• La recente build della beta di Battle for Azeroth ha introdotto molte novità, tra le quali la prima parte dell'Impresa Ricognitore, necessaria per il volo, e numerose Imprese che riguardano le Collezioni, sia delle cavalcature che delle mascotte.

    Mascotte
    Nella sezione mascotte sono state aggiunte due Imprese, una per l'ottenimento di 800 mascotte e la seconda per le 1000 mascotte. Queste due Imprese forniranno come ricompensa le nuovissime mascotte Rooter e Hearthy.

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    Cavalcature
    Per le cavalcature sono state aggiunte altre due Imprese, la prima per l'ottenimento delle 350 cavalcature e la seconda per le 400.

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    Inoltre sono state aggiunte le cavalcature ottenibili come ricompensa per il Gloria dell'Incursione di Uldir e per il Gloria dell'Eroe.

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    Si potrà ottenere un'altra bella cavalcatura grazie alla nuovissima Impresa che richiede ben 100 reputazioni ad Osannato.

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    Giocattoli
    È stata aggiunta un'ulteriore Impresa per la Collezione di giocattoli, che richiede di averne 400 e ci ricompenserà con Brutus.

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    Druido
    Ha fatto la sua comparsa tra i file della beta anche la forma acquatica per i Druidi di Kul Tiras.

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    Che ne pensate dei nuovi modelli? Per vedere tutti quelli aggiunti fin'ora e per restare aggiornati sulle novità dell'ultima ora vi rimandiamo al nostro forum

    Fonte: MMO-Champion
  • Dopo innumerevoli discussioni sui forum ufficiali, Blizzard ha annunciato che i tanto attesi cambiamenti al Druido Equilibrio e del Ladro Assassinio verranno rilasciati il 9 Gennaio. Queste modifiche si sono rese necessarie dopo che molti giocatori hanno trovato una rotation alternativa che, sebbene più performante, non è certo divertente o varia.

    Kaivax ha scritto

    In recent weeks, we’ve seen the rise of a pair of unusual builds for Assassination Rogues and Balance Druids, both of which end up abandoning core abilities like Solar Wrath, Lunar Strike, and Mutilate in favor of Moonfire and Fan of Knives spam. While player ingenuity often devises interesting and unexpected ways of optimizing performance, in this case the resulting gameplay became one-dimensional, and we’ve heard feedback to that effect.As a result, with the upcoming weekly resets in each region, starting on Tuesday, January 9, we’ll be making some targeted changes to reinforce the core rotational abilities of these two specializations, with only a minimal effect on overall balance:

    Druid

    • Balance
      • Wax and Wane (Artifact trait) damage bonus per stack reduced to 6% (was 25%).
      • Lunar Strike damage increased by 8%.
      • Solar Wrath damage increased by 8%.


    Rogue

    • Assassination
      • Mutilate damage increased by 20%.
      • Balanced Blades (Artifact trait) bonus increased to 4% per point (was 2% per point).
      • Poison Knives (Artifact trait) reduced to 3% per point (was 4% per point).
      • Deadly Poison triggered instant damage increased by 15%.

    Thank you very much for all of your feedback. I can't overstate how much we appreciate the valuable class discussion taking place here and elsewhere.

     

  • Scritto da ,
    Oggi 25 Luglio saranno applicati le seguenti modifiche al PvP:

    Arempy ha scritto

    We're looking to make the following changes with maintenance in each region this week:

    Druid - Balance

    • PvP Template Armor reduced by 10%.
    • Each rank of Bladed Feathers grants 12.5% additional armor in PvP, down from 25.
    • Ironfeather Armor now grants an additional 25% armor, down from 50% armor.
    • Celestial Guardian now grants 10% spell damage reduction, down from 20%.
    • Moonkin Form now grants 125% additional armor in PvP situations, down from 200%.

    Druid - Restoration

    • PvP Template Intellect increased by 2%.
    • PvP Template Mastery increased by 20%.

    Mage - Frost

    • Frigid Winds increases chilling effects by 10% in PvP situations, down from 15%.
    • Chilled reduces the movement speed of targets by 40% in PvP situations, down from 50%.

    Priest - Holy

    • Ray of Hope's cooldown is increased to 60 seconds, up from 45 seconds.
    • PvP Template Intellect reduced by 4%.
    • PvP Template Mastery reduced by 30%.
    • The heal over time effect of Renew now heals for an additional 75% in PvP, down from an additional 100%.

