sua mano si stava sgretolando sotto i suoi piedi. Molti Alti Nobili erano sconfortati quanto la Regina, e rimasero al suo fianco.
    Mentre l'oceano incombeva per riempire il vuoto lasciato dal Pozzo dell'Eternità distrutto, Azshara levò in alto Sharas'dal, creando uno scudo magico attorno a sé e agli Alti Nobili, salvandoli dallo schianto delle onde colossali.
    Ma fu tutto inutile, alla fine la potenza delle acque travolse la Regina, i suoi seguaci e Sharas'dal. Poi li trascinò nel buio più nero.


    Parte Nona

    Da un testo frammentario noto come "Il Canto delle Scaglie”, autore ignoto:

    Vagarono nell'abisso, ma Azshara e i gli Alti Nobili rimasero integri. L'oscurità era assoluta, la Regina comandò a Sharas'dal di portar loro luce, e così fu. Il sangue di Azshara e degli Alti Nobili era freddo, e la Regina comandò allo scettro di scaldarlo. E così fu.
    I loro polmoni bramavano aria fresca e la Regina ordinò quindi a Sharas'dal di farli respirare sott'acqua...ma questo non accadde. Lo scettro non potè salvarli. L'oblio distese le sue oscure braccia e avvolse gli Alti Nobili disperati.
    Mente l'oceano stava già privando i loro corpi della vita, antiche creature si agitarono nell'oscurità, i loro sussurri finivano nelle correnti, i loro poteri cinsero la Regina e i suoi fedeli. Gli Alti Nobili divennero qualcosa di nuovo. Qualcosa di più. Comparvero scaglie sulla loro pelle. Code si formarono sui loro corpi. Queste ignote entità li unirono indissolubilmente al mare. Gli Alti Nobili divennero Naga.


    Parte Decima

    Nonostante il vecchio impero di Azshara fosse in rovina, ella ne fondò uno nuovo lontano dalla luce del sole. La Regina e i suoi Naga crearono la città di Nazjatar sul fondo del mare. Con pazienza e intelligenza il loro dominio si diffuse a tutti gli oceani. Si dice che Azshara strinse persino un'alleanza con le misteriose e potenti creature che li avevano trasformati in Naga.
    Con il passare degli anni Azshara si affidò a Sharas'dal sempre di meno. Adorava ancora il suo scettro, ma lo trovava più utile nelle mani delle sue temibili Streghe del Mare. Queste fedeli servitrici usarono Sharas‘dal per estendere il dominio dei Naga, distruggendo tutti coloro che osavano opporsi.

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    Parte Undicesima

    In poco tempo le Streghe del Mare impararono a usare Sharas‘dal con la stessa abilità di Azshara. Con un semplice movimento dello scettro potevano scagliare migliaia di predatori marini furiosi contro Giganti del Mare problematici. Sussurrando poche parole arcane potevano bollire gli Incursori Kvaldir disperdendone i resti nelle correnti.
    Quando le Streghe non usavano Sharas'dal, Azshara lo portava al suo fianco ricordando il passato. Non aveva dimenticato le parole di Sire Xavius: se l'avesse tenuto sempre con sé, le avrebbe garantito prosperità e grande potere.
    La Regina aveva perso molto, ma non era morta, tutt'altro. Nel suo cuore sapeva che un giorno il suo impero sommerso avrebbe eclissato perfino quello degli antichi Elfi della Notte. Un giorno il mondo sarebbe stato di nuovo suo e non se lo sarebbe fatto sfuggire una seconda volta.
  • I sussurri di alcuni Artefatti ci hanno accompagnato per tutta Legion, facendo speculare la community sul loro significato e sulla loro attendibilità, e pare che questa piccola chicca sarà quantomeno conservata anche in Battle for Azeroth.

    Un utente di reddit, Sergrand, ha fatto una prova nella beta di BfA scoprendo che trasmogrificando gli aspetti di queste armi, esse continueranno a parlare al giocatore.

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    Questo ovviamente riguarderà solo i tre Artefatti che hanno dimostrato questa incredibile capacità comunicativa, ovvero il Teschio dei Man'ari dello Stregone Demonologia, la lama Xal'atath del Sacerdote Ombra e il bastone Aluneth del Mago Arcano. Non si tratta di sussurri nuovi, ma è apprezzabile il fatto che gli sviluppatori abbiano deciso di rendere trasferibile su altre armi non solo l'aspetto degli Artefatti.

    Ricordiamo che questi sussurri possono essere ascoltati solo quando il giocatore si trova in un determinato luogo e che l'ultimo ad essere scoperto è stato il sussurro di Xal'atath, percepito nel momento in cui si arriva al Seggio del Pantheon per sconfiggere Argus.
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    Il 1° Maggio sono stati applicati i seguenti bilanciamenti per il PvP:

    Blizzard Entertainment ha scritto

    May 1, 2018

    Player versus Player

    • Death Knight
      • Blood
        • Vampiric Aura now grants 8% Leech to you and your allies in PvP situations (was 20%).
        • PvP Template Stamina reduced by 10%.
    • Druid
      • Feral
        • Rake deals an additional 25% damage while stealthed in PvP situations (was 50%).
        • Shred deals an additional 15% damage while stealthed in PvP situations (was 25%).
    • Monk
      • Brewmaster
        • PvP Template Versatility reduced by 20%.
      • Mistweaver
        • Way of the Crane increases Physical damage by 30% (was 50%).
        • Way of the Crane heals allies for 185% of damage done (was 175%).
      • Windwalker
        • Fortifying Brew honor talent increases health by 15% (was 20%).
        • Fortifying Brew honor talent decreases damage taken by 15% (was 20%).
        • Healing Winds now heals for 12.5% of your maximum health in PvP situations (was 25% (at Rank 4)).
    • Warlock
      • Destruction
        • Lord of Flames will now summon 1 additional Infernal in Arenas and Rated Battlegrounds (was 3). Cremation now deals 2% of the target's max health in damage (was 3%).
    • Warrior
      • Protection
        • PvP Template Versatility reduced by 25%.


    Artwork di copertina di: SimonARPalmer
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    Le fasi europee del Mythic Dungeon Invitational sono ormai alle porte! Fra i 32 team mondiali selezionati, solo 8 arriveranno al prossimo girone - due per regione - e potranno continuare la sfida verso le semifinali e poi alle Global Finals.

    Per quanto riguarda le squadre europee, la fase eliminatoria inizia questo sabato alle ore 14.00, con streaming su Twitch sia sul canale di Warcraft che in italiano sul canale di Mika.




    Blizzard Entertainment ha scritto

    Abbiamo scelto 32 squadre che si sono spinte oltre i propri limiti e hanno dimostrato di essere pronte per la prossima sfida, il Mythic Dungeon Invitational. 8 squadre per regione (Cina, Asia Pacifica, Europa e Americhe) si affronteranno nel corso di quattro weekend per stabilire quali saranno le migliori 8 a proseguire alle semifinali e alle Global Finals.


    Ecco le squadre

    *Capitano della squadra

    Americhe

    Method NA

    Team Omegasniped

    Big Dumb Gaming

    Limit

    Sinking Ship

    Parse Culture

    Dark Slashers

    Stupid Mistakes

    *Jdotb

    *Xyronic

    *Skullztwo

    *Maximum

    *Greg

    *Jason *Dylemma *Sense

    Mitt

    Luffy

    Jeebus

    Jeath Bumbum Feraldog Glickz Leaxa

    Marvin

    Hadrion

    Herus

    Trill Crenix Bigkent Edelweiss Naeno

    Bandname

    Imfiredup

    Dbzy

    Lip

    Tettles

    Casawn Maleen Neeb

    Dark

    Zongoso

    Treenuts

    Preheat Idled Snickle Overmorrow Piecez

    Europa

    Method

    Infinite

    Team Raider.IO

    Team PogChamp

    FatSharkYes

    Kjell's Angels

    Team Sabotage

    Games Revolted

    *Gingi

    *Rentari

    *Jed

    *Drjay

    *Lophis

    *Ciralliou *Toofast *Kuriisu

    Naowh

    Canex

    Adaqeu

    Elserat Meeres Divinefield Tactacboom Peem

    Fragnance

    Tasnaran

    Asmonbald

    Sjele Malfax Ashine Ðolla Childintime

    Frankster

    Nnoggah

    Hundemensch

    Sebs

    Nostvan

    Dorullkjell Kagu Dregan

    Imbaanane

    Wolfdisco

    Lepan

    Musclebrah Xesevi Herudra Usedtobenico Eclecto

    Asia Pacifica

    Free Marsy

    Sigh

    Free Pumps

    Team Substitute

    Gulch Trotters

    Pure Luck

    Goinmul

    Team Bts

    *Xerase

    *Dean

    *Avanche

    *Bear

    *Tecniqz

    *Equi *Stillwell *Sulhwan

    Aere

    Poom

    Elcius

    Ach Chompey Spider Seruus Manila

    Brath

    Shivers

    Sups

    Coxy Crankinjr Lev Hobul Umaster

    Ero

    Ruson

    Arzenal

    Potatopouch

    Dagg

    Fizxyz Settlement Jimmonk

    Retrofresh

    Strikline

    Vivy

    Miraval Shape Troy Mini Oney

    Cina

    Skyline.D

    SunSky

    YingYingYing

    CBA

    SkyLine.TOP

    No Healer

    Shepi

    FireFang

    *趴趴的波妞

    *简丨蘩

    *杰克

    *守二財

    *Bloo

    *玄学大师 *小飞侠乐迪 *Furymoonkin

    最靓蘑菇头

    赤彦

    Tle

    故园 萌萌的柚子 舔一舔哟 兰若词 Bigsoldier

    放学酱丶

    坠落彼岸

    克己复礼丶

    机长丷 Yd 血丶雨君 丶冻顶乌龙 花颜夕丶

    毛毛狗

    佐塔

    夜墨丶

    戰临

    二少

    大秦铁甲如云 点死你 Kyo

    走在伤心街头

    这个斩杀奈斯

    星雅丶

    Neightf Sayamaya 蛋妞丶吴彦祖 安潔 自然筱芸

    E adesso?

    Le squadre competeranno testa a testa nelle spedizioni mitiche con altre squadre della stessa regione nel corso di quattro eventi regionali. Solo due squadre per ogni regione avanzeranno, con un formato a doppia eliminazione al meglio delle tre partite in base al tempo più basso. Le squadre dovranno bilanciare velocità, abilità e strategia per sconfiggere gli avversari, e ogni morte aggiungerà 5 secondi al punteggio finale. Il livello delle Chiavi del Potere e dei relativi modificatori verrà stabilito da Blizzard per la prima partita, ma la squadra perdente avrà il vantaggio di scegliere la mappa successiva e l'importantissimo terzo modificatore! La competizione si svolgerà su reami speciali dedicati al torneo, in cui tutti i personaggi saranno sullo stesso piano.

    Ecco la lista dei modificatori delle Chiavi del Potere che verranno messi in gioco durante la competizione:

    Mappe di partenza e modificatori

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    Turno 1

    Turno 2

    Semifinali

    Finali

    Fauci delle Anime

    Karazhan Superiore

    Forte Corvonero

    Karazhan Inferiore

    Sale del Valore

    Cattedrale della Notte Eterna

    Boschetto Cuortetro

    Seggio del Triumvirato

    Potenziamento Tirannia Tirannia Potenziamento Tirannia Potenziamento Tirannia Potenziamento
    Sisma Rabbia Atrocità Eruzione Detonazione Rosso Sangue Detonazione Sisma
    Esplosione Detonazione Esplosione Necrosi Eruzione Atrocità Rosso Sangue Detonazione

    Controselezione mappe

    Turno 1: Mitica +22

    Boschetto Cuortetro

    Fauci delle Anime

    Corte delle Stelle

    Antro di Neltharion

    Segrete delle Custodi

    Occhio di Azshara

    Karazhan Superiore

    Tirannia Potenziamento Tirannia Potenziamento Potenziamento Potenziamento Tirannia
    Detonazione Sisma Sciame Atrocità Eruzione Rinforzo Rabbia

    Turno 2 e semifinali: Mitica +23

    Sale del Valore

    Arcavia

    Forte Corvonero

    Karazhan Inferiore

    Cattedrale della Notte Eterna

    Seggio del Triumvirato

    Tirannia Tirannia Tirannia Potenziamento Potenziamento Potenziamento
    Detonazione Rabbia Atrocità Eruzione Rosso Sangue Sisma

    Finali: Mitica +24

    Seggio del Triumvirato

    Cattedrale della Notte Eterna

    Karazhan Inferiore

    Karazhan Superiore

    Corte delle Stelle

    Segrete delle Custodi

    Boschetto Cuortetro

    Potenziamento Potenziamento Potenziamento Tirannia Tirannia Potenziamento Tirannia
    Sisma Rosso Sangue Eruzione Rabbia Sciame Eruzione Detonazione

    Selezione di terzi modificatori: Esplosione, Necrosi, Eruzione, Detonazione, Sisma, Atrocità, Rosso Sangue


    Programma dell'evento

    La competizione inizia su Twitch venerdì 13 aprile, quando le migliori squadre della Cina inizieranno la loro scalata alla Global Top 8.

    Ecco il programma completo degli appuntamenti:

    Weekend 1: trasmissione fase a gruppi Cina

    Sabato 14 aprile alle 05:00 CEST Domenica 15 aprile alle 05:00 CEST

    Weekend 2: trasmissione fase a gruppi Asia Pacifica

    Sabato 21 aprile alle 05:00 CEST Domenica 22 aprile alle 05:00 CEST

    Weekend 3: trasmissione fase a gruppi Europa

    Sabato 28 aprile alle 14:00 CEST Domenica 29 aprile alle 14:00 CEST

    Weekend 4: trasmissione fase a gruppi Americhe

    Sabato 5 maggio alle 19:00 CEST Domenica 6 maggio alle 19:00 CEST

    Dove seguire la trasmissione della fase a gruppi Europa:

    Potete seguire tutta l'azione in inglese sul canale ufficiale di World of Warcraft su Twitch. I presentatori Robert Wing, Daniel "AutomaticJak" Anzenberger, Richard Campbell, Caroline "Naguura" Forer, Martin “Treckie” Meiner e Ted "Sloot" Bacinschi saranno pronti a commentare e spiegare ogni scontro.

    Streaming in altre lingue:

    Non perderti un solo secondo dell'azione!


    Scopri di più sul Mythic Dungeon Invitational leggendo il nostro precedente annuncio o visitando il nostro sito degli eSport di World of Warcraft.

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    L'Artefatto che andremo a conoscere oggi è appartenuto ai più grandi condottieri Orchi. Parliamo di Martelfato, la mazza da guerra per lo Sciamano Potenziamento

    Forgiato nella furia elementale, tramandato di generazione in generazione e araldo della distruzione per chi gli si oppone, Martelfato è un'arma di salvezza e rovina.
    Alcuni tra gli Orchi più noti della storia hanno posseduto Martelfato: Manonera, Orgrim, Thrall. E adesso appartiene a te. Nelle tue mani, Martelfato esprime il potenziale per la vittoria del Bene...o per la sua rovinosa caduta.


    Parte Prima

    Le origini di Martelfato sono state ricondotte all'ascesa del potere degli Orchi su Draenor e in particolare a un Orco di nome Gelnar. Si narra che Gelnar, gravato dal problema di impedire agli Orchi di essere schiavizzati dagli Ogre, vagò in solitaria contemplazione per giorni. Quando una violenta tempesta lo costrinse a rifugiarsi nelle caverne di Gorgrond, Gelnar ebbe delle visioni indotte dalla febbre. Affidando corpo e spirito all'abbraccio degli elementi, si immerse in una pozza di lava e ne uscì illeso. Secondo la leggenda, la testa di Martelfato fu così estratta dalle stesse viscere di Draenor. Quando in seguito Gelnar costruì l'impugnatura di quercia, Martelfato fu finalmente completo. Da quel giorno in avanti, sia l’arma sia il nome Martelfato sarebbero stati tramandati dal padre al figlio maggiore.

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    Parte Seconda

    Dagli scritti di Tella Kol'gar, Sciamano Orco:

    Il nostro clan affrontava un esercito di Ogre invasori. Gelnar alzò Martelfato al cielo ed esso rispose con voce di fuoco e fulmine. I tuoni rombavano tra le nuvole nere, scuotendo la terra sotto i nostri piedi. Draenor rispose con tutta la sua furia.
    La pioggia cadeva come fosse una benedizione elementale mentre Gelnar caricava contro il nemico. Sapevo che, in qualche modo, il nostro clan sarebbe sopravvissuto. Rincuorati e lanciando grida di guerra, caricammo verso il nostro destino.


    Parte Terza

    Esiste un'antica profezia legata a Martelfato: "Gli ultimi discendenti di Martelfato useranno l'arma per portare prima salvezza e poi rovina sulla razza degli Orchi. Poi verrà stretto da mani non generate dal sangue del clan Roccianera. Tutto cambierà di nuovo e Martelfato sarà usato per la giustizia".


    Parte Quarta

    Per generazioni Martelfato venne tramandato, alla morte, dal padre al figlio maggiore. La tradizione venne spezzata temporaneamente quando il giovane Orgrim Martelfato portò l'arma alla pozza di lava dove era stata creata. Là, tentò di negare la profezia conservando il potere del martello.
    Il potere della pozza rivendicò l'arma. Restò nella lava finché un Orco capoclan, purificata la mente da orgoglio e sogni di gloria, immerse la mano e prese Martelfato. La lava lo ustionò lasciandolo permanentemente sfigurato, ma il capoclan non morì.
    Da quel giorno, egli sarebbe stato conosciuto come Manonera.
    Manonera usò Martelfato per forgiare armi e respingere un esercito di Ogre invasori. AI termine della battaglia, Manonera restituì l'arma a Orgrim, che ne fu proprietario fino alla sua morte.


    Parte Quinta

    Nel corso della Prima Guerra tra gli Orchi e gli Umani di Azeroth, Orgrim Martelfato annientava i nemici con l'arma da cui prendeva il suo stesso nome, lasciando una scia di distruzione tra un insediamento e l'altro. Verso la fine del conflitto, Orgrim usò Martelfato per uccidere il suo comandante Manonera e conquistare il titolo di Capoguerra dell'Orda. Con il fidato Martelfato Orgrim marciò su Roccavento, la capitale degli Umani, saccheggiandola e mettendo a segno una vittoria decisiva per gli Orchi.



    Parte Sesta

    Dagli scritti del Generale Turalyon sulla battaglia fra Orgrim Martelfato e Ser Anduin Lothar:

    Mi feci largo tra alleati e nemici per cercare di raggiungere i due combattenti. Un potente colpo di Martelfato spezzò lo scudo di Lothar, ma il nostro leader reagì con una violenta serie di colpi che quasi perforarono la corazza del comandante degli Orchi. Orgrim si strappò l'armatura, mentre Lothar gettò il suo scudo.
    I due ripresero il feroce scontro, colpi su colpi, ferite inflitte...una stoica sopportazione. Con un pugno Orgrim fece arretrare Lothar, dopodiché gli sferrò un colpo alla testa che il nostro leader provò a bloccare, ma con mio sommo terrore quell'imponente martello ignorò la difesa della potente spada di Roccavento e frantumò l'elmo del nostro amato comandante.
    Con la spada rotta e l'ultimo respiro che aveva, Ser Lothar aprì uno squarcio sul torace di Orgrim. Poi il Leone di Azeroth cadde e il suo sangue fu assorbito dalla terra del campo di battaglia.


    Parte Settima

    Dopo la Seconda Guerra, Orgrim Martelfato non si fece più vedere. Voleva liberare gli Orchi dai campi di prigionia degli Umani, ma aveva bisogno di un potente alleato.
    Lo trovò in un Orco cresciuto fra gli Umani, Thrall.
    Al suo primo incontro con Orgrim, Thrall ignorava l'identità di quello straniero incappucciato. Quando Thrall lo sfidò presso l'accampamento dei Lupi Bianchi, Orgrim accettò. Thrall dimostrò rapidamente il suo valore, scambiando violenti colpi con l'avversario, lottando con vigore, riuscì persino a strappargli Martelfato di mano.
    Al termine dello scontro Orgrim fu così soddisfatto della tenacia dell'avversario che nominò Thrall suo vicecomandante.

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    Parte Ottava

    Racconto della morte di Orgrim Martelfato del Capoguerra Thrall:

    Ero fuori di me! Orgrim giaceva lì, morente per un attacco alle spalle, il manico di una lancia protundeva dalla sua schiena. Era stato un atto di codardia.
    Ml inginocchiai vicino a lui. "Capoguerra...", dissi. E nient'altro.
    Il mio mentore mi spronò a continuare la mia strada, che la guida dell'Orda non apparteneva più al suo destino. Con il suo ultimo anelito di vita mi disse: "Il titolo di Capoguerra è tuo. Thrall, figlio di Durotan. Indosserai la mia corazza e brandirai il mio martello.”


    Parte Nona

    Quando il morente Orgrim Martelfato affidò armatura e martello a Thrall, il giovane Orco non si sentì affatto degno di un simile onore.
    Orgrim disse a Thrall che non vi era essere più degno di lui. Le ultime parole di Orgrim per Thrall furono: "Li condurrai...alla vittoria… e li condurrai... alla pace".
    Orgrim spirò tra le braccia di Thrall. Per dimostrare agli Orchi che avevano ancora un leader, Thrall prese l'armatura del vecchio guerriero dopodiché raccolse Martelfato, per la prima volta tramandato non da padre a figlio, ma da mentore a discepolo.


    Parte Decima

    L'aspetto di Martelfato mutò nel tempo, a causa delle modifiche apportate dai suoi proprietari.
    Thrall fece aggiungere un simbolo dei Lupi Bianchi alla testa del martello, per onorare Il suo clan ancestrale. Il nuovo Martelfato divenne un'icona di forza e giustizia e, ancora più importante, un simbolo di speranza per tutti gli Orchi.


    Parte Undicesima

    Molto tempo fa, prima che Martelfato fosse tramandato a Thrall, Orgrim confessò che nonostante l'arma lo avesse avvicinato agli elementi, con il passare del tempo era diventata un pesante fardello.
    Negli anni, Thrall brandì Martelfato con onore e integrità. Tuttavia, dopo aver eseguito personalmente l'esecuzione del malvagio Capoguerra Garrosh Malogrido, Thrall avvertì in cuor suo un'inquietudine strisciante. Questa lotta interiore si riflesse anche su Martelfato. Nella mente di Thrall, l'arma che aveva rappresentato gli ideali di giustizia e virtù, era diventata un simbolo di vendetta. La storia si era ripetuta e Martelfato tornò a essere un fardello.
    In molti si chiedono quando questa incredibile arma tornerà a essere l'araldo di una rabbia virtuosa.
  • Il giorno 24 Aprile sono stati applicati i seguenti hotfix:

    Blizzard Entertainment ha scritto

    Hotfixes


    April 24, 2018

    Dungeons and Raids

    • Well of Eternity
      • Fixed a bug that caused Peroth’arn to appear too early and block further progress.
    • Antorus, The Burning Throne
      • Aggramar
        • Aggramar now begins Stage 3 at 35% health in Mythic difficulty
        • All Embers of Taeshalach now spawn with 0 Energy in Mythic difficulty.
        • The damage of Empowered Flame Rend has been reduced by 25%.
      • Argus, The Unmaker
        • Argus’s health has been reduced by 5% in Mythic difficulty.

    Quests

    • Fixed a bug preventing Burnnhildar Prisoners from respawning as needed for “Cold Hearted”.

    User Interface

    • The S.E.L.F.I.E. Camera should once again hide your UI when taking screenshots.
  • Dopo gli eventi che portarono alla morte di Kil'jaeden, Illidan Grantempesta aprì un portale di collegamento fra Azeroth e il lontano mondo di Argus.

    Velen decise quindi di porre fine alla minaccia della Legione Infuocata una volta per tutte e ordinò di attivare il velivolo spaziale Vindicaar. Accorsero tutti i campioni di Azeroth, pronti per l'invasione di Argus; si unirono all'equipaggio anche lo stesso Illidan Grantempesta, Khadgar, Lady Liadrin, Silgryn, Aethas il Predatore del Sole, Arator il Redentore, Il Vendicatore Boros, Lothraxion e il Gran Ingegnere Romuul.

    Giunti su Argus si assisterà inermi alla caduta della Xenedar, il velivolo dell'Armata della Luce, colpita da un proiettile di vilmagia sparato da uno dei cannoni a difesa di quel mondo. Velen ordina l'attacco a terra e dopo molte vicissitudini i campioni incontreranno vecchi eroi della Seconda Guerra di Azeroth, Turalyon e Alleria Ventolesto. Turalyon è divenuto l'Esarca dell'Armata della Luce e grazie al potere Sacro non può morire di vecchiaia, mentre Alleria ha imparato a usare il potere del Vuoto senza apparentemente esserne controllata.
    Entrambi hanno combattuto contro la Legione Infuocata per mille anni, che su Azeroth invece equivalgono a soli vent'anni. Questo perchè all'interno della Distorsione Fatua il tempo scorre molto più velocemente che nel reame fisico della Grande Oscurità.

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    Dopo diverse battaglie contro l'esercito della Legione Infuocata e dopo aver conquistato posizioni, gli eroi e Turalyon recuperano il corpo del Naaru Primordiale Xe'Ra all'interno della Xenedar e lo portano alla Vindicaar, dove può essere riunito al suo cuore. Dopo essersi ripreso, il Naaru chiede di poter vedere Illidan Grantempesta, il Prescelto.
    Xe'Ra vorrebbe portare a compimento l'antica profezia che vede un Illidan redento alla guida delle Armate della Luce e cerca quindi di costringerlo a purificarsi. Il Cacciatore di Demoni però non vuole separarsi da ciò che è divenuto e non accetta altro fato se non quello da lui scelto. Si libera dalla morsa di Xe'Ra e la distrugge.

    Velen non perde le speranze, recupera i frammenti del Naaru e li porta al Crogiolo di Lucefatua, una potente fucina capace di fondere i poteri della Luce e del Vuoto, tentando così di donare nuovi poteri alle armi degli eroi.

    Nel frattempo Magni Barbabronzea, giunto anche lui su Argus, si mette in contatto con l'Anima del Mondo che vi risiede, la quale gli mostra diverse e strane visioni. Magni scopre che l'Anima del Mondo di Argus è stata torturata per millenni interi e oramai non conosce altro che dolore e distruzione. I Demoni, anche quelli non nativi della Distorsione Fatua, ritornano sempre in vita grazie ad Argus. Sargeras sta ricostruendo il Pantheon dei Titani ritrovando le loro anime e facendole torturare per sottometterle ai suoi voleri.
    Il Titano Aggramar ha già ceduto alla volontà di Sargeras e gli è stato donato un nuovo corpo che potesse contenerne l'anima.

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    Uno solo di loro sfugge ancora alla morsa del Titano Oscuro ed è Eonar, la Protettrice della Vita, la quale per millenni si è nascosta nel suo segreto santuario.

    A conoscenza di queste notizie, Velen decide di andare nella zona di Mac'Aree di Argus per recuperare dei potenti cristalli che permetterebbero di potenziare la Vindicaar. Mentre Velen affronta il suo passato alla ricerca dei cristalli, una nuova minaccia si palesa in quella zona.
    Le forze del Vuoto stanno arrivando su Argus grazie al Naaru dimenticato e decaduto L'Ura. Millenni or sono L'Ura permise ai Draenei di fuggire da Argus, poi i Demoni lo catturarono e lo rinchiusero in una grotta. Rimasto imprigionato per tutto questo tempo il Naaru si è consumato ed è divenuto un vero e proprio faro per le forze del Vuoto.

    Alleria e il suo mentore Ramingo del Locus, un esperto nell'uso dei poteri del Vuoto senza perderne il controllo, decidono di intervenire per sventare la nuova minaccia. Il Ramingo conosce molto bene gli invasori, si tratta infatti dei suoi ex compagni Eterei oramai consumati dal Vuoto. Con l'aiuto di qualche campione, Alleria e il Ramingo si fanno largo tra gli oscuri invasori all'interno del Seggio del Triumvirato, fino ad arrivare da L'Ura. Alleria, grazie agli insegnamenti del suo mentore, riesce a spezzare la barriera del Naaru e lo uccide. L'energia del Vuoto scaturita dal Naaru viene assorbita da Alleria, la quale assume una nuova forma fisica ma senza perdere il controllo, mantenendo salda la sua volontà.

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    Alcuni frammenti del Naaru del Vuoto vengono portati al Crogiolo di Lucefatua, stabilendo un perfetto equilibrio all'interno del congegno.
    Con i cristalli recuperati da Velen la Vindicaar ha abbastanza potenza per sfondare le potenti barriere della fortezza di Antorus; per ordine di Turalyon la Vindicaar fa breccia nelle difese e i campioni di Azeroth insieme all'Armata della Luce iniziano l'assalto finale al cuore della Legione Infuocata.


    L'assalto finale ad Antorus, il Trono Infuocato

    L'Armata della Luce e i suoi campioni entrano nella breccia e cominciano a sbaragliare le difese dei Demoni, quando dalle profondità di quel luogo emerge il Devastamondi Garothi, una macchina da guerra equipaggiata con un arsenale capace di annientare mondi interi. Questa macchina è stata progettata per un unico scopo: mettere in ginocchio gli invasori mortali.
    L'essenza di Xal'atath, la Lama dell'Impero Nero brandita da un Sacerdote mortale, rimane affascinata dalla tecnologia dei Demoni e inizia a immaginarsi il potere che potrebbe derivare da una tale macchina infusa del potere del Vuoto.

    Un plotone dell'Armata della Luce viene spazzato via dalla potenza della macchina della Legione che viene così fronteggiata dai campioni di Azeroth.
    Alleria si appresta all'assalto del fronte nord mentre le forze dell'Armata della Luce continuano ad avanzare e a fortificare le posizioni assistendo così Turalyon e i suoi campioni.

    I Demoni decidono di liberare e scatenare i Vilsegugi di Sargeras F'harg e Shatug per arrestare l'invasione. Questi esseri sono Infusi col fuoco e l'ombra e sono stai creati per la carneficina; i vilsegugi adorano sviscerare i nemici del loro padrone!
    I campioni di Azeroth, tenendoli saggiamente divisi, riescono a ucciderli.

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    Guardando il cielo i mortali si rendono conto che qualcosa di colossale e mostruoso si sta dirigendo su Azeroth. La massa indistinta non può essere altro che Sargeras. Senza perdere tempo, una manovra della Vindicaar permette ai campioni di raggiungere la zona Occhio della Legione, pericolosamente disseminata di trappole.

    Velen riconosce l'abilità delle trappole e delle armi e conclude che non possono che essere state costruite dall'Alto Comando degli Antoran.
    Molto tempo fa, durante l'età d'oro della civiltà Eredar, fu costituito un consiglio per supervisionare le difese di Argus e mantenere la pace. Dopo che venne stipulato l'oscuro patto con Sargeras, però, questi abili strateghi decisero di utilizzare la loro esperienza militare per organizzare la Crociata Infuocata che devastò innumerevoli mondi.
    Ora l'intera forza dell'armata della Legione è al loro comando, e tale potere sarà usato per annientare tutti coloro che si opporranno al volere del Titano Oscuro.
    La battaglia è ardua ma i campioni riescono a utilizzare contro l'Alto Comando la loro stessa tecnologia, sconfiggendo infine i tribuni.

    Tornando indietro e arrivando nei pressi della zona Sale della Morsa Infinita, Khadgar avverte una presenza simile a quella percepita al Portale Oscuro. Gli eroi si trovano infatti in prossimità del nexus da cui la Legione Infuocata richiama demoni da altri mondi, presieduto dalla Guardiana dei Portali Hasabel.

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    Nell'area ci sono tre portali collegati ad altrettanti mondi: Xoroth è familiare agli Stregoni e da qui provengono gli Infernali, i Maldestrieri e i Destrieri dell'Ira; Rancora è la dimora dei ragni demoniaci ed infine Nathreza è il pianeta natale dei Nathrezim, un tempo un mondo di magia e conoscenza, ora un paesaggio contorto e devastato dal quale nessuno sfugge.
    Nathreza era stato distrutto da Illidan e probabilmente il pianeta ha avuto un fato simile se non peggiore di quello di Draenor.
    Un gruppo di campioni affronta la Guardiana Hasabel mentre altri gruppi si dirigono ai portali per tentare di chiuderli. Dopo aver avuto la meglio sui guardiani dei portali e aver chiuso questi ultimi, capitola anche Hasabel. Antorus rimane senza truppe di supporto.


    Magni Barbabronzea avverte la voce di Eonar, la Protettrice della Vita. Eonar chiede aiuto, la posizione del suo santuario su Elunaria è stata scoperta e un mezzo della Legione Infuocata, la Paraxis, è giunta per prendere la sua anima e consegnarla a Sargeras.
    Turalyon e i campioni di Azeroth si gettano in un portale collegato a Elunaria e si ergono a difesa di Eonar. Respingendo le numerose ondate di agguerriti nemici permettono all'anima di Eonar di accumulare abbastanza energia per distruggere la Paraxis.

    Sulla Vindicaar si discute del prossimo passo da fare. Nonostante si siano interrotti i flussi dei demoni, le macchine infernali presenti nel luogo possono ancora sopraffare l'Armata della Luce. Si decide così di andare al cuore della produzione delle macchine e mettere fine a tutto.
    Sul ponte per raggiungere il Condotto di Scarico i campioni si trovano a dover fronteggiare Imonar il Cacciatore d'Anime.

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    Il famigerato Imonar è una sorta di sanguinario segugio della Legione, capace di inseguire una preda anche attraverso tutto il cosmo, se necessario. Grazie al vasto repertorio di dispositivi e trappole di cui dispone, Imonar non ha mai fallito una missione e ha intenzione di mantenere il suo primato anche con il suo ultimo contratto.
    Imonar riempe di trappole il ponte e usa ogni suo congegno per fermare l'Armata della Luce, ma il suo tentativo è vano di fronte al coraggio e alla forza dei campioni di Azeroth.

    La Vindicaar spara un potente raggio di luce e fonde le pareti della struttura circostante, permettendo ai campioni di raggiungere il cuore della fabbricazione di macchine infernali della Legione; trovano ad aspettarli Kin'garoth, demone da cui dipende la progettazione di tutte le macchine da guerra della Legione, parto della sua mente depravata. Ossessionato dalla creazione di strumenti di morte Kin'garoth ha infuso il suo stesso corpo nel macchinario di produzione per poter assicurare un infinito flusso di distruzione.
    Sotto la guida del signore oscuro della Legione, il brillante ingegno di Kin'garoth ha dato alla luce una nuova super arma, pronta a essere scatenata contro l'Armata della Luce.

    Xal'atath continua a rimanere affascinata dalla tecnologia della Legione e i suoi pensieri indugiano sulle potenzialità di queste oscure macchine infuse del potere del Vuoto.

    Kin'garoth usa tutto il suo arsenale per distruggere gli assedianti, compreso un gigantesco cannone di energia vile del suo braccio, ma nonostante tutto cade. Morto Kin'garoth la struttura comincia a crollare, la Vindicaar raccoglie tutti i campioni e finalmente si dirige alla zona del Trono Infuocato.
    Appena arrivati sul posto Magni Barbabronzea avverte l'agonia delle anime dei Titani ed esorta a fare presto a liberarli. I campioni, insieme a Velen, Illidan e Magni, si fanno spazio contro i costrutti corrotti e raggiungono la Sala del Tormento. Ad attenderli c'è una vecchia conoscenza delle genti di Azeroth, Varimathras.

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    Incaricato di supervisionare le forze della Legione durante la Terza Guerra, Varimathras fallì nel fermare il ribelle Re dei Lich Artha. Accettò un'alleanza infausta con Sylvanas Ventolesto, per poi tentare un'ultima disperata ascesa al potere, che portò però a un'umiliante sconfitta.
    Come punizione Varimathras fu a lungo torturato dalla Congrega delle Shivarra. Le malvagie sorelle hanno strappato via tanto la sua carne quanto la sua sanità mentale, lasciandogli solo il desiderio di infliggere sofferenza ai mortali, visti come causa del suo destino.

    Varimathras riversa tutta la sua sofferenza sugli incursori per poterli sopraffare. I campioni resistono stoicamente al dolore e riescono ad avere la meglio sul Nathrezim. Xal'atath afferma, probabilmente riferito all'intera razza dei Nathrezim, che il loro più grande errore fu quello di allearsi con la parte sbagliata.

    Raggiunti i piani superiori della Sala del Tormento, Velen, Illidan, Magni e i campioni si ritrovano davanti proprio la Congrega delle Shivarra. Dopo che le sorelle della Congrega si rivelarono le più depravate e fanatiche tra i suoi seguaci, Sargeras le incaricò di convertire le menti dei Titani caduti per creare un Pantheon Oscuro.

    Ogni sorella è specializzata in un particolare tipo di tortura e tutte hanno la spiccata capacità di strappare urla che echeggiano costantemente nelle sale di Antorus. Si dice che nessun mortale o demone possa resistere ai loro sussurri...e con i loro poteri anche la conversione dei Titani è solo questione di tempo.
    Xal'atath rimane stupita dai metodi di tortura delle Shivarra, dato che sono simili a quelli usati dai servitori del Vuoto ma si compiace anche nell'appurare che esse sono solo ancora delle dilettanti.

    Due sorelle scatenano la loro furia contro i campioni mentre la terza costringe le anime dei Titani a ridirigere i loro poteri contro i nemici.
    Dopo una difficile battaglia le sorelle muoiono e le anime sono finalmente libere. Magni rimane con loro per cercare di curarle e calmarle.

    Rimane solo un'anima del Pantheon da liberare e appartiene ad Aggramar. Un tempo un nobile Vendicatore del Pantheon, venne ucciso da Sargeras per poi essere resuscitato come Titano della distruzione. Ora è incaricato di difendere il nucleo di Argus, fonte di un potere capace di distruggere l'intero Universo.

    Nemmeno ai demoni è consentito avvicinarsi al Titano, e qualunque mortale così audace da provarci sarebbe ridotto in cenere dalla spada ardente di Aggramar, Taeshalach.
    Xal'atath ammette che Sargeras ha trovato un modo di corrompere un Titano a cui neanche "loro" avevano mai pensato.

    Velen, Illidan e i campioni affrontano il Titano della distruzione e dopo un infuocato combattimento riescono a liberare l'anima dal suo corpo-prigione; finalmente anche Aggramar può raggiungere i suoi fratelli al Seggio del Pantheon.

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    Tutte le vittorie dei campioni di Azeroth sarebbero però inutili finchè Sargeras sarà libero e potrà usare l'Anima del Mondo di Argus per riportare in vita il suo esercito di demoni.
    Magni propone una soluzione: potrebbero essere i Titani all'interno del Seggio del Pantheon a usare le energie stesse di Argus e sigillare così Sargeras.
    Magni fa da ponte tra Argus e il Seggio del Pantheon, portandovi tutti, anche l'Anima del Mondo di Argus. Una volta giunti i campioni si accorgono che oramai Sargeras ha raggiunto Azeroth, avvolgendo il pianeta nella sua morsa fatale.
    Xal'atath è entusiasta e ringrazia il mortale che la sta brandendo per averla portata nel luogo che per interi millenni i Signori del Vuoto hanno cercato senza successo.

    L'Anima del Mondo di Argus, che dopo un'eternità di torture non conosce altro che la parola distruzione, una volta presa forma fisica si rivolta subito contro i Titani stessi.
    Inizia l'epica battaglia tra i campioni di Azeroth e Argus. Nel momento in cui le forze del Bene sembrano avere la meglio, Argus mostra il suo vero potere, annientando tutti con un solo colpo.

    Sembra la fine! Eonar percepisce ancora una scintilla di vita nei mortali e usa i suoi poteri per creare un Albero della Vita. Grazie ad esso le anime dei campioni si riprendono e assaltano coraggiosamente Argus, questa volta riuscendo ad avere la meglio sull'entità corrotta.

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    I Titani possono finalmente iniziare il loro rituale mentre Velen richiama tutti sulla Vindicaar. Uno solo di loro non li segue: Illidan Grantempesta. Illidan decide di rimanere in quel luogo remoto, adempiendo così al destino che lui stesso ha scelto.
    Dopo l'ultimo commiato con Velen la Vindicaar parte; dal Seggio del Pantheon un potente raggio di energia imbriglia Sargeras, che viene trascinato via da Azeroth.
    Nella sua disperazione e rabbia il Titano Oscuro sfodera la sua spada e cerca di uccidere l'Anima del Mondo di Azeroth. L'arma trafigge la crosta del pianeta e affonda, non a sufficienza però per essere letale. Sargeras infine perde la presa e viene sigillato all'interno del Seggio del Pantheon insieme ai suoi fratelli. Il portale che collegava Azeroth con Argus si chiude e nel cielo rimane solo una scia rossa.

    All'interno della Vindicaar, mentre tutti gioiscono, un combattente trova un cristallo con dentro due messaggi lasciati da Illidan, uno per Malfurion Grantempesta e l'altro per Tyrande Soffiabrezza. In questi messaggi Illidan spiega le sue decisioni e le sue motivazioni, sperando di mettere fine alla secolare conflittualità con la sua stirpe. Malfurion e Tyrande, pur capendo le decisioni di Illidan, rimangono fermi nelle loro convinzioni sul ribelle.

    Ora però ci sono problemi ben più urgenti di cui occuparsi. Al centro della regione di Silithus si erge la spada colossale di Sargeras; dalla ferita inferta al pianeta fuoriesce il sangue dell'Anima del Mondo di Azeroth, che cristallizzandosi forma un nuovo, potente minerale: l'Azerite.

    Che potere è celato nel sangue di Azeroth? Questo mondo ha assistito alla fine dei suoi atavici nemici, saprà resistere all'avidità e all'orgoglio dei suoi figli?

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  • Scritto da ,
    Ieri sera molti di voi potrebbero aver ricevuto una bella sorpresa su Battle.net: sembra infatti che molti giocatori non attualmente abbonati a World of Warcraft abbiano ricevuto una settimana di gioco gratuito direttamente nella scheda Regali di Battle.net. Come scritto direttamente sulla promozione, questi sette giorni di gioco saranno riscattabili fino al 30 Aprile.

    Come utilizzerete questa settimana di gioco? Sbloccherete le Razze Alleate o li passerete a sgominare Mitiche+ insieme ai vostri amici?

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  • Già da tempo molti giocatori si sono chiesti cosa ne sarebbe stato nella prossima espansione dei Leggendari e dell'Artefatto di Legion. Se per quest'ultimo abbiamo una vaga idea di come e perché lo perderemo, per i leggendari invece non si aveva idea del loro destino.

    Nella recente build dell'Alpha è stato scoperto che questi potenti oggetti ci accompagneranno anche in Battle for Azeroth, almeno per un po'. Sembra infatti che i poteri speciali dei Leggendari verranno disabilitati solo a partire dal livello 116 .

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    L'unica eccezione a questa regola sembra riguardare la Visione di Aman'thul, infatti l'effetto di questo leggendario resta attivo anche una volta raggiunto il livello 116. Va specificato però che si parla solo dell'effetto primario, l'abilità del Pantheon invece rimarrà utilizzabile solo dentro l'incursione di Antorus.

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    In sostanza potrete tenere i vostri bellissimi oggetti arancioni in bella vista ancora per un po' prima di doverli affidare ai banchieri; sarà infatti impedito di mantenerli equipaggiati al nuovo livello massimo del Personaggio.
  • Con l'annuncio della data di rilascio di Battle for Azeroth molti giocatori hanno iniziato la corsa al completamento di imprese e collezioni che non saranno più ottenibili dopo il 14 agosto, come ad esempio quelli legati agli aspetti dell'Artefatto legati al completamento di una spedizione Mitica+15 e alla sfida della Torre della Magia.

    Tra le cose più ambite ci sono certamente le cavalcature di classe, queste però saranno ottenibili anche dopo il rilasscio di BfA come la stessa Blizzard ha confermato tramite tweet.

  • Scritto da ,
    Con la data d'uscita di Battle for Azeroth, Blizzard propone una nuova offerta con il preordine della prossima espansione: infatti preacquistando Battle for Azeroth si otterrà anche Legion, insieme ad un potenziamento di livello 110. È un ottima proposta per chi vuole prenotare BfA e nel frattempo recuperare Legion finché è ancora abbastanza significativo e attuale.



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  • Tramite comunicazione sul sito ufficiale di WoW, Blizzard ha annunciato che dal 18 Aprile l'applicazione Armeria di WoW per cellulari non supporterà più le funzionalità di Casa d'aste, mentre saranno mantenute le API per raccogliere dati sulle aste e le vendite.

    Il motivo di tale scelta non è chiaro, ma in molti credono sia dovuto ad un futuro rifacimento del sistema relativo alla Casa d'aste stessa, per ora la sola cosa certa è che dal 18 Aprile se vorrete vendere o acquistare oggetti dovrete per forza di cose loggare in game e recarvi presso un banditore.

    L'Armeria risulterà ancora un applicazione utile a questo punto?

    Blizzard Entertainment ha scritto

    The WoW Remote Auction House will be deactivated on April 18, 2018. On that date, you will no longer be able to view Auction House listings or make Auction House transactions through the official WoW website or the WoW Armory app, and all links will be removed from our website. After April 18, you’ll still be able to use the WoW Armory app for all other purposes, including accessing your character profiles, talent calculators, event calendars, and more.

     

    API & Community Sites Unaffected

    Some World of Warcraft community sites make use of Blizzard’s API to access Auction House–related data, and we will continue to support for that. If you regularly visit a site that accesses data from the Auction House to keep an eye on the price of fish, you (and they) can continue to do so after April 18. Carry on fish-watching to your heart’s content.

     

    Azeroth Auctioneers Need You

    In the meantime, eager auctioneers all over Azeroth are still available and conducting business as usual, so seek them out for all of your Auction House needs. Time is money, friend!

  • Scritto da ,
    Gli Sciamani di Azeroth sono votati alla spiritualità e alla comunione con gli Elementi, ma in battaglia si rivelano essere combattenti temibili e valorosi. L'Artefatto che andremo a conoscere è il Pugno di Ra-Den, il tirapugni per lo Sciamano Elementale.

    Ringraziamo sempre i membri della gilda Old School Gamers per il prezioso aiuto fornito nell'aver sbloccato le parti della storia associate ai vari oggetti.


    Il leggendario Alto Custode Ra usava due potenti oggetti nelle sue battaglie contro gli Antichi Dei: il Pugno di Ra-Den, un'arma contenente la furia distruttiva delle tempeste, e la Guardia degli Alti Custodi, uno scudo in cui alberga il potere elementale di aria, terra, fuoco e acqua. Nessuno ha più brandito con successo queste armi una volta lontane dalle mani di Ra. Neppure Lei Shen, Re del Tuono e Imperatore dei Mogu, fu in grado di controllarle. Riuscirai tu dove egli ha fallito?

    Parte Prima

    Fu il Titano Aman'Thul a creare il Pugno di Ra-Den; come lo abbia fatto è una storia a sé stante.
    Secondo una leggenda, Aman'Thul chiamò esseri misteriosi e celestiali per forgiare uno strumento che avrebbe dominato il potere delle tempeste. Queste creature solcarono i cieli di Azeroth e presero un fulmine, che venne poi plasmato dalle loro mani come fosse argilla.
    Quando gli artigiani ultimarono il lavoro, Aman'Thul incastonò l'opera in una pietra e la marchiò con le potenti rune di contenimento dei Titani.


    Parte Seconda

    Aman'Thul diede l'arma infusa col fulmine a Ra, un leggendario essere forgiato dai Titani, uno dei giganti di ferro e pietra creati per liberare Azeroth dagli Dei Antichi, in ere remote.
    Gli Dei Antichi erano immensamente potenti e avevano innumerevoli servitori, ma Ra e i suoi alleati non esitarono mai. Sotto la guida di Aman'Thul e degli altri Titani, i nobili Giganti sconfissero gli Dei Antichi e li imprigionarono nelle profondità della terra.
    Ra compì molte imprese fenomenali durante questa guerra. Brandiva i fulmini con la precisione letale di una lama, distruggendo i servi degli Dei Antichi e riducendoli in cenere.
    C'era solo un nemico che teneva testa alla dominazione degli elementi di Ra: l'astuto Signore Elementale conosciuto come Al'Akir.

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    Parte Terza

    Da un'antica leggenda dei Mogu che descrive la battaglia di Ra e dei suoi alleati contro AI'Aklr, il Signore del Vento:

    Il Padrone Ra e i suoi inseguirono il Signore del Vento sulla cima di una montagna così alta che grattava il ventre stesso dei cieli. AI'Akir si vantava già della vittoria, ma le sue parole erano vuote come l'aria che dominava. Era forte e potente, certo, controllava le tempeste. Ma il respiro del Padrone Ra era fulmine, le sue parole tuono. Al'Akir non brandiva il "pugno che spezza il cielo". Ra e la sua stirpe rivoltarono le tempeste di Al'Akir contro di lui, finché il Signore del Vento non vacillò.
    Per sugellare la disfatta di Al'Akir, il Padrone Ra piantò i pugni nella vetta della montagna: il cielo si divise e il fuoco e l'aria che conteneva si abbatterono sulla testa del Signore del Vento.


    Parte Quarta

    Tratto da "L'esilio dei Signori Elementali", dello Storico Cronac:

    I Signori Elementali erano i luogotenenti degli Dei Antichi e gli esseri forgiati dai Titani li avevano sconfitti tutti. La vittoria fu grandiosa, ma dalle conseguenze impreviste. Gli spiriti dei Signori Elementali erano vincolati ad Azeroth stessa. Se i giganti forgiati dai Titani li avessero distrutti, essi si sarebbero nuovamente manifestati. Per impedirlo, l'Alto Custode Ra decise di imprigionare queste violente entità.
    Collaborò con Helya, una potente incantatrice forgiata anch'essa dai Titani, per creare una dimensione che sarebbe divenuta nota come il Piano Elementale. Comprendeva quattro domini, uno per ogni elemento: Fuoco, Aria, Terra e Acqua. In questa prigione Ra e Helya bandirono i Signori Elementali e quasi tutti i loro servitori. Venne creato uno scudo, la Guardia degli Alti Custodi, che fungesse da chiave e accesso per il Piano Elementale. Vibrava con l‘energia dei quattro elementi e Ra poteva invocarla quando lo desiderava.


    Parte Quinta

    Dopo la sconfitta degli Dei Antichi, Ra e i suoi alleati forgiarono nuovi esseri per proteggere e rinnovare Azeroth. Tra questi vi erano i potenti Mogu dalla pelle di pietra. Guidati da Ra, raggiunsero i territori meridionali e iniziarono la loro opera di protezione. Aman'Thul e i suoi Titani osservarono lo svolgersi degli eventi. Certi che Azeroth sarebbe stata al sicuro nelle mani dei loro servitori, abbandonarono il mondo.

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    In una giornata di tempesta, Ra e i suoi seguaci Mogu salirono su una colossale montagna per assistere alla partenza dei Titani. Le leggende narrano che l'Alto Custode schiantò la propria arma contro il suo scudo e gli elementi risposero alla chiamata. La pioggia cessò e le nuvole si aprirono. La montagna si erse ancora più in alto e fulmini e fuoco illuminarono i cieli affinché Ra e i suoi seguaci potessero vedere meglio i Titani.
    Infine, i venti ulularono un mesto addio.


    Parte Sesta

    Tratto da “L'ascesa del Re del Tuono", dello Storico Cronac:

    Molti anni dopo che i Titani abbandonarono Azeroth, una strana afflizione chiamata "Maledizione della Carne" colpì i Mogu. La loro forma di pietra venne indebolita e furono trasformati in creature di carne e sangue. I Mogu si divisero in clan. Per anni lottarono tra loro per il controllo delle terre meridionali di Azeroth. Da questo crogiolo di violenza emerse un Mogu che riuscì a unire la sua gente in un Impero.
    Si chiamava Lei Shen, il Re del Tuono, e la sua forza era senza eguali.
    Le storie che raccontano di come Lei Shen avesse acquisito il suo potere sono varie, si pensa che fosse riuscito a sottrarlo in qualche modo all'essere leggendario Ra-Den, "Padrone Ra" nella lingua dei Mogu. Ma cosa ne fu dei favolosi manufatti del Guardiano, la Guardia degli Alti Custodi e il Pugno di Ra-Den? Lei Shen li avrebbe avidamente voluti per sé, ma non si trova menzione del loro utilizzo da parte del Re del Tuono.


    Parte Settima

    Nonostante la sua potenza Lei Shen non riuscì a contenere le energie della Guardia degli Alti Custodi e del Pugno di Ra-Den. Questa sua debolezza lo faceva infuriare. Dopotutto, Lei Shen aveva conquistato i Mogu e aveva fondato un Impero. Aveva sconfitto Ra. Come potevano due "semplici" manufatti resistere alla sua volontà?
    Eppure resistevano. La Guardia e il Pugno erano troppo potenti per essere controllati dal Re del Tuono. Ogni volta che provava a usarli, le energie elementali lo sopraffacevano inevitabilmente.
    Nonostante i fallimenti Lei Shen non si arrese, in un modo o nell'altro avrebbe dominato il potere di quelle antiche armi.


    Parte Ottava

    Lei Shen diede la Guardia degli Alti Custodi e il Pugno di Ra-Den a un fabbro molto esperto, il Mastro Forgiatore Deng. il Re del Tuono gli ordinò di scoprire i segreti dei manufatti, ma di non tentare di prendere il controllo del loro potere, o avrebbe subito gravi conseguenze.
    Deng promise a Lei Shen che avrebbe obbedito, ma segretamente aveva già intenzione di ignorare gli ordini del suo padrone. Il fabbro pensò che se avesse trovato il modo di usare l'arma e lo scudo, cosa che non era riuscita al Signore del Tuono, avrebbe preso lui stesso il comando dell'Impero dei Mogu. Mentre Deng armeggiava con il Pugno di Ra-Den, un fulmine squarciò il cielo e colpì il fabbro, il manufatto assorbì buona parte dell'energia, salvando la vita del forgiatore.
    Ma Deng non ne uscì illeso: il suo volto sarebbe rimasto sfigurato per il resto della sua vita.


    Parte Nona

    Dopo molti esperimenti Deng trovò un utilizzo per il Pugno di Ra-Den e la Guardia degli Alti Custodi: usò i due manufatti per alimentare un immenso meccanismo noto come la Forgia dei Fulmini. Questa macchina lavorava giorno e notte, creando armamenti di eccellente qualità per l'esercito dei Mogu. Lei Shen era soddisfatto del lavoro e ordinò a Deng di creare armi e corazze che gli avrebbero permesso di prevaricare sui nemici.
    Il fabbro usò quindi la Forgia del Fulmini per accontentare il suo padrone. Gli sforzi di Deng diedero vita a tre grandi creazioni: una possente lancia, un'ascia da battaglia e un elmo.


    Parte Decima

    Il tempo passò e Deng e Lei Shen morirono. L'Impero dei Mogu crollò. Le stagioni si alternavano.
    Il mondo cambiava
    .
    La razza dei Pandaren prese il controllo sulle terre che un tempo erano dominate dai Mogu. I nuovi sovrani governavano con saggezza e benevolenza, a differenza di Lei Shen e della sua brutale stirpe. Sotto la guida dei Pandaren un'era di pace e prosperità animò la regione.

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    Migliaia di anni dopo la caduta dell’impero dei Mogu, un gruppo di guardiani Pandaren chiamati Shandaren scoprì i manufatti che alimentavano la Forgia del Fulmini. Questi esploratori erano guidati dal Maestro Wan Neve Lesta, del tutto inconsapevole delle pericolose energie infuse negli oggetti che aveva trovato.
    Wan sollevò il Pugno di Ra-Den e immediatamente venne colpito da un fulmine che bruciò la sua pelle e incise terribili cicatrici sul suo corpo.


