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    Chiudiamo il ciclo degli Artefatti del Ladro raccontando delle incredibili e infauste Zanne del Divoratore, i pugnali per il Ladro Scaltrezza.

    Questi pugnali vanno usati con cautela. L'assassino che hai ucciso, Akaari, pagò un prezzo altissimo per brandirli. La loro storia è costellata di innumerevoli omicidi segreti e silenziosi compiuti su innumerevoli mondi, ma mai prima d'ora erano stati usati da qualcuno ancora dotato di libero arbitrio.
    Avrai un posto tra gli assassini più pericolosi che l'Universo abbia mai conosciuto. Fai attenzione.


    Parte Prima

    Questi pugnali sono certamente passati tra le mani di un mastro fabbricante d'armi, ma la loro pericolosità non deriva da questo. Sono le zanne, antiche e ben conservate, di un Vilsegugio ucciso, la creatura più pericolosa della sua specie.
    Pare che questa bestia fosse l'animale da compagnia del Titano Oscuro Sargeras; deve aver avuto talmente tanto a cuore questo suo segugio che ne aumentò smisuratamente il potere, infondendo le sue zanne con l'energia dell'Ombra e rendendolo capace di squarciare la realtà stessa. Quanti innocenti sono morti per alimentare queste zanne? Non lo sapremo mai.
    Ma conosciamo il nome di questa creatura, Sargeras la chiamava Faucinere il Divoratore.


    Parte Seconda

    Quando la Legione invadeva un nuovo mondo Faucinere spesso era al suo seguito. Dilaniava i soldati nemici e tra una battaglia e l'altra i suoi custodi raccoglievano l'energia dell'Ombra che gocciolava dalle zanne, usandola per creare armi e nuovi, potenti reagenti.
    La fine di Fauclnere giunse su un mondo anonimo già soggiogato, i suoi capi corrotti e i suoi eroi distrutti. Un bambino, animato da un fiero spirito di vendetta, si intrufolò nella fortezza della Legione e uccise numerose guardie degli Eredar mentre dormivano, arrivando a uccidere anche Faucinere. Quando Sargeras vide il cadavere del Vilsegugio fu divorato dall'ira.
    Quel mondo e i suoi abitanti vennero distrutti e le loro ceneri asperse nella Grande Oscurità. Una morte cosi rapida fu quasi compassionevole.
    Ma nonostante Faucinere fosse morto, il suo ruolo non era ancora finito.


    Parte Terza

    Il Signore del Terrore Mefistroth ritenne che Faucinere potesse ancora servire alla Legione. Estrasse le zanne della bestia e le portò presso una forgia demoniaca su Argus, patria degli Eredar. Conservare le energie oscure delle zanne era molto complesso e Mefistroth non se la sentì di svolgere il compito personalmente. I suoi sottoposti, al contrario, non vedevano l'ora di mettersi in mostra, nonostante il rischio. Le zanne spesso si rivelavano troppo pericolose. Quando corrompevano le menti infliggevano suprema agonia. Mefistroth dava in pasto i servitori spezzati alla forgia demoniaca, rimpiazzandoli velocemente con altri servitori.

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    Alla fine, il loro lavorò risultò utile. Le zanne furono plasmate in una forma permanente e le loro energie dell'Ombra conservate in eterno. Mefistroth aveva creato due tra le armi più letali dell'Universo conosciuto. Questi pugnali potevano distorcere l'aria e piegare la luce, permettendo all'utilizzatore di occultarsi senza alcuno sforzo. Offrì i pugnali a Sargeras, che ne fu molto compiaciuto. Faucinere era stato il terrore dei campi di battaglia. Nelle mani di un abile assassino, le sue zanne sarebbero state il terrore delle ombre.


    Parte Quarta

    Sargeras impiegò del tempo per trovare qualcuno degno di brandire le Zanne del Divoratore. Il problema era la lealtà. Gli assassini più capaci sono volubili per natura, troppo avvezzi al tradimento. Sargeras non avrebbe mai accettato che il lascito di Faucinere potesse cadere in mani nemiche.
    Tienilo bene a mente, usare queste armi contro la Legione è un affronto personale al suo Signore supremo.


    Parte Quinta

    Alla fine Sargeras trovò qualcuno adatto all'uso di questi pugnali in battaglia. Un' esploratrice Eredar di nome Akaari si era distinta in svariate invasioni della Legione, uccidendo silenziosamente chiunque sospettasse delle promesse dei Demoni.
    Venne evocata su Argus e le fu detto del grande onore a lei concesso. Sargeras promise ad Akaari che sarebbe diventata un temibile strumento di morte, una tra le creature più letali di tutti i mondi conosciuti; il prezzo da pagare? Akaari avrebbe dovuto sacrificare la sua stessa volontà. Se voleva diventare quest'arma vivente, un suo possibile tradimento non poteva essere contemplato.
    Era un accordo infausto, ma Akaari accettò.


    Parte Sesta

    Sotto la superficie di Argus esistono luoghi oscuri. In queste stanze segrete le armi vengono forgiate e la volontà annullata. Akaari trascorse secoli in questi androni, la sua essenza ritoccata e plasmata, intessuta con il potere dei pugnali. Le anime di altri assassini Eredar furono sacrificate e vincolate alla sua, conferendole le esperienze di centinaia di esistenze criminali.
    Come accadde a Faucinere, anche lei cambiò. Riemerse da quelle stanze oscure come un costrutto di morte privo di rimorso, totalmente assoggettata all'obbedienza a Sargeras. Egli sapeva che i pugnali erano al sicuro con lei, poiché era diventata un'appendice della sua volontà.
    Nelle sue mani i pugnali avrebbero significato rovina e distruzione per i nemici della Legione Infuocata.


