• Questa settimana si apriranno le porte di Antorus, il Trono Infuocato! L'ultima Incursione di Legion ci vedrà affrontare la Legione Infuocata nel suo cuore pulsante, ma avete quello che serve per vincere?

    Questo articolo raccoglierà tutte le guide di Antorus, man mano che saranno pubblicate sul sito. Ritornate per ritrovarle in modo comodo ed indolore!

    Guide ai Boss di Antorus

    Consultate la nostra sezione guide di World of Warcraft e non esitate ad aggiungere le vostre!

    Antorus, il Trono Infuocato è un'Incursione parzialmente non lineare, dove ci attendono 11 Boss. Per cominciare, dovremo necessariamente vedercela con Garothi. A questo punto potremo scegliere chi andare ad affrontare, fra Vilsegugi, l'Alto Comando, Hasabel o Eonar.


    Una volta che ci saremo sbarazzati di questi Boss dovremo vedercela, nell'ordine, con Imonar il Cacciatore di Anime e Kin'garoth.


    Potremo ora decidere se affrontare Varimathras o le Shivarra, cercando di aprirci la via agli ultimi due Boss dell'Incursione, Aggramar e Argus!



    Fonti: wowhead, FatbossTV
  • Ion Hazzikostas, intervistato da GameInformer, ha dichiarato che al momento il team di sviluppo di Battle for Azeroth ha deciso di rimuovere i bonus dai Tier Set delle Incursioni, per evitare troppe sovrapposizioni con il Cuore di Azeroth. Ecco cosa ha detto il Game Director:

    "Siamo sempre tentando nuove strade per l'equipaggiamento e i set cosmetici. Attualmente non abbiamo intenzione di continuare con il tradizionale formato di dei set di classe delle Incursioni. E quindi, per quanto riguarda l'aspetto artistico, l'equipaggiamento sarà molto più vicino al tema del luogo dell'ottenimento. Per la personalizzazione delle meccaniche, vogliamo esprimere questo potenziale attraverso il nuovo sistema dell'Azerite. [...] Credo che ormai il sistema classico blocchi numerose opportunità e sia forzato."

    Essenzialmente, se i set di classe continueranno ad esistere, saranno un potenziamento per quanto riguarda il livello oggetti e per garantire un'estetica della fantasia di classe.

    Cosa ne pensate di quest'idea? È un passo verso un equipaggiamento più razionale e lineare?

    Fonte: gameinformer
  • Dopo numerose lamentele e segnalazioni, Blizzard ha annunciato di aver preso provvedimenti contro alcuni account che vendevano la propria "assistenza" per il completamento delle Incursioni.

    Lo spam nelle chat generali ora dovrebbe essere un po' più tollerabile.

    Toschayju ha scritto

    Abbiamo preso dei provvedimenti contro diversi account che hanno attivamente partecipato e/o promosso la vendita di completamenti di spedizioni e incursioni in cambio di denaro reale. Tale comportamento è una chiara violazione delle Condizioni d'uso di World of Warcraft.

    Vi ricordiamo che, per assicurare l'integrità di un ambiente di gioco competitivo ed equilibrato, continuiamo a monitorare attentamente queste e altre attività che violano le Condizioni d'uso. Tra queste, la vendita di servizi di gioco in cambio di denaro reale, lo scambio di account e personaggi, e altre violazioni quali azioni mirate a ottenere vantaggi competitivi nella progressione delle incursioni (come l'acquisto o il trasferimento di personaggi equipaggiati o di account tra utenti diversi).

    Attenzione: vendere servizi per ottenere oggetti, compiere imprese, aumentare l'indice personale in PvP o altri benefici di gioco in cambio di denaro reale è una violazione delle Condizioni d'uso. Vendere questi servizi in cambio dell'oro di gioco è però perfettamente legale. I giocatori non devono sentirsi colpevoli di partecipare a una "corsa all'oro" (di gioco), poiché non costituisce certo una violazione e nessun provvedimento verrà preso nei loro confronti.

    Siamo delusi dal comportamento di alcuni membri della community che si macchiano di comportamenti che violano le Condizioni d'uso, e vogliamo lanciare un chiaro messaggio: queste attività non saranno tollerate.

  • Nella serata di giovedì il noto gamer Slootbag ha avuto l'onore di intervistare lo sviluppatore Morgan Day, Lead Encounter Designer. L'argomento principale è stato ovviamente il processo dietro alla progettazione di Incursioni e Spedizioni. Ecco i punti più interessanti:

    Incursioni

    • Le Incursioni stanno funzionando molto bene e non sono previsti cambimenti alla loro struttura come è avvenuto nelle scorse espansioni;
    • La prima Incursione di ogni espansione si scosta rispetto ai canoni del design, questo perché per molti giocatori si tratta della prima Incursione che affrontano;
    • Durante la progettazione, il team cerca di inserire sempre un combattimento a target singolo e uno con danni ad area;
    • Far utilizzare abilità specifiche delle singole classi è divertente ma deve esserci la giusta situazione, in genere questo tipo di meccaniche vengono aggiunte in Mitico in quanto è più probabile avere una specifica classe tra 20 giocatori piuttosto che in un gruppo da 10;

    Mitiche+

    • Il team è abbastanza felice dei modificatori attualmente presenti nelle Mitiche+;
    • Nella patch 7.2 le Spedizioni sono state ri-bilanciate per mantenere una difficoltà ragionevole;
    • L'aggiunta di ulteriori ricompense, diverse da equipaggiamento, è un'idea da considerare.

  • Blizzard ha aggiornato la sua anteprima della Tomba di Sargeras comunicando la data di apertura della quarta incursione di Legion: il 20 giugno per i reami americani.

    Come è consueto l'apertura sarà suddivisa tra le varie difficoltà e le ali della Ricerca nel corso delle diverse settimane. Anche se non abbiamo ancora la data di rilascio della patch 7.2.5 essa sarà presumibilmente la settimana prima, come già successo per la 7.1.5.

    Siete pronti ad affrontare gli orrori rinchiusi nella tomba?

    Blizzard Entertainment ha scritto

    RAID UNLOCK SCHEDULE

    Tuesday, Jun. 20 – Normal and Heroic Difficulties Open
    Tuesday, Jun. 27 – Mythic difficulty and Raid Finder Wing 1– Gates of Hell (Goroth, Demonic Inquisition, Harjartan) Open
    Tuesday, Jul.  11 – Raid Finder Wing 2– Wailing Halls (Mistress Sass’zine, Sisters of the Moon, Desolate Host) Opens
    Tuesday, Jul.  25 – Raid Finder Wing 3– Chamber of the Avatar (Maiden of Vigilance, Avatar of Sargeras) Opens
    Tuesday, Aug.  8 – Raid Finder Wing 4—Deceiver’s Fall (Kil’Jaeden) Opens

  • L'articolo è stato scritto in collaborazione con grallen, ricordatevi di ringraziarlo!

    Con la patch 7.2 avverranno alcuni cambimenti al sistema dell'Equipaggiamento e dei livelli Oggetto.

    Alcuni nomi sono lasciati in inglese in quanto non ancora tradotti al momento in cui l'articolo è stato scritto

    Artefatti
    • Chiunque abbia 35 o più punti sell'Artefatto potrà fare una nuova missione per sbloccare i nuovi tratti dell'Artefatto;
    • Tutti i punti Artefatto spesi oltre il 35° saranno ridati ai giocatori, che li potranno spendere per ottenere i punti dei primi nuovi tratti sbloccati;
    • Il tratto finale Concordance of the Legionfall sarà di 50 punti. Questo tratto permetterà di attivare per 10 secondi un aumento della statistica primaria per Guaritori e Assaltatori e per i Difensori della Versatilità.
    • Ci saranno quindi in totale 101 punti sull'Artefatto. La Conoscenza Artefatto potrà essere portata a 50 e i compendi porteranno la conoscenza fino al 45.

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    Le Rive Disperse
    • Nelle Rive Disperse ci saranno due nuovi gettoni per ottenere dei nuovi equipaggiamenti:
      • Dauntless Tokens, che costeranno 400 Nethershard. Da essi si otterranno oggetti Rari di livello 850. Questi gettoni si possono trovare come bottini dai mostri nelle Rive Disperse;
      • Relinquished Tokens che costeranno 5000 Nethershard. Da essi si otterranno oggetti Epici, anche di livello Spedizione o Incursione.
        C'è una piccola possibilità che ricompensino
        con un oggetto Leggendario.



    I Set delle Enclavi di Classe
    • Nella patch 7.2. viene aggiunto il nuovo oggetto Farseer's Grandiose Armor Kit, che aumenta il livello di un set base comprabile nell'Enclave di Classe a 870. Potrà essere usato direttamente sul set base, senza che questo debba subire altri potenziamenti;
    • I Farseer's Grandiose Armor Kit potranno essere ottenuti al completamento dello scenario iniziale delle Rive Disperse e successivamente al completamento di specifiche Missioni Mondiali.



    Spedizioni
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    Mitiche Plus
    • Karazhan viene divisa in due parti (Superiore e Inferiore); sarà possibile fare le due parti come Mitiche+ e nelle casse troveremo gli oggetti di Karazhan;
    • Il livello massimo delle ricompense ritorna a 10. Vengono aumentate tutte le ricompense dai livelli più bassi e le Mitiche Normali partono dal livello oggetto 865.

    • Ricompense Mitiche+:
      Livello 2-3: 870
      Livello 4-5: 875
      Livello 6-7: 880
      Livello 8-9: 885
      Livello 10+:890

    • Ricompense dalla Cassa Settimanale
      Mitica 2: 875
      Mitica 3: 880
      Mitica 4: 885
      Mitica 5: 890
      Mitica 6: 890
      Mitica 7: 895
      Mitica 8: 895
      Mitica 9: 900
      Miitica 10+: 905



    Leggendari


    Professioni
    • La Forgia degli Obliterum sarà già sbloccata e viene cancellata la catena di missioni per ottenerla. L'unica missione facoltativa da fare sarà Firing Up the Forge, che altro non è che un mini tutorial per ottenere 100 Cenere di Obliterum;
    • Gli oggetti creati con le Professioni avranno un livello oggetto di 835 e potranno essere potenziati fino al livello oggetto 875 con gli Obliterum.

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    Equipaggiamento PvP
    • La patch introduce il Cruel Gladiator gear;
    • Sarà aggiunto un tiro bonus per la cassa settimanale delle Classificate per poter ottenere un pezzo di equipaggiamento in più;
    • Saranno aggiunti i nuovi gettoni Echoes of Domination e Echoes of Battle, che saranno ottenibili distruggendo l'equipaggiamento PvP nella Forgia dell'Obliterum. Tramite questi gettoni potremo comprare un'oggetto specifico per un determinato slot di equipaggiamento a nostra scelta; questi oggetti PvP potranno essere Guerraforgiati, Titanforgiati, con terza statistica o con incavo per la gemma.



    Incursioni
    • La nuova Incursione Tomba di Sargeras non sarà aperta con l'arrivo della patch 7.2.
    • I livelli oggetto delle varie difficoltà della nuova incursione saranno: 890-895 nella Ricerca delle Incursioni, 900-910 nella versione Normale, 915-925 per la versione Eroica, 930-940 per la versione Mitica.



    Boss Esterni
    • Nella 7.2. vengono aggiunti quattro nuovi Boss Esterni: Brutallus, Apocron, Malificus e Si'vash.
    • I nuovi Boss Esterni ricompenseranno con oggetti di livello 890, ma saranno attivi nei 3 giorni in cui la struttura Disgregatore Fatuo sarà attiva.



    Missioni Mondiali
    • Gli oggetti ottenibili dalle Missioni Mondiali saranno di livello oggetto 860.



    Fonte wowhead
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    A partire da oggi apre la nuova incursione Rocca delle Notte ed è stato rivelato il calendario anche per le modalità Mitica e Ricerca delle Incursioni.

    • Mercoledì 18 gennaio - Rocca della Notte in modalità Normale ed Eroica.
    • Mercoledì 25 gennaio - Rocca della Notte in modalità Mitica e Ricerca delle Incursioni (ala 1, Acquedotti Arcuati).
    • Mercoledì 8 febbraio - Rocca della Notte in modalità Ricerca delle Incursioni (ala 2, Ateneo Reale).
    • Mercoledì 22 febbraio - Rocca della Notte in modalità Ricerca delle incursioni (ala 3, Guglia della Notte).
    • Mercoledì 8 marzo - Rocca della Notte in modalità Ricerca delle Incursioni (ala 4, Ascesa del Traditore)

    L'Incursione ci porterà nelle sale del potere della società dei Nobili Oscuri attraverso dieci boss, per finire ad affrontare Gul'dan. Potete trovare altre informazioni leggendo l'anteprima.
  • Scritto da ,
    Ecco le nuove correzioni in live sulla patch 7.0.3 di World of Warcraft aggiornate al 28 settembre. Tra bilanciamenti di classe, alle incursioni e alle missioni, è stata aggiunta anche la possibilità di vedersi accreditata l'uccisione dei boss mondiali e ottenere un lancio bonus per i personaggi che si trovano a non più di 200 yard di distanza nel momento in cui muore.

