• Scritto da ,
    Il 30 Agosto sono stati applicati i seguenti hotfix, inclusi i bilanciamenti annunciati per il Druido Aggressore Ferino:

    Blizzard Entertainment ha scritto

    August 30, 2018

    Azerite Powers

    • Fixed an issue causing Indomitable Justice (Paladin) to deal less damage than intended under some circumstances.


    • Demon Hunter
      • Fixed an issue where Demon Hunters would sometimes prematurely fall to their deaths while Gliding away from Dazar’alor.
    • Druid
      • Feral
        • Base energy regeneration increased by 10%.
        • Berserk duration increased to 20 seconds (was 15 seconds).
        • Brutal Slash energy cost reduced to 25 (was 30).
        • Feral increase to Haste secondary stat value has been reduced to 25% (was 50%).
        • Rip damage increased by 15%.
        • Swipe energy cost reduced to 35 (was 40).
        • Thrash energy cost reduced to 40 (was 45). Thrash damage reduced by 11%.

    Creatures and NPCs

    • Treasure Hunters around Deadwash will no longer inadvertently flag Horde players for PvP.


    Dungeons and Raids

    • Freehold
      • There is now an NPC that appears at the end of Freehold that will port a player out of the dungeon.
    • Tol Dagor
      • Overseer Korgus’s Heartstopper Venom now accrues 25% slower, and fully depletes over 2 seconds when the target is stunned by it.
    • Ulduar
      • Algalon the Observer’s damage dealing abilities now do less damage.


    • Merektha's Fang now applies Noxious Venom to targets every 1 second (was every 0.5 seconds).
    • Reinforced Hide and Folded Steel Plating now properly reduce damage taken.
    • Wormhole Generator: Argus will now be interrupted by taking damage.


    • The Amber Rallying Horn now correctly increases the success change of Missions by 10% for each accompanying troop.


    • Alchemy
      • Crafting Endless Tincture of Fractional Power and Surging Alchemist Stone will now provide an extra item when intended.
    • Enchanting
      • Coastal Surge, Siphoning, Torrent of Elements, and Gale-Force Striking weapon enchants should now properly scale down in reagent costs as recipe ranks increase.
    • Engineering
      • The Interdimensional Companion Repository should now stack up to 20.
    • Inscription
      • Contracts now correctly have a 7-day duration.

    World Quests

    • Profession World Quests should no longer appear on the map for characters who do not know that Profession.
    • Tidesage Ritualists have been sagely taught their tidal ritual, and should no longer evade during "Tidal Teachings".
    • “Beachhead” no longer causes nearby Protection Paladins to lose Last Defender.
  • Il 22 Agosto sono stati applicati i seguenti hotfix, fra cui i bilanciamenti promessi per il Druido Aggressore Ferino:

    Blizzard Entertainment ha scritto

    August 22, 2018


    • Alliance players can now access all treasure chests for Treasures of Vol'dun.

    Azerite Powers

    • The spec restrictions on some Azerite traits have been loosened, to allow selection when the power of the trait can be utilized by a different specialization.
    • Fixed an issue where Deathbloom (Affliction) did not properly affect detonations triggered by other Seed of Corruption explosions.


    • Demon Hunter
      • Havoc
        • Momentum talent will now properly increase the damage effect of Trail of Ruin.
    • Druid
      • Feral
        • Brutal Slash damage increased by 20%.
        • Swipe damage increased by 15%.
        • Thrash damage increased by 15%.
        • Berserk will now persist through shapeshifting into and out of other forms.
        • Berserk will now shapeshift you into Cat Form if not already in Cat Form.
    • Hunter
      • Marksmanship
        • Aimed Shot will no longer deal the 50% increased first attack damage bonus on the second Aimed Shot when using Double Tap.
    • Mage
      • All Polymorph variants should now have the same duration.
    • Paladin
      • Retribution
        • Fist of Justice now correctly reduces the cooldown of Hammer of Justice when spending Holy Power on Inquisition.
    • Warlock
      • Demonology
        • Wild Imps will now always correctly cast five Fel Firebolts before despawning.
        • Summon Vilefiend will now correctly summon a Vilefiend of the same level as the Warlock.

    Creatures and NPCs

    • The Brue in Stormsong Valley now has significantly less total health.
    • The Tortollan Seekers at Scaletrader Post should now provide mail services to the Alliance in Zuldazar.
    • Fizzie Sparkwhistle is no longer attackable.


    • Temple of Sethraliss
      • Knot of Snakes should now despawn when the Merektha encounter ends.

    Island Expeditions

    • Resolved an issue that could cause the staging timer to be hidden from some players on Island Expeditions.
    • Increasing the staging timer to 45 seconds.
    • Resolved an issue that was causing the enemy AI team to spawn too quickly.


    • Players whose Heart of Azeroth did not receive its item level upgrade at Friendly, Honored, and/or Revered will now receive those upgrades by taking it off and re-equipping it.
    • Ricocheting Inflatable Pyrosaw no longer ricochets quite so far.
    • The Great Sea Ray mount should no longer be unique.

    Pet Battles

    • Fixed a bug preventing players from receiving a message directing them to purchase the Greatwing Macaw and Mechanical Prairie Dog, after completing the associated quests. Players who have completed “Rodrigo's Revenge” or “Inspection Gadget” should visit Dana Pull in Boralus - and be sure to bring your polished pet charms!
    • Creepy Crate will no longer creepily consume itself shortly after being summoned.
    • Toxic Wasteling will no longer be stuck in place shortly after being summoned.

    Player versus Player

    • Reduced the scaling benefits given to lower-level players in PvP.
    • Horde and Alliance Bounty bags dropped by bounty targets now correctly grant 100 Honor.
    • The "Call to Arms" World PvP quests can now be shared, and no longer require you to loot an Air Supply Drop to complete.


    • Fixed a bug causing Genn Greymane to disappear on “Proudmoore’s Parley”.
    • Brother Pike should no longer disappear for "Ritual Effects" and "The Strength of the Storm".
    • Your name will no longer display as ‘Akunda’ when you enter Temple of Akunda after completing "Ending the Madness".
    • Scout Mckellis is now available at the turn-in location for "Powder to the People" and "One Man Against the Horde".
    • Horde players must now have World Quests unlocked to begin the Forgotten Cove quest line in Stormsong Valley.

    World Quests

    • There are now an appropriate number of enemies in the area when “Azerite Empowerment” is active.
    • Fixed a bug that prevented some players from being able to complete “Umbra’rix”.


    • Gloom Hollow now provides Horde players with rest while in War Mode.
  • Scritto da ,
    Kaivax ha annunciato sui forum ufficiali che sono in arrivo alcuni importanti bilanciamenti, probabilmente per la fine della settimana, per il Druido Aggressore Ferino. L'obiettivo di queste modifiche è rendere la specializzazione all'altezza delle altre, in seguito al feedback dei giocatori che ritengono l'Aggressore Ferino decisamente depotenziato.

    Kaivax ha scritto

    We're currently working through a tuning package for Feral Druids.

    Specifically, we're adjusting Feral performance relative to other specs in dungeons and questing. Please know: we've been reading all of the incoming feedback and keeping a close eye on player results in-game.

    Thank you for all of this feedback. Much of it has been very useful in determining the substance of this adjustment.

    This is something that we're testing carefully, and probably won't be finished and available to put into the live game until later this week. I'll let you know as soon as we have final numbers, and I'll post about it a final time when it goes live.

  • Chiudiamo il nostro racconto degli Artefatti legati alle vicende e ai personaggi della Guerra degli Antichi e al Sogno di Smeraldo presentando G'hanir, il bastone per il Druido Rigenerazione.

    ll Sogno di Smeraldo è in pericolo. L'lncubo vuole corrompere il suo potere. Questo ramo era fondamentale per il mantenimento della pace e della stabilità del Sogno ma non è più sicuro tenerlo qui. Sei tra i Druidi più abili che la storia abbia mai conosciuto: porta questo bastone con te, proteggilo e usa il suo potere per scacciare Ia Legione dal nostro mondo.

    Parte Prima

    Agli albori di Azeroth la vita naturale non ebbe mai la possibilità di prosperare a causa dell'orribile regno degli Dei Antichi. Senza aiuto, la natura non si sarebbe mai evoluta, e i Titani lo sapevano. Decisero quindi di dare ai Guardiani la conoscenza e il potere per annullare l'indicibile distruzione degli Dei Antichi. Con il tempo la natura sarebbe fiorita, la vita avrebbe prosperato, generazioni di piante e animali sarebbero cresciute.

    Questo recupero miracoloso non originò da un luogo particolare; vi era tuttavia in origine una fonte di salute ed equilibrio, un posto in cui la vita poteva riposare e risplendere.
    Era chiamato G'hanir, l'Albero Madre.

    Parte Seconda

    l Titani incaricarono la Guardiana Freya di guidare la crescita della vita naturale di Azeroth. Per facilitare il compito, Freya diede forma ad un reame magico che sarebbe divenuto noto come Sogno di Smeraldo. Voleva che fosse l'emblema di una natura incontaminata, non viziata dalle forze del male o da civiltà esterne.