    Shaman - Restoration

    • Riptide's heal is increased by 15% in PvP situations, down from an additional 30%.
    • PvP Template Intellect reduced by 4%.

    Warlock - Affliction

    • PvP Template Intellect increased by 4%.

    Warlock - Destruction

    • PvP Template Armor increased by 30%.
    • PvP Template Versatility increased by 5%.
  • Secondo quanto riportato dal game designer Seph, nella patch 7.3.0, che ci porterà su Argus, saranno implementate molte modifiche di bilanciamento per la specializzazione Aggressore Ferino del Druido, che potete leggere qua sotto.

    In sintesi si può affermare che la specializzazione riceverà numerosi buff, sia di numeri che di meccaniche, ma soprattutto numerosi riarrangiamenti per i Talenti. L'obiettivo è ovviamente quello di recuperare potenza e rilevanza rispetto alle altre classi e specializzazione.

    Seph ha scritto

    Hi Cats,

    We have a number of changes to Feral Druids coming soon. The general goals of these changes are:

    • 1. Reduce (but not necessarily displace entirely) the dominance of the big three complexifying and powerful talents: Savage Roar, Jagged Wounds, and Bloodtalons. Each of those talents is (on live) winning by a large margin in terms of throughput against other talents on their rows.
    • 2. Balance out the power level of the last 3 talent rows, allowing more talents builds to be viable.
    • 3. Increase the skill floor and reduce how punishing it can be to error when playing the rotation.
    • 4. Compensate for power-level-reductions of talents with baseline damage increase to the spec so that at the highest level, performance isn’t really affected, but the bottom of the spec is brought up.


    The most major changes:

    • All damage done increased by 33%.
    • Jagged Wounds reduced to 20%. (down from 33%)
    • Savage Roar duration increased by 50% at all combo points. Damage bonus reduced to 15%. (down from 25%)
    • Bloodtalons damage bonus reduced to 25%. (down from 50%)

    Looking back at the development of Feral Druid in Legion: when Savage Roar was moved from a baseline ability to the talent tree, in order to bring the power level of the ability closer to most talents (+25% damage to everything for a long duration is far stronger than most talents are), rather than reducing its damage bonus, its duration was significantly shortened instead. This contributed greatly to the overconstrained and overly punishing Feral rotation that you see on live today. Additionally, Jagged Wounds was added as a new talent, reducing the amount of free combo points Ferals had available to finishers such as Ferocious Bite (which was basically pushed out of the rotation entirely). Both talents probably would have been fine on their own, but taken together (because they were the strongest) at the live tuning values led to a more pressured Feral rotation than we felt was right.

    Additionally, a few talents are being rearranged in the talent tree:

    • Jagged Wounds moved to lvl 75 row. (from lvl 90 row)
    • Savage Roar moved to lvl 90 row. (from lvl 75 row)
    • Brutal Slash moved to lvl 90 row. (from lvl 100 row)
    • Elune’s Guidance moved to lvl 100 row. (from lvl 90 row)

    The primary gain here is moving Brutal Slash to a sort of multitarget/AOE lvl 90 talent row along with Sabertooth (which can be well-utilized in a sustained low-target situation), giving the lvl 90 row a solid talent for dungeons. For now, we want to go with an arrangement that keeps Jagged Wounds, Savage Roar, and Bloodtalons on separate rows so the current most common live build is still possible.Other less major changes include quality of life and tuning adjustments to some talents to balance out the rows:

    • Prowl cooldown reduced to 6 sec (down from 10 sec) for all Druid specs.
    • Rebirth is castable in all forms, and consequently, is no longer affected by or consumes Predatory Swiftness.
    • Sabertooth damage bonus to Ferocious Bite increased to 20%.
    • Incarnation: King of the Jungle energy cost reduction reduced to 50% (down from 60%) and only allows the use of Prowl once. This it to balance out that talent row with the new Jagged Wounds and to reduce the frequency of Rake stuns in PvP while still allowing Incarnation to function as an effective Vanish.
    • Moment of Clarity now causes Omen of Clarity to trigger twice as often and increases the damage of the affected abilities by 25%. This is to better space out what is essentially a large energy proc and reduce slightly the impact that a single talent has on the resource income and pacing of the rotation.
    • Elune’s Guidance cooldown reduced to 30 sec (down from 45 sec) and combo points granted reduced to 5 + 5 over 5 seconds (down from 5 + 8 over 8 seconds).