    Blizzard Entertainment ha scritto

    Here you'll find a list of hotfixes that address various issues related to World of Warcraft: Legion. Some of the hotfixes below take effect the moment they were implemented, while others may require scheduled realm restarts to go into effect. Please keep in mind that some issues cannot be addressed without a client-side patch update. This list will be updated as additional hotfixes are applied.

    Additional information about the expansion can be found below.

    September 28


    Hotfixes

     

    Classes

    • The ground mount speed bonus from Broken Isles Pathfinder now stacks with the passive class bonuses On a Pale Horse and Heart of Crusader.

    Death Knight

    • Multiple Unholy Death Knights with the Armies of the Damned artifact trait can now have their Death, Pestilence, and Famine debuffs applied at the time.

    Monk

    • Soothing Mist is no longer interrupted by Spirit Tether.
    • (Brewmaster) Set bonuses for the Battlewrap of the Hurricane’s Eye (Tier 18) have been adjusted:
      • 2 pieces: Increases the chance for your Gift of the Ox to summon a Healing Sphere by 2% (was 5%).
      • 4-pieces: Every time you gather a Healing Sphere, the remaining cooldowns of your Ironskin Brew and Purifying Brew are reduced by 1 second (was 5 seconds).

     Rogue

    • Shadow Dance should now be useable and should not be cancelled when the Rogue is affected by an enemy Hunter's Flare.

    Shaman

    • Lava Beam damage increased by 23%.
    • (Restoration) The artifact trait Tidal Pools will now correctly heal all areas when multiple Tidal Pools are active at once.

    Warlock

    • Seed of Corruption will now properly detonate and spread if the target dies while still affected.
    • Fixed a bug that sometimes caused Agony to not stack or generate Soul Shards.
    • (Demonology) The Artifact ability Thal'kiel's Consumption will no longer sometimes fail to do damage because the target moves out of range.
    • (Destruction) The Artifact ability Dimensional Rift will no longer spawn portals that are out of range to do damage to your target.

    Class Halls

    • Pet Charm missions now provide Pet Charms for both the main reward and the bonus reward.

    Dungeons and Raids

    • Players should receive bonus roll opportunities more reliably if they are eligible for them.

    The Emerald Nightmare

    Xavius

    • Immunities can no longer remove Darkening Soul or Blackening Soul. Dispelling either effect with an Imp's Singe Magic will give the owning Warlock +25 Nightmare Corruption.

    Items

    • Cloak of Fel Flames now correctly reduce magic damage taken by 15 % when immolation aura is active.
    • Shard of the Exodar no longer causes Drums of Fury to unaffected by Exhaustion/Sated effects.
    • Ancient Mana Gems and Ancient Mana Crystals now stack to 5.
    • Loot-a-rang should no longer break hostile players' stealth.

    NPCs

    • Players can now get credit and be able to bonus roll for world bosses if they are up to 200 yards away when it dies.
    • A number of questgivers’ pets are no longer critter-type creatures.

    Quests

    • During “Leyhollow Infestation”, players now only drop the rock when taking damage or attacking, not when entering combat, and player speed is only reduced by 50% when carrying a rock (was 75% reduced speed).
    • Fixed a rare bug that could cause Guardian Druids to not obtain credit for killing Arch-Desecrator Malithar during "When Dreams Become Nightmares".
    • Tomes of the Tranquil Mind obtained from "In the Blink of an Eye" are now Bind-on-pickup.
  • Scritto da ,
    Come ci era stato promesso durante la gamescom 2016, ecco il calendario delle Spedizioni e Incursioni per Legion. Il primo appuntamento è il 21 Settembre con l'Incubo di Smeraldo!

    Blizzard Entertainment ha scritto

    Quando si tratta di spedizioni e incursioni in World of Warcraft: Legion, la data di lancio del 30 agosto non è che l'inizio. Ecco le date che ogni difensore di Azeroth che si rispetti dovrebbe segnare sul calendario.

    • Martedì 30 agosto - Al lancio di Legion, le spedizioni saranno immediatamente disponibili a difficoltà Normale ed Eroica. La difficoltà Mitica sarà disponibile dopo la reimpostazione settimanale delle spedizioni.
    • Mercoledì 21 settembre - L'incursione Incubo di Smeraldo sarà disponibile a difficoltà Normale ed Eroica. Fra i bottini si potranno trovare le Chiavi del Potere, che permettono di accedere a sfide e ricompense maggiori nelle spedizioni a difficoltà Mitica.
    • Mercoledì 28 settembre - L'incursione Incubo di Smeraldo sarà disponibile a difficoltà Mitica. La prima ala dell'Incubo di Smeraldo sarà disponibile in modalità Ricerca delle Incursioni.
    • Mercoledì 12 ottobre - La seconda ala dell'Incubo di Smeraldo sarà disponibile in modalità Ricerca delle Incursioni.
    • Mercoledì 26 ottobre - La terza ala dell'Incubo di Smeraldo sarà disponibile in modalità Ricerca delle Incursioni.

    Ci vediamo sulle Isole Disperse!

  • Scritto da ,
    Legion promette di essere l'espansione con più contenuto end-game di sempre, introducendo diverse novità come le Missioni Mondiali e le Spedizioni Mitiche sempre attuali. Voi su cosa vi concentrete?

  • Scritto da ,
    A seguito dell'evento stampa di Legion tenutosi questa settimana, eccovi un riassunto delle maggiori novità sulle World quest, Incursioni e Spedizioni.

    World Quest:
    • Le World quest consentiranno una crescita più rapida del personaggio rispetto a Spedizioni e Incursioni;
    • Le World quest rimarranno rilevanti per i giocatori di Incursioni durante l'intera espansione;
    • Le missioni attualmente hanno ricompense come "livello oggetto 810+" con il livello effettivo determinato dal livello oggetti del personaggio;
    • Determinanti per la crescita dell'Artefatto saranno proprio le World quest, perciò risulteranno probabilmente molto ambite;
    • Le World quest daranno anche Risorse dell'Ordine per la campagna dell'Order Hall;
    • Per completare tutti i tratti dell'Artefatto ci vorranno mesi, più che settimane;
    • Le ricompense offerte dalle World quest cresceranno con l'aumento del livello oggetto dei personaggi fino alle spedizioni eroiche e poi alle mitiche, ma oltre a queste non ci sono ancora decisioni ufficiali;
    • In futuro, il team di sviluppo potrà ampliare il sistema delle World quest al resto del mondo, ma per Legion rimarrà legato alle Broken Isles;
    • In una futura build, le World quest offriranno ricompense partendo dal livello oggetto 805 anziché 810, visto che risultavano un po' troppo potenti se paragonate alle spedizioni;

    Incursioni:
    • Le Incursioni e il resto del content saranno aperti seguendo delle tempistiche migliori di quelle viste in Draenor per evitare un periodo di stallo troppo lungo;
    • Ci saranno 3 tier di Incursione in Legion;
    • Le Incursioni Incubo e Suramar occuperanno il primo tier dell'espansione;
    • Un'altra Incursione è pianificata per la patch 7.2 e un'altra ancora in una patch successiva;
    • Il team di sviluppo intende migliorare la pianificazione per le patch di Legion, tornando al modello di Mists of Pandaria, ritenuto migliore di quello di Warlords of Draenor;
    • L'apertura dell'Incursione Incubo di Smeraldo sarà annunciata poco dopo il lancio di Legion; probabilmente seguirà le tempistiche dell'apertura di Altomaglio, di cui il team è rimasto soddisfatto;
    • Gli sviluppatori sono d'accordo nel dire che la Fonderia di Roccianera è stata aperta troppo presto e che il tempo intercorso tra una patch e l'altra in Warlords of Draenor è stato eccessivamente dilatato, per cui desiderano migliorare questo aspetto;

    Spedizioni:
    • Le Spedizioni verranno aperte durante tutto il ciclo di patch;
    • La patch 7.1 sarà attiva in PTR molto presto, circa dopo il lancio di Legion, e conterrà una grande Spedizione;
    • Attualmente non è stato pianificato un set di equipaggiamento delle Spedizioni Mitiche, ma potrebbe essere implementato durante il content della patch in rapporto a come i giocatori accoglieranno le Spedizioni e se veramente lo vorranno;
    • Si sta pensando anche di far tornare piccoli attunement. Per ora, sarà richiesto di completare qualche obiettivo per poter accedere a due Spedizioni, ma ci saranno altre novità per la Spedizione della patch 7.1;
    • Le Spedizioni Mitiche base saranno disponibili al lancio di Legion, ma le keystone non saranno ottenibili prima che aprano anche le Incursioni e che la stagione PvP inizi;
    • Warlords of Draenor ha reso il contenuto delle spedizioni obsoleto troppo rapidamente. Il team di Legion intende ovviare a questo problema con un nuovo sistema di Spedizioni;
    • Grazie al nuovo sistema, quando il team di sviluppo aggiungerà in una patch successiva una nuova Spedizione questa potrà coesistere con quelle precedenti senza renderle obsolete, un problema già rilevato in espansioni precedenti;
    • Sembra che in Legion le Spedizioni faranno da protagoniste come non accadeva da tempo;
    • Se verranno o meno aggiunte altre Spedizioni in patch successive, per ora non è oggetto di discussione, il team di sviluppo non ha confermato nè smentito questo dato.
  • Ion Hazzikostas, Lead Game Designer di World of Warcraft, è stato intervistato da MMO-Champion durante la Blizzcon 2015 a proposito di molte delle novità che saranno introdotte da Legion. Vediamo i punti più interessanti:

    Evento pre-espansione
    • Lo scenario delle Rive Disperse riprenderà esattamente da dove finisce il filmato di introduzione di Legion. Sarà un assalto congiunto dell'Orda e Alleanza alla Tomba di Sargeras per stroncare sul nascere l'invasione.
    • Durante l'evento, riusciremo a rallentare la Legione, ma non a vincere.
    • L'evento è scalato per arrivare fino a 40 giocatori, che dovranno avanzare man mano verso la Tomba.
    • Tutta Azeroth sarà attaccata da diversi gruppi di demoni nella patch immediatamente precedente di Legion;
    • La patch che introdurrà tutto questo arriverà almeno un mese prima dell'espansione.

    Incursioni
    • Nessuna modifica prevista per il formato delle Incursioni.
    • Le Incursioni Mitiche non saranno aperte a giocatori di altri reami prima di un certo tempo, variabile in base al completamente del tier.
    • In questo modo non si vuole togliere la sfida per il progress nei singoli server.
    • Legion avrà due zone di incursione al lancio.
    • Il team vuole sperimentare con diverse dimensioni di Incursioni, ad esempio due da 6-7 boss invece che una da 13.

    Modalità Sfida delle Spedizioni
    • La difficoltà delle Spedizioni Sfida può aumentare all'infinito, ma non il livello della ricompensa.
    • L'equipaggiamento più potente ottenibile da queste spedizioni sarà simile a quello delle Incursioni Mitiche.
    • Saranno implementate delle classifiche in cui primeggiare.
    • Potrebbero esserci dei modelli di Artefatti disponibili solo raggiungendo un certo livello in questa modalità.
    • Si potrà ottenere una sola keystone alla settimana, di più tramite particolari bonus.

    Artefatti
    • Gli Artefatti sono ormai completati in tutte le loro sfaccettature.
    • Alcuni giocatori potrebbero non apprezzare il tipo di Artefatto che è stato assegnato alla loro specializzazione.
    • Gli Artefatti Tirapugni hanno diversi problemi di animazione e visibilità che il team sta cercando di risolvere.

    Missioni e progressione
    • Le missioni globali potranno fruttare quasi ogni tipo di oggetto o bonus, ad esempio Oro, equipaggiamento o cavalcature rare.
    • Non sarà necessario ottenere queste missioni dagli NPC nell'Enclave di Classe, poichè saranno accettabili di default.
    • Si possono completare un qualsiasi numero di missioni globali, ma prima o poi finiranno e sarà necessario aspettare che ne compaiano di nuove.
    • Non è necessario completarle tutte per avanzare alla giusta velocità.
    • Le reputazioni funzioneranno in maniera simile a quelle di Mists of Pandaria o della Giungla di Taanan.
    • Le ricompense delle reputazioni saranno più o meno come quello che si è visto negli ultimi anni.
    • Il nuovo sistema di scaling permette a due giocatori di affrontare i nemici al proprio livello, anche quando sono ingaggiati da giocatori di livello differente.

    Fonte: MMO-Champion
  • Il 10 settembre sono state applicate le seguenti modifiche al gioco.

    Cambiamenti rilevanti

    • Nerf sostanziale ad Archimonde per gruppi incursione composti da poche persone in modalità Normale ed Eroica (principalmente in terza fase).

    Rygarius ha scritto

    Creatures and NPCs

    Tanaan Jungle

    • Harbormaster Korak should no longer go into evade mode if more than one player is engaging him.