    Cominciò creando un grande albero sulla cima di un picco del Sogno. Sull'albero sbocciavano fiori e crescevano frutti, e nuova vita si diffondeva in tutta la terra come onde nel mare. Freya creò altre fonti di vita in diversi luoghi del Sogno di Smeraldo, ma questo albero era il primo, il più alto e il più radioso. Per millenni fu fonte di guarigione ed equilibrio che si proiettavano oltre il Sogno fino al mondo fisico.

    Parte Terza

    Mentre la vita fioriva su Azeroth, generazioni di animali andavano e venivano. Presto il Sogno di Smeraldo si popolò degli spiriti di innumerevoli bestie.
    Il primo albero creato da Freya, G'hanir, divenne il rifugio delle creature alate. I suoi rami avevano spazio per tutti e la sua energia tonificante e pacifica alleviava le afflizioni delle menti più sconvolte.
    Molti spiriti potenti erano attratti da G'hanir. Alcuni volevano soltanto ammirarlo, altri volevano sedersi sotto la sua ombra per qualche istante. Solo uno non se ne andò mai. Il Dio Selvatico di nome Aviana rese l'Albero Madre la sua casa per tutta la sua vita.


    Parte Quarta

    Aviana era conosciuta come la Signora delle Creature Alate. A differenza di altri Dei Selvatici non si teneva a distanza dagli esseri inferiori e mortali: era una predatrice e le piaceva scendere in picchiata su di loro. Le fu in seguito attribuito il nome di Signora dell'Albero Madre. Il suo legame con G'hanir era speciale. Non era soltanto un albero, era fonte di vita, guarigione e pace.
    Aviana trascorse anni infondendo il suo potere nell'albero e le creature alate di Azeroth sognavano di passare la vita dell'aldilà volando tra i suoi rami.
    Lo spirito di Aviana si fuse con quello dell'Albero Madre. Questa fusione avrebbe avuto delle conseguenze in futuro.

    Parte Quinta

    Diecimila anni fa Azeroth fu invaso. La Legione Infuocata marciò sulle nostre terre e mosse guerra a chiunque si opponesse. Poche erano le persone decise a reagire. Troppo poche rispetto alle schiere della Legione.
    ll primo Druido Malfurion Grantempesta chiamò in aiuto gli Dei Selvatici per respingere le orde demoniache. La vittoria della Legione avrebbe non solo sterminato gli Elfi ma avrebbe anche messo a repentaglio tutta la vita su Azeroth.

    Molti Dei Selvatici risposero alla chiamata. Aviana era uno di questi.

    Parte Sesta

    Quando gli Dei Selvatici si unirono alla battaglia contro la Legione i demoni rimasero spiazzati. Non si aspettavano che la natura potesse generare nemici così potenti. Quel giorno non verrà mai dimenticato finché Azeroth sarà libera dal controllo della Legione.
    Aviana guidava stormi di uccelli a caccia dei servitori della Legione. lnnumerevoli demoni caddero sotto i suoi colpi e quelli dei suoi figli.
    Ma Ie armate della Legione erano troppo numerose; Aviana cadde dal cielo e le lance demoniache misero fine alla sua vita.

    Parte Settima

    La morte di Aviana sconvolse iI Sogno di Smeraldo, tutte le foglie di G'hanir caddero dai suoi rami. Il grande Albero Madre, casa degli spiriti di tante creature, era morto. Molti Io piansero e, in assenza di Aviana, alcuni cedettero alla tentazione di servire le forze dell'oscurità.

    Ma seppure morta, lo spirito di Aviana perdurò.


    Mentre gli Elfi della Notte lavoravano per ricostruire la propria civiltà dopo la catastrofica Separazione, i membri dello Stormo dei Draghi Verdi scoprirono nel loro reame del Sogno di Smeraldo un singolo ramo di G'hanir ancora vivo, con una singola ghianda ancora attaccata.
    La ghianda venne usata da Alexstrasza, Aspetto dello Stormo Rosso e Protettrice della Vita, per creare Nordrassil, il grande Albero del Mondo che avrebbe protetto il secondo Pozzo dell'Eternità.

    Parte Ottava

    Malfurion Grantempesta intuì che il ramo di G'hanir contenesse lo spirito di Aviana e decise di tenerlo nascosto. Molti dei figli di Aviana erano stati corrotti dal caos e di sicuro avrebbero cercato di recuperare ogni frammento della sua eredità per i loro nuovi padroni.
    In segreto, Malfurion trasferì il ramo di G'hanir in un luogo sicuro nel Sogno di Smeraldo. Solo alcuni sapevano dove si trovasse.
    L'influenza del ramo ritrovato arrivava lontano, per millenni fu una forza stabilizzatrice del Sogno di Smeraldo e le lande attorno a esso divennero luoghi di guarigione e pace.

    Parte Nona

    Gli eventi del Cataclisma scossero profondamente Azeroth e il Sogno di Smeraldo. Impegnati a combattere e respingere le armate di Ragnaros dal Monte Hyjal, gli Elfi della Notte chiesero ai campioni di Azeroth di convocare nuovi alleati - o per meglio dire, vecchi alleati.


    Molti Dei Selvatici morti nella Guerra degli Antichi furono resuscitati. Aviana tornò alla vita su Azeroth e si unì all'Orda e all'Alleanza per ricacciare le forze elementali nelle Terre del Fuoco. Alla fine Ragnaros venne sconfitto e il Monte Hyjal fu salvo.
    Aviana ripensò a G'hanir; i tempi erano cambiati, ma non il desiderio di offrire un rifugio spirituale alle creature come lei. Decise quindi di riportare l'Albero Madre alla sua gloria originaria.

    Parte Decima

    Il ramo dell'Albero Madre restò nel Sogno di Smeraldo. l Druidi non lo sapevano ma le forze dell'lncubo di Smeraldo erano pronte a colpire; quando indagarono sulle principali fonti di potere del Sogno scoprirono la vera natura di G'hanir.
    Il signore dei Satiri Xavius, incaricato di corrompere il Sogno per conto della Legione Infuocata, ordinò alle sue armate di agire con cautela. Il ramo di G'hanir venne corrotto molto lentamente, in modo che nemmeno i suoi custodi potessero accorgersene.
    Quando l'Incubo si manifestò, il ramo cominciò a pulsare di malvagità: se fosse rimasto corrotto, avrebbe potuto gettare il Sogno di Smeraldo nel caos.
    Con la sua successiva purificazione almeno questa minaccia fu scongiurata.

    Parte Undicesima

    È troppo pericoloso tenere G'hanir nascosto. L'Incubo desidera il potere del ramo, e la segretezza non è più sufficiente. La forza dell'Albero Madre deve essere impiegata per scacciare le forze del male da Azeroth. Aviana è d'accordo e lo manda a noi con la sua benedizione. Forse un giorno questo ramo tornerà nel Sogno per riportarvi pace e stabilità.

    Per ora il suo valore è nel rimanere nelle mani di un campione. Il suo destino è salvare innumerevoli vite e cancellare la corruzione dal nostro mondo.
  • Scritto da ,
    L'Artefatto che andremo a conoscere oggi sono gli Artigli di Ursoc, il tirapugni per i Druidi Guardiani.

    Hai ricevuto la benedizione degli Dei Selvatici. Devi essere consapevole che questo onore è stato riservato a te, e a te soltanto: Ursol ritiene che tu sia Ia persona giusta per continuare l'opera di suo fratello.
    Possa lo spirito di Ursoc condurti alla vittoria.

    Parte Prima

    L'eredità dl Ursoc è nota fra tutti i Druidi dl Azeroth. Uno dei più grandi Dei Selvatici sfidò la Legione lnfuocata diecimila anni fa e, come altri, sacrificò coraggiosamente la sua vita per la dlfesa di questo mondo. Era un autentico guardiano. Credeva nel potere delle selve e non esitava un attimo a schierarsi in loro difesa.
    Ora può riposare. Altri continueranno la sua opera.

    Parte Seconda


    Diversi millenni fa, due cuccioli di orso esploravano la zona dei Colli Bradi. Questi fratelli, chiamati Ursol e Ursoc, erano molto curiosi e poco accorti, tanto da trovarsi spesso nel territorio di predatori insidiosi. Il pericolo non li scoraggiava e stavano sempre insieme, perfino nella peggiore delle circostanze. Attirarono l'attenzione della Guardiana Freya, che stava viaggiando per Azeroth alla ricerca di bestie eccezionali.
    Freya vide del potenziale nei due orsi e capì che cosa sarebbero diventati.

    Raggiunta l'età adulta erano più grandi e forti di tutti gli altri orsi dei Colli Bradi e non sembravano soffrire lo scorrere del tempo. Ursoc e Ursol divennero due Dei Selvatici.