    Parte Settima

    Sargeras aveva messo gli occhi su un piccolo mondo militare. I suoi abitanti avrebbero respinto con vigore l'eventuale invasione della Legione ma sarebbero comunque caduti. Sargeras li ritenne vulnerabili a paura e paranoia. Questo mondo sarebbe stato teatro della prima missione di Akaari e primo banco di prova dei suoi nuovi poteri. Sl infiltrò nelle roccaforti nemiche da sola.
    Nel giro di un mese il mondo era nel caos. Racconti di un assassino invisibile divamparono come un incendio e i guerrieri di quel mondo si divisero in fazioni, accusandosi a vicenda degli omicidi compiuti da Akaari.
    Quando la Legione si manifestò, il mondo implorò pietà. Un'eternità di servitù sarebbe stata meglio di una vita passata nella paura di ricevere una pugnalata nel buio.
    Akaari aveva superato la prova in modo eccellente. Venne reintegrata nei ranghi della Legione affinché fosse un supporto più diretto.


    Parte Ottava

    Akaari si dimostrò un alleato indispensabile. Grazie alle sue armi, Re e altri capi divennero burattini a sua totale disposizione. Non solo eliminava chi voleva, ma poteva anche prenderne il posto e assumerne gli atteggiamenti. Un mondo non cade certo per colpa di un singolo assassino, ma di sicuro può cadere più rapidamente. Un pugnale nel petto della persona giusta può vincere una battaglia o stravolgere un Regno. Un esercito senza comandante può essere distrutto con maggiore facilità.
    La Legione aveva una grande esperienza nella corruzione delle menti deboli e dei cuori mortali. Akaari era un'assicurazione contro il fallimento. Ogni volta che qualcuno aveva la forza o l'intuito di resistere alla tentazione, le lame di Akaari calavano inesorabili.


    Parte Nona

    Akaari era un'importante risorsa per Sargeras, fedele e incondizionata. Ma la sua astuzia non era svanita come la sua volontà. Chiese a Sargeras di poter visitare la Distorsione Fatua. Egli glielo permise, curioso di vedere fino a che punto avrebbe sostenuto gli obiettivi della Legione infuocata. Akaari si nascose tra gli eserciti di Sargeras, sradicando il malcontento ed eliminando i Demoni ambiziosi che speravano di emergere a spese della Legione. Divenne esperta nell'arte dell'interrogatorio, infliggendo dolore e sofferenze indicibili a qualsiasi creatura in grado di provarne. Costruì una cittadella in un mondo morto dove segregare i prigionieri e strappare loro informazioni.
    Nel tempo, le sue azioni generarono malcontento nella Legione. I Demoni immaginavano i suoi pugnali nelle loro gole, e la paura della sua presenza suscitava pensieri di diserzione.

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    Parte Decima

    Quando l'ubicazione della cittadella di Akaari divenne nota al resto della Legione, finse di abbandonarla per sempre. Era diventata un simbolo inutile, ma era servita al suo scopo. Sarebbe tornata alla cittadella solo al momento opportuno e in segreto, magari per prepararsi a invasioni complicate o per interrogare importanti prigionieri.
    Tornò da Sargeras con nuove abilità e una nuova filosofia: la paura era un'arma a doppio taglio; utile, ma non sempre la scelta giusta. Un assassino non visto suscita terrore, ma un assassino sconosciuto porta forse a un eccessivo senso di sicurezza: nessun nemico si sarebbe mai preparato ad affrontare un pericolo apparentemente inesistente.
    Akaari si dedicò quindi a diventare davvero invisibile, una formidabile assassina silente. Il suo addestramento continuò.
    Poi trovò la morte nella sua fortezza più sicura. Forse non era la fine che immaginava.


    Parte Undicesima

    Non sapremo mai come o perche' Akaari decise di sacrificarsi al servizio di Sargeras, ma è indubbio che lo servì bene. Aveva studiato la complessità della paura per colpire i nemici al cuore. Quando affrontava l'indomito di turno, lo eliminava con abilità. Quando il terrore generato era ormai inutile, uccideva senza farsi notare.
    Questi erano gli insegnamenti trasmessi alla Legione infuocata, ma ora appartengono ai suoi nemici.
  • Riprendiamo il nostro viaggio alla scoperta dei segreti degli Artefatti di Legion svelando le Lame Sterminatrici di Re i pugnali per il Ladro Assasino.
    Ringraziamo sempre i membri della gilda Old School Gamers per il prezioso aiuto fornito nell'aver sbloccato le parti della storia associate ai vari oggetti.


    Come strumenti di morte, questi pugnali sono incredibili. Come strumenti di assassinio, sono impareggiabili. Mentre li porti con te, in ogni momento, cercheranno di piegare la tua mente al volere del loro padrone, Kil'jaeden.
    Forse, un giorno, avrai la possibilità di ringraziarlo personalmente per questo.



    Parte Prima

    Questi pugnali vennero forgiati per versare il sangue di eroi e innocenti. Nelle mani di Garona Mezzorco fecero proprio questo. Angoscia e Sventura erano nomi perfetti per queste armi. Uccisero Re, comandanti, soldati, maghi, demoni e innumerevoli altri individui. Se le cose fossero andate diversamente, queste armi avrebbero consentito alla prima Orda di conquistare Azeroth. La storia di questi pugnali ha inizio sul lontano mondo di Draenor, dopo che la Legione lnfuocata affondò i propri artigli nei clan degli Orchi.