    Parte Undicesima

    Nonostante le ferite, il Maestro Wan Neve Lesta sopravvisse al risveglio del Pugno di Ra-Den. Lui e altri Shandaren temevano che, nelle mani sbagliate, l'arma e lo scudo avrebbero potuto causare ingenti danni al mondo. Per impedirlo, portarono i due oggetti a Xuen, la Tigre Blanca.
    La Tigre Bianca era uno dei Venerablii Celestiali, antiche e potenti creature venerate dai Pandaren. Il saggio Xuen concordò col giudizio degli Shandaren sui pericoli di arma e scudo: li prese in custodia, mettendoli al sicuro nel suo rifugio, il Tempio della Tigre Bianca, dove sarebbero stati protetti e nascosti.
    Eppure non era intenzione di Xuen tenerli lì per sempre. Conosceva la loro storia. Nonostante i Mogu li avessero usati con malvagità, il Titano Aman'Thul li aveva creati per il bene del mondo. Xuen credeva che, prima o poi, si sarebbe fatto avanti un mortale degno di brandire l'arma e lo scudo e li avrebbe usati in nome degli ideali per cui furono creati.
  • Il giorno 3 Aprile sono stati applicati i seguenti hotfix:

    Blizzard Entertainment ha scritto

    Hotfixes


    April 3, 2018

    Dungeons and Raids

    • Court of Stars
      • Patrol Captain Gerdo's Streetsweeper ability should now always properly line up with its visual.

    Player versus Player

    • Characters who have earned Fierce Elite, Dominant Elite, or Demonic Elite achievements can now purchase Elite Fierce Gladiator ensembles at the Legion Elite Gladiator vendors in Dalaran.

     

  • Scritto da ,
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  • Scritto da ,
    Chiudiamo il ciclo degli Artefatti del Ladro raccontando delle incredibili e infauste Zanne del Divoratore, i pugnali per il Ladro Scaltrezza.

    Questi pugnali vanno usati con cautela. L'assassino che hai ucciso, Akaari, pagò un prezzo altissimo per brandirli. La loro storia è costellata di innumerevoli omicidi segreti e silenziosi compiuti su innumerevoli mondi, ma mai prima d'ora erano stati usati da qualcuno ancora dotato di libero arbitrio.
    Avrai un posto tra gli assassini più pericolosi che l'Universo abbia mai conosciuto. Fai attenzione.


    Parte Prima

    Questi pugnali sono certamente passati tra le mani di un mastro fabbricante d'armi, ma la loro pericolosità non deriva da questo. Sono le zanne, antiche e ben conservate, di un Vilsegugio ucciso, la creatura più pericolosa della sua specie.
    Pare che questa bestia fosse l'animale da compagnia del Titano Oscuro Sargeras; deve aver avuto talmente tanto a cuore questo suo segugio che ne aumentò smisuratamente il potere, infondendo le sue zanne con l'energia dell'Ombra e rendendolo capace di squarciare la realtà stessa. Quanti innocenti sono morti per alimentare queste zanne? Non lo sapremo mai.
    Ma conosciamo il nome di questa creatura, Sargeras la chiamava Faucinere il Divoratore.


    Parte Seconda

    Quando la Legione invadeva un nuovo mondo Faucinere spesso era al suo seguito. Dilaniava i soldati nemici e tra una battaglia e l'altra i suoi custodi raccoglievano l'energia dell'Ombra che gocciolava dalle zanne, usandola per creare armi e nuovi, potenti reagenti.
    La fine di Fauclnere giunse su un mondo anonimo già soggiogato, i suoi capi corrotti e i suoi eroi distrutti. Un bambino, animato da un fiero spirito di vendetta, si intrufolò nella fortezza della Legione e uccise numerose guardie degli Eredar mentre dormivano, arrivando a uccidere anche Faucinere. Quando Sargeras vide il cadavere del Vilsegugio fu divorato dall'ira.
    Quel mondo e i suoi abitanti vennero distrutti e le loro ceneri asperse nella Grande Oscurità. Una morte cosi rapida fu quasi compassionevole.
    Ma nonostante Faucinere fosse morto, il suo ruolo non era ancora finito.


    Parte Terza

    Il Signore del Terrore Mefistroth ritenne che Faucinere potesse ancora servire alla Legione. Estrasse le zanne della bestia e le portò presso una forgia demoniaca su Argus, patria degli Eredar. Conservare le energie oscure delle zanne era molto complesso e Mefistroth non se la sentì di svolgere il compito personalmente. I suoi sottoposti, al contrario, non vedevano l'ora di mettersi in mostra, nonostante il rischio. Le zanne spesso si rivelavano troppo pericolose. Quando corrompevano le menti infliggevano suprema agonia. Mefistroth dava in pasto i servitori spezzati alla forgia demoniaca, rimpiazzandoli velocemente con altri servitori.

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    Alla fine, il loro lavorò risultò utile. Le zanne furono plasmate in una forma permanente e le loro energie dell'Ombra conservate in eterno. Mefistroth aveva creato due tra le armi più letali dell'Universo conosciuto. Questi pugnali potevano distorcere l'aria e piegare la luce, permettendo all'utilizzatore di occultarsi senza alcuno sforzo. Offrì i pugnali a Sargeras, che ne fu molto compiaciuto. Faucinere era stato il terrore dei campi di battaglia. Nelle mani di un abile assassino, le sue zanne sarebbero state il terrore delle ombre.


    Parte Quarta

    Sargeras impiegò del tempo per trovare qualcuno degno di brandire le Zanne del Divoratore. Il problema era la lealtà. Gli assassini più capaci sono volubili per natura, troppo avvezzi al tradimento. Sargeras non avrebbe mai accettato che il lascito di Faucinere potesse cadere in mani nemiche.
    Tienilo bene a mente, usare queste armi contro la Legione è un affronto personale al suo Signore supremo.


    Parte Quinta

    Alla fine Sargeras trovò qualcuno adatto all'uso di questi pugnali in battaglia. Un' esploratrice Eredar di nome Akaari si era distinta in svariate invasioni della Legione, uccidendo silenziosamente chiunque sospettasse delle promesse dei Demoni.
    Venne evocata su Argus e le fu detto del grande onore a lei concesso. Sargeras promise ad Akaari che sarebbe diventata un temibile strumento di morte, una tra le creature più letali di tutti i mondi conosciuti; il prezzo da pagare? Akaari avrebbe dovuto sacrificare la sua stessa volontà. Se voleva diventare quest'arma vivente, un suo possibile tradimento non poteva essere contemplato.
    Era un accordo infausto, ma Akaari accettò.


    Parte Sesta

    Sotto la superficie di Argus esistono luoghi oscuri. In queste stanze segrete le armi vengono forgiate e la volontà annullata. Akaari trascorse secoli in questi androni, la sua essenza ritoccata e plasmata, intessuta con il potere dei pugnali. Le anime di altri assassini Eredar furono sacrificate e vincolate alla sua, conferendole le esperienze di centinaia di esistenze criminali.
    Come accadde a Faucinere, anche lei cambiò. Riemerse da quelle stanze oscure come un costrutto di morte privo di rimorso, totalmente assoggettata all'obbedienza a Sargeras. Egli sapeva che i pugnali erano al sicuro con lei, poiché era diventata un'appendice della sua volontà.
    Nelle sue mani i pugnali avrebbero significato rovina e distruzione per i nemici della Legione Infuocata.


    Parte Settima

    Sargeras aveva messo gli occhi su un piccolo mondo militare. I suoi abitanti avrebbero respinto con vigore l'eventuale invasione della Legione ma sarebbero comunque caduti. Sargeras li ritenne vulnerabili a paura e paranoia. Questo mondo sarebbe stato teatro della prima missione di Akaari e primo banco di prova dei suoi nuovi poteri. Sl infiltrò nelle roccaforti nemiche da sola.
    Nel giro di un mese il mondo era nel caos. Racconti di un assassino invisibile divamparono come un incendio e i guerrieri di quel mondo si divisero in fazioni, accusandosi a vicenda degli omicidi compiuti da Akaari.
    Quando la Legione si manifestò, il mondo implorò pietà. Un'eternità di servitù sarebbe stata meglio di una vita passata nella paura di ricevere una pugnalata nel buio.
    Akaari aveva superato la prova in modo eccellente. Venne reintegrata nei ranghi della Legione affinché fosse un supporto più diretto.


    Parte Ottava

    Akaari si dimostrò un alleato indispensabile. Grazie alle sue armi, Re e altri capi divennero burattini a sua totale disposizione. Non solo eliminava chi voleva, ma poteva anche prenderne il posto e assumerne gli atteggiamenti. Un mondo non cade certo per colpa di un singolo assassino, ma di sicuro può cadere più rapidamente. Un pugnale nel petto della persona giusta può vincere una battaglia o stravolgere un Regno. Un esercito senza comandante può essere distrutto con maggiore facilità.
    La Legione aveva una grande esperienza nella corruzione delle menti deboli e dei cuori mortali. Akaari era un'assicurazione contro il fallimento. Ogni volta che qualcuno aveva la forza o l'intuito di resistere alla tentazione, le lame di Akaari calavano inesorabili.


    Parte Nona

    Akaari era un'importante risorsa per Sargeras, fedele e incondizionata. Ma la sua astuzia non era svanita come la sua volontà. Chiese a Sargeras di poter visitare la Distorsione Fatua. Egli glielo permise, curioso di vedere fino a che punto avrebbe sostenuto gli obiettivi della Legione infuocata. Akaari si nascose tra gli eserciti di Sargeras, sradicando il malcontento ed eliminando i Demoni ambiziosi che speravano di emergere a spese della Legione. Divenne esperta nell'arte dell'interrogatorio, infliggendo dolore e sofferenze indicibili a qualsiasi creatura in grado di provarne. Costruì una cittadella in un mondo morto dove segregare i prigionieri e strappare loro informazioni.
    Nel tempo, le sue azioni generarono malcontento nella Legione. I Demoni immaginavano i suoi pugnali nelle loro gole, e la paura della sua presenza suscitava pensieri di diserzione.

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    Parte Decima

    Quando l'ubicazione della cittadella di Akaari divenne nota al resto della Legione, finse di abbandonarla per sempre. Era diventata un simbolo inutile, ma era servita al suo scopo. Sarebbe tornata alla cittadella solo al momento opportuno e in segreto, magari per prepararsi a invasioni complicate o per interrogare importanti prigionieri.
    Tornò da Sargeras con nuove abilità e una nuova filosofia: la paura era un'arma a doppio taglio; utile, ma non sempre la scelta giusta. Un assassino non visto suscita terrore, ma un assassino sconosciuto porta forse a un eccessivo senso di sicurezza: nessun nemico si sarebbe mai preparato ad affrontare un pericolo apparentemente inesistente.
    Akaari si dedicò quindi a diventare davvero invisibile, una formidabile assassina silente. Il suo addestramento continuò.
    Poi trovò la morte nella sua fortezza più sicura. Forse non era la fine che immaginava.


    Parte Undicesima

    Non sapremo mai come o perche' Akaari decise di sacrificarsi al servizio di Sargeras, ma è indubbio che lo servì bene. Aveva studiato la complessità della paura per colpire i nemici al cuore. Quando affrontava l'indomito di turno, lo eliminava con abilità. Quando il terrore generato era ormai inutile, uccideva senza farsi notare.
    Questi erano gli insegnamenti trasmessi alla Legione infuocata, ma ora appartengono ai suoi nemici.
  • Scritto da ,
    Dopo la chiusura della Stagione 6 PvP di Legion avvenuta questo martedì, la scorsa notte è già stata attivata la stagione successiva, la settima. La novità principale di questa Stagione 7 è l'aggiunta del nuovo campo di battaglia Spiaggia Ribollente fra quelli classificati.

    Inoltre, in seguito al feedback ricevuti dai giocatori, i set elite della Stagione 6 saranno resi disponibili per l'acquisto tramite hotfix prima di quanto previsto (la fine della Stagione 7).

    Blizzard Entertainment ha scritto

    La Stagione 7 PvP di Legion è iniziata: arene e campi di battaglia sono pronti a ospitare tutti i contendenti. Inoltre, la Spiaggia Ribollente è stata inserita nella lista dei campi di battaglia classificati.

    Stagione 6 – Promemoria sulle ricompense di fine stagione

    Se hai partecipato alla Stagione 6, per essere sicuro di ricevere le ricompense che ti sono dovute, ricorda quanto segue:

    • Non trasferire i tuoi personaggi su un altro reame o in un'altra fazione fino alla distribuzione delle ricompense della Stagione 5.
    • L'assegnazione dei titoli e delle cavalcature per la Stagione 6 di Legion avverrà circa due settimane dopo la fine della suddetta stagione.

    Ricompense di fazione

    Non dimenticare che le ricompense di fine stagione si riferiscono alla fazione alla quale appartieni. Se trasferisci il tuo personaggio nella fazione opposta, dovrai ottenere almeno 50 vittorie dopo il trasferimento e prima della fine della stagione per ricevere la ricompensa. Devi ottenere almeno 150 vittorie per i set del Gladiatore e del Gladiatore Dominante.


    Arene e campi di battaglia ti attendono!



    Blizzard Entertainment ha scritto

    Hey All -

    I am posting this here instead of the arena forums for visibility. PvP gear in legion has been a sore spot for the whole expansion, but season 6 has kind of been the culmination, since it was staggered with a raid release (making pvp gear ilevels dramatically below comparable pve content; ironic since the only thing that matters in a pvp instance is ilevel), and it shares elite set appearance with S7, which will last until BFA pre-patch.

    The issue at hand now, at season end, is the elite ensembles. Their stated policy is that they do not release the ensembles to vendors until the ensemble is no longer the current skin. Since S7 ensembles will be the same as S5/6 ensembles, they're not going to be released to the vendors to be buyable by those who achieved s5/6 elite. This is frustrating for a lot of us, because that means we will not have access to our rewards until the expansion is virtually over. It would be less frustrating if the elite sets were less RNG and generally more attainable during a season, but..

    • 2k is duelist range (top 3% of a bracket that is ~60k players) for at least 12/16 weeks of the season.

    • It doesn't become accessible for rivals (top 10% of the bracket) until the last month or so once the season has gone long enough and rating has inflated to that point.

    • Random drops over 2k are not elite

    • 9 of the possible 17 slot pieces that can drop in your guaranteed elite weekly (once you're over 2k) are not visible set pieces, making it possible to be 2k+ for an entire season and still never complete your set because of unlucky rng. (some of the people on the front page of the pvp leaderboard still don't have the full set)

    In previous expansions where gear was bought with currency, people could save currency and purchase entire sets when they hit the rating required for that set. IMO, releasing the set at the end of the season to those who hit the cutoff should be the compromise to alleviate that. However, their stated intent is to not release them in this way while they're still current drops so that there is an exclusive reward for people playing in the next season, since they're the same skin. IMO, that is unsatisfactory. Exclusive rewards are great, but if that's going to be the mentality, each season needs to have its own set. At least a recolor. The system was poorly thought out from the get-go, and the players should not be punished for it.
    #releasethesets

    Looking into this guys! Thanks for the feedback, however please do not jump into other threads and derail them as that is something that is against the Code of Conduct. We've been seeing this post throughout the morning and have been tracking it. While we don't have an answer to really give you guys at the moment, we are actively speaking with development and will share any information that we get when we can.


    Hey guys! We've spoken to the development team and we're currently planning to release the ensembles sooner rather than later via a hotfix. We don't have an exact timeline just yet of when this will happen, but its something we will hopefully have out sooner than the end of the season.


    We have a generalized timeline right now internally but its met with the usual caveats of development. The hotfix has to be created, then tested, then pushed to the live servers, and verified that it does work. So Development and QA have to find room to squeeze this in an already full schedule.

    We don't like giving timelines unless we're 110% sure because literally anything can happen. i.e. hotfix doesn't work, schedules shift around etc.

    TL;DR: Soon™ is a real thing sometimes!

  • Oltre ai consueti hotfix applicati come sempre durante la manutenzione, Blizzard ha annunciato che dopo i riavvi dei reami sarà possibile completare Antorus in modalità Mitica con un gruppo composta da giocatori di server diversi. Pronti ad affrontare Argus con i vostri amici stranieri?

    Ythisens ha scritto

    With this week's scheduled maintenance, we're making Antorus, The Burning Throne available to cross-realm groups in Mythic Difficulty.Additionally, you'll now see Mythic Antorus in the selections in Group Finder.To join a public group for Mythic Antorus, just open Group Finder (hotkey: i), select 'Premade Groups', then 'Raids-Legion', then click on "Find A Group". That returns a list of many public groups that are available to you. Start typing 'Antorus' into the search bar at the top, and you'll be prompted to select a difficulty.Best of luck would-be Titanslayers!



    Blizzard Entertainment ha scritto

    Hotfixes


    March 20, 2018

    Dungeons and Raids

    • With maintenance in each region, Mythic difficulty Antorus, the Burning Throne is now available for cross realm groups.
    • Hounds of Sargeras
      • Resolved an issue which could sometimes cause Shadowscar to move a player out of the bounds of the playspace.

    Events

    • Fixed an issue that could cause in-game holidays to start or finish up to an hour early or late on the Australian realms. This also resolves an issue where the Stranglethorn Vale fishing tournament was inaccessible in Australia.
      • Developers’ notes: This may cause some events to shift in the calendar slightly for Australian players. Please check the in-game calendar for updated local times.

    Player versus Player

    • Ivory Feather can now be used in Seething Shore.
    • Demon Hunter
      • Vengeance
        • Tormentor increases damage taken by 3% per stack (was 5%).
        • Demonic Trample's cooldown is now 45 seconds (was 30 seconds).
        • Demonic Trample's duration is now 5 seconds (was 8 seconds).
    • Death Knight
      • Blood
        • Murderous Intent increases damage taken by 3% per stack (was 5%).
    • Druid
      • Guardian
        • Alpha Challenge increases damage taken by 3% per stack (was 5%).
    • Monk
      • Brewmaster
        • Admonishment increases damage to the target by 3% per stack (was 5%).
        • Guard now staggers 20% of damage taken by allies (was 30%).
        • Hot Trub deals 30% of your purified staggered damage (was 50%).
    • Paladin
      • Protection
        • Inquisition increases damage taken by 3% per stack (was 5%).
        • Forbearant Faithful increases cooldown recovery rate by 20% in PvP situations (was 50%).
        • Shield of Virtue now has a 45 second cooldown (was 25 seconds).
    • Warrior
      • Protection
        • Oppressor increases damage taken by 3% per stack (was 5%).
        • Morale Killer reduces the cooldown of Demoralizing Shout by 10 seconds (was 30 seconds).
        • Booming Voice now grants 30 Rage in PvP situations (was 60 Rage).
        • Booming Voice increases damage taken by 15% in PvP situations (was 25%).

    Quests

    • Sapper Specialists should now drop the Keg of Blast-O Powder for the Alliance quest "Powder Play".
    • Lord Godfrey should no longer disappear at the beginning of "The Great Escape".
    • Scenarios to unlock later portions of the Isle of Thunder can now be started at level 85 (was 90).
    • "Rocket Rescue" should now have a marker for the location of the Steamwheedle Balloon.

     

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    Il 14 Marzo è stato implementato un hotfix per l'ottenimento dei Monili del Pantheon ad Antorus. Ora, dopo aver ottenuto il primo di questi oggetti, il sistema seguirà le regole di bottino della specializzazione scelta sul vostro personaggio e non sarà più casuale.

    Ythisens ha scritto

    Hey guys! Just wanted to follow up with this since there was quite a bit of discussion and some really good feedback on how the Epic Pantheon Trinkets are awarded. Recently we've pushed forward a change before this current reset.

    The Pantheon trinkets for drops after the first now obey your loot specializations. Previously it only followed your loot specialization for the first one and the second was random for your other specs.

    Appreciate all of the feedback you guys have been giving us about this!

  • Scritto da ,
    Questa storia inizia ben 10.000 anni fa. Quella che fu poi conosciuta come Tomba di Sargeras all'epoca era un bellissimo Tempio di Elune, nonchè la struttura più importante della città di Suramar.

    Durante la Guerra degli Antichi, la Legione Infuocata stava aprendo un altro portale d'invasione proprio all'interno del Tempio di Elune. La Gran Magistra Elisande, nonostante fosse alleata con la Regina traditrice Azshara, vedendo che i Demoni non facevano distinzione tra i suoi concittadini ed altri mortali, decise di usare gli incredibili Pilastri della Creazione per apporre potenti sigilli al portale demoniaco.

    Una volta sigillato il portale la Gran Magistra Elisande decise però di non unirsi alla resistenza nata per contrastare l'invasione della Legione; con l'aiuto dei suoi stregoni usò l'Occhio di Aman’thul per creare il Pozzo Oscuro, magica fonte che avrebbe nutrito lei e i cittadini di Suramar placando la loro sete di magia arcana; venne creata anche una potente barriera che li avrebbe protetti nei millenni a venire.

    Con la catastrofica Separazione gran parte delle terre di Azeroth si inabissarono e anche il Tempio di Elune affondò nelle profondità marine. I quattro Pilastri della Creazione custoditi a Suramar furono perduti in quelle terre, conosciute poi con il nome di Isole Disperse.

    La Guardiana Aegwynn

    Quasi mille anni prima che il mondo conoscesse il Portale Oscuro, a Nordania si consumò una battaglia epica tra la Guardiana Aegwynn e l'avatar del Titano Oscuro Sargeras.
    Anche grazie all'aiuto dei draghi alla fine Aegwynn prevalse, sconfiggendo l'avatar di Sargeras. Parte dello spirito del Titano però riuscì a trasferirsi nella Guardiana a sua insaputa e purtroppo ne avrebbe condizionato beffardamente le decisioni a venire.

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    La Guardiana cercò a lungo un luogo dove poter seppellire l'avatar e nasconderlo per sempre. Giunse infine ai resti di Suramar, dove sfruttò i potenti sigilli arcani del luogo per contenere il flusso di corrotta vilmagia che fuoriusciva dall'avatar di Sargeras.

    E così quel luogo in rovina divenne la Tomba di Sargeras. Nei successivi anni lo spirito del Titano che albergava nella Guardiana fece in modo che questa si ribellasse ai membri del suo stesso Ordine, il leggendario Concilio di Tirisfal. Aegwynn si rifiutò di rimettere la sua carica di Guardiana e di rilasciare il potere di cui era custode, reclamando il diritto di designare il nuovo Guardiano; si ritirò in solitudine sull'impervio Valico Ventomorto, nella torre di Karazhan da lei stessa edificata. Grazie all'uso della sua potente magia prolungò considerevolmente la sua vita. Molto tempo dopo, a seguito dei contrasti con i membri di nuova generazione del Concilio, Aegwynn dovette abbandonare la torre per sfuggire ai cercatori sguinzagliati per trovarla e affrontarla. Alla ricerca di un nuovo rifugio sicuro e inaccessibile la Guardiana decise che si sarebbe ritirata proprio nelle rovine di Suramar.

    Secoli più tardi Aegwynn decise che era venuto il momento di mettere alla luce un figlio, erede del suo potere di Guardiana e lontano dalle manipolazioni del Concilio. Il neonato, chiamato Medivh, sarebbe rimasto al sicuro col padre a Roccavento. Aegwynn rilasciò in lui la conoscenza dei Guardiani di Tirisfal, latente, pronta a manifestarsi in età adulta. Purtroppo venne trasferito anche qualcosa di più oscuro...

    Il ruolo di Gul'dan

    Molti anni dopo, lo spirito di Sargeras che si era insinuato in Medivh fece in modo che questi stringesse un patto scellerato con il potente stregone Orco Gul'dan: i due avrebbero unito il loro potere permettendo l'apertura del Portale Oscuro, un magico varco dimensionale che avrebbe condotto la terribile Orda su Azeroth, spianando così la strada all'invasione della Legione demoniaca.

    Gul'dan era un personaggio malvagio e perverso, ossessionato dalla ricerca del potere supremo. Sondando la mente di Medivh trovò informazioni molto preziose, tra le quali l'ubicazione della Tomba di Sargeras. Gul'dan abbandonò l'Orda nel momento cruciale della guerra e si diresse con pochi dei suoi seguaci alle antiche rovine di Suramar. Arrivato sul posto usò i suoi poteri per far riemergere gli edifici dagli abissi marini. All'interno dei saloni e delle cripte lo stregone dovette però affrontare una terribile minaccia: i demoni che Aegwynn aveva catturato e sigillato in quei luoghi durante il suo solitario servizio di Guardiana non si erano affatto indeboliti; al contrario, nutrendosi delle energie dell'avatar di Sargeras, si erano incredibilmente fortificati. Conoscendo il tradimento di Gul'dan i demoni assalirono gli intrusi.

    Lo stregone fu scuoiato vivo e le ossa del suo corpo lasciate a marcire all'interno della tomba. Il teschio di Gul'dan, reliquia dall'immenso potere magico, fu portato via da uno suo seguace miracolosamente scampato al massacro.

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    La Cattedrale della Notte Eterna

    La storia recente di Azeroth ha visto il susseguirsi di incredibili eventi, legati all'ascesa e caduta dell'ex Capoguerra dell'Orda, Garrosh Malogrido. Da una linea temporale alternativa un redivivo Gul'dan è emerso. Controllato mentalmente dal Signore dei Demoni Kil'jaeden, lo stregone si è infiltrato nella Tomba di Sargeras raggiungendo gli anfratti più profondi dell'edificio e riattivando un portale demoniaco. La minaccia della Legione incombeva nuovamente su Azeroth!

    Grazie all'alleanza degli Spezzalegione, che ha visto riunirsi le Enclavi di eroi e campioni sotto la guida di Khadgar, Velen e di un risorto Illidan Grantempesta, una breccia è stata aperta nelle difese della Legione alle Rive Disperse. Khadgar, grazie allo studio degli appunti di Aegwynn, apprende che nel caso le difese apposte dalla Guardiana alla Tomba fossero state compromesse, queste potessero essere ristabilite portando l'Egida di Aggramar all'altare della Cattedrale della Notte Eterna, nel punto più alto della struttura.
    Un gruppo di eroi, guidati da Illidan e Maiev Cantombroso, si è infiltrato nella Cattedrale mentre Khadgar e le forze degli Spezzalegione tenevano occupato l'esercito dei demoni.

    Illidan dovrà subito vedersela con il Nathrezim Mephistroth , che sembra però sfuggire allo scontro, inseguito prontamente dal Cacciatore di Demoni e Maiev. I campioni di Azeroth si fanno largo fra le orde di demoni fino a ricongiungersi con le loro due guide ai piedi dell'ultima scalinata prima dell'altare.
    Mentre Maiev e Illidan cercano di contenere i demoni presenti, gli eroi affrontano il demone Domatrax. Grazie al potere dell'Egida di Aggramar il servo della Legione è sconfitto.

    Mephistroth attacca gli eroi nascondendosi nelle ombre e cercando di appropriarsi del Pilastro della Creazione. L'intervento tempestivo di Illidan mette fine alla vita del Nathrezim. Una volta posizionata l'Egida di Aggramar sull'altare, fa la sua comparsa un'eco della Guardiana Aegwynn.
    Le parole dello spirito sono chiare: per ripristinare le difese del luogo sarebbe stato necessario posizionare gli altri Pilastri della Creazione all'interno della Tomba di Sargeras, usando poi l'Occhio di Aman'Thul per sigillare nuovamente il portale demoniaco.

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    Dentro la Tomba di Sargeras

    Mentre gli Spezzalegione guidati in prima linea da Illidan, Khadgar e Velen attaccano direttamente il portone principale della Tomba di Sargeras, dal cielo piomba un meteorite.
    Dall'esplosione emerge Goroth, un Behemoth infuocato che si oppone agli Spezzalegione i quali, dopo un'intensa battaglia, avranno la meglio su di lui. L'eco di Aegwynn si manifesta nuovamente.
    Lo spirito è meravigliato che la Legione abbia trovato un modo per aggirare le sue difese. L'unica possibilità per raggiungere la parte più profonda della struttura sembra quella di posizionare i restanti Pilastri della Creazione, Martello di Khaz'goroth, Pietra delle Maree di Golganneth e Lacrime di Elune nei rispettivi altari, così da disattivare la barriera magica che impedisce di raggiungere i sotterranei della Tomba.

    Gli eroi si dirigono nella stanza dell'altare del Martello di Khaz'goroth, dove trovano ad attenderli i due più spietati e sadici carcerieri di Kil'jaeden: Atrigan e Belac. Questi non risparmiano sofferenze sia mentali che fisiche agli eroi, ma alla fine soccombono e il Martello di Khaz'goroth viene posizionato sul suo altare.

    Il gruppo, insieme a Illidan, si dirige nelle sale in profondità per posizionare la Pietra delle Maree di Golganneth. Dalle acque emergono i naga Harjatan e Signora Sassz'ine mandati dalla loro Regina proprio per recuperare il Pilastro della Creazione e sbarazzarsi degli intrusi.
    Sassz'ine manda alla carica il brutale Harjatan al comando di interi squadroni di Murloc. Gli eroi riescono alla fine a ucciderlo ma davanti all'agognato altare Sassz'ine evoca tutte le creature e incubi marini sotto al suo comando per vincere la battaglia.

    Lo scontro è aspro ma alla fine Sassz'ine è sconfitta e la Pietra delle Maree di Golganneth viene posizionata. Dopo essersi fatti strada attraverso le caverne allagate sotto la Tomba, gli eroi emergeranno nei suoi livelli più bassi, inaccessibili sin dai tempi antichi.

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    In quei recessi dimenticati, gli spiriti delle guardiane dell'ordine delle Sorelle della Luna continuano il loro servizio. Oramai distorti dal potere vile attaccano chiunque violi il loro santuario. Gli eroi riescono ad avanzare fino all'altare, trovando la via sbarrata da un Congegno delle Anime: l'Ospite della Disperazione. Questa macchina malvagia attinge all'energia dei morti, distorcendoli in abomini. A causa di questa corruzione, gli spiriti tormentati diventano delle mostruosità, cercando di nutrirsi di qualsiasi essere capiti loro a tiro.

    Per battere il congegno agli eroi non resta altro che dividersi e dare battaglia contemporaneamente nel mondo degli spiriti e in quello materiale. Nel reame spirituale li attende la Regina delle Anime Dejahna, già Somma Sacerdotessa di Elune durante la Guerra degli Antichi, uccisa proprio dalle Legione Infuocata. Fu lei a nominare nuova Somma Sacerdotessa Tyrande Soffiabrezza.
    Una volta eliminato anche l'Ospite della Disperazione le Lacrime di Elune vengono posizionate all'altare, facendo così cadere la barriera magica di impedimento e permettere al gruppo di scendere nelle stanze più profonde della Tomba di Sargeras.

    La struttura sotterranea è ancor più antica del Tempio di Elune, le sue origini risalgono al tempo dei Titani. Gli eroi di Azeroth si trovano a fronteggiare l'Ancella della Vigilanza. Al suo interno due energie contrapposte, Luce e magia Vile, combattono per prendere possesso del corpo fisico.
    Anche questa minaccia è affrontata ed eliminata. Scendendo ancora, nella parte più profonda della struttura, il gruppo di incursori sarà al cospetto dell'avatar imprigionato di Sargeras; Kil'jaeden in persona sta rifornendo l'avatar di energia vile per riportarlo in vita, ma all'arrivo degli eroi si defila, lasciandoli alle prese con l'avatar stesso. In tutti i modi si cercherà di evitare la sua liberazione, ma alla fine le catene sono spezzate. L'avatar però, essendo solo un contenitore senza più l'anima e il potere del Titano e avendo subìto anche pesanti ferite, alla fine perisce sotto gli incessanti attacchi degli eroi.

    Kil'jaeden attraversa un portale per ritornare nella Distorsione Fatua. Khadgar è pronto a sigillare il varco ma trova Velen e Illidan contrari, decisi invece ad attraversarlo per mettere fine una volta per tutte all'esistenza del Signore della Legione. Il potente mago si convince e seguirà il gruppo nella folle impresa.

    Trasportati sul velivolo di Kil'jaeden, Khadgar, Illidan e gli eroi si occupano delle truppe presenti mentre Velen ingaggia prontamente Kil'jaeden stesso. L'Ingannatore decide di usare tutta la sua forza ricorrendo anche al potere dell'Ombra per far cadere gli eroi in balia dei loro stessi incubi. Grazie a Illidan gli eroi resistono e continuano a combattere valorosamente.

    Oramai arrivati in prossimità di Argus Kil'jaeden viene sconfitto e muore innescando una potente deflagrazione. Nei brevi istanti precedenti ammette davanti agli astanti di essere sempre stato profondamente geloso della fede e delle visioni di Velen e di aver sempre ritenuto impossibile la ribellione e la sconfitta di Sargeras.

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    Illidan riesce ad aprire un varco verso Azeroth e Khadgar teletrasporta tutti quanti a casa! Il velo tra le due dimensioni è stato alzato e ora Argus si staglia nei cieli di Azeroth, oscuro e minaccioso.

    Eroi, non è più il momento di difendersi ma è il momento di attaccare e di prendere saldamente le redini del destino di Azeroth!
  • Scritto da ,
    La Stagione 6 PvP di Legion sta per terminare e con essa la possibilità di ottenere un grado più alto nella classifica e le 150 vittorie richieste per il titolo di Gladiatore. Come vi siete piazzati in quest'ultima stagione?

    Blizzard Entertainment ha scritto

    Tra due settimane, i cancelli si chiuderanno per tutti i partecipanti alle arene e ai campi di battaglia della Stagione 6 PvP.

    Stagione 6 - Ricompense di fine stagione

    Se hai partecipato alla Stagione 6, per essere sicuro di ricevere le ricompense che ti sono dovute, ricorda quanto segue:

    • Non trasferire i tuoi personaggi su un altro reame o in un'altra fazione fino alla fine della Stagione 6.
    • L'assegnazione dei titoli e delle cavalcature per la Stagione 6 di Legion avverrà circa due settimane dopo la fine della suddetta stagione.

    Ricompense di fazione

    Non dimenticare che le ricompense di fine stagione si riferiscono alla fazione alla quale appartieni. Se trasferisci il tuo personaggio nella fazione opposta, dovrai ottenere almeno 50 vittorie dopo il trasferimento per ricevere la ricompensa. Devi ottenere almeno 150 vittorie per i set del Gladiatore e del Gladiatore Dominante.

  • Riprendiamo il nostro viaggio alla scoperta dei segreti degli Artefatti di Legion svelando le Lame Sterminatrici di Re i pugnali per il Ladro Assasino.
    Ringraziamo sempre i membri della gilda Old School Gamers per il prezioso aiuto fornito nell'aver sbloccato le parti della storia associate ai vari oggetti.


    Come strumenti di morte, questi pugnali sono incredibili. Come strumenti di assassinio, sono impareggiabili. Mentre li porti con te, in ogni momento, cercheranno di piegare la tua mente al volere del loro padrone, Kil'jaeden.
    Forse, un giorno, avrai la possibilità di ringraziarlo personalmente per questo.



    Parte Prima

    Questi pugnali vennero forgiati per versare il sangue di eroi e innocenti. Nelle mani di Garona Mezzorco fecero proprio questo. Angoscia e Sventura erano nomi perfetti per queste armi. Uccisero Re, comandanti, soldati, maghi, demoni e innumerevoli altri individui. Se le cose fossero andate diversamente, queste armi avrebbero consentito alla prima Orda di conquistare Azeroth. La storia di questi pugnali ha inizio sul lontano mondo di Draenor, dopo che la Legione lnfuocata affondò i propri artigli nei clan degli Orchi.


    Parte Seconda

    Nei primi giorni dell'Orda, Gul'dan prese Garona sotto la sua protezione. Per metà Orchessa e per metà Draenei, Garona ebbe una vita difficile fin dalla nascita. Imparò in fretta a evitare i combattimenti impossibili e a uccidere silenziosamente chi la perseguitava. Gul'dan vincolò la mente di Garona alla sua volontà e l'addestrò segretamente nell'arte dell'assassinio. Lei non capiva pienamente le sue intenzioni e quasi odiava questa crudeltà. Tuttavia obbediva. Doveva farlo per sopravvivere. Garona si dimostrò abile con qualsiasi arma, ma a Gul'dan non bastava. La sua influenza sull'Orda era ancora flebile. Assassinare i suoi nemici poteva essere un'arma a doppio taglio, se il coinvolgimento del suo Concilio dell'Ombra fosse divenuto manifesto. Aveva bisogno di armi che permettessero a Garona di uccidere per lui impunemente.


    Parte Terza

    Il primo Capoguerra dell'Orda trovò la soluzione al problema di Gul'dan. Manonera e il suo Clan Roccianera disponevano delle fonderie più efficienti di Draenor. Gul'dan entrò in contatto con loro chiedendo come gli antenati fossero riusciti a creare il potentissimo e leggendario Martelfato. "Fu il dono di un cuore ardente di Draenor", gli dissero. Ma non bastava. Gul'dan voleva danneggiare il legame degli Orchi con gli elementi, chiedere altre armi alle Furie di Draenor lo avrebbe invece rafforzato. Gul'dan si rivolse al Signore della Legione Kil'jaeden, chiedendo il suo aiuto. Kil'jaeden comprese l'utilità di avere a disposizione un assassino del Concilio dell'Ombra. Diede a Gul'dan precise istruzioni...insieme ai materiali grezzi necessari alla creazione di due tra le armi più letali che Draenor avesse mai conosciuto.

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    Parte Quarta

    Il Capoguerra Manonera fu incuriosito dalla richiesta di Gui'dan. Lo Stregone aveva chiesto due pugnali creati con un misterioso minerale che nessun Orco aveva mai visto prima, e li voleva dotati di un potere che si sarebbe reso manifesto solo al momento opportuno. Manonera accettò di forgiare le armi egli stesso, nella sua fonderia. Mentre Manonera lavorava ai pugnali, percepì in essi una terribile, oscura e potente presenza. Non si trattava della Furia Elementale, ma dell'intenso odio di Kil'jaeden. Manonera riusciva a sentire un'indomabile agonia irradiarsi dalle armi. Le chiamò Angoscia e Sventura, poiché sapeva che non sarebbero mai state sazie senza bagnarsi del sangue di innumerevoli nuove vittime.


    Parte Quinta

    Gul'dan era soddisfatto dei suoi nuovi pugnali. Non solo rifulgevano dell'oscura presenza di un signore della Legione lnfuocata, ma erano anche intrisi del potere per controllare la volontà di chi li brandiva. Per collaudare il potenziale delle armi, Gul'dan le passò a Garona e le diede un ordine molto semplice. L'obbedienza fu immediata. Un malcapitato accolito del Concilio dell'Ombra non ebbe nemmeno il tempo di difendersi: le lame avevano già squarciato la sua gola con un solo, rapido colpo. Non fu una morte piacevole, ma fu rapida, silenziosa ed efficiente. Quando l'Orco emise l'ultimo respiro, la ferita divenne irregolare, nessuno avrebbe potuto determinare se si fosse trattato di un pugnale, un'ascia o una lancia. Gul'dan intuì immediatamente le possibilità di questo effetto. Una morte misteriosa avrebbe potuto alimentare la confusione, i sospetti indirizzati a proprio piacimento. Quei pugnali si sarebbero dimostrati estremamente utili.


    Parte Sesta

    Mentre l'Orda guerreggiava con i Draenei, Gul'dan schierò Garona con acume tattico; influenti Orchi che esprimevano dubbio o dissenso venivano spesso trovati morti poco dopo una schermaglia con i Draenei. Le ferite non sembravano inflitte da armi orchesche, perciò su Gul'dan non si ebbe mai un sospetto. E neppure su Garona. Come "mezzosangue" passava pressoché inosservata. E chi la notava la considerava una semplice serva di Gul'dan, una bestia al guinzaglio. Il suo lavoro silenzioso aiutò l'Orda ad assicurarsi la vittoria sui Draenei, e le sue lame contribuirono al mantenimento del controllo nel periodo dopo la guerra. La vita su Draenor decadde per la presenza della Vilmagia, gli attriti con l'Orda erano ancora gestibili ma quando così non era, a Gul'dan non serviva altro che impartire un comando, e Garona obbediva, insieme ai suoi pugnali.

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    Parte Settima

    Per molti anni Garona restò al servizio del Concilio dell'Ombra. Obbediva per sopravvivere. Uccideva per compiacere. Spesso sognava di usare i pugnali per uccidere i suoi padroni, ma al risveglio la sua mente controllata scacciava questi pensieri, facendola tornare alla più devota fedeltà. Quel potere, fortunatamente, sembra essere morto decenni fa insieme a Gul'dan, nella Tomba di Sargeras. E, per inciso, nessuno potrà essere più felice di Garona nel vedere questi pugnali prendersi la rivincita sulla Legione Infuocata.


    Parte Ottava

    Quando l'Orda invase Azeroth Gul'dan ordinò a Garona di trovare l'occultista Medivh e di tenerlo d'occhio. Garona finì per rivelarsi all'apprendista Khadgar e a coltivare una certa fiducia negli Umani, considerandoli un potenziale mezzo per liberarsi di Gul'dan. Se avesse saputo che quei pugnali aiutavano lo Stregone a controllare le sue azioni, avrebbe potuto abbandonarli - e la storia sarebbe stata molto diversa. Alla fine, nonostante la sua resistenza, Gui'dan riuscì a convincerla a uccidere il Re di Roccavento, Llane Wrynn. Garona venne considerata una traditrice dagli Umani che la stavano aiutando e fu costretta a rientrare nei ranghi dell'Orda.


    Parte Nona

    Garona non fu accolta come un’eroina. Il Capoguerra Manonera era stato ucciso da Orgrim Martelfato in un mak'gora. Gul'dan era finito in coma e il Consiglio dell'Ombra era in fuga. Garona fu torturata per ricavare informazioni sull'ubicazione del Concilio. Mentre l'Orda cominciava a prepararsi per sferrare gli attacchi risolutivi contro l'Alleanza guidata dagli Umani, Garona fuggì. Armata solo dei due pugnali e del suo istinto di sopravvivenza vagò per Azeroth alla ricerca di una nuova vita. I poveri esploratori dell'Orda mandati alla sua ricerca non incontrarono una buona sorte.


    Parte Decima

    Quando Garona venne coinvolta negli eventi della Seconda Guerra cominciò a comprendere il potere che i pugnali avevano sulla sua volontà. Nonostante la lontananza, poteva sentire Gul'dan che cercava di recuperare il controllo su di lei.
    Cercò l'aiuto del Non-morto chiamato Meryl Gelatempesta, potente nell'uso delle arti magiche, chiedendogli di nascondere le due armi affinché nessuno potesse trovarle. Garona voleva assicurarsi che nessun altro finisse vittima delle lame e che nessun'altra mente fosse soggiogata dall'influsso di Gul'dan. I pugnali rimasero nascosti per decenni.



    Parte Undicesima

    Queste armi non hanno una storia gloriosa. Non ottennero vittorie onorevoli. Erano nate per arrecare dolore ed hanno causato danni incalcolabili sia su Draenor sia al mondo di Azeroth. Rispetta il loro potere e non dimenticare gli innocenti morti a causa loro. Fai pagare alla Legione Infuocata ogni goccia di sangue che la loro portatrice è stata costretta a versare.
  • Il 6 Marzo sono stati applicati i seguenti hotfix:

    Blizzard Entertainment ha scritto

    March 6, 2018

    Dungeons and Raids

    • Court of Stars
      • Watchful Inquisitors should no longer cast Searing Glare while stunned.

    Player versus Player

    • Seething Shore
      • Seething Shore is now in the Random Battleground queue, starting at level 110.
      • Mining an Azerite Node now awards 20 Honor (was 40 Honor).
      • The A Good Start achievement now requires 25,000 Azerite (was 100,000 Azerite).
      • The Blood and Sand achievement now displays correctly when linked in chat.
      • The "Thrust" effect from the Rocket Parachute now has 4 charges (was 2 charges), allowing players to reach further areas when jumping from the airship.
      • The geyser period of Azerite nodes is now extended to 30 seconds (was 20 seconds). This will give players more time to reach spawning Azerite nodes.
      • The respawn time at the graveyard is now 20 seconds (was 15 seconds).
      • The time to cap an Azerite node is increased to 7 seconds (was 6 seconds).
        • Developers’ notes: We’d like to thank you for all your feedback on this new Battleground. The adjustments above should alleviate some of its pacing issues, as well as bring its most-arduous achievement more in line with other battleground achievements.

    Quests

    • Lord Maxwell Tyrosus is now reliably available during “Walking in Shadows”.

    Toys

    • The Jolly Roger appears as expected on Allied Races.
  • Scritto da ,
    Attivata per la prima volta durante la scorsa estate, a partire da oggi e fino al 9 Marzo torna la Prova dello Stile, una simpatica sfida basata sulla trasmogrificazione. Come premio della competizione otterrete un certo numero di Emblemi della Prova dello Stile, una valuta utilizzabile a Dalaran per comprare altri oggetti estetici per rendere sempre più alla moda il vostro personaggio.

    Blizzard Entertainment ha scritto

    Signore e signori dell'Orda e dell'Alleanza, è arrivato il momento di riorganizzare il guardaroba e prepararsi alla battaglia. La Prova dello Stile è alle porte: datevi da fare per dimostrare la vostra abilità con la trasmogrificazione.

    Siete tutti invitati!

    Quando: dal 17 al 21 agosto
    Dove: mettetevi in coda per lo scenario da 5 giocatori dal più vicino PNG dedicato alla trasmogrificazione
    Come: i partecipanti avranno 2 minuti per creare un completo di trasmogrificazione partendo dal loro guardaroba in base al tema dello scenario. Due personaggi alla volta saliranno sul palco per farsi ammirare mostrando le proprie creazioni. Gli altri tre voteranno quello che secondo loro ha rappresentato meglio il tema.

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    Non vale sbirciare! E mi raccomando, l'eleganza è importante in questa competizione.

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    Mettetevi in posa e mostrate il vostro lato migliore... sulla passerella. Quando le luci si spegneranno, riceverete le vostre ricompense.

    Quando le luci si spengono e tutti i turni di votazione si sono conclusi, vengono premiati il primo classificato, il secondo e il terzo. Ma non preoccupatevi anche se non avete vinto: c'è sempre il Premio di Consolazione della Prova dello Stile. I premi comprendono gli Emblemi della Prova dello Stile, che possono essere riscattati per comprare oggetti speciali per la trasmogrificazione a Dalaran.

    Gli appassionati di moda di Azeroth possono anche utilizzare gratuitamente i servizi di trasmogrificazione e il barbiere durante la Prova dello Stile. Anche i personaggi che non partecipano all'evento possono approfittarne per dare una rinfrescata al proprio stile.


    Siete pronti a lasciare il segno?

  • Scritto da ,
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  • Come annunciato precedentemente, ieri sono iniziati Proving Grounds della nuova stagione dei WoW Mythic Dungeon Invitational! In queste due settimane, i gruppi che vogliono partecipare alla competizione dovranno completare almeno 5 Spedizioni Mitiche+ con Chiave del Potere di livello 23 per accedere alla fase successiva.

    Ecco quindi i modificatori di queste due settimane di sfida:
    • 28 febbraio, Settimana 1 - Rabbia, Eruzione, Tirannia
    • 7 marzo, Settimana 2 - Sciame, Detonazione, Potenziamento

    E voi dimostrerete il vostro valore nei Proving Grounds?

    Blizzard Entertainment ha scritto

    Come annunciato durante lo streaming in diretta sugli eSport di WoW, la Stagione 2 del Mythic Dungeon Invitational è quasi arrivata! Per le migliori squadre da spedizione è giunto il momento di dimostrare il loro valore. Per iniziare, vogliamo condividere alcuni dettagli sui Proving Grounds di questa stagione.

    Tutto quello che c'è da sapere sui Proving Grounds

    28 febbraio

    Proving Ground, Settimana 1 - Rabbia, Eruzione, Tirannia

    7 marzo

    Proving Ground, Settimana 2 - Sciame, Detonazione, Potenziamento


    Come per la scorsa stagione, ci sarà un periodo iniziale chiamato Proving Grounds, dove le squadre dovranno dimostrare il loro valore. I Proving Grounds di quest'anno saranno simili a quelli dell'anno scorso, ma con alcuni cambiamenti.

    Il periodo dei Proving Grounds inizia per la regione Europa il 28 febbraio alle 08:00 CET. La Settimana 2 inizia il 7 marzo alla stessa ora, e i Proving Grounds terminano il 13 marzo alle 16:00 CET

    Durante il periodo di due settimane dei Proving Grounds, dovrai formare un gruppo di cinque amici e affrontare le Spedizioni mitiche con Chiavi del Potere al livello più alto che riuscite a sostenere. L'obiettivo è completare un totale di cinque Spedizioni mitiche con Chiavi del Potere di livello 23 nel corso di queste due settimane. Ricorda che:

    • Il tuo gruppo deve avere gli stessi cinque personaggi per tutte e cinque le sessioni; non si possono inserire altri personaggi.
    • Le spedizioni duplicate non contano ai fini delle sessioni, quindi assicurati di affrontare spedizioni diverse.
    • Le sessioni devono essere completate entro il timer delle Chiavi del Potere (il timer cambia da spedizione a spedizione).

    Quando il gruppo avrà completato le spedizioni alla difficoltà richiesta, dovrai scegliere un capitano che iscriva la tua squadra. Controlla questo post al termine del periodo dei Proving Grounds per scoprire dove e come inviare il tuo tempo migliore.

    Se la tua squadra completa le spedizioni, invia i propri tempi entro la scadenza e soddisfa i requisiti (idoneità regionale, account in buono stato), riceverai un invito al reame del Mythic Dungeon Invitational per la fase successiva del torneo: i Time Trials.

    Pubblicheremo presto il regolamento ufficiale, ma nel frattempo assicurati che tu e la tua squadra soddisfiate i requisiti di idoneità della vostra regione:

    • Americhe - Questa regione include i residenti legalmente in: Stati Uniti, Canada, Messico, Brasile, Cile e Argentina, esclusi gli stati americani di Arizona, Connecticut, Maryland, Nord Dakota e Vermont, la provincia canadese del Quebec e ovunque sia proibito o vigano restrizioni.
    • Europa - Questa regione include i residenti legalmente in: Residenti legalmente in: Algeria, Austria, Bahrein, Bielorussia, Belgio, Bosnia Erzegovina, Bulgaria, Croazia, Cipro, Danimarca, Egitto, Estonia, Finlandia, Francia, Georgia, Germania, Grecia, Ungheria, Islanda, Irlanda, Israele, Italia, Kazakistan, Lettonia, Libano, Lituania, Lussemburgo, Macedonia, Malta, Marocco, Norvegia, Polonia, Portogallo, Moldavia, Romania, Russia, Serbia, Slovacchia, Slovenia, Sudafrica, Spagna, Qatar, Svezia, Svizzera, Repubblica Ceca, Paesi Bassi, Ucraina, Tunisia, Turchia, Regno Unito, escluso dove altrimenti proibito o dove vigano restrizioni.
    • Cina - Questa regione include i residenti legalmente nella Repubblica Popolare Cinese, escluso dove altrimenti proibito o dove vigano restrizioni.
    • Asia Pacifica - Questa regione include i residenti legalmente in: Hong Kong, Macao, Corea, Taiwan, Nuova Zelanda, Australia, Singapore, Thailandia, Filippine, Malesia, Vietnam e Indonesia, escluso dove altrimenti proibito o dove vigano restrizioni.

    Torneremo presto per discutere sulla Fase 2 del Mythic Dungeon Invitational, i Time Trials. Fino a quel momento, buona fortuna con i Proving Grounds!

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    Spiaggia Ribollente è il nuovo campo di battaglia 10 vs 10 in World of Warcraft, che inizia con una speciale rissa in anteprima. Annunciato per la prima volta alla BlizzCon 2017, in questo scontro le squadre di Orda e Alleanza si sfidano per il controllo di giacimenti di Azerite, sempre attivi. Vince la prima squadra che raccoglie 1.500 campioni di Azerite!

    Spiaggia Ribollente sarà attiva da oggi come rissa, mentre rimarrà permanentemente in gioco a partire dal 7 Marzo. Pronti a combattere per il controllo di questa nuova risorsa?


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    La mappa della Spiaggia Ribollente.

    Blizzard Entertainment ha scritto

    Stiamo implementando un nuovo campo di battaglia 10 vs 10 in World of Warcraft, che inizia con una speciale rissa in anteprima. Preparati a conquistare le incredibili risorse che ti attendono sulla Spiaggia Ribollente!

    Azeroth ha subito un duro colpo. Le sue ferite sono profonde e una nuova sostanza chiamata Azerite è emersa in superficie. Con il riaccendersi delle ostilità tra Orda e Alleanza, entrambe le fazioni comprendono che il potenziale dell'Azerite potrebbe far svoltare le sorti della battaglia in loro favore.

    Sulla Spiaggia Ribollente, situata su un'isola nei pressi di Silitus, le squadre si sfidano per il controllo di giacimenti di Azerite. Questi giacimenti sono sempre attivi e la prima squadra che raccoglie 1.500 campioni di Azerite vince.

    Per vincere, dovrai coordinarti con la tua squadra per prendere il controllo dei vari giacimenti sull'isola, tenendo d'occhio i potenziamenti in arrivo dal cielo che potrebbero darti il vantaggio necessario per vincere.

    Partecipa alla speciale rissa in anteprima a partire dal 28 febbraio prima che venga inserita nella normale rotazione dei campi di battaglia, il 7 marzo!

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    Il 26 Febbraio sono stati applicati i seguenti hotfix per il PvP:

    Kaivax ha scritto

    We've identified the following fixes that we're working to make live later today:

    Monk

    • Brewmaster
    • Guard can no longer be applied to non-player targets such as pets and guardians.

    Paladin

    • Protection
    • Fist of Justice now reduces the cooldown of Hammer of Justice by 5 seconds in PvP (was 10 seconds).

    Priest

    • Discipline
    • Fixed a bug that caused Atonement's heal to be higher than intended when using the honor talent Trinty.

    Rogue

    • Assassination
    • Fixed a bug that caused Kingsbane's damage to be higher than intended in PvP situations.

    We expect to implement all of these changes simultaneously to all regions in a few hours, and you'll see them in today's full hotfixes update in our blog.

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    "Yaaaaaaaar", un grido di battaglia che i marinai di Azeroth hanno da tempo imparato a temere. L'Artefatto di cui vi raccontiamo oggi sono le armi preferite dai Ladri Fuorilegge, le temibili Lame dell'Oscurità.

    Come puoi immaginare queste armi non furono forgiate su Azeroth. Fai molta attenzione. Furono progettate per assoggettare le menti deboli e avide. Nonostante il loro padrone venne ricacciato nella Distorsione Fatua, egli
    potrebbe tornare per influenzarti, in futuro. Rimani sempre all'erta.



    Parte Prima

    l bucanieri Velerosse non avevano la minima idea di stare maneggiando qualcosa legato alla Legione lnfuocata. Sembra piuttosto che, alla fine, fossero convinti di aver sottratto un oggetto dal potere proibito sotto al naso dei Demoni. Ma se pensavano che questo atto non avrebbe avuto conseguenze, si sbagliavano d! grosso!
    Non fu un caso che queste arml finirono nelle mani dell'Ammiraglio Squartalame. Il tutto fu orchestrato da un comandante delta Legione lnfuocata che aveva una grande esperienza nella corruzione degli sciocchi e nell'aizzarli contro il loro stesso mondo.


    Parte Seconda

    L'Eredar che creò queste scimitarre si chiamava Talgath. Impossibile stabilire con certezza quando cominciò a studiare Azeroth e i suoi abitanti, ma di certo non fu una coincidenza che avesse creato un paio di armi in grado di catturare l'attenzione di un capitano pirata.
    ll ruolo di Talgath nella Legione Infuocata era di aiutare Kil'jaeden a corrompere le popolazioni native dei vari mondi. Aveva soggiogato innumerevoli civiltà e sapeva come allettare i cuori dei mortali. A volte trovava eroici campioni da convertire, ma più spesso le menti disponibili erano di coloro che vivevano ai margini della società.



    Parte Terza

    Talgath usava un metodo subdolo: trovava l'egoista, l'avido e il crudele...e li faceva competere per il potere. Non solo avrebbe capito chi tra loro era il più forte, ma i "vincitori" avrebbero lottato così intensamente per il premio offerto che si sarebbero accorti troppo tardi del prezzo pagato per averlo. l pirati di Azeroth si dimostrarono particolarmente vulnerabili a questa strategia. Si saccheggiavano a vicenda di continuo alla ricerca di tesori, ignorando i rischi delle loro razzie.
    La scelta di creare un paio di agili scimitarre, ovvero le armi predilette dai naviganti, significò per Talgath la possibilità di corrompere i pirati per portarli dalla parte della Legione lnfuocata.