    Parte Terza

    Forse il dono più insolito che la Guardiana Freya fece ai due animali fu la capacità di parlare. Pochi altri Dei Selvatici ricevettero questo dono, come coloro che sarebbero divenuti noti come i Venerabili Celestiali. Ma se questi ultimi furono scelti per la loro intelligenza, i due orsi furono premiati per il loro testardo coraggio.

    Freya era certa che Ursoc e Ursol, un giorno, sarebbero cambiati: sapeva che dopo aver finalmente visto abbastanza remote regioni di Azeroth da soddisfare la loro curiosità, avrebbero deciso di proteggerle da qualsiasi minaccia.

    Li conosceva bene. Ursoc, il più anziano tra i due, aveva un'indole protettiva. Più conosceva le aree selvagge di Azeroth e più si sentiva in dovere di preservarle.

    Parte Quarta

    La Guardiana Freya osservava l'evoluzione degli istinti degli Dei Selvatici nel corso degli anni e notò che alcuni erano guardiani naturali del proprio territorio. Per queste creature creò armi uniche, artefatti che sarebbero stati di aiuto nei momenti più bui e la cui potenza sarebbe stata pari a quella di chi li brandiva. Il loro vero potenziale poteva essere espresso solo attraverso lunga pratica e dedizione.

    Alcuni Dei Selvatici non comprendevano ciò che Freya aveva dato loro, e ignorarono queste armi. Ursoc non fu tra questi. Freya diede all'orso nuovi artigli, ricavati dal rarissimo titanacciaio e infusi con una piccola scintilla dell'essenza del Titano Eonar.

    Questi artigli potevano allungarsi ed erano praticamente indistruttibili. Ursoc non aveva intenzione di sprecare questo dono e vi si dedicò con tutto sè stesso.

    Parte Quinta

    Dopo aver ricevuto i suoi nuovi artigli Ursoc si allenò senza sosta. Ogni giorno percorreva grandi distanze con il fratello mettendo alla prova la sua forza. Negli anni diventò molto più potente di quello che era mai stato. Anche Ursol ricevette un dono: un bastone che facilitava l'uso della magia, il cui potere riuscì velocemente a padroneggiare.
    Gli artigli di titanacciaio di Ursoc divennero un'appendice del suo corpo mentre Ursol imparò a manipolare i flussi dell'essenza magica.
    lnsieme, erano diventati due tra i più potenti Dei Selvatici mai esistiti e presto sarebbero divenuti noti come i più strenui difensori di Azeroth.

    Parte Sesta

    Ursoc e Ursol decisero di accompagnare Freya nei suoi viaggi attraverso Azeroth. La Guardiana aveva confidato loro come percepisse l'operato di forze oscure e i due orsi si assicurarono che ella fosse al sicuro. Viaggiando con lei videro per la prima volta il Sogno di Smeraldo, il reame che Freya aveva creato per guidare la vita naturale di Azeroth. Trascorsero molto tempo in quelle selve immacolate, attratti dalla vibrante visione della natura.

    Un giorno Freya chiese di viaggiare da sola; ai due fratelli sembrò che li stesse lasciando per sempre. Prima di andarsene però condivise nuove informazioni sulle loro armi e sugli altri doni, avvisandoli di un pericolo imminente.
    "Azeroth avrà bisogno di voi. Se non sarete pronti, il mondo finirà!", disse.

    Gli Dei Selvatici non la videro mai più. L'oscurità che aveva pervaso la mente di un altro Guardiano, Loken, aveva corrotto anche la sua.

    Parte Settima


    Diecimila anni fa una terribile minaccia si abbatté su Azeroth; la Legione Infuocata, dopo aver corrotto importanti membri della civiltà elfica vicino al Pozzo dell'Eternità, invase il mondo con tutta la sua furia. Il primo Druido Malfurion chiamò in aiuto gli Dei Selvatici per respingere le orde demoniache. Ursoc e Ursol furono i primi a rispondere. Scesero in battaglia contro i Demoni Guardiani della Legione, sferrando i primi colpi nella guerra tra le selve di Azeroth e l'esercito deviato del Titano caduto Sargeras. Era una lotta disperata contro un nemico travolgente. Ma nessuno dei due fratelli vacillò, perfino quando la furia della Legione si scagliò su di loro.
    Lottarono fino all'ultimo respiro.

    Parte Ottava

    Molti Dei Selvatici morirono nella guerra contro la Legione. Ursol e Ursoc restarono insieme, lottando l'uno al fianco dell'altro e usando i doni di Freya per abbattere le schiere demoniache. Ma la loro forza aveva dei limiti: alla fine, un'orda infinita dl Vilpredatori li travolse e morirono in battaglia. l loro spiriti viaggiarono fino al Sogno di Smeraldo, dove rimasero per millenni.

    Gli Artigli dl Ursoc furono tutto ciò che di lui rimase nel mondo fisico. Quando il conflitto si spostò altrove, un giovane Mezzorso trovò gli artigli di titanacciaio; sapendo a chi erano appartenuti, li portò alla sua tribù.
    Per generazioni questi Mezzorsi adorarono gli artigli come ultimo simbolo del loro Dio, Ursoc.

    Parte Nona

    Pochi Mezzorsi avevano il coraggio di provare a usare gli artigli dl Ursoc in battaglia. Ogni volta che accadeva, i risultati erano terribili. Ursoc aveva impiegato anni a padroneggiare il loro potere; nelle mani di mortali inesperti gli artigli provocavano una sete di sangue incontrollabile, rivolta tanto ai nemici quanto agli alleati.

    Dopo diversi tentativi però, gli artigli non ebbero più effetto sui Mezzorsi. Indipendentemente dal rituale impiegato, sembrava che il potere dell'arma fosse in qualche modo sopito.
    Lo spirito di Ursoc, che osservava queste vicende dal Sogno di Smeraldo, si era semplicemente stancato. I Mezzorsi non erano in grado di controllare il potere degli artigli e per questo decise di rimuoverlo. Lo avrebbe infuso nuovamente solo se l'arma fosse stata brandita da una mano più degna.
    Alla fine i Druidi dell'Unghia restituirono il manufatto di titanacciaio a Ursoc, nel Sogno di Smeraldo.

    Parte Decima

    ll desiderio di Ursoc di proteggere Azeroth non era venuto meno, persino dopo la sua morte. Lui e Ursol esploravano il Sogno di Smeraldo alla ricerca dl eventuali focolai di corruzione e oscurità.
    Di recente, il risveglio dell'lncubo di Smeraldo destò la loro attenzione. Ursoc affrontò Xavius, signore dei Satiri e alfiere delle forze del male nel tentativo dl estirpare l'influenza dell'lncubo.
    Per la seconda volta Ursoc si sacrificò in difesa di Azeroth.


    Parte Undicesima

    Adesso Ursoc può finalmente riposare. Suo fratello Ursol continua a presidiare il Sogno di Smeraldo, combattendo contro l'lncubo.

    Gli Artigli di Ursoc non appartengono più agli Dei Selvatici, ma a chi può continuare la loro opera. Solo chi possiede un animo determinato quanto quello di Ursoc è in grado di brandirli in battaglia.

    E chi dovesse affrontare un simile avversario, verrà travolto senza esitazione.
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    L'Artefatto che andremo a conoscere oggi è Zanne di Grigiomanto, il pugnale per il Druido Aggressore Ferino.

    Queste armi ti permetteranno di infliggere un duro colpo alle forze del male. Nelle loro mani, questi pugnali sarebbero stati molto più che pericolosi, sarebbero stati un sacrilegio. È tutto ciò che rimane di una Divinità Selvatica che ha dato la vita per la dlfesa dl Azeroth. Conosci la sua storia? I Druidi di Val'sharah, che per lungo tempo hanno protetto queste armi potrebbero raccontartela. Alcuni di loro ricordano ancora questa Divinità. Si chiamava Grigiomanto.
    Lasciò una pesante eredità che, molto presto, sarà tua.

    Parte Prima

    Azeroth, in un tempo remoto, era preda dell'oscurità. Dopo che i Titani rovesciarono l'lmpero Nero degli Dei Antichi, le creature della natura crebbero e prosperarono. Una Guardiana di nome Freya ebbe il compito di instillare la vita nel mondo: creò zone verdeggianti in tutta Azeroth, nelle quali nacquero innumerevoli animali e forme di vita.


    Talvolta Freya era stupita da alcune dl queste creature. Nel corso dei suoi viaggi incontrò un branco dl lupi che aveva ucciso una pantera ed era prossimo a sbranarne il cucciolo.
    Nonostante le ferite inferte alla piccola creatura, questa lottava con fierezza, agitando i suoi artigli contro i grandi predatori; i lupi finirono con l'allontanarsi per non subire ulteriori ferite inferte dal loro potenzlale pasto. E Freya ne rimase colpita.

    Quando la Guardiana raccolse il cucciolo, si prese qualche graffio. Non si alterò però. Al contrario, deliziata dalla grinta della bestiola curò le sue ferite e la chiamò Grigiomanto, per via del colore della sua splendida livrea.