    Parte Seconda

    Nei primi giorni dell'Orda, Gul'dan prese Garona sotto la sua protezione. Per metà Orchessa e per metà Draenei, Garona ebbe una vita difficile fin dalla nascita. Imparò in fretta a evitare i combattimenti impossibili e a uccidere silenziosamente chi la perseguitava. Gul'dan vincolò la mente di Garona alla sua volontà e l'addestrò segretamente nell'arte dell'assassinio. Lei non capiva pienamente le sue intenzioni e quasi odiava questa crudeltà. Tuttavia obbediva. Doveva farlo per sopravvivere. Garona si dimostrò abile con qualsiasi arma, ma a Gul'dan non bastava. La sua influenza sull'Orda era ancora flebile. Assassinare i suoi nemici poteva essere un'arma a doppio taglio, se il coinvolgimento del suo Concilio dell'Ombra fosse divenuto manifesto. Aveva bisogno di armi che permettessero a Garona di uccidere per lui impunemente.


    Parte Terza

    Il primo Capoguerra dell'Orda trovò la soluzione al problema di Gul'dan. Manonera e il suo Clan Roccianera disponevano delle fonderie più efficienti di Draenor. Gul'dan entrò in contatto con loro chiedendo come gli antenati fossero riusciti a creare il potentissimo e leggendario Martelfato. "Fu il dono di un cuore ardente di Draenor", gli dissero. Ma non bastava. Gul'dan voleva danneggiare il legame degli Orchi con gli elementi, chiedere altre armi alle Furie di Draenor lo avrebbe invece rafforzato. Gul'dan si rivolse al Signore della Legione Kil'jaeden, chiedendo il suo aiuto. Kil'jaeden comprese l'utilità di avere a disposizione un assassino del Concilio dell'Ombra. Diede a Gul'dan precise istruzioni...insieme ai materiali grezzi necessari alla creazione di due tra le armi più letali che Draenor avesse mai conosciuto.

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    Parte Quarta

    Il Capoguerra Manonera fu incuriosito dalla richiesta di Gui'dan. Lo Stregone aveva chiesto due pugnali creati con un misterioso minerale che nessun Orco aveva mai visto prima, e li voleva dotati di un potere che si sarebbe reso manifesto solo al momento opportuno. Manonera accettò di forgiare le armi egli stesso, nella sua fonderia. Mentre Manonera lavorava ai pugnali, percepì in essi una terribile, oscura e potente presenza. Non si trattava della Furia Elementale, ma dell'intenso odio di Kil'jaeden. Manonera riusciva a sentire un'indomabile agonia irradiarsi dalle armi. Le chiamò Angoscia e Sventura, poiché sapeva che non sarebbero mai state sazie senza bagnarsi del sangue di innumerevoli nuove vittime.


    Parte Quinta

    Gul'dan era soddisfatto dei suoi nuovi pugnali. Non solo rifulgevano dell'oscura presenza di un signore della Legione lnfuocata, ma erano anche intrisi del potere per controllare la volontà di chi li brandiva. Per collaudare il potenziale delle armi, Gul'dan le passò a Garona e le diede un ordine molto semplice. L'obbedienza fu immediata. Un malcapitato accolito del Concilio dell'Ombra non ebbe nemmeno il tempo di difendersi: le lame avevano già squarciato la sua gola con un solo, rapido colpo. Non fu una morte piacevole, ma fu rapida, silenziosa ed efficiente. Quando l'Orco emise l'ultimo respiro, la ferita divenne irregolare, nessuno avrebbe potuto determinare se si fosse trattato di un pugnale, un'ascia o una lancia. Gul'dan intuì immediatamente le possibilità di questo effetto. Una morte misteriosa avrebbe potuto alimentare la confusione, i sospetti indirizzati a proprio piacimento. Quei pugnali si sarebbero dimostrati estremamente utili.


    Parte Sesta

    Mentre l'Orda guerreggiava con i Draenei, Gul'dan schierò Garona con acume tattico; influenti Orchi che esprimevano dubbio o dissenso venivano spesso trovati morti poco dopo una schermaglia con i Draenei. Le ferite non sembravano inflitte da armi orchesche, perciò su Gul'dan non si ebbe mai un sospetto. E neppure su Garona. Come "mezzosangue" passava pressoché inosservata. E chi la notava la considerava una semplice serva di Gul'dan, una bestia al guinzaglio. Il suo lavoro silenzioso aiutò l'Orda ad assicurarsi la vittoria sui Draenei, e le sue lame contribuirono al mantenimento del controllo nel periodo dopo la guerra. La vita su Draenor decadde per la presenza della Vilmagia, gli attriti con l'Orda erano ancora gestibili ma quando così non era, a Gul'dan non serviva altro che impartire un comando, e Garona obbediva, insieme ai suoi pugnali.

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    Parte Settima

    Per molti anni Garona restò al servizio del Concilio dell'Ombra. Obbediva per sopravvivere. Uccideva per compiacere. Spesso sognava di usare i pugnali per uccidere i suoi padroni, ma al risveglio la sua mente controllata scacciava questi pensieri, facendola tornare alla più devota fedeltà. Quel potere, fortunatamente, sembra essere morto decenni fa insieme a Gul'dan, nella Tomba di Sargeras. E, per inciso, nessuno potrà essere più felice di Garona nel vedere questi pugnali prendersi la rivincita sulla Legione Infuocata.


    Parte Ottava

    Quando l'Orda invase Azeroth Gul'dan ordinò a Garona di trovare l'occultista Medivh e di tenerlo d'occhio. Garona finì per rivelarsi all'apprendista Khadgar e a coltivare una certa fiducia negli Umani, considerandoli un potenziale mezzo per liberarsi di Gul'dan. Se avesse saputo che quei pugnali aiutavano lo Stregone a controllare le sue azioni, avrebbe potuto abbandonarli - e la storia sarebbe stata molto diversa. Alla fine, nonostante la sua resistenza, Gui'dan riuscì a convincerla a uccidere il Re di Roccavento, Llane Wrynn. Garona venne considerata una traditrice dagli Umani che la stavano aiutando e fu costretta a rientrare nei ranghi dell'Orda.