    Parte Quarta

    Queste armi comparvero su Azeroth qualche decina di anni fa. Diverse navi dell'Alleanza riferirono di essere sfuggite ad una ciurma di pirati il cui capitano brandiva spade luminose che emettevano fumo nero. Evidentemente erano quelli gli equipaggi prescelti. Una nuova e potente ciurma di filibustieri predava l vascelli dell'Alleanza e quando abbordava una nave, non lasciava superstiti. ll Gran Ammiraglio Daelin Marefiero guidò la caccia a questi criminali. Dopo settimane di ricerche, la sua piccola flotta isolò una loro barca a pochi chilometri dalle coste dei Regni Orientali. l pirati sembravano dei posseduti non Umani. Dopo un attacco coordinato, Marefiero fece affondare il loro vascello, il Caprone dei Mari.
    L'ammiraglio prese quindi il largo, certo di averli uccisi tutti. In verità, uno di loro sopravvisse.


    Parte Quinta

    ll superstite all'affondamento del Caprone dei Mari era un giovane pirata, una recluta di primo pelo testimone della progressiva corruzione del suo equipaggio. Si era unito a loro per denaro, perciò osservare il capitano e i compagni soccombere a una sete di sangue incontrollabile si rivelò un'esperienza davvero terribile.
    Voleva recuperare quelle scimitarre dal relitto in fondo al mare, ma quando le sentì mormorare nella sua mente ebbe il buon senso dl resistere. Alla fine, riportò le armi e il tesoro nel vecchio rifugio della ciurma e seppellì tutto nelle profondità di un'isola lontana. Credeva che quelle ricchezze fossero maledette e le lascio lì. Le armi sarebbero rimaste sepolte per anni.


    Parte Sesta

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    Con il risveglio di Alamorte e il conseguente Cataclisma, le scimitarre ebbero modo di tornare nel mondo. Una nave con a bordo pericolosi bucanieri Velerosse si rifugiò nei pressi di un piccolo arcipelago mentre i mari e le terre di Azeroth mutavano per sempre. Quando l'agitazione degli elementi cessò, il capo dei pirati, l'Ammiraglio Eliza Squartalame, notò qualcosa sotto la sabbia. L'equipaggio trovò una cassa di oro, gioielli e vecchie armi: era l'ultimo carico del Caprone dei Mari, un tesoro di cui nessuno era a conoscenza.
    l bucanieri razziarono tutto, l'Ammiraglio Squartalame tenne un paio di brillanti scimitarre per sé, le uniche armi non arrugginite dl tutto il carico. Sfortunatamente quella decisione avrebbe portato la sua ciurma alla rovina.


    Parte Settima

    Dopo aver recuperato le scimitarre, Squartalame ebbe una visione. Si vide al comando di un'imponente flotta di pirati, una di quelle che avrebbe potuto conquistare tutti i mari e i Regni di Azeroth. Ogni nave che osasse contrastarla veniva incendiata. Ogni città cedeva i propri tesori in cambio della salvezza. Era una visione inebriante!
    AI risveglio Squartalame decise di salpare alla volta di un nascondiglio di pirati rivali. l bucanieri Velerosse corrotti massacrarono tutti.
    Il bottino passava in secondo piano: solo uccidere li appagava veramente. Quelle armi avevano viziato le loro menti, senza alcuna possibilità dl sfuggire al loro subdolo sussurro.


    Parte Ottava

    I bucanieri di Squartalame divennero la minaccia letale e invisibile dei Mari dei Sud. Il vero padrone di queste armi, Talgath, incoraggiò l'Ammiraglio Squartalame ad attaccare solo navi isolate assicurandosi che non potessero scappare; il signore della Legione non voleva richiamare troppa attenzione sui nuovi accoliti.
    Per molti anni i pirati svolsero il loro infame compito, uccidendo senza pietà. Nel frattempo il potere delle scimitarre diveniva sempre più forte. Quando altri bucanieri Velerosse si accorsero della follia incontenibile di questa ciurma, provarono a intervenire. l pirati di Squartalame sopravvissero al contrattacco e riuscirono a rubare la nave più preziosa dei Velerosse, il Velo Cremisi.
    Ben presto alcuni membri della ciurma si trasformarono, avvizzirono e scomparvero; ne restarono solo gli scheletri. All'Ammiraglio Squartalame tutto questo non interessava. Le scimitarre avevano sete di sangue — sete che, adesso, opprimeva anche lei.


    Parte Nona

    Con la Legione ancora una volta ad assediare Azeroth, l'Ammiraglio Squartalame scoprì il vero potere che animava le sue spade. Talgath si manifestò e le disse che quello era solo un assaggio dell'immensa potenza della Legione lnfuocata. In cambio dell'aiuto ai Demoni nella guerra imminente, le venne promessa l'immortalità e tutta l'inconcepibile potenza che la Legione era in grado di concedere.
    L'Ammiraglio accettò senza indugio. Strinse un patto offrendo tutte le anime della sua ciurma a Talgath. Essere il terrore senza nome dei mari le piaceva, ma l'idea di poter mandare un mondo in rovina la mandava in estasi.


    Parte Decima

    La Legione attaccò, e così fece l'Ammiraglio Squartalame. Risulta ora chiaro che numerosi convogli di rinforzi, sia dell'Orda che dell'Alleanza, furono distrutti dalla sua ciurma prima che potessero raggiungere le Isole Disperse.
    È stata una fortuna che il capo supremo dei bucanieri Velerosse, l'Ammiraglio di Flotta Tethys, abbia chiesto aiuto. Se Eliza non fosse stata fermata, è impossibile dire quanti altri danni avrebbe arrecato agli oppositori della Legione. La minaccia era stata finalmente neutralizzata.


    Parte Undicesima

    Talgath, il padrone delle scimitarre, è stato sconfitto. Il suo spirito dimora nella Distorsione Fatua, in attesa di rivalsa. II suo vincolo con le scimitarre è stato spezzato. La follia e la sete di sangue che in esse aveva infuso sono meno opprimenti. Questo non significa che non proverà ancora a reclamare le temibili armi.
    Ma forse non lo farà. Dopotutto, ora ha buoni motivi per temere chi le possiede.
  • Scritto da ,
    Il cambio al sistema di progressione avvenuto con la patch 7.3.5 ha sicuramente fatto parlare di sè; alcuni giocatori sono stati così entusiasti da imbarcarsi in scommesse improbabili.

    Ad esempio, in una celebre puntata di South Park, storica e dissacrante serie di cartoni animati americana, i protagonisti iniziano a giocare a World of Warcraft ma vengono continuamente uccisi da un giocatore "tossico" di livello alto. Per avere la loro rivincita decidono di aumentare il livello dei loro personaggi uccidendo solamente i cinghiali presenti nelle zone iniziali del gioco; per la precisione avrebbero dovuto ucciderne 65.340.285!

    Questa epica impresa è stata emulata dall'utente Ianxplosion, che aveva lanciato una scommessa su reddit: se la patch 7.3.5 fosse stata rilasciata il giorno seguente al suo post, avrebbe portato un personaggio al livello 60 solamente uccidendo i cinghiali presenti nella Foresta di Elwynn.
    È così è stato, Ianxplosion ha tenuto fede al suo impegno e raggiunto l'obbiettivo dopo aver ucciso ben 19.801 cinghiali. Ecco qui la clip che testimonia l'impresa.

    Cosa ne pensate di questo folle grinding? Mai pensato di imbarcarvi in qualcosa di simile?

  • Il 20 Febbraio sono stati applicati i seguenti hotfix:

    Blizzard Entertainment ha scritto

    Classes

    • Warlock
      • Fixed a bug that allowed Demonic Gateways to be placed in unintended spots.

    Class Halls

    • Argus missions that award Blood of Sargeras now cost 600 more Order Hall Resources. This will not be correctly reflected in the Legion Companion App until its next version update.
      • Developers’ notes: Completing these missions with bonus rewards previously returned more Order Hall Resources than they cost. Rather than reduce their yield, we’ve increased the cost of the missions so that players with ample Order Hall Resources can convert them to tradeskill materials.

    Dungeons and Raids

    • Pit of Saron
      • The health of most enemies in Pit of Saron has been reduced by 50% in Timewalking.

    Items

    • If you have all Legion Legendary items for your class, consuming a class-specific item that generates a Legion Legendary item will now always generate a token for another class.
    • Heritage of the Ren'dorei now contains the Ren'dorei Cloak.

    NPCs

    • Hatecoil Spitespeaker should no longer instantly respawn.
    • Princess Poobah should no longer unexpectedly stop offering quests.

    Quests

    • "The Emerald Dreamcatcher" is no longer weekly.
    • The starting location for "Teldrassil: The Burden of the Kaldorei" should now correctly be displayed on the map.
    • Mature Silkwing again have a chance to softly drop Iridescent Wings for “The Softest Wings”.
  • Ad un mese dall'apertura delle iscrizioni per la Stagione 2 del Mythic Dungeon invitational è arrivata la comunicazione ufficiale riguardo l'inizio delle fase di qualificazione, fissato per la data del 28 Febbraio. A partire da allora, inizieranno le due settimane di tempo per potersi qualificare alla sfida.

    Per avere la chance di continuare con la fase due, sarà necessario terminare cinque spedizioni con Chiave del Potere di livello 23, sempre con lo stesso gruppo di giocatori e, ovviamente, non superando il tempo limite a disposizione.

    Blizzard Entertainment ha scritto

    Come annunciato durante lo streaming in diretta sugli eSport di WoW, la Stagione 2 del Mythic Dungeon Invitational è quasi arrivata! Per le migliori squadre da spedizione è giunto il momento di dimostrare il loro valore. Per iniziare, vogliamo condividere alcuni dettagli sui Proving Grounds di questa stagione.

    Tutto quello che c'è da sapere sui Proving Grounds

    28 febbraio

    Proving Ground, Settimana 1 - Rabbia, Eruzione, Tirannia

    7 marzo

    Proving Ground, Settimana 2 - Sciame, Detonazione, Potenziamento


    Come per la scorsa stagione, ci sarà un periodo iniziale chiamato Proving Grounds, dove le squadre dovranno dimostrare il loro valore. I Proving Grounds di quest'anno saranno simili a quelli dell'anno scorso, ma con alcuni cambiamenti.

    Il periodo dei Proving Grounds inizia per la regione Europa il 28 febbraio alle 08:00 CET. La Settimana 2 inizia il 7 marzo alla stessa ora, e i Proving Grounds terminano il 13 marzo alle 16:00 CET

    Durante il periodo di due settimane dei Proving Grounds, dovrai formare un gruppo di cinque amici e affrontare le Spedizioni mitiche con Chiavi del Potere al livello più alto che riuscite a sostenere. L'obiettivo è completare un totale di cinque Spedizioni mitiche con Chiavi del Potere di livello 23 nel corso di queste due settimane. Ricorda che:

    • Il tuo gruppo deve avere gli stessi cinque personaggi per tutte e cinque le sessioni; non si possono inserire altri personaggi.
    • Le spedizioni duplicate non contano ai fini delle sessioni, quindi assicurati di affrontare spedizioni diverse.
    • Le sessioni devono essere completate entro il timer delle Chiavi del Potere (il timer cambia da spedizione a spedizione).

    Quando il gruppo avrà completato le spedizioni alla difficoltà richiesta, dovrai scegliere un capitano che iscriva la tua squadra. Controlla questo post al termine del periodo dei Proving Grounds per scoprire dove e come inviare il tuo tempo migliore.

    Se la tua squadra completa le spedizioni, invia i propri tempi entro la scadenza e soddisfa i requisiti (idoneità regionale, account in buono stato), riceverai un invito al reame del Mythic Dungeon Invitational per la fase successiva del torneo: i Time Trials.

    Pubblicheremo presto il regolamento ufficiale, ma nel frattempo assicurati che tu e la tua squadra soddisfiate i requisiti di idoneità della vostra regione:

    • Americhe - Questa regione include i residenti legalmente in: Stati Uniti, Canada, Messico, Brasile, Cile e Argentina, esclusi gli stati americani di Arizona, Connecticut, Maryland, Nord Dakota e Vermont, la provincia canadese del Quebec e ovunque sia proibito o vigano restrizioni.
    • Europa - Questa regione include i residenti legalmente in: Residenti legalmente in: Algeria, Austria, Bahrein, Bielorussia, Belgio, Bosnia Erzegovina, Bulgaria, Croazia, Cipro, Danimarca, Egitto, Estonia, Finlandia, Francia, Georgia, Germania, Grecia, Ungheria, Islanda, Irlanda, Israele, Italia, Kazakistan, Lettonia, Libano, Lituania, Lussemburgo, Macedonia, Malta, Marocco, Norvegia, Polonia, Portogallo, Moldavia, Romania, Russia, Serbia, Slovacchia, Slovenia, Sudafrica, Spagna, Qatar, Svezia, Svizzera, Repubblica Ceca, Paesi Bassi, Ucraina, Tunisia, Turchia, Regno Unito, escluso dove altrimenti proibito o dove vigano restrizioni.
    • Cina - Questa regione include i residenti legalmente nella Repubblica Popolare Cinese, escluso dove altrimenti proibito o dove vigano restrizioni.
    • Asia Pacifica - Questa regione include i residenti legalmente in: Hong Kong, Macao, Corea, Taiwan, Nuova Zelanda, Australia, Singapore, Thailandia, Filippine, Malesia, Vietnam e Indonesia, escluso dove altrimenti proibito o dove vigano restrizioni.

    Torneremo presto per discutere sulla Fase 2 del Mythic Dungeon Invitational, i Time Trials. Fino a quel momento, buona fortuna con i Proving Grounds!

  • Scritto da ,
    Continua il nostro viaggio alla scoperta delle Razze Alleate! Martedì 20 Febbraio dalle ore 21:00, i nostri Relance e R3wu0 si avventureranno su Azeroth con due delle nuove razze giocabili su World of Warcraft: i Nobili Oscuri per l'Orda e i Draenei Forgialuce per l'Alleanza!

    Oltre a mostrarvi i nuovi contenuti, terremo anche un giveaway per ben 5 codici di Shu-zen, la Sentinella Divina, messi a disposizione direttamente da Blizzard, che ringraziamo per la generosità! Il giveaway è aperto a tutti quelli che seguiranno lo streaming e l'estrazione dei codici si terrà durante la serata, con modalità che vi indicheremo a inizio live. Infine, per terminare in bellezza la serata, ci fionderemo in un'Invincible Run e leggeremo la storia di un Artefatto!


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  • La rivisitazione dell'esperienza di leveling avvenuta con la recente patch 7.3.5 ha reso certamente più lungo il percorso per raggiungere il massimo livello Personaggio e molti giocatori hanno cercato per quanto possibile di rendere meno lento questo processo. Il modo più semplice è ovviamente quello di farsi aiutare da amici già al livello massimo; di per sé legale e accettato, questo sistema era però affetto da un piccolo bug che assegnava l'esperienza in maniera scorretta.

    La cosa è stata prontamente risolta da Blizzard, che ha inoltre provveduto ad aumentare l'esperienza ottenuta dal completamento delle Spedizioni Classiche fino a quelle di Warlords of Draenor.

    Ornyx ha scritto

    Hi all,

    From WoW’s earliest days, we’ve always had to take steps to limit experience gains for characters when grouped with someone of a drastically higher level. We recently became aware of a bug introduced in 7.3.5: a side-effect of the vastly expanded creature scaling was causing the logic to break when awarding XP in some situations. Earlier today, we applied a hotfix to creature experience that corrects this issue.

    At the same time, we have significantly increased the experience awarded through queuing for random Normal dungeons from Classic through Draenor content. Running dungeons at the appropriate should feel rewarding, whether as a complement to or even an complete alternative to questing.

    As always, we appreciate your feedback and will continue to keep a close eye on the pacing of the leveling experience in 7.3.5 and beyond.

  • Scritto da ,
    Come il possente martello Mano d'Argento anche Scudo della Verità intreccia il suo destino con quello del Guardiano Tyr. Andiamo a scoprire l'Artefatto dei Paladini Protezione. Approfittiamo ancora una volta per ringraziare i membri della gilda Old School Gamers per il prezioso aiuto fornito nell'aver sbloccato le parti della storia associate ai vari oggetti.

    Molti hanno provato a infrangere lo Scudo della Verità. Guerrieri Vrykul, potenti Giganti, persino i malvagi servi degli Dei Antichi. Questo scudo li ha respinti tutti, senza subire nemmeno un graffio.

    Ma lo Scudo della Verità non è una semplice arma. È la rappresentazione di giustizia, nobiltà e onore. Porta questo scudo come se fosse una torcia nel buio. Illumina chi ha perso la speranza e brucia le ombre che vogliono ammantare il mondo con morte e disperazione.


    Parte Prima

    I poemi dei Terrigeni e le saghe dei Vrykul narrano che lo Scudo della Verità si manifestò in tempo di guerra, quando le armate di ferro marciavano nel nord e facevano tremare le montagne. Feroci aggressori di questa guerra erano i Vrykul Geloskorn. Il loro obiettivo era di dominare le terre che circondavano Ulduar e uccidere chiunque avesse cercato di fermarli. I Geloskorn erano violenti, e pochi lo erano più di Yrgrim. Egli guidava la sanguinaria avanguardia del clan, sferrando brutali attacchi contro i placidi Terrigeni che abitavano nella regione. Bizzarro che un essere cosi violento avrebbe finito per imbracciare lo Scudo della Verità, simbolo di giustizia e onore; ma le vie del destino sono spesso strane e misteriose.


    Parte Seconda

    Da una serie di tavolette terrigene intitolata "La Guerra dei Geloskorn":

    L'impatto delle spade contro gli scudi tuonò per tutta la caverna. Le lame incantate dei Geloskorn fendevano la pelle pietrosa dei Terrigeni con facilità, mutilando arti e facendo cadere molte teste. Quando i Geloskorn isolarono i pochi Terrigeni rimasti in fondo alla caverna, il Vrykul in prima linea caricò verso le vittime con la spada in pugno. Il suo corpo venne fatto a pezzi prima di raggiungere la preda; un altro Geloskorn lo aveva distrutto. Si muoveva veloce come un fulmine, con la spada che colpiva i suoi compagni senza sosta. "Seguitemi e vivrete", disse il Vrykul dopo il massacro. "Restate e questo posto sarà la vostra tomba".
    In seguito, i Terrigeni chiesero a questo Yrgrim perché li avesse risparmiati.
    "La brama di battaglia è svanita dalla mia mente per lasciare posto alla verità", rispose Yrgrim. "Uccidere per il piacere di uccidere... Conquistare per il gusto della conquista... Non c'è onore in queste cose, ma vergogna e rimpianto".


    Parte Terza

    Yrgrim condusse i Terrigeni superstiti dal Guardiano Tyr, pensando fosse l'unico in grado di salvarli dai Geloskorn. Il guerriero Vrykul non si aspettava una ricompensa per il suo gesto, anzi. Aveva sterminato dozzine di Terrigeni innocenti, e pensava che Tyr l'avrebbe giustiziato per questo. Secondo una leggenda Vrykul, queste furono le parole che Tyr invece gli rivolse: “Non posso lavare via il sangue dalle tue mani. Nessuno può. Ma posso offrirti una nuova vita. Resta al mio fianco, dai la caccia ai malvagi con la stessa ferocia con cui braccavi i Terrigeni. Fallo e troverai la redenzione". Quel giorno Yrgrim giurò alle lune gemelle che avrebbe servito Tyr e seguito i suoi nobili ideali. In cambio, il Guardiano gli donò uno scudo incredibile. Era lo Scudo della Verità.


    Parte Quarta

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    Dalla saga Vrykul "La Creazione della Scudo della Verità":

    "Il Guardiano Archaedas sferrò tre colpi per plasmare lo Scudo della Verità. Con il primo, fiumi di magma eruppero dalle montagne gelide. Con il secondo, il cielo ululò e i fulmini incendiarono la volta celeste. Con il terzo, un raggio di luce penetrò le nubi sussurrando il suo riverbero sulla superficie dello scudo. Da lontano, il Guardiano Tyr e la Gigantessa Ferreya osservavano il lavoro. Entrambi avevano donato parte della loro essenza per la creazione della Scudo della Verità. Tyr, un frammento della sua mano argentea; Ferreya, un disco di pietra dalla sua pelle, inciso di rune di protezione".


    Parte Quinta

    Lo Scudo della Verità vide la sua prima battaglia all'alba della Guerra dei Geloskorn. Setacciando le distese gelide alla ricerca di Terrigeni da condurre in salvo, Yrgrim incrociò un piccolo gruppo armato di Geloskorn, i quali ben sapevano del suo tradimento. Maledissero il suo nome, urlanti e assetati del suo sangue. Yrgrim propose una sfida: se fossero riusciti a fargli sbalzare lo scudo di mano, allora si sarebbe arreso. Ma se avessero fallito, avrebbero abbassato le armi e lo avrebbero ascoltato. Uno dopo l'altro, i Vrykul assalirono Yrgrim. Le loro lame incantate colpivano lo Scudo della Verità senza lasciare il minimo graffio. "Fallite perché combattete per crudeltà e ingiustizia", disse Yrgrim ai perplessi Vrykul. "Finché sarete alimentati da pensieri malvagi, non diverrete mai i campioni che sperate di essere". Poi raccontò loro di quanto aveva imparato da Tyr, di giustizia, della nobiltà che ora governava la sua vita. Uno dopo l'altro, i Vrykul appoggiarono la causa di Yrgrim e misero da parte le loro armi incantate.


    Parte Sesta

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    La Guerra dei Geloskorn era solo la manifestazione di un problema più grande: il Guardiano Loken. Questi era caduto preda dell'oscurità e aveva imprigionato molti dei suoi compagni nei saloni vuoti di Ulduar. Perché si era comportato cosi? Perché un essere nobile come Loken aveva abusato del suo potere? Lo Scudo della Verità trovò qualche risposta.
    Su ordine di Tyr, Yrgrim setacciò la zona di Ulduar e affrontò i servitori di Loken, sempre armato del suo scudo. Alcuni erano Giganti del Fuoco; altri, Vrykul dalla pelle ferrea, dispensatori di morte. Yrgrim li sconfisse tutti, nessuno escluso. E quando cadevano in ginocchio di fronte a lui, li costringeva a specchiarsi sulla superficie dello Scudo della Verità. La virtù dello scudo scacciò menzogne e mezze verità dalle loro menti. Per la prima volta, si accorsero che Loken li aveva usati. Gli avversari di Yrgrim rivelarono altri dettagli sul Guardiano corrotto, ma uno era davvero più angosciante degli altri: Loken era stato soggiogato da Yogg-Saron, il malefico Dio Antico confinato nei recessi di Ulduar.


    Parte Settima

    Tratto da un libro incompleto sulle origini dei Nani, della Storica Reale Archesonus:

    "Tyr giurò che avrebbe sconfitto il Guardiano Loken, ma doveva capire bene come. Aveva inoltre bisogno di trovare un rifugio per gli innocenti Terrigeni, Meccanognomi e Vrykul che vivevano nei dintorni di Ulduar. Per condurre queste creature al sicuro verso sud, ordinò al fedele Yrgrim di restare indietro. Il nobile Vrykul avrebbe tenuto a bada eventuali servi di Loken incaricati di intralciarli. Yrgrim, con in pugno il favoloso Scudo della Verità, obbedì. Era l'ultima volta che avrebbe visto Tyr in vita.
    Immediatamente, tre Giganti del Fuoco si lanciarono all'attacco dei rifugiati, ma Yrgrim bloccò loro la strada. Attaccarono il solitario Vrykul scagliandosi sullo scudo. Neppure i pugni dei giganti riuscivano a scalfirlo. Yrgrim attese che i nemici si sfiancassero tentando di infrangere lo scudo, poi passò al contrattacco. Abbatté lo scudo contro i Giganti, colpo su colpo, finché i loro corpi fusi non crollarono e il sangue si riversò come fiumi di fuoco sulla terra".


    Parte Ottava

    Mentre Yrgrim affrontava i Giganti del Fuoco, il Guardiano Loken scatenò gli antichi orrori confinati dentro Ulduar. Erano i C'Thraxxi, mostruosi servitori degli Dei Antichi. Risalirono dalle loro cripte sbucando alle spalle di Yrgrim, bramosi di sterminare Tyr e il suo seguito. Yrgrim percepì la presenza dei C'Thraxxi al loro passaggio e appena gli fu possibile si lanciò ad inseguirli. Quando li raggiunse era ormai troppo tardi; Tyr aveva affrontato i C'Thraxxi da solo, pagando con la vita il prezzo della loro sconfitta. I seguaci del Guardiano chiamarono quel luogo "Caduta di Tyr", Tirisfal nella lingua dei Vrykul.


    Parte Nona

    Yrgrim posò la prima pietra della tomba di Tyr, ultimo luogo del suo riposo. Lui e i suoi alleati lavorarono alla costruzione in silenzio, i loro cuori gonfi di amarezza. Al termine dell'opera, i rifugiati si diressero a sud in cerca di terre sicure, ma Yrgrim non li seguì. Piantò lo Scudo della Verità nel terreno e giurò che avrebbe vegliato sulla tomba del suo redentore. Era il minimo che potesse fare per onorare il suo sacrificio. Toccati dal gesto di Yrgrim, gli altri Vrykul si unirono a lui.


    Parte Decima

    Immagine

    Per molti anni, Yrgrim restò a Tirisfal insieme allo Scudo della Verità. Spronò i suoi alleati a dedicarsi alla ricerca di giustizia e nobiltà, come lui aveva fatto. In questo modo gli ideali di Tyr sarebbero stati tramandati, vivendo nelle gesta di Yrgrim e degli altri Vrykul. Dopo che Yrgrim ebbe insegnato ai Vrykul di Tirisfal tutto ciò che poteva, abbandonò la regione. Le molte battaglie avevano consumato la sua pelle di ferro e voleva affidare lo Scudo della Verità ad un nuovo campione. La ricerca di Yrgrim lo condusse nella terra nota come Stromheim.


    Parte Undicesima

    Stromheim era la patria di molti potenti Vrykul e Yrgrim era sicuro che avrebbe trovato il candidato ideale per tramandare il suo scudo. Allestì un'arena in cui mettere alla prova i combattenti del posto, ma sfidante dopo sfidante non trovò nessuno che ritenesse degno. Alla fine non rimase nessuno ad affrontare le prove di Yrgrim, che abbandonò così l'arena, ma non la sua ricerca. Era convinto che, un giorno, avrebbe trovato il suo valoroso successore. Yrgrim costruì una grande cripta e lì si rinchiuse in attesa di un nuovo eroe, qualcuno dalla volontà forte e dal cuore puro.

    Qualcuno degno di portare lo Scudo della Verità, così come Tyr avrebbe voluto.
  • Il giorno 14 Febbraio sono stati applicati i seguenti hotfix:

    Blizzard Entertainment ha scritto

    Hotfixes


    February 14, 2018

    Achievements

    • The achievements "Westfall & Duskwood Quests" and "Loch Modan & Wetlands Quests" can now be completed on multiple characters.

    Classes

    • Druid
      • Stellar Empowerment from multiple Druids should now correctly apply to the same target.

    Items

    • Cauldron of Battle and Big Cauldron of Battle again work as intended.

    Mounts

    • Shu-Zen the Divine Sentinel’s size is now more directly proportional to the scale of a given player race.
    • In Timewalking, Yogg-Saron now has a chance to drop Mimiron's Head if defeated with no Keeper assistance.

    Player versus Player

    • Demon Hunter
      • Reverse Magic now reverses all magic dispellable effects on friendly nearby targets.

    Quests

    • Players can now accept and complete the quest “Ancient Mana” while First Arcanist Thalyssra is starving.

    User Interface

    • Access to the mobile Auction House has been restored.
  • Scritto da ,
    Da oggi fino al 20 Febbraio sarà attivo il Viaggio nel Tempo di Ulduar! Ulduar, una delle incursioni più belle e amate dai giocatori, sarà affrontabile solo da gruppi di 10-30 giocatori di livello 80 e superiore, a difficoltà Normale. Essendo la versione del Viaggio nel Tempo, il livello delle ricompense e della difficoltà sarà appropriatamente scalato con quello del giocatore.

    Per entrare in questa versione di Ulduar, sarà necessario parlare con il drago Bronzeo Vormu a Dalaran (quella di WotLK a nord, non quella di Legion!). Siete pronti ad affrontare Yogg-Saron?



    Blizzard Entertainment ha scritto

    Yogg-Saron ti aspetta!

    Viaggio nel Tempo: Ulduar è ora disponibile e Yogg-Saron, il Sogno Lucido, il mostro nei tuoi incubi, il demone dai mille volti, ti aspetta.

    Quando: l'incursione a Ulduar è disponibile durante tutto l'evento Viaggi nel Tempo di Wrath of the Lich King.
    Difficoltà: il livello di difficoltà è impostato su Normale e, come una qualsiasi incursione a questa difficoltà, non è disponibile nella Ricerca delle incursioni.
    Livello minimo: i personaggi dal livello 80 sono idonei a partecipare.

    Durante i Viaggi nel Tempo di Wrath of the Lich King, è possibile creare un gruppo di 10-30 personaggi, recarsi a Dalaran a Nordania e parlare con Vormu per accedere a una versione Viaggio nel Tempo dell'incursione Ulduar. L'incursione scala a seconda delle dimensioni del gruppo, mentre il livello e l'equipaggiamento si adatteranno alle sfide dell'incursione.

    Non hai un gruppo fisso? La Ricerca gruppi (I) può esserti d'aiuto. Crea un gruppo nella sezione "Gruppi organizzati" o cercane uno.

    Saprai resistere ai fuochi del Maestro della Forgia Ignis o ai tremendi eccessi d'ira del Demolitore XT-002? O hai in mente solo lo scontro con il maestro degli incubi, Yogg-Saron? Cogli l'occasione! All'interno di Ulduar troverai completi per la trasmogrificazione, le mascotte necessarie a compiere l'impresa "Incursore animalista IV" e molto altro.


    Questa settimana

    Per tutta la settimana, usa la ricerca dei gruppi (tasto preimpostato: i) e scegli Ricerca delle Spedizioni e Viaggio nel Tempo nel menu a tendina. Selezionando "Unisciti a un gruppo" verrai assegnato a un gruppo e inviato in una delle seguenti spedizioni eroiche:

    Ahn'kahet, il Regno Antico

    L'impero di Azjol-Nerub era al culmine della sua grandezza quando il Re dei Lich arrivò a Nordania. Nonostante la feroce resistenza incontrata, le forze del Flagello riuscirono a sopraffare le difese del reame sotterraneo e a sterminare i suoi abitanti, i Nerubiani. Questo vasto dominio, ormai devastato da anni di guerra e abbandono, è ora sede di due fronti opposti.

    Nel Regno Superiore, Nerubiani non morti pattugliano le rovine della loro terra natia, sorvegliando le uova che un giorno diventeranno la nuova generazione di guerrieri del Flagello. Nel frattempo, nelle profondità del Regno Antico, Ahn'kahet, un'altra minaccia si è risvegliata: i Senzavolto. Poco di sa di queste orrende creature, ma si dice che siano agli ordini di un malvagio potere che alligna nelle profondità di Nordania. Distruggere i Nerubiani non morti e le loro uova corrotte infliggerà un duro colpo al Re dei Lich, ma anche eliminare i Senzavolto è cruciale per riconquistare l'impero caduto.

    Consigli

    • L'Anziano Nadox evoca mostri che dovrebbero essere abbattuti rapidamente.
    • Scappa dalle Sfere di Fiamme del Principe Taldaram.
    • Uccidi immediatamente i Volontari del Crepuscolo di Jedoga.
    • Amanitar si circonda di funghi velenosi da cui è meglio allontanarsi senza ucciderli.
    • Volazj separa i membri dell'incursione, rendendo la vita difficile ai guaritori. Prepara le abilità che permettono di sopravvivere.

    Imprese e reputazioni

    Se non hai ancora compiuto queste imprese, completare questa spedizione permette di compiere "Ahn'kahet, il Regno Antico" ed "Eroica: Ahn'kahet, il Regno Antico".

    Se hai un gruppo ben rodato, puoi provare a compiere le seguenti imprese:

    Gundrak

    Quando lasciarono Azeroth, i Titani diedero a dei leali servitori l'incarico di proteggere Ulduar, una misteriosa città nascosta tra le montagne delle Cime Tempestose. Il più alto in grado tra loro era Loken, ma l'immenso potere conferitogli corruppe la sua anima e lasciò cadere l'intera regione nel caos più assoluto.

    Eppure, sembra che la minaccia più grande per la regione giaccia indisturbata nella capitale dell'impero dei Troll dei Ghiacci: Gundrak. Nelle profondità della città, il santuario più prezioso è sommerso dal mojo degli dei uccisi. Circondati da questa energia oscura, i profeti Drakkari corrotti accrescono il loro potere, infondendo una forza incredibile nei loro seguaci. Se lasciati indisturbati, i Troll di Gundrak potrebbero presto scatenare la loro potenza soverchiante, facendo precipitare la regione nel caos totale.

    Consigli

    • Slad'ran evoca dei serpenti. Tienili lontani dal guaritore.
    • Resta lontano dalle pozze di veleno create dalla forma Elementale del Colosso Drakkari. Via da lì!
    • Discuti con il resto del gruppo dell'impresa "Domatore di elefanti" prima di iniziare lo scontro con Moorabi.
    • Eck può scagliarsi contro chiunque nel gruppo. I difensori dovrebbero prepararsi a generare nuovamente minaccia.
    • Lo scontro con Gal'darah può essere complicato. In una fase è meglio stargli lontano, ma nell'altra bisogna stargli addosso.

    Imprese e reputazioni

    Se non hai ancora compiuto queste imprese, completare questa spedizione permette di compiere "Gundrak" ed "Eroica: Gundrak".

    Se hai un gruppo ben rodato, puoi provare a compiere le seguenti imprese:

    Sale del Fulmine

    I Troll di Zul'drak, nel disperato tentativo di salvare il loro regno dal collasso totale, hanno chiesto aiuto ai loro antichi dei. Queste entità sono ora la fonte di un inesauribile potere, e il loro sangue ha fornito i mezzi necessari per respingere i servitori del Re dei Lich che avevano già conquistato parte del loro territorio. Alcuni eroi si sono recentemente avventurati nelle regioni assediate per colpire i selvaggi Drakkari e i loro profeti ormai fuori controllo.

    Il motivo del tradimento di Loken e il destino degli altri Guardiani resta un mistero, ma si dice che ci sia stato un antico male dietro la caduta della città dei Titani. Gli eroi abbastanza coraggiosi da cercare la verità la troveranno nei corridoi di questo antico complesso, ma finora solo in pochi hanno avuto l'ardire di affrontare i pericoli di Ulduar e sono tornati per raccontarlo.

    Consigli

    • Osserva Bjarngrim per un po' e non ingaggiarlo quando è elettrificato.
    • Resta lontano dai servitori di Volkhan quando sono congelati.
    • Lo scontro con Ionar si basa tutto sull'elettricità, con la quale ti dà la caccia e ti fa esplodere. Resta lontano dagli altri!
    • Loken richiede di restare uniti, anche quando è il momento di fuggire.

    Imprese e reputazioni

    Se non hai ancora compiuto queste imprese, completare questa spedizione permette di compiere "Sale del Fulmine" ed "Eroica: Sale del Fulmine".

    Se hai un gruppo ben rodato, puoi provare a compiere le seguenti imprese:

    Nexus

    Con lo scopo di ristabilire il suo dominio sulla magia, Malygos, l'aspetto dei Draghi Blu, ha dato inizio a una brutale campagna per distruggere il legame instauratosi tra i mortali e le fonti di energia arcana che attraversano le viscere di Azeroth. A questo fine, il suo Stormo Blu sta cercando di deviare le linee di faglia del mondo verso il Nexus, la tana dello stesso Malygos.

    Per rispondere all'offensiva dei Draghi Blu, il Kirin Tor, l'élite dei Maghi di Dalaran, si è alleato con lo Stormo dei Draghi Rossi, incaricato della preservazione della vita. Le loro forze unite stanno contrastando l'offensiva dell'Aspetto del Drago blu, ma il tempo stringe. L'unica domanda che resta ora è: Malygos può essere fermato prima che la sua crociata raggiunga il suo apocalittico finale?

    Consigli

    • Allontanati dall'attacco Turbine del Comandante o morirai.
    • Il combattimento con Telestra prevede un fuoco concentrato. Comunica con gli altri!
    • I cristalli di Ormorok sono pericolosi: restarne lontani è importantissimo.
    • Keristrasza ti ucciderà se non continui a muoverti. Salta per riscaldarti.

    Imprese e reputazioni

    Se non l'hai mai affrontata, questa spedizione permette il compimento delle imprese "Nexus" ed "Eroica: Nexus".

    Se hai un gruppo ben rodato, puoi provare a compiere le seguenti imprese:

    Pinnacolo di Utgarde

    Si pensava che il Forte Utgarde, il simbolo di un'antica civiltà situato tra i rilievi centrali dei Fiordi Echeggianti, fosse abbandonato da tempo. Eppure, recentemente qualcosa ha ridestato gli abitanti assopiti della fortezza, i Vrykul.

    Ritenuta con timore alleata del Flagello, questa razza selvaggia ora terrorizza gli insediamenti circostanti. Al comando di feroci Proto-Drachi e dotati di grande abilità in battaglia, i Vrykul sono una minaccia per le campagne di Orda e Alleanza a Nordania. Forse, l'unico modo per spezzare la volontà degli abitanti di Utgarde è sconfiggere i loro riveriti comandanti. Chi fallirà nell'impresa diventerà sicuramente un trofeo che abbellirà le antiche sale della fortezza dei Vrykul.

    Consigli

    • Durante il sacrificio rituale di Svala, concentra il fuoco sui Salmodianti del Rituale.
    • Allontanati dagli altri quando affronti il Mezzorso Vorace di Gortok!
    • Skadi rilascia occasionalmente le Redini del Proto-Draco Blu.
    • Prepara gli incantesimi di dissoluzione offensivi e difensivi per Re Ymiron.

    Imprese e reputazioni

    Se non hai ancora compiuto queste imprese, completare questa spedizione permette di compiere "Pinnacolo di Utgarde" ed "Eroica: Pinnacolo di Utgarde".

    Se hai un gruppo ben rodato, puoi provare a compiere le seguenti imprese:

    Fossa di Saron

    Per molti anni, campioni di tutte le razze di Azeroth hanno sfidato con coraggio il Re dei Lich, andando incontro soltanto a una morte lenta e dolorosa e a un triste destino come schiavi tra le file dei non morti. Tirion Fordring della Crociata d'Argento ha ora unito le sue forze a quelle di Darion Mograine dei Cavalieri della Spada d'Ebano, nel tentativo di scagliare un assalto diretto contro la Rocca della Corona di Ghiaccio con un'armata unificata che ha preso il nome di Verdetto Cinereo.

    Consigli

    • Stai lontano dalle Nubi di Veleno di Ick. Scappa via prima dell'Esplosione Venefica. Evita Run away from Poison Nova. Evita lo Sbarramento Esplosivo e i Globi Esplosivi di Krick.
    • Il malus Aura del Gelo del Mastro Forgiatore Gargelo si accumula e infligge danni costanti a tutto il gruppo.
    • Trova riparo dietro al Macigno di Saronite per rimuovere gli accumuli di Aura del Gelo.
    • Evita il soffio gelato di Zannabrina e le aree ghiacciate che crea sul terreno. 
    • Tieniti alla larga dalla Calaverna di Zannabrina per evitare di essere stordito.

     

    Imprese e reputazioni

    Se non hai ancora compiuto queste imprese, completare questa spedizione permette di compiere "Fossa di Saron" ed "Eroica: Fossa di Saron".

    Se hai un gruppo ben rodato, puoi provare a compiere le seguenti imprese:


    Il tuo personaggio e il suo equipaggiamento scaleranno fino a un livello adatto alla sfida, ma i boss rilasceranno bottino appropriato al tuo livello originale. Le spedizioni dei Viaggi nel Tempo possono anche conferire oggetti che normalmente troveresti in modalità Eroica, e otterrai reputazione con la fazione relativa a quella spedizione. Per esempio, nel Pinnacolo di Utgarde in modalità Viaggio nel Tempo, Skadi lo Spietato potrebbe rilasciare la cavalcatura Proto-Draco Blu.

    Dai un'occhiata a quanto segue durante tutta la prossima settimana:

    • L'Arcimago Timear vicino alla Fortezza Violacea a Dalaran ha una missione per voi. Potete anche avviarla direttamente dal Diario delle avventure (tasto preimpostato: Maiusc+J).
      • Requisiti della missione: completare 5 spedizioni dei Viaggi nel Tempo.
      • Ricompense: un Sigillo del Destino Spezzato e un forziere contenente un pezzo d'equipaggiamento di Antorus, il Trono Infuocato in modalità Normale.

    Ogni settimana

    Il sistema degli eventi bonus consiste in un programma a rotazione di diverse attività, attualmente previsto per ogni settimana a partire dal martedì. Ogni evento consiste in un bonus passivo assegnato a una particolare attività di gioco, insieme a una missione esclusiva a esso legata che offre una significativa ricompensa in caso di raggiungimento dell'obiettivo. Il calendario di gioco può esserti utile come riferimento per scoprire gli eventi in programma. Anche la Guida alle avventure presenta un collegamento agli eventi bonus attivi, permettendoti di accettare direttamente da lì la missione associata all'evento.

  • Già da molto tempo sappiamo che prima del passaggio alla nuova espansione Battle for Azeroth dovremo sacrificare i nostri Artefatti e con essi i poteri che questi conferiscono, insieme anche ai nostri cari Leggendari; ma che fine faranno tutte le abilità specifiche da essi fornite?

    Blizzard tempo fa ha rilasciato un approfondimento in cui spiega che il team sta valutando quali tratti e abilità attive possano essere trasformate in abilità delle singole specializzazioni delle Classi. Tramite l'accesso all'Alpha di BfA e al continuo datamining fatto da alcuni utenti si è riusciti ad avere una prima panoramica su quali effetti siano già stati inclusi nelle abilità base delle varie specializzazioni.

    N.B.: Tutte le informazioni qui presenti provengono dalla versione alpha e non vanno prese come cambiamenti definitivi. Inoltre per riuscire a linkare tutte le abilità è stato necessario usare la versione inglese del sito Wowhead, per tale motivo le nuove abilità ed i nuovi talenti sono in inglese

    Cacciatore di Demoni


    Druido


    Cacciatore


    Mago


    Monaco


    Paladino


    Sacerdote


    Ladro


    Sciamano


    Stregone


    Guerriero

  • Scritto da ,
    Il giorno 8 Febbraio sono stati applicati i seguenti hotfix:

    Blizzard Entertainment ha scritto

    Hotfixes


    February 8, 2018

    Characters

    • Nightborne earrings will no longer be hidden by some helms.

    Classes

    • Death Knight
      • Rapid Decomposition only grants Runic Power when the player is within their Death and Decay, as intended.

    Quests

    • The Twilight Highlands quest "Skullcrusher the Mountain" should now be less difficult.
    • Players should now always be able to find Anduin in the throne room if they are on, "A Gift for the King of Stormwind".
  • Scritto da ,
    Pochi conoscono le vicende del possente Guardiano Tyr e del suo sacrificio per la salvezza di Azeroth. L'Artefatto che andremo a conoscere oggi è la Mano d'Argento, il martello da guerra per i Paladini Sacro. Approfittiamo ancora una volta per ringraziare i membri della gilda Old School Gamers per il prezioso aiuto fornito nell'aver sbloccato le parti della storia associate ai vari oggetti.


    La Mano d'Argento esiste da prima della storia scritta. I Titani che plasmarono il mondo diedero questo potente martello al Guardiano Tyr, che lo usò per liberare Azeroth dai malvagi Dei Antichi. Nelle epoche che seguirono, la Mano d'Argento fu il testamento del coraggio e del sacrificio del Guardiano. Ora questo leggendario manufatto è tuo. Usalo con saggezza e onora la memoria di Tyr.

    Parte Prima

    Molto tempo fa, i leggendari Titani crearono Giganti di pietra e ferro per affrontare gli Dei Antichi e liberare Azeroth dalla loro oppressione. I Giganti erano guidati da esseri chiamati Guardiani, e il più possente tra questi comandanti era conosciuto col nome di Tyr. Armato di un poderoso martello, Tyr aiutò i suoi compagni a sconfiggere gli Dei Antichi e le loro armate, spianando la strada al glorioso destino di Azeroth. Tyr era un guerriero senza pari, ma la sua più grande virtù era la determinazione. Non si arrendeva mai. Non perdeva mai di vista la missione che i Titani gli avevano affidato. La vista del suo potente martello sul campo di battaglia incoraggiava chiunque combatteva al suo fianco.


    Parte Seconda

    Dagli scritti di un ordine noto come la Guardia di Tyr, sulla epica battaglia dei Guardiani Tyr e Odyn contro Ragnaros il Signore del Fuoco:

    "Ragnaros si ritirò nel cuore del suo antro, dove era più potente, e attese i suoi nemici. Scatenò fuoco dal cielo per ostacolare Tyr e Odyn, il fumo scese sulla terra e di colpo ci fu la notte. Una sola luce brillava nell'oscurità: il bagliore argenteo del grande martello di Tyr. Si muoveva in continuazione, roteando senza sosta e confondendo Ragnaros, che gradualmente abbassò la guardia, credendo che Tyr e Odyn fossero troppo vigliacchi per affrontarlo faccia a faccia. Era esattamente quello che i Guardiani stavano aspettando. Come una saetta, Tyr oltrepassò il fumo e colpi Ragnaros con il suo martello. Odyn attaccò dal fianco lo stordito Signore del Fuoco, e i due Guardiani sconfissero l'avversario".

    Parte Terza

    Dal capitolo 3 de "L'Era di Galakrond" della Storica Evelyna:

    "Per quanto Tyr fosse un grande guerriero, non sempre usciva dalle battaglie indenne. Un esempio fu il duello con il mostruoso Proto-Draco chiamato Galakrond. Innumerevoli anni dopo che i Guardiani sconfissero gli Dei Antichi imprigionandoli nelle profondità del suolo, Galakrond avanzò le sue pretese di dominazione dei cieli del mondo. Una fame feroce costringeva il Proto-Draco a divorare tutto ciò che incontrava. Quando Tyr seppe della creatura, temette che Galakrond avrebbe divorato tutto l'esistente in natura: radunò quindi altri cinque Proto-Drachi per muovergli guerra. Nonostante il potenziale di questi ultimi, il loro primo attacco contro Galakrond fu quasi inutile. I nuovi alleati di Tyr non collaboravano, e quando ciò accadeva Galakrond era troppo potente anche per la forza combinata dei Proto-Drachi e del Guardiano. Durante uno scontro Tyr affrontò Galakrond personalmente, colpendo la bestia con il suo martello. Il colpo servì a poco, l'arma fu sbalzata dalla sua presa e Galakrond divorò la mano del Guardiano. Fu solo grazie all'aiuto dei suoi alleati che Tyr riuscì a scappare".

    Immagine

    Parte Quarta

    Dai capitolo 9 de "L'Era di Galakrond" della Storica Evelyna:

    "Il Guardiano Tyr chiese aiuto al gigante Jotun per sostituire la sua mano. Jotun usò l'argento che estrasse da una profonda miniera di Azeroth per forgiare una mano per il suo compagno ferito. Tyr era estasiato dalla perizia di Jotun e chiese al gigante un ultimo favore: riforgiare il suo martello affinché recasse impressa l'immagine della sua nuova mano. Il gigante lo fece, ma chiese al Guardiano come mai volesse attirare l'attenzione sulla ferita subita. Tyr rispose che non considerava la sua mano d'argento un simbolo di sconfitta; per lui era il simbolo del sacrificio compiuto per difendere Azeroth e voleva che il mondo lo sapesse. Quando Jotun fini il lavoro sul martello, Tyr chiamò la sua arma "Mano d'Argento".


    Parte Quinta


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    Con il passare del tempo l'unità tra Tyr e gli altri Guardiani venne meno. Il Guardiano Loken cadde vittima dell'influenza del Dio Antico Yogg- Saron.
    Il Guardiano, un tempo nobile, si rivoltò contro la sua stessa razza lasciando molti dei suoi simili menomati o imprigionati. Il tradimento di Loken scatenò il caos fra Terrigeni, Vrykul e altre creature forgiate dai Titani e che servivano i Guardiani. Solo Tyr e un manipolo dei suoi alleati sfuggì alla collera di Loken. Prima di poter attaccare il Guardiano corrotto avrebbero dovuto trovare un rifugio per i Terrigeni e gli altri servitori innocenti. Tyr radunò a sé i forgiati dai Titani e si avventurò a sud alla ricerca di un luogo irraggiungibile da Loken. Il viaggio fu molto logorante e molti dei compagni temevano per il futuro. Solo la vista di Tyr e del suo martello leggendario davano loro la speranza necessaria a procedere.


    Parte Sesta

    Quasi tutti i seguaci di Tyr si diressero a sud, ma non Jotun. Ispirato dagli ideali di sacrificio del Guardiano, il gigante rimase indietro per distrarre Loken e coprire la fuga dei suoi alleati. Jotun ebbe successo, ma fu punito per il suo eroismo. Quando Loken scoprì che molti dei forgiati dal Titani erano fuggiti a sud, catturò Jotun e corruppe la sua mente. Il gigante maledetto fu costretto a setacciare la zona attorno a Ulduar e a distruggere ogni simbolo del potere di Tyr e chiunque appoggiasse i suoi ideali. Come prima cosa, Jotun distrusse l'incudine che aveva usato per creare la mano di Tyr e riforgiare il suo martello.


    Parte Settima

    Dagli scritti della Guardia di Tyr, sulla morte di Tyr:

    "Loken svegliò due tra i più potenti generali degli Dei Antichi, enormi e abominevoli creature chiamate C'Thraxxi, e il mandò alla ricerca di Tyr. Si diressero a sud, raggiungendo Tyr e i forgiati dai Titani nella terra ora nota come Tirisfal. O, come la chiameranno i Vrykul, "Caduta di Tyr". Tyr decise di affrontare i C'Thraxxi da solo, in quella che sarebbe stata la sua ultima grande impresa. Il Guardiano si appellò a tutto ciò che aveva appreso in battaglia, impugnava Mano d'Argento come se fosse un'estensione del suo corpo. I C'Thraxxi provavano a colpirlo, ma il suo martello lo proteggeva con il potere sacro e curava le sue ferite. La battaglia prosegui, nessuno dei contendenti voleva cedere. Tyr sapeva che c'era un unico modo per garantire la sicurezza dei suoi alleati. Rilasciò in un istante tutto il suo immenso potere, provocando un'esplosione di magia arcana che aprì un enorme cratere. Tyr e uno dei suoi nemici perirono all'istante. L'altro C'Thraxxi, a un passo dalla morte, si ritirò dal luogo della battaglia".


    Parte Ottava

    Dopo il sacrificio di Tyr, i suoi alleati seppellirono il Guardiano caduto e il C'Thraxxi morto nel luogo dove caddero. Nessuno dei forgiati dal Titani si sentiva degno di impugnare il martello del loro signore e lo interrarono con il suo cadavere. Poi, i seguaci di Tyr eressero dei sigilli magici attorno alla tomba, vincolando a essi la Mano d'Argento, in modo che nessuno potesse toccare l'arma in futuro. Di tutti i forgiati dai Titani che si spinsero a sud, i Vrykul furono i più commossi da quello che Tyr aveva fatto per proteggerli. Decisero di restare nella regione per vegliare sulla tomba del Guardiano.


    Parte Nona

    Tratto da "Leggende sulla Mano d'Argento", della Storica Evelyna:

    "In un certo momento del remoto passato di Azeroth, l'umanità giunse nelle Radure di Tirisfal. I Vrykul metallici che vivevano lì scomparvero nel corso del tempo, molti di loro subendo la maledizione della carne, una strana malattia che li tramutò in creature di carne e sangue. Tuttavia, un gruppo di Vrykul fu più longevo. Formarono un ordine segreto, la Guardia di Tyr, dedito alla protezione della tomba del Guardiano. Sapevano che non avrebbero vissuto ancora a lungo, cosi introdussero alcuni Umani tra le loro file. I Vrykul rivelarono ai membri umani della Guardia di Tyr la storia del Guardiano caduto, del suo spirito di sacrificio e giustizia... di ciò che giaceva dentro la tomba".


    Parte Decima

    Nei tempi antichi, gli unici Umani che riuscirono a entrare nella tomba di Tyr superandone le difese erano al seguito del leggendario Re Thoradin. Dopo aver abdicato, l'anziano monarca divenne ossessionato dalla storia della sua razza. La curiosità di Thoradin lo portò a scoprire il luogo di sepoltura di Tyr. Quando Thoradin arrivò alla tomba incontrò la Guardia di Tyr. La situazione era molto tesa, il Re era accompagnato da un potente seguito di guerrieri e incantatori. La Guardia di Tyr non voleva che qualcuno disturbasse il luogo sacro, ma allo stesso tempo avrebbe volentieri evitato uno spargimento di sangue; Thoradin e i suoi seguaci superarono la Guardia. Molto di quanto accadde in seguito è avvolto nel mistero. Pare che Thoradin e i suoi si avventurarono nelle oscure catacombe e non furono mai più visti. La Guardia di Tyr sapeva che i Maghi del Re avevano spezzato i sigilli protettivi della tomba nella loro sciocca missione di esplorazione. I membri dell'Ordine giurarono che non avrebbero mai più messo piede nelle catacombe per il timore di risvegliare il C'Thraxxi sepolto al suo interno e scatenarne il male nel mondo.


    Parte Undicesima

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    Per migliaia di anni, la Guardia di Tyr continuò nella sua missione. Alcuni membri abbandonavano l'Ordine, altri si univano alla causa; nel tempo si svilupparono nuove tecniche per proteggere la tomba di Tyr. In particolare, i difensori sentivano una certa affinità con i Paladini, guerrieri sacri nati per opporsi all'Orda degli Orchi durante la Seconda Guerra.
    I membri della Guardia di Tyr impararono le vie della Luce Sacra divenendo potenti Paladini. Purtroppo però neppure questo nuovo potere riuscì a salvarli dall'odioso piano di conquista della Legione Infuocata.
    Quando il Flagello ammorbò il regno umano di Lordaeron, la Guardia di Tyr venne spazzata via. Solo pochi membri, guidati dal Paladino Travard, resistettero per onorare l'antico giuramento.
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    La Legione Infuocata è sconfitta! È tempo di volgere lo sguardo altrove; Relance e R3wu0 tornano da Argus con il nono appuntamento dello streaming dedicato a World of Warcraft, e questa volta non sono soli! Avremo l'onore e il piacere di ospitare MikaMiao, una delle streamer italiane di WoW più seguite.

    Vi invitiamo a seguirci Giovedì 8 Febbraio dalle ore 21:00 in questa live dove proveremo il nuovo sistema di leveling e le attesissime Razze Alleate, già disponibili con il pre-ordine di Battle for Azeroth.

    Alla fine dello streaming leggeremo la storia di un nuovo Artefatto!
    Sfiderete le intemperie e verrete a farci compagnia anche per questa nuova avventura piena di novità?


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  • Scritto da ,
    Il 2 Febbraio sono stati applicati i seguenti hotfix:

    Blizzard Entertainment ha scritto

    Hotfixes


    February 2, 2018

    Characters

    • Fixed an issue where some Nightborne Female hairstyles didn’t have a scalp texture when wearing full helmets.
    • Fixed a bug that caused Gordon MacKellar to despawn too quickly.
    • It has come to Oculeth's attention that some foolhardy Nightborne were leaving Shal'Aran before being hardy enough to survive. He will now save low level players from their terrible fate by returning them to the interior of Shal'Aran upon their exit.