    Parte Seconda

    Con il passare del tempo Grigiomanto divenne una pantera enorme. Nessun branco di lupi osava mettersi contro di lei. Freya fu contenta di notare come la pantera non nutrisse sentimenti di vendetta: Grigiomanto avrebbe potuto braccare e uccidere tutti i lupi della valle con facilità, ma non Io fece. La sua natura selvaggia la aiutò a capire. Non era anche Iei un predatore? Non cacciava la preda? I lupi non nutrivano odio verso Grigiomanto, erano soltanto affamati, e lei non li odiava per questo.

    Però si divertiva a giocare con loro. Quel branco di Iupi veniva spesso svegliato nel cuore della notte da un ruggito poderoso. Grigiomanto si avvicinava alla loro tana e annunciava la sua presenza, facendoli scappare in preda al panico.
    Grigiomanto si rese presto conto di essere molto più forte delle altre pantere. Gli anni non la invecchiavano, al contrario la rafforzavano. Generazioni di fauna nacquero e morirono davanti ai suoi occhi. C'erano altri animali come lei. Potenti e maestose creature che sembravano appartenere a un'esistenza diversa. I mortali li avrebbero chiamati Dei Selvatici.
    Grigiomanto era una di loro.

    Parte Terza

    Il cuore indomito di Grigiomanto faticava ad accettare l’immortalità. ll caos delie selve e la lotta per la sopravvivenza erano la sua vita, ma divennero irrilevanti. Si era elevata ben oltre la sua esistenza precedente. Non c'era preda che potesse sfuggirle, non c'era predatore che riuscisse a tenerle testa. Non c'era più gioia in una caccia priva di sflda.
    Grigiomanto batteva le giungle di Azeroth in tranquillità. Le altre creature non dovevano temerla. Storie di una pantera maestosa si diffusero fra i Troll che si avventuravano nella zona. Alcuni volevano venerarla come se fosse uno dei loro Loa, ma Grigiomanto si mostrava raramente. Altri Troll la braccavano per motivi diversi. Certi cacciatori ambivano alla gloria di abbattere una bestia così magnifica. Sconfiggere un Loa...non c'era sfida maggiore di questa.

    Uno a uno, questi ambiziosi Troll entrarono nella giungla ebbri di arroganza. Grigiomanto era deliziata. La loro astuzia, i loro movimenti silenziosi e la loro impareggiabile mira non contavano nulla: i Troll tornavano sempre alle loro tribù a mani vuote, con il fragore del ruggito della pantera che echeggiava nelle loro orecchie e i suoi artigli che si facevano protagonisti dei loro incubi.

    A lei non serviva prendere le loro vite: faceva loro capire qual era il loro posto nelle selve.
    E tanto bastava.

    Parte Quarta

    Quando ia Guardiana Freya viaggiava molti Dei Selvatici la accompagnavano. Grigiomanto non era tra loro. Il cuore della pantera non voleva essere legato a quello di altre creature. Freya l'aveva capito e sorrideva sempre, quando incrociava lo sguardo di Grigiomanto da lontano.

    Nonostante il suo atteggiamento scontroso, tra la pantera e la Guardiana ci sarebbe sempre stato un legame. Esisteva un reame selvaggio, il Sogno di Smeraldo; la Guardiana Freya lo usò per diffondere la vita su Azeroth e gli Dei Selvatici erano vincolati ad esso.


    Giunse il tempo in cui Grigiomanto raggiunse il Monte Hyjal per vedere il Sogno con i suoi stessi occhi. Restò immediatamente rapita dalla visione di quel mondo primordiale. La pantera si stabilì sui pendii occidentali del Pozzo dell'Eternità e trascorse migliaia di anni esplorando il Sogno di Smeraldo e tutti i suoi misteri.

    Parte Quinta

    Grigiomanto, come molti Dei Selvatici, visse lontana dalle civiltà che fiorirono e crollarono in tutta Azeroth. I Troll Zandalari non nutrivano alcun interesse per lei. Molti Elfi invece si ritenevano troppo nobili per armeggiare con il mondo naturale.
    Poi venne un tempo in cui Azeroth non poteva più essere ignorata. Quando il Sogno di Smeraldo tremò per l'arrivo della Legione Infuocata, il discepolo del potente semidio Cenarius chiamò gli Dei Selvatici in aiuto. Il dovere di Grigiomanto era chiaro. Si gettò nella battaglia contro la Legione Infuocata senza esitare.
    Un nuovo predatore era giunto nel suo mondo. Era il momento di dargli la caccia.

    Parte Sesta

    Quando gli Dei Selvatici si unirono alla Guerra degli Antichi la lotta si era allargata ben oltre il Pozzo dell'Eternità. l demoni che penetravano nelle foreste vicino a Zin-Azshari impararono a muoversi con circospezione. Grigiomanto era sempre in agguato e le sue zanne abbatterono numerosi esploratori della Legione. Era così temuta che i demoni cominciarono a incendiare vaste aree di foresta pur di non farsi sorprendere dalla sua astuzia.

    Ma se pensavano di avere miglior fortuna in campo aperto, mai pensiero fu più sbagliato. Grigiomanto era infuriata da queste loro tattiche e insieme ad altri Dei Selvatici, Elfi e creature amiche, attaccava le schiere demoniache decimandole con metodo.

    Parte Settima

    I demoni sembravano infiniti. Quando Grigiomanto affrontò la Legione lnfuocata diecimila anni fa, il suo istinto le suggerì che gli invasori avessero in mente un obbiettivo specifico.
    Allontanandosi dai campi di battaglia intorno a Zin-Azshari si mise sulle tracce di una guarnigione diretta a nord-ovest. Stare al passo non era semplice. l demoni posero i loro migliori guerrieri a guardia delle retrovie per non essere seguiti e Grigiomanto dovette combattere di continuo.
    Ma non si scoraggiò. Quelli che intralciavano il suo cammino cadevano uno a uno.
    Mentre si avvicinava, l'intento dei demoni fu chiaro: volevano conquistare Suramar. Questo è il motivo per cui Grigiomanto viene tenuta in grande considerazione dai Druidi di Val'sharah, poiché quello che fece dopo non fu mai dimenticato.


    Parte Ottava

    Un'armata di demoni si preparava ad assediare Suramar. Grigiomanto li affrontò da sola. Non aveva mai visitato le foreste di Val'sharah, ma non importava. Erano terre selvagge. Erano la sua casa.
    Calava sulle schiere demoniache con le sue zanne e artigli per poi scomparire tra gli alberi. Saliva su quelli più alti e si lanciava sui comandanti della Legione. Era un terrore errante, una belva terrificante priva di remore. Senza alcuna pietà.
    Fu un massacro. Ma persino un Dio Selvatico non è in grado dl sopportare le ferite della Legione Infuocata. Bruciata dal vilfuoco e avvelenata da armi corrotte, Grigiomanto continuò a combattere decimando le file nemiche. Alla fine un comandante fu costretto a sfidarla.

    Era il suo piano fin dall'inizio, la legge della sopravvivenza: un branco non è sconfitto finchè la gola del capobranco non viene squarciata.

    Parte Nona

    Un generale della Legione lnfuocata si era offerto volontario per guidare l'assedio dl Suramar; era un Signore delle Fosse di nome Ronokon, che venuto a sapere dei tesori della città li voleva rivendicare nel nome di Sargeras. L'intervento di Grigiomanto lo infuriò a tal punto che decise di affrontarla. La Dea Selvatica e il generale duellarono nelle foreste di Val'sharah per ore. Era una sfida d'astuzia. Lui conosceva la velocità della bestia e manteneva le distanze usando la sua lancia demoniaca, accontentandosi di infliggere piccole ferite, ma ripetute.

    Dopo le tante fatiche, la forza di Grigiomanto si affievolì. Le ferite dolevano, il suo ritmo si spezzò ma non la sua volontà. Con le forze rimaste balzò su Ronokon, che la trafisse con la sua lancia. Ma gli artigli della pantera penetrarono nella spalla del demone e le sue zanne gli squarciarono il collo.
    Ronokon cominciò ad agitarsi, cercando dl scrollarsi la bestia di dosso. Grigiomanto non mollava la presa. l suoi denti rimasero serrati sul collo finché il Signore delle Fosse non morì. La sua morte però causò nuova distruzione: il vilpotere conferitogli dalla Legione esplose tutto intorno, aprendo una profonda crepa nel terreno e riducendo Grigiomanto in cenere.

    ll suo sacrificio non fu però vano. Gli abitanti di Suramar ebbero il tempo di nascondere la propria città alla Legione e al mondo, riuscendo a proteggersi dalla catastrofica Separazione che squassò in seguito tutta Azeroth.

    Parte Decima

    Le lande intorno a Val'sharah vennero mutate per sempre. Dove una volta sorgeva una collina ora vi erano un dirupo e una profonda vallata. l Druidi impiegarono anni per riportare l'ordine naturale alla sua bellezza originale.

    Nonostante le onnipresenti tracce della corruzione di Ronokon, c'era la sensazione che qualcosa la contrastasse, allontanandola. Alcuni Druidi credevano si trattasse dello spirito di Grigiomanto che, perfino dopo la morte, era impegnato nella sua battaglia contro gli invasori che avevano minacciato le sue adorate selve.