    Overall, with these changes, balance for the last 3 talent rows and consequently overall should be better in general. We expect the current most common build/playstyle of Jagged Wounds + Savage Roar + Bloodtalons to still remain one of the strongest builds, but it should no longer win by a huge margin over other competing talent builds and also should be a little less strenuous to play.

    These changes should be available in an upcoming PTR build. As usual, we may make further adjustments – especially tuning – as PTR progresses.

  • In Legion, il Druido Equilibro avrà un'esperienza di combattimento più flessibile, mentre la barra delle Eclissi sarà sostituita con una nuova risorsa, potere astrale. Gli sviluppatori hanno apportato cambiamenti minimi o lievi alle specializzazioni Rigenerazione e Aggressore Ferino mentre modifiche più profonde sono in arrivo per i Guardiani. Questi druidi, da sempre basati sulla prevenzione dei danni e lo schivamento, nella nuova espansione saranno riprogettati su altre idee base di difesa più in linea con il loro immaginario.

    Blizzard Entertainment ha scritto

    Benvenuti alla nostra serie di anteprime delle classidi World of Warcraft: Legion. In questa puntata, esploreremo il Druido. Per scoprire quali cambiamenti ci sono in serbo per le altre classi, controllate la panoramica.

    Continuiamo la nostra anteprima delle classi e specializzazioni di World of Warcraft: Legion con l'analisi del Druido. Ci vogliamo concentrare sull'identità di classe, discutendo nuovi progetti e presentando le abilità più importanti di ogni specializzazione, che sono poi le informazioni di base sulle quali abbiamo creato talenti e Artefatti. Tenendo tutto ciò a mente, vediamo cosa significa essere un Druido in World of Warcraft.

    Guardiani della natura che cercano di preservare l'equilibrio e proteggere la vita, i Druidi hanno una versatilità senza pari sul campo di battaglia. Ciò è dovuto in parte al fatto che il druidismo è molto più di una disciplina di combattimento. È un ordine culturale ricco di tradizioni così antiche che l'origine della loro classe risale a una mitologia vecchia di millenni.

    I Druidi sfruttano l'energia grezza della natura per avere un'incredibile varietà di abilità offensive e difensive, e per rigenerare la salute di chi è ferito. Attraverso la comunione con la natura e con il semidio Cenarius, il Signore della Foresta, i Druidi sono soprannaturalmente dotati del dono dei mutaforma, che consente loro di trasformarsi in ogni sorta di creatura della natura, e di accedere a poteri straordinari.

    Famosi per le numerose abilità ibride e la capacità di mutare forma, i Druidi sono stati divisi in ben quattro specializzazioni. In Legion, il grosso dei cambiamenti si concentrerà sullo stile di gioco della specializzazione Equilibrio, su una più forte coesione delle abilità dei Druidi Guardiani Ferini con il loro tema e su alcune novità riguardo le abilità che ne mutano la forma, per sottolineare le differenze tra le funzioni delle varie forme.

    L'utilizzo delle varie forme in diverse situazioni è stato difficile per molti anni, sia a causa della mancanza di talenti al di là della specializzazione che rendessero le forme mutate più forti, sia perché il processo stesso si è rivelato confuso e contorto. Per risolvere questo problema, abbiamo scelto una nuova strada, sostituendo Cuore Selvaggio con una nuova fila completa di talenti di Affinità, che essenzialmente permettono a ogni Druido di scegliere una specializzazione secondaria tra le altre tre.

    Le affinità forniscono due vantaggi. In primo luogo, sono delle abilità passive utili in ogni momento, anche mentre si sta ricoprendo il ruolo principale. In secondo luogo, forniscono accesso a più competenze chiave da utilizzare nella rispettiva forma mutata. Per darvi un'idea di come la scelta della vostra Affinità impatterà sullo stile di gioco, indipendentemente dalla forma in cui siete, ecco uno sguardo alle abilità passive che forniscono:

    • Affinità dell'Equilibrio
      • Influenza Astrale: aumenta la portata degli incantesimi, delle abilità e degli attacchi automatici di 5 m.
    • Affinità dell'Aggressore Ferino
      • Rapidità Felina: aumenta la velocità di movimento del 15%.
    • Affinità del Guardiano Ferino
      • Pelle Spessa: riduce tutti i danni subiti del 10%.
    • Affinità della Rigenerazione
      • Dono di Ysera: cura costantemente il Druido, o gli alleati se il Druido è già al massimo di salute.