    Raids and Dungeons

    Hellfire Citadel

    • Xhul'horac
      • Voidscribe Aathalos is no longer susceptible to Charm, Possess, or Banish effects. 
      • Weaponlord Mehlkhior, and other creatures around Xhul'horac are now immune to Charm effects.
    • Archimonde
      • All of the following Archimonde encounter changes requires a realm restart to take effect.
      • We have made a number of changes aimed at reducing the difficulty of the Archimonde encounter for smaller raid groups on Normal and Heroic difficulty, with a focus on the final phase of the encounter in particular. These changes are offset by increased scaling with respect to raid size, so that the experience for larger raid groups will be mostly unchanged.
        • Infernal Doombringer's health has been reduced by up to 15%.
        • Shadowed Netherwalker's health has been reduced by up to 15%.
        • Living Shadow's health has been reduced by up to 15%.
        • Reduced the damage of Wrought Chaos by up to 20%.
        • Reduced the damage of Shackled Torment by up to 20%.
        • Living Shadows now spawn from each Nether Tear at a reduced rate for smaller raid sizes.
      • Added a 3-second cooldown to the periodic healing of Eternal Flame, preventing Infernal Doombringers from healing other Infernal Doombringers until 3 seconds after spawning on all difficulties.
      • Archimonde's health has been reduced by 10% on Raid Finder difficulty.

    Collections

    Toy Box

    • Will of Northrend's cosmetic transformation now persists and is usable in combat.

    Items

    • Timewalking 2-handed caster weapons now have bonus Spell Power equal to that of 1-handed caster weapons.
      • Bloodfire Greatstaff
      • Epoch-Mender
      • Grand Scepter of the Nexus-Kings
      • Spellfire Longsword
      • Staff of Polarities
      • Staff of Sinister Claws
      • Staff of Wayward Principles

    Bug Fixes

    • Fixed an issue where Vicious War Kodo and Vicious War Mechanostrider were not correctly converting into the opposite faction equivalent while performing a Faction Change.
  • Cory Stockton, Lead Game Designer di Warlords of Draenor, ha confermato in un'intervista che la Cittadella del Fuoco Infernale è l'ultima incursione programmata per questa espansione, ma non il suo ultimo contenuto.

    È arrivata anche la conferma del cambio di rotta sull'ultimo boss di Warlords che inizialmente sarebbe dovuto essere Grommash. Con lo sviluppo della storia gli sviluppatori hanno infatti deciso di cambiare rotta, probabilmente scopriremo meglio le motivazioni di questa scelta nei prossimi mesi. Se i nuovi contenuti in arrivo prima della prossima espansione non sono delle incursioni, saranno per forza di cose collegati allo sviluppo della trama.

    Fonte: mamytwink.com
  • È stato pubblicato il calendario con le date da cui saranno disponibili le diverse modalità di Cittadella del fuoco Infernale nella imminente patch 6.2. La prima settimana l'incursione aprirà in modalità Normale ed Eroica. La seconda settimana apriranno la modalità Mitica e la prima ala della modalità Ricerca Incursioni.

    Le ali successive saranno dunque disponibili ogni due settimane, vale a dire la quarta, la sesta, l'ottava e la decima settimana dall'uscita della patch 6.2. In due mesi e mezzo dalla patch 6.2 l'incursione sarà dunque disponibile in tutte le modalità e tutti gli scontri saranno sbloccati.

    Blizzard Entertainment ha scritto

    Se siete pazientemente in attesa dell'apertura dell'incursione a difficoltà Ricerca delle Incursioni, tenete a mente che occorre un Livello Oggetto di almeno 650 per partecipare. In basso, troverete il calendario completo dello sblocco delle varie ali:

    24 giugno (pubblicazione della patch 6.2)

    • La Cittadella del Fuoco Infernale è disponibile a difficoltà Normale ed Eroica.

    1 luglio

    • Disponibile la difficoltà Mitica.
    • Disponibile la prima ala (Assalto alla Cittadella, Razziatore di Ferro, Kormrok) in modalità Ricerca delle Incursioni.

    15 luglio

    • Disponibile la seconda ala (Gran Concilio del Fuoco Infernale, Kilrogg, Malacarne) in modalità Ricerca delle Incursioni.

    29 luglio

    • Disponibile la terza ala (Signore dell'Ombra Iskar, Socrethar l'Eterno, Velhari la Despota) in modalità Ricerca delle Incursioni.

    12 agosto

    • Disponibile la quarta ala (Vilsignore Zakuun, Xhul’horac, Mannoroth) in modalità Ricerca delle Incursioni.

    26 agosto

    • Disponibile la quinta ala (Archimonde) in modalità Ricerca delle Incursioni.
  • Watcher ha comunicato l'inizio della fase di test per l'incursione Cittadella del Fuoco Infernale sui reami di prova. L'incontro scelto per l'evento, in modalità Eroica, è solo uno: l'Iron Reaver. L'orario di inizio previsto è le 23:00 CEST del 17 Aprile.

    L'incursione sarà raggiungibile da Roccavento, da Orgrimmar o dalla propria Guarnigione parlando con un apposito NPC. Il periodo di test durerà finché gli sviluppatori saranno soddisfatti dei dati raccolti sulle meccaniche dei nuovi boss e su eventuali bug.

    La modalità Eroica verrà testata per prima, per poi procedere alla modalità Mitica. La difficoltà si adeguerà in automatico al gruppo, che potrà essere composto in numero compreso tra 10 e 30 giocatori. Sarà quindi possibile organizzarsi al meglio per fornire il miglior feedback possibile agli sviluppatori.

    Watcher ha scritto

    On Friday, April 17, we will begin our Hellfire Citadel raid testing with one Heroic encounter: the Iron Reaver. As this is the very first raid test of this PTR cycle, it is quite possible that there will be technical or gameplay issues that disrupt the testing. Thank you in advance for your patience and understanding.Remember that Heroic difficulty scales for any group size between 10 and 30 players, so feel free to assemble and bring a group of any size within that range. Our general plan is to test every encounter on Heroic difficulty first, and then test sections of the raid on Normal and Raid Finder, alongside targeted Mythic tests.Each encounter should be available at approximately the listed times below on all PTR servers. 

    Friday, April 17 

    Iron Reaver - Heroic Hellfire Citadel
    14:00 PDT (17:00 EDT, 23:00 CEST) As always, this testing schedule is very fluid and subject to the realities of a beta environment. We might have to change the time of a testing session, change the boss being tested, or cancel a test entirely, due to bugs, server hardware issues, etc. Keep an eye on this forum for the latest information, and thank you in advance for testing and providing feedback.

    Important Testing Notes

    Q: How do I get into the raid zone?

    A: In Stormwind, Orgrimmar, and your garrison, you may speak to Nexus-Lord Donjon Rade in order to teleport into the raid zone while it is open for testing. (The option to teleport into a zone will not be available when the zone is not open for testing.) You can also teleport to Tanaan and just walk in the standard entrance.

    Q: How long does testing last?

    A: The primary purpose of testing is to give us the information we need to balance the encounters, evaluate how mechanics are playing out in practice, and identify bugs. Once we're satisfied that we've received that information for a given boss, we'll be shutting down testing. Usually this takes anywhere from 45 minutes to 2 hours, but there are no guarantees.

  • Ieri si è svolto un interessante Q&A su spedizioni ed incursioni con protagonista il Lead Game Designer Ion “Watcher” Hazzikostas. La diretta è andava avanti per oltre un'ora, vediamo insieme gli argomenti più interessanti dei quali si è parlato.

    Novità principali
    • La realizzazione di una versione Mitica delle Spedizioni è stata un'ipotesi discussa internamente. Gli sviluppatori vorrebbero mantenere rilevanti questo tipo di contenuti anche nei mesi successivi l'uscita di una nuova espansione. Sarebbero necessarie nuove meccaniche per rendere una spedizione realmente Mitica o bastano ricompense con ilvl adeguato?
    • La Ricerca delle Incursioni sarà ottimizzata dal punto di vista degli oggetti che è in grado di fornire.
    • Le incursioni non dovrebbero diventare più difficili man mano che si aggiungono giocatori al gruppo, come invece accadeva nell'Assedio di Orgrimmar.
    • Fonderia dei Roccianera dovrebbe essere accessibile a gruppi con un ilvl di circa 650. Stanno monitorando i primi boss in modo da applicare correzioni se necessario.
    • Il sistema interno di bug tracking segnala che al momento sono stati corretti oltre 400.000 bug.
    • La durata ideale di un'incursione è di 6-7 mesi. Sono al lavoro per evitare situazioni come l'Assedio di Orgrimmar, 13 mesi sono troppi.
    • Warlords avrà un numero di Incursioni adeguato ad evitare un gap eccessivo prima dell'arrivo della prossima espansione.

    Fonte: Twitch
  • Scritto da ,
    La nuova incursione Fonderia dei Roccianera sarà disponibile dal 4 febbraio, vediamo in questa utile guida video curata da Sandro come affrontare Gruul.

  • L'apertura della prossima Incursione, la Fonderia dei Roccianera, è ormai vicina ed è quindi il momento perfetto per scoprire cosa ci attende in una delle principali basi dell'Orda di Ferro.

    Nethaera ha scritto

    La Fonderia dei Roccianera era l'antica dimora degli Orchi Roccianera, dove i maestri fabbri plasmavano il durissimo metallo che dà il nome al Clan. Ora, imponenti giganti soggiogati dagli Spaccatuono alimentano il calore delle fucine, i Domafiamme delle Lame Ardenti infondono i minerali con il fuoco e degli ingegneri modellano le scorie secondo schemi sconosciuti in questo mondo. La fonderia di Manonera è il fulcro della potenza militare dell'Orda di Ferro e produce gli armamenti per conquistare Azeroth.

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    Proprio quando pensavate di esservi abituati ad Altomaglio (per quanto ci si possa abituare a una fossa di gladiatori), ecco che arriva un'anteprima della prossima incursione, la Fonderia dei Roccianera, e del nuovo boss esterno, Rukhmar.

    Abbiamo chiesto all'artista 3D senior Andy Matthews di condividere con noi i dettagli dello sviluppo di questa incursione:

    La scintilla che ci ha ispirato per la realizzazione della Fonderia è nata nella sala della fornace dell'Officina delle Scorie: ha generato un mood che abbiamo replicato in tutta l'incursione, un immaginario industriale molto potente.

    La Grotta del Terrore è il posto che preferisco. Nelle prime fasi di sviluppo volevamo mostrare la zona di carico dell'Orda di Ferro da più angolazioni, facendo presagire i contenuti futuri. Nell'Officina è possibile assistere al lavoro quotidiano degli operai, tutti assai impazienti (e un po' timorosi) dell'arrivo del tradizionale “getto di fiamma" del venerdì.”

    Il motto dell'Orda di Ferro è “Nel dubbio, aggiungi uno spuntone”.

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    Per affrontare la Fonderia dei Roccianera attraverso la Ricerca delle Incursioni è necessario un livello oggetti minimo di 635. Il livello degli oggetti ricompensa della Fonderia va da 650 (Ricerca delle Incursioni) a 695 (Mitica).

    Diamo un'occhiata ai boss che vi attendono all'interno della Fonderia dei Roccianera...

    Officina delle Scorie

    Gruul - Garrosh sapeva che la via più sicura per spezzare la volontà dei Gronn era quella di soggiogare il loro padre, Gruul. Conosciuto in un'altra epoca come ""l'Ammazzadraghi"", Gruul è stato ridotto a una mera creatura da soma. Beffardamente, a causa di una crudele tradizione dei Manomozza, uno dei suoi arti è stato sostituito con un uncino che gli permette di trasportare più agilmente le casse di carburante che alimentano la fornace.

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    Tritaroccia - I magazzini della Fonderia Roccianera sono saturi di minerali di roccianera non raffinati. Questi minerali rappresentano un irresistibile banchetto per i Goren che sono riusciti a entrare nei magazzini. Tritaroccia è sicuramente il più grande di loro, e il suo insaziabile appetito supera quello di tutti gli altri Goren mai apparsi sulla faccia di Draenor.

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    Altoforno - La peculiare abilità del Clan Roccianera nella lavorazione del minerale omonimo, una sostanza così densa che le fiamme non riescono nemmeno ad ammorbidire, è da sempre rimasta un segreto custodito gelosamente. Nelle profondità della Fonderia, la loro fornace contiene una forza primigenia antica come la stessa Draenor che, dibattendosi per liberarsi dalla sua prigione, emana ondate di un calore innaturale.

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    Forgia Nera

    Hans'gar e Franzok - I gemelli Hans'gar e Franzok vennero addestrati sin da piccoli per diventare esperti lottatori. Entrambi volevano diventare Guerrieri, ma il destino aveva altri piani in serbo per loro. I fratelli, non disposti a uccidersi a vicenda nel rito del mak'gora, vennero esiliati e lasciati a morire. Riuscirono a sopravvivere come esuli nelle terre selvagge di Draenor, e quando l'Orda di Ferro li invitò nei propri ranghi, questi potenti guerrieri accettarono di buon grado.

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    Domafiamme Ka’graz - Manonera in persona assoldò la Domafiamme Ka'graz delle Lame Ardenti sotto lo stendardo dell'Orda di Ferro, con lo scopo di infondere gli armamenti forgiati dal Clan Roccianera con l'essenza stessa del fuoco. Insieme al suo assistente Aknor Grandacciaio, Ka'graz lavora in una forgia fiammeggiante per supportare la conquista di Draenor.

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    Kromog - I Magnaron sono esseri antichi e imperscrutabili. Alcuni minatori intenti a scavare un'espansione della Fonderia, necessaria a supportare il massiccio fabbisogno dell'Orda di Ferro, sono rimasti inorriditi quando hanno scoperto una nicchia contenente un Magnaron vivo. Con loro sommo stupore, Kromog ha iniziato ad aiutarli nei loro incarichi, e ora usa i suoi colossali pugni di pietra per lavorare le placche metalliche usate nelle macchine d'assedio e nelle navi dell'Orda di Ferro.