    Parte Undicesima

    I Druidi costruirono un altare sul luogo della caduta del Signore delle Fosse per commemorare il coraggio di Grigiomanto. Le sue zanne, tutto ciò che sopravvisse di lei nell'esplosione dell'alfiere demoniaco, vennero poste sull'altare per onorare il suo cuore indomito e la sua natura selvaggia.

    Oggi Grigiomanto è ricordata come uno tra i difensori più coraggiosi di Azeroth.

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    Alcuni dei giocatori più attenti della beta di Battle for Azeroth hanno notato che la Forma Felina del Druido ha ricevuto alcuni piccoli ma gradevoli cambiamenti alle sue animazioni, rendendole più fluide e "verosimili".

    Inoltre lo Stregone ha ricevuto nuovamente degli aggiornamenti al suo comparto grafico, questa volta con degli aggiornamenti degni di nota per Creazione Pozzo dell'Anima e il Rituale d'Evocazione.

    Cosa ne pensate di questi cambiamenti? Vi sembrano in linea con l'estetica della classe?
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    Iniziamo oggi a presentare gli Artefatti di quella che forse è una delle Classi più iconiche di World of Warcraft. Ancora un grazie ai membri della gilda Old School Gamers per il prezioso aiuto fornito nell'aver sbloccato le parti della storia associate ai vari oggetti.

    L'Artefatto che andremo a conoscere è la Falce di Elune, il bastone del Druido Equilibrio.

    L'arma che impugni è la rappresentazione tangibile del divino e del selvaggio, di serenità e indomita ferocia. La falce non è solo un'arma, ma anche un simbolo.

    Forse il suo più grande insegnamento è che tranquillità e furore convivono in tutti gli esseri viventi, e la cosa migliore a cui possiamo ambire è trovare il giusto equilibrio tra loro. Possa la Falce di Elune darti la forza di abbattere i tuoi nemici e la saggezza di capire quando fermare la mano.

    Parte Prima

    Per millenni la Falce dl Elune è stata manifestazione di potere sacro e monito contro la rabbia sfrenata.
    Molto tempo fa, durante la Guerra dei Satiri, le forze degli Elfi della Notte affrontarono un'armata demoniaca. Alcuni ritennero che per cambiare le sorti del conflitto ci fosse bisogno di un ulteriore aiuto. A tale scopo fu creata la falce, unendo la zanna dell'antico Dio Selvatico Goldrinn e il divino Bastone di Elune.

    Parte Seconda

    Pare che la creazione della falce sia scaturita dal risentimento di un Druido, Ralaar Zannalunga, e dal cuore spezzato di una Sacerdotessa, Belysra Brezzastella.
    Ralaar ritenne di poter sfruttare la furia dell’Aspetto del Branco per aiutare gli Elfi della Notte contro i Demoni, ma la sua proposta fu rifiutata dall'Arcidruido Malfurion Grantempesta, che considerava quella forma troppo instabile.


    Quando il migliore amico di Ralaar, Arvell, si rifiutò di assumere l'Aspetto del Branco e morì per mano dei Demoni, Ralaar decise non solo di assumere la forma, ma anche di provare a migliorarla, trovando un'improbabile alleata nell'amata di Arvell, la Sacerdotessa Belysra Brezzastella.
    Insieme, Ralaar e Belysra unirono la zanna di Goldrinn al Bastone di Elune per creare la leggendaria Falce di Elune, un'arma che avrebbe modificato il corso della storia di Azeroth.

    Parte Terza

    Durante la Guerra dei Satiri, quando il testardo Druido Ralaar Zannalunga usò la Falce di Elune per migliorare l'Aspetto del Branco, i risultati furono disastrosi. Molti Druidi si trasformarono in Worgen, creature ferine che attaccavano ferocemente amici e nemici. L'Arcidruido Maifurion Grantempesta si fece consegnare la falce e la usò per bandire Ralaar e i suoi compagni Worgen nel reame del Sogno di Smeraldo, dove sperava che l'ombra dell'imponente albero Daral'nir potesse sopire i loro istinti ferini.

    Parte Quarta


    Dopo la fine della Guerra dei Satiri la Falce di Elune scomparve. Migliaia di anni più tardi sarebbe stata scoperta da un'Elfa della Notte, la Sacerdotessa Velinde Cantastella. Alla disperata ricerca di un modo per respingere l'ennesima incursione demoniaca su Azeroth, Velinde canalizzò i poteri della falce per richiamare i Worgen dal loro esilio nel Sogno di Smeraldo; Velinde non fu tuttavia in grado di controllare le creature. Sulla via per incontrare un Mago Umano a cui avrebbe rivolto una richiesta di aiuto venne attaccata e uccisa...e la falce fu di nuovo persa.

    Parte Quinta

    Nel corso della storia, la Falce di Elune passò fra molte mani, anche per pochissimo tempo. Fu questo il caso di un timido ed estremamente fortunato abitante di Boscovespro, un certo Jitters.
    Jitters scopri l'arma in una vecchia miniera, la Rovina di Roland. Un resoconto scritto da lui stesso parla del recupero della falce e di un attacco dei Worgen:

    "Ci venivano addosso da ogni direzione, comparendo da fosse scavate nel terreno e calandosi dall'alto".

    Jitters fu l'unico superstite di quel massacro nella miniera maledetta, ma durante la fuga perse la Falce di Elune.

    Parte Sesta

    Tratto dal diario dell'Arcimago Karlain:

    Con quei maledetti Worgen alle calcagna ci precipitammo alla miniera Rovina di Roland.
    Là ci trovammo davanti a uno spettacolo osceno e, soprattutto per me, da spezzare il cuore. Mio figlio, tenuto dalle mani artigliate dei Worgen, era inginocchiato sotto l'arma che poi avrei conosciuto come la Falce di Elune. Le bestie stavano compiendo un rituale profano per iniziare il mio ragazzo al loro Culto del Lupo. Mentre guardavo, incapace di intervenire in tempo, il capo del Culto affondò le sue zanne tra la spalla e il petto del mio unico figlio.
    Con un grido da Iacerare la gola, attaccai.

    Parte Settima

    La Falce di Elune ebbe anche a che fare con il misterioso e spietato gruppo di cacciatori di reliquie noti come Cavalieri Oscuri. Fu poco dopo la scoperta della falce nella miniera Rovina di Roland che i Cavalieri uccisero una famiglia del posto, alla ricerca ossessionata del manufatto sacro.
    Dopo che la falce fu presa da un Sacerdote chiamato Revil Kost, i Cavalieri Oscuri tesero un agguato a lui e ai suoi compagni. L'attacco fu però interrotto dal comandante dei Guardiani della Notte, Althea Serranero. Ciò che accadde dopo è avvolto nel mistero, poiché l'intero gruppo scomparve in un lampo di luce.

    Parte Ottava

    Testimonianza di Revil Kost, Sacerdote della Chiesa della Sacra Luce, all'Arcivescovo Benedictus:

    È mia ferma convinzione che il mio agire fu per volontà della Luce. Avevamo recuperato la Falce di Elune alla Rovina di Roland. La usai come esca per attirare un gruppo di profanatori e ladri noti come Cavalieri Oscuri.
    Durante lo scontro, i Cavalieri ci teletrasportarono a Karazhan, la leggendaria torre del Guardiano Medivh. Era da lì che i Cavalieri provenivano, sguinzagliati nel mondo alla ricerca di trofei e manufatti per i saloni della torre. Nonostante i loro sforzi e l'intervento del curatore della stanza dei trofei, non riuscirono ad avere la falce. Con l'aiuto dei miei compagni e della mia assoluta devozione alla Sacra Luce, ho contribuito a porre fine all'empia campagna dei Cavalieri Oscuri.

    Parte Nona

    Prima del grande Cataclisma che stravolse Azeroth, la Falce di Elune venne anche portata nel territorio fortificato di Gilneas attraverso delle gallerie sotterranee.
    In questo periodo, la falce passò dalle mani dello Gnomo assassino dell'lR:7 Brink Chiavetosta a quelle degli Elfi della Notte sostenitori di Genn Mantogrigio, Re di Gilneas.
    Fu anche posseduta per breve tempo dagli agenti dei Reietti, ma le imprese di eroici avventurieri restituirono l'arma agli Elfi della Notte.


    Parte Decima

    Dal resoconto della Sacerdotessa Belysra Brezzastella sulla morte di Alfa Supremo,
    capo del Culto del Lupo

    Prendere la Falce di Elune era l'obiettivo primario di Alfa Supremo. Covava ancora del risentimento verso l'Arcidruido Malfurion per averlo condannato, quando ancora era Ralaar Zannalunga, il Druido che voleva assumere l'Aspetto del Branco durante la Guerra dei Satiri. Alfa Supremo desiderava usare la falce per richiamare i suoi fratelli dal Sogno di Smeraldo e mettere a ferro e fuoco la nostra amata Darnassus.
    Affrontai Alfa Supremo al limite delle mie capacità, ma perfino i miei sforzi più sofferti furono inutili. Alfa Supremo prese la falce, pronto a evocare i suoi fratelli, ma venne invece sconfitto da un fantasma...l'essenza spirituale del mio amato caduto, Arvell, che migliaia di anni fa mi promise che la morte non ci avrebbe mai divisi. Il mio amato mantenne la promessa, e la Falce di Elune restò così in mio possesso.