     

    Diversamente da Cuore Selvaggio, le Affinità non sono benefici temporanei. Questo accesso migliorato a una specializzazione secondaria, raggiunto attraverso una meccanica di gioco più pulita, consente ai Druidi di qualsiasi specializzazione di prendere decisioni di combattimento situazionali.

    Equilibrio

    Gli elementi che scolpiscono la forma dell'universo sono forze fluide della natura. Alcuni esseri cercano di piegare la potenza degli elementi alla propria volontà. I Druidi, invece, sono devoti agli spiriti protettori della natura. Molto tempo fa, il costante equilibrio della natura si è incrinato, lasciando il mondo vulnerabile a eventi catastrofici, tra cui la prima invasione della Legione Infuocata.

    Sfruttando i sacri poteri della luna, del sole e delle stelle, i Druidi dell'Equilibrio usano la magia arcana e della natura, resa ancora più potente grazie all'abilità Mutaforma, che consente all'incantatore di assumere la Forma del Lunagufo, per aiutare a sconfiggere ogni squilibrio che minacci l'ordine naturale di tutte le cose.

    "i Druidi dell'Equilibrio usano la magia arcana e della natura per aiutare a sconfiggere ogni squilibrio che minacci l'ordine naturale di tutte le cose."

    Stile di gioco

    I Druidi dell'Equilibrio hanno avuto una serie di rotazioni cicliche nel corso degli anni. Il problema di progettazione principale è che queste rotazioni costringono i giocatori a guardare spesso gli indicatori dell'interfaccia, lanciando incantesimi con una sequenza in gran parte predeterminata. In Legion, cercheremo di fornire un'esperienza di combattimento flessibile, dove sia possibile utilizzare le abilità che si preferiscono, ognuna con un suo scopo preciso. La barra che indicava le Eclissi è stata sostituita da una nuova risorsa, il potere astrale, che viene accumulata e spesa, fornendo una piattaforma su cui costruire sequenze di abilità con effetti interessanti, coinvolgenti e potenti. Lo stile di gioco dei Druidi dell'Equilibrio sarà incentrato sul mantenimento dei danni periodici, sull'accumulo di potere astrale con Assalto Lunare e Ira Solare e sul suo consumo con Cometa Arcana o Pioggia di Stelle.

    Ecco le abilità fondamentali della specializzazione Equilibrio:

    • Fuoco Lunare
      • 45 metri di portata, istantaneo.
      • Un rapido raggio lunare brucia un nemico, infliggendo lievi danni da arcano istantaneamente e ingenti danni da arcano aggiuntivi in 18 secondi.
      • Utilizzabile in Forma d'Orso.
    • Fuoco Solare
      • 45 metri di portata, istantaneo.
      • Un rapido raggio solare brucia un nemico, infliggendo lievi danni da natura istantaneamente e ingenti danni da natura aggiuntivi in 14 secondi al bersaglio primario e a tutti i nemici entro 5 metri.
    • Assalto Lunare
      • 45 metri di portata, 2,5 secondi di lancio.
      • Evoca un attacco di energia lunare, infliggendo ingenti danni da arcano al bersaglio e lievi danni da arcano a tutti gli altri nemici entro 5 metri.
      • Genera 15 potere astrale.
    • Ira Solare
      • 45 metri di portata, 1,5 secondi di lancio.
      • Scaglia una sfera di energia solare contro il bersaglio, infliggendo moderati danni da natura.
      • Genera 9 potere astrale.
    • Cometa Arcana
      • 40 potere astrale, 45 metri di portata, istantaneo.
      • Lancia una cometa di energia stellare sul bersaglio, infliggendo ingenti danni astrali.
      • Fornisce Potenziamento Lunare e Solare, che aumentano rispettivamente i danni inflitti dal successivo Assalto Lunare o Ira Solare del 30%. Ciascun Potenziamento si accumula fino a 3 volte.
    • Pioggia di Stelle
      • 60 potere astrale, 45 metri di portata, istantaneo.
      • Richiama delle ondate di stelle cadenti su una posizione bersaglio, infliggendo ingenti danni astrali in 8 secondi.
      • I nemici nell'area d'effetto subiscono il 30% di danni aggiuntivi da Fuoco Lunare e Fuoco Solare.
    • Maestria: Luce Stellare
    • Aumenta i danni inflitti da Cometa Arcana e Pioggia di Stelle, e dei loro potenziamenti, del 30% (con la maestria fornita da un equipaggiamento standard).