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    Dominio di Ferro

    Signore delle Bestie Darmac - Da giovane, Darmac scalò rapidamente i ranghi degli Spaccatuono in qualità di talentuoso addestratore di bestie. Dove altri vedevano solo istinti animaleschi, egli sapeva riconoscere l'intelletto, riuscendo ad attingere al pieno potenziale di muscoli, ossa e cervello. Quando l'Orda di Ferro richiese i suoi servigi, Darmac si sentì onorato dell'opportunità di poter domare le bestie più selvagge di Draenor.

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    Operatore Thogar - Conosciuto più per la sua crudeltà e per la sua astuzia che per la sua forza fisica, Thogar dirige le operazioni del Frecciacupa. Dal deposito della Fonderia, coordina la battaglia in corso contro i Draenei a Talador, con interi battaglioni di truppe e artiglieria pronti a scattare al suo comando.

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    Dame di Ferro - Non avendo l'opportunità di esercitare la sua superiorità tattica a causa dell'antica struttura sociale dei clan degli Orchi, Gar'an fu ben felice di poter prestare servizio come volontaria per le forze marittime dell'Orda di Ferro. A seguito dei suoi successi, è stata nominata Ammiraglio dell'intera flotta, e ha scelto Marak e Solka come propri luogotenenti. Insieme, note come le Dame di Ferro, hanno sbaragliato chiunque abbia osato affrontarle in battaglia.

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    Crogiolo

    Manonera - Spietato tiranno e feroce combattente, Manonera è il Signore della Guerra del Clan Roccianera, secondo solo a Grommash in quanto a levatura sociale all'interno dell'Orda di Ferro. A suo agio in un calore così soffocante che solo pochi mortali potrebbero sopportare, Manonera dirige le operazioni della sua Fonderia dall'alto del Crogiolo, brandendo il suo martello di scorie fumanti con cui plasma armi di inarrivabile pregio.

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    Boss esterno: Rukhmar

    Rukhmar, un immenso falco di fuoco, viene spesso vista mentre attraversa i cieli delle Guglie di Arakk. Le origini di questo grande uccello sono sconosciute, ciò nonostante Rukhmar viene venerato dagli Arakkoa come una divinità in quanto creduta l'incarnazione del sole stesso.

    Per ulteriori informazioni su questi boss, sulle loro abilità, sugli oggetti che rilasciano e molto altro, date un'occhiata al Diario delle istanze di gioco.

    Date un'occhiata al calendario completo dell'incursione qui.

  • Oggi si aprono le porte di Altomaglio, la prima incursione di Warlords of Draenor. Ci troviamo di fronte alla capitale della civiltà Ogre che regnò su Draenor fino all'arrivo dei Draenei. È arrivato il momento di porre fine al loro impero!

    Guide ai Boss di Altomaglio (Normale / Eroico)

    Consultate la nostra sezione guide di World of Warcraft e aggiungete le vostre guide! Le seguenti guide sono state realizzate da TobyAlley.



    Calendario aperture

    Blizzard Entertainment ha scritto
    Per meglio pianificare le vostre scorrerie nel cuore di questo luogo pericoloso, abbiamo preparato un calendario di sblocco delle varie ali e modalità.

    • 3 dicembre 2014
      Altomaglio viene aperta con le modalità Normale ed Eroica accessibili.

    • 10 dicembre 2014
      Sblocco della modalità Mitica e della prima ala in modalità Ricerca delle Incursioni (Kargath/Il Macellaio/Sporafelce).

    • 17 dicembre 2014
      Apertura della seconda ala in modalità Ricerca delle Incursioni (Tectus/Ogron Gemelli/Ko'ragh).

    • 7 gennaio 2015
      Apertura della terza ala in modalità Ricerca delle Incursioni (Imperatore Mar'gok).
  • Blizzard ha pubblicato un approfondimento sui 7 boss che compongono la prima incursione. Altomaglio aprirà il 2 dicembre in modalità normale ed eroica. Per la modalità mitica sarà necessario attendere il 9 dicembre, giorno in cui si sbloccherà anche la prima ala della modalità Ricerca delle Incursioni. La seconda ala della Ricerca delle Incursioni si aprirà il 16 Dicembre, mentre la terza ed ultima il 6 gennaio.

    Blizzard ha scritto
    Altomaglio è la capitale dell'Impero Gorian, la civiltà Ogre che regnò su Draenor fino all'arrivo dei Draenei: una città imponente che smentisce la reputazione di stupidità e brutalità degli Ogre. Al suo interno si trovano fiorenti mercati, una ricca nobiltà e gli incessanti cori della folla nel Colosseo. Visibile da ogni punto interno delle mura, la cittadella dell'Imperatore Mar'gok getta un'ombra cupa su tutto il complesso, simbolo del suo occhio vigile e del suo pugno di ferro.

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    Altomaglio è un imponente promontorio a ovest di Nagrand controllato dagli Ogre. L'incursione è composta da 7 boss, 3 dei quali sono facoltativi: Il Macellaio, Tectus e Sporafelce. I giocatori dovranno avere un livello degli oggetti minimo di 615 per accedere al regno degli Ogre in modalità Ricerca delle Incursioni.

    Ecco un breve riepilogo dei boss che incontrerete ad Altomaglio. Troverete ulteriori informazioni sulle abilità e sui ruoli specifici nel Diario delle istanze di gioco.

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    Livello oggetti: 640–685
    Kargath Manotagliente – Signore della Guerra del Clan Manomozza, Kargath affinò le sue tecniche di combattimento nelle arene degli Ogre. Sterminò innumerevoli avversari nella speranza di venire liberato, ma dopo la vittoria venne rinchiuso insieme agli altri "campioni". Gonfio di rabbia, Kargath si tagliò una mano per liberarsi dalle manette che lo incatenavano, e guidò una sanguinosa rivolta contro gli Ogre. Ora è felice di tornare nell'arena per insegnarvi il vero significato della parola "brutale".

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    Il Macellaio (facoltativo) – Nato nella Fossalorda di Altomaglio, quest'Ogre potrebbe anche aver avuto un nome una volta, ma è stato ormai dimenticato da tempo. Sfruttato e picchiato fin dalla tenera età, ha sopportato pene che hanno irrobustito il suo corpo e ne hanno distrutto la mente. Ora non c'è un solo Ogre ad Altomaglio che non gli stia alla larga, poiché ama trascorrere il suo tempo a smembrare carcasse per puro divertimento.

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    Tectus (facoltativo) – Antica incarnazione delle energie del caos che hanno modellato le terre di Draenor, Tectus è stato corrotto e schiavizzato dai folli Orchi Pallidi, i quali a loro volta riescono a malapena a tenere sotto controllo questa imponente forza della natura.

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    Sporafelce (facoltativo)La nave dell'Orda di Ferro che si è incagliata nelle acque presso Altomaglio ha attirato l'attenzione di Sporafelce, un antico camminatore del profondo. Il gigante acquatico sparge spore fungine e muschio al suo passaggio, ed è spinto dall'istinto primordiale di estirpare ogni traccia di civiltà su Draenor.

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    Ogron Gemelli – A protezione dell'entrata del Gorthenone sulla sommità di Altomaglio ci sono Poli e Femo, le guardie personali dell'Imperatore Mar'gok. Ciò che manca loro in intelligenza viene abbondantemente compensato dalla forza: sono perfetti per incarichi che richiedono mole imponente e potenza bruta.

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    Ko'ragh – Ko'ragh fu l'unico Ogre a sopravvivere all'esposizione diretta con la misteriosa reliquia rinvenuta dagli scavi di Altomaglio a Nagrand, e questo gli ha garantito una quasi totale immunità alla magia. Sono in molti a farsi domande sul suo rapporto con l'Imperatore, visto che Ko'ragh gli è rimasto fedele nonostante il suo caratteristico dono.

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    Imperatore Mar'gok – Mar'gok, imperatore assoluto di Altomaglio, discende da un'antica famiglia di Stregoni che ha governato l'Impero Gorian. Astuto e brutale in parti uguali, Mar'gok sa bene cosa comporterebbe mettersi contro l'ascesa dell'Orda di Ferro, quindi ha deciso di stringere un'alleanza con Grommash, anche se continua a cercare un modo per sbilanciare l'equilibrio di potere e ottenere un vantaggio.

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    Calendario aperture
    Per meglio pianificare le vostre scorrerie nel cuore di questo luogo pericoloso, abbiamo preparato un calendario di sblocco delle varie ali e modalità.

    2 dicembre 2014
    • Altomaglio viene aperta con le modalità Normale ed Eroica accessibili.

    9 dicembre 2014
    • Sblocco della modalità Mitica e della prima ala in modalità Ricerca delle Incursioni (Kargath/Il Macellaio/Sporafelce).

    16 dicembre 2014
    • Apertura della seconda ala in modalità Ricerca delle Incursioni (Tectus/Ogron Gemelli/Ko'ragh).

    6 gennaio 2015
    • Apertura della terza ala in modalità Ricerca delle Incursioni (Imperatore Mar'gok)
  • Scritto da ,
    Come in Mists of Pandaria, la prima incursione non sarà disponibile immediatamente in tutte le difficoltà! Vediamo insieme le date d'apertura delle varie ali di Altomaglio:

    3 Dicembre 2014
    Altomaglio si apre con le modalità Normale ed Eroica accessibili.

    10 Dicembre 2014
    Sblocco della modalità Mitica e della prima ala in modalità Ricerca delle Incursioni (Kargath/Il Macellaio/Sporafelce).

    17 Dicembre 2014
    Apertura della seconda ala in modalità Ricerca delle Incursioni (Tectus/Ogron Gemelli/Ko'ragh).

    7 Gennaio 2015
    Apertura della terza ala in modalità Ricerca delle Incursioni (Imperatore Mar'gok).

    Lo sblocco della seconda incursione, la Fonderia dei Roccianera, è previsto circa 8 settimane dopo lo sblocco di Altomaglio.

    Arendelium ha scritto
    Incursione ad Altomaglio — Calendario

    Come per le incursioni di Mists of Pandaria, scaglioneremo lo sblocco delle difficoltà per la prima incursione dell'espansione. Come per gli sblocchi precedenti, il nostro obiettivo è farvi divertire mentre giocate e progredite di livello, dandovi il tempo di esplorare il territorio e prepararvi (insieme al vostro gruppo) prima di affrontare l'incursione. Condivideremo le informazioni sul calendario per la Fonderia dei Roccianera in futuro, ma al momento lo sblocco dovrebbe avvenire circa 8 settimane dopo quello di Altomaglio.
    3 dicembre 2014

    Altomaglio si apre con le modalità Normale ed Eroica accessibili.

    10 dicembre 2014

    Sblocco della modalità Mitica e della prima ala in modalità Ricerca delle Incursioni (Kargath/Il Macellaio/Sporafelce).

    17 dicembre 2014

    Apertura della seconda ala in modalità Ricerca delle Incursioni (Tectus/Ogron Gemelli/Ko'ragh).

    7 gennaio 2015

    Apertura della terza ala in modalità Ricerca delle Incursioni (Imperatore Mar'gok).

    Modificato da: Arendelium il 13/11/2014 14:13 CET
  • Scritto da ,
    Sembra che Warlords of Draenor continui ad aggiungere costanti miglioramenti al gioco. L'ultima patch ha aggiunto, un pò in sordina, una nuova scheda di impostazioni grafiche, dedicate alla qualità grafica delle incursioni. In questo modo, potremo usare due profili grafici, di cui uno adoperato esclusivamente nelle incursioni.

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    ^Ingrandiscimi!^
  • Abbiamo visto pochi giorni fa nell'intervista a Watcher quali saranno i cambiamenti alle incursioni future di Warlords of Draenor. Tuttavia, poco prima dell'arrivo dell'espansione, anche l'Assedio di Orgrimmar subirà delle modifiche. Ecco i cambiamenti che subirà l'ultimo raid di Mists of Pandaria.

    blog Blizzard ha scritto

    Nel recente articolo L'angolo del design: Le incursioni di Azeroth Parte 3 - Warlords of Draenor, abbiamo discusso i cambiamenti alle incursioni previsti con la prossima espansione. Ora invece vogliamo condividere con voi i nostri progetti per l'Assedio di Orgrimmar


    Dalla patch 6.0, quella che sarà disponibile sui server live qualche settimana prima dell'uscita ufficiale di Warlords, l'Assedio di Orgrimmar presenterà le nuove impostazioni di difficoltà Normale, Eroica e Mitica. Normale ed Eroica supporteranno la modalità dinamica e la ricerca di gruppi multi reame, mentre la modalità Mitica si potrà giocare in un gruppo a numero fisso (20 giocatori). Verrà applicata la “calibrazione delle statistiche”, come pure i cambiamenti alle classi e al bilanciamento; gli indici d'impatto e di perizia non saranno più statistiche presenti sugli oggetti, e verranno sostituiti da altri più utili. Le incursioni supporteranno i nuovi numeri e le dimensioni variabili dei gruppi; in generale, non saranno più difficili di quanto sono ora, anzi, saranno più approcciabili in diversi punti.