    Parte Nona

    Garona non fu accolta come un’eroina. Il Capoguerra Manonera era stato ucciso da Orgrim Martelfato in un mak'gora. Gul'dan era finito in coma e il Consiglio dell'Ombra era in fuga. Garona fu torturata per ricavare informazioni sull'ubicazione del Concilio. Mentre l'Orda cominciava a prepararsi per sferrare gli attacchi risolutivi contro l'Alleanza guidata dagli Umani, Garona fuggì. Armata solo dei due pugnali e del suo istinto di sopravvivenza vagò per Azeroth alla ricerca di una nuova vita. I poveri esploratori dell'Orda mandati alla sua ricerca non incontrarono una buona sorte.


    Parte Decima

    Quando Garona venne coinvolta negli eventi della Seconda Guerra cominciò a comprendere il potere che i pugnali avevano sulla sua volontà. Nonostante la lontananza, poteva sentire Gul'dan che cercava di recuperare il controllo su di lei.
    Cercò l'aiuto del Non-morto chiamato Meryl Gelatempesta, potente nell'uso delle arti magiche, chiedendogli di nascondere le due armi affinché nessuno potesse trovarle. Garona voleva assicurarsi che nessun altro finisse vittima delle lame e che nessun'altra mente fosse soggiogata dall'influsso di Gul'dan. I pugnali rimasero nascosti per decenni.



    Parte Undicesima

    Queste armi non hanno una storia gloriosa. Non ottennero vittorie onorevoli. Erano nate per arrecare dolore ed hanno causato danni incalcolabili sia su Draenor sia al mondo di Azeroth. Rispetta il loro potere e non dimenticare gli innocenti morti a causa loro. Fai pagare alla Legione Infuocata ogni goccia di sangue che la loro portatrice è stata costretta a versare.
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    "Yaaaaaaaar", un grido di battaglia che i marinai di Azeroth hanno da tempo imparato a temere. L'Artefatto di cui vi raccontiamo oggi sono le armi preferite dai Ladri Fuorilegge, le temibili Lame dell'Oscurità.

    Come puoi immaginare queste armi non furono forgiate su Azeroth. Fai molta attenzione. Furono progettate per assoggettare le menti deboli e avide. Nonostante il loro padrone venne ricacciato nella Distorsione Fatua, egli
    potrebbe tornare per influenzarti, in futuro. Rimani sempre all'erta.



    Parte Prima

    l bucanieri Velerosse non avevano la minima idea di stare maneggiando qualcosa legato alla Legione lnfuocata. Sembra piuttosto che, alla fine, fossero convinti di aver sottratto un oggetto dal potere proibito sotto al naso dei Demoni. Ma se pensavano che questo atto non avrebbe avuto conseguenze, si sbagliavano d! grosso!
    Non fu un caso che queste arml finirono nelle mani dell'Ammiraglio Squartalame. Il tutto fu orchestrato da un comandante delta Legione lnfuocata che aveva una grande esperienza nella corruzione degli sciocchi e nell'aizzarli contro il loro stesso mondo.


    Parte Seconda

    L'Eredar che creò queste scimitarre si chiamava Talgath. Impossibile stabilire con certezza quando cominciò a studiare Azeroth e i suoi abitanti, ma di certo non fu una coincidenza che avesse creato un paio di armi in grado di catturare l'attenzione di un capitano pirata.
    ll ruolo di Talgath nella Legione Infuocata era di aiutare Kil'jaeden a corrompere le popolazioni native dei vari mondi. Aveva soggiogato innumerevoli civiltà e sapeva come allettare i cuori dei mortali. A volte trovava eroici campioni da convertire, ma più spesso le menti disponibili erano di coloro che vivevano ai margini della società.



    Parte Terza

    Talgath usava un metodo subdolo: trovava l'egoista, l'avido e il crudele...e li faceva competere per il potere. Non solo avrebbe capito chi tra loro era il più forte, ma i "vincitori" avrebbero lottato così intensamente per il premio offerto che si sarebbero accorti troppo tardi del prezzo pagato per averlo. l pirati di Azeroth si dimostrarono particolarmente vulnerabili a questa strategia. Si saccheggiavano a vicenda di continuo alla ricerca di tesori, ignorando i rischi delle loro razzie.
    La scelta di creare un paio di agili scimitarre, ovvero le armi predilette dai naviganti, significò per Talgath la possibilità di corrompere i pirati per portarli dalla parte della Legione lnfuocata.


    Parte Quarta

    Queste armi comparvero su Azeroth qualche decina di anni fa. Diverse navi dell'Alleanza riferirono di essere sfuggite ad una ciurma di pirati il cui capitano brandiva spade luminose che emettevano fumo nero. Evidentemente erano quelli gli equipaggi prescelti. Una nuova e potente ciurma di filibustieri predava l vascelli dell'Alleanza e quando abbordava una nave, non lasciava superstiti. ll Gran Ammiraglio Daelin Marefiero guidò la caccia a questi criminali. Dopo settimane di ricerche, la sua piccola flotta isolò una loro barca a pochi chilometri dalle coste dei Regni Orientali. l pirati sembravano dei posseduti non Umani. Dopo un attacco coordinato, Marefiero fece affondare il loro vascello, il Caprone dei Mari.
    L'ammiraglio prese quindi il largo, certo di averli uccisi tutti. In verità, uno di loro sopravvisse.


    Parte Quinta

    ll superstite all'affondamento del Caprone dei Mari era un giovane pirata, una recluta di primo pelo testimone della progressiva corruzione del suo equipaggio. Si era unito a loro per denaro, perciò osservare il capitano e i compagni soccombere a una sete di sangue incontrollabile si rivelò un'esperienza davvero terribile.
    Voleva recuperare quelle scimitarre dal relitto in fondo al mare, ma quando le sentì mormorare nella sua mente ebbe il buon senso dl resistere. Alla fine, riportò le armi e il tesoro nel vecchio rifugio della ciurma e seppellì tutto nelle profondità di un'isola lontana. Credeva che quelle ricchezze fossero maledette e le lascio lì. Le armi sarebbero rimaste sepolte per anni.