    Classes

    • Fixed a bug preventing newly-boosted Assassination Rogues and Unholy Death Knights from obtaining their second Artifact quest line.
    • Monk
      • Casting Storm, Earth and Fire twice consecutively should not incorrectly consume both charges.

    Quests

    • It should now be possible for more than one player to earn credit at a time for the Stonetalon Mountains quest "To be Horde...".
    • Reduced the difficulty of the Frostfire Ridge quest "The Den of Skog".
    • The drop rate for Slab of Venison for the Azshara quest "Venison for the Troops" has been increased.
    • Water Elementals for the Northern Stranglethorn quest "Water Elementals" should now be more plentiful.
    • “Fight on All Fronts” is no longer required by the Insurrection campaign.
    • Gorat's position should now be more clearly marked on the Horde Ashenvale quest "Gorat's Vengeance".
  • Scritto da ,
    L'arma che andremo a conoscere oggi è la leggendaria Brandicenere, la spada dei Paladini Castigo che ha plasmato il destino stesso di Azeroth.

    Possiedi una tra le armi più iconiche e rinomate di sempre. Un tempo rovina dei Non Morti, fu anche per un breve periodo risorsa fondamentale per il Flagello; Brandicenere si rivelò cruciale per la caduta e l'ascesa di Re, Imperi, viventi e non viventi. Fu impiegata dal Bene e dal Male, e ora è nelle tue mani. Usala con saggezza.

    Parte Prima

    Pochi manufatti o reliquie possono rivaleggiare con la leggendaria storia di Brandicenere. Le sue origini risalgono alla Seconda Guerra tra Orchi e Umani. Là, sul campo di battaglia, il grande Alexandros Mograine entrò in possesso di un globo oscuro. Nonostante la convinzione che quell'artefatto fosse incarnazione tangibile di oscurità e malvagità, Alexandros era certo che sarebbe potuto diventare uno strumento del Bene. La visione di Alexandros sarebbe divenuta realtà, e quel manufatto sarebbe diventato la Brandicenere.

    Parte Seconda

    Si narra che nelle profondità di Forgiardente, Brandicenere fu creata dal Re dei Nani Magni Barbabronzea, fabbro di somma levatura. Per Re Magni erano tempi cupi, poiche' ancora piangeva la perdita del fratello Muradin. La leggenda vuole che Magni infuse tutta la sua rabbia e il suo dolore nella forgiatura di Brandicenere, dando vita a un'arma di incredibile potenza, ispiratrice di vendetta e devastazione.

    Parte Terza

    Quando dovette affrontare le legioni di Non Morti, il Gran Signore Alexandros Mograine li distrusse con facilità. La lama di Brandicenere sembrava un'estensione delle sue carni, uno strumento di distruzione pura, letale e bellissimo. Dopo aver falcidiato innumerevoli soldati del Flagello, sul campo non restavano altro che ossa bruciate e ceneri fumanti. Cosi la lama prese il nome di Brandicenere.

    Immagine
    by Tonywash on DeviantArt

    Parte Quarta

    Nelle mani di Alexandros Mograine, Brandicenere calò furiosa sulle schiere del Flagello, decimando i Non Morti in una misura oltre l'immaginabile. Nel corso del tempo l'uomo e la lama divennero una cosa sola. Brandicenere divenne un nome leggendario, attribuito tanto alla terribile arma quanto al coraggioso cavaliere che la brandiva.


    Parte Quinta

    Dalla testimonianza di Fierasponda, consigliere del Gran Signore Alexandros Mograine, poco prima della sua esecuzione:

    "Eravamo fuori da Stratholme quando i Non Morti ci circondarono. Erano in un numero imprecisato. Si abbattevano su di noi senza tregua, ma Alexandros non cedeva di un passo. Indomito, fiero, una roccia contro la quale si infrangevano le empie creature. Ma non fu il Flagello a uccidere Alexandros. La mano che lo uccise fu quella del figlio Renault, che prese Brandicenere e la conficcò nella schiena del padre".


    Parte Sesta

    Un resoconto della battaglia di Naxxramas di Darion Mograine, come raccontato ad Atticus Krohl:

    "Nelle profondità dell'eterea cittadella oscura di Naxxramas scoprii che cosa realmente accadde a mio padre. Lo spirito di Alexandros venne torturato e spezzato, fino a venir rianimato come Cavaliere della Morte, in difesa di quello stesso Flagello che aveva promesso di distruggere. Lo privarono del buono che c'era in lui, lasciando un guscio vuoto, marcio e amareggiato. Per difendere la mia stessa vita fui costretto a porre fine alla sua esistenza maledetta. O almeno così pensavo. La lama che vedi, Brandicenere, mi parlava con la voce di mio padre".

    Immagine

    Parte Settima

    Dal Liber Monasterium:

    "E fu cosi che Darion Mograine, guidato dalla voce del padre, portò Brandicenere al Monastero Scarlatto, e qui apprese del tradimento del fratello Renault. Il fantasma vendicativo di Alexandros Mograine si levò da Brandicenere. Renault implorò il perdono ma la risposta fu un feroce fendente che gli staccò la testa dal corpo. "Sei perdonato", disse quindi lo spirito di Alexandros".


    Parte Ottava

    Tratto da "La Battaglia per la Cappella della Luce":

    “I valorosi soldati della confraternita Alba d'Argento si radunarono alla Cappella della Luce contro le infinite armate del Flagello. La battaglia entrò nel vivo, ma per quanto lottassimo con tutto il nostro coraggio sembrava non ci fosse alcuna speranza di vittoria. Nella nostra ora più cupa, nel tentativo di liberare l'anima tormentata del padre, Darion Mograine trafisse se stesso con Brandicenere. Fu allora che le anime degli innumerevoli campioni sepolti sotto la Cappella della Luce si manifestarono in un'esplosione di pura Luce. In quell'istante, i nostri nemici furono sconfitti.


    Parte Nona

    Ci sono dozzine di testimonianze della Seconda Battaglia per la Cappelia della Luce. Per quanto vi siano delle prevedibili differenze, tutte concordano su alcuni punti. Molti anni dopo il suo sacrificio durante la Prima Battaglia per la Cappella della Luce, Darion Mograine tornò...ma questa volta come conquistatore, Cavaliere della Morte al servizio del Re dei Lich. Affrontò colui che era stato un tempo suo alleato, l'ex Cavaliere della Mano d'Argento Tirion Fordring. Darion ebbe la peggio, nonostante l'arrivo improvviso del Re dei Lich in persona, Arthas. In quello che sembrò un atto di pentimento, Darion lanciò Brandicenere a Tirion, che la purificò con il suo tocco. Tirion concentrò quindi i suoi sforzi sul Re dei Lich, che infine fu costretto a ritirarsi dopo aver subito un singolo, possente colpo da Brandicenere.


    Parte Decima

    Dopo la Seconda Battaglia per la Cappella della Luce, Brandicenere rimase in possesso di Tirion Fordring, Gran Signore della Crociata d'Argento. Per individuare i più grandi campioni di Azeroth, Tirion indisse un torneo conosciuto con il nome di Torneo d'Argento. Alla fine, la Crociata d'Argento di Tirion sfondò i cancelli della Rocca della Corona di Ghiaccio, baluardo del Re dei Lich. Durante l'assedio, Tirion strinse un accordo con Darion Mograine e i suoi Cavalieri della Spada d'Ebano dando vita al Verdetto Cinereo, un nuovo ordine votato alla distruzione del Re dei Lich.

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    Parte Undicesima

    L'assalto finale alla Rocca della Corona di Ghiaccio è ancora oggi una tra le campagne militari più leggendarie della storia di Azeroth. Marciando al fianco dei più grandi campioni di quel tempo, Tirion Fordring proseguì la sua crociata contro il Flagello, pianificando un imponente attacco contro la fortezza del Re dei Lich.
    A Nordania Tirion affrontò nuovamente Arthas, e tutto cadde in silenzio mentre l'eco del fragore delle loro lame risuonava sulle distese ghiacciate. Al culmine di una battaglia frenetica, Brandicenere frantumò l'infame spada di Arthas, Gelidanima, con un singolo, poderoso colpo.
    Arthas venne sconfitto e Brandicenere trovò posto tra le armi più celebrate e ammirate di Azeroth.
  • Scritto da ,
    Il 30 Gennaio sono stati applicati i seguenti hotfix, comprese le modifiche al PvP annunciate ieri:

    Blizzard Entertainment ha scritto

    Hotfixes


    January 30, 2018

    Achievements

    • In Ulduar, Razorscale should once again properly award achievement credit.
    • In Obsidian Sanctum, the achievements Twilight Assist, Twilight Duo, and The Twilight Zone should again be earnable when their conditions are met.
    • In Darkheart Thicket, the Shade of Xavius achievement Burning Down the House should once again be earnable.

    Class Halls

    • Gnomish hunters have fitted many of their non-gnome friends with stylish-yet-functional C.O.N.T.A.C.T lenses, preventing them from seeing double of Emmarel Shadewarden in Trueshot Lodge.

    Dungeons and Raids

    • The Mythic Keystone Dungeon leaderboards now support up to the top 500 rankings (was top 100).
    • Karazhan (Raid)
      • The health of pieces in the Chess event has been adjusted to return the event to its pre-7.3.5 pacing.
    • Black Rook Hold
      • Corrected an issue that could cause Dantalionax to cast Stinging Swarm during Dreadlord’s Guile.
    • Neltharion’s Lair
      • Corrected an issue that could cause Ularogg Cragshaper to interrupt his cast of Stance of the Mountain under certain circumstances.

    Player versus Player

    • Druid
      • Balance
        • PvP template Versatility reduced by 15%.
        • PvP template Intellect reduced by 2%.
      • Feral
        • Earthen Grasp now has a 15 second cooldown (was 10 seconds).
        • King of the Jungle increases movement speed and damage by 3% (was 4%).
    • Hunter
      • Beast Mastery
        • PvP template Agility increased by 3%.
      • Marksmanship
        • PvP template Agility decreased by 1.5%.
    • Mage
      • Arcane
        • PvP template Intellect reduced by 2%.
        • Arcane Power now increases damage by 25% in PvP situations (was 30%).
    • Monk
      • Windwalker
        • PvP template Agility reduced by 2.5%.
    • Paladin
      • Holy
        • Pure of Heart now removes 1 poison and 1 disease effect from the target (was all poison and disease effects).
      • Protection
        • PvP template Versatility reduced by 25%.
    • Priest
      • Holy
        • PvP template Intellect increased by 3%.
        • Renew heals for an additional 75% in PvP situations (was an additional 100%).
        • Rapid Mending increases the range of Prayer of Mending by 10 yards (was 20 yards).
        • Ray of Hope now increases healing caused by the casting Priest by 50% (was all incoming healing on the target).
    • Rogue
      • Assassination
        • PvP template Agility reduced by 2.5%.
      • Subtlety
        • PvP template Agility reduced by 3%.
    • Shaman
      • Elemental
        • PvP template Intellect reduced by 1.5%.
        • Icefury increases the damage of Frost Shock by 250% in PvP situations (was 300%).

    Quests

    • The Vashj'ir quest "Setting an Example" should no longer be displayed on map after it becomes inaccessible.
    • Garrison Invasion NPCs should now always scale from level 90-100.
    • Horde players should no longer have inconsistent difficulties when swapping between Vol'jin's Arsenal and the Arcane Sanctum in Talador.
    • The Duskwood quest "Cry For the Moon" should now appear on the map if it is the next quest in the zone's storyline.
    • Brawler's Guild: Rumble cards should again work properly.
  • Scritto da ,
    Nuove modifiche sembrano essere in arrivo per il PvP di World of Warcraft e interesseranno molte Classi e Specializzazioni. Probabilmente questi cambiamenti saranno attivi a partire dal giorno 30 Gennaio.

    Lore ha scritto

    Hi all,Tomorrow (January 30th) we plan to apply a few PvP-focused tuning changes via hotfix. Details below.Thanks!

    Druid

    • Balance
      • PvP template Versatility reduced by 15%
      • PvP template Intellect reduced by 2%
    • Feral
      • Earthen Grasp now has a 15 second cooldown, up from 10 seconds
      • King of the Jungle increases movement speed and damage by 3%, down from 4%


    Hunter

    • Beast Mastery
      • PvP template Agility increased by 3%
    • Marksmanship
      • PvP template Agility decreased by 1.5%


    Mage

    • Arcane
      • PvP template Intellect reduced by 2%
      • Arcane Power now increases damage by 25% in PvP situations, down from 30%


    Monk

    • Windwalker
      • PvP template Agility reduced by 2.5%


    Paladin

    • Holy
      • Pure of Heart now removes 1 poison and 1 disease effect from the target, instead of all poison and disease effects
    • Protection
      • PvP template Versatility reduced by 25%


    Priest

    • Holy
      • PvP template Intellect increased by 3%
      • Renew heals for an additional 75% in PvP situations, down from an additional 100%
      • Rapid Mending increases the range of Prayer of Mending by 10 yards, down from 20 yards
      • Ray of Hope now only increases healing caused by the casting Priest by 50%, rather than all incoming healing on the target


    Rogue

    • Assassination
      • PvP template Agility reduced by 2.5%
    • Subtlety
      • PvP template Agility reduced by 3%


    Shaman

    • Elemental
      • PvP template Intellect reduced by 1.5%
      • Icefury increases the damage of Frost Shock by 250% in PvP situations, down from 300%

     

  • Scritto da ,
    Il 26 Gennaio sono stati applicati i seguenti hotfix:

    Blizzard Entertainment ha scritto

    January 26, 2018

    Achievements

    • Defeating Algalon should once again award the appropriate achievements.
    • Players can now correctly earn the achievement Souls of the Lost.

    Classes

    • Rogue
      • Outlaw
        • Fixed a bug that caused Greenskin's Waterlogged Wristcuffs's to be removed when Pistol Shot failed to cast.
      • Subtlety
        • Fixed a bug that prevented the gain of combo points after consuming the Regalia of the Dashing Scoundrel 4-piece set bonus.

    Dungeons and Raids

    • Blackwing Lair
      • Nefarian
        • Addressed an issue where the Drakonid would fail to spawn as expected.
    • Ulduar
      • Algalon the Observer
        • Made many tuning adjustments to Algalon to more closely match his difficulty in 7.3.2.
    • Temple of Ahn’Qiraj
      • Silithid Royalty
        • Fixed a bug with the bugs despawning before players were able to loot them.

    Items

    • Fixed a bug where some low level items were not able to be disenchanted or transmogrified.
    • Fixed a bug where incorrect textures were present on the Wristclasps of Righteous Reckoning, Supreme Felchain Bracers, Bracers of Perfect Discomfort, and Terrorweave Wristwraps. This fix should provide the correct texture and restore set completion to some players.

     

    Player versus Player

    • Character item level is now set to 950 during Tournament Rules Wargames.
    • Concordance of the Legionfall is now set to rank 20 during Tournament Rules Wargames.
    • Monk
      • Mistweaver
        • The healing of Way of the Crane is properly decreased by healing reduction effects such as Dampening or Mortal Strike.

    Quests

    • Neptulon's Cache now drops the Remnant of Water for quest “Controlling the Elements”.
    • The Duskwood quest "Cry For the Moon" should now appear on the map if it is the next quest in the zone's storyline.
  • Dopo la scoperta dei requisiti per lo sblocco delle Razze Alleate e il rilascio della recente patch, buona parte della community sta attendendo con ansia l'arrivo di queste nuove razze e in molti stanno cercando di completare il più velocemente possibile i requisiti per ottenerle.

    Proprio a questo proposito Blizzard è intervenuta sul forum ufficiale specificando che tali requisiti non sono ancora definitivi e potrebbero subire modifiche prima del rilascio effettivo delle Razze Alleate. Vedremo se ci saranno novità vista l'apertura dell'alpha di Battle for Azeroth avvenuta durante la notte.

    Ornyx ha scritto

    As a note, details concerning how to acquire specific Allied Races are yet to be finalized, and things you may be seeing are, of course, subject to change. We will be sharing more information on the exact processes in the future.

  • Il giorno 24 gennaio sono stati applicati i seguenti hotfix:

    Blizzard Entertainment ha scritto

    Hotfixes


    January 24, 2018

    Collections

    • Demon Hunters can now loot companion pets from Throne of Thunder and Siege of Orgrimmar.

    Dungeons and Raids

    • Siege of Orgrimmar
      • Sha of Pride will no longer use Banishment against a solo player in Mythic difficulty.

    Quests

    • The Hyjal quest "Good News... and Bad News" can now be accepted from Matoclaw if abandoned.
    • The Teldrassil quest "The Sprouted Fronds" will no longer appear on the map to players who cannot accept it.
    • Players now receive Augmented Arcane Prison from Raelorasz if they’re standing more than 3 yards away from him, for “Mustering the Reds”.
    • Reduced the difficulty of the Drakuru encounter during the Zul'Drak quest "Betrayal".
    • Several Silithus creatures now level scale all the way down to 40 for "Vyral the Vile".
    • When it’s “Your First Day as a Pirate”, Captain Keelhaul should no longer fall out of his pirate ship.

    World

    • The portals to Deepholm can now be used by level 82 players, as intended.
  • Il recente cambiamento alla promozione del Recluta un amico ha generato, come prevedibile, un sacco di lamentele da parte dell'utenza; Blizzard ha prontamente risposto spiegando le motivazioni dietro questa decisione.

    Bradanvar ha scritto

    Con la patch 7.3.5, abbiamo apportato significative modifiche all'esperienza di progressione dal livello 1 al livello 100, per permettere ai giocatori di godersi al meglio le storie, le missioni e le zone che preferiscono, ognuno al proprio ritmo. Per questo motivo, stiamo modificando il bonus all'esperienza fornito dal programma Recluta un amico (RAF, da Recruit-A-Friend) per assicurarci che rifletta il nuovo ritmo del gioco man mano che i nuovi giocatori progrediscono con i loro personaggi ed esplorano Azeroth.

    Progressione di livello dinamica della patch 7.3.5
    Come forse avrai sentito, la patch 7.3.5 ha cambiato in modo significativo l'esperienza di progressione in World of Warcraft, facendo sì che le zone da 1 a 100 progrediscano in modo dinamico in base al livello del personaggio. Perché? Nel corso degli anni, abbiamo apportato diverse modifiche per regolare la curva di progressione e, di conseguenza, il ritmo di crescita dei personaggi è diventato sempre meno sincronizzato con il contenuto. I personaggi spesso superavano le zone molto prima di avere la possibilità di completare le storie chiave e le relative missioni, vivendo così un'esperienza tutt'altro che ideale.

    Con questo significativo aggiornamento del ritmo, il programma Recluta un amico esistente non fornirebbe la migliore esperienza per i nuovi giocatori di World of Warcraft. Anche con le nuove zone aggiornate, la progressione a tripla velocità porterebbe i nuovi giocatori a ritrovarsi sopraffatti dalle molteplici nuove abilità acquisite nel corso di una singola visita in una spedizione. Inoltre, potrebbero perdere il senso delle varie missioni che stanno affrontando e del loro ruolo nella storia, mentre noi vogliamo che i nuovi giocatori si sentano a casa su Azeroth.Per allineare il bonus all'esperienza fornito da Recluta un amico con i cambiamenti appena introdotti alla progressione, abbiamo ridotto il bonus fornito dal programma quando giochi con un amico dal 200% (300% dell'esperienza rispetto all'esperienza di base) al 50%(*) (150% dell'esperienza rispetto all'esperienza di base). Stiamo apportando queste modifiche per garantire che il bonus all'esperienza ottenuta non alteri il bilanciamento del gioco e non comprometta l'esperienza di gioco, fornendo comunque un significativo aumento dell'esperienza ottenuta per te e per il tuo amico come ringraziamento per essere parte del programma Recluta un amico.

    Cambiamenti completi al programma Recluta un amico

    • Il bonus all'esperienza è stato ridotto dal 200% al 50%(*), a partire dal 22 gennaio 2018.
    • Se stai già partecipando attivamente al programma, non temere! Se hai inviato o ricevuto un invito prima che la modifica entrasse in vigore, una volta che l'invito è stato accettato tu e il tuo amico riceverete ancora il triplo dell'esperienza(*) (bonus del 200%) fino al termine del programma condiviso dai vostri account (90 giorni dalla data di prima creazione dell'account del nuovo giocatore). Attenzione: gli inviti al programma Recluta un amico scadono dopo 7 giorni.
    • I bonus forniti dai cimeli non si accumulano più con il bonus fornito da Recluta un amico (cioè, il bonus massimo all'esperienza che vedrai da oggi in poi è del 50%). Se stavi già partecipando al programma, i bonus forniti dai cimeli continuano ad accumularsi.
    • Tutte le altre ricompense del programma restano invariate e a tua disposizione:
      • Puoi evocare il tuo amico una volta ogni 30 minuti.
      • 10% di bonus alla reputazione guadagnata grazie alle uccisioni che forniscono reputazione.(*)
      • Livello garantito: per ogni due livelli ottenuti dall'amico reclutato, quest'ultimo può regalare un livello aggiuntivo a uno dei personaggi dell'amico che lo ha reclutato.
      • Ricompense per chi ha reclutato, incluso tempo di gioco e cavalcature epiche.

    (*) Per un elenco completo delle ricompense e dei criteri di gioco da rispettare per riceverle, visita la nostra pagina dedicata al programma Recluta un amico.

  • Questo articolo racconta l'origine, evoluzione e forse fine dell'Incubo di Smeraldo, uno dei mali più insidiosi di Azeroth e con dei collegamenti sorprendenti con alcuni eventi del pianeta. Buona lettura!

    Questa storia si svolge 4.500 anni prima dell'apertura del Portale Oscuro. Grazie all'indebolimento delle prigioni che li contenevano, gli Antichi Dei cominciarono a estendere i loro tentacoli per tentare di corrompere nuovamente il mondo. In particolare Yogg-Saron riuscì a infettare diverse terre in diverse parti di Azeroth con il suo sangue. Dal terreno affiorò un nuovo materiale, chiamato poi Saronite, portatore della malvagità dell'Antico Dio.

    Fandral Elmocervo, uno dei più potenti Arcidruidi del tempo, nonchè membro importante del Circolo Cenariano, propose di usare alcuni rami dell'Albero del Mondo Nordrassil e piantarli nelle zone corrotte dalla Saronite, facendo crescere nuovi alberi che potessero purificare la terra. Malfurion e altri del Circolo Cenariano erano titubanti riguardo questa soluzione; i nuovi alberi non avrebbero avuto la protezione delle benedizioni degli Aspetti dei Draghi come Nordrassil, un loro parere sulla faccenda sembrava necessario.

    Fandral e alcuni dei suoi seguaci, impazienti, agirono senza il consenso degli altri Druidi: presero sei rami di Nordrassil e li piantarono in sei parti del mondo dove la Saronite era più abbondante. Nella zona dei Colli Bradi a Nordania, tale era la concentrazione del potente materiale infetto che il nuovo albero crebbe molto velocemente; presto fu riconosciuto come un nuovo Albero del Mondo e gli fu dato il nome di Andrassil. Gli altri Druidi si arrabbiarono per l'avventatezza dell'azione ma riconobbero che il piano di Fandral stava funzionando.
    Le radici di Andrassil scavarono talmente in profondità nella terra che raggiunsero la prigione di Yogg-Saron. Il Dio Antico usò il legame che l'Albero del Mondo aveva con il reame onirico del Sogno di Smeraldo per entrarvi e impiantare i suoi semi di corruzione e malvagità. Questo fu il primo vagito di quello che sarà poi conosciuto come Incubo di Smeraldo.

    Intorno ad Andrassil, oramai corrotto, le creature impazzirono e cominciarono ad uccidersi senza apparenti motivi in rovinose battaglie. Quando I Druidi si accorsero di ciò che stava succedendo era troppo tardi e non poterono fare altro che abbattere l'albero, che da quel momento in poi sarà conosciuto con il nome di Vordrassil, "Corona Spezzata".
    I Druidi speravano di aver fermato la corruzione, ma si sbagliavano.

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    Teldrassil e il Signore dell'Incubo
    Nei millenni a venire non fu Yogg-Saron ad alimentare e far prosperare l'Incubo di Smeraldo ma l'Antico Dio N'Zoth, che nel potere di tale luogo vide un'opportunità per la conquista dell'Anima del Mondo di Azeroth. Anch'esso imprigionato, N'Zoth aveva bisogno di un campione che potesse agire liberamente e diffondere la corruzione dell'Incubo, trovando in Xavius il personaggio giusto per i suoi scopi.

    Xavius era stato intrappolato dentro un albero da Malfurion alla fine della Guerra degli Antichi e questo lo facilitò nel collegamento con il reame del Sogno. Divenne il Signore della parte corrotta e in decadenza di quel luogo, l'Incubo, cercando il modo di alimentarlo e renderlo sufficientemente potente per estendere la corruzione anche ai suoi Guardiani.

    L'occasione si presentò molti secoli dopo. Alla fine della Terza Guerra il danneggiamento di Nordrassil e la conseguente perdita dell'immortalità degli Elfi della Notte avevano scosso profondamente le menti di questo popolo, in particolare quella di Fandral Elmocervo; egli non aveva ancora accettato la perdita del suo amato figlio Valstann, caduto durante la Guerra delle Sabbie Mobili, e la perdita dell'immortalità lo aveva sconvolto ulteriormente. Xavius riuscì quindi a manipolarlo facilmente.

    Immagine

    Fandral propose di creare un nuovo Albero del Mondo per ottenere nuovamente l'immortalità. Malfurion si rifiutò seccamente, sostenendo che la Natura non avrebbe mai benedetto un tale atto di egoismo.
    Quando Malfurion si addormentò per entrare nel Sogno di Smeraldo, il suo spirito fu catturato da Xavius, che lo avvolse in radici corrotte e cominciò a torturarlo e ad attingere alla sua energia per alimentare l'Incubo di Smeraldo.

    Fandral approfittò quindi della situazione per prendere il comando dei Druidi; fece nascere un nuovo Albero del Mondo su un'isola al largo di Rivafosca, Kalidar. Il nuovo albero, Teldrassil, occultò completamente l'isola e a questa venne dato il suo stesso nome. Venne edificata fra i rami dell'albero la città di Darnassus , che divenne la nuova capitale degli Elfi della Notte.
    Xavius aveva convinto Fandral a infondere parte delle sue energie malefiche dentro Teldrassil, portando così rapidamente l'albero alla corruzione e rendendolo uno strumento per alimentare il potere dell'Incubo di Smeraldo.

    L'Incubo si rivela al mondo
    In poco anni l'Incubo di Smeraldo divenne così potente da corrompere anche i Guardiani del Sogno di Smeraldo, i Draghi Verdi Emeriss, Lethon, Ysondre, Taerar ed Eranikus.
    Ysera stessa, l'Aspetto dei Sogni, non riuscì a contrastare l'avanzata dell'Incubo.

    Poco dopo la sconfitta del Re dei Lich Arthas, Tyrande Soffiabrezza si preoccupò di ritrovare la forma onirica del suo amato Malfurion, ossessionata da visioni di una sua morte imminente. Certa di non poter contare sull'aiuto di Fandral, chiese a Broll Orsomanto di seguirla nell'impresa. Si dirissero a Frondascura, intenzionati ad utilizzare un portale per il Sogno di Smeraldo presente in quei luoghi. Lungo il tragitto si unisce a loro Lucan Sanguescaltro, un cartografo Umano con l'apparente abilità di entrare e uscire a piacimento dal Sogno di Smeraldo.

    I tre furono pedinati da Thura, un'orchessa armata con un'ascia magica forgiata dal semidio Cenarius, desiderosa di vendicare suo zio Broxigar Faucisaure. Thura credeva che fosse stato ucciso a tradimento da Malfurion durante la Guerra degli Antichi, convinzione maturata dopo alcuni sogni che aveva avuto, nei quali lo zio si manifestava e le narrava l'accaduto. L'orchessa in realtà era stata manipolata da Malfurion, che aveva distorto i suoi sogni in modo da condurla da lui e farle usare l'ascia magica che lo avrebbe liberato dalla sua prigionia.

    Eranikus viene fatto uscire dall'Incubo e purificato; riluttante, decide comunque di aiutare il gruppo. Spiega anche loro che i poteri di Lucan Sanguescaltro derivano da quando lui stesso, molti anni prima, tentò di salvare la madre di Lucan da un essere dell'Incubo; per curarla parte dei suoi poteri si trasferirono all'infante, che si legò così al Sogno di Smeraldo.

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    Come sperato, Thura riesce a liberare Malfurion utilizzando la sua ascia; fuori dal Sogno però, tutti coloro che erano caduti vittima dell'Incubo diventano sonnambuli e attaccano quelli che erano rimasti svegli. Lo spirito di Malfurion torna nel suo corpo e insieme a Hamuul Totem Runico, Shandris e Broll fermano Fandral, distruggendo anche la manifestazione dell'ombra di Valstann. Questa seconda morte del figlio porterà alla totale pazzia Fandral.
    Il Drago Eranikus deciderà di sacrificarsi per salvare la sua amata Ysera dall'assedio dell'Incubo al suo santuario, mentre Malfurion riuscirà a distruggere Xavius, liberando così i dormienti dal loro sonno.
    Il Sogno viene quasi del tutto purificato eccetto la zona chiamata Fenditura di Aln, all'apparenza un burrone senza fine dove nessuno riuscirà a posare gli occhi talmente è profonda l'oscurità che pervade quel luogo.

    Successivamente gli Aspetti Ysera e Alexstrasza accettarono di benedire Teldrassil, risanando la sua corruzione; non ricevendo però la benedizione di Nozdormu, gli Elfi della Notte non riacquistarono l'immortalità.

    L'arrivo a Val'Sharah e battaglia finale contro Xavius
    In tempi recenti la Legione Infuocata è tornata a minacciare il mondo. I Druidi si sono precipitati a recuperare un Pilastro della Creazione che si trovava nella zona sacra di Val'Sharah, la Lacrima di Elune. Qui fanno una scoperta terrificante: l'Albero del Mondo Shaladrassil si presentava del tutto corrotto e l'Incubo di Smeraldo sembrava più potente che mai. Malfurion assiste alla corruzione del suo Shan'do Cenarius; questo fatto lo turba moltissimo e senza esitazione si dirigerà verso Shaladrassil deciso ad affrontare il Signore dell'Incubo.
    Dall'Incubo di Smeraldo emerge l'ombra di Xavius, che ancora una volta, abilmente, riesce a catturare Malfurion. Tyrande interverrà per salvare il suo amato insieme ad alcuni eroi e Ysera. L'ombra di Xavius, dopo aver creato diverse illusioni che depistano i suoi inseguitori, riesce a rubare la Lacrima di Elune, corrompendo il Pilastro con il potere malvagio dell'Incubo.

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    Attaccato da Ysera, Xavius le scaglia contro il Pilastro corrotto, colpendola. Ysera cade e riemerge come un drago corrotto agli ordini di Xavius, il quale le ordina subito di distruggere il tempio di Elune lì presente e tutti i suoi difensori, mentre lui porterà con sè Malfurion nella zona chiamata Boschetto Cuortetro. Tyrande fa una scelta straziante, decidendo di provare a salvare il Tempio di Elune, mentre gli eroi di Azeroth si occuperanno di Malfurion.

    La battaglia al Tempio di Elune è cruenta ma alla fine Ysera corrotta viene uccisa. Davanti a tutti accade un miracolo: la stessa Elune interviene purificando il corpo e l'anima di Ysera, che viene portata in cielo a formare una nuova costellazione. Dal suo corpo fuoriesce il Pilastro purificato dalla corruzione.
    Gli eroi, giunti a Boschetto Cuortetro, si fanno largo contro gli incubi inviati dall'Ombra di Xavius, arrivando infine a distruggerla e liberando così Malfurion.

    Il Druido decide che è ora di porre fine definitivamente all'Incubo di Smeraldo e con i potenti eroi al suo seguito comincia la discesa nel gorgo della pazzia di quel reame corrotto.
    All'entrata di Shaladrassil trovano la guardiana Nythendra, membro dello Stormo dei Draghi Verdi incaricata di proteggere l'Albero del Mondo. Quando la corruzione dell'Incubo di Xavius consumò Shaladrassil, ne rimase colpita anche la guardiana.
    Gli eroi pongono fine alla vita straziata di Nythendra e Malfurion raggiunge il punto di congiungimento con la zona sacra di Radaluna, bloccato da 4 sigilli eretti da altrettanti guardiani.

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    Malfurion comincia a purificare la zona mentre gli eroi se la devono vedere con i quattro guardiani. Nella zona dell'Incubo corrispondente ai Colli Bradi si scontrano con il corrotto Dio Selvatico Ursoc. Nonostante il potere di quest'ultimo gli eroi riescono a ucciderlo e dargli la pace dai suoi tormenti.

    Nella zona dell'Incubo corrispondente a Mulgore il gruppo fronteggia Elerethe Renferina, un tempo potente Druida e adepta del Mutamento di Forma; abbracciò la malvagità quando si convinse di essere stata tradita dai suoi stessi alleati. Elerethe combatte usando le sue due trasformazioni più potenti, ragno e uccello, ma nonostante tutto viene uccisa dai campioni di Azeroth.
    Questi, una volta vicini al cuore della corruzione, devono fronteggiare la forza combinata dei quattro draghi corrotti Emeriss, Lethon, Ysondre e Taerar. La battaglia si rivela ardua ma alla fine anche gli ex guardiani del Sogno di Smeraldo vengono sconfitti.

    Arrivati al cuore della corruzione di Shaladrassil gli eroi si ritrovano al cospetto di Il'gynoth, manifestazione di tutti gli orrori che giacciono nel cuore dell'Incubo; è una massa di corruzione, qualcosa che non dovrebbe nemmeno esistere nel mondo. I suoi tentacoli si fanno strada attraverso il terreno, emergendo sotto forma di innumerevoli e terrificanti occhi e appendici deformate.

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    Il gruppo si fa strada in questo ammasso raccapricciante fino a raggiungerne il cuore. Qui, ad ogni colpo inferto, mille voci distorte invadono e confondono le menti degli eroi, che riescono con un ultimo, sofferto sforzo a mettere fine alla corruzione, liberando finalmente Shaladrassil.

    Malfurion si trasferisce a Radaluna dopo aver riattivato l'accesso; qui incontra il suo Shan'Do corrotto. Un duro scontro avviene tra allievo e maestro, Malfurion tenta di riportare Cenarius alla ragione mentre purifica le creature dell'Incubo. Improvvisamente Cenarius sembra ritornare in sè ma una visione distorta di suo padre Malorne lo fa precipitare nuovamente nella pazzia.
    Alla fine gli eroi infliggono una ferita fatale a Cenarius, che viene però curato prontamente da Malfurion.

    Solo la Fenditura di Aln rimane da purificare, ultimo nascondiglio del Signore dell'Incubo. Malfurion non può proseguire perchè la sua forte connessione al Sogno di Smeraldo lo rende troppo vulnerabile alla corruzione; chiede quindi agli eroi di gettarsi dentro la Fenditura di Aln e mettere fine all'Incubo di Smeraldo. All'interno della Fenditura si manifesta il Signore dell'Incubo Xavius, che si rivela essere una gigantesca e grottesca mostruosità.

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    Xavius comincia a corrompere i suoi avversari, ma l'intervento della voce rassicurante di Ysera riesce ad addormentare chi è prossimo a cedere e permettere al suo spirito di continuare a combattere.

    Dopo una dura battaglia Xavius è sconfitto e il Sogno di Smeraldo si purifica del tutto, ritornando alla sua bellezza e quiete originali. Gli eroi recuperano dal corpo del satiro l'Essenza Vitale Purificata, che verrà usata per rendere stabili le energie dell'Arcan'dor.

    Mentre nel Sogno di Smeraldo tutti festeggiano la sofferta vittoria, una silenziosa anima di Ysera attraversa un lago e giunge a una caverna sul cui fondo giace un Residuo del Vuoto. L'artefatto Xal'atath, la lama dell'Impero Nero, in possesso di un eroe Sacerdote, segnala dei movimenti nell'immensa Fenditura di Aln, suggerendo che qualche innominabile entità si stia liberando dalle sue catene.

    L'incubo avrà mai veramente fine?
  • Scritto da ,
    In recupero da una delicata operazione chirurgica, Chris Metzen ha approfittato della convalescenza per ritornare su Azeroth e godersi Legion in tutta tranquillità, lodandone l'endgame e la cura per i dettagli. Sebbene Metzen abbia lavorato a Legion, il suo contributo è stato limitato e presente solo nelle fasi iniziali dello sviluppo, anche a causa della maggior attenzione richiesta da Overwatch.


  • Il 23 Gennaio sono stati applicati i seguenti hotfix:

    Blizzard Entertainment ha scritto

    Hotfixes


    January 23

    Achievements

    • The Priority Mail achievement and Postmaster title are now account-wide.
    • Non-Draenei characters can now complete the Bloodmyst Isle Quests achievement.
    • Icecrown: The Final Goal now checks for the correct version of the quest "No Rest For The Wicked".

    Characters

    • NPCs should again make sounds when you click on them.
    • Your character’s sounds should again be more audible than other players’ sounds, especially in dungeons and raids.

    Classes

    • Priest
      • Strength of Soul is no longer incorrectly triggered by Power Word: Barrier
    • Rogue
      • Poison Knives again amplifies Fan of Knives as intended.

    Class Halls

    • Fixed a bug that sometimes inflated the Order Resources amount required for a mission.

    Dungeons and Raids

    • Addressed numerous issues with area effects misbehaving in encounters.
      • Developers’ notes: The underlying issue here is complex, but we believe we’ve tracked down the likely cause. Please let us know if you continue to experience issues with erroneously-triggered area effects.

    Quests

    • Lost Mail now properly spawns in a random location near one of several Dalaran mailboxes.
    • "Korok the Colossus" can now be turned in to Deathguard Podrig in the Sepulcher if Forward Commander Onslaught has been slain.
    • "Good News... and Bad News" can now be accepted from Matoclaw if abandoned.
    • Players level 91 and higher can now start the questline that unlocks Jade Forest by speaking with Nazgrim (Horde) or Admiral Jes-tereth (Alliance).
    • Boss enemies for "The Air Stands Still" have had their health reduced, and the NPCs that help you fight them have had their damage increased.
    • The missing Slumberblooms have returned for "Slumberbloom".
  • Scritto da ,
    In seguito alle modifiche allo scaling globale introdotto con la patch 7.3.5 si sono resi necessari dei cambiamenti al programma Recluta un Amico. A partire da oggi, sono valide le seguenti regole:

    • Il bonus all'esperienza è ridotto dal 200% al 50%;
    • I bonus all'esperienza dei Cimeli non sono più cumulabili con quello del Recluta un Amico, ovvero il massimo sarà il 50%;
    • Rimangono valide tutte le altre ricompense e bonus;
    • Chi ha attivato il programma prima di oggi, continuerà con le vecchie regole.

    Per capire meglio le idee degli sviluppatori che hanno portato a queste modifiche potete leggere il bluepost sottostante, ma in sintesi si tratta di evitare di rendere triviale il leveling appena restaurato.

    Blizzard Entertainment ha scritto

    Con la patch 7.3.5, abbiamo apportato significative modifiche all'esperienza di progressione dal livello 1 al livello 100, per permettere ai giocatori di godersi al meglio le storie, le missioni e le zone che preferiscono, ognuno al proprio ritmo. Per questo motivo, stiamo modificando il bonus all'esperienza fornito dal programma Recluta un amico (RAF, da Recruit-A-Friend) per assicurarci che rifletta il nuovo ritmo del gioco man mano che i nuovi giocatori progrediscono con i loro personaggi ed esplorano Azeroth.oth.

    Progressione di livello dinamica della patch 7.3.5

    Come forse avrai sentito, la patch 7.3.5 ha cambiato in modo significativo l'esperienza di progressione in World of Warcraft, facendo sì che le zone da 1 a 100 progrediscano in modo dinamico in base al livello del personaggio. Perché? Nel corso degli anni, abbiamo apportato diverse modifiche per regolare la curva di progressione e, di conseguenza, il ritmo di crescita dei personaggi è diventato sempre meno sincronizzato con il contenuto. I personaggi spesso superavano le zone molto prima di avere la possibilità di completare le storie chiave e le relative missioni, vivendo così un'esperienza tutt'altro che ideale.

    Con questo significativo aggiornamento del ritmo, il programma Recluta un amico esistente non fornirebbe la migliore esperienza per i nuovi giocatori di World of Warcraft. Anche con le nuove zone aggiornate, la progressione a tripla velocità porterebbe i nuovi giocatori a ritrovarsi sopraffatti dalle molteplici nuove abilità acquisite nel corso di una singola visita in una spedizione. Inoltre, potrebbero perdere il senso delle varie missioni che stanno affrontando e del loro ruolo nella storia, mentre noi vogliamo che i nuovi giocatori si sentano a casa su Azeroth.

    Per allineare il bonus all'esperienza fornito da Recluta un amico con i cambiamenti appena introdotti alla progressione, abbiamo ridotto il bonus fornito dal programma quando giochi con un amico dal 200% (300% dell'esperienza rispetto all'esperienza di base) al 50%* (150% dell'esperienza rispetto all'esperienza di base). Stiamo apportando queste modifiche per garantire che il bonus all'esperienza ottenuta non alteri il bilanciamento del gioco e non comprometta l'esperienza di gioco, fornendo comunque un significativo aumento dell'esperienza ottenuta per te e per il tuo amico come ringraziamento per essere parte del programma Recluta un amico.

    Cambiamenti completi al programma Recluta un amico

    • Il bonus all'esperienza è stato ridotto dal 200% al 50%*, a partire da oggi, 22 gennaio 2018.
    • Se stai già partecipando attivamente al programma, non temere! Se hai inviato o ricevuto un invito prima che la modifica entrasse in vigore, una volta che l'invito è stato accettato tu e il tuo amico riceverete ancora il triplo dell'esperienza* (bonus del 200%) fino al termine del programma condiviso dai vostri account (90 giorni dalla data di prima creazione dell'account del nuovo giocatore). Attenzione: gli inviti al programma Recluta un amico scadono dopo 7 giorni.ays.
    • I bonus forniti dai cimeli non si accumulano più con il bonus fornito da Recluta un amico (cioè, il bonus massimo all'esperienza che vedrai da oggi in poi è del 50%). Se stavi già partecipando al programma, i bonus forniti dai cimeli continuano ad accumularsi.
    • Tutte le altre ricompense del programma restano invariate e a tua disposizione:
      • Puoi evocare il tuo amico una volta ogni 30 minuti.
      • 10% di bonus alla reputazione guadagnata grazie alle uccisioni che forniscono reputazione.*
      • Livello garantito: per ogni due livelli ottenuti dall'amico reclutato, quest'ultimo può regalare un livello aggiuntivo a uno dei personaggi dell'amico che lo ha reclutato.
      • Ricompense per chi ha reclutato, incluso tempo di gioco e cavalcature epiche.

    *Per un elenco completo delle ricompense e dei criteri di gioco da rispettare per riceverle, visita la nostra pagina dedicata al programma Recluta un amico.

  • Il 22 Gennaio sono stati applicati i seguenti hotfix:

    Blizzard Entertainment ha scritto

    Hotfixes


    January 22

    Achievements

    • The consolidated Algalon achievement Observed should now properly grant both the “Starcaller” and “Astral Walker” titles.

    Characters

    • Addressed a graphical error with characters who have markings such as tattoos.
    • Uuna will now react to her surroundings when taken to Suramar, for both Horde and Alliance characters.

    Classes

    • Demon Hunter
      • Fixed an issue where Fel Eruption would not deal damage to stun-immune targets.
      • Rage of the Illidari again correctly deals damage.
    • Mage
      • Frost Mages can again obtain their Frostfire Remembrance artifact appearance.
    • Shaman
      • Artifact traits and other effects that increase all of your healing correctly benefit Healing Stream Totem and Healing Tide Totem.
    • Warlock
      • Haunt will no longer incorrectly reset its cooldown when used against certain creatures with scaling health.
    • Warrior
      • Fixed a bug that prevented Warriors who have completed two Artifact acquisitions from starting “One More Legend” to obtain their third Artifact.

    Dungeons and Raids

    • Deepholm
      • Fixed a bug where Aeonaxx would fail to drop loot.
    • Return to Karazhan
      • Attumen should once again properly respect tank threat for his Mounted Strike and Stamp attacks while astride Midnight.
    • Shadowfang Keep
      • Some enemies will now properly benefit from damage scaling when attacked by high-level players, in Normal difficulty.
    • Vault of the Wardens
      • Fel Furies that spawn in the Mythic Tirathon Saltheril encounter will no longer evade.

    Mounts and Pets

    • Fixed a bug that caused custom pet names to sometimes partially disappear.
    • Mailing the Vicious War Fox will no longer cause it to become the other faction's War Fox.

    Professions

    • Skinning
      • Noxious Whelps can again be skinned for Green Whelp Scales.

    Quests

    • The Dragonblight quest "An End and a Beginning" can now be completed normally.
    • The Huge Boulder for the Redridge quest "Saving Foreman Oslow" has been returned.
  • Un giorno di dodici anni fa, un unico giocatore per server usò lo Scettro delle Sabbie Mutevoli per aprire i cancelli di Ahn'qiraj. Fino al 23 gennaio è attiva la microfestività per celebrare la storica ricorrenza.

    Durante l'evento potrete trovare alcune Missioni Mondiali a Silitus; il completamento di queste missioni vi fornirà delle medaglie da riconsegnare. Alla fine la fazione che avrà raccolto più medaglie potrà issare il proprio stendardo sulle mura di Ahn'qiraj fino all'anno successivo.

    Per chi ha già ucciso Argus dovrà parlare con Zidormi per accedere alla versione di Stilitus prima della ferita inflitta dalla spada di Sargeras. La missione per partecipare all'evento vi verrà fornita automaticamente.

    Blizzard Entertainment ha scritto

    La microfestività del Richiamo dello Scarabeo inizia questo 21 gennaio! I giocatori che hanno completato l'incursione Antorus, il Trono Infuocato, possono recarsi vicino al Gong dello Scarabeo per parlare con Rhonormu, e viaggiare nel tempo per tornare a Silitus così com'era prima della Ferita del Mondo.

    Il 23 gennaio 2006 si scatenò una sanguinosa lotta, annunciata dal semplice suono di un gong. Non ci furono adunate né grida di battaglia: solo un sinistro silenzio, pochi secondi di puro terrore, la calma prima della tempesta.

    Nessuno degli eroi stretti spalla a spalla di fronte al Vallo dello Scarabeo avrebbe mai potuto prevedere o comprendere cosa sarebbe successo: un'epica battaglia di 10 ore che falciò le vite di migliaia di coraggiosi.

    Prima l'azione, poi la fazione

    Ma la battaglia di fronte ai Cancelli di Ahn'qiraj non fu certo una sorpresa. Quando la minaccia di C'thun divenne concreta, i grandi capi di tutto il mondo escogitarono strategie e strinsero improbabili alleanze, man mano che la pressione aumentava. Entrambe le fazioni sapevano che la guerra era imminente, e la gloria personale era un vezzo che nessuno poteva permettersi. Qualunque velleità di sconfiggere da soli il Generale Rajaxx e la sua colossale armata venne abbandonata.

    Furono tempi irripetibili: gli eserciti di tutto il mondo si riunirono, mettendo da parte il campanilismo e ottenendo la vittoria ad Ahn'qiraj solo in virtù del motto "Uniti resisteremo, divisi cadremo".

    Guerrafondai e speculatori

    Quest'alleanza non sfuggì alle critiche. Ci fu chi mostrò il proprio disappunto snobbando del tutto il conflitto, ma anche chi espresse la propria opposizione durante tutta la lotta. Schegge impazzite di entrambe le fazioni, riluttanti ad assecondare quello che percepirono come un tradimento, non stettero con le mani in mano. Le Case d'Asta neutrali divennero un luogo dove scambiare risorse, ma anche virtuali campi di battaglia. Risorse fondamentali, raccolte senza sforzo apparente, venivano vendute per guadagno personale. Come in tutte le guerre, chi ne trasse maggior vantaggio non furono necessariamente i più coraggiosi.

    La portata del conflitto è quasi inimmaginabile in un mondo di ampie scorte e comunicazioni in tempo reale. Ma ai tempi, c'erano solo zaini e scampoli di stoffa. Raccogliere, gestire e spedire risorse preziose richiedeva ore di lavoro, e ci volevano diverse settimane per recuperare medicamenti, cibo ed equipaggiamento, risorse molto richieste e sempre poco disponibili.

    L'importanza del ricordo

    Esistono dei parallelismi con gli eventi attuali che sono impossibili da ignorare: nuovamente, noi di Azeroth ci riuniamo contro la Legione Infuocata che semina morte e distruzione sulle Isole Disperse. Cerchiamo di mettere da parte la nostra complessa e amara storia con lo scopo di sconfiggere un nemico comune. Ci guardiamo l'un l'altro con sospetto, anche mentre combattiamo fianco a fianco.

    In questi tempi oscuri, faremmo meglio a ricordare il coraggio e lo spirito di chi lottò di fronte ai Cancelli di Ahn'qiraj. Se vogliamo liberarci della minaccia demoniaca che stiamo affrontando, la memoria non deve farci difetto.

    Dal 21 al 23 gennaio vi chiediamo di unirvi a noi nel ricordo dei caduti, per celebrare una grande vittoria. Tutta Azeroth è invitata alla speciale ricorrenza del "Richiamo dello Scarabeo", dove celebreremo i nostri ricordi e la nostra appartenenza.

    Eravate lì quel giorno? Condividete con noi i vostri ricordi nello spazio qui sotto.

  • Con l'introduzione dello scaling nelle vecchie zone di World of Warcraft, è cambiato il percorso che potrete fare per portare al livello massimo il vostro Personaggio.

    Le zone adesso scaleranno un po' come avviene in Legion, per esempio le Terre Esterne e Nordania scaleranno fino al livello 80.

    Per fare più chiarezza riportiamo alcune mappe rese disponibili da MMO-champion, in cui vengono mostrati i range di riferimento del Livello Personaggio per ogni singola area.

    Kalimdor

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    Regni Orientali

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    Terre Esterne

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    Nordania

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    Pandaria

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    Draenor

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  • Con i cambi al leveling introdotti dalla patch 7.3.5 e il conseguente aumento della vita di mostri e creature sparsi per Azeroth, molti giocatori hanno fatto notare come queste modifiche influenzino pesantemente anche le vecchie Incursioni.

    Il problema sembra talmente grande da rendere addirittura impossibile il completamento di alcuni Boss in solitaria. Blizzard è intervenuta sul forum rassicurando i giocatori e annunciando una manutenzione straordinaria di 8 ore per la giornata di oggi che risolverà questi problemi (da noi fino alle 10.00).



    Ythisens ha scritto

    As many players have noticed, changes to how creature health is determined in Patch 7.3.5 had a meaningful impact on some older raid content. This has been particularly noticeable in Warlords of Draenor and Mists of Pandaria raids. We’ve been discussing this topic constantly since the first threads popped up after the patch.

    We want to be clear: our intention was never to greatly increase the difficulty of soloing old raid content for transmog or mount runs, but a side effect of the creature health tuning we did for leveling players. We’re currently working on a fix that will significantly reduce the health of Warlords and Mists raid bosses.

    Thank you for all of your feedback and discussion on this issue. We’re sorry for the frustration, and we’re working to have you all back in there beating down those old raid bosses as soon as possible (hopefully before the weekend).

  • Torniamo con le nostre storie e leggende sugli Artefatti di Legion, oggi raccontandovi della Scaglia del Custode della Terra e Lamascaglia, gli armamenti per i Guerrieri Protezione.

    Questi magnifici manufatti furono forgiati grazie a una scaglia del Custode della Terra Neltharion. Come puoi immaginare, il prezzo per averle fu molto elevato. La spada e lo scudo hanno visto innumerevoli battaglie, branditi da un leggendario guerriero e Re dei Vrykul. Grazie al tuo aiuto il suo spirito può ora riposare in pace. I suoi armamenti passano a te, possano garantirti le stesse vittorie da lui conquistate.

    Parte Prima

    Quando vennero create le Sale del Valore, moltissimi Vrykul vollero mettersi alla prova per unirsi alle schiere dei possenti Valarjar, i campioni immortali del Custode Odyn. Forse nessuno fu più glorioso di colui che sarebbe poi diventato Re: Magnar Spezzaghiacci. Le sue vittorie in battaglia furono epiche e la forza delle sue gesta ispirò altri a scrivere la propria storia. Molte delle sue imprese più importanti vennero portate a termine grazie a due leggendari manufatti: la Scaglia del Custode della Terra e Lamascaglia. Ottenerli costò quasi la vita a Magnar, ma il loro potere lo elevò a una gloria che mai avrebbe immaginato di poter raggiungere.


    Parte Seconda

    l compagni di Magnar lo chiamarono "Spezzaghiacci" dopo il successo della sua campagna a Nordania. Mentre era a caccia di Nerubiani, Magnar scopri un modo per prenderli di sorpresa. Le crepe nei muri di ghiaccio potevano esser trasformate in gallerie per penetrare nelle roccaforti dei nemici e assalirli dall'interno.
    In viaggio per Azeroth, Magnar vide molte creature, ma nessuna lo colpì come Neltharion, l'Aspetto della Terra. Vrykul e draghi raramente interagivano, ma nel corso degli anni Magnar non perse mai l'occasione di ammirare Neitharlon in volo. L'antro di Neltharlon si trova nei pressi di Stromheim, patria del Vrykul, e Magnar era incuriosito da quello che avrebbe potuto contenere. Quali meraviglie celava la tana del Custode della Terra? E quale potere i Vrykul sarebbero stati in grado di ottenere? La sua curiosità divenne ossessione.


    Parte Terza

    Magnar Spezzaghiacci convinse un gruppo di Vrykul ad accompagnarlo nell'Antro di Neltharion. Attesero finché il drago non lasciò la sua montagna, quindi si introdussero nella caverna. Speravamo di trovare tesori e artefatti, ma ad attenderli trovarono una schiera di avversari.
    Neltharion era assente, certo, ma non la sua stirpe. Uno scontro colossale ebbe luogo nel complesso di caverne di Alto Monte, mettendo i \/rykul in una situazione tragica. Magnar guidò i suoi alla ricerca di un'uscita ma prima che potessero scappare Neltharion fece ritorno. L'Aspetto della Terra, colmo di rabbia verso gli estranei, emise un singolo letale soffio infuocato. Non c'erano posti in cui nascondersi, nessun luogo dove scappare. Nella disperazione Magnar afferrò delle macerie da terra, trovandosi inaspettatamente fra le mani una delle scaglie perse dal drago. Fu questo a salvargli la vita. L'esplosione infuocata si infranse contro la scaglia nera, ma la potenza dei getto lanciò Magnar fuori dalla tana e giù per i pendii di Alto Monte. Il Vrykul era gravemente ferito, ma sopravvisse.


    Parte Quarta

    Gli effetti della furia di un drago nero non svaniscono in fretta. Magnar impiegò anni per riprendersi. Passò il suo tempo a esaminare la scaglia che aveva preso dalla tana di Neltharion. Era stupefatto dalla sua resistenza. Lo aveva salvato da una morte certa e dolorosa, senza riportare scalfiture o bruciature. Magnar volle trasformare la scaglia in un'arma, ma nessun fabbro Vrykul sapeva come gestire quel materiale cosi insolito. Quando Magnar recuperò le forze, cominciò a studiare l'arte della forgiatura. Se nessuno era in grado di liberare il potenziale della scaglia. allora lo avrebbe fatto lui stesso.


    Parte Quinta

    Pochi compresero le motivazioni di Magnar. l Vrykul erano soliti cercare l'accesso alle Sale del Valore con la gloria sul campo di battaglia, non lavorando alla forgia. Con il tempo, Magnar divenne un fabbro rinomato. I fili delle lame da lui forgiate erano spesso migliori di quelle dei suoi compagni. E cosi dovevano essere. Magnar sapeva che avrebbe avuto una sola occasione per trasformare la scaglia di Neltharion. Quando venne il momento, Magnar si ritirò nella sua forgia e cominciò a lavorare, per riemergerne giorni dopo. Portava in mano due armamenti che i Vrykul non avevano mai visto: il primo era uno scudo di eccezionale robustezza. Il secondo una spada incredibilmente affilata. Fu l'ultima volta che Magnar forgiò un‘arma.
    Non ne avrebbe più avuto bisogno.