    La fine di un'espansione e il raggiungimento del tetto massimo di un'incursione, oltre all'innalzamento del livello massimo oltre il 90, renderanno alcune ricompense non più disponibili. Vogliamo che sia i giocatori attuali sia quelli che hanno deciso di tornare si godano un ultimo giro all'Assedio di Orgrimmar prima dell'apertura di Draenor.


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    Oltre ai cambi summenzionati, quando la patch 6.0 verrà applicata:
    • La modalità Dinamica cesserà di esistere come difficoltà a se stante e sarà rimossa dall'interfaccia della coda. La nuova modalità Normale dell'Assedio di Orgrimmar sarà analoga alle incursioni dinamiche introdotte con la patch 5.4.
    • Sarà disponibile il nuovo sistema di Ricerca gruppi, che aiuterà i giocatori a trovare compagni per affrontare l'Assedio di Orgrimmar in difficoltà Normale ed Eroica, oltre ad altri contenuti di gruppo multi reame.
    • Le imprese dell'Assedio di Orgrimmar saranno rinominate secondo il nuovo sistema di difficoltà (per esempio, "Eroica: Malkorok" ora si chiamerà "Mitica: Malkorok". Il credito sarà retroattivo per i giocatori che hanno compiuto l'impresa prima della patch 6.0).
    • Le Prove di Forza di Garrosh Malogrido “Sulla cresta dell'onda” e “All'avanguardia” non saranno più ottenibili.
      • Questo significa che il Lupo da Guerra Kor'kron, premio per la Prova di Forza "Sulla cresta dell'onda", non sarà più ottenibile dall'uscita della patch pre espansione 6.0.
    • Con l'uscita di questa patch, le probabilità di ritrovamento delle armi Cimelio da Garrosh Malogrido in modalità Normale, Eroica e Mitica saranno sensibilmente aumentate.
      • I giocatori che non hanno ancora ottenuto nessun Cimelio avranno una probabilità del 100% (garantita) di ottenere un Cimelio per la propria specializzazione sconfiggendo Garrosh in modalità Normale o superiore.
      • Anche le probabilità di ricevere Cimeli aggiuntivi oltre il primo verranno aumentate.

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    Quando uscirà Warlords of Draenor e i giocatori potranno accedere a Draenor e progredire nei livelli oltre il 90:

    Tutto il resto del bottino, le imprese e le ricompense estetiche (per esempio, il set da trasmogrificazione degli Sciamani Oscuri Kor'kron, le mascotte rare, ecc.) rimarranno invariati.
  • Dopo aver dato uno sguardo a passato, presente e futuro delle incursioni, Ion Hazzikostas, Lead Game Designer, ha partecipato ad un'intervista rilasciata a WoWhead e Finalboss. L'intervista di WoWhead è molto interessante e ricca di informazioni. Riassumiamo brevemente quello che è stato detto:

    Difficoltà e Struttura delle incursioni
    Le incursioni di Mists of Pandaria erano particolarmente lineari, con Warlords of Draenor torneremo ad avere diverse ale non dirrettamente collegate fra loro, come ad esempio era Naxxramas. Inoltre, si stanno pensando modi per portare i giocatori direttamente ai boss che si desidera affrontare, ovviamente dopo aver completato almeno una volta tutta l'incursione. Questo varrà per ogni difficoltà.

    I diversi livelli di difficoltà verranno sbloccati man mano, come accaduto con l'attuale espansione, mentre la modalità Mitica sarà disponibile una settimana dopo il rilascio di quella Normale ed Eroica. Non ci sarà alcun limite di sorta per accedere alla versione Mitica, poiché la difficoltà sarà limitante, e probabilmente per i primi due raid non ci saranno boss disponibili solo in questa modalità (come ad esempio Algalon o Sinestra).

    Ad inizio espansione ci saranno due incursioni, che però non saranno disponibili la prima settimana. Allo stesso modo, la Ricerca delle Incursioni non sarà immediatamente disponibile. Sul fronte meccaniche, gli sviluppatori hanno apprezzato il feedback degli scontri in cui il terreno e la stanza sono profondamente legate. Non pensano, invece, di inserire alcuno scontro con i veicoli, almeno per ora.

    La diversificazione del Bottino e dei giocatori
    Gli oggetti sono una parte fondamentale dell'esperienza d'incursione, e ha ricevuto numerosi cambiamenti, in parte legati al nuovo sistema di statistiche. Generalmente, le differenze di livello degli oggetti fra le varie modalità (LFR, Normale, Eroico, Mitico) saranno ridotte. Questo sarà possibile poiché non sarà presente in questa espansione il Potenziamento degli oggetti e perché ogni oggetto sarà disponibile solo in una specifica modalità, senza possibili sovrapposizioni nella tabella di loot com'è accaduto fino ad ora.

    Nella ricerca delle incursioni, l'equipaggiamento non avrà più alcun set bonus e molti monili (trinket) estremamente potenti non saranno più disponibili, anche se si avranno di base molti più oggetti dato che il drop-rate è stato aumentato. Questo per renderlo meno essenziale per chi gioca in maniera organizzata e invece più gratificante per chi non lo fa.

    A questo proposito, Watcher spiega che per evitare scontri di "casta", i giocatori casual potranno prepararsi al LFR grazie alla Ricerca delle Spedizioni, mentre i giocatori più organizzati potranno creare gruppi per affrontare i dungeon Eroici, che fornirà loro equipaggiamento per cominciare le incursioni Normali ed Eroiche.

    Nel caso i giocatori decidano di fare il salto di qualità, la Ricerca Gruppi sarà lo strumento adatto, insieme all'organizzazione con la propria gilda. Il bonus roll ritornerà per Warlords of Draenor, ma verrà cambiato per adattarsi ai nuovi sistemi, anche se manterrà la sua struttura di base.

    Guarnigioni, professioni e punti Valore
    Gli oggetti creabili e recuperabili dalle Guarnigioni saranno potenti come quelli ottenibili dalla dalla modalità Normale ed Eroica, dando a tutti un bonus per iniziare il contenuto di fine gioco. Le Guarnigioni stesse non sono qualcosa di obbligatorio e costante come le missioni giornaliere, ma aggiungono molto all'esperienza di gioco e dell'espansione, dalla costruzione della propria base alle missioni completabili, oltre al fatto che richiederà una certa strategia per difenderla dai ripetuti assalti dell'Orda di Ferro.

    L'equipaggiamento creato dalle Professioni sarà forte, e quindi non ottenibile dopo pochi giorni di gioco e richiederà numerosi materiali, anche epici.
    I punti Valore all'intenzione attuale non saranno più utilizzabili per ottenere equipaggiamento di alto livello, né per potenziare gli oggetti dato che questa opzione non esiste più. Il team è ancora indeciso su come procedere, ma si pensa che possa essere utilizzato per ottenere oggetti non direttamente legati alle incursioni, come i Cimeli.

    Spedizioni, Scenari e modalità sfida
    Imparando dagli errori precedenti, Hazzikostas ha dichiarato che vi è l'intenzione di rilasciare altre Spedizioni durante il corso dell'espansione, oltre a quelle già annunciate. Anche gli Scenari torneranno, e saranno molto più integrati nell'esperienza di leveling e nelle missioni delle Guarnigioni. Lo strumento piace molto, non tanto per l'avanzamento dell'equipaggiamento, ma per quello della storia e dell'immersione in essa.

    La modalità sfida (challenge mode) tornerà, e sarà basata su timer per misurare le prestazioni della squadra. Tuttavia, si cercherà di renderle più interessanti e più difficili, magari con un uso più intensivo delle abilità di controllo (crowd control).

    Visione artistica ed effetti
    Il team ha deciso di cambiare direzione all'artistica degli oggetti, in base alla difficoltà e in base alla divisione PvP e PvE. Adesso il LFR e le altre modalità avranno modelli di equipaggiamento differenti, mentre PvP e PvE ne condivideranno alcuni, modificati nelle colorazioni. In seguito al costante rumore visivo durante le incursioni dovuto all'intenso utilizzo delle abilità, il team ha creato delle versioni graficamente ridotte per molte di queste. Le magie appartenenti al giocatore useranno il più possibile la versione completa, mentre agli altri giocatori verrà mostrata la versione ridotta. Nei primi test, si è potuto verificare una riduzione del "rumore" di almeno il 50%, con un collegato aumento delle prestazioni. Un sistema deciderà quale e quando usare le due versioni, anche se sarà disattivabile nelle opzioni di gioco.

    Caratteristiche future
    Il team sta studiando un sistema per permettere a tutti di giocare i dungeon e raid passati, scalando i giocatori al livello appropriato. Il sistema presenta ancora alcune criticità non risolte, come le ricompense di questo tipo di contenuto, ma è fiducioso di riuscire presto a creare qualcosa di ottimale. Inoltre, i campi di prova ora si limitano a testare i giocatori, mentre si vorrebbe che insegnassero a giocare la propria classe. Questo sarà modificato in Warlords of Draenor, sperando di rendere più utile questa feature.

    Cosa pensate di tutte queste novità?
  • Dopo aver visto i due interventi di Watcher su passato e presente delle incursioni, arriva il terzo ed ultimo approfondimento sul loro futuro.

    Watcher ha scritto
    Nel corso della storia quasi decennale di WoW, probabilmente le incursioni sono state la parte del gioco che ha subito più cambiamenti. Per poter osservare i cambiamenti al sistema delle incursioni presenti in Warlords of Draenor nella giusta prospettiva, questo blog in tre parti seguirà la traccia della filosofia che, tra una curva e l'altra, collega le incursioni dal Nucleo Ardente all'Assedio di Orgrimmar.

    In quest'ultimo episodio, il capo progettista di gioco Ion “Watcher” Hazzikostas conclude la discussione illustrando le scelte e le modifiche nelle incursioni previste con l'uscita di Warlords of Draenor (Warlords). Se vi siete persi la prima o la seconda parte del blog, potete trovarle rispettivamente qui e qui.

    Warlords of Draenor (2014)

    Come annunciato alla BlizzCon, siamo molto felici dell'opportunità di estendere la tecnologia delle incursioni dinamiche per risolvere alcuni problemi relativi alla progettazione con cui abbiamo dovuto combattere per oltre 5 anni. In poche parole, il nuovo sistema prevede che la modalità Dinamica diventi la modalità Normale, trasformandosi nel livello base per tutte le incursioni organizzate. Combineremo anche le modalità Normali da 10 e da 25 giocatori in una singola modalità Eroica. Infine, uniremo le modalità Eroiche da 10 e da 25 giocatori in una nuova difficoltà chiamata Mitica, che non sarà dinamica e richiederà la partecipazione di esattamente 20 personaggi.

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    Questo sistema permetterà alla maggior parte dei giocatori di partecipare alle incursioni grazie alla variabilità delle loro dimensioni, sfruttando appieno la dinamicità di questa struttura. Uno dei vantaggi maggiori, per esempio in un'incursione da 13 giocatori, è che non bisogna interrompere il gioco se un paio di giocatori non sono all'altezza dell'incontro; inoltre, non sarà necessario chiedere a qualcuno di rimanere fuori nel caso si fossero presentate più persone di quelle inizialmente stimate. Tutto ciò permette di gestire le incursioni organizzate senza che i giocatori si sentano obbligati a partecipare, rendendo alla fin fine più stabili i gruppi e i rapporti interni.

    Mentre abbiamo ottenuto buoni risultati nel mantenere la difficoltà delle incursioni da 10 e da 25 giocatori in modalità Normale allo stesso livello nel corso di Mists of Pandaria, ottenere un risultato analogo per le versioni Eroiche da 10 e da 25 giocatori è stato particolarmente complicato, specialmente per incontri importanti come Lei Shen (più facile in 10 giocatori) e Garrosh (più facile in 25 giocatori). Fornire alla difficoltà Mitica una sola dimensione di 20 giocatori ci permetterà di garantire la migliore esperienza per i gruppi più competitivi, mentre la natura flessibile della modalità Normale ed Eroica permetterà a gruppi di dimensioni variabili di crescere in modo organico, raggiungendo eventualmente le capacità e la maturità per affrontare la modalità Mitica.


    Ricerca gruppi

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    Un'altra innovazione fondamentale in Warlords è la Ricerca gruppi, che permetterà ai giocatori di creare o cercare gruppi d'incursione (o altre attività) con giocatori di tutta la loro regione. Nonostante nei precedenti episodi abbiamo affrontato la discussione sottintendendo l'esistenza di strutture sociali già consolidate, la partecipazione a gruppi casuali continua a essere estremamente importante. La possibilità di incontrarsi e giocare assieme in questi gruppi ha posto le basi di molte amicizie, e gruppi di persone disparate che giocavano assieme spesso hanno deciso di dare origine a nuove gilde. La Ricerca gruppi renderà il processo più facile che mai per le persone interessate ad andare oltre alla Ricerca delle incursioni, che vogliono partecipare a un'incursione nel fine settimana con i propri personaggi minori o che cercano un decimo giocatore per completare il gruppo.


    Ricerca delle incursioni


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    La Ricerca delle incursioni avrà ancora importanza nella nuova struttura di Warlords. Molti giocatori non possono o magari non vogliono rendersi disponibili per un gruppo prefissato. E non importa quanto renderemo semplice l'organizzazione delle incursioni con la funzione Ricerca gruppi, non sarà mai un sistema che permetterà di giocare per 45 minuti quando si ha un momento libero così com'è adesso, grazie anche alla suddivisione in sezioni, nella Ricerca delle incursioni.