    Parte Undicesima

    Dagli scritti di Beiysra Brezzastella:

    Arvell, non passa giorno senza che pensi a te, amore mio. Il sacrificio compiuto tanto tempo fa e il tuo ricomparire nell'ora del bisogno mi accompagnano sempre.
    Ti giuro che farò ammenda per le sconsideratezze del passato, per il mio ruolo nello scatenare la maledizione dei Worgen sul mondo. Troverò una soluzione. Mentre scrivo questo, mi preparo a viaggiare con Valorn Ramofermo a Boscovespro per approfondire i miei studi sui Worgen. Prego che il tuo spirito guidi sempre il mio cuore e la mia mano. Forse alle fine, con l'aiuto della Falce di Elune, troveremo il modo di offrire il dono più importante a chi è afflitto da questa maledizione...pace.
  • Rendere utilizzabili in Battle for Azeroth le forme del Druido legate ai rispettivi Artefatti delle specializzazioni Aggressore Ferino e Guardiano Ferino era una promessa che Blizzard aveva fatto tempo fa, nel momento in cui era stato reso ufficiale l'abbandono del sistema delle armi Artefatto nella nuova espansione.

    Questa promessa è stata finalmente mantenuta e nel recente aggiornamento della beta, recandosi presso il trasmogrificatore con un personaggio Druido, è possibile scegliere l'aspetto della propria forma Orso o Gatto.
    Nella schermata di trasmogrificazione delle armi appare infatti una nuova opzione: "Artifact Pair".


    In questa sezione appaiono gli aspetti base dell'arma da Druido che avete sbloccato per quella specializzazione. Cliccando con il tasto destro del mouse sul relativo Artefatto si aprirà un menù a tendina che vi permetterà di scegliere tutte le colorazioni relative alla forma legata all'aspetto dell'Artefatto che state visualizzando.
    Questo sarà possibile anche nel caso in cui abbiate equipaggiato un tipo di arma diverso, e sarà cambiato solo l'aspetto della forma.


    Anche per le forme druidiche, come per tutti gli aspetti degli Artefatti, resta il vincolo della specializzazione del personaggio, quindi da Aggressore Ferino, per esempio, non potrete modificare l'aspetto della vostra forma Orso.

    Siete soddisfatti di questa implementazione per i vostri Druidi o avreste preferito ancora più libertà di personalizzazione?
  • La recente build della beta di Battle for Azeroth ha introdotto molte novità, tra le quali la prima parte dell'Impresa Ricognitore, necessaria per il volo, e numerose Imprese che riguardano le Collezioni, sia delle cavalcature che delle mascotte.

    Nella sezione mascotte sono state aggiunte due Imprese, una per l'ottenimento di 800 mascotte e la seconda per le 1000 mascotte. Queste due Imprese forniranno come ricompensa le nuovissime mascotte Rooter e Hearthy.


    Per le cavalcature sono state aggiunte altre due Imprese, la prima per l'ottenimento delle 350 cavalcature e la seconda per le 400.


    Inoltre sono state aggiunte le cavalcature ottenibili come ricompensa per il Gloria dell'Incursione di Uldir e per il Gloria dell'Eroe.


    Si potrà ottenere un'altra bella cavalcatura grazie alla nuovissima Impresa che richiede ben 100 reputazioni ad Osannato.


    È stata aggiunta un'ulteriore Impresa per la Collezione di giocattoli, che richiede di averne 400 e ci ricompenserà con Brutus.


    Ha fatto la sua comparsa tra i file della beta anche la forma acquatica per i Druidi di Kul Tiras.


    Che ne pensate dei nuovi modelli? Per vedere tutti quelli aggiunti fin'ora e per restare aggiornati sulle novità dell'ultima ora vi rimandiamo al nostro forum

    Fonte: MMO-Champion
  • Dopo innumerevoli discussioni sui forum ufficiali, Blizzard ha annunciato che i tanto attesi cambiamenti al Druido Equilibrio e del Ladro Assassinio verranno rilasciati il 9 Gennaio. Queste modifiche si sono rese necessarie dopo che molti giocatori hanno trovato una rotation alternativa che, sebbene più performante, non è certo divertente o varia.

    Kaivax ha scritto

    In recent weeks, we’ve seen the rise of a pair of unusual builds for Assassination Rogues and Balance Druids, both of which end up abandoning core abilities like Solar Wrath, Lunar Strike, and Mutilate in favor of Moonfire and Fan of Knives spam. While player ingenuity often devises interesting and unexpected ways of optimizing performance, in this case the resulting gameplay became one-dimensional, and we’ve heard feedback to that effect.As a result, with the upcoming weekly resets in each region, starting on Tuesday, January 9, we’ll be making some targeted changes to reinforce the core rotational abilities of these two specializations, with only a minimal effect on overall balance:


    • Balance
      • Wax and Wane (Artifact trait) damage bonus per stack reduced to 6% (was 25%).
      • Lunar Strike damage increased by 8%.
      • Solar Wrath damage increased by 8%.


    • Assassination
      • Mutilate damage increased by 20%.
      • Balanced Blades (Artifact trait) bonus increased to 4% per point (was 2% per point).
      • Poison Knives (Artifact trait) reduced to 3% per point (was 4% per point).
      • Deadly Poison triggered instant damage increased by 15%.

    Thank you very much for all of your feedback. I can't overstate how much we appreciate the valuable class discussion taking place here and elsewhere.


  • Scritto da ,
    Oggi 25 Luglio saranno applicati le seguenti modifiche al PvP:

    Arempy ha scritto

    We're looking to make the following changes with maintenance in each region this week:

    Druid - Balance

    • PvP Template Armor reduced by 10%.
    • Each rank of Bladed Feathers grants 12.5% additional armor in PvP, down from 25.
    • Ironfeather Armor now grants an additional 25% armor, down from 50% armor.
    • Celestial Guardian now grants 10% spell damage reduction, down from 20%.
    • Moonkin Form now grants 125% additional armor in PvP situations, down from 200%.

    Druid - Restoration

    • PvP Template Intellect increased by 2%.
    • PvP Template Mastery increased by 20%.

    Mage - Frost

    • Frigid Winds increases chilling effects by 10% in PvP situations, down from 15%.
    • Chilled reduces the movement speed of targets by 40% in PvP situations, down from 50%.

    Priest - Holy

    • Ray of Hope's cooldown is increased to 60 seconds, up from 45 seconds.
    • PvP Template Intellect reduced by 4%.
    • PvP Template Mastery reduced by 30%.
    • The heal over time effect of Renew now heals for an additional 75% in PvP, down from an additional 100%.

    Shaman - Restoration

    • Riptide's heal is increased by 15% in PvP situations, down from an additional 30%.
    • PvP Template Intellect reduced by 4%.

    Warlock - Affliction

    • PvP Template Intellect increased by 4%.

    Warlock - Destruction

    • PvP Template Armor increased by 30%.
    • PvP Template Versatility increased by 5%.
  • Secondo quanto riportato dal game designer Seph, nella patch 7.3.0, che ci porterà su Argus, saranno implementate molte modifiche di bilanciamento per la specializzazione Aggressore Ferino del Druido, che potete leggere qua sotto.

    In sintesi si può affermare che la specializzazione riceverà numerosi buff, sia di numeri che di meccaniche, ma soprattutto numerosi riarrangiamenti per i Talenti. L'obiettivo è ovviamente quello di recuperare potenza e rilevanza rispetto alle altre classi e specializzazione.

    Seph ha scritto

    Hi Cats,

    We have a number of changes to Feral Druids coming soon. The general goals of these changes are:

    • 1. Reduce (but not necessarily displace entirely) the dominance of the big three complexifying and powerful talents: Savage Roar, Jagged Wounds, and Bloodtalons. Each of those talents is (on live) winning by a large margin in terms of throughput against other talents on their rows.
    • 2. Balance out the power level of the last 3 talent rows, allowing more talents builds to be viable.
    • 3. Increase the skill floor and reduce how punishing it can be to error when playing the rotation.
    • 4. Compensate for power-level-reductions of talents with baseline damage increase to the spec so that at the highest level, performance isn’t really affected, but the bottom of the spec is brought up.