    Parte Sesta

    Magnar era già un guerriero molto rispettato. Con la sua nuova spada e il suo scudo divenne una leggenda. Ammorbidita l'irruenza dopo la sua disavventura ad Alto Monte, si approcciava alle battaglie con studio e disciplina; i nemici dei Vrykul non avevano alcuno scampo contro le sue nuove armi. Altri Vrykul si unirono a lui nelle sue imprese, certi che seguire le incredibili gesta di Magnar li avrebbe aiutati a conquistarsi un posto nelle Sale del Valore e ascendere a Valarjar. Magnar diventò capo di un notevole esercito. Dopo qualche anno dalla forgiatura dei suoi armamenti, divenne noto come Re Magnar Spezzaghiacci.


    Parte Settima

    ImmagineMagnar Spezzaghiacci tornò in seguito nella regione che aveva dato origine al suo nome: Nordania. Le armate insettoidi dei Nerubiani stavano riemergendo dalle loro tane, intenzionate a conquistare Ulduar e gli incredibili macchinari dei Titani al suo interno. Contro Magnar ebbero vita breve. Il Re guidò Il suo popolo contro i Nerubiani, ricacciandoli nelle profondità di Azjol-Nerub. La disfatta fu tale che i Nerubiani non si fecero più vedere per millenni.


    Parte Ottava

    I Vrykul erano certi che Magnar sarebbe asceso alle Sale del Valore dopo la sua morte. Anche altri erano interessati al suo destino. Helya, nonostante avesse sigillato il Custode Odyn e i Valarjar, si chiedeva se lo spirito di Magnar sarebbe stato abbastanza forte da compiere comunque il viaggio verso le Sale.

    Re Magnar Spezzaghiacci si era concentrato sulla città di Stromheim, ora occupata dagli Elfi Alti Nobili. l Vrykul credevano che il viaggio verso una gloriosa vita dopo la morte, al fianco di Odyn, sarebbe stato concesso soltanto dopo aver riconquistato la loro ancestrale casa natale. Helya e i suoi seguaci sapevano che questa ambizione avrebbe dato loro l'opportunità di abbattere Magnar. Con un po' di fortuna, la sua anima sarebbe finita nel regno corrotto di Helheim, sotto il controllo di Helya, e non nelle Sale del Valore.


    Parte Nona

    I Vrykul lanciarono un imponente attacco contro Stromheim, sorprendendo gli Alti Nobili con la loro ferocia. Lottarono per settimane, con Magnar in testa a ogni carica. La Scaglia del Custode della Terra lo proteggeva dagli attacchi arcani degli Elfi e l'assalto dei Vrykul fu incredibilmente efficace: riuscirono a scacciare gli Alti Nobili dalla città.
    Gli Elfi ebbero l'ultima opportunità di rivendicare la città presso il Passo dei Nobili Oscuri. Qui, gli Alti Nobili radunarono le loro forze per un contrattacco finale, dando vita a una battaglia serrata e brutale. I Vrykul ebbero la meglio anche in quest'ultimo scontro. Gli Alti Nobili furono costretti alla fuga e non provarono mai più a riconquistare Stromheim. Fu in quel momento, nell'attimo del suo trionfo supremo, che Magnar venne tradito.


    Parte Decima

    ImmagineDopo che i Vrykul conquistarono la vittoria sugli Alti Nobili, i servitori di Helya attaccarono a loro volta. Nel caos, i traditori tra le schiere dei Vrykul massacrarono i fedelissimi di Magnar e suo figlio Hruthnir. Gli Helarjar di Helya arrivarono per assicurarsi personalmente che Magnar venisse ucciso. Nel vedere Il figlio caduto, Magnar fu consumato dall'ira. Diventò un turbine di morte, uccidendo chiunque gli capitasse a tiro. Innumerevoli Kvaldir e Vrykul traditori caddero sotto la sua spada prima che riuscissero ad abbatterlo. La sua gente riuscì a radunarsi impedendo agli Helarjar di conquistare Stromheim, ma non riuscirono a salvare il loro Re.


    Parte Undicesima

    Dopo la morte, lo spirito di Magnar vagò senza meta. La sua rabbia gli impedì di intraprendere il viaggio verso le Sale del Valore...ma permise alla sua anima di sfuggire alla presa di Helya. Per migliaia e migliaia di anni bruciò di furia virtuosa, sospeso tra la vita passata e l'aldilà che meritava. Ma ora è finalmente libero, ricongiunto al figlio davanti a Odyn. l suoi leggendari armamenti rimangono su Azeroth, destinati a conferire onore e gloria a chi d'ora in avanti li brandirà.
  • Il giorno 17 gennaio sono stati applicati i seguenti hotfix:

    Blizzard Entertainment ha scritto

    Hotfixes


    January 17

    Classes

    • Rogue
      • Assassination
        • The Poison Knives trait has been temporarily disabled, and Poison Knives currently adds 3% damage to Deadly Poison per rank. This change will be reverted once a bug with the trait is corrected.
    • Shaman
      • Restoration
        • Healing Tide Totem is now properly affected by Deep Healing and Cumulative Upkeep.
        • Healing Stream Totem is now properly affected by Deep Healing.
    • Warlock
      • Affliction
        • Grim Inquisitor’s Regalia 2-piece set bonus now properly increases the duration of Unstable Affliction by 2 seconds.

    Dungeons and Raids

    • Gnomeregan
      • Electrocutioner 6000 again drops Electrocutioner Leg for Hunters.
    • Trial of the Champion
      • All bosses again properly drop Champion's Seals.

    Items

    • Many quest items that had incorrectly high level requirements have been adjusted.

    World Quests

    • Fixed issues preventing Naz'ak and Ana-Mouz from dropping loot for players who have previously killed them.

    Quests

    • Significantly increased the Spinal Dust drop rate on the Ghostlands quest “Spinal Dust”.
    • Arluin has returned to Suramar and is again willing to speak with outsiders. He was just having a bad day.

     

     

  • Tra le molte novità che la patch 7.3.5 introduce c'è anche un piccolo cambiamento atteso da moltissimi giocatori fin dai tempi di Vanilla: l'aumento del numero di slot nello zaino base!

    Chi avrà collegato al proprio account Battle.net un authenticator fisico o l'app per cellulare, si troverà con 4 slot in più nello zaino. Una piccola comodità in più nell'inventario e un grande passo avanti per la sicurezza del nostro account.

    Blizzard Entertainment ha scritto

    We take account security seriously, and we know you do, too. So, when you add Blizzard SMS Protect to your account along with either the Blizzard Authenticator (physical or mobile app), you’ll gain four extra bag slots—account-wide—in each character’s main backpack. You’ll be able to hold a little more stuff as you adventure through Azeroth, and keep that stuff safer from scoundrels and thieves.

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    What Is Blizzard SMS Protect?

    Blizzard SMS Protect lets you perform certain account actions from your mobile phone (such as removing your Authenticator), and can be set up to provide you with account activity notifications. All you need is a supported text-enabled cell phone to get started.

    What can SMS Protect do for you?

    • Unlock your Blizzard account
    • Remove a damaged or lost Blizzard Authenticator
    • Recover your account name
    • Reset your password

    In addition, you can turn on alerts to have text messages sent directly to your phone notifying you of certain kinds of account activity, like password changes and security feature additions or removals.
    These text messages are an easy way to help protect your account from unauthorized access and changes.

    Remember, you can further safeguard your account by never sharing your password, using unique passwords on each site you visit, and staying aware of potential email and phishing scams.
    For more information on Blizzard SMS Protect and a link to set it up, visit the FAQ.  

    Learn more about what you can do to help safeguard your account by reviewing our security checklist.

    Where Can I Get the Blizzard Authenticator?

    Don’t have an Authenticator on your account? Download the free Blizzard Authenticator mobile app for iOS or Android, or purchase a physical Blizzard Authenticator from the Blizzard Gear Store. Visit the Blizzard Authenticator article for more information, or head to the setup page to get started after you’ve downloaded the app.

    As an additional bonus, when you add an Authenticator to your account, you’ll find the always feisty and fiery Core Hound Pup in-game pet waiting for you.

  • Scritto da ,
    Con il rilascio della patch 7.3.5, Legion è ormai agli sgoccioli, ma per un'espansione che termina, una nuova sta per cominciare! Questi due video sono tecnicamente sia l'epilogo di Legion che l'inizio del periodo pre-espansione di Battle for Azeroth.

    Se non volete spoiler, chiudete adesso questa notizia!

    Video d'epilogo dell'Orda

    Video d'epilogo dell'Alleanza

    Fatto interessante, questi due filmati sono stati scritti e diretti da Christie Golden, ormai pilastro centrale della storia di Warcraft, anche ben prima della sua assunzione nell'azienda.

  • Tra i molti cambiamenti che saranno introdotti con l'imminente patch 7.3.5 il più importante è sicuramente il nuovo scaling globale dei livelli. Le zone del "vecchio mondo" infatti saranno rese dinamiche: Terre Esterne e Nordania, per esempio, scaleranno entrambe fino al livello 80, permettendo ai giocatori di poter scegliere quale esplorare prima.

    Questo cambiamento però ha fatto sorgere molti dubbi ai giocatori in merito ad eventuali modifiche alle licenze di volo. Infatti, attualmente per poter volare a Nordania e Pandaria servono delle licenze di volo specifiche che si sbloccano solo raggiungendo un determinato livello.

    Immagine

    Queste licenze cambieranno con lo scaling delle vecchie zone?
    Tra le molte scoperte fatte sul PTR si è visto che tali licenze di volo saranno rimosse. Infatti per poter volare in qualunque continente che non richieda il completamento dell'impresa Ricognitore, basterà acquistare la licenza di Esperto in Equitazione, semplificando di molto il percorso necessario per poter volare e facendo risparmiare molti preziosi Gold ai nostri Personaggi. Questo significa che per qualunque zona precendente a Warlords of Draenor sarà necessaria solo quella licenza.
  • Dopo tanta attesa e molte speculazioni sulla data di uscita, finalmente Blizzard ha comunicato ufficialmente la data di rilascio della nuova patch 7.3.5 di World of Warcraft, che avverrà Mercoledì 17 Gennaio.

    Blizzard Entertainment ha scritto

    Patch 7.3.5 is coming January 16, and adds several new features and updates, including Ulduar Timewalking; the revamped leveling experience featuring scaling zones throughout Azeroth, Outland, and Draenor; and more. Players who have completed the Antorus, the Burning Throne raid can continue the story beyond the events on Argus and experience the tumultuous aftermath on Azeroth with a new quest line. Read the complete patch notes to learn more.

     

    Before you hop into the game, make sure you’ve secured your account with the Blizzard Authenticator or Blizzard Mobile Authenticator, along with Blizzard SMS Protect. You’ll unlock an additional four backpack slots for each character on your account once you’ve secured it with both.


    La nuova patch introduce moltissime novità e alcuni importanti cambiamenti:
    • Scaling globale delle vecchie zone del mondo;
    • Viaggio nel Tempo per l'incursione di Ulduar;
    • Nuove missioni per la zona di Silitus;
    • Un nuovo Campo di Battaglia, Spiaggia Ribollente;
    • Nuovo sistema di acquisizione dei Leggendari;
    • ...e molto, molto altro ancora!

    Trovate qui sotto tutte le aggiunte e le modifiche che saranno apportate con la patch:

    Blizzard Entertainment ha scritto

    Note della patch 7.3.5 di World of Warcraft

    Nuove funzionalità

    Un mondo in adattamento

    Tutte le zone di Kalimdor, Regni Orientali, Terre Esterne, Nordania, Pandaria e Draenor ora usano il sistema di adeguamento del livello introdotto con Legion. Questo nuovo sistema aumenta in modo significativo le opzioni a disposizione quando si deve decidere la zona in cui compiere le prossime missioni.

    Anche il livello di tutte le rispettive spedizioni e ricompense si adegua di conseguenza.

    Viaggio nel Tempo: Ulduar

    Un male da tempo dimenticato si è risvegliato. Viaggia indietro nel tempo con altri 10-30 avventurieri per ripulire Ulduar dalla malvagia influenza di Yogg-Saron. Il livello del tuo personaggio verrà scalato a 80, mentre ti avventurerai in questa memorabile incursione di Wrath of the Lich King.

    Il vostro destino è segnato. La fine dei tempi è giunta per voi e per TUTTI gli abitanti di questo minuscolo, miserabile germoglio. Uulwi ifis halahs gag erh'ongg w'ssh.

    Silitus: Ferita del Mondo

    I personaggi che hanno completato Antorus, il Trono Infuocato verranno evocati nelle rispettive capitali per viaggiare alla volta di Silitus e scoprire qualcosa di più sugli strani eventi che stanno accadendo nelle vicinanze della spada di Sargeras. Cerca questa nuova serie di missioni appena ti connetti.

    Nuovo campo di battaglia: Spiaggia Ribollente

    L'Alleanza e l'Orda combattono per una nuova, preziosa risorsa, l'Azerite, in questo nuovo campo di battaglia 10v10. La Spiaggia Ribollente è un campo di battaglia in modalità Re della collina, dove vince la prima fazione che riesce a raccogliere 10 pezzi di Azerite nei vari punti casuali in cui compare.

    La Spiaggia Ribollente diventerà disponibile durante lo svolgimento della storia di Silitus.

    Funzionalità aggiornate

    Oggetti leggendari

    Il duro lavoro dell'Arcanomante Vridiel ha dato i suoi frutti: ora può venderti un gettone che si trasforma in un oggetto leggendario di Legion casuale adatto alla tua specializzazione, il tutto per 1000 Essenze del Risveglio. Puoi anche continuare ad andare da Vridiel per potenziare gli oggetti leggendari che già possiedi, sempre al costo di 300 Essenze del Risveglio.

    Spedizioni mitiche con Chiavi del Potere

    Il funzionamento delle resurrezioni in combattimento durante le spedizioni mitiche con Chiavi del Potere ora somiglia di più a quello delle incursioni. All'inizio di una spedizione mitica con Chiave del Potere, le resurrezioni in combattimento hanno 1 carica, e ne accumulano 1 aggiuntiva ogni 10 minuti. Tutte le resurrezioni in combattimento dei membri del gruppo condividono le cariche, che possono essere al massimo 5.

    Festività

    Le spedizioni legate alle festività sono ora disponibili per tutti i personaggi a partire dal livello 20. Gli oggetti ottenuti durante queste spedizioni scalano con il livello attuale del personaggio. Inoltre, meglio tenere d'occhio i nuovi oggetti legati alle festività in arrivo, come i nuovi cappelli della Celebrazione della Luna e un Manichino Pazzo d'Amore ancora più pazzo.

    FOTOCAMERA S.E.L.F.I.E.

    Sei anche tu un fotografo egocentrico? Gioisci! La tua Fotocamera S.E.L.F.I.E. ora è ancora più facile da ottenere e ha nuovi filtri per lo sfondo. Il Modello I è disponibile al livello 15 a Roccavento od Orgrimmar tramite una missione, ed è possibile potenziarlo al Modello II completando una nuova serie di missioni al livello 30.

    Abbiamo anche aggiunto i seguenti sfondi, ma dovrai scoprire da solo come sbloccarli.

    • Filtro Argus
    • Filtro Crepuscolo
    • Filtro Sha
    • Filtro Terre del Fuoco
    • Filtro Gelidanima

    Cambiamenti

    Imprese

    • Con l'aggiornamento dell'incursione a Ulduar, sono stati fatti i seguenti cambiamenti alle imprese ottenibili a Ulduar:
      • Tutte le imprese di Ulduar da 10 e 25 giocatori sono state spostate nella scheda Imprese passate -> Incursioni.
      • Nuove imprese sono state aggiunte alla scheda Incursioni e spedizioni -> Incursioni: Lich King. Chiunque abbia compiuto queste imprese nella versione da 10 o da 25 giocatori le vedrà come nuove imprese compiute non appena si connetterà.
      • La nuova impresa Gloria dell'incursore di Ulduar ora fornisce come ricompensa entrambe le cavalcature, il Proto-Draco Rugginoso e il Proto-Draco Ferroso.

    Classi

    • Danni inflitti da Tocco Tombale (abilità razziale dei Non Morti) aumentati del 25% per Cavalieri della Morte, Cacciatori, Monaci, Ladri e Guerrieri.
    • Cacciatore
      • Affinità Animale
        • Danni inflitti da Tiro del Cobra (grado 1) ridotti del 50% e costo in focus aumentato a 50 (invece di 40).
        • Costo in focus di Tiro del Cobra (grado 2), appreso al livello 3, ridotto di 10.
        • Danni inflitti da Tiro del Cobra (grado 3), appreso al livello 52, aumentati del 100%.
      • Sopravvivenza
        • Danni inflitti da Assalto del Raptor (grado 1) ridotti del 29%.
        • Danni inflitti da Assalto del Raptor (grado 2), appreso al livello 52, aumentati del 40%.
    • Monaco
      • Impeto
        • Calcio dell'Oscuramento ora costa 3 chi (invece di 1) quando viene appreso al livello 3. Il costo in chi si riduce a 2 chi quando viene potenziato al livello 12 e a 1 chi quando viene potenziato al livello 22.
      • Impeto, Misticismo
        • Danni inflitti da Calcio del Sole Nascente (grado 1) ridotti del 41%.
        • Danni inflitti da Calcio del Sole Nascente (grado 2), appreso a livello 36, aumentati del 70%.
    • Sacerdote
      • Disciplina, Sacro
        • Danni inflitti da Punizione (grado 1) ridotti del 33%.
        • Danni inflitti da Punizione (grado 2), appreso a livello 16, aumentati del 50%.
    • Ladro
      • Manto d'Occultamento ora si applica anche a Hati, oltre che ai famigli del Cacciatore.
      • Assassinio
        • Danni inflitti da Assalto Funesto aumentati del 30%.
    • Sciamano
      • Totem del Magma Liquido, Totem del Flusso Vitale e Totem della Marea Curativa sono stati leggermente modificati per migliorare lo scalare delle statistiche.
    • Stregone
      • Afflizione
        • Danni inflitti da Dardo d'Ombra aumentati del 100%.
    • Guerriero
      • Armi
        • Danni inflitti da Assalto Mortale (grado 1) ridotti del 38%.
        • Danni inflitti da Assalto Mortale (grado 2), appreso al livello 38, aumentati del 60%.
        • Danni inflitti da Contusione (grado 1) ridotti del 38%.
        • Danni inflitti da Contusione (grado 2), appreso al livello 38, aumentati del 60%.
    • Note degli sviluppatori: tutti i cambiamenti ai danni inflitti dalle abilità di classe sopra elencati influiscono solo sul bilanciamento dei livelli medio-bassi, e sono ininfluenti sui personaggi di livello 110.

    Spedizioni

    • Tutte le spedizioni ora conferiscono il bottino in modalità Bottino personale.

    Oggetti

    • Gli oggetti di qualità pregiata, rara ed epica ora hanno lo stesso valore potenziale a ogni livello oggetto. I danni inflitti dall'arma in mischia (danno bianco) è ora lo stesso per tutti i livelli oggetto delle armi pregiate, rare ed epiche.
      • Note degli sviluppatori: questo cambiamento allinea il potere delle armi e delle armature di livello più basso agli standard attuali; tutti gli oggetti di livello 463 e superiore funzionano da sempre in questo modo.

    Giocattoli

    • Alcuni giocattoli che obbligano altri personaggi a compiere delle azioni (come l'Ottavino del Fuoco Focoso o il Totem del Solletico) non funzionano più su personaggi che non siano nel gruppo di chi li usa. Il Silenziatore Neurale è anche più efficace verso molti di questi giocattoli.
    • Risolto un problema per il quale alcuni personaggi non guardavano nell'obiettivo della loro Fotocamera S.E.L.F.I.E.

    Interfaccia utente

  • Scritto da ,
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  • Gli imminenti cambiamenti alla fase di leveling che saranno introdotti con la patch 7.3.5 non si limitano al solo sistema di adattamento del Personaggio, infatti nel recente aggiornamento del PTR sono state modificate anche le imprese relative al completamento delle missioni nelle zone del vecchio mondo.

    Se fino ad ora per ottenere queste imprese era necessario aver completato un dato numero di missioni, nella nuova patch il sistema viene rivisto e adattato a quello in uso nelle ultime espansioni. Per ottenere l'impresa della relativa zona sarà quindi necessario aver completato tutti i capitoli elencati, andando così a cambiare completamente il percorso per l'ottenimento del titolo di Storico.

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  • Con la patch 7.3.5 ed il nuovo sistema di acquisizione dei Leggendari è stata aumentata anche la quantità di Essenze ottenute dal completamento delle varie attività, ovvero:

    • Completamento della prima Spedizione Eroica del giorno: 30 Essenze;
    • Boss di Antorus: 18-36 Essenze;
    • Cassa dell'Emissario: 24-60 Essenze;
    • Cassa settimanale delle Mitiche+: 120 Essenze;
    • Missione settimanale del PvP: 42 Essenze;
    • Prima Vittoria in un Campo di Battaglia casuale: 30 Essenze.

    Questo si è reso necessario a causa dell'aumento di prezzo dei servizi dell'Arcanomante Vridiel, che ora richiederà 300 Essenze per un potenziamento del Leggendario e 1000 per il gettone che permette di ottenerne uno.

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  • In un pratico calendario, il team di World of Warcraft ci elenca tutte le Risse PvP che arriveranno nei prossimi mesi, fino ad inizio Maggio. Questa settimana invece si inizia con "Resa dei Conti degli Shandaren", dove sarà necessario conquistare il punto centrale della mappa per affrontare il boss e trionfare sulla fazione avversaria.

    Blizzard Entertainment ha scritto

    Preparati ad affrontare la Rissa PvP di questa settimana, Resa dei Conti degli Shandaren, dal 10 al 17 gennaio, e molto altro.


    Ogni settimana sarà disponibile una rissa PvP per i giocatori che cercano qualcosa di nuovo. Ogni rissa proporrà diverse modalità, regole e caratteristiche estetiche rispetto ai normali campi di battaglia, che potrai trovare nella ricerca dei gruppi (tasto preimpostato: I) nella scheda Personaggio vs Personaggio. Come nei campi di battaglia casuali, riceverai una ricompensa per aver ottenuto la vittoria. Ecco alcune delle risse che troverai:

    Resa dei Conti degli Shandaren

    Resa dei Conti degli Shandaren
    [10-17 gennaio]
    Punto di controllo

    Entra nell'arena del Picco della Tigre per la Resa dei Conti degli Shandaren. Cerca di prendere il controllo del punto centrale per attivare uno dei due boss. Vince la squadra che sconfigge il boss avversario per prima!

    Schiacciate a Ventotetro

    Schiacciate a Ventotetro
    [24-31 gennaio]
    Gara di risorse

    Sei capace di giocare con la palla? Se vuoi vincere questa rissa, devi imparare come funzionano le schiacciate di Pandaria. Dovrai correre per prendere la tua palla dal centro della mappa, o dalle miniere settentrionali o meridionali, quindi portarla nella base del nemico e poi fare un bel tiro da lontano... o andare a schiacciarla proprio sotto il suo naso.

    Riva del Sud contro Mulino di Tarren

    Riva del Sud contro Mulino di Tarren
    [7-14 febbraio]
    Conflitto

    Introdotta originariamente come parte dell'evento per il decimo anniversario di World of Warcraft, questa rissa si ispira agli albori del PvP, proponendo un'epica battaglia tra Mulino di Tarren e Riva del Sud. In questa battaglia sarà necessario fare gioco di squadra per azzerare le risorse nemiche e ottenere la vittoria.

    Tutto Esaurito

    Tutto Esaurito
    [21-28 febbraio]
    Conflitto

    Abbiamo aggiunto del PvP al tuo PvP! In Tutto Esaurito, non potrai nasconderti da nessuna parte, e dovrai affrontare non 2, non 3, non 5, ma ben 15 avversari in una battaglia d'arena 15 contro 15.

    Scempio di Kotmogu

    Scempio di Kotmogu
    [7-14 marzo]
    Gara di risorse

    Entra nel Tempio di Kotmogu per questo scontro al cardiopalma. La grande novità sarà che i giocatori potranno lanciare i Globi del Potere ai propri alleati, come se stessero giocando a "patata bollente". Attenzione, perché oltre al globo passerai al compagno anche la penalità. Lo scontro sarà frenetico, perché potrai rinascere in soli 5 secondi. Chi riuscirà a mantenere il potere abbastanza a lungo da vincere?

    Sei di Sei

    Sei di Sei
    [21-28 marzo]
    Gara di risorse

    La Rissa PvP Sei di Sei mette due squadre di 6 personaggi una contro l'altra in 3 storici campi di battaglia: Forra dei Cantaguerra, Miniere di Cupargento e Tempio di Kotmogu. Ogni campo di battaglia offre una piccola variazione rispetto al formato classico, come bandiere leggermente più vicine nella Forra dei Cantaguerra, meno carrelli da controllare nelle Miniere di Cupargento e solo 2 globi da controllare nel Tempio di Kotmogu.

    Tormenta ad Arathi

    Tormenta ad Arathi
    [4-11 aprile]
    Gara di risorse

    Metti via il costume da bagno, tira fuori il cappotto ed entra nel paese delle meraviglie del famoso e amato Bacino d'Arathi coperto da un gelido manto di neve e ghiaccio. Per correre tra fattorie, stalle, miniere, segherie e fucine dovrai attraversare mucchi di neve e... un lago quasi completamente ghiacciato. Un'ultima cosa: le previsioni del tempo parlano di nebbia fitta. Meglio attrezzarsi.

    Anomalia Gravitazionale

    Anomalia Gravitazionale
    [18-25 aprile]
    Gara di risorse

    La gravità ti butta giù? Entra nell'Occhio del Ciclone e preparati a un'esperienza di gioco più... leggera. Allo scadere di ogni minuto, i giocatori sul campo di battaglia verranno scagliati in aria, per poi ricadere delicatamente verso terra in un perpetuo balletto aereo mentre cercano di raccogliere risorse sufficienti a garantire la vittoria della propria squadra.

    Zuffa dei Cantaguerra

    Zuffa dei Cantaguerra
    [2-9 maggio]
    Cattura la bandiera

    Hai una bandiera? La Forra dei Cantaguerra è sempre stato un epico scenario di scontri per la conquista di una bandiera, ma cosa succede quando puoi segnare un punto catturando quella nemica anche senza che la vostra sia al sicuro in base? O se ci sono più bandiere in ogni base? Scoprilo partecipando a questa rissa PvP! Abbiamo anche aggiunto alcuni potenziamenti sul campo di battaglia, per dare un'ulteriore scossa alla situazione. Per vincere, una squadra deve catturare per prima 10 bandiere avversarie.

    Come per le microfestività, queste risse PvP sono solo l'inizio. Siamo ansiosi di scoprire quale sarà la tua preferita!

  • Oggi vi raccontiamo di Furia di Odyn e Ira di Helya, i leggendari Spadoni dei Valarjar per i Guerrieri Furia. La loro storia si intreccia con i tragici avvenimenti accaduti molto tempo fa a Ulduar.

    Il Custode Odyn considerava le creature naturali del mondo troppo deboli, troppo delicate e troppo effimere per fidarsi di loro. Hai già mostrato l'assurdità di questa sua opinione e nessuno di noi dubita che tu possa continuare a stupirlo. Ora va' e tieni alte le armi di Odyn per la difesa di Azeroth. Consolida il tuo retaggio.


    Parte Prima

    Molto tempo fa, il Custode Odyn decise di creare un esercito di campioni, i Valarjar, e inviarli su Azeroth per contrastare le numerose minacce che sapeva si sarebbero presentate. Ma il suo sogno non si avverò e i Valarjar vennero vincolati per migliaia di anni, impossibilitati come il loro creatore ad abbandonare la loro dimora. Prima di essere imprigionato, Odyn aveva ordinato la creazione di due spade; nei piani del Custode queste avrebbero dovuto aiutare il più valoroso tra i Valarjar ad affrontare le battaglie incombenti. Purtroppo invece caddero nelle mani del nemico.


    Parte Seconda

    Prima della storia scritta, Odyn ordinò la costruzione delle Sale del Valore, un santuario per gli spiriti di quel possenti Vrykul morti gloriosamente in battaglia. Odyn aveva condotto le armate del Pantheon contro gli Dei Antichi e sapeva che ci sarebbe stato sempre bisogno di campioni coraggiosi per affrontare le forze del male. l migliori fabbri Vrykul furono incaricati di creare armi e armature per questi indomiti guerrieri. Il Custode rimase colpito da uno in particolare di questi fabbri: faceva scudi leggeri e robusti, perfetti nelle mani di un guerriero capace. Odyn chiese a questo artigiano molto di più. "Non concentrarti solo sulla difesa", disse il Custode. "Ma anche sulla poetica dell'attacco”. Il fabbro comprese le parole di Odyn e presto presentò al Custode due tra le armi migliori mai create in una forgia dei Vrykul. Odyn non solo le accettò con orgoglio, ma le benedisse con il suo potere e le appese nelle Sale del Valore per spronare i suoi campioni Valarjar. "Queste spade saranno brandite solo dal più valoroso tra voi", disse Odyn. "Perciò, andate! Dimostratevi degni".
    Passarono molti anni prima che qualcuno accettasse la sfida.

    Parte Terza

    Il primo e anche unico Valarjar che portò queste armi in battaglia fu Ingvar, valoroso guerriero Vrykul e altrettanto leggendario combattente dopo la morte.
    Sempre aggressivo, Ingvar guidò un gruppo di combattenti per investigare nelle profondità di una caverna che sembrava ribollire di magia oscura. Fecero una terribile scoperta: un branco di creature corrotte dagli Dei Antichi. Quando queste empie entità persero la guerra contro i costrutti dei Titani, una di loro, C'thun, si dileguò silenziosamente per tutta Azeroth, corrompendo quante più menti gli fosse possibile raggiungere.

    Ingvar e i suoi compagni erano inferiori di numero, ma non fuggirono. Dove molti dei Vrykul caddero, Ingvar resistette: pur con gravi ferite lottò fin nelle profondità della caverna e distrusse tutti gli esseri che vi si trovavano.
    Dopo il suo ultimo respiro, la Val'kyr Helya recuperò il suo spirito dalle Terretetre e lo portò alle Sale del Valore, dove Odyn lo accolse e lo riportò a nuova vita come Valarjar.


    Parte Quarta

    La morte di Ingvar fu un nobile sacrificio in cambio di una vittoria contro forze soverchianti e malvage. Il Custode Odyn lo nominò campione tra i Valarjar e gli affidò i due Spadoni. Quando il pericolo incombeva, Ingvar era sempre il primo a condurre i Valarjar allo scontro.
    Ma i suoi atti di eroismo terminarono bruscamente e inaspettatamente.

    Nella sua ossessione di formare le fila dei Valarjar, Odyn aveva sacrificato la vita terrena di giovani donne Vrykul, trasformandole contro la loro volontà in Val'kyr, spiriti capaci di muoversi fra il mondo dei morti e quello dei vivi, conducendo le anime dei caduti verso la nuova vita offerta dal Custode.
    Ad opporsi per prima a questo delirante proposito fu, tempo addietro, il potente costrutto Helya, che sfidando l'ira di Odyn fu da questi trasformata nella prima Val'kyr. Impossibilitata a ribellarsi alla volontà del Custode, Helya attese nei secoli la sua occasione di vendetta. Quando questa si presentò, l'accolse senza esitare.


    Parte Quinta


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    Il Custode Loken era ormai da tempo caduto in una delirante follia, istigata dai sussurri dell'Antico Dio Yogg-Saron. Voleva sbarazzarsi di Odyn e dei suoi Valarjar, sapendo però che erano nemici formidabili. Cercò l'aiuto di Helya, confidando nel suo profondo odio verso Odyn; le fece una proposta: avrebbe annullato il controllo che il Custode esercitava su di lei se l'avesse aiutato a intrappolarlo insieme ai suoi campioni nelle Sale del Valore. Il piano funzionò alla perfezione. Odyn non si aspettava la ribellione di Helya e lui con quasi tutti i suoi Valarjar furono neutralizzati, confinati nel santuario fluttuante che doveva essere la loro gloriosa dimora. Solo alcuni Valarjar erano rimasti fuori dalle Sale del Valore quando Helya attaccò sprigionando il suo immenso potere arcano. lngvar era uno di questi; imbracciò gli Spadoni e reagì, sperando di sconfiggere Helya e liberare Odyn.


    Parte Sesta

    Come Val'kyr, Helya aveva un grande controllo sugli spiriti dei defunti. Valoroso o meno che fosse, Ingvar capì che non avrebbe mai avuto la meglio su di lei. Si appellò al potere delle sue spade, il potere infuso da Odyn stesso.
    Nessun altro avrebbe potuto tentare di sconfiggerla. Ingvar trovò Helya e l'affrontò, quasi riuscendo nella sua impresa. Alla fine però Helya dominò lo spirito del guerriero e lo scagliò nell'oblio. I due Spadoni rimasero su Azeroth, insieme ai pochi manufatti dei Valarjar che non furono sigillati nelle Sale del Valore. Helya tenne le lame di Ingvar a testimonianza della sua vittoria sull'odiato Custode Odyn.


    Parte Settima

    Nel corso dei millenni Helya, dal suo regno marino di Helheim, corruppe e portò alla dannazione innumerevoli anime di Vrykul, trasformandoli in Kvaldir.
    Helya cominciò a perseguitare non solo gli eroici Vrykul defunti, ma anche quelli ancora in vita. Qualunque costrutto sembrasse conoscere o ricordare la verità sul conflitto fra lei e Odyn diveniva un bersaglio. I suoi Kvaldlr uccidevano con crudeltà ed efficacia.
    Helya richiamò i suoi campioni, gli Helarjar di Helheim, e li sguizagliò in giro per Azeroth a caccia dei suoi nemici.

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    Parte Ottava

    Gli spiriti che finivano sotto il controllo di Helya soffrivano enormemente. Helheim era un luogo di tormento per gli eroici Vrykul caduti, che si ritrovavano trasformati in Kvaldir e privati dell'onore di ascendere alle Sale del Valore.
    Molti di questi Vrykul dannati divennero ben più pericolosi nella morte di quanto lo fossero in vita; potenziati da Helya e timorosi dl deluderla, obbedivano ciecamente ai suoi comandi. Uno di questi Kvaldir, Vigfus Tagilavento, si distinse nelle battaglie contro i Vrykul, facendosi notare dalla sua padrona. Helya decise quindi che sarebbe stato lui a brandire i due Spadoni dei Valarjar. Quale modo migliore di distruggere i fedeli di Odyn se non con le sue più importanti creazioni?


    Parte Nona

    Vigfus Tagliavento usò queste spade per uccidere molti eroi Vrykul nel corso del tempo. Helya infuse perfino parte del suo potere nelle lame, così come aveva fatto Odyn. Non solo questo ne aumentò la pericolosità, ma per Helya diventò più facile impossessarsi delle anime delle sue vittime. In verità, fu questa infusione a rendere le lame davvero magnifiche e tremende.
    Il potere e l'odio di Helya combattono senza sosta contro lo spirito di Odyn e questa furiosa tensione tra energie sarà conservata per sempre nelle lame, minacciando di travolgere persino chi le brandirà in battaglia. Una singola distrazione al culmine del combattimento potrebbe portare all'oblio e alla rovina. Non bisogna mai dimenticarlo.


    Parte Decima

    Il campione di Helya adoperò queste armi per millenni, versando il sangue di infiniti eroi. Di tanto in tanto Helya lo metteva alla prova per accertarsi che fosse ancora degno dell'onore di brandire gli Spadoni. Gli scontri a cui lo sottoponeva sarebbero stati letali per chiunque: a volte lo faceva duellare con altri Kvaidlr eccezionali, altre volte lo costringeva a razziare accampamenti Vrykul senza alcun aiuto. Grazie alle due potenti armi, Vigfus non falliva mai.


    Parte Undicesima

    Negli istanti precedenti alla sua distruzione, Vigfus chiese l'aiuto di Helya; la Val'kyr rispose alla richiesta e infuse altro del suo spirito negli Spadoni. Una misura di quello strabordante potere ancora permane, oggi e per l'eternità. Queste armi vennero forgiate per assistere nella battaglia potenti guerrieri senza paura. Trasformano la sete di sangue in potenza e solo una mente indomabile guidata da incrollabile volontà può sperare di controllarle. Se gli Spadoni dei Valarjar fossero usati oggi contro Azeroth, questo mondo non avrebbe alcuna possibilità.

    Se venissero usati per difenderlo, Azeroth potrebbe non cadere mai.
  • Scritto da ,
    Il 9 Gennaio sono state applicate le modifiche annunciate per Ladro Assassinio e Druido Equilibrio e per le Essenze in vista della patch 7.3.5:

    Blizzard Entertainment ha scritto

    January 9

    Classes

    • Druid
      • Balance
        • Wax and Wane (Artifact trait) damage bonus per stack reduced to 6% (was 25%).
        • Lunar Strike damage increased by 8%.
        • Solar Wrath damage increased by 8%.
    • Hunter
      • Marksmanship
        • Fixed an issue where Sentinel wasn't able to apply Hunter's Mark if you were casting certain spells.
    • Rogue
      • Assassination
        • Mutilate damage increased by 20%.
        • Balanced Blades (Artifact trait) bonus increased to 4% per point (was 2% per point).
        • Poison Knives (Artifact trait) reduced to 3% per point (was 4% per point).
        • Deadly Poison triggered instant damage increased by 15%.

    Items

    • Wakening Essences now always drop from all sources.
      • Developers’ notes: With 7.3.5, Wakening Essences will be used to purchase a token that creates a legendary item. This hotfix makes it so that you can begin collecting Wakening Essences now, should you wish to.

    Quests

    • The Alliance quest "Call of Duty" can no longer be shared.
  • Dopo la scoperta l'altro giorno della possibilità, nella futura patch 7.3.5, di poter acquistare un token in grado di fornire un Leggendario casuale per la nostra attuale specializzazione di Classe, Lore è intervenuto nel forum per annunciare alcuni piccoli cambiamenti che verranno apportati a questo sistema prima del rilascio della patch.

    • Le essenze saranno ottenibili da tutti, anche da chi non ha la missione per il potenziamento dei leggendari;
    • Verrà aumento in modo drammatico il numero di essenze richieste per l'acquisto e anche il numero di essenze che si otterranno dalle varie attività;
    • Le Essenze saranno ottenute anche dal primo campo di Battaglia vinto, dopo il rilascio della patch;
    • I token saranno vincolati alla raccolta. Nel caso in cui abbiate già ottenuto tutti i Leggendari della vostra Classe vi verrà fornito un ulteriore token vincolato all'account per un'altra Classe.

    Lore ha scritto

    A few additional details on the new Legendary token:

    • We've just pushed a hotfix live that makes Wakening Essences drop for everyone, regardless of whether you're on the quest or not.
    • We'll also be dramatically increasing both the number of Essences required to purchase tokens and the rate at which you gain them in Patch 7.3.5. The overall time investment needed to purchase a token will stay roughly the same, but this will minimize the benefits of stockpiling Essences ahead of time.
      • Note: Emissary bags earned prior to the release of 7.3.5 will still give pre-7.3.5 numbers of Essences. There is no benefit to saving Emissary bags until afer the patch.
    • We also plan to add Wakening Essences to your first Battleground win of the day in 7.3.5.
    • The tokens are bind-on-pickup, because we don't want to overly encourage players to farm Essences on alt characters in order to feed Legendary items to their mains. However, if you purchase and use a token on a character that already has all of the available legendaries for their class, you will be given a random BoA token for another class.
  • Dopo aver rimosso i pannelli informativi sulle varie Razze Alleate nell'ultima versione del PTR, tali schede sono state rese nuovamente visibili ai giocatori, permettendoci di esplorare le abilità razziali delle nuove Razze Alleate, in una forma sicuramente più definitiva*.

    Tauren Altomonte
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    • Scatto del Toro:Carica in avanti, facendo cadere i nemici;
    • Robustezza Tenace: Riduce i danni subiti dagli attacchi;
    • Familiarità: Montagne: Aumenta l'indice di versatilità;
    • Il Risparmio è il Miglior Guadagno: Fornisce una possibilità di raccogliere carne e pesce aggiuntivi;
    • Orgoglio dei Corno Ferreo: Aumenta la competenza in Estrazione e la velocità di raccolta dei minerali.

    Nobili Oscuri
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    • Scudo di Forza: Incanta un'area bersaglio con l'energia arcana, infliggendo danni e intrappolando i nemici vicini;
    • Grimorio Postale: Evoca un libro volante che funziona da cassetta della posta;
    • Affinità Arcana: Aumenta i danni magici inflitti;
    • Resistenza alla Magia: Riduce i danni magici subiti;
    • Storia Antica: Aumenta la competenza in Runografia.

    Draenei Forgialuce
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    • Giudizio della Luce: Infligge ingenti danni da Sacro in un'area bersaglio;
    • Dottrina della Luce: Alla morte, infligge danni da Sacro ai nemici vicini e cura gli alleati vicini;
    • Resistenza al Sacro: Riduce i danni da Sacro subiti;
    • Forgia di Luce: Aumenta la competenza in Forgiatura e consente di evocare un'incudine.

    Elfi del Vuoto
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    • Fenditura Spaziale: Apre una fenditura nello spazio per teletrasportarsi in una destinazione;
    • Abbraccio Entropico: Le abilità hanno una probabilità di potenziarti con l'essenza del Vuoto;
    • Quiete Sovvranaturale: I lanci degli incantesimi non vengono ritardati quando si subiscono danni;
    • Connessione Eterea: Riduce il costo della banca Eterea e della trasmogrificazione;
    • Brivido della Notte: Riduce i danni da Arcano e da Ombra subiti.

    *I numeri sono omessi perchè ancora in divenire e le descrizioni riportate sono esattamente quelle in gioco.
  • Scritto da ,
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  • Le sorprese della patch 7.3.5 non sono ancora finite: pare infatti che l'Arcanomante Vridiel, l'NPC che attualmente ci fornisce la missione per potenziare i nostri Leggendari, diventerà un mercante in grado di venderci Purified Titan Essence, ovvero un token per creare un Leggendario adatto alla nostra specializzazione, in cambio di 175 Essenze del Risveglio.

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    Sarà inoltre acquistabile, per 50 Essenze, l'Essenza Titanica Risvegliata, per potenziare i propri Leggendari, senza più bisogno di accettare ogni volta la missione relativa. In sintesi, questo nuovo sistema per ottenere Leggendari ci permetterà di ottimizzare qualunque personaggio.

    Lore ha scritto

    Hi all!

    Today's PTR update includes a new method for acquiring Legendary items: the Purified Titan Essence. This item can be purchased from Arcanomancer Vridiel in Dalaran in exchange for 175 Wakening Essences.

    When used, the Purified Titan Essence will immediately grant a Legion Legendary item appropriate for your specialization. Note that this item is bind on pickup, and that the Legendary item granted by the Purified Titan Essence does not affect your chance to earn a Legendary through other methods.

    Additionally, the Awoken Titan Essence used to upgrade Legendary items to item level 1000 is now sold by Arcanomancer Vridiel as a vendor item, rather than as a quest reward, for the same total cost (50 Wakening Essences). The quest will no longer be offered, but can be turned in if your character already has it active.

  • Il 5 gennaio sono stati applicati i seguenti hotfix:

    Blizzard Entertainment ha scritto

    Hotfixes


    January 5

    Classes

    • Druid
      • Restoration
        • Eonar's Verdant Embrance (from Eonar's Compassion) is now correctly activated by Germination.
    • Rogue
      • Assassination
        • Fixed an issue where Poisoned Knife could apply poisons twice.
        • Fixed an issue where Deadly Poison could retain Nightstalker's damage bonus until Deadly Poison fell off the target.

    Dungeons and Raids

    • Antorus, The Burning Throne
      • Eonar the Life Binder
        • Eonar should now properly award credit towards the Forbidden Descent achievement in Raid Finder difficulty.
        • Eonar will now always successfully deal damage to the Paraxis when completing a cast of Life Force.
      • Coven of Shivarra
        • Fixed an issue that could cause Whirling Blades to deal damage far more rapidly than intended.

    Player versus Player

    • Temple of Kotmogu
      • Leywoven Flying Carpet can no longer be used to drop Orbs of Power.

     

  • Dopo innumerevoli discussioni sui forum ufficiali, Blizzard ha annunciato che i tanto attesi cambiamenti al Druido Equilibrio e del Ladro Assassinio verranno rilasciati il 9 Gennaio. Queste modifiche si sono rese necessarie dopo che molti giocatori hanno trovato una rotation alternativa che, sebbene più performante, non è certo divertente o varia.

    Kaivax ha scritto

    In recent weeks, we’ve seen the rise of a pair of unusual builds for Assassination Rogues and Balance Druids, both of which end up abandoning core abilities like Solar Wrath, Lunar Strike, and Mutilate in favor of Moonfire and Fan of Knives spam. While player ingenuity often devises interesting and unexpected ways of optimizing performance, in this case the resulting gameplay became one-dimensional, and we’ve heard feedback to that effect.As a result, with the upcoming weekly resets in each region, starting on Tuesday, January 9, we’ll be making some targeted changes to reinforce the core rotational abilities of these two specializations, with only a minimal effect on overall balance:

    Druid

    • Balance
      • Wax and Wane (Artifact trait) damage bonus per stack reduced to 6% (was 25%).
      • Lunar Strike damage increased by 8%.
      • Solar Wrath damage increased by 8%.


    Rogue

    • Assassination
      • Mutilate damage increased by 20%.
      • Balanced Blades (Artifact trait) bonus increased to 4% per point (was 2% per point).
      • Poison Knives (Artifact trait) reduced to 3% per point (was 4% per point).
      • Deadly Poison triggered instant damage increased by 15%.

    Thank you very much for all of your feedback. I can't overstate how much we appreciate the valuable class discussion taking place here and elsewhere.

     

  • Venruki e Bajheera sono tornati con l'ultimo episodio di questa stagione per riassumere e rivivere le finali della BlizzCon 2017!

  • Dopo l'annuncio dei requisiti per lo sblocco delle Razze Alleate, l'intera community dei giocatori si chiedeva se questi requisiti fossero effettivamente legati all'account, ovvero se per poter sbloccare le Razze Alleate di Orda e Alleanza fosse necessario avere un personaggio che soddisfa i requisiti nella relativa fazione di appartenenza della nuova razza.

    Il recente aggiornamento del PTR ha risposto anche a questa domanda: infatti, interagendo con il tavolino presente nell'ambasciata di Orgrimmar e di Roccavento, la schermata riassuntiva delle varie razze mostra che i requisiti per le Razze Alleate sono soddisfatti anche se il loro completamento è stato fatto con un personaggio della fazione avversaria.

    Inoltre sono stati aggiornati i relativi pannelli informativi sulle varie razze alleate e sui requisiti per poterle sbloccare, visualizzabili all'interno dall'ambasciata della relativa fazione. Blizzard ha fixato questi pannelli che adesso non sono più visibili ai giocatori in PTR, ma sono stati prontamente salvati da Wowhead e altri.


    Code: Seleziona tutto
    ABILITY_INFO_HIGHMOUNTAIN1 (New) - - Charge forward, knocking down enemies.
    ABILITY_INFO_HIGHMOUNTAIN2 (New) - - Increased Versatility.
    ABILITY_INFO_HIGHMOUNTAIN3 (New) - - Mining skill and speed increased.
    ABILITY_INFO_HIGHMOUNTAIN4 (New) - - Chance to harvest additional meat and fish.
    ABILITY_INFO_HIGHMOUNTAIN5 (New) - - Resistant to all damage.
    ABILITY_INFO_LIGHTFORGED1 (New) - - Can deal massive Holy damage.
    ABILITY_INFO_LIGHTFORGED2 (New) - - Blacksmithing skill increased and can summon a forge.
    ABILITY_INFO_LIGHTFORGED3 (New) - - Increased experience gained from killing demons.
    ABILITY_INFO_LIGHTFORGED4 (New) - - Resistant to Holy damage.
    ABILITY_INFO_LIGHTFORGED5 (New) - - Erupts in Holy energy upon death.
    ABILITY_INFO_NIGHTBORNE1 (New) - - Damage and snare nearby enemies.
    ABILITY_INFO_NIGHTBORNE2 (New) - - Increased magical damage.
    ABILITY_INFO_NIGHTBORNE3 (New) - - Resistant to magical damage.
    ABILITY_INFO_NIGHTBORNE4 (New) - - Inscription skill increased.
    ABILITY_INFO_NIGHTBORNE5 (New) - - Can summon a magical grimoire to access mail.
    ABILITY_INFO_VOIDELF1 (New) - - Teleport through a rift in space.
    ABILITY_INFO_VOIDELF2 (New) - - May become empowered by the Void.
    ABILITY_INFO_VOIDELF3 (New) - - Resistant to Shadow and Frost Damage.
    ABILITY_INFO_VOIDELF4 (New) - - Spell casts aren't delayed by damage.
    ABILITY_INFO_VOIDELF5 (New) - - Receives discounts on transmogrification and void storage.

    Fonte: mmochampion
  • Scritto da ,
    Anno nuovo, eventi nuovi! Il Gennaio 2018 di Azeroth proporrà numerosi eventi, fra cui:

    • Apertura delle ultime due ali LFR di Antorus, il Trono Infuocato (3, 17 Gennaio);
    • Fiera di Lunacupa (7-13 Gennaio);
    • Richiamo dello Scarabeo (21-23 Gennaio);
    • Viaggio nel Tempo di Burning Crusade (24-31 Gennaio);
    • Numerosi eventi bonus e Risse PvP.

    Blizzard Entertainment ha scritto

    I cittadini di Azeroth sono sopravvissuti agli scontri un altro giorno. Mentre il lezzo dell'energia vile pervade ancora l'aria, la situazione sembra risollevarsi... se l'aspetto di Argus sopra Azeroth significa qualcosa.

    C'è ancora molto da fare, tuttavia, ed è di nuovo tempo di fare un bilancio della tua vita su Azeroth e proporre alcuni buoni propositi per il futuro. Prometterai di compiere più imprese? Porterai le tue Chiavi del Potere a livelli ancora più alti? Pescherai tutti i pesci di Azeroth? Oppure, giurerai semplicemente di diventare il cittadino migliore del pianeta, con tanto amore nel tuo cuore per tutti... tranne che per quelli della fazione opposta, naturalmente.

    Dopo aver visto cosa ti aspetta questo mese, condividi con noi i tuoi propositi di WoW per l'anno nuovo nei commenti qui sotto.

    Potrà anche essere un nuovo anno, ma la lotta contro la Legione Infuocata continua, su Argus e nell'incursione di Antorus, il Trono Infuocato.

    Apertura Ricerca delle Incursioni (ala 3)

    [3 gennaio]
    Apertura Ricerca delle Incursioni (ala 3) di Antorus, il Trono Infuocato

    Ora è possibile utilizzare la Ricerca delle Incursioni per accedere alla terza sezione di Antorus, il Trono Infuocato: la Fine della Speranza.

    Evento bonus: campi di battaglia

    [3-10 gennaio]
    Evento bonus: campi di battaglia

    Mentre questo evento è in corso, i campi di battaglia casuali forniranno un numero maggiore di Punti Onore. La gloria ti attende!

    Fiera di Lunacupa

    [7-13 gennaio]
    Fiera di Lunacupa

    Incontra Silas Lunacupa e la sua compagnia ambulante, gioca mettendo alla prova i tuoi riflessi e la tua intelligenza, e goditi spettacoli esotici dai quattro angoli di Azeroth... e oltre!

    Evento bonus: spedizioni di Legion

    [10-17 gennaio]
    Evento bonus: spedizioni di Legion

    Mentre questo evento è in corso, il boss finale di ogni spedizione di Legion fornisce un oggetto aggiuntivo quando viene sconfitto.

    Rissa PvP: Resa dei Conti degli Shandaren

    [10-17 gennaio]
    Rissa PvP: Resa dei Conti degli Shandaren

    Entra nell'arena del Picco della Tigre per la Resa dei Conti degli Shandaren. Cerca di prendere il controllo del punto centrale per attivare uno dei due boss. Vince la squadra che sconfigge il boss avversario per prima!

    Apertura Ricerca delle Incursioni (ala 4)

    [17 gennaio]
    Apertura Ricerca delle Incursioni (ala 4) di Antorus, il Trono Infuocato

    Ora è possibile utilizzare la Ricerca delle Incursioni per accedere all'ultima sezione di Antorus, il Trono Infuocato: il Seggio del Pantheon.

    Richiamo dello Scarabeo

    [21-23 gennaio]
    Richiamo dello Scarabeo

    Un tempo, in questo giorno, venne suonato il Gong dello Scarabeo, il segnale che indicava l'apertura delle porte di Ahn'qiraj. Sostieni la tua fazione recuperando provviste o eliminando le forze del Crepuscolo e dei Qiraji. La fazione vincitrice potrà issare il proprio stendardo vicino al Gong dello Scarabeo per il resto dell'anno!

    Evento bonus: Viaggi nel Tempo di The Burning Crusade

    [24-31 gennaio]
    Evento bonus: Viaggi nel Tempo di The Burning Crusade

    Mentre questo evento è in corso, i giocatori di livello 71 o superiore potranno accedere alla speciale ricerca delle spedizioni Viaggio nel Tempo. Un adeguamento a un livello più basso per i personaggi e i loro oggetti permetterà di rivisitare spedizioni dell'espansione The Burning Crusade. I bottini forniti dai boss nei Viaggi nel Tempo saranno adatti al livello naturale del personaggio. Durante i Viaggi nel Tempo di The Burning Crusade, è possibile creare un gruppo di 10-30 personaggi, recarsi a Shattrath nelle Terre Esterne e parlare con Vormu per accedere a una versione Viaggio nel Tempo dell'incursione Tempio Nero.

    Rissa PvP: Schiacciate a Ventotetro

    [24-31 gennaio]
    Rissa PvP: Schiacciate a Ventotetro

    Sei capace di giocare con la palla? Se vuoi vincere questa rissa, devi imparare come funzionano le schiacciate di Pandaria. Dovrai correre per prendere la tua palla dal centro della mappa, o dalle miniere settentrionali o meridionali, quindi portarla nella base del nemico e poi fare un bel tiro da lontano... o andare a schiacciarla proprio sotto il suo naso.

    Evento bonus: schermaglie in arena

    [31 gennaio - 7 febbraio]
    Evento bonus: schermaglie in arena

    Mentre questo evento è in corso, le schermaglie in arena forniranno un numero maggiore di Punti Onore. Risponderai alla chiamata?

    Giro delle Locande del Kirin Tor

    [31 gennaio]
    Giro delle Locande del Kirin Tor

    Mentre questo evento è in corso, le schermaglie in arena forniranno un numero maggiore di Punti Onore. Risponderai alla chiamata?

    Test della patch 7.3.5

    Il test della patch 7.3.5 continua e anche tu puoi contribuire a rendere World of Warcraft un mondo appagante dove progredire di livello senza problemi. Scopri come nel nostro blog.

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  • Il 22 Dicembre sono stati applicati i seguenti hotfix:

    Blizzard Entertainment ha scritto

    December 22

    Classes

    • Death Knight
      • Unholy
        • Dreadwake Armor 4-piece set bonus can now proc from its own bonus Death Coil. Proc chance reduced to 16% (was 20%).
          • Developers’ notes: This fix addresses a bug that prevented the bonus from activating as often as intended, and should average a small increase in throughput for the Unholy 4-piece.
    • Mage
      • Arcane
        • Fixed a bug preventing some Mages from progressing through the steps to obtain their hidden Artifact weapon appearance.

    Items

    • Golganneth's Vitality should no longer break stealth when it procs.
  • Il Negozio Battle.net propone sconti anche per World of Warcraft, Legion e i vari oggetti cosmetici in vendita. Ecco la lista di gioco che potete trovare in offerta:

    • World of Warcraft: Legion è in offerta a € 24,99;
    • World of Warcraft base (con tutte le espansioni eccetto Legion) a € 7,49;
    • Tutte le mascotte a € 5,00*;
    • Tutte le cavalcature a € 12,50 e € 15,00*;
    • Gli Elmi in offerta a € 7,50.