    Abbiamo imparato anche altre lezioni dall'esperienza accumulata in oltre due anni e mezzo di Ricerca delle incursioni. Affrontare una singola sezione di un'incursione Normale o Eroica con la gilda o un gruppo di amici può richiedere dei mesi, e uno degli stimoli maggiori è proprio il desiderio di progredire. Un gruppo d'incursione può affrontare uno o due nuovi boss ogni settimana; il ritmo si riduce ai boss più avanzati, e parte del tempo viene dedicata a sconfiggere e affrontare nuovamente incontri già noti per migliorare il proprio equipaggiamento. Tutto ciò rende l'esperienza di gioco variegata e, anche se non otteniamo l'oggetto che desideravamo quella settimana, gli amici e i compagni di gilda miglioreranno e diventeranno più forti; ben presto si percepiranno i risultati, con i boss che verranno uccisi più facilmente e più in fretta.

    La Ricerca delle incursioni non offre nulla di tutto ciò. La nona volta che affronterete la Fortezza Sotterranea dell'Assedio di Orgrimmar probabilmente non sarà più veloce della seconda (e se si è sfortunati, potrebbe anche essere più lenta); non si assisterà a nulla di nuovo o differente. Come possiamo rendere l'esperienza con la Ricerca delle incursioni più competitiva e divertente? Un primo passo sarà renderla più "generosa" rispetto al passato, quasi raddoppiando il numero di ricompense per permettere una più facile partecipazione all'avanzamento dei contenuti.

    Reputiamo che lo scopo primario della Ricerca delle incursioni sia permettere ai giocatori di provare l'esperienza delle incursioni stesse, assistere alla conclusione delle trame principali e godersi gli epici ambienti che abbiamo creato senza dover essere costretti a impegnarsi con gruppi organizzati. Vogliamo concentrarci su questo scopo e minimizzare gli elementi che spingono molti membri di una gilda a sentirsi costretti a partecipare alla Ricerca delle incursioni per portare avanti la loro progressione primaria. Di conseguenza, nonostante i bottini saranno più abbondanti, in Warlords la Ricerca delle incursioni fornirà oggetti differenti da quelli disponibili in modalità Normale, Eroica o Mitica, con tanto di grafica diversa. La potenza sarà una via di mezzo tra quella delle spedizioni e della modalità Normale, così com'è già adesso, ma senza i bonus dei set e specifici monili che possano spingere i giocatori più dedicati a sentirsi costretti a partecipare settimanalmente alla Ricerca delle incursioni oltre che alle incursioni organizzate dalla propria gilda.

    Una volta che i giocatori si equipaggeranno rapidamente con la Ricerca delle incursioni e inizieranno a valutare l'ipotesi di affrontare i contenuti in modalità Normale, l'esperienza guadagnata li avrà preparati ad affrontare il passo successivo, e la Ricerca gruppi renderà il processo ancor più facile.


    Salvataggio incursioni


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    In Warlords, ogni difficoltà avrà un suo salvataggio settimanale separato. Internamente abbiamo discusso molto su come gestire il sistema e quali difficoltà eventualmente avrebbero dovuto condividere il salvataggio. Considerato l’attuale modo di funzionare della modalità Dinamica, è evidente che ci siano molti benefici nel tenere le varie difficoltà separate: i giocatori attualmente possono affrontare l'Assedio di Orgrimmar in modalità Normale o Eroica con la propria gilda in date precise, ma poi possono ritrovarsi con gli amici di un altro server nel fine settimana e lanciare un'incursione dinamica, magari alla ricerca di un oggetto per una specializzazione secondaria. Infatti, i giocatori che regolarmente completano l'Assedio di Orgrimmar in modalità Normale e ancora di più in modalità Eroica, ben presto si rendono conto che i bottini disponibili in modalità Dinamica per la specializzazione primaria siano ormai obsoleti. Molti giocatori impegnati ogni settimana nell'Assedio di Orgrimmar a diverse difficoltà, spesso lo fanno con diversi gruppi sociali, e vogliamo permettere loro di potere continuare a farlo.


    Per quanto riguarda la modalità Eroica e Mitica, utilizzare uno stesso salvataggio per entrambe avrebbe causato problemi tecnici e logistici non indifferenti: la modalità Eroica è flessibile e legata ai bottini depredati, mentre la Mitica è a gruppo fisso e legata ai boss sconfitti, limitata a membri di uno stesso reame con un ID statico. Le due modalità semplicemente non sono congrue. Averle su salvataggi differenti semplifica anche l'organizzazione per le gilde di livello più alto, alla ricerca di un'ottimizzazione dei progressi in tempi ristretti, che attualmente devono ricavare del tempo libero ogni settimana per sconfiggere i boss restanti in modalità Normale alla ricerca di tutti i bottini disponibili. In Warlords, questi gruppi potranno recuperare i bottini di cui hanno bisogno all'inizio della settimana e poi dedicarsi alla progressione in modalità Mitica senza paura di perdersi qualcosa.


    Riflettendo sul problema "Ordalia dei Crociati" nella Patch 3.2, la maggior parte delle difficoltà derivava dal modo in cui funzionavano gli Emblemi. I distintivi ottenuti dai boss delle incursioni e delle spedizioni erano necessari per acquistare i pezzi dei set, per cui le gilde si sentivano obbligate a ripulire l'Ordalia dei Crociati anche in modalità Normale da 10 giocatori nonostante i bottini ottenuti fossero inutili, solo per ottenere Emblemi aggiuntivi. In Warlords, diminuiremo l’importanza dei Punti Valore, assieme all’incentivo a ottenere tutti i Punti Valore ogni settimana. Mappe meno lineari e scorciatoie daranno la possibilità a gruppi più esperti di saltare alcuni boss e di dedicarsi ai contenuti per loro più importanti. In generale, stiamo cercando di dare maggiore libertà di scelta ai giocatori, e reputiamo che in questo modo i sistemi di progressione del personaggio siano meglio strutturati e non incoraggeranno l'eccessiva ripetizione degli stessi contenuti.


    Incursioni a Draenor


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    Il sistema di incursioni che stiamo introducendo per Warlords è frutto di quasi dieci anni di esperienza e delle relative lezioni apprese. Crediamo che questo sistema permetterà ai giocatori di godersi appieno le incursioni, indipendentemente dallo stile di gioco, e non vediamo l'ora di vederlo all'opera. Faremo molta attenzione ai feedback e supervisioneremo da vicino i vostri progressi quando verrà aperto il testing delle incursioni nell'imminente beta.
  • Watcher ha pubblicato sul blog ufficiale di World of Warcraft la seconda parte del suo resoconto sul design e la filosofia delle incursioni, questa volta analizzando il periodo che va dall'inizio di Cataclysm alla fine di Mists of Pandaria.

    Watcher ha scritto
    Nel corso della storia quasi decennale di WoW, probabilmente le incursioni sono state e continuano a essere la parte del gioco che ha subito più cambiamenti. Per poter osservare i cambiamenti al sistema delle incursioni presenti in Warlords of Draenor nella giusta prospettiva, questo blog in tre parti seguirà la traccia della filosofia che, tra una curva e l'altra, collega le incursioni dal Nucleo Ardente all'Assedio di Orgrimmar.

    Continuiamo questa serie dando un'occhiata allo stato odierno delle incursioni, partendo da Cataclysm per arrivare a Mists of Pandaria. Se avete perso la prima parte, potete trovarla qui.

    Cataclysm (2010-2012)

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    Dopo i rapidi cambiamenti al sistema delle incursioni avvenuti durante gli aggiornamenti dei contenuti di Wrath of the Lich King, abbiamo affrontato Cataclysm con l'obiettivo di renderli più lineari. C'erano due grandi problemi che volevamo risolvere:
    1. Le incursioni da 10 giocatori erano diventate molto popolari grazie alla loro accessibilità, ma molti giocatori si lamentavano di non poter dar prova della propria bravura, affrontando contenuti più difficili, senza la possibilità di ottenere l'equipaggiamento migliore del gioco.
    2. I giocatori spesso si sentivano in obbligo di affrontare le stesse incursioni sia da 10 sia da 25 giocatori, ogni settimana, per ottimizzare il proprio personaggio. Questo "bruciava" più rapidamente i contenuti di gioco. (I monili migliori e altri oggetti unici disponibili solo nelle incursioni da 10 giocatori non hanno aiutato).

    Spinti da queste preoccupazioni, abbiamo deciso di consolidare le modalità da 10 e da 25 giocatori in un unico livello di difficoltà, con una sola selezione di ricompense e un singolo periodo di salvataggio. In Cataclysm abbiamo quindi permesso ai giocatori di scegliere le dimensioni del gruppo che preferivano e di affrontare i contenuti di gioco nel modo che preferivano.

    Benché le nostre intenzioni fossero delle migliori, questi cambiamenti hanno generato alcuni effetti collaterali indesiderati...
    1. In primo luogo, la necessità di dover creare un livello di difficoltà "equo" per le due modalità significava, in presenza di squilibri naturali (come per esempio la maggiore coordinazione richiesta a più giocatori che dovevano disperdersi nello stesso spazio), non poterci più affidare alla "scorciatoia" di rendere la versione da 10 più facile. Dovevamo provare a modificare i valori o altre meccaniche per riequilibrare questa disparità, un problema che non avevamo mai affrontato prima, specialmente nella regolazione dei contenuti eroici più avanzati. Come risultato ottenemmo due modalità di gioco che presentavano molte differenze tra di loro, specialmente nella prima parte dell'espansione.
    2. In secondo luogo, unificare il livello di difficoltà delle due modalità voleva dire aumentare quello delle incursioni da 10 giocatori. Molti dei giocatori che avevano affrontato con successo l'incursione a Rocca della Corona di Ghiaccio in modalità Normale da 10 giocatori si sono quindi trovati senza un saldo punto di partenza nelle incursioni di Cataclysm.
    3. Infine, anche se in teoria i giocatori potevano accedere alla loro modalità di incursione preferita, in realtà il pareggiamento delle ricompense incoraggiava una riduzione delle dimensioni del gruppo: passare da 10 a 25 era logisticamente quasi impossibile, mentre i boss più difficili e i passaggi più delicati spingevano sempre più i gruppi da 25 a ridurre il proprio organico ai 10 "migliori" giocatori. In passato, questa situazione era bilanciata dalle ricompense inferiori e dalle diverse imprese disponibili nella modalità da 10 giocatori, ma i cambiamenti di Cataclysm hanno rimosso questi fattori.

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    Abbiamo bilanciato meglio le due modalità nel corso dell'espansione, ma le ripercussioni a livello "sociale" non si erano fermate. In particolare, le incursioni erano diventate inaccessibili ai giocatori che in precedenza si erano divertiti a giocare con gli amici o con gruppi casuali, e questo rappresentava un problema.


    Patch 4.3: Ricerca delle Incursioni

    Come la Ricerca delle Spedizioni aveva aperto le porte delle spedizioni a un pubblico più ampio, rimuovendo gli ostacoli logistici del dover formare un gruppo, la nuova Ricerca delle Incursioni prometteva di fare lo stesso. Formare un gruppo anche su un reame assai popolato richiedeva molto tempo e pazienza, ma grazie alla Ricerca delle Incursioni ai giocatori venne dato un accesso immediato all'esperienza delle incursioni, nel rispetto delle proprie tempistiche e disponibilità. Questa funzione divenne molto popolare, consentendo a molti più giocatori di raggiungere la conclusione dell'arco storico di un'espansione rispetto al passato, come dimostrato dal numero esponenziale di sconfitte di Alamorte rispetto a quante ne aveva subite Kel’thuzad nel 2006.

    Abbiamo imparato molto da Anima del Drago su come progettare i contenuti della Ricerca delle Incursioni. Ci siamo sforzati di preservare le meccaniche degli incontri laddove possibile, ma abbiamo dovuto regolare sensibilmente le abilità più potenti, specialmente quelle per le quali l'errore di un giocatore singolo poteva determinare il fallimento di un intero gruppo. Nei gruppi di incursione organizzati, normalmente i giocatori imparano dai propri errori e apprendono insieme come affrontare i contenuti, portando con loro questa conoscenza collettiva nelle settimane successive. Nella Ricerca delle Incursioni, che raggruppava giocatori casuali ogni settimana, non c'erano precedenti del genere, mancando quell'affiatamento collettivo che era l'eredità dei gruppi organizzati. Dover ricominciare la progressione da zero ogni settimana non era l'esatta idea di divertimento della maggior parte dei giocatori, quindi abbiamo dovuto accelerare sensibilmente la curva di apprendimento degli scontri nella Ricerca delle Incursioni.

    Mists of Pandaria (2012-2014)


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    In Mists of Pandaria (Mists), abbiamo apportato un numero di cambiamenti alla struttura delle incursioni inferiore rispetto a quanto fatto per qualsiasi altra espansione. A parte alcune migliorie nella gestione del bottino per la Ricerca delle Incursioni (abbiamo rimpiazzato il tradizionale sistema di Bramosia/Necessità con il bottino personale), le incursioni di Mists al lancio avevano esattamente la stessa struttura di quelle della patch 4.3: Anima del Drago. Con il senno di poi, la mancanza di cambiamenti rappresenta un altro errore di calcolo da parte nostra.