    The most major changes:

    • All damage done increased by 33%.
    • Jagged Wounds reduced to 20%. (down from 33%)
    • Savage Roar duration increased by 50% at all combo points. Damage bonus reduced to 15%. (down from 25%)
    • Bloodtalons damage bonus reduced to 25%. (down from 50%)

    Looking back at the development of Feral Druid in Legion: when Savage Roar was moved from a baseline ability to the talent tree, in order to bring the power level of the ability closer to most talents (+25% damage to everything for a long duration is far stronger than most talents are), rather than reducing its damage bonus, its duration was significantly shortened instead. This contributed greatly to the overconstrained and overly punishing Feral rotation that you see on live today. Additionally, Jagged Wounds was added as a new talent, reducing the amount of free combo points Ferals had available to finishers such as Ferocious Bite (which was basically pushed out of the rotation entirely). Both talents probably would have been fine on their own, but taken together (because they were the strongest) at the live tuning values led to a more pressured Feral rotation than we felt was right.

    Additionally, a few talents are being rearranged in the talent tree:

    • Jagged Wounds moved to lvl 75 row. (from lvl 90 row)
    • Savage Roar moved to lvl 90 row. (from lvl 75 row)
    • Brutal Slash moved to lvl 90 row. (from lvl 100 row)
    • Elune’s Guidance moved to lvl 100 row. (from lvl 90 row)

    The primary gain here is moving Brutal Slash to a sort of multitarget/AOE lvl 90 talent row along with Sabertooth (which can be well-utilized in a sustained low-target situation), giving the lvl 90 row a solid talent for dungeons. For now, we want to go with an arrangement that keeps Jagged Wounds, Savage Roar, and Bloodtalons on separate rows so the current most common live build is still possible.Other less major changes include quality of life and tuning adjustments to some talents to balance out the rows:

    • Prowl cooldown reduced to 6 sec (down from 10 sec) for all Druid specs.
    • Rebirth is castable in all forms, and consequently, is no longer affected by or consumes Predatory Swiftness.
    • Sabertooth damage bonus to Ferocious Bite increased to 20%.
    • Incarnation: King of the Jungle energy cost reduction reduced to 50% (down from 60%) and only allows the use of Prowl once. This it to balance out that talent row with the new Jagged Wounds and to reduce the frequency of Rake stuns in PvP while still allowing Incarnation to function as an effective Vanish.
    • Moment of Clarity now causes Omen of Clarity to trigger twice as often and increases the damage of the affected abilities by 25%. This is to better space out what is essentially a large energy proc and reduce slightly the impact that a single talent has on the resource income and pacing of the rotation.
    • Elune’s Guidance cooldown reduced to 30 sec (down from 45 sec) and combo points granted reduced to 5 + 5 over 5 seconds (down from 5 + 8 over 8 seconds).

    Overall, with these changes, balance for the last 3 talent rows and consequently overall should be better in general. We expect the current most common build/playstyle of Jagged Wounds + Savage Roar + Bloodtalons to still remain one of the strongest builds, but it should no longer win by a huge margin over other competing talent builds and also should be a little less strenuous to play.

    These changes should be available in an upcoming PTR build. As usual, we may make further adjustments – especially tuning – as PTR progresses.

  • In Legion, il Druido Equilibro avrà un'esperienza di combattimento più flessibile, mentre la barra delle Eclissi sarà sostituita con una nuova risorsa, potere astrale. Gli sviluppatori hanno apportato cambiamenti minimi o lievi alle specializzazioni Rigenerazione e Aggressore Ferino mentre modifiche più profonde sono in arrivo per i Guardiani. Questi druidi, da sempre basati sulla prevenzione dei danni e lo schivamento, nella nuova espansione saranno riprogettati su altre idee base di difesa più in linea con il loro immaginario.

    Blizzard Entertainment ha scritto

    Benvenuti alla nostra serie di anteprime delle classidi World of Warcraft: Legion. In questa puntata, esploreremo il Druido. Per scoprire quali cambiamenti ci sono in serbo per le altre classi, controllate la panoramica.

    Continuiamo la nostra anteprima delle classi e specializzazioni di World of Warcraft: Legion con l'analisi del Druido. Ci vogliamo concentrare sull'identità di classe, discutendo nuovi progetti e presentando le abilità più importanti di ogni specializzazione, che sono poi le informazioni di base sulle quali abbiamo creato talenti e Artefatti. Tenendo tutto ciò a mente, vediamo cosa significa essere un Druido in World of Warcraft.

    Guardiani della natura che cercano di preservare l'equilibrio e proteggere la vita, i Druidi hanno una versatilità senza pari sul campo di battaglia. Ciò è dovuto in parte al fatto che il druidismo è molto più di una disciplina di combattimento. È un ordine culturale ricco di tradizioni così antiche che l'origine della loro classe risale a una mitologia vecchia di millenni.

    I Druidi sfruttano l'energia grezza della natura per avere un'incredibile varietà di abilità offensive e difensive, e per rigenerare la salute di chi è ferito. Attraverso la comunione con la natura e con il semidio Cenarius, il Signore della Foresta, i Druidi sono soprannaturalmente dotati del dono dei mutaforma, che consente loro di trasformarsi in ogni sorta di creatura della natura, e di accedere a poteri straordinari.

    Famosi per le numerose abilità ibride e la capacità di mutare forma, i Druidi sono stati divisi in ben quattro specializzazioni. In Legion, il grosso dei cambiamenti si concentrerà sullo stile di gioco della specializzazione Equilibrio, su una più forte coesione delle abilità dei Druidi Guardiani Ferini con il loro tema e su alcune novità riguardo le abilità che ne mutano la forma, per sottolineare le differenze tra le funzioni delle varie forme.

    L'utilizzo delle varie forme in diverse situazioni è stato difficile per molti anni, sia a causa della mancanza di talenti al di là della specializzazione che rendessero le forme mutate più forti, sia perché il processo stesso si è rivelato confuso e contorto. Per risolvere questo problema, abbiamo scelto una nuova strada, sostituendo Cuore Selvaggio con una nuova fila completa di talenti di Affinità, che essenzialmente permettono a ogni Druido di scegliere una specializzazione secondaria tra le altre tre.

    Le affinità forniscono due vantaggi. In primo luogo, sono delle abilità passive utili in ogni momento, anche mentre si sta ricoprendo il ruolo principale. In secondo luogo, forniscono accesso a più competenze chiave da utilizzare nella rispettiva forma mutata. Per darvi un'idea di come la scelta della vostra Affinità impatterà sullo stile di gioco, indipendentemente dalla forma in cui siete, ecco uno sguardo alle abilità passive che forniscono:

    • Affinità dell'Equilibrio
      • Influenza Astrale: aumenta la portata degli incantesimi, delle abilità e degli attacchi automatici di 5 m.
    • Affinità dell'Aggressore Ferino
      • Rapidità Felina: aumenta la velocità di movimento del 15%.
    • Affinità del Guardiano Ferino
      • Pelle Spessa: riduce tutti i danni subiti del 10%.
    • Affinità della Rigenerazione
      • Dono di Ysera: cura costantemente il Druido, o gli alleati se il Druido è già al massimo di salute.


    Diversamente da Cuore Selvaggio, le Affinità non sono benefici temporanei. Questo accesso migliorato a una specializzazione secondaria, raggiunto attraverso una meccanica di gioco più pulita, consente ai Druidi di qualsiasi specializzazione di prendere decisioni di combattimento situazionali.


    Gli elementi che scolpiscono la forma dell'universo sono forze fluide della natura. Alcuni esseri cercano di piegare la potenza degli elementi alla propria volontà. I Druidi, invece, sono devoti agli spiriti protettori della natura. Molto tempo fa, il costante equilibrio della natura si è incrinato, lasciando il mondo vulnerabile a eventi catastrofici, tra cui la prima invasione della Legione Infuocata.

    Sfruttando i sacri poteri della luna, del sole e delle stelle, i Druidi dell'Equilibrio usano la magia arcana e della natura, resa ancora più potente grazie all'abilità Mutaforma, che consente all'incantatore di assumere la Forma del Lunagufo, per aiutare a sconfiggere ogni squilibrio che minacci l'ordine naturale di tutte le cose.

    "i Druidi dell'Equilibrio usano la magia arcana e della natura per aiutare a sconfiggere ogni squilibrio che minacci l'ordine naturale di tutte le cose."

    Stile di gioco

    I Druidi dell'Equilibrio hanno avuto una serie di rotazioni cicliche nel corso degli anni. Il problema di progettazione principale è che queste rotazioni costringono i giocatori a guardare spesso gli indicatori dell'interfaccia, lanciando incantesimi con una sequenza in gran parte predeterminata. In Legion, cercheremo di fornire un'esperienza di combattimento flessibile, dove sia possibile utilizzare le abilità che si preferiscono, ognuna con un suo scopo preciso. La barra che indicava le Eclissi è stata sostituita da una nuova risorsa, il potere astrale, che viene accumulata e spesa, fornendo una piattaforma su cui costruire sequenze di abilità con effetti interessanti, coinvolgenti e potenti. Lo stile di gioco dei Druidi dell'Equilibrio sarà incentrato sul mantenimento dei danni periodici, sull'accumulo di potere astrale con Assalto Lunare e Ira Solare e sul suo consumo con Cometa Arcana o Pioggia di Stelle.