    Ricordate che questi prodotti possono essere anche regalati ai vostri amici!

    Immagine

    *eccetto Crepuscolo, Ombra e Cercastelle Luminoso. Il pacchetto Crepuscolo e Cercastelle Luminoso a € 30,00.
  • Dopo la scoperta relativa ai requisiti per lo sblocco dei Tauren di Alto Monte, nella giornata di oggi sono stati rivelati i requisiti per alcune delle rimanenti razze alleate.

    Anche lo sblocco di Elfi del Vuoto, Draenei Forgialuce e Esuli Oscuri dipenderà dal completamento di una specifica serie di missioni e l'ottenimento del grado di Osannato con la relativa fazione.
    • Elfi del Vuoto: reputazione di Osannato con i Redentori di Argus, completamento della serie di missioni di Argus e ottenimento dell'impresa Ora siete pronti!;
    • Draenei Forgialuce: reputazione di Osannato con l'Armata della Luce e completamento della serie di missioni di Argus con l'ottenimento dell'impresa Ora siete pronti!;
    • Esuli Oscuri: reputazione di Osannato con gli Esuli Oscuri e completamento della serie di missioni di Suramar con l'ottenimento dell'impresa Il buon suramaritano;

    Mancano all'appello solo i Nani Ferroscuro e i Troll Zandalari per i quali al momento non esiste alcuna informazione all'interno del PTR della patch 7.3.5
  • Dal loro annuncio durante la Blizzcon 2017 sappiamo che le Razze Alleate necessiteranno di alcuni pre-requisiti per essere sbloccate, ma fino ad oggi non era ancora stato annunciato nulla a questo riguardo.

    Il nuovo aggiornamento del PTR avvenuto questa notte fornisce una prima risposta; sembra infatti che sia stata aggiornata l'impresa richiesta per poter giocare i Tauren di Alto Monte.
    Dunque questa razza alleata richiederà solo due cose: aver completato la serie di missioni di Alto Monte e aver raggiunto la reputazione Osannato con la relativa fazione. Presumibilmente questi requisiti saranno applicati anche ad altre Razze Alleate prese da Legion, come i Nobili Oscuri.

    Inoltre, sempre nella build di questa notte, è stata trovata una stringa con relativo testo di errore che informa il giocatore che per poter giocare le Razze Alleate sarà necessario aver almeno un personaggio al livello 110 su quel server.

    Immagine

    Fonte:WoWhead, MMO-Champion
  • Secondo quanto riportato da Wowhead dataminando il PTR, nella patch 7.3.5 le abilità di Resurrezione in combattimento saranno condivise dal gruppo nelle Spedizioni Mitiche+. Questo vuol dire che:

    • Abilità come Rianima Alleato o Pietra dell'Anima diventano una risorsa condivisa con tutto il gruppo della spedizione;
    • Attualmente sul PTR si parte con 1 carica fino ad un massimo di 5. Ogni carica si ripristina ogni 18 minuti;
    • Una carica è spesa solo quando la resurrezione va a buon fine, non quando l'abilità viene lanciata;
    • Normalmente, visti i timer delle Mitiche+, le cariche ottimali saranno 2 o 3.

    Queste modifiche, nelle intenzioni degli sviluppatori, permetteranno un uso molto più oculato di resurrezioni in combattimento durante le Mitiche+ e apriranno la strada a gruppi composti da classi diverse da quelle viste finora. Voi cosa ne pensate di questa meccanica?

    Fonte: wowhead
  • Scritto da ,
    Il 14 Dicembre sono stati applicati i seguenti hotfix:

    Blizzard Entertainment ha scritto

    December 14

    Classes

    • Hunter
      • [Hotfix in testing] Tame Beast will no longer trigger trinket procs, such as Caged Horror.

    Dungeons and Raids

    • Throne of Thunder
      • Jin’rokh the Breaker
        • Resolved an issue that caused Jin'rokh's Focused Lightning to move faster than intended.
    • Antorus, The Burning Throne
      • Hounds of Sargeras
        • Resolved an issue that could cause Consuming Sphere to inflict periodic damage more rapidly than intended.

    Items

    • Pantheon's Blessing will now stack.
  • Scritto da ,
    Oggi pomeriggio i Method hanno sconfitto Argus il Distruttore in versione Mitica, conquistando la world first per Antorus, il Trono Infuocato battendo i rivali Exorsus. È la seconda vittoria di fila per la gilda, che aveva scalato il podio anche nella race per l'incursione nella Tomba di Sargeras.

    Alla gilda vanno le congratulazioni della redazione!

    Immagine

    Fonte: wowprogress, method
  • Questo è un contenuto del PTR e sono stati lasciati i termini inglesi quando quelli in italiano non erano disponibili.

    Tra le novità che saranno introdotte con la patch 7.3.5 è stata scoperta una serie di missioni che ci permetteranno di scoprire come funziona il sistema di smistamento della posta su Azeroth.

    Tutto inizia da una lettera perduta nelle strade di Dalaran che dovremo consegnare a Dama Goya nelle fogne. La pandaren ci spedirà giù per un tubo, in pieno stile Super Mario, per raggiungere il luogo dove le lettere vengono smistate e consegnate. Qui potremo provare l'ebrezza del lavoro del postino, e dopo aver fatto ordine dovremo consegnare un pacco al Principe del Nexus Haramad.

    Per la successiva missione dobbiamo andare a Rocca della Corona di Ghiaccio a recuperare dal cadavere di Arthas le Redini di Invincibile (a quanto pare qualcuno si è dimenticato di prenderle!). Saremo quindi attaccati da alcuni Eterei che vogliono ninjarcele.

    Immagine

    Dovremmo (purtroppo) consegnare la cavalcatura a Johnny Meraviglia a Feralas e lui ci chiederà di portare la Testa di Mimiron nel cimitero del suo cavallo.

    Fatto questo torneremo a Dalaran dove alla posta ci aspetta un primo premio, per cui dovremo completare un minigioco dove ci è richiesto di far partire 15 buste per diverse parti del mondo. Completandolo otterremo l'impresa The Total Package e il titolo Courier.



    Sarà possibile ripetere il minigioco a piacere, e la ricompensa per essere riusciti a spedire 30 buste in un minuto saranno l'impresa Priority Mail e la mascotte Postino Elementale che riceverete, ovviamente, per posta.

  • Scritto da ,
    Il giorno 12 Dicembre sono stati applicati i seguenti hotfix;

    Blizzard Entertainment ha scritto

    December 12


    Classes

    • Demon Hunter
      • Vengeance Demon Hunters now correctly generate Pain when damaged by certain abilities.

     

    Dungeons and Raids

    • Seat of the Triumvirate
      • Players may now complete "Seat of the Triumvirate: The Crest of Knowledge" while in a raid group.
    • Antorus, The Burning Throne
      • Corrected an issue where raids that queued for LFR difficulty could fail to get loot.
      • Garothi Worldbreaker
        • The damage reduction from Apocalypse Drive and from a Druid’s Earthwarden can now activate during the Garothi Worldbreaker encounter.
      • Hounds of Sargeras
        • Resolved an issue that could cause multiple tank-specialization characters to gain Shadowtouched (or Flametouched) simultaneously.
      • Portal Keeper Hasabel
        • Traversing any of the portals within Portal Keeper Hasabel's arena no longer removes your Well Fed buff.
      • Varimathras
        • [WITH SERVER RESTARTS IN EACH REGION] Varimathras' health lowered by 10% in Mythic difficulty.
        • [WITH SERVER RESTARTS IN EACH REGION] Necrotic Embrace will no longer miss players who are under the effects of Aspect of the Turtle or Cloak of Shadows.

     

  • Dopo le chiacchere post BlizzCon Relance e R3wu0 tornano nelle lande incerte del PTR con il settimo appuntamento dello streaming dedicato a World of Warcraft.

    Vi invitiamo a seguirci Giovedì 14 Dicembre dalle ore 21:00 in questa live dove proveremo il nuovo sistema di leveling, che arriverà con la patch 7.3.5.

    Superfluo ricordare che anche questa volta tutto ciò che mostreremo non sarà in versione definitiva e quindi potrà differire da ciò che approderà sulla versione Live del gioco. Alla fine dello streaming leggeremo la storia di un nuovo Artefatto!
    Sfiderete le intemperie e verrete a farci compagnia per questa avventura piena di novità?


    Immagine
  • Il drama accompagna sempre il progress di WoW, con ban, sospensioni, frecciatine e accuse vicendevoli. Ma il giocatore Adois, quinto curatore del roster dei Limit, ha decisamente alzato il tiro.

    Tramite dei link inviati ai suoi compagni, Adois ha ottenuto gli indirizzi IP di questi ed ha iniziato un attacco DDOS verso uno di loro. L'obbiettivo? Eliminare i curatori "rivali" e assicurarsi il posto nel gruppo di raid principale. Secondo alcuni, Adois aveva utilizzato lo stesso metodo in passato ma sembra che questa volta il mascalzone sia stato scoperto e ovviamente espulso dalla gilda.

    Che dire, decisamente un ottimo esempio di sportività e correttezza!

  • Scritto da ,
    Immagine
  • Le gilde Method, Exorsus e Limit sono tutte a 10 boss su 11 di Antorus, il Trono Infuocato a meno di una settimana dall'apertura della versione Mitica dell'incursione. Quindi anche Aggramar è caduto velocemente di fronte agli sforzi delle top gilde mondiali.

    Una corsa testa a testa interessante e forse fin troppo veloce, almeno per gli standard a cui ci aveva abituato lo scorso raid, la Tomba di Sargeras, con boss che hanno decisamente messo a dura prova la pazienza delle gilde. Al momento Argus sembra essere l'unico argine all'avanzata delle tre gilde, senza contare un'eventuale fase mitica nascosta.

    Immagine
  • Scritto da ,
    La patch 7.3.5 è arrivata poche settimane fa sul reame di test (PTR ndr) e sappiamo bene che la verifica sul campo delle nuove funzionalità è molto importante per scovare bug e problemi vari.

    Blizzard wants you for PTR!

    Volete partecipare al complicato processo di ottimizzazione del vostro MMO preferito?
    Entrare nel PTR è facile e l'unica cosa che dovrete fare è giocare, giocare, giocare; se vi accorgerete di qualcosa che non va, non esitate a segnalarlo!

    Blizzard Entertainment ha scritto

    We need your help! Create a new character on the Public Test Realm (PTR), level as far as you can, and send us your detailed feedback. By leveling through the content and sharing your thoughts with us, you will have a direct impact on improving the new dynamic leveling experience.

    We Need You!

    • What You Want: To help make World of Warcraft a satisfying and seamless world to level through.
    • What We Want: Your feedback—the good, the bad, and the ugly—so we can iron out the wrinkles.
    • How We Do This: Create a new character on the PTR, level up as far as you can, and send us your considered, original opinion on the overhauled leveling experience.

    The Big Ask

    As you may have heard, we are significantly overhauling the leveling experience in World of Warcraft to make life more interesting for all the lower-level characters out there. Leveling zones from 1–100 will dynamically scale to your character’s level for a certain range, so you can spend longer in the places you love and experience more of your favorite quest lines and stories as you travel through Azeroth.

    This is where you come in. On the 7.3.5 PTR, we want you to level a character, then give us your detailed, original feedback on the changes: zones, dungeons, quests, and the entire end-to-end experience in the zones you love and at the pace you enjoy. Share your thoughts on the experience, warts and all, and give us valuable insight that will change the game for the better.

    Just the Facts

    • You will need to access the PTR build for Patch 7.3.5 (see below on how to do just that).
    • Level up over the course of the 7.3.5 PTR and provide detailed feedback on the experience. Examples could include:
      • Specific zones you played, and what level you were when arriving and moving on
      • Pick a leveling range to tell us about
      • Tell us which zones you chose and why, and what dungeons you completed
      • Your thoughts on the difficulty, pacing (including any specific quests or areas you had trouble with), and rewards
      • You can also let us know about any bugs you find: big, small, and downright squishy
    • We would also like to know:
      • Class
      • Specialization
      • The bug was annoying” is nowhere near as helpful as “When I arrived in Hellfire Peninsula at level 58 the quests were grayed out.”
      • (In other words: the more detail you give us, the better you will help us make the game!)

    How to Create a PTR Account:

    1. Log in to Blizzard Account Management.
    2. Select your World of Warcraft account.
    3. Select Additional Services, then click Public Test Realm.
    4. Click History/Status to create your PTR account.

    Planning Ahead

    Be sure to log in to your Blizzard account and select the Public Test Realm (PTR) in Game Accounts.

    1. Download the PTR client from within the Blizzard Battle.net desktop app.
    2. Log in to any of the available Test Servers.
    3. Create a new level 1 character.

    Forgive Us Our Maintenance

    Champions take note! We plan to leave the PTR up throughout the holidays, but as with any test phase there may be short periods of downtime to apply changes, perform maintenance, and other trickier things that pop up. If the PTR isn’t available for any length of time, please know we appreciate your patience, good humor, and participation. We are working hard behind the scenes to keep everything on an even keel.

    Where to Send Feedback

    Dynamic Leveling Feedback: 7.3.5 PTR forum 

     

    Thank you, we truly appreciate the feedback you give and look forward to all you have to share with us. See you in Azeroth!

  • Il 6 Dicembre sono stati applicati i seguenti hotfix:

    Blizzard Entertainment ha scritto

    December 6

    Classes

    • Demon Hunter
      • Havoc
        • Fixed an issue where Nemesis was applying at half duration against some creatures.
    • Druid
      • Restoration
        • The Bearmantle Battlegear 2-piece set bonus healing effect Dreamer now correctly interacts with Flourish and the Essence of G'Hanir.
    • Warrior
      • Arms
        • The Juggernaut Battlegear 2-piece set bonus now properly activates if the Artifact ability Warbringer applies Colossus Smash to any targets.

    Player versus Player

    • Warlock
      • Grimoire of Service summons can no longer be cast while silenced.
      • Demonology
        • Call Felhunter is now in the Shadow school (was incorrectly in Physical school).
  • Scritto da ,
    Imprigionato. Corrotto. Eoni di esistenza passati in un eterno e incessante dolore. Un'anima infranta che alimenta un male infinito. Il padrone chiama: "Sorgi... sorgi! Da' inizio alla fine di ogni cosa".



    Panoramica


    L'ultimo incontro del Trono Infuocato è diviso in 4 fasi e in 3 di queste combatteremo direttamente Argus. Boss divertente e pieno di abilità a cui stare attenti, in fase 4 la morte diventerà una risorsa preziosa e andrà gestita al meglio per aiutare il gruppo, che sarà alle prese con abilità che porteranno il caos sulla piattaforma. Sarà necessaria molta coordinazione!



    Tattica


    Il posizionamento del gruppo sarà diverso per ognuna delle 4 fasi, quindi prestiamo attenzione al dettaglio di ogni fase.

    Fase 1 - da 100% a 70% di Vita del Boss
    Il Boss dovrà essere posizionato in mezzo alla stanza ed il gruppo dovrà disporsi dietro di lui, unito. Lo scopo in questa fase è risparmiare più spazio possibile nella stanza, per non trovarsi prima del termine della fase con tutta la stanza piena di Death Fog. [!] Questa meccanica è un soft enrage.

    Il movimento compatto del party man mano che Death Fog si allarga

    Immagine


    Se il vostro gruppo non dispone di un dps adeguato, spostare il Boss leggermente verso il bordo della stanza e fare lo stesso movimento descritto sopra e sotto, vi aiuterà molto.

    • Soltanto un Tank dovrà stare davanti al Boss, in quanto verrà eseguita una falciata che farà danno frontale; i Tank dovranno scambiarsi il Boss ogni 3 stack di Sweeping Scythe;
    • Per evitare il Cone of Death il gruppo dovrà muoversi in senso orario. Stando già tutti uniti potrete gestire i "coni" di nebbia che il Boss metterà a terra, posizionatevi quindi come se foste una persona sola;
    • Chiunque venga afflitto da Soulblight subirà il debuff per 8 secondi e dovrà andare dietro al gruppo lasciando che il debuff stesso scada, "sporcando" il meno possibile. Una volta depositata a terra la nebbia il Cone of Death la ricoprirà a sua volta. Questa è la miglior tecnica per salvare spazio utile e procedere in modo tranquillo con il combattimento;
    • Tortured Rage farà danno a tutto il gruppo, non potremo evitare questo danno.

    Golganneth’s Aid
    L'abilità inizierà a marchiare due giocatori con Streght of the Sky e Streght of the Sea, i bersagli dovranno rilasciare le due palle, una di fulmini e una d'acqua, per aiutare il gruppo. Per renderle disponibili agli altri giocatori sarà utile portare la palla di fulmini nel raggio di mischia vicino al Boss e l'altra d'acqua lasciarla poco dietro; decidete insieme ai vostri Melee: se la maggior parte optasse per la Water, anche questa andrà portata vicino al Boss. Chiunque entrerà dentro queste palle avrà un beneficio che si accumulerà. Prendere il buff di entrambe non è possibile, uno annulla l'altro ed elimina tutti gli accumuli precedenti. Lo scopo sarà quello di ottenere un numero alto di stack durante questa fase. Il buff dura 30 secondi e se nulla si accavalla ogni giocatore dovrebbe raggiungere dai 5 ai 7 accumuli.

    Streght of the Sky: bonus 1000 Critico e 1000 Maestria;
    Streght of the Sea: bonus 1000 Cellerità e 1000 Versatilità.

    Scegliete quello a voi più utile e cominciate a prendere più stack possibili.


    Fase 2 - dal 70% a 40% di Vita
    Durante la fase di transizione Golganneth’s Wrath, un vortice che dovremo comunque evitare, ci libererà di tutta la Death Fog che è presente nell'area.

    Adesso il Boss andrà portato vicino al bordo della piattaforma ed il party dovrà allargarsi dietro ad esso per evitare le seguenti abilità:

    • Per i Tank vale la stessa indicazione già vista perSweeping Scythe;
    • L'abilità Edge of Obliteration si presenta come una linea di lame che andrà evitata; prima una lama volteggerà in aria, poi sarà lanciata e infliggerà danno, sbalzando chiunque sia nel suo raggio d'azione e lasciandogli un debuff;
    • Quando il Boss raggiungerà il 100% di Energia applicherà due debuff a due giocatori, Soulburst e Soulbomb;
      • Chi avrà Soulbomb dovrà allontanarsi in fretta dal party, meglio se in una posizione già stabilita in precedenza, insieme al Tank che avrà il buff Avatar of Aggramar (100% in più di Vita per 1 minuto e tutti quelli vicino a lui che subiranno danno lo trasferiranno al Tank stesso). Il Tank assorbirà il danno del giocatore afflitto da Soulbomb, circa 10 milioni, sopravvivendo grazie ad un grosso cooldown;
      • Chi avrà Soulburst invece dovrà correre via dal party, ma nella posizione opposta di chi è afflitto da Soulbomb;
    • Al 50% di Energia Argus applicherà due debuff di Soulburst, che andranno gestiti come descritto sopra.

    Di seguito l'immagine di come dovrebbe essere posizionato il party. In basso e a destra chi sarà afflitto da Soulburst e in alto vediamo il giocatore con la Soulbomb, che dovrà essere raggiunto dal Tank con Avatar di Aggramar

    Immagine


    Fase 3 - 40% di Vita
    Arrivati a questo punto, il Boss si dividerà in 7 add che lanceranno delle abilità sul gruppo; questo dovrà riunirsi al centro e sarà molto importante assegnare ad ogni add 1 giocatore che dovrà interrompere esclusivamente Cosmic Beacon. Se interrotti, gli add diventeranno immuni agli interrupt per 20 secondi (vale per add e non per gruppo). Questa sarà la priorità dei giocatori incaricati, oltre ovviamente a fare danno (!) ed evitare le varie abilità. Tutti gli add dovranno essere uccisi per uscire dalla fase e dovremo fare molta attenzione alle loro 3 abilità:
    • 1a abilità: Cosmic Ray è un raggio che sarà applicato a un giocatore; chiunque sarà nella sua traiettoria subirà danno magico. Chi ha il raggio dovrà stare fermo e muoversi solo se viene sovrapposto o se sarà sopra a un altro raggio. Sarà il gruppo a muoversi evitando questo danno e non il singolo;
    • 2a abilità: Starblast è una sfera che verrà lanciata dal Boss a ripetizione contro giocatori casuali. Interromperla sarebbe l'unico modo per evitarla ma non dovete farlo, l'abilità da interrompere è un'altra;
    • [!] 3a abilità: Cosmic Beacon infligge un danno ad area che potrebbe compromettere il successo del combattimento. Dovranno essere assegnati dei giocatori per ogni add che dovranno interrompere questa abilità; oltre al danno iniziale verrà applicato anche un debuff di 6 secondi. Una volta interrotta l'abilità l'add diventerà immune a tutti gli interrupt per 20 secondi.

    Periodicamente due add prenderanno delle armi e quando questo accade dovranno intervenire i Tank. Ecco i due buff delle armi:

    • Blade of Eternal aumenterà il danno in mischia dell'add del 300%. Andrà portato vicino ad un altro add già presente in modo da infliggere danno di cleave;
    • Sword of the Cosmos aumenterà il danno in mischia dell'add del 200% e ogni volta che sarà vicino ad un altro add entrambi si potenzieranno, infliggendo un 20% di danno in più. Questo add andrà portato sull'anello esterno della stanza, lontano dagli altri, in modo da non potenziarli.

    I Tank dovranno essere molto rapidi a provocare gli add in quanto questi, appena armati, prenderanno di mira giocatori che gli avevano inflitto danno in precedenza.

    Norgannon's Aid
    Dopo 50 secondi che saremo in questa fase Norgannon deciderà di aiutarci, facendo subire agli add danno aggiuntivo da elementi come fuoco, ghiaccio, ombra ecc. Scegliete l'add a cui potrete infliggere più danno e continuate la fase, senza dimenticarvi di interrompere Cosmic Beacon!.

    Immagine


    Fase 4
    Morti tutti gli add, Argus ci raccoglierà al centro della piattaforma e ci ucciderà tutti in modo brutale ed epico (Raid Leader yells: "Non rilasciate!"). Questo resetta tutti i cooldown delle pozioni, quindi dovremo usarne 2 prima di questa fase ed una appena disponibile.

    Una volta morti, Eonar ci aiuterà facendo apparire delle radici che si uniranno creando un albero e resusciteranno tutti, anche quelli morti prima di questa fase; una volta in forma di spirito dovremo evitare i piccoli fantasmini in giro per la stanza e raggiungere l'albero per tornare in combattimento. Non aspettate troppo per resuscitare perché il Boss lancerà End of All Things, che vi ucciderà definitivamente se non interrotto.

    Consigliamo di lasciar andare i Tank e Curatori per primi in quanto Argus sarà lì ad aspettarci e dovrà essere interrotto.

    L'albero che ci ha resuscitati avrà dell'Energia che potremmo vedere anche nella barra del Boss; l'Energia servirà per essere resuscitati e quando sarà esaurita l'albero subirà un debuff ogni qualvolta un giocatore morirà e andrà a farsi resuscitare da lui. I Curatori possono provare a curare l'albero ma il danno del debuff ad un certo punto non è sostenibile.

    In questa fase i giocatori dovranno evitare di subire danno inutile, muovendosi molto spesso, ed i Tank dovranno portare il Boss come in Fase 2, con il gruppo dietro.

    • I Tank dovranno prendere più stack possibili, morire e andare a farsi resuscitare dall'albero;
    • Tutti dovranno evitare la "pioggia" di energia Titanica che cadrà sul gruppo a causa di Ember of Rage;
    • Soulburst e Soulbomb verranno nuovamente applicati come in Fase 2, quindi seguire i movimenti descritti. Il target della Soulbomb morirà lontano dagli altri, andando poi a farsi resuscitare dall'albero;
    • Reorigination Modules sono palline fluttuanti che inizieranno a lanciare Reorigination Pulse, abilità che creerà un'area di danno di grandezza variabile, in base alla vita rimasta della pallina. Questa pallina andrà uccisa il prima possibile; ogni volta che un orb morirà la volta successiva ne compariranno 2, e così via fino ad aumentare di molto il numero di orb da affrontare;
    • Quando un Reorigination Module morirà, dentro il reame spiritico apparirà una Mote of Titanic Power, che una volta assorbita da un giocatore morto aumenterà l'energia di Khaz'goroth; se il valore sarà sopra il 20, il gruppo riceverà il buff Titanforged. Mantenere quest'energia sopra il 20 aiuterà molto il gruppo, i Tank dovranno andare a prendere questo buff quando moriranno, come chiunque muoia prima del dovuto.



    Riepilogo


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    Per i Tank
    Non ci sono moltissime cose da fare in quest'incontro e le poche da fare sono quasi sempre le stesse.
    • Girare il Boss e non rivolgerlo mai verso il gruppo;
    • Prendere 3 stack di Sweeping Scythe in Fase 1 e 2, mentre nella Fase 4 prenderne il più possibile fino alla morte;
    • Aiutare il giocatore con Soulbomb grazie al vostro buff fornito da Avatar of Aggramar; stategli proprio sopra perché il danno verrà diviso fra coloro all'interno della vostra aura;
    • In Fase 3 prendere i due add che si armeranno; Sword of Cosmos andrà posizionato al centro, lontano da altri add mentre Blade of Eternal potrà essere avvicinato ad altri add per fare danno di cleave;
    • Una volta morti in Fase 4, evitare i fantasmi e prendere le Mote of Titanic Power per aiutare i giocatori vivi, poi resuscitate andando all'albero.

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    Per i Curatori
    • Sfruttate i buff che verranno messi a disposizione in Fase 1;
    • Se la Tortured Rage avverrà in un momento scomodo, utilizzate un cooldown per poter tenere il gruppo in vita;
    • [!] Fate attenzione ai giocatori con Soulbomb e Soulburst, andranno portati al 100% di vita prima che lascino il gruppo e curati subito dopo;
    • Curare il gruppo dopo il danno delle varie esplosioni delle bombe sopra citate;
    • In Fase 4, se l'alberò starà morendo, dovrete utilizzare qualche cura su di lui per poter prolungare la possibilità di essere resuscitati.

    Per i TUTTI
    • Fase 1: attenzione al movimento, andrà coordinato con il gruppo e dovrete prendere i buff delle due palline lasciate dal Boss;
    • Fase 2: evitate l'ascia che farà danno a chiunque si trovi nella sua linea d'azione, portate via le 3 bombe ai bordi della stanza assicurandovi che la Soulbomb verrà gestita insieme al Tank con il buff di Aggramar;
    • Fase 3: uccidete il prima possibile gli add, interrompendo Cosmic Ray e basta. Quando gli add prenderanno le spade cambiate la priorità su di loro continuando ad interrompere ed evitate qualsiasi danno;
    • Fase 4: dopo la morte andate all'albero, tornate in vita ed interrompete il Boss. Uccidete le palline che compariranno ed evitate tutto il danno che verrà fatto, ricordandovi delle bombe che dovranno essere posizionate ai lati. Se morirete, dovrete prendere le Mote of Titanic Power che troverete nel reame spiritico per poter aiutare i giocatori vivi, dopo di che tornate dall'albero e continuate l'incontro.

    Fonti: wowhead, FatbossTV
  • Scritto da ,
    Il 5 Dicembre sono stati applicati i seguenti hotfix:

    Blizzard Entertainment ha scritto

    Hotfixes


    December 5

    Classes

    • Priest
      • Shadow
        • Vampiric Touch and Shadow Word: Pain damage reduced by 12%.
        •  All other abilities increased by 3%.
    • Rogue
      • Outlaw
        • All damage abilities increased by 4%.
    • Warlock
      • Affliction
        • Corruption and Agony damage reduced 6%
        • Unstable Affliction damage reduced 4%

    Dungeons and Raids

    • Antorus, the Burning Throne
      • Coven of Shivarra
        • Corrected an issue that caused the health of Torments to not properly scale with raid size.
      • Eonar the Life-Binder
        • Players who are disconnected during the Eonar encounter will have access to Surge of Life once they reconnect.
      • Argus the Unmaker
        • Cheat Death and similar effects will not reset their cooldowns when you die during the final phase of the Argus the Unmaker encounter.
        • Boss Health increased by 10% on Normal and Heroic difficulties
        • Soulbomb and Soulburst now deal periodic damage more rapidly
        • Edge of Obliteration damage increased by 50%
        • Constellar elemental vulnerabilities reduced from +200% to +100% damage taken

     

    Items

    • Carafe of Searing Light now correctly shares a short cooldown with other "Use" trinkets.
    • Convergence of Fates primary stat increased by 13%. Effect reduced to 3 seconds of cooldown reduction (was 4 seconds).
      • Developers’ notes: This change is aimed at changing how Convergence of Fates scales with item level – or rather, how it doesn’t. For some specializations, the cooldown reduction effect is so powerful that the item level of the trinket is all but irrelevant. We’re shifting more of the item’s power to primary stat and less in the base proc to cause the trinket’s scaling with item level to be more similar to other trinkets in Legion.
    • Forgefiend's Fabricator damage increased by 25%.
    • Garothi Feedback Conduit Haste amount increased by 10%.
    • Gorshalach's Legacy damage increased by 25%.
    • Highfather's Machination healing amount increased by 10%.
    • Ishkar's Felshield Emitter absorb amount increased by 10%.
    • Prototype Personnel Decimator damage increased by 10%. Minimum damage when targets are 20 yards from the impact point increased to 50% of max damage (was 20%).
    • Seeping Scourgewing damage increased by 10%.
    • Shadow-Singed Fang stat bonuses increased by 20%.
    • Sheath of Asara damage increased by 20%.
    • Tarratus Keystone healing increased by 10%.
    • Terminus Signaling Beacon damage increased by 15%.
    • Vitality Resonator Intellect increased by 10%.
    • Demon Hunter
      • Havoc
        • Felreaper Vestments 2-piece bonus changed to 40% Eye Beam damage (was 30% Eye Beam damage).
        • Felreaper Vestments 4-piece haste bonus changed to 25% (was 15%).
    • Druid
      • Balance
        • Stormheart Raiment 4-piece – Starsurge and Starfall now increase your Haste by 2% (was 3%), stacking up to 4 times (was 5).
    • Hunter
      • Beast Mastery
        • Serpentstalker Guise 4-piece – Kill Command now reduces the cooldown of Aspect of the Wild by 2.5 seconds (was 1.5 seconds).
      • Marksmanship
        • Serpentstalker Guise 4-piece – Marked Shot now has a 50% chance (was 30%) to fire an extra Marked shot at up to 3 additional targets.
    • Monk
      • Brewmaster
        • Chi-Ji’s Battle Gear 4-piece – Dodging an attack now reduces the remaining cooldown of Breath of Fire by 2.0 seconds (was 1.0 seconds).
    • Rogue
      • Assassination
        • Regalia of the Dashing Scoundrel 4-piece – Your Deadly or Wound Poison critical strike now generate 3 Energy (was 2 Energy).
      • Subtlety
        • Regalia of the Dashing Scoundrel 4-piece – Backstab and Shadowstrike now have a 4% chance (was 3%) to grant Shadow Gestures.
    • Warlock
      • Affliction
        • Diabolic Raiment 4-piece – Spending a Soul Shard now has a chance to grant you 10% Haste (was 15%).
        • Grim Inquisitor’s Regalia 4-piece – Unstable Affliction and Seed of Corruption now increase the damage targets take from your Agony and Corruption by 15% (was 10%).
      • Demonology
        • Grim Inquisitor’s Regalia 4-piece – Demonic Empowerment now causes your Dreadstalkers to immediately cast another Dreadbite with 75% increased damage (was 50%).
    • Warrior
      • Arms
        • Titanic Onslaught Armor 4-piece – The amount of bonus Mortal Strike damage events has been reduced to 2 during Bladestorm (was 3), and 1 during Ravager (was 2).

    Player versus Player

    • Priest
      • Shadow
        • PvP Template Intellect increased by 2%.
        • Mind Blast damage increased by 5% in PvP situations.
        • Mind Flay damage increased by 15% in PvP situations.
    • Warlock
      • Affliction
        • PvP Template Versatility increased by 25%.
  • Con l'arrivo della difficoltà Mitica del prossimo raid, Blizzard ci avverte che monitorerà attivamente contro i cheater e violatori dei ToS (Terms of Service) che cercano di ottenere un vantaggio per la versione più impegnativa di Antorus. Fra questi si includono ovviamente servizi forniti a valuta reale (vendite di raid clear), multiboxing e condivisione di account.

    Qualsiasi uso e abuso di questi sistemi sarà punito severamente per mantenere il livello competitivo più eguale e giusto possibile, in linea con quanto detto e fatto nei mesi scorsi.

    Aerythlea ha scritto

    As you’ve seen over the course of Legion, we’ve been consistently increasing our actions taken against Terms of Service violations used to give an unfair advantage in raid and dungeon content. These violations include selling raid clears for real money, sharing accounts between members of the same raid team, and similar behaviors prohibited under the ToS.

    With Mythic Antorus about to open and the world first race ready to begin, we felt it was important to give a reminder of our stance on these issues, as well as a warning that we will be actively monitoring and taking action against those who participate in such behavior to gain an early progression advantage in Mythic Antorus.

    We’re excited to see how our top players progress through Mythic Antorus in the weeks to come, and want to ensure that the experience is as fair as possible for everyone participating. Please keep this in mind as you begin to work your way through the Burning Throne, and best of luck!

  • In vista dell'apertura della difficoltà Mitica di Antorus saranno applicati altri bilanciamenti ai bonus dei set di equipaggiamento e al danno inflitto dal Sacerdote Ombra, Ladro Fuorilegge e Stregone Afflizione. Queste modifiche verranno attivate con la manutenzione di domani.

    Kaivax ha scritto

    Starting tomorrow, December 5, with maintenance in each region, we're planning the following class tuning:

    Classes

    • Priest
      • Shadow
        • Vampiric Touch and Shadow Word: Pain damage reduced by 12%.
        • All other abilities increased by 3%.
    • Rogue
      • Outlaw
        • All damage abilities increased by 4%.
    • Warlock
      • Affliction
        • Corruption and Agony damage reduced 6%
        • Unstable Affliction damage reduced 4%

    Items

    • Druid
      • Balance
        • Stormheart Raiment 4-piece – Starsurge and Starfall now increase your Haste by 2% (was 3%), stacking up to 4 times (was 5).
    • Hunter
      • Beast Mastery
        •  
        • Serpentstalker Guise 4-piece – Kill Command now reduces the cooldown of Aspect of the Wild by 2.5 seconds (was 1.5 seconds).
        • Convergence of Fates now causes the Serpentstalker Guise 4-piece set bonus to be reduced by 50%.
        • Developers' notes: With this trinket and the 4-piece set, instead of receiving 2.5 seconds of reduction per Kill Command, you'll receive 1.25 seconds of cooldown reduction per Kill Command.
      • Marksmanship
        • Serpentstalker Guise 4-piece – Marked Shot now has a 50% chance (was 30%) to fire an extra Marked shot at up to 3 additional targets.
    • Monk
      • Brewmaster
        • Chi-Ji’s Battle Gear 4-piece – Dodging an attack now reduces the remaining cooldown of Breath of Fire by 2.0 seconds (was 1.0 seconds).
    • Rogue
      • Assassination
        • Regalia of the Dashing Scoundrel 4-piece – Your Deadly or Wound Poison critical strike now generate 3 Energy (was 2 Energy).
      • Subtlety
        • Regalia of the Dashing Scoundrel 4-piece – Backstab and Shadowstrike now have a 4% chance (was 3%) to grant Shadow Gestures.
    • Warlock
      • Affliction
        • Diabolic Raiment 4-piece – Spending a Soul Shard now has a chance to grant you 10% Haste (was 15%).
        • Grim Inquisitor’s Regalia 4-piece – Unstable Affliction and Seed of Corruption now increase the damage targets take from your Agony and Corruption by 15% (was 10%).
      • Demonology
        • Grim Inquisitor’s Regalia 4-piece – Demonic Empowerment now causes your Dreadstalkers to immediately cast another Dreadbite with 75% increased damage (was 50%).
    • Warrior
      • Arms
        • Titanic Onslaught Armor 4-piece – The amount of bonus Mortal Strike damage events has been reduced to 2 during Bladestorm (was 3), and 1 during Ravager (was 2).
       
      • Fury
        • Convergence of Fates has been changed when used with Juggernaut Battlegear 4-piece. Now when both are equipped, after Battle Cry is cast, a buff increases the value of the set bonus from 0 to 100% over the span of 45 seconds.

    As always, we're keeping a very close eye on performance across all specs. Thank you very much for your feedback!

     

  • Scritto da ,
    Con il rilascio della modalità Mitica della nuova Incursione Antorus, le ricompense delle Mitiche+ saranno aggiornate, come già avvenuto anche in passato.
    Infatti fino ad ora completare una Mitica +10 o una Mitica +15 forniva ricompense di uguale Livello Oggetto; il prossimo mercoledì 6 Dicembre le cose cambieranno.

    Completare una Mitica +15 vi ricompenserà con Oggetti di livello 940, mentre la cassa settimanale vi ricompenserà con oggetti di livello 960.
    La modifica per la cassa settimanale sarà retroattiva, il che vuol dire che completando una Mitica +15 questa settimana la ricompensa della cassa settimanale che otterrete da mercoledì sarà già di livello 960.

    Il cambiamento avverrà ovviamente anche per le Mitiche +11 e superiori, fino alla +15, in accordo con questa tabella:

    Immagine
  • Scritto da ,
    Anche su Azeroth dicembre è il mese dedicato alle festività del periodo natalizio grazie alla Vigilia di Grande Inverno! Ma non è il solo evento di questo mese:

    • Apertura di Antorus, il Trono Infuocato;
    • Vigilia di Grande Inverno (17 Dicembre - 3 Gennaio);
    • Celebrazion Pirotecnica (31 Dicembre - 1 Gennaio);
    • Viaggio nel Tempo di Cataclysm (6 - 13 Dicembre);
    • Viaggio nel Tempo di Mists of Pandaria (27 Dicembre - 3 Gennaio);

    Blizzard Entertainment ha scritto

    Mettiti il vestito della festa! Questo sarà un mese pieno di gioia e finirà con un fantastico spettacolo pirotecnico nei cieli delle città di Azeroth!

    Antorus, il Trono Infuocato

    L'Orda e l'Alleanza continuano la loro avventura nell'incursione nella sede del potere di Sargeras ad Antorus, il Trono Infuocato, con l'arrivo delle modalità Mitica e Ricerca delle Incursioni.

    Apertura modalità Mitica e Ricerca delle Incursioni (ala 1)

    Apertura modalità Mitica e Ricerca delle Incursioni (ala 1) [6 dicembre]

    La modalità Mitica di Antorus, il Trono Infuocato è destinata agli avventurieri più audaci. Ora è possibile utilizzare la Ricerca delle Incursioni per accedere alla prima sezione dell'incursione: la Breccia della Luce.

    Apertura Ricerca delle Incursioni (ala 2)

    Apertura Ricerca delle Incursioni (ala 2) [20 dicembre]

    Ora è possibile utilizzare la Ricerca delle Incursioni per accedere alla seconda sezione di Antorus, il Trono Infuocato: la Discesa Proibita.

    Consulta il calendario di uscita completo nel nostro blog di anteprima.

     

    Eventi in gioco

    Festività

    È la stagione delle prelibatezze e dei dolcetti, e della grandiosa fine di un altro anno su Azeroth con una nottata piena di colori e festeggiamenti.

    Vigilia di Grande Inverno

    Vigilia di Grande Inverno [17 dicembre - 3 gennaio]

    Babbo Inverno è venuto a visitare le città di Forgiardente e Orgrimmar, per gentile concessione della Masseria Buongusto. Che tutta Azeroth si unisca ai festeggiamenti!

    Celebrazione Pirotecnica

    Celebrazione Pirotecnica [31 dicembre - 1 gennaio]

    Azeroth fa festa! Ogni ora e per tutta la notte spettacolari lanci di fuochi d'artificio dalle capitali di ogni razza!

     

    Viaggi nel Tempo

    Fai un passo indietro nel tempo e rivisita le spedizioni di Cataclysm e Mists of Pandaria con due Viaggi nel Tempo questo mese.

    Viaggi nel Tempo di Cataclysm

    Viaggi nel Tempo di Cataclysm [6-13 dicembre]

    Mentre questo evento è in corso, i giocatori di livello 86 o superiore potranno accedere alla speciale ricerca delle spedizioni Viaggio nel Tempo. Un adeguamento a un livello più basso per i personaggi e i loro oggetti permetterà di rivisitare spedizioni dell'espansione Cataclysm. I bottini forniti dai boss nei Viaggi nel Tempo saranno adatti al livello naturale del personaggio.

    Viaggi nel Tempo di Mists of Pandaria

    Viaggi nel Tempo di Mists of Pandaria [27 dicembre - 3 gennaio]

    Mentre questo evento è in corso, i giocatori di livello 91 o superiore potranno accedere alla speciale ricerca delle spedizioni Viaggio nel Tempo. Un adeguamento a un livello più basso per i personaggi e i loro oggetti permetterà di rivisitare spedizioni dell'espansione Mists of Pandaria. I bottini forniti dai boss nei Viaggi nel Tempo saranno adatti al livello naturale del personaggio.

     

    Eventi PvP

    Rispolvera il tuo equipaggiamento da battaglia e preparati a buttarti nella Forra dei Cantaguerra e a combattere la gravità (o la sua mancanza) nell'Occhio del Ciclone con le risse di questo mese. Ma prima, potrai avventurarti nell'arena per prendere parte ad alcune schermaglie e affinare le tue abilità contro alcuni dei nemici più impegnativi presenti su Azeroth: gli altri giocatori.

    Evento bonus: schermaglie in arena

    Evento bonus: schermaglie in arena [13-20 dicembre]

    Mentre questo evento è in corso, le schermaglie in arena forniranno un numero maggiore di Punti Onore. Risponderai alla chiamata?

    Rissa PvP: Anomalia Gravitazionale

    Rissa PvP: Anomalia Gravitazionale [13-20 dicembre]

    La gravità ti butta giù? Entra nell'Occhio del Ciclone e preparati a un'esperienza di gioco più... leggera. Allo scadere di ogni minuto, i giocatori sul campo di battaglia verranno scagliati in aria, per poi ricadere delicatamente verso terra in un perpetuo balletto aereo mentre cercano di raccogliere risorse sufficienti a garantire la vittoria della propria squadra.

    Rissa PvP: Zuffa dei Cantaguerra

    Rissa PvP: Zuffa dei Cantaguerra [27 dicembre - 3 gennaio]

    La Forra dei Cantaguerra è sempre stato un epico scenario di scontri per la conquista di una bandiera, ma cosa succede se puoi segnare un punto catturando quella nemica anche senza che la tua sia al sicuro in base? Scoprilo partecipando a questa rissa PvP! Abbiamo anche aggiunto alcuni potenziamenti sul campo di battaglia, per dare un'ulteriore scossa alla situazione. Per vincere, una squadra deve catturare per prima 5 bandiere avversarie.

     

    Eventi di missione

    Avventurati nel mondo, incontra nuove creature interessanti e stupiscile con le tue azioni eroiche, così da guadagnarti il loro favore e favolose ricompense.

    Evento bonus: missioni mondiali

    Evento bonus: missioni mondiali [20-27 dicembre]

    Mentre questo evento è in corso, completare le missioni mondiali sulle Isole Disperse e Argus fornisce un bonus alla reputazione con la relativa fazione.


    *Svergognatamente offerto dai migliori fornitori della Masseria Buongusto del Pasticcio Agrodolce di Graccu: si conserva all'infinito!

  • Scritto da ,
    Il 1 Dicembre sono stati applicati i seguenti hotfix:

    Blizzard Entertainment ha scritto

    December 1

    Classes

    • Mage
      • Frost
        • Fixed an issue where the Runebound Regalia 4-piece bonus, Arctic Blast, would sometimes only benefit part of an Ice Lance cast when using the talent Splitting Ice.
    • Monk
      • Windwalker
        • Reapplying Mark of the Crane to a target will now properly increase Spinning Crane Kick's damage.

    Dungeons and Raids

    • Antorus, the Burning Throne
      • Argus the Unmaker
        • Fixed a bug that caused Argus the Unmaker to stop casting Soulbomb during the final phase of the encounter.
        • Fixed a bug that prevented some players from being successfully resurrected after dying during the encounter.

    Items

    • [With Server Restart] Insignia of the Grand Army now displays item level 1000.
    • Fixed a bug that briefly prevented players collecting Pristine Argunite while in a raid group.

    UI

    • [With Server Restart] Crafted Legendary items should no longer display an item level of 1060.
  • Scritto da ,
    Aggramar, un tempo un nobile Vendicatore del Pantheon, venne ucciso da Sargeras per poi essere resuscitato come Titano della distruzione. Ora è incaricato di difendere il nucleo di Argus, fonte di un potere capace di distruggere l'intero universo. Nemmeno ai demoni è consentito avvicinarsi al Titano, e qualunque mortale così audace da provarci sarebbe ridotto in cenere dalla spada ardente di Aggramar, Taeshalach.


    Panoramica


    Questa volta combatteremo contro un Titano, quindi sicuramente da non prendere sottogamba! Ci troveremo su una piattaforma circolare con il Boss che lancerà molte abilità AoE; i giocatori dovranno stare a 4 metri l'uno dall'altro, con dei regroup al centro ogni qualvolta Aggramar raggiungerà il 100% di Energia e comincerà a potenziare la sua spada, Taeshalach.
    L'incontro sarà diviso in 3 fasi e 2 interfasi, molto simili tra loro. Sarà importante avere qualche CC pronto all'uso, anche trappole dei Cacciatori o banish degli Stregoni.



    Tattica


    Le fasi di Taeshalach Tecnique


    fonte: wowhead

    Il posizionamento del gruppo andrà fatto in base alla fase o interfase di riferimento. Ogni qualvolta il Boss raggiungerà il 100% di Energia dovremo vedercela con Taeshalach Tecnique, abilità che dovremo imparare a memoria e gestire nel migliore dei modi. Vediamo come dovremo muoverci.

    Appena il Boss raggiungerà 100% di Energia, tutto il gruppo dovrà riunirsi dietro ad esso e inizierà la gestione di Taeshalach Tecnique:
    • Il primo Foe Breaker dovrà essere preso da uno dei Tank (con un grosso cooldown), DA SOLO e non insieme all'altro Tank o al gruppo. Quest'abilità applicherà un debuff sul Tank preposto che aumenterà il danno subìto dal successivo Foe Breaker del 500%;
    • Primo Flame Rend: il Boss dovrà essere provocato dal secondo Tank, quello senza debuff, e dovrà far prendere il colpo a tutto il gruppo, che sarà riunito;
    • Il secondo Foe Breaker dovrà essere preso dal Tank che ha gestito il Flame Rend; il Boss andrà girato rispetto al gruppo e dovrà essere preso DA SOLO, con un grosso cooldown;
    • Secondo Flame Rend: il Boss a questo punto dovrà essere provocato dall'altro Tank, che farà prendere il colpo a tutto il gruppo, riunito;
    • L'ultima abilità sarà Searing Tempest, un cast lungo che creerà sotto al Boss un'area di fuoco da cui dovremo uscire (ci sarà tempo) altrimenti subiremo una grossa quantità di danni e verremo disorientati per 5 secondi.

    Queste abilità si presentano durante tutto l'incontro, quando l'Energia del Boss raggiunge il 100%


    Fase 1 - da 100% a 80% di Vita
    • In questa fase i giocatori dovranno stare lontano uno dall'altro almeno 8 metri, in sicurezza;
    • Il Tank porterà il Boss circa al centro della stanza, se il gruppo è particolarmente grande potrete portarlo vicino ai bordi in modo da avere più spazio;
    • Il secondo Tank dovrà stare vicino al primo per via di Taeshalach Reach; scambiatevi ogni 6-8 stack. Se non ci sarà un ulteriore bersaglio vicino al bersaglio primario colpirà la seconda volta quest'ultimo.

      Il gruppo dovrà muoversi ed evitare le seguenti abilità, soprattutto i melee:
      • Scorching Blaze applicherà un debuff a dei giocatori casuali per 1.5 secondi, i quali infliggeranno danno AoE entro 6 metri, ecco perché stare tutti lontani aiuterà molto a non subire danno;
      • Wake of Flame: MELEE FATE MOLTA ATTENZIONE perché quest'abilità partirà proprio da dietro al Boss, lanciando delle spine di fuoco che inizialmente saranno unite e andranno evitate del tutto, poi mentre si allontaneranno dal Boss si allargheranno sempre di più, come degli spicchi.

    La propagazione di Wake of Flame
    Immagine



    Interfase 1
    Aggramar salterà e andrà a posizionarsi al centro della piattaforma con intorno a sé uno scudo di fiamme, il Corrupt Aegis, che sbalzerà via chiunque si avvicinerà; nessuno dovrà stare nel raggio d'azione dell'abilità appena il Boss sarà all'80% di vita.

    • Usciranno due Flame of Taeshalach che andranno prese dai due Tank e tenute vicine allo scudo del Boss, una a sinistra ed una sulla destra, [!] mai farle avvicinare in quanto si potenziano a vicenda. Unchecked Flame sarà l'abilità che vi infliggerà danno maggiore e se qualche altro add si avvicinerà a questi due non saranno più controllabili o rallentabili. In Eroica andranno uccisi subito questi due add e dopo si penserà a gestire la meccanica di quelli piccoli;
    • Ember of Taeshalach sono gli add piccoli, controllabili e stunnabili da tutte le nostre abilità; dovranno essere bloccati il più possibile ma dovremo lasciar assorbire al Boss 1 di questi add ogni 20 secondi, subendo danno al party alla scadenza del debuff Blazing Eruption. Se invece uccideremo un add, questo morirà "sporcando" la piattaforma con la lava e dopo 18 secondi tornerà a riformarsi continuando la sua corsa verso il Boss. Evitando questa meccanica non rischieremo di prendere danno da Molten Remnants (in Normal potete semplicemente uccidere questi add per primi, nessuna delle meccaniche sopra menzionate si attiverà).
      Consigliamo, se avete nel gruppo un Cavaliere della Morte, di far usare Presa Mortale per avvicinare gli add ogni 20 secondi al Boss, in modo da assorbirli.

    Questa fase terminerà quando le due Flame moriranno. [!] Le Ember continueranno ad esistere anche dopo che l'interfase terminerà;


    Fase 2 - dal 80% al 40% di vita
    Questa fase sarà identica in posizionamento e abilità come alla Fase 1, tranne che per le seguenti abilità:
    • Wake of Flame verrà sostituita da Flare che invece delle spine creerà 3 zone di fuoco su giocatori casuali, che si allargheranno e dovranno essere evitate da tutti i giocatori nell'area;
    • Tutte le Ember of Taeshalach dell' interfase saranno ancora in gioco e andranno gestite come spiegato sopra.

    Il resto della fase, sia per Tank che per il resto del gruppo sarà identica alla Fase 1. [!] Ricordatevi di riunirvi dietro al Boss ad ogni sua ricarica al 100% della barra di Energia.


    Interfase 2
    Anche qui dovremo fare quello che abbiamo fatto nella prima interfase, l'unica differenza sarà la gestione di:
    • Meteor Swarm, abilità che lancerà detriti nell'area di un giocatore, quindi da evitare immediatamente; stando lontani il danno verrà inflitto solo ai giocatori presi di mira dal Boss.

    Meteor Swarm
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    Fase 3 - dal 40% di Vita fino alla morte del Boss
    Posizionamento e abilità della Fase 2, soltanto un'abilità cambierà:
    • Empowered Flare: non sarà altro che la combinazione dell'abilità fatta in Fase 1 e Fase 2. L'area di fuoco di Flare sprigionerà delle spine di Wake of Flame, quindi consigliamo di allontanarsi il prima possibile da queste aree in modo da evitare facilmente il tutto;
    • Tutte le Ember of Taeshalach dell'interfase saranno ancora in gioco e andranno gestite come spiegato sopra.



    Riepilogo per RUOLI


    Per TUTTI
    • Stare ad almeno 8 metri l'uno dall'altro;
    • Wake of Flame ha un piccolo tempo di lancio e tutti i giocatori che sono vicini al Boss dovranno evitare di prendere le spine;
    • Ad ogni 100% di Energia dovremo gestire Taeshalach Tecnique, quindi il gruppo si unirà dietro al Boss;
    • Durante le interfasi uccidere prima gli add grandi (in Eroica); quelli piccoli andranno gestiti e fatti assorbire dal Boss ogni 20 secondi;
    • [!] Mai avvicinarsi ai Tank e mai stare davanti al Boss durante le 3 fasi.

      Immagine
      Per i Tank
    • Durante le 3 fasi, state sempre vicini davanti al Boss per via di Taeshalach Reach e scambiatevi il Boss ogni 6-8 stack;
    • Durante Taeshalach Tecnique gestire bene il Boss e le sue falciate;
    • Ricordate di usare grossi cooldown per le falciate del Boss mentre è al 100% di Energia;
    • Durante le fasi intermedie i due Flame of Taeshalach non andranno tenuti vicini ma su lati opposti dello scudo del boss.

    Immagine
    Per i Damage Dealer
    • Uccidete velocemente le Flame of Taeshalach per aiutare il gruppo a subire meno danno e per cambiare la fase del Boss;
    • Le Ember of Taeshalach dovranno essere guardate a vista e soltanto una ogni 20 secondi dovrà raggiungere il Boss, quindi usate tutto quello in vostro possesso per rallentarle o fermarle.

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    Per i Curatori
    • Scorching Blaze è uno dei danni ricorrenti durante quest'incontro, se nessuno si avvicinerà ad altri giocatori, sarà gestibile;
    • Durante Taeshalach Tecnique il gruppo subirà grossi danni, qui i cooldown AoE saranno utili;
    • Durante le fasi intermedie il gruppo subirà danni fino a quando non moriranno entrambe le Flame of Taeshalach;
    • Ogni volta che una Ember of Taeshalach esploderà, farà danno a tutto il gruppo e se per caso se ne presentassero più di una ogni 20 secondi il gruppo subirà grossi danni.
  • Scritto da ,
    Questa notte è stato attivato il PTR della patch 7.3.5, teoricamente l'ultimo aggiornamento di Legion e preludio a Battle for Azeroth. La nuova patch introduce diverse novità, fra cui:

    • Scaling globale dei livelli e delle Spedizioni. I cambiamenti si estendono al bottino e alle missioni interessate di tutta Azeroth (e oltre);
    • Viaggio nel Tempo di Ulduar: ritorneremo ad Ulduar per affrontare nuovamente la grande struttura titanica e i suoi segreti;
    • Nuovo campo di battaglia di Silithus, Spiaggia Ribollente: l'Azerite ha cominciato a scorrere nel cratere della ferita del pianeta;
    • Parte dei contenuti di Battle for Azeroth, come ad esempio le Razze Alleate e le ambasciate, sono dataminabili;

    Vi daremo conto di molte delle novità e dei dettagli nei prossimi giorni con approfondimenti ad hoc!

    Lore ha scritto

    Welcome to the Patch 7.3.5 Public Test Realm!

    This patch includes several new updates and content, and also lays some of the groundwork for the upcoming Battle for Azeroth expansion.

    Our biggest focus for testing during this PTR period will be on the new level 1-100 zone and dungeon scaling we’re introducing with 7.3.5. This is an extensive change to how loot, quests, and creatures work in the open world, so we’re going to need as much feedback as we can get about how things are working out. We’ll have some more details in the coming days about how you can best help us make sure this new feature rolls out as smoothly as possible.

    Other features you’ll see on the PTR over the next few weeks include Ulduar Timewalking, a preview of the new Silithus Battleground, and a few other bits of content that get into the aftermath of the events in Antorus and set the stage for the upcoming conflict in Battle for Azeroth. Note that since development of the new expansion is now in full swing, datamining sites are likely to see some bits and pieces of features that are part of Battle for Azeroth (such as Allied Races).

    As we’ve done for similar patches in Legion, we’ll be providing updates throughout the PTR process that give insight into what’s being made available for testing and what sort of feedback would be most helpful. Thanks for checking it out, and happy testing!