    Parte Sesta

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    Con il risveglio di Alamorte e il conseguente Cataclisma, le scimitarre ebbero modo di tornare nel mondo. Una nave con a bordo pericolosi bucanieri Velerosse si rifugiò nei pressi di un piccolo arcipelago mentre i mari e le terre di Azeroth mutavano per sempre. Quando l'agitazione degli elementi cessò, il capo dei pirati, l'Ammiraglio Eliza Squartalame, notò qualcosa sotto la sabbia. L'equipaggio trovò una cassa di oro, gioielli e vecchie armi: era l'ultimo carico del Caprone dei Mari, un tesoro di cui nessuno era a conoscenza.
    l bucanieri razziarono tutto, l'Ammiraglio Squartalame tenne un paio di brillanti scimitarre per sé, le uniche armi non arrugginite dl tutto il carico. Sfortunatamente quella decisione avrebbe portato la sua ciurma alla rovina.


    Parte Settima

    Dopo aver recuperato le scimitarre, Squartalame ebbe una visione. Si vide al comando di un'imponente flotta di pirati, una di quelle che avrebbe potuto conquistare tutti i mari e i Regni di Azeroth. Ogni nave che osasse contrastarla veniva incendiata. Ogni città cedeva i propri tesori in cambio della salvezza. Era una visione inebriante!
    AI risveglio Squartalame decise di salpare alla volta di un nascondiglio di pirati rivali. l bucanieri Velerosse corrotti massacrarono tutti.
    Il bottino passava in secondo piano: solo uccidere li appagava veramente. Quelle armi avevano viziato le loro menti, senza alcuna possibilità dl sfuggire al loro subdolo sussurro.


    Parte Ottava

    I bucanieri di Squartalame divennero la minaccia letale e invisibile dei Mari dei Sud. Il vero padrone di queste armi, Talgath, incoraggiò l'Ammiraglio Squartalame ad attaccare solo navi isolate assicurandosi che non potessero scappare; il signore della Legione non voleva richiamare troppa attenzione sui nuovi accoliti.
    Per molti anni i pirati svolsero il loro infame compito, uccidendo senza pietà. Nel frattempo il potere delle scimitarre diveniva sempre più forte. Quando altri bucanieri Velerosse si accorsero della follia incontenibile di questa ciurma, provarono a intervenire. l pirati di Squartalame sopravvissero al contrattacco e riuscirono a rubare la nave più preziosa dei Velerosse, il Velo Cremisi.
    Ben presto alcuni membri della ciurma si trasformarono, avvizzirono e scomparvero; ne restarono solo gli scheletri. All'Ammiraglio Squartalame tutto questo non interessava. Le scimitarre avevano sete di sangue — sete che, adesso, opprimeva anche lei.


    Parte Nona

    Con la Legione ancora una volta ad assediare Azeroth, l'Ammiraglio Squartalame scoprì il vero potere che animava le sue spade. Talgath si manifestò e le disse che quello era solo un assaggio dell'immensa potenza della Legione lnfuocata. In cambio dell'aiuto ai Demoni nella guerra imminente, le venne promessa l'immortalità e tutta l'inconcepibile potenza che la Legione era in grado di concedere.
    L'Ammiraglio accettò senza indugio. Strinse un patto offrendo tutte le anime della sua ciurma a Talgath. Essere il terrore senza nome dei mari le piaceva, ma l'idea di poter mandare un mondo in rovina la mandava in estasi.


    Parte Decima

    La Legione attaccò, e così fece l'Ammiraglio Squartalame. Risulta ora chiaro che numerosi convogli di rinforzi, sia dell'Orda che dell'Alleanza, furono distrutti dalla sua ciurma prima che potessero raggiungere le Isole Disperse.
    È stata una fortuna che il capo supremo dei bucanieri Velerosse, l'Ammiraglio di Flotta Tethys, abbia chiesto aiuto. Se Eliza non fosse stata fermata, è impossibile dire quanti altri danni avrebbe arrecato agli oppositori della Legione. La minaccia era stata finalmente neutralizzata.


    Parte Undicesima

    Talgath, il padrone delle scimitarre, è stato sconfitto. Il suo spirito dimora nella Distorsione Fatua, in attesa di rivalsa. II suo vincolo con le scimitarre è stato spezzato. La follia e la sete di sangue che in esse aveva infuso sono meno opprimenti. Questo non significa che non proverà ancora a reclamare le temibili armi.
    Ma forse non lo farà. Dopotutto, ora ha buoni motivi per temere chi le possiede.
  • Dopo innumerevoli discussioni sui forum ufficiali, Blizzard ha annunciato che i tanto attesi cambiamenti al Druido Equilibrio e del Ladro Assassinio verranno rilasciati il 9 Gennaio. Queste modifiche si sono rese necessarie dopo che molti giocatori hanno trovato una rotation alternativa che, sebbene più performante, non è certo divertente o varia.

    Kaivax ha scritto

    In recent weeks, we’ve seen the rise of a pair of unusual builds for Assassination Rogues and Balance Druids, both of which end up abandoning core abilities like Solar Wrath, Lunar Strike, and Mutilate in favor of Moonfire and Fan of Knives spam. While player ingenuity often devises interesting and unexpected ways of optimizing performance, in this case the resulting gameplay became one-dimensional, and we’ve heard feedback to that effect.As a result, with the upcoming weekly resets in each region, starting on Tuesday, January 9, we’ll be making some targeted changes to reinforce the core rotational abilities of these two specializations, with only a minimal effect on overall balance:

    Druid

    • Balance
      • Wax and Wane (Artifact trait) damage bonus per stack reduced to 6% (was 25%).
      • Lunar Strike damage increased by 8%.
      • Solar Wrath damage increased by 8%.