    Inoltre, per darvi un'idea di come alcuni talenti possano integrarsi con quanto detto, ecco un esempio di un talento specifico per la specializzazione Equilibrio:

    • Benedizione degli Antichi
      • Istantaneo
      • Fornisce una benedizione, attivando o scambiando uno dei seguenti effetti benefici:
        • Benedizione di Elune: aumenta il potere astrale generato da Ira Solare e Assalto Lunare del 50%.
        • Benedizione di An'she: genera 3 potere astrale ogni 2 secondi.

    Aggressore Ferino

    Anche i Druidi Aggressori Ferini cercano di contenere lo squilibrio nelle energie della natura. Essi rispettano la fantastica complessità del mondo fisico e il delicato intrecciarsi dello scopo intrinseco di tutte le creature viventi. Sulla terra o sotto il mare, in una giungla lussureggiante o nel deserto arido, la morte è parte del ciclo della vita. La natura è un'eterna danza di equilibri tra predatore e preda.

    In quanto mutaforma, i Druidi Aggressori Ferini anelano a una maggiore comprensione di questa verità. Essi cercano una connessione viscerale con la natura selvaggia, che si manifesta in combattimento nella loro Forma Felina. Gli Aggressori Ferini sono predatori agili e feroci, che squarciano, mordono e fanno sanguinare i loro nemici. Le forze del caos restano soggiogate dalla furia primordiale dei Druidi.

    "Gli Aggressori Ferini sono predatori agili e feroci, che squarciano, mordono e fanno sanguinare i loro nemici."

    Stile di gioco

    I Druidi Aggressori Ferini hanno una solida base di gioco allineata con l'immaginario della loro classe. In Legion le modifiche sono quindi lievi, concentrate sulle opzioni di scelta dei talenti, che forniscono una gamma più ampia di personalizzazione del combattimento. Rendere Ruggito Selvaggio opzionale nell'albero dei talenti in Warlords of Draenor ha funzionato bene nell'apertura di nuove opportunità di gioco. Ora vogliamo allargare ulteriormente questo approccio, affiancando a Ruggito Selvaggio due alternative interessanti, che portano a diversi stili di gioco.

    Ecco le abilità fondamentali della specializzazione Aggressore Ferino:

    • Artigliata
      • 40 energia, portata di mischia, istantaneo.
      • Artiglia il bersaglio, infliggendo moderati danni fisici. Fornisce 1 punto combo.
      • Aumenta i danni inflitti ai bersagli sanguinanti del 20%.
      • Quando si è in modalità furtiva, Artigliata infligge il 20% di danni aggiuntivi e ha il doppio della probabilità di critico.
    • Graffio
      • 35 energia, portata di mischia, istantaneo.
      • Graffia il bersaglio, infliggendo lievi danni da sanguinamento istantaneamente e ingenti danni da sanguinamento aggiuntivi in 15 secondi. Riduce la velocità di movimento del bersaglio del 50% per 12 secondi. Fornisce 1 punto combo.
      • Quando si è in modalità furtiva, Graffio stordisce il bersaglio per 4 secondi.
    • Squarcio
      • 30 energia, 1-5 punti combo, portata di mischia, istantaneo.
      • Mossa risolutiva che infligge ingenti danni da sanguinamento in 24 secondi. I danni aumentano in base ai punti combo.
    • Morso Feroce
      • 25 energia, 1-5 punti combo, portata di mischia, istantaneo.
      • Mossa risolutiva che infligge danni per punto combo e consuma fino a 25 energia aggiuntiva per aumentare i danni inflitti fino a un massimo del 100%.
      • Se utilizzato su un bersaglio con meno del 25% di salute restante, rinnova la durata dell'effetto di Squarcio.
      • Probabilità di critico raddoppiata contro bersagli sanguinanti.
    • Presagio di Lucidità
      • Passivo.
      • Gli attacchi automatici hanno una probabilità di ridurre il costo in energia della successiva abilità in Forma Felina del 100%.
    • Furia Primordiale
      • Passivo.
      • Infliggere un colpo critico con un attacco che fornisce punti combo fornisce 1 punto combo aggiuntivo.
      • I danni periodici non possono attivare questo effetto.
    • Maestria: Artigli Affilati
      • Aumenta i danni inflitti dalle abilità di sanguinamento in Forma Felina del 60% (con la maestria fornita da un equipaggiamento standard).