  • Scritto da ,
    Dopo che le sorelle della Congrega si rivelarono le più depravate e fanatiche tra i suoi seguaci, Sargeras le incaricò di convertire le menti dei Titani caduti per creare un Pantheon Oscuro. Ogni sorella è specializzata in un particolare tipo di tortura, ma tutte hanno la spiccata capacità di strappare urla che echeggiano costantemente nelle sale di Antorus. Si dice che nessun mortale o demone possa resistere ai loro sussurri... e con i loro poteri, anche la conversione dei Titani è solo questione di tempo.



    Panoramica


    Questo è un classico incontro council, ci saranno 3 Boss con vita condivisa e ne affronteremo sempre e soltanto due insieme. Oltre a dover gestire le abilità dei singoli Boss avremo a che fare anche con abilità dei Titani, che ci verranno lanciate nell'incontro in modo totalmente casuale e con grosse possibilità di metterci in crisi.
    La difficoltà di quest'incontro sta nella gestione dell'insieme di abilità, in particolare quando si sovrappongono. Ognuno dovrà sapere bene dove andare, cosa uccidere e quando farlo!


    Tattica


    Saremo circondati da Titani e fronteggeremo due delle tre Shivarra. Attenzione: questo è un incontro che potrebbe diventare infernale se si sovrappongono le abilità o se i player non prestano attenzione al movimento piuttosto che al danno che fanno.

    • Heroism/Bloodlust sono da utilizzare all'inizio dell'incontro per massimizzare il danno fatto nei primi istanti di combattimento.
    • Sfortunatamente non potremo avvicinarci alle Shivarra a meno di 18 metri per via di Shivan Pact, che permetterà loro di subire il 99% di danno in meno;
    • Il party dovrà seguire vari posizionamento per quest'incontro, in base alle abilità che andremo a descrivere;
    • Inizialmente combatteremo contro Noura e Asara mentre Diima sarà fuori dall'area di gioco a tormentare i Titani, che a loro volta lanceranno delle abilità sul gruppo. Trascorsi 3 minuti dall'inizio del combattimento Diima si scambierà con Noura, che lascerà l'incontro annullando le sue abilità.


    Per i Tank
    • Assicurarsi che le sorelle stiano sempre lontane una dall'altra di almeno 18 metri; per qualche secondo potranno essere vicine quando ci sarà lo scambio dei Tank, ma generalmente dovranno stare divise;
    • Tenendole lontane, dovrete anche fare attenzione a non girarle mai verso il gruppo, mettendovi spalle al muro. Questo per via del Fiery Strike che farà Noura; il Tank dovrà scambiarsi ogni 2 stack circa. Consigliamo di usare un piccolo cooldown ogni volta che quest'abilità verrà lanciata, soprattutto se avete già 1 stack;
    • Quando Diima si presenterà, avrete da gestire la sua abilità Flashfreeze che vi rallenterà del 10% ad ogni accumulo di questo debuff, fino a rallentarvi del tutto e stordirvi se arriverete a 10 stack. Consigliamo un cambio fra 5 e 9 stack in base alle abilità di movimento dei vostri Tank;

    Per TUTTI
    Consigliamo un party che si disponga in gruppi da 3-4 giocatori verso il centro della stanza, in modo da evitare facilmente le varie abilità e poter controllare in maniera semplice gli add che compariranno, destinando i vari gruppi a determinati compiti utili allo svolgimento lineare dell'incontro.

    Noura
    • Assicurarsi di non stare mai davanti a Noura;
    • Aspettare il lancio di Whirling Saber quasi centralmente, poi spostarsi dal suo raggio d'azione che sarà dal punto di caduta della spada fino a Noura; la lama ritornerà verso il Boss. Consigliamo di lasciare tutti i giocatori da mischia su Asara, in modo da non dover rallentare il dps per evitare quest'abilità. Attenzione: se lo scambio dei Tank avverrà mentre la spada starà ritornando al Boss, fate attenzione al cambio repentino di direzione;
    • Attenzione a Fulminating Pulse; chi ne sarà colpito dovrà allontanarsi, in quanto oltre a subire danno, dopo 10 secondi esploderà e infliggerà danno a chi si troverà nel raggio di 6 metri.

    Asara
    • [?] Menzioniamo l'abilità Touch of Darkness che infliggerà danno a tutto il gruppo, ancora non è chiaro se in Heroic si potrà interrompere o no. Nel caso lo sia, il posizionamento dei melee su Asara farà la differenza;
    • Al lancio delle 3 Shadow Blades il gruppo dovrà fare attenzione alla loro traiettoria (meccanica simile se non uguale alle spade dell'Avatar nell'Incursione Tomba di Sargeras); le lame sbalzeranno e faranno danno a tutti quelli nel loro raggio d'azione;
    • Quando Storm of Darkness apparirà, appariranno in terra anche delle zone più chiare (dei quadrati) dove dovremo entrare per evitare totalmente il danno. Prestate attenzione al movimento dei Tank.

    Le tre Shadow Blades compariranno vicino ad Asara, cercate di visualizzare la loro traiettoria. L'effetto nell'immagine è molto ingrandito. Fonte: wowhead

    Immagine


    Diima
    • Orb of Frost infliggerà danno e rallenterà tutti nel suo raggio d'azione ma l'effetto diminuirà se sarete lontani dal centro. Il danno non è evitabile in quanto viene inflitto immediatamente nel punto di caduta dell'orb, successivamente avremo solo l'effetto di rallentamento.

    Per i Curatori
    Noura
    • Prestate particolare attenzione a Fulminating Pulse che infliggerà molto danno ai giocatori marchiati da questo debuff.

    Asara
    • Il Touch of Darkness farà danno a tutto il party (non sappiamo ancora se è interrompibile in Heroic) e se verrà sovrapposto ad altre abilità potrebbe mettervi in seria difficoltà.

    Diima
    • Chilled Blood è un debuff di assorbimento delle cure sul bersaglio che dovrà essere rimosso curando quel determinato giocatore, altrimenti verrà immobilizzato per una durata variabile dipendente dall'assorbimento di cura rimasto alla scadenza del debuff stesso. Curandolo completamente, il giocatore non verrà mai immobilizzato;
    • Orb of Frost infliggerà danno a tutti quelli che si troveranno nel raggio di azione degli orb e li rallenterà. L'abilità in sè non dovrebbe essere problematica ma se l'effetto si aggiunge a rallentamenti di altre abilità, potrebbe diventare pericolosa.


    Tormento dei Titani
      Mentre il party sarà impegnato con Noura e Asara, Diima tormenterà l'anima di un Titano con un cast di 80 secondi. Al termine dovremo gestire una serie di add.
    • Il Titano tormentato sarà scelto casualmente ogni volta;
    • Il party potrà controllare quale anima è sotto tormento guardando la barra di avanzamento sopra al Boss;
    • Durante il cast al party sarà applicato e accumulato il debuff Sense of Dread;
    • Al completamento del tormento, Sense of Dread verrà rimosso e il party dovrà fronteggiare qualsiasi abilità Tormento dei Titani che Diina deciderà di usare:

      • Machination of Aman'thul infliggerà danno su tutto il party che aumenterà di intensità ad ogni lancio e richiamerà gli add Torment of Aman'thul; non hanno bisogno di essere presi dai Tank, staranno fermi e lanceranno a loro volta Machination of Aman'thul che oltre al danno inflitto al party li curerà dell'intera vita. Bisognerà decidere quali add uccidere per primi (usciranno sempre nello stesso punto), in modo da non dividere il danno e rischiare di non ucciderne nessuno al primo cast;
      • Torment of Golganneth: generati da Fury of Golganneth sono sempre degli add che non hanno bisogno dell'intervento dei Tank; lanceranno Fury of Golganneth, abilità che infliggerà danno soltanto se starete uniti, quindi se avete adottato la tattica dei piccoli gruppi, vi allontanerete l'uno dall'altro di 2 metri ed il gioco è fatto;
      • Immagine Torment of Khaz'goroth: add che lanceranno Flames of Khaz'goroth verso il centro delle stanza, sono fiamme che vi uccideranno se non starete ai bordi della stanza stessa. Stare tra un add ed un altro non vi farà subire danno, permettendovi di ucciderli uno ad uno e liberare così la stanza dalla fiamme. Consiglio: guardate per terra e cercate linee di colore diverso verso i bordi della stanza, lì usciranno questi add, stare tra le linee non vi farà subire danno;
      • Torment of Norgannon : add che lancerà verso di voi una Spectral Army of Norgannon, immune a qualsiasi danno per 30 secondi ma che subirà tutti gli effetti di rallentamento o sbalzo. L'armata avanzerà dai 4 lati verso il centro della stanza, quindi basterà sbalzare e rallentare una parte di add in modo da passare dietro di loro. Una volta trascorsi i 30 secondi gli add hanno circa 1 di vita, quindi basterà fare un semplice danno AoE per eliminarli.



    Riepilogo


    • L'incontro sarà molto caotico per la quantità di abilità che i Boss e i Titani tormentati eseguiranno insieme; quasi tutte le abilità che fanno possono essere evitate o comunque mitigate;
    • Sarà fondamentale avere il gruppo diviso in giro per la stanza, come noi abbiamo consigliato gruppi di 3-4 persone lontane 10 metri l'uno dall'altro; riuscirete a gestire il movimento in modo più facile;
    • I Tank avranno vita relativamente facile in quanto dovranno far attenzione soltanto ad un debuff alla volta e il loro movimento sarà minimo e relativo solo al cambio Boss e per evitare poche abilità;
    • La chiave dell'incontro sarà sicuramente la calma. Niente panico e capire bene tutti con che tipologie di add andrete a confrontarvi;
    • Contenete le abilità degli add in tempi brevi per non stressare troppo i Curatori.
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    Incaricato di supervisionare le forze della Legione durante la Terza Guerra, Varimathras fallì nel fermare il ribelle Re dei Lich. Accettò un'alleanza infausta con Sylvanas Ventolesto, per poi tentare un'ultima disperata ascesa al potere, che fu però un'umiliante sconfitta. Come punizione, Varimathras è stato a lungo torturato dalla Congrega delle Shivarra. Le malvagie sorelle hanno strappato via tanto la sua carne quanto la sua sanità mentale, lasciandogli solo il desiderio di infliggere sofferenza ai mortali, causa del suo destino.


    Panoramica


    L'attenzione viene rivolta soprattutto al gruppo lontano dal Boss, che dovrà alternarsi tra due posizioni, evitando di subire danno. Non dovremo mai rimanere isolati, ma sempre vicino a qualcuno tranne in particolari occasioni. Il gruppo avrà vita facile facendo per tutto l'incontro la stessa cosa!

    Enrage timer: 6 minuti - lancio di Torment of Shadows e conseguente Misery



    Tattica


    • Nella stanza circolare del Boss andremo a posizionare 3 flare lontani circa 15 metri uno dall'altro, a formare i vertici di un triangolo. Il Boss sarà posizionato dai Tank girato verso l'esterno, in modo che non colpisca il gruppo con la sua falciata;
    • Nessuno dovrà stare più lontano di 8 metri da un compagno: il debuff Alone in the Darkness sarà l'osservato speciale di questo incontro e applicherà Misery. Mai allontanarsi dal gruppo se non strettamente necessario, come vedremo in seguito.

    Immagine
    Fonte: wowhead

    Varimathras è un Boss che in gergo viene chiamato gear check boss, in quanto metterà a dura prova la nostra capacità di fare danno nel minor tempo possibile.
    Si alterneranno delle fasi ogni 2 minuti dall'inizio dell'incontro:
    • Torment of Flames: danno su tutto il party ogni secondo;
    • Torment of Frost: danno su tutto il party ogni secondo; durante questa fase saremo anche rallentati del 40%;
    • Torment of Fel: danno su tutto il party con incremento del danno del 2% ogni secondo;
    • Immagine Torment of Shadows: Enrage con danno Ombra su tutto il party, che a causa del debuff Misery renderà impossibile ogni cura.

    Heroism/Bloodlust andrà lanciato appena iniziato l'incontro, massimizzando così il danno fatto e diminuendo anche la durata dell'incontro stesso.


    Per i Tank
    • Varimathras dovrà essere girato, per non fargli fronteggiare il party. L'abilità Shadow Strike colpirà chiunque si trovi davanti al Boss con un danno Ombra, quindi richiamando il debuff Misery. I Tank devono scambiarsi in questa situazione;
    • Non dovete mai lasciare isolato l'altro Tank, dovete stare sempre entro gli 8 metri da lui, quindi sicuramente un po' più defilati dei melee ma non abbastanza per poter evitare Shadow Strike.

      Questo sarà il vostro compito per tutta la durata dell'incontro.

    Per i Curatori
    • [!] Necrotic Embrace sarà l'unica abilità che vi metterà veramente alla prova, quindi dovrete prestare molta attenzione ad ogni singola persona che verrà marchiata da questo debuff;
    • Il tempo sarà tiranno, se si raggiungerà la fase di Torment of Fel tutte le vostre risorse di Mana e cooldown andranno usate man mano che la fase avanza, in quanto il danno aumenterà progressivamente e sarà difficilmente gestibile. Vi aiuterà il fatto che tutti saranno raggruppati e le cure potranno essere AoE.

    Per TUTTI
    • [!] Evitare Shadow Strike;
    • Essere vittima di danni Ombra ci applicherà il debuff Misery che ci impedirà di essere curati per 7 secondi, in più subiremo il 200% di danno da attacchi fisici; dovremo fare particolare attenzione ai movimenti di gruppo!
    • Il posizionamento e il movimento del gruppo avverranno come descritto in figura, per evitare, fra le altre cose, di essere vittima di Alone in the Darkness;
    • Il gruppo dovrà alternarsi fra le due posizioni stabilite per evitare le Dark Fissure, grosse chiazza d'ombra che verranno applicate sotto 3 giocatori casuali e dalle quali bisognerà allontanarsi all'istante. Attenzione: nella "fase frost" è bene usare qualche abilità o consumabile per l'aumento della velocità, visto che saremo rallentati del 40%;
    • Con Marked Prey Varimathras marchierà un giocatore non-Tank, dopo 5 secondi dall'applicazione partirà un proiettile verso di lui che dovrà essere intercettato da un secondo giocatore; chi assorbirà il colpo verrà sbalzato indietro rischiando di uscire dalla portata di 8 metri dai compagni. Se potete fate assorbire il colpo a Ladri, Guerrieri, Maghi, Stregoni o chiunque possa facilmente tornare verso il gruppo usando abilità di movimento istantanee come Passo dell'Ombra, Carica, Teletrasporto, Portali, ecc.
    • [!] Una delle abilità più rischiose dell'incontro è il Necrotic Embrace, un debuff d'Ombra che ci costringerà ad allontanarci 10 metri da tutti per farlo scadere. Se questa operazione non verrà fatta nel modo corretto il debuff colpirà tutti quelli nel raggio di 10 metri, continuando ad espandersi fino a provocare la morte del gruppo. Attenzione: i Curatori dovranno curare al 100% questo giocatore, in modo da essere certi che tornerà vivo dopo aver subito il danno da Necrotic Embrace e da Alone in the Darkness; ricordate che non potrà essere curato per i successivi 7 secondi per via del debuff Misery.
  • Scritto da ,
    Terminata la Stagione 5, la nuova stagione è alle porte. Le vostre ricompense arriveranno a breve, sempre con le stesse modalità. Ricordatevi che fare cambi di fazione o di server in questo momento azzererà il contatore delle vittorie, impedendovi di ricevere gli agognati premi.

    Blizzard Entertainment ha scritto

    La Stagione 6 PvP di Legion è iniziata: arene e campi di battaglia sono pronti a ospitare tutti i contendenti.

    Stagione 5 – Promemoria sulle ricompense di fine stagione

    Se hai partecipato alla Stagione 5, per essere sicuro di ricevere le ricompense che ti sono dovute, ricorda quanto segue:

    • Non trasferire i tuoi personaggi su un altro reame o in un'altra fazione fino alla distribuzione delle ricompense della Stagione 5.
    • L'assegnazione dei titoli e delle cavalcature per la Stagione 5 di Legion avverrà circa due settimane dopo la fine della suddetta stagione.

    Ricompense di fazione

    Non dimenticare che le ricompense di fine stagione si riferiscono alla fazione alla quale appartieni. Se trasferisci il tuo personaggio nella fazione opposta, dovrai ottenere almeno 50 vittorie dopo il trasferimento e prima della fine della stagione per ricevere la ricompensa. Devi ottenere almeno 150 vittorie per i set del Gladiatore e del Gladiatore Violento.


    Arene e campi di battaglia ti attendono!

  • Scritto da ,
    Il famigerato Imonar è una sorta di segugio sanguinario della Legione, capace di inseguire una preda attraverso tutto il cosmo. Grazie a un vasto repertorio di dispositivi e trappole a disposizione, Imonar non ha mai fallito una missione e ha intenzione di mantenere il suo primato anche con l'ultimo contratto.



    Panoramica


    Imonar è un Boss a 3 Fasi, due delle quali si svolgeranno su due piattaforme separate ma identiche come forma e dimensione. Le fasi saranno intervallate da interfasi sempre uguali durante le quali dovremo attraversare il ponte che collega le due piattaforme, evitando bombe e palle di fel o di fuoco. I momenti più complicati saranno la prima fase e la seconda interfase

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    fonte: wowhead


    Tattica


    Per affrontare Imonar ci servirà una buona dose di attenzione, perché la maggior parte delle sue abilità saranno usate durante tutto l'incontro e soprattutto tutto ciò che lui lancerà a terra rimarrà lì fino alla fine dell'incontro se nessuno andrà a "pulire" quella zona. Sarà bene designare dei giocatori con immunità come Cacciatori e Paladini che andranno a togliere tutto ciò che potrebbe impedire al gruppo di posizionarsi o passare, nel caso delle interfasi. Come vedremo fra poco però, le immunità non potranno rimuovere il debuff.

    Fase 1 - da 100% a 66% di Vita
    Consigliamo una disposizione lungo il perimetro della stanza, distanziati di almeno 10 metri uno dall'altro, con il Boss tenuto quasi all'ingresso del ponte. I giocatori da mischia staranno molto vicini ai Tank; questi dovranno reagire in fretta alle abilità che verranno lanciate. Lasciate più spazio possibile tra il gruppo Boss-Melee in modo da permettere a quest'ultimi di spostarsi quando sarà necessario.

    Per i Tank
    • Shock Lance: la gestione di questa abilità sarà molto importante, non solo per voi ma anche per il gruppo. Ogni accumulo di quest'abilità vi farà subire il 10% in più di danno per 18 secondi e in aggiunta incapaciterà con Electrify un giocatore a caso per ogni accumulo. Per questo è importante scambiarsi il Boss a 3-4 accumuli, tenendo anche conto di quanto frequentemente subirete quest'abilità (i tempi del PTR potrebbero essere leggermente sfalsati);
    • Date priorità a spostare il Boss se sotto di lui ci saranno delle mine, ma attenzione a non andare troppo vicino all'imbocco del ponte, in quanto complichereste le due interfasi.

    Per TUTTI
    È molto importante che facciate attenzione a quello che succede intorno a voi, potreste compromettere tutto l'incontro per via di un brutto posizionamento.

    • [!] Fate molta attenzione a Sleep Canister, che metterà un giocatore a dormire per 20 secondi; l'abilità potrà essere rimossa, ma in questo caso il giocatore esploderà e spargerà Slumber Gas che infliggerà danno e metterà a dormire tutti i giocatori colpiti per 8 secondi nel raggio di 10 metri (da quello che sappiamo in Normal è dispelabile anche Slumber Gas, in Heroic e Mythic no!). Consigliamo ai giocatori vicini, soprattutto a quelli in mischia, di allontanarsi da questa persona, aspettare il dispel e poi tornare alla propria posizione;
    • Verranno lanciate su giocatori casuali le Pulse Grenade che si trasformeranno in mine una volta a terra ed esploderanno se qualcuno passerà nel loro raggio d'azione di 5 metri, ben visibile. Il giocatore che dovesse attivarle verrà sbalzato e subirà danno ma la mina svanirà applicando al giocatore stesso Shocked, un debuff che aumenterà del 50% il danno da Natura subìto per i successivi 20 secondi; c'è la possibilità di aumentare gli accumuli per ogni mina calpestata.
      Usare un'immunità su questa mina eviterà soltanto lo sbalzo ma non il debuff e nemmeno il danno subito;

    Per i Curatori
    • Fate molta attenzione a Sleep Canister, che sarà un'abilità da rimuovere ma soltanto quando il giocatore sarà lontano da tutti; è necessaria quindi molta coordinazione con tutto il gruppo;
    • Quando ci sarà il passaggio sul ponte dovrete valutare se usare dei cooldown o no, in base a quanto velocemente verrà interrotto il Boss;
    • Se ci saranno giocatori designati a far scoppiare alcune mine, andranno tenuti d'occhio e dovrete decidere quanti accumuli di Shocked gestire e in che tempi.


    Interfase

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    fonte: wowhead

    • Quando il Boss arriverà al 66% di Vita salterà sulla seconda piattaforma iniziando a canalizzare Conflagration, abilità da interrompere non appena riusciremo a raggiungerlo ma che nel frattempo ci lancerà contro palle di fuoco; queste saranno da evitare in quanto infliggono un grosso danno e soprattutto rallentano il giocatore del 50% per 8 secondi;
    • Interrompere l'abilità è essenziale anche per placare Gathering Power che infliggerà danno a tutti i giocatori, aumentando il suo potere per tutta la durata della canalizzazione di Conflagration;
    • [!] Per evitare che qualcuno interrompa Imonar dall'altra piattaforma troviamo gli Infernal Rockets, che verranno lanciati sui giocatori non presenti sulla stessa piattaforma del Boss, uccidendoli.

      Il ponte sarà tappezzato da due tipi di mine:
      • Pulse Grenade di cui abbiamo discusso sopra;
      • Stasis Trap che bloccherà tutti i giocatori nel raggio di 3 metri, l'effetto è rimovibile.

      Evitare tutto è essenziale! Alcuni giocatori con immunità dovranno liberare un po' la strada, cercando di non subire troppo danno e soprattutto di non accumulare troppi stack di Shocked. Liberare il ponte servirà per il rientro sulla prima piattaforma quando si attiverà la Fase 3, di cui parleremo fra poco.

      In alcune guide fanno riferimento a fiamme sui lati del ponte, ma non ne abbiamo avuto un riscontro, neanche dal Journal. Aggiorneremo questa sezione non appena ne sapremo di più.

    Fase 2 - da 66% a 33% di Vita
    Per i Tank
    • Il posizionamento sarà simile a quello sulla prima piattaforma anche se non converrà lasciare il Boss vicino all'ingresso del ponte in quanto ci saranno ancora persone che dovranno arrivare; bisogna trovare un buon compromesso, verso metà della piattaforma;
    • Su questa piattaforma andrà gestito soltanto Sever: dovrete scambiarvi con l'altro Tank sempre vicino alle 3-4 cariche. Questo debuff vi farà sanguinare oltre a infliggervi danno istantaneo, quindi appena potete scambiatevi e usate cooldown se necessario.

    Per TUTTI
    • Il posizionamento dovrà essere simile a quello della prima piattaforma per via delle meccaniche che vi continueranno a sbalzare; stare tutti uniti potrebbe compromettere l'andamento dell'incontro;
    • Come per la prima piattaforma il Boss lancerà delle mine chiamate Sharpnel Blast che infliggeranno danno da sanguinamento per 30 secondi. Queste mine saranno da evitare e grazie al posizionamento dovreste riuscire a lasciarle in posizioni sicure;
    • Su questa piattaforma due giocatori verranno presi di mira da due navicelle che apriranno fuoco verso di loro con un raggio rosso chiamato Charged Blast , sbalzando tutti quelli tra la navicella e i bersagli. Si subirà danno immediato e sarà anche applicato un DoT che durerà 18 secondi. Il movimento dovrà essere fulmineo e si consiglia una buona comunicazione con il gruppo, in quanto forse sarà necessario lo spostamento di più giocatori per evitare il danno.

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    fonte: wowhead

    • Se sarete bersagliati da Charged Blast, allontanatevi dal gruppo. Il raggio partirà una volta che il debuff sarà scaduto. Non fatevi sbalzare fuori dalla piattaforma!

    Per i Curatori
    • Fate attenzione ai Tank in quanto entrambi subiranno danno consistente in questa fase;
    • La Charged Blast sarà una delle poche abilità che infliggerà danno, se nessun'altra meccanica verrà attivata, quindi dovrete concentrarvi in particolare sui giocatori colpiti;
    • Nel tornare sulla prima piattaforma appena si attiverà Fase 3, usate i vostri cooldown di cura, soprattutto se sono utilizzabili in movimento come quelli del Druido e del Paladino;
    • Questa volta ci dovranno per forza essere dei giocatori designati a far saltare le mine e anche altre trappole, quindi accordatevi per quanti accumuli di Shocked gestire e quanto frequentemente.


    Seconda Interfase

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    fonte: wowhead

    • Quando il Boss arriverà al 33% di Vita salterà sulla prima piattaforma iniziando a canalizzare Conflagration; abbiamo già descritto questa meccanica e come comportarsi;
    • [!] Ricordatevi degli Infernal Rockets, che impediranno l'accesso alla piattaforma che state per abbandonare.

      Il ponte sarà tappezzato dalle mine lasciate nella Fase 1 e altri due tipi di trappole:
      • Sharpnel Blast, di cui abbiamo già parlato sopra;
      • Blastwire: un filo rosso che attivato infliggerà danno a tutto il party, quindi sarà l'ultima trappola che dovrete attivare, in accordo con i vostri Curatori.Il danno sarà considerevole in questa fase.


    Fase 3 - da 33% a 0% di Vita
    In questa fase ci converrà lanciare Heroism/Bloodlust non appena tutti saranno sulla piattaforma e dovremo posizionarci come in Fase 1, evitando le mine che sono già a terra, stando lontani uno dall'altro e usando qualsiasi cooldown difensivo in caso di necessità.
    Il Boss lancia versioni potenziate (Empowered) delle sue abilità.

    Per i Tank
    • Anche in questa fase andrà gestita una meccanica simile alle prime due, soltanto che la Empowered Shock Lance farà un danno maggiore e le cariche che vi applicherà saranno permanenti e non scadranno fino a quando il Boss non morirà. Consigliamo di prendere inizialmente 3 cariche, per non uccidere i giocatori che verranno colpiti da Empowered Electrify e se successivamente ce ne sarà bisogno, ne prenderete altre due non appena l'altro Tank ne avrà anche lui 5.

    Per TUTTI
    • Dovremo prestare attenzione a tutto ciò che ci circonda, in quanto il danno sarà maggiore e lo spazio sarà notevolmente ridotto per vie delle mine rimaste dalla Fase 1;
    • Empowered Pulse Grenade funzionerà come in Fase 1, soltanto che calpestarla non la farà sparire, ma infliggerà danno a tutti quelli entro 5 metri, ogni 2 secondi e anche sbalzandoli;
    • Empowered Sharpnel Blast sarà sparato da una navicella sopra di voi, scaricando bombe sui giocatori che infliggeranno danno al bersaglio e a quelli entro 3 metri da lui. Quest'abilità applicherà anche un debuff che infliggerà danno fino alla vostra morte o fino a quando l'incontro non terminerà.

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    Spostatevi dal gruppo se sarete debuffati dalle Empowered Pulse Grenade


    Per i Curatori
    • Prestate attenzione al movimento e stabilite una rotazione per i cooldown in vostro possesso;
    • Se il danno sul party non è sostenibile per via del debuff dei Tank probabilmente la soluzione sarà farne morire uno che ha già gli accumuli di Empowered Electrify alti, salvaguardando così il gruppo.


    Riepilogo


    Imonar è un Boss a tre fasi, svolte su due piattaforme collegate da un ponte pieno di trappole.

    • Fase 1: state larghi, fate attenzione a dove lasciate le mine e a farvi dispelare in posti sicuri; se avete qualcuno vicino con il debuff Sleep Canister saprete che poco dopo esploderà rilasciando Slumber Gas che eventualmente addormenterà chi è nei dintorni;
    • Interfase 1 sul ponte: evitate le mine e le palle di fuoco, raggiunta la piattaforma disporsi come sulla prima. Se ci saranno giocatori designati a ripulire le mine per liberare la strada, dovranno farlo in accordo con i Curatori;
    • Fase 2: state larghi, fate attenzione dove lasciate le mine e attenti al posizionamento per non farsi sbalzare e non far sbalzare altri per via di Charged Blast ;
    • Interfase 2 sul ponte: evitate le mine e le palle di fuoco, raggiunta la piattaforma disporsi come la prima fase, evitando ciò che è già presente sulla piattaforma. Qui qualche giocatore dovrà necessariamente far saltare le mine per permettere il passaggio, accordandosi con i Curatori;
    • [!] Fase 3: Heroism/Bloodlust non appena tutti saranno in posizione. Tutte le abilità subite fino ad ora saranno potenziate, infliggendo molto più danno e soprattutto gli effetti non spariranno più con il tempo, come nel caso del debuff del Tank o le mine calpestate.
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    La progettazione di tutte le macchine da guerra della Legione è il parto della mente depravata di Kin'garoth. Ossessionato dalla creazione di strumenti di morte, ha infuso il suo stesso corpo nel macchinario di produzione per poter assicurare un infinito flusso di distruzione. Sotto la guida del signore oscuro della Legione, il brillante ingegno di Kin'garoth ha dato vita a una nuova super arma, pronta per essere scatenata contro l'Armata della Luce.


    Panoramica

    Ci troveremo in una stanza circolare, con il Boss immobile e raggi e pozze da evitare. Si alterneranno due fasi, e ci troveremo ad affrontare 3 add con poteri e caratteristiche diverse. Il movimento è molto importante in quest'incontro; premierà avere due gruppi omogenei che in alcuni momenti agiranno come squadre uniche.

    Kin'garoth dispone di una risorsa, Energia, che si carica nel tempo. Raggiunto il 100% scatterà il cambio di fase; l'Energia sarà consumata e riprenderà a caricarsi.

    L'incontro richiede una buona dose di concentrazione e coordinazione in quanto serve spostarsi tutti insieme; avere dei giocatori preparati e consapevoli di quando usare vari cooldown offensivi e difensivi aiuterà molto a tenere il gruppo sempre sotto controllo.
    • In Fase 1 dovremo spostarci evitando le varie abilità in una zona designata dal Raid Leader, evitando il contatto con il Tank che in quel momento starà tenendo il Boss e schivando il raggio che il Boss stesso lancerà sul gruppo;
    • In Fase 2 dovremo uccidere 2 dei 3 Fel Reaver presenti prima che si attivino, poi gestire il terzo rimasto nella Fase 1 che tornerà ad essere attiva;
    • Due gruppi simili dovranno essere pronti a fare il massimo del danno nella Fase 2, sfruttando il buff che il Boss stesso ci fornirà.

    Nulla di troppo difficile con una buona gestione di Fase 2, tenendo la Fase 1 sotto controllo ed eseguendo bene i movimenti per limitare il danno.



    Tattica

    Fase 1 - Dispiegamento
    Il Boss sarà fermo al centro della stanza. Mentre un Tank starà lontano dal gruppo, i giocatori si allontaneranno uno dall'altro, delimitando un'area a "spicchio" nella stanza dove si eviteranno facilmente le abilità.
    Ecco cosa succederà durante questa fase:
    • Reverberating Strike: il Boss colpirà dei giocatori (sul PTR soltanto quelli in mischia) con il martello lasciando dopo l'impatto un piccolo cerchietto a terra che farà danno entro i 5 metri. Dobbiamo evitare di subire questo danno per tutta la durata dell'incontro, quando questa fase sarà attiva;
    • Diabolic Bomb: verranno lanciate 3 sfere che circoleranno nella stanza in senso orario su "binari" interni, centrali ed esterni; solo all'impatto con un giocatore esploderanno facendo danno a tutto il party, calcolato sulla distanza dal giocatore che l'ha fatta esplodere. Conviene mandare l'off-Tank che non sta tenendo il Boss in un'area lontana rispetto a quella dove il gruppo si muove e farne esplodere almeno una, evitando danni inutili sul gruppo durante l'incontro. Consiglio: facendo esplodere due sfere, quella più vicina al Boss e quella centrale, non preoccupandosi di quella sul bordo esterno della stanza, permetterà al gruppo di muoversi tranquillamente su una buona area;
    • Immagine Ruiner è l'abilità che darà più filo da torcere al gruppo: un raggio verrà sparato dal Boss dopo aver preso di mira un'area totalmente casuale. Questo raggio si muoverà a sinistra e a destra in modo casuale e andrà evitato a tutti i costi, pena la morte istantanea.

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    Ruiner in azione, fonte: wowhead


    Fase 2 - Costruzione
    • Quando il Boss raggiungerà il 100% di Energia inizierà la Fase 2. Kin'garoth entrerà dentro una console e comincerà a costruire dei Fel Reaver;
    • Allo stesso tempo inizierà la canalizzazione di Apocalypse Protocol, abilità che gli permetterà di ridurre del 99% il danno subito ma aprirà anche gli alloggiamenti dei Fel Reaver, permettendoci di distruggerli;
    • Per i primi 30 secondi potremo contare su un buff chiamato Initializing che aumenterà i nostri danni del 30%, ma ogni 3 secondi si indebolirà del 3%. Durante questo tempo dovremo uccidere almeno due dei tre add presenti. Si formeranno 2 gruppi omogenei, che dovranno usare tutti i cooldown disponibili per poter abbattere i Fel Reaver entro i 30 secondi nei quali sarà attivo il buff, per poi pensare al terzo che verrà gestito durante la Fase 1;
    • Immagine Terminato il buff Initializing avremo ancora 10 secondi di tempo e poi dovremo uscire all'istante dagli alloggiamenti dei Fel Reaver, altrimenti il Purging Protocol ci ucciderà all'istante.
    • I 3 Fel Reaver si presentano con caratteristiche diverse l'uno dall'altro, permettendoci così di scegliere in anticipo quale uccidere e chi lasciare per la Fase 1; vediamo i tipi e le abilità peculiari di questi add:
      • Garothi Annihilator userà l'abilità Annihilation, che creerà delle piccole zone dove cadranno dei globi, che dopo qualche secondo esploderanno. Se il danno non sarà assorbito da un giocatore (il danno non viene condiviso, quindi conviene che vada un solo giocatore) l'esplosione infliggerà danno a tutto il gruppo;
      • Garothi Decimator userà l'abilità Decimation: due giocatori verranno marchiati con un debuff, alla scadenza questi giocatori faranno comparire sul terreno un'area circolare che dopo pochi secondi esploderà, infliggendo danno al gruppo nel raggio di 100 metri; il danno subito da chi persisterà nell'area circolare sarà maggiore! Chi sarà colpito da Decimation dovrà allontanarsi molto dal gruppo, usando un'immunità o comunque un cooldown difensivo personale, visto che si troverà lontano dai Curatori;
      • Garothi Demolisher userà l'abilità Demolish: sarà applicato a due giocatori un debuff che alla scadenza infliggerà danno Ombra diviso fra i giocatori nelle vicinanze; sarà applicato un ulteriore debuff che aumenterà il danno Ombra subìto del 100% per 4 secondi. [!] Dovranno esserci due gruppi distinti di giocatori che assorbiranno il danno di questa abilità, in quanto l'aumento del danno Ombra potrebbe rendere l'esplosione del secondo debuff (6-10 secondi di durata) potenzialmente mortale.
    • Una volta finita questa Fase torneremo nuovamente in Fase 1, ma ci ritroveremo un Fel Reaver da uccidere il prima possibile. Consiglio: il Garothi Decimator potrà essere lasciato come ultimo Reaver da abbattere, l'ampiezza della piattaforma rende più gestibile la sua abilitài.
    • Le Fasi continueranno ad alternarsi ma i Fel Reaver non si presenteranno nella stessa configurazione; in fase di apprendimento dell'Incursione potremmo lasciare libero a turno ogni tipo di add, in modo da imparare a gestirli tutti mentre facciamo la Fase 1.

      Heroism/Bloodlust potrà essere lanciato a piacimento, in base a come il vostro gruppo reagisce alle varie fasi dell'incontro. Potrà essere usato appena l'incontro inizia, in Fase 2 per poter uccidere due (o magari anche 3) Fel Reaver nei 40 secondi di tempo disponibile oppure quando il gruppo farà fatica a reggere la rotazione delle fasi.


    Per i Tank
    • Scambiatevi ogni Forging Strike, colpo che infliggerà un danno importante e affliggerà chiunque sia nel raggio di 5 metri dal suo bersaglio;
    • Assorbite le Diabolic Bomb per tenere la zona pulita. L'esplosione infliggerà danno a tutti sulla piattaforma, ma più si è lontani dall'esplosione, meno danno si subirà.

    Per i Curatori
    • Fate attenzione alle esplosioni di Diabolic Bomb e cercate di decidere voi il momento dello scoppio, in modo da controllare meglio la salute del gruppo;
    • Quando i Fel Reaver usciranno nella seconda fase fare attenzione a Decimation che, anche se mitigata dalla distanza, farà comunque danno al gruppo intero;
    • Stessa particolare attenzione dovrà essere prestata anche quando verrà lanciato Demolish, che dovrà essere gestito con cura per non abbassare troppo la vita dei due gruppi che divideranno il danno dell'abilità.

    Per TUTTI
    • Fare attenzione a come distribuire i Reverberating Strike e soprattutto non calpestarli durante il movimento;
    • Evitare di detonare le Diabolic Bomb nel gruppo o se non richiesto;
    • Immagine Evitare Ruiner e cercare di intuire in anticipo dove colpirà;
    • Non stare mai vicino al Tank che sta tenendo il Boss in quel momento, per evitare il danno da Forging Strike;
    • Raggrupparsi in due zone quando sarà da gestire il Garothi Demolisher, facendo attenzione a tutte le abilità sopra citate;
    • Andare ad assorbire i danni dai globi creati da Annihilation, un solo giocatore per zona;
    • Cercate di tenere qualche abilità/consumabile di movimento e difensiva pronte per quando dovrete allontanarvi a causa di Decimation.
  • Il potenziamento del Livello Oggetto dei Leggendari avvenuto con le precedenti Incursioni si ripeterà anche con il rilascio di Antorus.

    Infatti da mercoledì 29 sarà disponibile la Missione per potenziare i propri Leggendari al livello 1000. Si dovranno recuperare 50 Essenza del Risveglio per poi ottenere Essenza Titanica Risvegliata. Saranno potenziabili tutti i Leggendari di Livello Oggetto inferiore al 1000; quindi se avete ancora qualcosa a 910 o 940 il potenziamento li porterà direttamente al livello 1000.

    Le Essenze del Risveglio saranno ottenibili in vari modi:
    • Cassa settimanale delle Mitiche+;
    • Boss della nuova Incursione, Antorus;
    • Casse Emissario;
    • Completamento della prima Spedizione Eroica giornaliera;
    • Ricompense settimanali del PvP.

    Gli unici Leggendari che non dovranno essere potenziati saranno quelli ottenuti dopo il rilascio della patch, inclusi i due nuovi Leggendari:

    Inoltre all'interno della nuova Incursione saranno ottenibili i nuovi Monili, che a quanto pare vengono assegnati col sistema del bottino personale, lo stesso già usato per i Leggendari. La probabilità di ottenimento quindi non dipende dal numero di giocatori nel gruppo ed è svincolata dal bottino specifico del Boss.

    Per gli amanti dell'ottimizzazione AskMrRobot ha già preparato un'utilissima infografica per spiegare meglio il funzionamento dei nuovi oggetti.

    Immagine
  • In questi giorni di frenesia per l'apertura della nuova Incursione di Legion si è forse creata un po' di confusione riguardo le date di rilascio dei nuovi contenuti.

    Molti giocatori potrebbero aspettarsi già domani, 29 Novembre, di toccare con mano le novità dell'annunciata patch 7.3.5 ma l'apertura di Antorus non ha nulla a che fare con il rilascio della patch. Questo avverrà come di consueto solo dopo il periodo di test in PTR e come annunciato durante la recente BlizzCon la patch arriverà sul PTR presto™.

    Cosa ci aspetta quindi per le prossime ore?
    La manutenzione di stanotte darà il via all'apertura di Antorus e vedrà implementati i fix al PvP annunciati. Non saranno invece presenti, perché rilasciati con la patch 7.3.5, il Viaggio nel tempo di Ulduar e lo scaling delle vecchie zone di Azeroth.
    Per chi attende ansioso questa patch possiamo dire che sui forum ufficiali si specula su una possibile uscita a Febbraio-Marzo 2018, alcuni pessimisti pensano anche Aprile.
  • Scritto da ,
    Anche se la Protettrice della Vita fu uccisa dalla lama di Sargeras, la sua essenza riuscì a sfuggire alla morsa del Titano Oscuro. Ora, dopo millenni passati in completo isolamento dal mondo, il santuario di Eonar è stato scoperto dalla Legione. Se la sua anima dovesse cadere nelle mani del nemico, il potere di Eonar sulla natura e la vita verrebbe corrotto, eliminando ogni speranza di fermare la Crociata Infuocata.


    Panoramica

    In questo particolare incontro non dobbiamo uccidere il Boss, ma aiutarlo invece a sopravvivere a varie ondate di add che cercheranno di indebolirlo. Il combattimento si svolgerà su piattaforme che formano un percorso, su 3 livelli differenti. Ci muoveremo velocemente usando punti specifici, che ci lanceranno nell'area, e al bottone extra che apparirà durante l'incontro. La Paraxis, grossa nave che dovremo distruggere, lancerà add e abilità che come sempre dovranno essere gestiti o evitati.



    Tattica

    Per iniziare il combattimento dovremo parlare con l'Essenza di Eonar. Sarà sufficiente un solo player, gli altri aspetteranno sulla prima piattaforma.

    [!] I portali da cui usciranno gli add si apriranno in quest'ordine, costringendoci ad operare sulle seguenti piattaforme:
    1. Centrale;
    2. Bassa, basterà saltare dalla centrale a quella bassa;
    3. Alta, useremo il salto o jump pad poi il bottone extra;
    4. Bassa + Alta, dopo qualche secondo;
    5. Centrale, dovremo gestire anche gli add Bats che arriveranno da Eonar;
    6. Alta, solo Felhounds quindi basteranno solo dei Dps.

    Nell'immagine la configurazione sul PTR; qualcosa potrebbe cambiare in Live ma di certo non la disposizione delle piattaforme.
    Il nostro obiettivo primario è uccidere ogni add dell'incontro e salvare Eonar. Ogni volta che raggiungerà il 100% di Energia lancerà Life Force infliggendo danno a tutti gli add sulle piattaforme e dandoci così un grosso aiuto. Ogni volta che l'abilità verrà lanciata la Paraxis subirà un 25% di danno, quindi serviranno in totale 4 esecuzioni di Life Force per finire l'incontro.

    Immagine


    Per TUTTI

    Di seguito i punti dove poter accedere al salto.

    Immagine

    Surge of Life è l'abilità extra che vi farà volare per un breve periodo di tempo permettendovi di muovervi tra le varie piattaforme; premendolo una seconda volta a mezz'aria vi permetterà di saltare in una posizione desiderata. Quest'abilità ha 25 secondi di ricarica, quindi consigliamo di utilizzarla se non si è vicini a piattaforme di salto o c'è bisogno urgente di voi in qualche altra posizione.

    Lo scopo di tutto l'incontro è gestire la meccanica della nave Paraxis, che vi impegnerà con add e abilità. Dovrete cercare di aumentare l'Energia di Eonar, che incrementerà ogni volta che ucciderete degli add, piccoli, grandi e mini-boss. Se questi raggiungessero Eonar comincerebbero a farle del male, portando alla morte lei e il gruppo.

    La Paraxis
    Abilità della nave nemica:
    • Artillery Strike: danno massivo su giocatori casuali; non si potrà fare molto contro quest'abilità, se non affidarsi ai Curatori e a qualche cooldown difensivo personale se sarete bassi di Salute;
    • Rain of Fel: abilità che farà cadere una pioggia su giocatori casuali, i quali infliggeranno a loro volta danno a tutti i giocatori nel raggio di 8 metri da loro. Essendo un danno molto alto, sarà preferibile lasciare i lati delle piattaforme liberi (possibilmente quelli esterni), in modo da permettere ai giocatori colpiti di andare lì evitando il danno per i compagni;
    • Spear of Doom: un raggio di fel vi seguirà e se gli add ci passassero dentro aumenterebbero la loro velocità del 30%. Visto che gli add circolano principalmente nelle zone centrali, anche per quest'abilità si dovrà cercare un posizionamento laterale sulla piattaforma, magari il lato interno.

    Heroism/Bloodlust dovrà essere usato quando sarete in difficoltà o se in alcuni momenti del combattimento vi troverete in ritardo sulla tabella di marcia; sfruttando questo buff si uccideranno velocemente gli add e potrete recarvi verso la successiva piattaforma.

    Gli add dovranno essere rallentati, spinti o fermati con tutte le abilità a nostra disposizione.

    Add piccoli
    Non faranno altro che camminare verso Eonar ignorando i giocatori che hanno vicino:
    • Fel Guards: si muovono ad una velocità normale;
    • Fel Hounds: si muovono velocemente e hanno poca vita;
    • Fel Lords: si muovono lentamente ma hanno tanta vita;
    • Bats: sono dei pipistrelli, volando ignoreranno qualsiasi abilità di rallentamento che useremo sugli altri add.

    Add grandi
    [!] Si interesseranno ai giocatori sulla piattaforma, quindi dovranno essere presi dal Tank e avranno abilità a cui dovremo prestare attenzione:
    • Fel-Powered Purifier: lanceranno Purification che toglierà ogni rallentamento o abilità di controllo dagli add piccoli vicini; dovranno essere allontanati dal gruppo di add il prima possibile. Solo il Tank potrà combatterli frontalmente, a causa dell'abilità Fel Swipe;
    • Fel-Charged Obfuscator: l'add non sarà tankabile e in nessun modo potrà essere rallentato; correrà verso Eonar e farà diventare non selezionabili tutti gli add piccoli vicino a lui grazie alla sua abilità Cloak. Potremo comunque danneggiare gli add vicini, usando abilità ad area come Blizzard o i salti della Chain Lighting dello Sciamano;
    • Immagine Fel-Infused Destructor: dovrà essere preso subito dai Tank, circa 5 secondi dopo la comparsa. Sarà priorità interrompere Artillery Strike perché farà danno ad Eonar e ci complicherà tutto l'incontro. Se nessuno sarà vicino a lui inizierà ad entrare in Artillery Mode, lanciando l'abilità sopracitata a ripetizione, uccidendo Eonar.

    Consiglio: diamo priorità agli Obfuscator e ai Purifier, poi uccidiamo il Destructor. I primi due interagiscono con gli add e potrebbero farci sfuggire il controllo dell'incontro, mentre l'ultimo è un semplice tank&spank che necessiterà solo di qualche interrupt.


    Per i Tank
    • Dovrete gestire l'add grande Fel-Powered Purifier che lancerà Purification. Questi add devono essere spostati lontani dagli add piccoli;
    • Il Fel-Powered Purifier lancerà anche Fel Swipe, una falciata frontale da evitare al gruppo;
    • Il Fel-Infused Destructor invece dovrà essere ingaggiato immediatamente e dovrà essere interrotta la sua abilità Artillery Strike, in modo da non compromettere tutto l'incontro.

    Per i Curatori
    • Artillery Strike sarà l'abilità a cui fare maggiore attenzione, in quanto infliggerà molto danno, oltre a quello che già sarà presente nello svolgersi dell'incontro;
    • Sarà utile dividersi quando i gruppi affronteranno più portali e add insieme, gestendo bene i cooldown e prestando attenzione al gruppo che sarà spesso in movimento.



    Riepilogo


    • Tutti dovranno capire come spostarsi tra le piattaforme, usando sia le jump pad viste in figura, sia il bottone extra;
    • Due gruppi dovranno muoversi attraverso le piattaforme per uccidere ogni add presente, dando priorità sempre a Obfuscator e Purifier, facendo danno AoE massivo e rallentando qualsiasi piccolo add si incontrerà. Il gruppo dovrà stare sempre sui lati per evitare di subire danno extra e attirerà il raggio di fel lontano da dove passano gli add piccoli, per evitare di aumentare la loro velocità;
    • Imparare bene i punti di comparsa dei portali sarà la chiave dell'incontro, così come riprendere confidenza con abilità forse fino ad ora non così utili in un'Incursione, cioè i rallentamenti.
  • Scritto da ,
    La Guardiana dei Portali Hasabel controlla il Nexus attraverso il quale la Legione ha scatenato le sue insidiose armate su innumerevoli mondi. Sfruttando la presenza di tali portali nei luoghi più strategici della Grande Oscurità, Hasabel è in grado di inviare il potente arsenale della Legione contro chiunque osi opporsi a lei.

    Immagine


    Panoramica


    • Questo sarà un incontro movimentato, dovremo assegnare dei gruppi per andare sulle TRE piattaforme che saranno accessibili tramite i portali dispiegati sulla piattaforma principale;
    • Durante tutto l'incontro avremo a che fare con diversi add che andranno interrotti ed uccisi il prima possibile;
    • Il danno dei portali, insieme alle varie abilità, metterà a dura prova i Curatori; forse dovranno essercene più del solito, per poter ben gestire anche i gruppi dei portali;
    • Il combattimento si dividerà in "fasi" dettate dalla percentuale di vita di Hasabel:
      • 90%, Hasabel aprirà il portale rosso per Xoroth, dove incontreremo il Barone Vulcanar;
      • 60%, Hasabel aprirà il portale verde per Rancora, dove incontreremo Lady Dacidion;
      • 30%, Hasabel aprirà il portale viola per Nathreza, dove incontreremo Lord Eilgar.



    Tattica

    Piattaforma principale: NEXUS


    Immagine

    La maggior parte dell'incontro si svolgerà su questa piattaforma, il Boss dovrà essere posizionato sempre vicino ai bordi della stanza, il gruppo dovrà stare lontano e defilato in modo da poter evitare facilmente ogni abilità.

    Per i Tank
    • Il Boss andrà spostato da un lato all'altro della piattaforma Nexus quando lancerà Collapsing World, facendo attenzione a non accumulare più di 3 Reality Tear e controllando quando il Transport Portal farà uscire gli add. Per questo è bene tenere il Boss rivolto verso i lati della piattaforma, facendo attenzione a non farsi mai sbalzare dal raggio d'azione di Felstorm Barrage;
    • Prima di salire su qualsiasi piattaforma, scambiate il Boss in modo da lasciare "pulito" il Tank che rimane sulla piattaforma principale: se qualcosa andasse storto o il mini-Boss impiegasse più del previsto a cadere, le cariche di Reality Tear non crescerebbero troppo, col rischio di uccidere tutti alla scadenza dell'ffetto.

    Per TUTTI
    • Il gruppo si dividerà, stando lontano dai Tank e dai melee, così da evitare il Felstorm Barrage e il Collapsing World, abilità che sbalzeranno i giocatori; Collapsing World ucciderà all'istante i giocatori intrappolati dentro;
    • Dal Transport Portal usciranno 3 tipi di add (Felblaze Imp, Venomous Skitterer e Hungering Stalker) che andranno interrotti, immobilizzati, sbalzati ed uccisi quasi all'istante altrimenti si rischia la morte del gruppo per il troppo danno accumulato, sopratutto quando la vita del Boss sarà bassa ed il danno dei portali si farà sentire;
    • Al 30% di vita del Boss, il portale Empowered Portal: Nathreza diminuirà anche il danno del gruppo, abbassandolo ogni 2 secondi.

    Per i Curatori
    • Per tutta la durata del combattimento avremo a che fare con il danno di Reality Tear, il debuff dei Tank che alla scadenza farà danno a tutti;
    • Al 90% di vita del Boss avremo Empowered Portal: Xoroth che infliggerà danno per tutto il tempo che la squadra dei portali combatterà il mini-Boss, incrementando la sua potenza del 2% ogni 2 secondi. Una volta che i nostri compagni saranno tornati sulla piattaforma il portale farà un danno ridotto ma costante;
    • Al 60% di vita del Boss un Curatore aggiuntivo dovrà salire sulle piattaforme; questo è il momento giusto per fare uso dei cooldown dei curatori, a rotazione, per poter sostenere il danno subito da tutto il gruppo in previsione di Empowered Portal: Rancora, che è simile al primo portale solo che il danno aumenta del 10% ogni 2 secondi;
    • Al 30% di vita del Boss dovremo gestire il portale Empowered Portal: Nathreza, che farà danno a tutto il party e aumenterà la sua potenza del 10% ogni 2 secondi;
    • I Curatori che entreranno nei portali dovranno prestare attenzione a quello che succede nel portale e non quello che succede fuori.

    I danni al gruppo aumentano sensibilmente al 90%, 60% e 30% di vita del Boss, quindi si cercherà di subire meno danno possibile, si aiuteranno i Curatori con abilità difensive personali e soprattutto si dovranno uccidere tutti gli add presenti prima che questi portino a termine il lancio di qualsiasi abilità.


    Composizione dei gruppi per i Boss delle piattaforme secondarie


    • 1 Tank, quello che avrà il più alto numero di Reality Tear, in modo da lasciare "pulito" il Tank che rimarrà sulla piattaforma Nexus;
    • 1 Curatore (1 extra per le piattaforme Rancora e Nathreza);
    • 4-5 Dps, in base alla composizione del gruppo, che potranno fare velocemente danno su bersaglio singolo. Sarà importante mandare almeno 2 Dps da mischia, per poter interrompere i Boss e assistere in questo compito il Tank.

    Portal: Xoroth

    • Il gruppo dovrà salire sulla piattaforma ed affrontare Baron Vulcanar, stando a 10 metri di distanza ed evitando le Supernova;
    • Bisogna interrompere il Boss il più possibile, prestando particolare attenzione a Unstable Portal, una sorta di mini Enrage che verrà lanciato dopo 45 secondi dall'apertura del portale. È consigliato avere un ranged che terrà pronto l'interrupt per quest'abilità, lasciando così liberi i compagni per una eventuale rotazione;
    • [!] Ucciso il mini-Boss, un Dps andrà a prendere una Everburning Flames (le fiamme che si vedono dietro il mini-Boss) passandoci vicino e la porterà sulla piattaforma Nexus vicino al portale viola, aspettando che il debuff scada. Vi spiegheremo dopo l'utilità di questo movimento.

    Portal: Rancora

    • Il gruppo dovrà salire sulla piattaforma ed affrontare Lady Dacidion restando unito;
    • I Curatori dovranno fare particolare attenzione all'abilità Leech Essence che sottrarrà vita ai giocatori (15% della loro vita attuale).
      Consigliamo di tenere la vita di ogni giocatore a 2,5-3 milioni, in modo da ridurre la percentuale di danno subito da quest'abilità;
    • Tutti dovranno prestare attenzione a Felsilk Wrap (bozzolo) che intrappolerà un giocatore facendogli un danno iniziale consistente. Questo giocatore andrà liberato distruggendo il bozzolo;
    • Interrompere Unstable Portal (mini Enrage).

    Portal: Nathreza

    • Il gruppo dovrà salire sulla piattaforma ed affrontare Lord Eilgar;
    • Prima di salire, qualcuno dovrà prendere l'Everburning Light, la fiamma lasciata in precedenza vicino al portale viola, e portarla con sè sulla piattaforma, lasciandola vicino al Boss;
    • Grazie alla fiamma non dovremo più preoccuparci del debuff Mind Fog e potremo stare tutti uniti vicini alla fiamma stessa;
    • Corrupt farà danno a tutti, applicando un debuff che aumenterà durante l'incontro su questa piattaforma;
    • Gestite le cure con qualche piccolo cooldown, aiutando a recuperare Mana prima ad un Curatore e poi all'altro sotto l'effetto del debuff Delusions; questo andrà rimosso quando si tornerà a curare il gruppo;
    • Interrompere Unstable Portal.


    Una volta che i mini gruppi saranno tornati tutti sulla piattaforma primaria, inclusi quelli dal portale Viola, useremo Heroism/Bloodlust e finiremo il Boss.
  • Questa settimana arriva la 7.3.5! Questa settimana arriva la nuova incursione! Oltre a quella ci saranno anche numerosi e importanti hotfix di bilanciamento per il PvP in cui verranno toccate quasi tutte le Classi.