    Rogue

    • Assassination
      • Mutilate damage increased by 20%.
      • Balanced Blades (Artifact trait) bonus increased to 4% per point (was 2% per point).
      • Poison Knives (Artifact trait) reduced to 3% per point (was 4% per point).
      • Deadly Poison triggered instant damage increased by 15%.

    Thank you very much for all of your feedback. I can't overstate how much we appreciate the valuable class discussion taking place here and elsewhere.

     

  • Scritto da ,
    Il Ladro è sicuramente una delle classi che subiranno più cambiamenti in Legion, tanto da convertire la specializzazione Combattimento in Fuorilegge e differenziando ulteriormente le varianti della classe.

    Blizzard Entertainment ha scritto

    Benvenuti alla nostra serie di anteprime delle classi di World of Warcraft: Legion. In questa puntata, esploreremo il Ladro. Per scoprire quali cambiamenti ci sono in serbo per le altre classi, controllate la panoramica.

    Terminiamo la nostra anteprima delle classi e specializzazioni di World of Warcraft: Legion con l'analisi del Ladro. Ci vogliamo concentrare sull'identità di classe, discutendo nuovi progetti e presentando le abilità più importanti di ogni specializzazione, che sono poi le informazioni di base sulle quali abbiamo creato talenti e Artefatti. Tenendo tutto ciò a mente, vediamo cosa significa essere un Ladro in World of Warcraft.

    I Ladri sanno badare a se stessi, preferendo quei combattimenti in cui sono loro a dettare le regole. Sono le ombre nella notte, invisibili finché non arriverà l'esatto momento in cui potranno far fuori l'avversario con un rapido colpo di lama, o una tossina letale furtivamente inoculata nel flusso sanguigno. I Ladri sono opportunisti, banditi e assassini, ma c'è un'arte senza precedenti nella loro abilità.

    Come per i Cacciatori, le tre specializzazioni dei Ladri soffrivano di una mancanza di identità. Che cosa rende un Ladro dell'Assassinio diverso da uno della Scaltrezza? E che cos'è un Ladro del Combattimento? D'altronde, tutti e tre sono piuttosto dediti all'arte del combattimento! Quindi, stiamo apportando alcune modifiche coraggiose che portano ogni specializzazione verso una direzione molto più netta. Stiamo scoprendo che cosa le rende speciali, e amplificando il loro immaginario creando abilità e talenti unici per ogni specializzazione, che si allineino meglio con le loro caratteristiche.

    Assassinio

    Uno degli strumenti preferiti dell'assassino è un paio di pugnali infusi di veleni letali. Il danno inflitto è ingannevole: all'inizio sembra che le ferite siano superficiali, che sarà facile sopravvivere. Poi le tossine cominciano a lavorare... Le ferite non si chiudono e la perdita di sangue non accenna a diminuire. I Ladri dell'Assassinio fanno il loro lavoro di nascosto, scegliendo gli obiettivi e le modalità di attacco con attenzione, ma una volta ingaggiato il bersaglio, non si allontanano da esso finché non hanno finito il lavoro, piuttosto che scomparire nell'ombra per evitare la risposta della loro preda.

    "I Ladri dell'Assassinio fanno il loro lavoro di nascosto, scegliendo gli obiettivi e le modalità di attacco con attenzione"

    Stile di gioco

     

    Niente descrive i Ladri meglio della specializzazione Assassinio, che rimane anche strettamente allineata con l'immaginario esistente, e per questo ci stiamo concentrando ancora di più su alcune tematiche in gioco. In primo luogo, questa è l'unica specializzazione del Ladro che dà accesso ai veleni e ai danni da sanguinamento, ritardando il grosso dei danni inflitti, che restano comunque enormi. Inoltre, Ferite Avvelenate ora si attiva con una combinazione di effetti di sanguinamento e veleni, accentuandone questo aspetto. Assassinio comprende le mosse risolutive più instabili. Mutilazione era già efficace in questo senso, ma Fato Ineluttabile aveva bisogno di qualche miglioramento: ora può essere attivato da entrambe le mani con Mutilazione.

    Ecco le abilità fondamentali della specializzazione Assassinio:

    • Garrota
      • 45 energia, portata di mischia, istantaneo, 15 secondi di tempo di recupero.
      • Strangola il nemico, infliggendo ingenti danni in 18 secondi e fornendo 1 punto combo. Silenzia il bersaglio per 3 secondi se usato mentre si è in modalità furtiva.
    • Mutilazione
      • 55 energia, portata di mischia, istantaneo.
      • Attacca con entrambe le armi, infliggendo ingenti danni fisici. Fornisce 2 punti combo.
    • Affondo Venefico
      • 35 energia, 1-5 punti combo, portata di mischia, istantaneo.
      • Mossa risolutiva che affonda le lame avvelenate del Ladro, infliggendo danni da natura e aumentando la probabilità di applicare un veleno del 30%. I danni inflitti e la durata aumentano in base ai punti combo.
    • Perforazione
      • 25 energia, 1-5 punti combo, portata di mischia, istantaneo.
      • Mossa risolutiva che squarcia il bersaglio, infliggendo danni da sanguinamento periodici. La durata dell'effetto aumenta in base ai punti combo.
    • Fato Ineluttabile
      • Passivo.
      • Fornisce un punto combo aggiuntivo ogni volta che si infligge un colpo critico in mischia con un attacco che fornisce punti combo.
    • Ferite Avvelenate
      • Passivo.
      • Infliggere danni da sanguinamento a un bersaglio avvelenato genera 10 energia.
    • Maestria: Veleni Potenziati
      • Aumenta i danni inflitti dai veleni del 70% (con la maestria fornita da un equipaggiamento standard).