    Inoltre, per darvi un'idea di come alcuni talenti possano integrarsi con quanto detto, ecco un esempio di un talento specifico per la specializzazione Aggressore Ferino:

    • Ferite Frastagliate
      • Passivo.
      • Squarcio, Graffio e Falciata infliggono danni normali ma in un tempo ridotto del 33%.

    Guardiano Ferino

    Come i loro fratelli e sorelle selvatici, i Druidi Guardiani Ferini sono in sintonia con l'equilibrio della natura nelle zone selvagge del regno animale. Essi entrano in comunione con le forze naturali per capire come la vita persevera attraverso le avversità. Essi sanno che la sopravvivenza delle creature dipende dalla capacità di proteggere al meglio se stessi e i propri cari. In questo, i Guardiani Ferini trovano un valore profondo e armonioso costante, riconoscendo sempre che tale solidità richiede una controparte in ferocia per scongiurare i pericoli.

    Assumendo la Forma d'Orso, i Druidi Guardiani Ferini diventano muri invalicabili di pelliccia, artigli, denti e rabbia, aiutati dalle forze della natura, inamovibili tra gli alleati e le minacce avversarie.

    "Assumendo la Forma d'Orso, i Druidi Guardiani Ferini diventano muri invalicabili di pelliccia, artigli, denti e rabbia, aiutati dalle forze della natura, inamovibili tra gli alleati e le minacce avversarie."

    Stile di gioco

    Ci sono temi molto ricchi riguardanti i Druidi Guardiani Ferini, ma lo stile di gioco non riesce a riproporli tutti. In particolare, i Guardiani Ferini hanno sempre avuto un forte accento sulla prevenzione dei danni e sanno schivare gli attacchi più di qualsiasi altro difensore, anche grazie ad abilità che potenziano questa caratteristica. Tuttavia, tutto ciò non si sposa bene con il loro immaginario. I Druidi Guardiani Ferini si suppone sopravvivano grazie alla loro tenacia, alla pelle spessa, alla potente capacità di recupero e alla veloce rigenerazione di salute. Per questo, abbiamo riprogettato varie parti delle abilità di combattimento di questi Druidi, concentrandoci sulle idee base della loro difesa, ossia salute, armatura, mitigazione e rigenerazione, e tralasciando invece la capacità di schivata.

    Ecco le abilità fondamentali della specializzazione Guardiano Ferino:

    • Dilaniamento
      • Portata di mischia, istantaneo, 6 secondi di tempo di recupero.
      • Dilania il bersaglio, infliggendo ingenti danni fisici e riducendone la velocità di movimento del 50% per 12 secondi. Infligge il 20% di danni aggiuntivi ai bersagli sanguinanti.
      • Genera 5 rabbia.
    • Lacerazione
      • Portata di mischia, istantaneo, 3 secondi di tempo di recupero.
      • Lacera il bersaglio nemico, infliggendo moderati danni da sanguinamento istantaneamente e moderati danni da sanguinamento aggiuntivi in 15 secondi. Si accumula fino a 3 volte.
      • Lacerazione ha una probabilità del 25% di azzerare il tempo di recupero di Dilaniamento.
    • Falciata
      • Istantaneo, 6 secondi di tempo di recupero.
      • Colpisce tutti i bersagli entro 8 metri, infliggendo lievi danni da sanguinamento istantaneamente e moderati danni da sanguinamento aggiuntivi provocati da Lacerazione in 15 secondi.
    • Fuoco Lunare
      • 40 metri di portata, istantaneo.
      • Un rapido raggio lunare brucia un nemico, infliggendo lievi danni da arcano istantaneamente e ingenti danni da arcano aggiuntivi in 12 secondi.
      • Utilizzabile in Forma d'Orso.
    • Difesa
      • Vello di Ferro
        • 40 rabbia, istantaneo.
        • Aumenta l'armatura del 100% per 6 secondi.
        • L'effetto non si accumula.
      • Marchio di Ursol
        • 40 rabbia, istantaneo.
        • Riduce i danni magici subiti del 30% per 6 secondi.
      • Rigenerazione Furiosa
        • 10 rabbia, istantaneo, 20 secondi di ricarica, 2 cariche.
        • Rigenera salute pari al 100% di tutti i danni subiti negli ultimi 6 secondi in 6 secondi (minimo il 5% della salute massima).
      • Maestria: Guardiano della Natura
        • Aumenta la salute massima e le cure ricevute del 40% (con la maestria fornita da un equipaggiamento standard).
        • Aumenta la potenza d'attacco del 20% (con la maestria fornita da un equipaggiamento standard).