    Sapevamo che i cambiamenti di Cataclysm avevano effettivamente rimosso un livello di difficoltà dal gioco, aumentando il livello di sfida delle incursioni da 10 giocatori in modalità Normale perché corrispondesse a quello da 25, e sapevamo anche che questo cambiamento aveva lasciato virtualmente una fetta di giocatori privi di incursioni adatte alle loro capacità. Aggiungendo la Ricerca delle Incursioni siamo tornati ad avere tre livelli di difficoltà, e data la popolarità di questa funzione, credevamo di aver risolto il problema. Ci sbagliavamo.


    Difficoltà delle incursioni e gruppi d'incursione


    In generale, esistono tre tipi diversi di gruppi che partecipano alle incursioni organizzate:
    • Gruppi di amici e familiari: gruppi sociali che si sono formati per motivi che esulano dalle incursioni, che rappresentano però un contenuto che i membri di questi gruppi vorrebbero affrontare insieme. Questa tipologia di gruppo non si organizza a seconda delle richieste specifiche di classe, né è solito criticare o allontanare giocatori in base alle loro prestazioni. I membri di questi gruppi danno priorità al giocare insieme.
    • Incursioni di gilda: questi gruppi si sono formati con lo scopo di affrontare le incursioni. La maggior parte delle gilde recluta i propri membri nella chat di gioco, nei canali di chat del commercio e sui forum dei reami. Questi gruppi cercano generalmente classi specifiche a seconda delle proprie necessità e si aspettano un certo livello di abilità e di disponibilità. I membri di questi gruppi danno priorità all'esperienza di gioco e all'apprendimento dei suoi contenuti.
    • Gilde hardcore: Una frangia della categoria precedente portata all'estremo, queste gilde sono composte da giocatori che vogliono essere i migliori e che dedicano tutto il loro tempo e le loro energie alla massimizzazione delle proprie prestazioni. Le gilde di questo tipo reclutano i propri membri e gestiscono i propri gruppi in base al loro rendimento e si aspettano che i giocatori sappiano usare alla perfezione il proprio personaggio. Questi gruppi danno la priorità alla competizione e al conseguimento di risultati concreti.


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    All'inizio di Mists, la modalità Normale ha avuto una solida attrattiva per i gruppi di gilda, mentre i contenuti eroici erano una sfida degna per le gilde hardcore. Purtroppo i gruppi di amici e familiari, che un tempo si divertivano a Karazhan e nelle incursioni da 10 giocatori in modalità Normale durante Wrath of the Lich King, sono rimasti senza contenuti soddisfacenti. Nonostante qualche risultato utile conseguito nelle nuove incursioni, rimanevano spesso bloccati a Elegon (Segrete Mogu’shan) o Garalon (Cuore della Paura), senza progredire oltre. Con la Ricerca delle Incursioni riuscivano a ottenere un equipaggiamento migliore per superare queste sfide, ma spesso non si divertivano nel farlo. Per chi desiderava giocare con i propri amici in un ambiente "chiuso", mettersi in coda in solitario non era un'esperienza soddisfacente. Accodarsi nella Ricerca delle Incursioni in gruppo non dava risultati migliori, perché la presenza di una dozzina di sconosciuti trasformava la natura di quel tipo di attività. Inoltre, la Ricerca delle Incursioni era calibrata per gruppi casuali e generalmente non offriva un livello di sfida sufficiente neanche per il gruppo d'incursione più improvvisato.


    Abbiamo compreso che non stavamo offrendo alla comunità un livello adeguato per questo importante aspetto di gioco. La Ricerca delle Incursioni è risultata di grande aiuto per i giocatori che non erano interessati a partecipare a incursioni organizzate con un calendario preciso. Purtroppo, per i gruppi di amici e familiari, non era un sostituto adeguato per la vecchia modalità Normale da 10 giocatori, sparita con Cataclysm.


    Patch 5.4: incursioni dinamiche



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    Con l'Assedio di Orgrimmar, abbiamo introdotto una nuova modalità d'incursione pensata principalmente per risolvere questo problema. Le incursioni dinamiche sono state studiate per essere circa il 20-25% più facili (in termini numerici) rispetto a quelle della modalità Normale, conservandone le meccaniche di gioco e, cosa più importante, usando un nuovo sistema proporzionale che adatta la difficoltà dei contenuti alla misura del gruppo, da 10 a 25 giocatori. Perché costringere i giocatori la cui priorità era quella di affrontare le incursioni con i propri amici, ad averne esattamente 9 o 24? Perché limitare il numero di amici a quello presente sullo stesso reame? Abbiamo dato alle incursioni dinamiche un proprio salvataggio, e abbiamo consentito ai giocatori di uccidere lo stesso boss più volte alla settimana, ma di raccoglierne il bottino una sola volta. In generale, il nostro obiettivo era quello di rimuovere quanti più ostacoli possibile che avrebbero potuto impedire agli amici di affrontare insieme le stesse incursioni di WoW. C'è chi si chiede perché non permettere ai giocatori delle due fazioni di affrontare insieme le incursioni. "Perché non posso entrare in un'incursione con il mio amico che gioca Alleanza, anche se io sono un Non Morto?". Fondamentalmente, la lotta tra Alleanza e Orda rappresenta il cuore dell'universo di Warcraft e, dovendo darci un limite "etico", abbiamo deciso di fissarlo qui.

    Siamo molto felici della ricezione che hanno avuto le nuove incursioni dinamiche e ci sarebbe piaciuto poterle implementare prima. Ora abbiamo nuovamente tre livelli di difficoltà, adatti alle tre tipologie di gruppi organizzati, mantenendo la Ricerca delle Incursioni per chi desidera affrontare i contenuti di gioco secondo le proprie tempistiche.

    Nella terza parte parleremo del futuro delle incursioni in Warlords of Draenor.
  • Watcher ha pubblicato sul blog ufficiale di World of Warcraft un lungo resoconto sul passato delle incursioni. Questa prima parte arriva fino al trono del Re dei Lich, mentre le parti successive saranno dedicate alle incursion più recenti ed odierne, con uno sguardo al futuro.

    Watcher ha scritto
    Nel corso della storia quasi decennale di WoW, le incursioni sono state probabilmente la parte del gioco che ha subito più cambiamenti. Per poter osservare i cambiamenti al sistema delle incursioni presenti in Warlords of Draenor nella giusta prospettiva, questo blog diviso in tre parti seguirà la traccia della filosofia che, tra una curva e l'altra, collega le incursioni dal Nucleo Ardente all'Assedio di Orgrimmar. Speriamo che i giocatori veterani si godano questo viaggio nei ricordi, e che quelli che hanno scoperto le incursioni solo di recente riescano a farsi un'idea di com'erano le cose... e del perché sono cambiate.

    World of Warcraft classico (2004-2006)

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    Al lancio di WoW, c'erano due zone per le incursioni propriamente dette: l'Antro di Onyxia e il Nucleo Ardente che includeva 10 boss. Quest'ultimo in origine era accessibile solo attraversando i Sotterranei di Roccianera. Durante i primi mesi dopo il rilascio del gioco, però, non c'era un numero massimo di giocatori che potesse entrare contemporaneamente in un'istanza, purché appartenessero allo stesso gruppo (quindi delle "incursioni" da 15 giocatori a Stratholme e Scholomance non erano rare allora). Una volta stabilito il limite di giocatori massimo a 40, le incursioni da 40 giocatori erano de facto diventate quelle standard, dato che essere in molti aumentava la facilità dell'impresa (con alcune eccezioni).

    Quando Azeroth era un mondo nuovo di zecca, il ritmo generale a cui si saliva di livello era molto più lento di quanto lo sia oggi, tanto che l'occupazione principale della maggioranza dei giocatori era semplicemente cercare di raggiungere il livello massimo. E nonostante molti dei giocatori più esperti avessero acquisito familiarità con l'accumulo d'esperienza sin dalla beta, ci vollero due mesi dal rilascio perché un gruppo sconfiggesse Lucifron, il primo boss del Nucleo Ardente.

    Pertanto, applicando i veri e unici principi della logica dei forum su internet, Lucifron era chiaramente più difficile di Garrosh, o di qualsiasi altro boss dei cinque anni successivi. OK, forse no. Il ritardo nella sua sconfitta non era dovuto alla difficoltà del boss in sé, ma al fatto che anche il gruppo più esperto, con una vasta esperienza nelle incursioni dovuta ad altri MMO precedenti, impiegò parecchio tempo ad assemblare un numero sufficientemente ampio di personaggi di livello 60 che avessero fatto le giuste spedizioni e fossero equipaggiati in modo appropriato per un contenuto endgame. Per molti versi, quello era l'aspetto più impegnativo delle incursioni classiche di WoW: mettere insieme e gestire un gruppo all'altezza della sfida.

    Nell'anno e mezzo seguente furono introdotte altre incursioni, la Fortezza dell'Ala Nera, il Tempio di Ahn'qiraj e la versione originale di Naxxramas, e tutte dovevano rappresentare un incremento di difficoltà per i gruppi che avevano già completato il Nucleo Ardente. Queste incursioni erano tutte programmate per gruppi completi di 40 giocatori, tutti ben equipaggiati, il che ovviamente implicava che sempre meno persone erano in grado di partecipare a ogni successivo livello di contenuti. I nuovi giocatori che entrarono in gioco nell'estate del 2006, al culmine dell'avanzata dentro Naxxramas, non avevano praticamente alcuna speranza di vedere Kel'Thuzad. Al massimo, se riuscivano a salire di livello abbastanza in fretta, potevano ottenere l'equipaggiamento sufficiente a entrare in una gilda che stesse ancora facendo il Nucleo Ardente.

    In parallelo abbiamo introdotto due incursioni da 20 giocatori, Zul’Gurub e le Rovine di of Ahn’qiraj, per permettere a gruppi più ristretti di affrontare dei contenuti epici che andassero oltre le semplici spedizioni. Queste incursioni da 20 giocatori davano maggiori responsabilità ai singoli membri del gruppo, sia perché si trattava di gruppi meno numerosi sia per l'effettiva difficoltà degli scontri. Nemici come Jin’do, Hakkar (ora non più presente) e Ossirian erano la prova che si potevano mettere meccaniche complesse e impegnative anche in incursioni più piccole.

    The Burning Crusade (2007-2008)

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    All'uscita di The Burning Crusade abbiamo fatto un primo adattamento strutturale, riducendo la dimensione massima delle incursioni più grandi e più impegnative da 40 a 25 giocatori. Questo cambiamento aveva due obiettivi:
    1. Migliorare l'esperienza di gioco di tutti i membri del gruppo d'incursione. Una lezione che abbiamo imparato dagli esperimenti di Zul'Gurub e delle Rovine di Ahn'qiraj è che le dimensioni mastodontiche del gruppo d'incursione non necessariamente fanno sentire i giocatori più eroici. Infatti, quando un gruppo d'incursione ha quindici guaritori e due dozzine di assaltatori, il ruolo di ogni singolo giocatore è spesso ridotto a quello di un ingranaggio in una macchina. Con una dimensione inferiore, invece, le azioni individuali hanno un impatto maggiore e ogni singolo giocatore può fare la differenza per il gruppo nel suo insieme, pur mantenendo le meccaniche strategiche sufficientemente complesse e mobili.
    2. Rendere le incursioni più accessibili. Molto semplicemente, è più facile creare un gruppo da 25 giocatori che uno da 40, ed è anche più facile gestirlo. Molte gilde utilizzavano sistemi di distribuzione del bottino complessi, per gestire roster attivi con più di 50 giocatori. Altre gilde dovevano avere degli ufficiali di classe, perché tenere traccia di nove Sacerdoti non è facile. Permettetemi un commento personale, da parte di qualcuno che ha trascorso la maggior parte del tempo sul primo WoW a gestire il sistema DKP della sua gilda, con una dozzina di regole personalizzate: questo cambiamento è stato un incredibile miglioramento della qualità della vita.

    Oltre ad aver ridotto il numero massimo di giocatori nelle incursioni più grandi, The Burning Crusade ha anche introdotto le prime incursioni da 10 giocatori (alcuni di voi sosterranno che i Bastioni di Roccianera Superiori sono stati la prima, ma data la struttura quella era più una spedizione da 10 giocatori). Ogni singolo scontro a Karazhan rappresentava una sfida, soprattutto la prima volta che li si affrontava, ma questo nuovo formato proposto per le incursioni ha portato alla nascita di un nuovissimo gruppo di giocatori: "gli amici e i familiari". Un numero enorme di giocatori ha scoperto World of Warcraft grazie alla creazione di piccoli gruppi di colleghi, compagni di scuola, familiari e amici online conosciuti su altri giochi. Per la prima volta, gruppi come questi potevano entrare da soli in un'incursione, bisognosi forse solamente di un paio di giocatori da cercare sul server. Tuttavia, questi gruppi ancora non potevano affrontare il contenuto che dava un senso all'espansione stessa: Illidan minacciava tutti coloro che guardavano il trailer di The Burning Crusade con la sua famosa frase "Voi non siete pronti", ma senza altri 24 compagni al vostro fianco, non avreste mai visto di persona il principale antagonista dell'espansione all'interno del Tempio Nero.