    Kaivax ha scritto

    With weekly maintenance in each region, starting tomorrow, we'll implement the following hotfixes to address several bugs and balance issues in PvP.Player versus Player

    • Intellect, Strength, Agility, and Versatility granted by Concordance of the Legionfall in PvP situations is reduced by 65% for all players (was 60% reduced).
    • Death Knight
      • Frost
        • Pillar of Frost increases Strength by 12% in PvP situations (was 20%).
        • Frozen Core increases Frost damage dealt by 5% in PvP situations (was 10%).

     

    • Druid
      • Balance
        • Solar Beam's persistent silence effect can no longer be avoided by jumping.
    • Hunter
      • Scorpid Sting can no longer be cast while stunned.
      • Marksmanship
        • TNT should no longer cause enemy player targets standing at the maximum range of Bursting Shot to ignore Bursting Shot's disorient effect.

     

     

    • Mage
      • Arcane
        • PvP Template Intellect reduced by 4%.
    • Monk
      • Mistweaver
        • Blackout Kick damage increased by 10% in PvP situations.
        • Rising Sun Kick damage reduced by 10% in PvP situations.
      • Windwalker
        • Blackout Kick damage increased by 10% in PvP situations.
        • Fists of Fury damage reduced by 5% in PvP situations.
        • Ride the Wind now correctly stacks with other movement speed increasing spells and effects.
        • Rising Sun Kick damage reduced by 10% in PvP situations.

     

     

    • Priest
      • Holy
        • Ray of Hope final damage is no longer reduced by damage reduction abilities.
        • Holy Ward now properly prevents the application of Bursting Shot and Between the Eyes.
        • Greater Fade now properly causes Bursting Shot's disorient to miss.
      • Shadow
        • Mind Bomb's AoE stun now adheres to line of sight checks from the initial target.
        • Void Eruption's damage reduced by 60% in PvP situations.
        • Lash of Insanity now grants 2 Insanity per tick in PvP situations (was 3).
    • Rogue
      • Assassination
        • Flying Daggers increases the radius of Fan of Knives by 50% (was 100%).

     

     

    • Shaman
      • Skyfury Totem will no longer incorrectly keep the casting Shaman in combat for its duration.
      • Restoration
        • Tidal Totem (Tidal Pools artifact trait) will no longer incorrectly keep the casting Shaman in combat for its duration.
      • Elemental
        • Elemental Overload spell damage reduced by 25% in PvP situations.
      • Restoration
        • Healing Wave's healing increased by 175% in PvP situations (was 200%).
    • Warlock
      • Demonology
        • Implosion damage reduced by 30% in PvP situations (was 20%).
      • Destruction
        • Cremation now deals 3% of the target's health (was 5%).

     

     

    • Warrior
      • Arms
        • PvP Template Versatility reduced by 5%.

    As always, thank you for your feedback, and we'll see you on the field of battle!

     

  • Scritto da ,
    Molto tempo fa, durante l'età d'oro della civiltà Eredar, fu costituito un Consiglio per supervisionare le difese di Argus e mantenere la pace. Dopo che venne stipulato l'oscuro patto con Sargeras però, questi abili strateghi decisero di utilizzare la loro esperienza militare per organizzare la Crociata Infuocata, che devastò innumerevoli mondi. Ora l'intera forza dell'armata della Legione è al loro comando, e useranno tale potere per annientare tutti coloro che si opporranno al volere del Titano Oscuro.


    Panoramica


    Immagine

    • Affronteremo tre Comandanti su una piattaforma triangolare; ad ogni vertice sarà presente un quadro di comando (pod) che ci permetterà di usare abilità del Boss che in quel momento staremo affrontando sulla piattaforma;
    • La vita dei Boss è condivisa e ne affronteremo soltanto uno alla volta, ogni 90 secondi;
    • Serviranno 2-3 giocatori designati per andare a comandare i pod, in modo da sopravvivere alla varie abilità dei Boss;
    • La base di tutto l'incontro sarà la gestione dei pod e del danno generato da Fusillade.

    Vediamo di che abilità dispongono i Boss quando sono nel loro pod di comando o quando invece scendono sulla piattaforma.

    Ammiraglio Svirax


    Abilità usate quando il Boss è dentro il suo pod di comando

    • [!] Fusillade: l'abilità più importante da gestire, farà danno a tutto il party e applicherà un debuff chiamato Zeroing In che si accumulerà e rappresenta la meccanica di Enrage di questo Boss;
    • Withering Fire: dei colpi di "cannone" verranno sparati sopra l'area, infliggendo danno ed incrementando del 25% i danni subiti per i successivi 10 secondi; questo effetto si accumula.

    Abilità usate quando il Boss è fuori dal suo pod

    • Shock Grenade: delle granate verranno lanciate su 2 giocatori; questi subiranno danno istantaneamente e dopo 5 secondi verranno immobilizzati con Shocked insieme ai compagni nel raggio di 8 metri da loro.


    Capo Ingegnere Ishkar


    Abilità usate quando il Boss è dentro il suo pod di comando

    • Entropic Mine è una mina che verrà lanciata sul gruppo e che si armerà dopo 3 secondi, creando intorno a sé un'area di attivazione di 6 metri; se attivata, la mina esploderà infliggendo danno a tutto il party e applicherà un debuff accumulabile, l'Entropic Blast. Le mine esploderanno anche a contatto con il Summoning Beacon, di cui parleremo più avanti.

    Abilità usate quando il Boss è fuori dal suo pod

    • Warp Field: campo gravitazionale che attrarrà tutti i giocatori verso il Boss e infliggerà danno se non interrotto. Il danno diminuirà con la distanza dal Boss e sarà al valore minimo ad almeno 40 metri.


    Generale Erodus


    Abilità usate quando il Boss è dentro il suo pod di comando


    Abilità usate quando il Boss è fuori dal suo pod

    • Sundering Claws: spazzata frontale che infliggerà danno a tutti quelli entro il suo raggio, applicando un debuff di riduzione dell'armatura del 50%; i Tank dovranno essere pronti per questa situazione.



    Pod di comando


    Mentre un Comandante è fuori dal suo pod potremo entrarci noi e rubare uno dei suoi poteri, in base al Boss che ha abbandonato la sua posizione ed è sceso per combatterci.
    Bisogna precisare che non potremo restare molto tempo dentro al pod, quindi dovremo assegnare due giocatori che si alterneranno una volta ogni 30-40 secondi, in base al danno ricevuto da Phychic Assault. La posizione dovrà essere poi abbandonata per i successivi 3 minuti, il debuff Psychic Scarring non permetterà di rientrare nel pod.

    • Chaos Pulse: è l'unica abilità dentro il pod di comando che sarà sempre uguale, situata sul pulsante 1 della barra di default; aumenterà il danno ricevuto dell' 1% per 6 secondi fino ad un massimo di 15 volte, quindi 15%.
    • Admiral's Pod: questa è la console di comando dell'Ammiraglio Svirax e ci permetterà di usare l'abilità unica Withering Fire, che infliggerà danno soltanto sugli add, aumentando del 25% il danno ricevuto per 10 secondi. Tasto 2
    • Engineer's Pod è la console di comando del Capo Ingegnere Ishkar e ci permetterà di usare l'abilità unica Felshield Emitter: veranno lanciati dei pilastri nell'area dello scontro, usare i pilastri creerà uno scudo contro i danni da Fuoco, che verranno ridotti del 50% per 10 secondi. Tasto 2
    • General's Pod: questa è la console del Generale Erodus e ci permetterà di usare l'abilità unica Summoning Beacon, che come anticipavamo distruggerà ogni mina presente nel suo raggio d'azione. Bisognerà preoccuparsi di gestire gli add richiamati dai pilastri creati.



    Tattica


    • Inizieremo il combattimento prendendo subito posto nel pod di comando;
    • Il Tank si occuperà di prendere il Boss sulla piattaforma e girarlo in modo che non fronteggi il gruppo, tenendo un corridoio libero per poterlo spostare, in senso orario, verso il successivo pod di comando;
    • A 90 secondi di ingaggio si farà uscire il secondo Boss e così via;
    • Si può aprire subito con Heroism/Bloodlust oppure attendere il momento in cui i Curatori faranno molta fatica a mantenerci, questo dipenderà unicamente dal vostro gruppo;
    • I Tank saranno impegnati nel fare aggro sugli add e cambiare il Boss a 2 stack di Sundering Claws, muovendo i Boss spesso e cercando di mantenere sempre una zona sicura per il gruppo.

    FASE 1
    • Quando verrà affrontato l'Ammiraglio Svirax è consigliato raggrupparsi leggermente larghi vicino ai bordi della stanza in modo da far cadere le sue mine in una zona ristretta, per poi spostarsi in una zona più sicura seguendo il movimento in senso orario dei Tank;
    • Questo posizionamento ci permetterà anche di gestire bene gli add; il Legion Pyromancer andrà interrotto e gestito dai melee, mentre l'altro add caricherà le persone più lontane dal party (consigliamo di tenere lontani Maghi e Cacciatori) e poi tornerà verso il Tank facendo un Whirlwind;
    • Non diamo molta priorità agli add, andranno uccisi da Classi che possono fare multi-dot o cleave, prestiamo invece attenzione alle Pyroblast...e non ci accadrà nulla di male;
    • Non attiviamo le mine, in modo da non complicare la vita ai Curatori;
    • Le persone dentro il pod di comando non dovranno far altro che lanciare a ripetizione Chaos Pulse sul Boss ed usare il tasto 2 Withering Fire per infliggere danno sugli add; conviene fare danno ai Pyromancer, in quanto staranno sempre sotto al Boss mentre gli altri caricheranno spesso nel gruppo, aumentando così la possibilità di mancarli con l'abilità.
      MOLTO IMPORTANTE: uscite dopo 35-40 secondi dal pod, altrimenti verrete uccisi all'istante dal debuff.

    FASE 2
    • Quando affronteremo il Capo Ingegnere Ishkar non dovremo più preoccuparci delle mine, quindi il party continuerà a gestire gli add ma si raggrupperà dietro al Boss, usufruendo del pilastro lanciato dai nostri compagni che si occupano del pod; dovremo usarlo soltanto per gestire e ridurre il danno di Fusillade;
    • Le persone dentro il pod saranno molto importanti in questa fase: dovranno lanciare i pilastri usando Felshield Emitter, che saranno attivabili da chi è nell'area di combattimento; dovranno essere lanciati 3 pilastri vicino al Boss per la gestione di questa seconda fase ma dovremo lanciarne altri 3 vicino al terzo pod di comando, quello del Generale, per aiutarci in fase tre; ovviamente chi sarà ai comandi dovrà continuare a lanciare Chaos Pulse per aumentare il danno inflitto al Boss.
      Ricordatevi di uscire dal pod dopo 35-40 secondi, altrimenti verrete uccisi all'istante dal debuff.

    FASE 3
    • Quando andremo ad affrontare il Generale Erodus non dovremo più preoccuparci degli add, a meno che non ne siano rimasti dalle fasi precedenti, ma dovremo nuovamente gestire le mine, questa volta con l'aiuto di chi entrerà nel pod di comando. Il gruppo a questo punto dovrà posizionarsi come in fase due, dietro il Boss, pronto ad usare i pilastri lanciati in precedenza ed evitare il danno di Fusillade;
    • Le persone nel pod di comando dovranno lanciare l'abilità speciale Summoning Beacon vicino al gruppo, in modo da interrompere gli add (se ci dovessero ancora essere) e ripulendo tutte le mine entro i 12 metri da questo congegno. Anche in questa fase si continuerà a fare danno al Boss con Chaos Pulse.
      Ricordatevi di uscire dopo 35-40 secondi altrimenti verrete uccisi all'istante dal debuff.


    LE FASI SI RIPETERANNO FINO A QUANDO I BOSS NON SARANNO SCONFITTI



    Riepilogo


    • FASE 1: gruppo vicino ai bordi della stanza, appena le mine atterrano ci spostiamo ed evitiamo l'add che carica il gruppo, ricordandoci di interrompere l'altro add che lancerà Pyroblast. Il pod di comando ci servirà per fare danno sul Boss e sugli add;
    • FASE 2: gruppo unito dietro al Boss, quando verrà lanciato Fusillade dovremo usare i pilastri lanciati dai nostri compagni nel pod, evitando così il danno dell'abilità. Continueremo a gestire gli add come in fase uno;
    • FASE 3: gruppo unito dietro al Boss, quando verrà lanciato Fusillade useremo i pilastri come in fase due ma senza preoccuparci degli add. Il pod di comando ci aiuterà a gestire le mine, eliminandole grazie all'abilità speciale che avremo a disposizione;
    • Heroism/Bloodlust: andrà lanciato in base al gruppo raid; se volete ottenere il massimo del danno, converrà lanciarlo all'inizio, sfruttando cooldown offensivi, pozioni e vari proc; altrimenti verrà lanciato quando il danno di Fusillade non sarà più gestibile facilmente dai Curatori;
    • Attenzione alla gestione delle abilità del Boss che vi sta fronteggiando sulla piattaforma!
  • Scritto da ,
    Infusi col fuoco e l'ombra, F'harg e Shatug sono i compagni preferiti di Sargeras. Nati per la carneficina, questi segugi adorano smembrare i nemici del loro padrone. Con l'avanzata dell'Armata della Luce e dei suoi alleati verso Antorus, la Legione si prepara a scatenare queste violente creature sul campo di battaglia per mettere fine all'invasione dei mortali.


    Panoramica


    • I diversi attacchi dei Vilsegugi di Sargeras andranno a generare del Potere, risorsa che servirà loro per eseguire le varie abilità durante l'incontro;
    • [!] Focusing Power sarà l'unica abilità che sospenderà la generazione di Potere da parte dei due Boss per 15 secondi, situazione durante la quale verranno lanciati i debuff Shadowtouched e Flametouched;
    • Particolare attenzione dovrà essere prestata al Sargeras Blessing, usata se i due Boss saranno entro i 40 metri l'uno dall'altro; dovremo preoccuparci di tenerli separati quanto basta.

    Per i Curatori
    • Attenzione ai bersagli afflitti da Desolate Gaze, F'harg infliggerà danno verso la loro posizione;
    • Quando uno dei due Vilsegugi raggiunge il 100% di Potere il danno sul party è molto sostenuto a causa di Erupting Flames o Erupting Shadows;
    • Assistete i giocatori afflitti da Siphoned ed evitate quelli afflitti da Enflamed;
    • I bersagli di Molten Touch subiscono una notevole quantità di danno Fuoco a causa di Singed in un breve periodo di tempo.

    F'harg, Segugio di Fuoco

    Per i Tank
    • Burning Maw è un fendente che applica un dot a chi si trova di fronte al Boss.

    Per TUTTI
    • Attenzione a Burning Maw;
    • 33% di Potere
      Desolate Gaze: 3 giocatori verranno presi di mira da quest'abilità; allo scadere del debuff F'harg genererà un raggio, il Desolate Path, che andrà a colpirli;
    • 66% di Potere
      Molten Touch: un giocatore verrà sollevato in aria e immobilizzato per 2 secondi, poi verrà marchiato con Singed per i successivi 9 secondi: lancerà palle di fuoco verso il gruppo ma sarà immune ai danni di quest'abilità;
    • 100% di Potere
      Enflamed Corruption: F'harg comincerà a fare danno su tutto il gruppo e in aggiunta applicherà 2-3 debuff chiamati Enflamed su giocatori casuali, i quali dovranno allontanarsi dai compagni perché infliggeranno a loro volta danno ad area.


    Shatug, Segugio dell'Ombra

    Per i Tank
    • Corrupting Maw è un fendente che applica un dot a chi si trova di fronte al Boss.

    Per TUTTI
    • Attenzione a Corrupting Maw;
    • 33% di Potere
      Consuming Sphere: una sfera gravitazionale verrà lanciata verso il gruppo e tutti saranno attratti verso il suo centro. Il danno inflitto dalla sfera diminuisce con la lontananza dalla stessa. Chiunque continuerà a starci dentro prenderà un debuff chiamato Consumed, che aumenterà il danno ricevuto;
    • 66% di Potere
      Weight of Darkness è un debuff che rallenterà un giocatore in modo esponenziale e dopo circa 5 secondi farà scappare tutti nel raggio di 8 metri per 20 secondi; questo tempo è diviso fra gli eventuali bersagli nella zona di effetto e annullato se diviso almeno fra 3 giocatori;
    • 100% di Potere
      Siphon Corruption: Shatug comincerà a infliggere danno a tutto il gruppo, applicando dei debuff chiamati Siphoned a giocatori casuali, i quali dovranno condividere il danno con i compagni.



    Tattica


    • I Tank posizioneranno i Boss uno lontano dall'altro a più di 40 metri, in modo da evitare il Sargeras Blessing e rendere la vita agli Healer molto più facile;
    • Una volta in posizione useremo Bloodlust/Heroism e ci uniremo al centro della stanza.

      33% di potere
    • Se sarà il Boss di fuoco F'harg a raggiungere per primo questo valore di Potere, le persone prese di mira dai raggi Desolate Path dovranno spostarsi e posizionarsi lontano dal gruppo, non uno sopra l'altro.
    • Se sarà il Boss di ombra Shatug a raggiungere per primo questo valore di Potere, la palla gravitazionale che si avvicinerà a voi sarà da evitare tutti insieme, magari con qualche abilità che aumenta la velocità di movimento, se di gruppo meglio ancora.

      Immagine

      Immagine


    • Se dovessero presentarsi entrambe le abilità insieme, bisognerà cercare di attirare i raggi lateralmente, magari dietro il Boss, e allo stesso tempo mantenere la palla gravitazionale più centrale possibile, avendo così una porzione di piattaforma a disposizione per il movimento, senza intralciare i Tank.

      66% di potere
    • Se sarà il Boss di fuoco F'harg a raggiungere per primo questo valore di Potere allora sarà da evitare ogni palla di fuoco lanciata verso il gruppo. Ricordiamo che i giocatori bersaglio di quest'abilità saranno immuni al suo danno, quindi non dovranno preoccuparsi troppo.

      Immagine

    • Se sarà il Boss d'ombra Shatug a raggiungere per primo questo valore di Potere, allora il gruppo dovrà stare unito, possibilmente in mezzo alla stanza, dividendo i secondi di fear di Weight of Darkness o annullarne l'effetto.
    • Se dovessero presentarsi entrambe le abilità insieme, l'ideale è formare 3 gruppi non troppo lontani uno dall'altro di 3-4 giocatori, in modo da poter evitare le palle di fuoco e allo stesso tempo poter dividere anche i secondi di fear.

      100% di potere
    • Se sarà il Boss di fuoco F'harg a raggiungere per primo questo valore di Potere allora il gruppo dovrà posizionarsi centralmente e soltanto chi subirà il debuff Enflamed dovrà allontanarsi dal gruppo, facendo attenzione agli altri giocatori.
    • Se sarà il Boss d'ombra Shatug a raggiungere per primo questo valore di Potere allora il gruppo dovrà posizionarsi centralmente e non dovrà muoversi, il danno causato dal debuff Siphoned dovrebbe essere condiviso con tutto il gruppo per mitigarne la potenza.
    • Se dovessero presentarsi entrambe le situazioni il gruppo continuerà a riunirsi al centro, facendo allontanare coloro che hanno il debuff Enflamed e tenendo invece all'interno del gruppo chi sarà colpito dal debuff Siphoned.


    Considerazioni


    • Le combinazioni di attacco di questo doppio Boss sono molteplici, per questo è importante designare delle zone dove andare a "portare i raggi" e altre dove riunirsi per condividere il debuff del fear;
    • Particolare attenzione andrà prestata ai Tank, che potrebbero essere bersaglio proprio di Weight of Darkness, e quindi mandati in fear se non ci saranno 3 giocatori vicini;
    • Conviene quindi assegnare ad ogni Tank un gruppo di persone che andrà ad aiutarli;
    • Se sono presenti Classi che possono annullare il fear, come il Guerriero con Berserker Rage, il fight diventa più semplice.
    • I cooldown dei Guaritori andranno lanciati solo se i Vilsegugi raggiungeranno simultaneamente lo stesso livello di Potere. In questo caso il danno ricevuto sarà sostenuto;
    • Stando tutti insieme si riuscirà a curare con molta tranquillità.
  • Questa settimana si apriranno le porte di Antorus, il Trono Infuocato! L'ultima Incursione di Legion ci vedrà affrontare la Legione Infuocata nel suo cuore pulsante, ma avete quello che serve per vincere?

    Questo articolo raccoglierà tutte le guide di Antorus, man mano che saranno pubblicate sul sito. Ritornate per ritrovarle in modo comodo ed indolore!

    Guide ai Boss di Antorus

    Consultate la nostra sezione guide di World of Warcraft e non esitate ad aggiungere le vostre!

    Antorus, il Trono Infuocato è un'Incursione parzialmente non lineare, dove ci attendono 11 Boss. Per cominciare, dovremo necessariamente vedercela con Garothi. A questo punto potremo scegliere chi andare ad affrontare, fra Vilsegugi, l'Alto Comando, Hasabel o Eonar.


    Una volta che ci saremo sbarazzati di questi Boss dovremo vedercela, nell'ordine, con Imonar il Cacciatore di Anime e Kin'garoth.


    Potremo ora decidere se affrontare Varimathras o le Shivarra, cercando di aprirci la via agli ultimi due Boss dell'Incursione, Aggramar e Argus!



    Fonti: wowhead, FatbossTV
  • Scritto da ,
    Costruita nelle profondità di Argus ed equipaggiata con un arsenale capace di annientare mondi interi, questa macchina da guerra è stata progettata per un unico scopo: mettere in ginocchio l'invasione dei campioni di Azeroth

    Immagine



    Panoramica


    Garothi ricorda molto Kologarn di Ulduar o Kromog di Fonderia Roccianera, per chi ha avuto il piacere di affrontarli. Questo Boss è immobile e ci farà correre a destra e a sinistra per assorbire o evitare le varie abilità che andremo a conoscere.

    • Prima fase: da 100% Punti Vita a 65% PV del Boss
    • Seconda fase: da 65% PV a 20% PV - 1° potenziamento
    • Terza fase: 20% PV - 2° potenziamento

    Per i Tank
    • Carnage è un'abilità che verrà lanciata se nessuno del gruppo sarà nel raggio di mischia del Boss.
    • Fel Bombardament: verranno lanciate delle bombe sul Tank che infliggeranno danno e sbalzeranno chiunque sia entro un raggio di 7 metri dal Tank stesso. Sarà conveniente scappare lungo un lato della stanza in modo da poter evitare le bombe, visto che hanno un tempo di volo e raggio d'azione prestabiliti, utilizzando qualsiasi cosa fornisca più mobilità.

    Per TUTTI
    • Ovviamente, porre attenzione alla sopracitata Fel Bombardament!
    • Decimation: abilità che viene lanciata su giocatori casuali; questi dovranno allontanarsi dal gruppo perché oltre a infliggere danno ai compagni vicini, terminata la persistenza dell'abilità marchieranno al suolo una zona di caduta di un meteorite.
    • Annihilation: compariranno delle pozze verdi per terra che andranno assorbite da 2-3 persone per non diffondere danno sul party; quest'abilità lascerà anche un debuff sui giocatori che andranno ad assorbire la pozza. Utilizzando immunità specifiche si semplificherà il lavoro di tutti. L'abilità può essere vista come un mix tra il Touch of Sargeras dell'Avatar e l'Armageddon di Kil'jaeden.
    • Immagine Apocalypse Drive: quest'abilità verrà lanciata in interfase e chiunque si troverà nel suo raggio d'azione verrà annientato dal Boss. Sarà importante anche stare lontani dalle sue mani, in quanto queste infliggeranno danno ad area a chi sarà nei pressi. Per far cessare quest'abilità dovrà esser distrutto uno dei due cannoni che il Boss ha sulle spalle, Annihilator o Decimator, nomi che richiamano le abilità che Garothi usa durante l'incontro.
      • Distruggendo Annihilator, il Boss smetterà di lanciare Annihilation sul party ma andrà a potenziare Decimation;
      • al contrario, distruggendo Decimator, il Boss smetterà di lanciare Decimation sul party ma andrà a potenziare Annihilation.
    • [!] Alla distruzione di uno dei due cannoni il Boss smetterà di lanciare Apocalypse Drive e inizierà a lanciare Eradication, un danno non evitabile che si basa sulla vicinanza al Boss. Si corre in fondo alla stanza tutti insieme per evitare la morte certa. Occorrerà tenere comunque un Tank vicino al Boss con un'abilità difensiva pronta, per evitare danno sul party a causa della sopracitata Carnage.
    • Empower: Garothi avrà un buff che aumenterà il danno di tutte le sue abilità del 20%; l'abilità è lanciata ogni volta che si distrugge un cannone.
    • Searing Barrage: il Boss avrà un buff che farà danno al party ogni 2 secondi; l'effetto si accumula. L'abilità verrà lanciata ogni volta che si distrugge un cannone.


    Tattica


    Fase 1
    • All'inizio del fight apriamo con Heroism/Bloodlust, in modo da ridurre il danno delle abilità che ci investiranno;
    • Ci posizioniamo a 8 metri uno dall'altro, Melee sotto il Boss, lontani dai Tank;
    • I Tank avranno un lato della stanza (sinistra o destra) dove potersi muovere da un bordo all'altro della piattaforma, liberamente, senza incrociare mai nessuno così da non sbalzarlo o fargli prendere danno da Fel Bombardament.

      Nella gif seguente noterete il movimento del Tank, seguito dai meteoriti

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    • Una volta posizionati, dovremo far attenzione all' Annihilation, che si presenta come in figura: la pozza di sinistra è da andare ad assorbire, a destra invece una con almeno una persona già dentro. Noi vi consigliamo di assorbire almeno in 2-3 persone, per non andare a rischiare la vita di nessuno, oppure di usare pesantemente le immunità.

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    • Non dobbiamo dimenticarci nemmeno di Decimation, che si presenta più o meno in questa maniera (notare il raggio che lascia il debuff).

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      Interfase
    • Una volta che il Boss è al 65% di Salute inizierà la fase intermedia, con il lancio di Apocalipse Drive, abilità che andrà a tutti i costi evitata, pena la morte (sotto in figura visibile il raggio letale).
      L'uso di questa abilità cesserà quando uno dei due cannoni del Boss verrà distrutto, evento che darà il via alla Fase 2.
    • Non dimenticate che una volta distrutto un cannone, si dovrà tutti correre in fondo alla stanza, lasciando un Tank con un buon CD difensivo sotto il Boss, questo per evitare Eradication e danno al party a causa di Carnage.

      Consigliamo vivamente di uccidere Annihilator, il cannone che sta a sinistra del Raid, in modo da provocare il potenziamento di Decimation, sicuramente un'abilità più gestibile da molti gruppi che hanno problemi di movimento/melee.

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    Fase 2
    • Il Boss avrà uno stack di Empower e dovremo andare tutti nel suo raggio melee. Il Tank avrà sempre il suo corridoio preferenziale, invece gli altri giocatori staranno uno sopra l'altro e si muoveranno a destra o sinistra non appena il debuff di Decimation lascerà a terra la zona verde, come si vede nella gif.

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    • Se andassimo a distruggere l'altro cannone, il Decimator, questo smetterà di lanciare Decimation ma a quel punto ci troveremmo con circa 7/9 di stack di Annihilation da andare ad assorbire, cosa quasi impossibile per 10-15 giocatori.
    • Una volta che il Boss arriverà a circa il 20% di Salute, inizierà nuovamente l'interfase con il lancio di Apocalipse Drive. Distruggiamo il secondo cannone e seguiamo la procedura già vista per la prima interfase.

    Fase 3
    • Nessuna sequenza particolare da segnalare; continueranno i movimenti del Tank come in tutto il fight e conterà solo uccidere il Boss molto in fretta: i doppi stack di Empower e Searing Barrage faranno molto male.
  • Scritto da ,
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  • Il giorno 21 Novembre sono stati applicati i seguenti hotfix e modifiche ai set di Antorus:

    Blizzard Entertainment ha scritto

    November 21


    Hotfixes

    Dungeons and Raids

    • Siege of Orgrimmar
      • Paragons of the Klaxxi and Siegecrafter Blackfuse are much better hosts and no longer lock their doors if you leave the raid early.

    Items

    • Death Knight: Dreadwake Armor
      • Frost
        • 4-piece bonus now deals 210% weapon damage per tick (was 420%).
      • Unholy
        • 2-piece bonus now deals 35% of direct damage (was 25%) from Death Coil over 4 seconds.
    • Demon Hunter: Felreaper Vestments
      • Havoc
        • 4-piece bonus now increases haste by 15% (was 40%) for 8 seconds.
    • Druid: Bermantle Battlegear
      • Balance
        • 4-piece bonus now increases the damage of Moonfire and Sunfire by 20% (was 10%) for 6 seconds.
    • Hunter: Serpentstalker Guise
      • Beast Mastery
        • 4-piece bonus now reduces the cooldown of Aspect of the Wild by 1.5 seconds (was 2.0 seconds).
      • Survival
        • 2-piece bonus now increases the critical strike damage of your next Raptor Strike by 100% (was 50%) within the next 20 seconds.
    • Mage: Runebound Regalia
      • Arcane
        • 2-piece bonus now increases your damage by 2% (was 4%) for 8 seconds per Arcane Charge spent.
        • 4-piece bonus now has a 10% chance (was 8%) to increase your haste by 15% (was 20%) for 6 seconds.
      • Fire
        • 4-piece bonus now increases your critical strike damage by 10% (was 12%) while Combustion is active.
      • Frost
        • 2-piece bonus now increases the damage of Flurry by 15% (was 25%) for each successive ice bolt.
        • 4-piece bonus now increases the damage of your next Ice Lance by 20% (was 25%).
    • Monk: Chi’Ji’s Battlegear
      • Brewmaster
        • 4-piece bonus now reads, “Every time you dodge an attack, the remaining cooldown of Breath of Fire is reduced by 1.0 sec.”
      • Windwalker
        • The 4-piece bonus is now the 2-piece bonus, and still has a 10% chance to generate 1 Chi when you consume Blackout Kick!
        • The 2-piece bonus is now the 4-piece bonus, and now it increases the damage of your next Blackout Kick by 175% (was 150%).
    • Paladin: Light’s Vanguard Battleplate
      • Retribution
        • 2-piece bonus now increases the damage of Judgment by 40% (was 60%).
    • Priest: Gilded Seraph’s Raiment
      • Shadow
        • 4-piece bonus now increases the critical strike chance of Mind Flay, Void Bolt, and Mind Blast by 0.5% (was 1%) per stack of Void Form.
    • Rogue: Regalia of the Dashing Scoundrel
      • Assassination
        • 2-piece bonus now increases the critical strike chance of Deadly Poison and Wound Poison by 60% (was 15%) for 6 seconds.
        • 4-piece bonus now has a chance to grant 2 Energy (was 4 Energy) when your Deadly Poison or Wound Poison critically strikes.
      • Outlaw
        • 2-piece bonus now increases the damage of your next Run Through by 15% (was 5%), stacking up to four times.
        • 4-piece bonus now has a 16% chance (was 12%) to grant you a random Roll the Bones effect, that is not already active, for 10 seconds.
      • Subtlety
        • 4-piece bonus now has a 3% chance (was 5%) to grant Shadow Gestures when using Gloomblade, Backstab, and Shadowstrike.
    • Shaman: Garb of Venerated Spirits
      • Enhancement
        • 2-piece bonus now has a 30% chance (was 15%) to increase the damage of your next Rockbiter by 100%.
        • 4-piece bonus now causes the target to take 15% (was 10%) increased Fire and Nature damage from your attacks for 4.50 seconds after using Rockbiter.
    • Warlock: Grim Inquisitor’s Regalia
      • Affliction
        • 4-piece bonus now increases Corruption, Siphon Life, and Agony damage by 10% for 8 seconds (was 6 seconds).
      • Destruction
        • 2-piece bonus now increases the critical strike chance of Incinerate by 40% (was 20%).
    • Warrior: Juggernaut Battlegear
      • Arms
        • 2-piece bonus now increases your critical strike damage by 7% (was 10%) after using Colossus Smash.
        • 4-piece bonus now increases the damage and critical strike chance of your next Whirlwind or Slam by 12% (was 15%), stacking up to three times.
      • Fury
        • 2-piece bonus now causes the target to bleed for an additional 18% (was 30%) of the direct damage dealt by Rampage, over 4 seconds.
        • 4-piece bonus now increases the damage of your Rampage by 25% (was 75%) for 8 seconds.

    Events

    • WoW’s 13th Anniversary
      • Anniversary boss bonus rolls now reward Artifact Power instead of gold if you do not receive an item.
  • Con un post sul forum ufficiale, Lore ha annunciato che con la prossima manutenzione del 29 Novembre saranno implementate una serie di modifiche per il Sacerdote Ombra, mirate a migliorare la loro capacità di infliggere danni AoE in poco tempo.

    Le modifiche si concentrano sull'aumentare significativamente il danno e il proc di Eruzione del Vuoto, il danno di Schianto d'Ombra e Risonanza Mentale. Allo stesso tempo, per compensare i buff, vengono depotenziate leggermente Parola d'Ombra: Dolore e Tocco Vampirico, mentre il potere del leggendario Cuore del Vuoto è ora decisamente minore.

    Lore ha scritto

    With the next weekly maintenance, we'll be shifting around some of Shadow Priests' damage sources with the goal of improving their AOE damage performance in short-duration multitarget situations - namely dungeon trash packs.The nature and lifetime of dungeon trash packs makes it hard for Shadow Priests to ramp up to their full damage potential as part of their rotation. These changes should improve that situation, with a mostly neutral effect for overall performance in longer-duration raid fights.

    • Void Eruption
      • No longer deals a separate damage event for each of your Shadow Word: Pain or Vampiric Touch on each target. Instead, deals a single damage event to all targets that have EITHER your Shadow Word: Pain or Vampiric Touch.
      • Void Eruption damage increased by 700%
    • Shadow Crash
      • Cooldown reduced to 20 sec. (down from 30 sec)
      • Insanity generation increased to 20. (up from 15)
      • Missile speed increased by 60%.
    • Mind Sear (Passive)
      • Damage increased by 50%.
    • Heart of the Void (Legendary)
      • Increases Void Eruption’s damage by 75% (down from 300%) and heals you for 25% (down from 40%) of the damage done.
      • Developers Note: This is compensation for the Void Eruption buff. The overall effect is mostly neutral.
    • Shadow Word: Pain/Vampiric Touch
      • Damage reduced by 4%.
      • Developers Note: This is compensation for the Void Eruption buff in extended fights.
  • Antorus, il Trono Infuocato, l'ultima grande incursione di Legion, è ormai imminente. Il raid sarà aperto il 29 Novembre in modalità Normale ed Eroica, per poi cominciare con la Ricerca delle Incursioni e la difficoltà Mitica. Ecco il calendario delle date:

    • 29 novembre: apertura modalità Normale ed Eroica
    • 6 dicembre: apertura modalità Mitica e Ricerca delle Incursioni - Ala 1: Breccia della Luce
    • 20 dicembre: apertura modalità Ricerca delle Incursioni - Ala 2: Discesa Proibita
    • 3 gennaio: apertura modalità Ricerca delle Incursioni - Ala 3: Fine della Speranza
    • 17 gennaio: apertura modalità Ricerca delle Incursioni - Ala 4: Seggio del Pantheon

    Nel frattempo, l'ultimo post del sito ufficiale ci fa conoscere più da vicino tutti gli orrori e i misteri che dovremo affrontare ad Antorus. Buona lettura!

    Blizzard Entertainment ha scritto

    Nel nucleo di Argus sorge Antorus, il Trono Infuocato. Dal suo seggio del potere, Sargeras guida la Crociata Infuocata nella distruzione del cosmo.

    Nelle profondità quasi inaccessibili del Trono, poteri primordiali vengono forgiati in armi di distruzione di massa. Se queste forze dovessero servire il loro nuovo padrone, significherebbe la fine per tutto il creato.

    È arrivato il momento per le forze dell'Orda e dell'Alleanza di affrontare la Legione Infuocata all'interno della sede del potere di Sargeras. Antorus, il Trono Infuocato, è in attesa... con tutti i suoi letali pericoli.


    Luogo: Argus
    Modalità: Ricerca delle Incursioni, Normale, Eroica, Mitica
    Livello: 110
    Boss: 11

    Calendario aperture

    29 novembre: apertura modalità Normale ed Eroica
    6 dicembre: apertura modalità Mitica e Ricerca delle Incursioni - Ala 1: Breccia della Luce
    20 dicembre: apertura modalità Ricerca delle Incursioni - Ala 2: Discesa Proibita
    3 gennaio: apertura modalità Ricerca delle Incursioni - Ala 3: Fine della Speranza
    17 gennaio: apertura modalità Ricerca delle Incursioni - Ala 4: Seggio del Pantheon


    Antorus rappresenta il centro e la fonte del potere della Legione, e il team di progettazione ha affrontato la creazione di quest'incursione con diversi principi in mente. Prima di tutto, Antorus è immensa: non è una semplice fortezza terrestre, ma un complesso tentacolare scavato nelle profondità di un mondo distrutto, e mentre alcune sezioni dell'incursione sono percorribili a piedi, i giocatori dovranno usare anche la Vindicaar e altri mezzi di trasporto per coprire le grandi distanze coinvolte. Secondo, si tratta del culmine della campagna militare dell'Armata della Luce e dei suoi principali alleati, e dei giocatori alla guida di questo esercito all'attacco. Mentre i campioni attraversano Antorus, tutt'intorno a loro infuria una battaglia campale, e le azioni di tutti aiuteranno la causa della Luce nella battaglia per il destino di tutti i mondi. Infine, viene offerta la rara possibilità di addentrarsi nel cuore della Legione, fino alle sue radici: prima della magia vile, prima della corruzione nera e verde, quando un unico possente Titano intraprese una crociata che avrebbe modellato il destino dell'universo. Uno sguardo a quegli antichi segreti attende le anime impavide e audaci che si avventurano nelle profondità più oscure di Antorus.

    Dettagli dello sviluppo

    Breccia della Luce

    Devastamondi Garothi

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    Costruita nelle profondità di Argus ed equipaggiata con un arsenale capace di annientare mondi interi, questa macchina da guerra è stata progettata per un unico scopo: mettere in ginocchio l'invasione dei mortali.

    Vilsegugi di Sargeras

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    Infusi col fuoco e l'ombra, F'harg e Shatug sono i compagni preferiti di Sargeras. Nati per la carneficina, questi segugi adorano sviscerare i nemici del loro padrone.

    Con l'avanzata dell'Armata della Luce e dei suoi alleati verso Antorus, la Legione si prepara a scatenare queste violente creature sul campo di battaglia per mettere fine all'invasione dei mortali.

    Occhio della Legione

    Alto Comando degli Antoran

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    Molto tempo fa, durante l'età d'oro della civiltà eredar, fu costituito un consiglio per supervisionare le difese di Argus e mantenere la pace. Dopo che venne stipulato l'oscuro patto con Sargeras, però, questi abili strateghi decisero di utilizzare la loro esperienza militare per organizzare la Crociata Infuocata che devastò innumerevoli mondi.

    Ora l'intera forza dell'armata della Legione è al loro comando, e useranno tale potere per annientare tutti coloro che si opporranno al volere del Titano Oscuro.

    Sale della Morsa Infinita

    Guardiana dei Portali Hasabel

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    La Guardiana dei Portali Hasabel controlla il Nexus attraverso il quale la Legione ha scatenato le sue insidiose armate su innumerevoli mondi. Sfruttando la presenza di tali portali nei luoghi più strategici della Grande Oscurità, Hasabel è in grado di inviare il potente arsenale della Legione contro chiunque osi opporsi a lei.

    Santuario di Elarian

    Eonar, la Vincolavita

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    Anche se la Protettrice della Vita fu uccisa dalla lama di Sargeras, la sua essenza riuscì a sfuggire alla morsa del Titano Oscuro. Ora, dopo millenni passati in completo isolamento dal mondo, il santuario di Eonar è stato scoperto dalla Legione.

    Se la sua anima dovesse cadere nelle mani del nemico, il potere di Eonar sulla natura e la vita verrebbe corrotto, eliminando ogni speranza di fermare la Crociata Infuocata.

    Condotto di Scarico

    Imonar il Cacciatore d'Anime

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    Il famigerato Imonar è una sorta di segugio sanguinario della Legione, capace di inseguire una preda attraverso tutto il cosmo. Grazie a un vasto repertorio di dispositivi e trappole a disposizione, Imonar non ha mai fallito una missione e ha intenzione di mantenere il suo primato anche con l'ultimo contratto.

    Kin'garoth

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    La progettazione di tutte le macchine da guerra della Legione è il parto della mente depravata di Kin'garoth. Ossessionato dalla creazione di strumenti di morte, ha infuso il suo stesso corpo nel macchinario di produzione per poter assicurare un infinito flusso di distruzione.

    Sotto la guida del signore oscuro della Legione, il brillante ingegno di Kin'garoth ha dato la luce a una nuova super arma, che è pronto a scatenare contro l'Armata della Luce.

    Trono Infuocato

    Congrega delle Shivarra

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    Dopo che le sorelle della Congrega si rivelarono le più depravate e fanatiche tra i suoi seguaci, Sargeras le incaricò di convertire le menti dei Titani caduti per creare un Pantheon Oscuro.

    Ogni sorella è specializzata in un particolare tipo di tortura, ma tutte hanno la spiccata capacità di strappare urla che echeggiano costantemente nelle sale di Antorus. Si dice che nessun mortale o demone possa resistere ai loro sussurri... e con i loro poteri, anche la conversione dei Titani è solo questione di tempo.

    Sala del Tormento

    Varimathras

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    Incaricato di supervisionare le forze della Legione durante la Terza Guerra, Varimathras fallì nel fermare il ribelle Re dei Lich. Accettò un'alleanza infausta con Sylvanas Ventolesto, per poi tentare un'ultima disperata ascesa al potere, che fu però un'umiliante sconfitta.

    Come punizione, Varimathras è stato a lungo torturato dalla Congrega delle Shivarra. Le malvagie sorelle hanno strappato via tanto la sua carne quanto la sua sanità mentale, lasciandogli solo il desiderio di infliggere sofferenza ai mortali, causa del suo destino.

    Anima del Mondo

    Aggramar

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    Aggramar, un tempo un nobile Vendicatore del Pantheon, venne ucciso da Sargeras per poi essere resuscitato come Titano della distruzione. Ora è incaricato di difendere il nucleo di Argus, fonte di un potere capace di distruggere l'intero universo.

    Nemmeno ai demoni è consentito avvicinarsi al Titano, e qualunque mortale così audace da provarci sarebbe ridotto in cenere dalla spada ardente di Aggramar, Taeshalach.

    Seggio del Pantheon

    Argus il Distruttore

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    Imprigionato. Corrotto.
    Eoni di esistenza passati in un eterno e incessante dolore.
    Un'anima infranta che alimenta un male infinito.
    Il padrone chiama. Sorgi... sorgi!
    Da' inizio alla fine di ogni cosa.

  • Scritto da ,
    La festa del Ringraziamento del Pellegrino, basata sulla reale Festa del Ringraziamento, torna su Azeroth dal 20 al 27 Novembre. Come ogni anno, tutte le città di Orda e Alleanza saranno il fulcro delle festività dedicate all'abbondanza e della condivisione.

    Blizzard Entertainment ha scritto

    Durante il Ringraziamento del Pellegrino, rifletti sulla tua fortuna e condividila con tutti quelli che ti stanno intorno.

    È giunta l'ora di prendersi un momento e partecipare al Ringraziamento del Pellegrino.

    Quando: 20-27 novembre
    Dove: tutte le capitali e la maggior parte delle città minori di Orda e Alleanza

    Puoi rispolverare le tue abilità in cucina* e condividere una cornucopia di prelibatezze che si trovano sui tavoli comuni al di fuori delle capitali. Per una Condivisione amorevole assicurati di passare i piatti a quanti si sono seduti al tuo tavolo. Siamo sicuri che le tue maniere a tavola siano impeccabili, assicurati solo di nasconderti in caso di FUOCO A VOLONTÀ!.

    È anche il momento giusto per andare a caccia di Tacchini Selvatici e dell'impresa Tacchinator, oppure, nel caso la furia dei tacchini fosse troppo spaventosa per te, trasformare amici e nemici in gustosi pennuti da caccia.

    Non dimenticare di vestirti da Pellegrino e di avventurarti ad Auchindoun, nella Foresta di Terokk, per fare visita a Ikiss il Re Artiglio (disponibile dal livello 63) e compiere l'impresa Festa del Ringraziamento di Terokk.

    Per sapere di più sul Ringraziamento del Pellegrino, consulta la guida delle festività su Wowhead (in inglese).

    *Non preoccuparti, puoi aumentare la tua competenza in Cucina e festeggiare il tuo Ringraziamento del Pellegrino anche fuori da Azeroth, con il Libro di ricette ufficiale di World of Warcraft. Ti aspettano tante ricette deliziose!

  • Il rilascio della patch 7.3.5 avverrà tra una decina di giorni, il 29 Novembre, e porterà i giocatori ad affrontare l'ultima grande Incursione di Legion. Durante il Q&A svoltosi ieri sera, il Game Director Ion Hazzikostas ha risposto a molte domande dei giocatori riguardanti l'imminente patch e la futura espansione di World of Warcraft. Sono state volutamente evitate tutte le domande inerenti ai Server Classici, sono ancora troppo poche le informazioni per poter rispondere in maniera esaustiva.

    • L'annuncio della rimozione dei bonus set sarà compensato dalla meccanica del Cuore di Azeroth. i giocatori saranno stimolati ad affrontare in ogni caso le Incursioni, in quanto alcuni pezzi del sistema del Cuore saranno ottenibili solo tramite quel tipo di contenuto;
    • Non ci saranno più Set specifici per Classe, chi ha bisogno del 22° Set del Sacerdote?! Ci saranno Set specifici per zona, per ogni tipologia di armatura;
    • Per poter giocare con le Razze Alleate saranno richiesti alcuni requisiti specifici per ogni Razza. Attualmente per gli Esuli Oscuri è richiesta la reputazione Osannato;
    • Il team sta valutando quali Razze abbiano senso all'interno delle varie fazioni, e quali Classi abbiano senso per le singole Razze;
    • Le forme da combattimento dei Troll Zandalari Druidi non cambieranno, la sola a cambiare sarà la forma celere, che sarà un raptor;
    • Non è prevista l'aggiunta di molti altri livelli di Prestigio per il PvP;
    • Gli aspetti dell'Artefatto guadagnati saranno utilizzabili anche su altre Razze della stessa Classe;
    • Non ci sono piani per Oggetti Leggendari in BfA (Battle for Azeroth ndr);
    • Il team attualmente non intende intervenire sulle dimensioni del gruppo per la modalità Mitica delle Incursioni;
    • Il livello di difficoltà nell'ultima parte di Tomba di Sargeras in modalità Mitica era forse un po' troppo elevato;
    • Il sistema di ottenimento della Visione di Aman'thul resta un segreto. Sarà svelato dai primi giocatori che lo otterranno;
    • Le Spedizioni Mitiche+ verranno aggiornate con l'uscita della modalità Mitica della nuova Incursione, similmente a quanto già avvenuto con le altre Incursioni durante Legion;
    • Oggetti Guerraforgiati e Titanofrgiati saranno presenti anche in BfA, ma in quantità minore;
    • Il team sta lavorando ad un sistema per cui i giocatori interessati al PvP mondiale riescano ad incontrarsi con più facilità;
    • I cambiamenti alle Classi in BfA saranno meno sconvolgenti di quanto lo siano stati con Legion. Alcune specializzazioni come lo Stregone Demonologia e il Cacciatore Sopravvivenza subiranno i cambiamenti maggiori;
    • Ci sono piani per implementare alcune abilità degli Artefatti nelle abilità base, nei talenti o con altri metodi;
    • Le animazioni aggiornate per lo Stregone arriveranno con BfA, probabilmente con la pre-patch introduttiva;
    • Non esistono attualmente piani per rendere le vecchie zone di gioco pertinenti con i contenuti dell'espansione corrente, ma potrebbe essere fatto in futuro;
    • Come già annunciato gli slot Personaggio saranno aumentati, ma il limite di 50 personaggi per Account rimane.


    Fonte: Wowhead
  • L'evento per il 13° Anniversario di World of Warcraft è ora attivo su tutti i reami europei! Per questa ricorrenza, il team di sviluppo ha riportato su Azeroth i vecchi boss mondiali come Azuregos, i Draghi dell'Incubo e Sire Kazzak! Ma vediamo i particolari di questo evento e le ricompense legato ad esso:

    I Boss Mondiali
    I boss mondiali sono tornati, ma il loro bottino è stato aggiornato di conseguenza: ogni boss ha la chance di lasciare un pezzo di equipaggiamento di livello oggetti 900, anche Titanforgiato. Per conoscere gli oggetti specifici di ogni boss, vi lasciamo il link a wowhead. I boss ritornano 5 minuti dopo essere stati sconfitti ed ecco dove potete trovarli su Azeroth:

    • Azuregos - Azshara;
    • Sire Kazzak - Terre Devastate;
    • Draghi dell'Incubo - Nei portali delle Entroterre, Valtetra, Feralas, and Boscotetro:



    La Missione
    Ad Orgrimmar e Roccavento sarà presente uno Storico che vi darà la missione Gli Originali, che prevede l'uccisione di tutti i boss mondiali per ottenere come ricompensa 50 Distintivi Fuoritempo.
    I Distintivi possono essere spesi dagli stessi Storici per comprare altri oggetti aggiunti in questo evento e in quelli passati, ovvero:


    L'evento terminerà il 30 Novembre, quindi affrettatevi!

    Fonte: wowhead
  • Scritto da ,
    Il 14 Novembre sono stati applicati i seguenti hotfix:

    Blizzard Entertainment ha scritto

    November 14

    Items

    • Players can now use the following toys in dungeons: Sandbox Tiger, Darkmoon Seesaw, Love Boat, and Fishing Chair.

    Player vs Player

    • All non-tank specs now receive 40% less damage from players in World PvP.
    • Draught of Souls’s Fel-Crazed Rage damage reduced by 70% against players.
    • Kil’jaeden’s Burning Wish damage reduced by 60% against players.
    • Druid
      • Fiery Red Maimers increases Maim damage by 165% against players (was 500%).
      • Feral
        • The Entangling Roots version of Earthen Grasp is now properly affected by Hardened Roots.
    • Death Knight
      • Cold Heart damage reduced by 75% against players.
    • Paladin
      • Protection
        • Pillars of Inmost Light increases Eye of Tyr damage by 150% against players (was 300%).
      • Retribution
        • Scarlet Inquisitor’s Expurgation increases Divine Storm damage by 3% per stack against players (was 6% per stack).
    • Priest
      • Discipline
        • Dark Archangel's visual spell effect is now visible for all targets affected.
    • Rogue
      • Insignia of Ravenholdt damage reduced by 50% against players.
      • The Dreadlord’s Deceit increases Fan of Knives and Shuriken Storm damage by 6% per stack against players (was 25% per stack).
  • Sono in arrivo con la prossima manutenzione nuove modifiche per il PvP Mondiale di Legion, ovvero un'importante riduzione del 40% ai danni subiti dalle classi non-Difensore e aggiustamenti ai Leggendari in questo contesto. Ecco le modifiche complete:

    Lore ha scritto

    With this week’s maintenance, we’ll be applying some hotfixes intended to slow down damage in world PvP:

    • Non-tank specializations now take 40% less damage from enemy players while engaged in world PvP
    • We have reduced the PvP effectiveness of a number of trinkets and Legion Legendaries that contributed to excessive burst damage:
      • Draught of Souls now deals 70% less damage to enemy players
      • Cold Heart now deals 75% less damage to enemy players
      • Kil’Jaeden’s Burning Wish now deals 60% less damage to enemy players
      • Insignia of Ravenholdt now deals 50% less damage to enemy players
      • Pillars of Inmost Light now increase Eye of Tyr damage by 150% when attacking players (was 300%)
      • Scarlet Inquisitor’s Expurgation now increases Divine Storm damage by 3% per stack when attacking players (was 6% per stack)
      • The Dreadlord’s Deceit now increases the damage of Shuriken Storm by 6% per stack when attacking players (was 25% per stack)
      • Fiery Red Maimers now increase Maim damage by 165% when attacking players (was 500%)


    Our intent with these changes is to reduce the amount of initial burst damage dealt by players in world PvP, especially when using certain legendary items or trinkets, giving the player being attacked more opportunity to react. While we want to maintain the “anything goes” nature of world PvP in Legion, we do want you to have at least some chance to retaliate, even when caught by surprise.

  • Finiti i bagordi della BlizzCon 2017 e di Battle of Azeroth, è ora di tornare al presente di Legion, con l'imminente apertura di Antorus, il Trono Infuocato e qualche speculazione sulla prossima patch 7.3.5 che introdurrà lo scaling del leveling mondiale e il Viaggio nel Tempo di Ulduar.

    Per rispondere su questi ed altri argomenti, Ion Hazzikostas terrà un nuovo Q&A Giovedì 16 Novembre alle ore 20.00 italiane, come sempre sul canale twitch di Warcraft. Non mancate!



    Blizzard Entertainment ha scritto

    Join us live on Twitch Thursday, November 16, as we sit down with Game Director Ion Hazzikostas for our next live developer Q&A. He’ll be answering many of your questions on the BlizzCon 2017 announcements, the new Antorus raid dungeon, patch 7.3.5, and any other Legion-related questions.

    Feel free to submit questions by posting in this forum thread or via Twitter using the hashtag #WoWQA.

    We’re really looking forward to getting the chance to dive in and answer as much as we can, so we hope to see you Thursday at 11:00 a.m. PDT!

  • Dopo la scoperta della data di apertura della nuova incursione, Blizzard ha rilasciato il calendario di apertura di quest'ultima.

    Con il consueto ordine, prima Normale ed Eroica, poi Mitica e prima Ala della Ricerca delle incursioni e via via tutte le Ali successive.

    Bradanvar ha scritto

    Sono stati giorni epici per World of Warcraft, anche per l'annuncio alla BlizzCon della nuova espansione Battle for Azeroth, ma ci sono altre informazioni in arrivo per voi: quando potrete entrare ad Antorus, il Trono Infuocato. Abbiamo finalizzato il calendario di uscita del prossimo scontro e siamo lieti di condividerlo con voi oggi!Calendario di apertura:

    • Mercoledì 29 novembre - Antorus, il Trono Infuocato in modalità Normale ed Eroica
    • Mercoledì 6 dicembre - Antorus, il Trono Infuocato in modalità Mitica e Ricerca delle Incursioni (ala 1, Breccia della Luce)
    • Mercoledì 20 dicembre - Antorus, il Trono Infuocato in modalità Ricerca delle Incursioni (ala 2, Discesa Proibita)
    • Mercoledì 3 gennaio - Antorus, il Trono Infuocato in modalità Ricerca delle incursioni (ala 3, Fine della Speranza)
    • Mercoledì 17 gennaio - Antorus, il Trono Infuocato in modalità Ricerca delle Incursioni (ala 4 Seggio del Pantheon)
  • Il 6 Novembre sono stati applicati i seguenti hotfix:

    Blizzard Entertainment ha scritto

    Hotfixes


    November 6

     

    Class Halls

    • The mission "Another Rat Problem" should again be available, and awards pet supplies with a bonus pet supplies reward.

    Dungeons and Raids

    • Court of Stars
      • Watchful Inquisitor's Searing Glare should be more reliably interrupted by stuns and interrupts.
    • Dragon Soul
      • Fixed a bug that was causing NPCs to disappear in some circumstances.
    • Tomb of Sargeras
      • Fallen Avatar
        • Tainted Essence healing absorb has been reduced to 8% (was 10%).
        • Tainted Essence now cancels upon death.
      • Kil’jaeden
        • Armageddon Hail is now spawned only once in Mythic difficulty.

    Items

    • The Unstable Portal Emitter should now function again … with predictably unpredictable results.
  • Scritto da ,