    Inoltre, per darvi un'idea di come alcuni talenti possano integrarsi con quanto detto, ecco un esempio di un talento specifico per la specializzazione Guardiano Ferino:

    • Impatto Lacerante
      • Passivo.
      • L'effetto di sanguinamento di Lacerazione riduce i danni inflitti al Druido da quel bersaglio e aumenta i danni che quel bersaglio subisce dal Druido del 3% per accumulo.

    Rigenerazione

    I tanti doni della natura a volte devono essere ricambiati. I Druidi della Rigenerazione cercano l'ordine nel mondo attraverso le sue molteplici forme di vita. Amici allo stesso modo di flora e fauna, questi Druidi celebrano la nascita e la crescita. Dove c'è degrado, portano ringiovanimento. Dove c'è affievolimento, portano vigore. La vita non solo ha bisogno di protezione: ha bisogno anche di nutrimento.

    Per favorire quest'armonia, i Druidi della Rigenerazione entrano in sintonia con la flora della natura, traendo ispirazione dal fiori, dai germogli, dai semi, dalle spore dei funghi e della crescita degli alberi. Come la natura, i Druidi della Rigenerazione preferiscono la pazienza e la persistenza, fondamenta su cui tutta la vita nasce e cresce. Così, essi sfruttano questo potere per curare le ferite degli alleati e impedire loro di cadere in battaglia.

    "I Druidi della Rigenerazione cercano l'ordine nel mondo attraverso le sue molteplici forme di vita."

    Stile di gioco

    I Druidi della Rigenerazione hanno un tema chiaramente definito e c'è molta armonia nel modo in cui funziona la specializzazione. Di conseguenza, hanno ricevuto modifiche minime. C'era dello spazio per migliorare la loro maestria, essendo praticamente diventata un effetto passivo. L'abbiamo quindi riprogettata per sottolineare la stratificazione delle cure periodiche, rendendo lo stile di gioco più appassionante, ma sempre all'interno dell'immaginario della Rigenerazione.

    Ecco le abilità fondamentali della specializzazione Rigenerazione:

    • Maestria: Armonia
      • Aumenta le cure fornite del 10% per ogni effetto periodico di Rigenerazione attivo sul bersaglio.
    • Tocco Curativo
      • 2% del mana, 40 metri di portata, 2,5 secondi di lancio.
      • Cura un bersaglio alleato di una discreta quantità di salute.
    • Ricrescita
      • 3,7% del mana, 40 metri di portata, 1,5 secondi di lancio.
      • Cura un bersaglio alleato di una discreta quantità di salute e di una lieve quantità di salute aggiuntiva in 12 secondi.
      • Ricrescita ha una probabilità di critico aumentata del 60%.
    • Rinvigorimento
      • 1,9% del mana, 40 metri di portata, istantaneo.
      • Cura il bersaglio di una discreta quantità di salute in 15 secondi.
    • Bocciolo di Vita
      • 2% del mana, 40 metri di portata, istantaneo.
      • Cura il bersaglio di una discreta quantità di salute in 10 secondi. Quando l'effetto termina o viene dissolto, il bersaglio viene curato istantaneamente di una discreta quantità di salute.
      • Bocciolo di Vita può essere attivo su un solo bersaglio alla volta.
    • Efflorescenza
      • 4,3% del mana, 40 metri di portata, istantaneo.
      • Un'efflorescenza magica cresce sulla posizione bersaglio, rigenerando una discreta quantità di salute a 3 bersagli alleati feriti entro 10 metri ogni 2 secondi per 30 secondi.
      • È possibile piazzare una sola Efflorescenza alla volta.
    • Guarigione Immediata
      • 1,6% del mana, 40 metri di portata, istantaneo, 30 secondi di tempo di recupero.
      • Cura istantaneamente un bersaglio alleato di una grossa quantità di salute.
    • Crescita Rigogliosa
      • 7,5% del mana, 40 metri di portata, 1,5 secondi di lancio, 10 secondi di tempo di recupero.
      • Cura fino a 6 alleati feriti entro 30 metri dal bersaglio di una discreta quantità di salute in 7 secondi.
      • Inizialmente le cure sono più efficaci, poi si riducono nel tempo.
    • Seme Vivente
      • Passivo.
      • Le cure critiche dirette di Guarigione Immediata, Ricrescita o Tocco Curativo piantano nel bersaglio un Seme Vivente.
      • Quando il bersaglio subisce danni, il Seme Vivente germoglia e lo cura del 50% delle cure fornite inizialmente.
    • Presagio di Lucidità
      • Passivo.
      • Le cure periodiche fornite da Bocciolo di Vita hanno una probabilità del 4% di attivare uno stato di Lancio Istintivo, azzerando il costo in mana della successiva Ricrescita.