    Inoltre, per darvi un'idea di come alcuni talenti possano integrarsi con quanto detto, ecco un esempio di un talento specifico per la specializzazione Assassinio:

    • Pianificazione Elaborata
      • Passivo.
      • Le mosse risolutive aumentano i danni inflitti del 20% per 4 secondi.

    Combattimento

    ELIMINATA!

    D'accordo, non esattamente. La mancanza di un tema significativo dietro i Ladri del Combattimento ci ha dato l'opportunità di reinventare questa specializzazione con Legion, per garantirle una certa profondità e uno stile di combattimento unico, che la distingua dalle altre specializzazioni.

    Fuorilegge

    "Per sopravvivere, sono diventati maestri spadaccini esperti nel combattimento faccia a faccia, che non rifuggono dalla lotta anche quando si fa sporca."

    I Ladri Fuorilegge sono i combattenti con meno scrupoli di Azeroth. Operano al di fuori della legge, piegano le regole e distorcono la verità a proprio piacimento. Nonostante abbiano molti punti in comune con gli altri Ladri, i Fuorilegge hanno meno tatto o discrezione. Capita spesso che si ritrovino in una rissa da taverna o in una sfida a duello, e raramente sentono il bisogno di mettersi in modalità furtiva prima di combattere. Per sopravvivere in questo modo, sono diventati maestri spadaccini esperti nel combattimento faccia a faccia, che non rifuggono dalla lotta anche quando si fa sporca. E se la loro lama non taglia abbastanza in profondità, i Fuorilegge possono avvalersi di una pistola nascosta, cogliendo il nemico di sorpresa con un colpo rapido.

    Stile di gioco

    Per costruire questa immagine del maestro spadaccino, abbiamo fornito ai Ladri Fuorilegge diverse abilità nuove e aggiornate, come Fendente di Sciabola e Colpo di Pistola. Abbiamo anche tolto enfasi a Furtività, lasciando solo Imboscata come unica mossa d'apertura. Furtività continuerà a essere un'abilità base dei Ladri, ma i Fuorilegge sono più a loro agio nel combattimento aperto con le spade che negli agguati. Infine, ci siamo assicurati che i Fuorilegge conservassero alcune abilità della vecchia specializzazione Combattimento, come Scarica d'Adrenalina e Vortice di Lame. Queste abilità forniscono una buona base su cui costruire un immaginario nuovo e distinto. Una vasta gamma di talenti migliorano ulteriormente i Ladri Fuorilegge seguendo i temi del maestro spadaccino, dell'attaccabrighe o del pirata.

    Ecco le abilità fondamentali della specializzazione Fuorilegge:

    • Fendente di Sciabola
      • 50 energia, portata di mischia, istantaneo.
      • Colpisce ferocemente il nemico, infliggendo moderati danni fisici e fornendo 1 punto combo. Fendente di Sciabola ha una probabilità del 35% di colpire una seconda volta, fornendo 1 punto combo aggiuntivo e rendendo il successivo Colpo di Pistola privo di costo.
    • Colpo di Pistola
      • 40 energia, 20 metri di portata, istantaneo.
      • Estrae una pistola nascosta e spara rapidamente al nemico, infliggendo moderati danni e riducendone la velocità di movimento del 50% per 6 secondi. Fornisce 1 punto combo.
    • Fendenti Furiosi
      • 25 energia, istantaneo.
      • Mossa risolutiva che consuma i punti combo per aumentare la velocità d'attacco del 40%. La velocità aumenta in base ai punti combo.
    • Trapassamento
      • 35 energia, 1-5 punti combo, 8 metri di portata, istantaneo.
      • Mossa risolutiva che infligge danni in base ai punti combo e ha portata estesa.
    • Efficienza Mancina
      • Passivo.
      • Gli attacchi con l'arma secondaria hanno una probabilità di generare 15 energia. Le armi più lente hanno probabilità maggiori.
    • Spietatezza
      • Passivo.
      • Le mosse risolutive hanno una probabilità del 20% per punto combo di fornire un punto combo.
    • Maestria: Doppio Attacco
      • Gli attacchi con l'arma primaria hanno una probabilità del 44% (con la maestria fornita da un equipaggiamento standard) di attivare un attacco con l'arma secondaria che infligge lievi danni fisici.

    Inoltre, per darvi un'idea di come alcuni talenti possano integrarsi con quanto detto, ecco un esempio di un talento specifico per la specializzazione Fuorilegge:

    • Estrazione Rapida
      • Passivo.
      • I Colpi di Pistola privi di costo attivati da Fendente di Sciabola forniscono 1 punto combo aggiuntivo e infliggono il 50% di danni aggiuntivi.

    Scaltrezza

    I Ladri della Scaltrezza sono i maestri delle ombre e degli assalti invisibili. Non hanno i pugnali intrisi di veleno dei Ladri dell'Assassinio, o il piacere sfacciato per le risse dei Fuorilegge, ma il loro acume sul campo di battaglia e la capacità di nascondersi alla vista non hanno rivali. Coloro che criticano la sottile l'arte dei Ladri della Scaltrezza affermano che essi fanno uso della magia dell'ombra, ma a prescindere da dove derivi il loro potere, essi sono in grado di eseguire attacchi inesorabili sui loro nemici, scivolando via illesi e pronti a colpire di nuovo senza essere scoperti. La maggior parte dei Ladri si addestra tutta la vita per imparare a camminare nell'ombra. I Ladri della Scaltrezza sono nati nelle ombre, e da esse sono plasmati e avvolti.