    Al lancio di The Burning Crusade, il contenuto delle incursioni da 25 giocatori era troppo difficile. Per molti versi, gli scontri contro Gruul e Magtheridon riprendevano da dove era rimasta la versione classica di Naxxramas, fornendo sfide adeguate alle migliori gilde di tutto il mondo, ma presentandosi come un muro di mattoni per il resto degli amanti delle incursioni. Pochi mesi più tardi tutto ciò è stato corretto con la patch 2.1, che ha stabilito anche la consuetudine che tutte le incursioni di ogni espansione sarebbero state più accessibili e avrebbero rappresentato un punto d'ingresso per i giocatori nuovi alle incursioni.

    La patch 2.4 ha introdotto l'incursione da 25 giocatori, il Pozzo Solare, che ha continuato il modello classico di progressione divenendo l'apice della piramide delle incursioni, accessibile solo a quei pochissimi giocatori che avevano superato il Tempio Nero e il Monte Hyjal. Più significativa nell'anticipare cosa sarebbe arrivato in futuro è stata l'introduzione del mercante di Distintivi della Giustizia sull'Isola di Quel'Danas, così come la Terrazza dei Magisteri. I Distintivi della Giustizia non erano una novità, ma quella era la prima volta che fare delle missioni o delle spedizioni permetteva di equipaggiarsi con oggetti uguali, se non superiori, a molte delle ricompense delle prime due incursioni da 25 giocatori di The Burning Crusade. Insieme alla rimozione delle missioni obbligatorie per l'ingresso, significava che per la prima volta i giocatori potevano ignorare quelle incursioni e potevano comunque equipaggiarsi per zone come Zul'Aman o il Tempio Nero.

    Wrath of the Lich King (2008-2010)

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    Ogni patch di Wrath of the Lich King ha portato grossi cambiamenti e rivoluzioni fondamentali nell'ambito delle incursioni. È stato soprattutto nel corso di questa espansione che le incursioni si sono trasformate in ciò che la maggior parte dei giocatori di WoW conosce oggi.

    Patch 3.0: Naxxramas, Santuario di Ossidiana e Occhio dell'Eternità

    Fin dall'inizio, il più grande cambiamento di Wrath erano le versioni parallele, da 10 e da 25 giocatori, delle stesse incursioni. Era una soluzione al problema piuttosto diffuso nel gioco, ossia che il contenuto più epico del gioco era fuori dalla portata di chi non faceva parte di un gruppo di 25 giocatori. Inoltre, abbiamo potuto progettare dei contenuti diversi per utenti diversi. La versione da 25 giocatori è così diventata quella più impegnativa e offriva bottini più prestigiosi. Applicando la lezione imparata con The Burning Crusade, Naxxramas, ai tempi di WoW classico un'incursione per pochi, è stata reintrodotta come facilmente accessibile per i nuovi appassionati di incursioni. Dai gruppi di amici e familiari alle gilde ormai consolidate a quelle appena formatesi, Wrath ha aperto le porte a un pubblico di appassionati d'incursioni mai visto prima.

    Ma anche la versione da 25 giocatori di Naxxramas era piuttosto facile per le gilde che arrivavano direttamente dal Pozzo Solare. Mentre Ulduar era ancora in fase di sviluppo, abbiamo trovato un modo per occupare l'attenzione delle gilde più grandi con Sartarion e la difficoltà variabile all'interno del Santuario d'Ossidiana. Il drago nero era accompagnato da tre draghi, che si sarebbero uniti alla lotta e avrebbero potenziato Sartharion se lasciati vivi. Sconfiggere Sartharion con due draghi ancora vivi assegnava un bottino di livello superiore. Sconfiggerlo con tutti e tre i draghi ancora vivi conferiva un titolo speciale e una cavalcatura. La filosofia di base qui era semplice: tutti i giocatori potevano vedere il Santuario d'Ossidiana e sperimentarne lo scontro, ma i giocatori in cerca di una sfida più ardua potevano affrontare una versione più dura dello stesso scontro ed essere ricompensati di conseguenza. Come per molti dei nostri esperimenti, il successo di questo tentativo ha posto le basi per le decisioni future.

    Patch 3.1: Ulduar

    Ulduar ha preso il modello di Sartharion e l'ha ampliato, introducendo un modello completo in cui 9 dei 13 incontri avevano una "modalità difficile" opzionale, completata la quale si ottenevano bottini superiori. Ecco la nuova modalità in cui le incursioni venivano approcciate: mentre le gilde nella norma affrontavano lentamente e metodicamente ogni singolo scontro, le gilde migliori superavano velocemente le versioni normali degli scontri e poi trascorrevano settimane o mesi progredendo attraverso la modalità più difficile.

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    Patch 3.2: Ordalia dei Crociati

    Una volta che il paradigma della differenza di difficoltà è diventato per noi soddisfacente, abbiamo deciso di formalizzare le cose. Mentre molti giocatori avevano (e continuano ad avere) una certa predilezione per le modalità più difficili, che potevano essere attivate da azioni specifiche durante uno scontro, spesso queste mancavano di consistenza e chiarezza. Alcune (Adunanza del Ferro, Freya) erano eleganti e intuitive, ma altre frustranti e quasi ingannatrici ("Ops, hai ucciso Hodir in 121 secondi, riprova la prossima settimana!" o "Stop ai danni, non uccidete il cuore di XT!"). Altre ancora erano troppo complesse e difficilmente comprensibili senza una guida (Generale Vezax). Avevamo già un metodo consolidato per la gestione di questo problema in un altro tipo di contenuto: da The Burning Crusade avevamo avuto due versioni delle spedizioni, ciascuna con un diverso livello di difficoltà, con meccaniche che spesso variabili e con bottini diversi.


    Così, nella patch 3.2, abbiamo creato quattro versioni di Ordalia dei Crociati (da 10 e da 25 giocatori, ciascuna in modalità Eroica o Normale). Mentre in un certo senso Naxxramas da 10 o da 25 giocatori era della stessa difficoltà, con Ulduar e l'Ordalia dei Crociati abbiamo stabilito una divisione più marcata nella diversa difficoltà delle due modalità. In caso di dubbio, non abbiamo esitato a peccare per eccesso nel rendere la versione da 10 giocatori più facile, vista la differenza di premi. Funzionalmente, sia in termini di difficoltà che di bottini, abbiamo creato tre distinti livelli di raid di difficoltà: normale (modalità Normale da 10 giocatori), difficile (modalità Eroica da 10 o Normale da 25 giocatori) e molto difficile (modalità Eroica da 25 giocatori).


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    Avere difficoltà multiple non era certo un concetto nuovo nel gioco, ma applicato alle incursioni ha permesso a quello stesso contenuto di diventare un'esperienza accessibile a una più ampia gamma di giocatori. In definitiva, un'incursione organizzata dà più soddisfazione quando i giocatori incontrano una sfida: creano strategie, le adattano e le mettono in pratica, quindi riescono a superare questa sfida. Poi, nelle settimane successive, possono tornare e dimostrare di riuscire a padroneggiare qualcosa che al primo passaggio sembrava difficile. La sopportazione di un giocatore per le sconfitte varia enormemente a seconda dello stile di gioco e del temperamento, ma sono ben pochi coloro che considerano particolarmente soddisfacente uno scontro in cui vincono al primo tentativo senza alcuna preparazione, così come la maggior parte dei giocatori si sente frustrata se anche dopo molti tentativi non riesce proprio a farcela. Il nostro obiettivo era raggiungere quel punto d'equilibrio ideale per il maggior numero di giocatori possibile, e avere diverse difficoltà era il meccanismo che ci permetteva di raggiungerlo.


    Può essere interessante notare che, in quel momento, eravamo indecisi se mantenere o meno la modalità Eroica da 10 giocatori. Non c'erano prove a dimostrazione del fatto che anche giocatori non di gruppi da 25 stessero effettivamente affrontando la modalità Eroica da 10 giocatori di Ulduar, ma basandoci su racconti e qualche esperienza in prima persona, insieme al fatto che non c'era stato abbastanza tempo perché gruppi da 10 si sviluppassero a dovere, abbiamo deciso di mantenere anche quella modalità.

    Patch 3.3: Rocca della Corona di Ghiaccio

    Avvicinandoci all'incursione finale di Wrath, ci siamo resi conto che avevamo bisogno di fare qualcosa per un grave inconveniente nella struttura dell'Ordalia dei Crociati: i giocatori rifacevano regolarmente tutto il contenuto fino a quattro volte la settimana con lo stesso personaggio, se non altro per gli Emblemi del Trionfo. Sarebbe stato sostenibile, anche se non ideale, in un'incursione da 5 boss senza altri nemici tra i combattimenti principali. Ma sarebbe stato un disastro caotico con i 12 boss della Rocca della Corona di Ghiaccio. Per impedirlo, abbiamo unito le modalità Normale ed Eroica sia da 10 che da 25 giocatori in uno stesso salvataggio, permettendo ai giocatori di cambiare da una modalità e l'altra durante l'incursione stessa.

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    Infine, la Rocca della Corona di Ghiaccio è stata un momento entusiasmante per le incursioni di WoW, con contenuti memorabili e difficoltà multiple, e con i formati delle incursioni adattabili a un ampio numero di giocatori.

    Nella Parte 2 daremo un'occhiata alle incursioni di oggi, seguendo l'evoluzione del sistema delle incursioni da Cataclysm a Mists of Pandaria.
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    Dopo l'annuncio dell'eventuale chiusura della modalità sfida di Mists of Pandaria, l'unico dubbio rimasto era sulla fine che avrebbero fatto le ricompense. Con l'aggiornamento del blog, sappiamo cosa riceveremo, cosa ci rimarrà e cosa non sarà più ottenibile.

    Blizzard Entertainment ha scritto
    Moltissimi avventurieri continuano ad affrontare la versione più impegnativa che ci sia delle spedizioni di Mists of Pandaria, ma il tempo sta per scadere. Questa “stagione” di Modalità Sfida sta per concludersi con l’avvicinarsi del lancio della patch precedente alla pubblicazione della prossima espansione.

    La Modalità Sfida è stata bilanciata per offrire un’esperienza di gioco impegnativa e appositamente difficile da dominare e con i cambiamenti alle classi di Warlords of Draenor (come per esempio la rimozione degli indici di impatto e perizia) e ovviamente il nuovo livello massimo, il livello di sfida delle spedizioni di Mists of Pandaria non sarà più finemente bilanciato come in precedenza. Pertanto, in pieno spirito di fair play, con il lancio della patch di cui abbiamo parlato e che pubblicheremo poco prima del lancio dell’ espansione stessa, le spedizioni in Modalità Sfida esistenti saranno rimosse dal gioco e tutte le imprese ivi ottenute saranno convertite in Prove di Forza. Le ricompense saranno ovviamente sempre disponibili all’acquisto da parte di quei giocatori che le hanno sbloccate prima della fine di questa stagione, ma non sarà possibile per i nuovi giocatori lo sblocco di queste ricompense dopo la patch.

    Quindi, se sei ancora a caccia del titolo di “Intrepido”, della Fenice Ancestrale o dei set di trasmogrificazione per la tua classe è tempo di mostrare il tuo valore: il tempo sta per scadere! In Warlords of Draenor ci sarà un’intera nuova serie di Modalità Sfida e con essa una grande quantità di ricompense da ottenere. Fino ad allora, tieniti allenato!

    * Nota sulle ricompense

    Con la chiusura della Modalità Sfida per questa stagione, vogliamo fornire alcune spiegazioni su come abbiamo intenzione di gestire le ricompense.

    Imprese: tutte le imprese associate alle Modalità Sfida di Mists of Pandaria diventeranno Prove di Forza.

    Ricompense
    • Bronzo: il titolo di “Intrepido/a”, conquistato con un set completo di medaglie di bronzo, sarà disponibile per tutti i personaggi sull’account.
    • Argento: le cavalcature Fenice dei Pandare, conquistate con un set completo di medaglie d’argento, saranno assegnate a livello account. Se un personaggio su un singolo acocunt ha raccolto un set completo di medaglie d’argento, tutte e quattro le varianti di questa cavalcatura (cremisi, viola, cinerea e smeraldo) saranno disponibili per tutti i personaggi sull’account.
    • Oro: i set cosmetici di classe rimarranno legati al singolo personaggio. I personaggi che hanno conquistato tutte e nove le medaglie d’oro potranno riacquistare il set appropriato, se dovessero smarrirne qualche pezzo, dallo Sfidante Soong o dallo Sfidante Wuli nella Vallata dell’Eterna Primavera. I personaggi che hanno ottenuto uno o più incantesimi di teletrasporto “Sentiero dello Sfidante” conquistando medaglie d’oro nelle Modalità Sfida di Mists continueranno a possedere tali incantesimi.
    • Titoli “migliore del reame": sono titoli estremamente limitati, assegnati ai giocatori con il miglior tempo di completamento di una data spedizione su un dato server. Siccome le Modalità Sfida di tali spedizioni non saranno disponibili in Warlords of Draenor, questi titoli saranno permanentemente rimossi. Ci saranno tuttavia nuove Modalità Sfida e nuovi titoli da contendersi nella prossima stagione, dopo il lancio di Warlords.
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3/11 (M)
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