    Inoltre, per darvi un'idea di come alcuni talenti possano integrarsi con quanto detto, ecco un esempio di un talento specifico per la specializzazione Rigenerazione:

    • Infiorescenza
      • Istantaneo, 1 minuto di tempo di recupero.
      • Aumenta la durata di tutte le cure periodiche sui bersagli alleati entro 60 metri di 10 secondi.

    Ci auguriamo che abbiate apprezzato quest'anteprima sul nostro approccio di progettazione delle classi e specializzazioni in World of Warcraft: Legion. Termineremo la nostra analisi domani dando uno sguardo alla classe del Ladro.

  • Come avrete avuto modo di leggere nel nostro resoconto completo del pannello di World of Warcraft: Legion, sono stati introdotti due nuovi modelli per il druido. Cosa ne pensate?

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  • L'Alfa di Warlords of Draenor tarda ad arrivare ma il lavoro sulla patch 6.0 continua a pieno ritmo come confermano i continui aggiornamenti alle patch note sul sito ufficiale.

    Oggi ci soffermiamo al capitolo riguardante la rigenerazione attiva del mana che riguarda Druido, Monaco, Paladino, Sacerdote, Sciamano. L'obbiettivo è quello di realizzare un sistema per permettere una migliore gestione dei tempi, delle cure e per essere sostanzialmente pronti a consumare il mana quando è realmente necessario. Cosa ne pensi?

    Rygarius ha scritto
    Rigenerazione attiva del mana
    Un altro aspetto dei cambiamenti alle cure è trovare un sistema per una gestione migliore del mana. Ci sono modi per consumare più mana per fornire più cure, ma stiamo aggiungendo altre meccaniche affinché i guaritori possano gestire i tempi, le cure o il mana per essere pronti quando ce ne fosse davvero bisogno.

    Druido
    • Innervazione è stata modificata. Ora ha un tempo di lancio di 2 s senza tempo di recupero, e rigenera il 2,5% del mana massimo del Druido ogni 4 s per 8 s. Usare del mana per un incantesimo di guarigione dissolve questo effetto.

    Monaco
    • La durata della canalizzazione di Fulmine di Giada Crepitante è stata ridotta a 4 s.
    • Stile della Serpe ora azzera il costo in mana di Fulmine di Giada Crepitante e rigenera il 2% del mana massimo del Monaco se la canalizzazione raggiunge la durata massima.

    Paladino
    • Appello Divino è stato modificato. Ora è un incantesimo istantaneo senza tempo di recupero e consuma 3 cariche di potere sacro per rigenerare istantaneamente il 7% del mana massimo del Paladino.

    Sacerdote
    • Espiazione non viene più attivata da Contrizione.
    • Contrizione ora rigenera l'1,1% del mana massimo del Sacerdote ogni volta che infligge danni.
    • Chakra: Castigo, in aggiunta agli effetti già esistenti, ora permette a Punizione e Fuoco Sacro di rigenerare lo 0,75% del mana massimo del Sacerdotre ogni volta che vengono lanciati, e ne azzera il costo in mana.

    Sciamano
    • Correnti Telluriche è ora un'abilità passiva per la specializzazione Rigenerazione e permette a Dardo Fulminante di rigenerare l'1,25% del mana massimo dello Sciamano ogni volta che viene lanciato, e ne azzera il costo in mana.
    • Il glifo Correnti Telluriche è stato rimosso.
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