    "L'acume dei Ladri della Scaltrezza sul campo di battaglia e la capacità di nascondersi alla vista non hanno rivali. "

    Stile di gioco

    Essendo i Ladri della Scaltrezza dei veri maestri della modalità furtiva, abbiamo ulteriormente spinto questa specializzazione verso l'utilizzo pesante di Furtività come meccanica di combattimento principale. La nuova versione di Danza dell'Ombra permette di entrare e uscire dalla modalità furtiva a rotazione. Allo stesso tempo, Assalto d'Ombra fornisce una mobilità incredibile per attaccare dalla modalità furtiva. Infine, per rafforzare ulteriormente la sensazione del rapporto sinistro con la magia dell'ombra, abbiamo introdotto la nuova abilità Lamanotte, che infligge danni da ombra periodici.

    Ecco le abilità fondamentali della specializzazione Scaltrezza:

    • Assalto d'Ombra
      • 40 energia, 30 metri di portata, istantaneo, richiede la modalità furtiva.
      • Attraverso l'ombra, il Ladro appare alle spalle del bersaglio e infligge ingenti danni fisici. Fornisce 2 punti combo.
    • Pugnalata alle Spalle
      • 35 energia, portata di mischia, istantaneo.
      • Pugnala il bersaglio, infliggendo moderati danni fisici. I danni aumentano del 30% se ci si trova alle spalle del bersaglio. Fornisce 1 punto combo.
    • Lamanotte
      • 25 energia, 1-5 punti combo, portata di mischia, istantaneo.
      • Mossa risolutiva che infetta il bersaglio con l'energia d'ombra, infliggendo danni da ombra periodici e riducendone la velocità di movimento del 50%. I danni inflitti e la durata aumentano in base ai punti combo.
    • Sventramento
      • 35 energia, 1-5 punti combo, portata di mischia, istantaneo.
      • Mossa risolutiva che sventra il bersaglio, infliggendo danni che aumentano in base ai punti combo.
    • Danza dell'Ombra
      • Passivo.
      • Le mosse risolutive hanno una probabilità del 20% per punto combo di attivare Furtività. Per 3 secondi, questa Furtività non può essere interrotta dagli attacchi automatici del Ladro o quando il Ladro subisce danni. Quando l'effetto si attiva, nelle vicinanze compare un'Esca d'Ombra che confonde i nemici.
      • Commento degli sviluppatori: questa abilità avrà un funzionamento diverso in PvP, fornendo la possibilità di usare le abilità che richiedono la modalità furtiva ma senza fornire l'effetto Furtività stesso.
    • Tecniche d'Ombra
      • Passivo.
      • Gli attacchi automatici hanno una probabilità di generare 1 punto combo.
    • Maestria: Carnefice
      • Aumenta i danni inflitti dalle mosse risolutive del 55% (con la maestria fornita da un equipaggiamento standard).

    Inoltre, per darvi un'idea di come alcuni talenti possano integrarsi con quanto detto, ecco un esempio di un talento specifico per la specializzazione Scaltrezza:

    • Affondi Implacabili
      • Passivo.
      • Rigenera 40 energia aggiuntiva quando si entra in modalità furtiva.

    Ci auguriamo che abbiate apprezzato quest'anteprima sul nostro approccio di progettazione delle classi e specializzazioni in World of Warcraft: Legion. Siamo ansiosi di sapere cosa ne pensate e di iniziare una discussione con la comunità in merito a questi cambiamenti e a tutti quelli presentati nel corso della serie. Siamo anche lieti di potervi comunicare queste informazioni in anticipo rispetto alla fase di beta più estesa, dandovi più tempo per discutere.

    Grazie per averci letto e... ci vediamo nella beta di Legion!

    Torna alla panoramica per la serie completa di anteprime sulle classi.

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# Gilda Tier 19
1 Below Average
11/11 (M)
Antorus, the Burning Throne
M: Devastamondi Garothi
M: Vilsegugi di Sargeras
M: Alto Comando degli Antoran
M: Guardiana dei Portali Hasabel
M: Eonar, la Protettrice della Vita
M: Imonar, il Cacciatore di Anime
M: Kin'garoth
M: Varimathras
M: Congrega delle Shivarra
M: Aggramar
M: Argus il Distruttore
2 Hated
11/11 (M)
Antorus, the Burning Throne
M: Devastamondi Garothi
M: Vilsegugi di Sargeras
M: Alto Comando degli Antoran
M: Guardiana dei Portali Hasabel
M: Eonar, la Protettrice della Vita
M: Imonar, il Cacciatore di Anime
M: Kin'garoth
M: Varimathras
M: Congrega delle Shivarra
M: Aggramar
M: Argus il Distruttore
3 Lex Domini
11/11 (M)
Antorus, the Burning Throne
M: Devastamondi Garothi
M: Vilsegugi di Sargeras
M: Alto Comando degli Antoran
M: Guardiana dei Portali Hasabel
M: Eonar, la Protettrice della Vita
M: Imonar, il Cacciatore di Anime
M: Kin'garoth
M: Varimathras
M: Congrega delle Shivarra
M: Aggramar
M: Argus il Distruttore
4 Last Try
11/11 (M)
Antorus, the Burning Throne
M: Devastamondi Garothi
M: Vilsegugi di Sargeras
M: Alto Comando degli Antoran
M: Guardiana dei Portali Hasabel
M: Eonar, la Protettrice della Vita
M: Imonar, il Cacciatore di Anime
M: Kin'garoth
M: Varimathras
M: Congrega delle Shivarra
M: Aggramar
M: Argus il Distruttore
5 Blasphemy
11/11 (M)
Antorus, the Burning Throne
M: Devastamondi Garothi
M: Vilsegugi di Sargeras
M: Alto Comando degli Antoran
M: Guardiana dei Portali Hasabel
M: Eonar, la Protettrice della Vita
M: Imonar, il Cacciatore di Anime
M: Kin'garoth
M: Varimathras
M: Congrega delle Shivarra
M: Aggramar
M: Argus il Distruttore
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