    Ecco le abilità fondamentali della specializzazione Equilibrio:

    • Fuoco Lunare
      • 45 metri di portata, istantaneo.
      • Un rapido raggio lunare brucia un nemico, infliggendo lievi danni da arcano istantaneamente e ingenti danni da arcano aggiuntivi in 18 secondi.
      • Utilizzabile in Forma d'Orso.
    • Fuoco Solare
      • 45 metri di portata, istantaneo.
      • Un rapido raggio solare brucia un nemico, infliggendo lievi danni da natura istantaneamente e ingenti danni da natura aggiuntivi in 14 secondi al bersaglio primario e a tutti i nemici entro 5 metri.
    • Assalto Lunare
      • 45 metri di portata, 2,5 secondi di lancio.
      • Evoca un attacco di energia lunare, infliggendo ingenti danni da arcano al bersaglio e lievi danni da arcano a tutti gli altri nemici entro 5 metri.
      • Genera 15 potere astrale.
    • Ira Solare
      • 45 metri di portata, 1,5 secondi di lancio.
      • Scaglia una sfera di energia solare contro il bersaglio, infliggendo moderati danni da natura.
      • Genera 9 potere astrale.
    • Cometa Arcana
      • 40 potere astrale, 45 metri di portata, istantaneo.
      • Lancia una cometa di energia stellare sul bersaglio, infliggendo ingenti danni astrali.
      • Fornisce Potenziamento Lunare e Solare, che aumentano rispettivamente i danni inflitti dal successivo Assalto Lunare o Ira Solare del 30%. Ciascun Potenziamento si accumula fino a 3 volte.
    • Pioggia di Stelle
      • 60 potere astrale, 45 metri di portata, istantaneo.
      • Richiama delle ondate di stelle cadenti su una posizione bersaglio, infliggendo ingenti danni astrali in 8 secondi.
      • I nemici nell'area d'effetto subiscono il 30% di danni aggiuntivi da Fuoco Lunare e Fuoco Solare.
    • Maestria: Luce Stellare
    • Aumenta i danni inflitti da Cometa Arcana e Pioggia di Stelle, e dei loro potenziamenti, del 30% (con la maestria fornita da un equipaggiamento standard).

    Inoltre, per darvi un'idea di come alcuni talenti possano integrarsi con quanto detto, ecco un esempio di un talento specifico per la specializzazione Equilibrio:

    • Benedizione degli Antichi
      • Istantaneo
      • Fornisce una benedizione, attivando o scambiando uno dei seguenti effetti benefici:
        • Benedizione di Elune: aumenta il potere astrale generato da Ira Solare e Assalto Lunare del 50%.
        • Benedizione di An'she: genera 3 potere astrale ogni 2 secondi.

    Aggressore Ferino

    Anche i Druidi Aggressori Ferini cercano di contenere lo squilibrio nelle energie della natura. Essi rispettano la fantastica complessità del mondo fisico e il delicato intrecciarsi dello scopo intrinseco di tutte le creature viventi. Sulla terra o sotto il mare, in una giungla lussureggiante o nel deserto arido, la morte è parte del ciclo della vita. La natura è un'eterna danza di equilibri tra predatore e preda.

    In quanto mutaforma, i Druidi Aggressori Ferini anelano a una maggiore comprensione di questa verità. Essi cercano una connessione viscerale con la natura selvaggia, che si manifesta in combattimento nella loro Forma Felina. Gli Aggressori Ferini sono predatori agili e feroci, che squarciano, mordono e fanno sanguinare i loro nemici. Le forze del caos restano soggiogate dalla furia primordiale dei Druidi.

    "Gli Aggressori Ferini sono predatori agili e feroci, che squarciano, mordono e fanno sanguinare i loro nemici."

    Stile di gioco

    I Druidi Aggressori Ferini hanno una solida base di gioco allineata con l'immaginario della loro classe. In Legion le modifiche sono quindi lievi, concentrate sulle opzioni di scelta dei talenti, che forniscono una gamma più ampia di personalizzazione del combattimento. Rendere Ruggito Selvaggio opzionale nell'albero dei talenti in Warlords of Draenor ha funzionato bene nell'apertura di nuove opportunità di gioco. Ora vogliamo allargare ulteriormente questo approccio, affiancando a Ruggito Selvaggio due alternative interessanti, che portano a diversi stili di gioco.

    Ecco le abilità fondamentali della specializzazione Aggressore Ferino:

    • Artigliata
      • 40 energia, portata di mischia, istantaneo.
      • Artiglia il bersaglio, infliggendo moderati danni fisici. Fornisce 1 punto combo.
      • Aumenta i danni inflitti ai bersagli sanguinanti del 20%.
      • Quando si è in modalità furtiva, Artigliata infligge il 20% di danni aggiuntivi e ha il doppio della probabilità di critico.
    • Graffio
      • 35 energia, portata di mischia, istantaneo.
      • Graffia il bersaglio, infliggendo lievi danni da sanguinamento istantaneamente e ingenti danni da sanguinamento aggiuntivi in 15 secondi. Riduce la velocità di movimento del bersaglio del 50% per 12 secondi. Fornisce 1 punto combo.
      • Quando si è in modalità furtiva, Graffio stordisce il bersaglio per 4 secondi.
    • Squarcio
      • 30 energia, 1-5 punti combo, portata di mischia, istantaneo.
      • Mossa risolutiva che infligge ingenti danni da sanguinamento in 24 secondi. I danni aumentano in base ai punti combo.
    • Morso Feroce
      • 25 energia, 1-5 punti combo, portata di mischia, istantaneo.
      • Mossa risolutiva che infligge danni per punto combo e consuma fino a 25 energia aggiuntiva per aumentare i danni inflitti fino a un massimo del 100%.
      • Se utilizzato su un bersaglio con meno del 25% di salute restante, rinnova la durata dell'effetto di Squarcio.
      • Probabilità di critico raddoppiata contro bersagli sanguinanti.
    • Presagio di Lucidità
      • Passivo.
      • Gli attacchi automatici hanno una probabilità di ridurre il costo in energia della successiva abilità in Forma Felina del 100%.
    • Furia Primordiale
      • Passivo.
      • Infliggere un colpo critico con un attacco che fornisce punti combo fornisce 1 punto combo aggiuntivo.
      • I danni periodici non possono attivare questo effetto.
    • Maestria: Artigli Affilati
      • Aumenta i danni inflitti dalle abilità di sanguinamento in Forma Felina del 60% (con la maestria fornita da un equipaggiamento standard).

    Inoltre, per darvi un'idea di come alcuni talenti possano integrarsi con quanto detto, ecco un esempio di un talento specifico per la specializzazione Aggressore Ferino:

    • Ferite Frastagliate
      • Passivo.
      • Squarcio, Graffio e Falciata infliggono danni normali ma in un tempo ridotto del 33%.

    Guardiano Ferino

    Come i loro fratelli e sorelle selvatici, i Druidi Guardiani Ferini sono in sintonia con l'equilibrio della natura nelle zone selvagge del regno animale. Essi entrano in comunione con le forze naturali per capire come la vita persevera attraverso le avversità. Essi sanno che la sopravvivenza delle creature dipende dalla capacità di proteggere al meglio se stessi e i propri cari. In questo, i Guardiani Ferini trovano un valore profondo e armonioso costante, riconoscendo sempre che tale solidità richiede una controparte in ferocia per scongiurare i pericoli.

    Assumendo la Forma d'Orso, i Druidi Guardiani Ferini diventano muri invalicabili di pelliccia, artigli, denti e rabbia, aiutati dalle forze della natura, inamovibili tra gli alleati e le minacce avversarie.

    "Assumendo la Forma d'Orso, i Druidi Guardiani Ferini diventano muri invalicabili di pelliccia, artigli, denti e rabbia, aiutati dalle forze della natura, inamovibili tra gli alleati e le minacce avversarie."

    Stile di gioco

    Ci sono temi molto ricchi riguardanti i Druidi Guardiani Ferini, ma lo stile di gioco non riesce a riproporli tutti. In particolare, i Guardiani Ferini hanno sempre avuto un forte accento sulla prevenzione dei danni e sanno schivare gli attacchi più di qualsiasi altro difensore, anche grazie ad abilità che potenziano questa caratteristica. Tuttavia, tutto ciò non si sposa bene con il loro immaginario. I Druidi Guardiani Ferini si suppone sopravvivano grazie alla loro tenacia, alla pelle spessa, alla potente capacità di recupero e alla veloce rigenerazione di salute. Per questo, abbiamo riprogettato varie parti delle abilità di combattimento di questi Druidi, concentrandoci sulle idee base della loro difesa, ossia salute, armatura, mitigazione e rigenerazione, e tralasciando invece la capacità di schivata.

    Ecco le abilità fondamentali della specializzazione Guardiano Ferino:

    • Dilaniamento
      • Portata di mischia, istantaneo, 6 secondi di tempo di recupero.
      • Dilania il bersaglio, infliggendo ingenti danni fisici e riducendone la velocità di movimento del 50% per 12 secondi. Infligge il 20% di danni aggiuntivi ai bersagli sanguinanti.
      • Genera 5 rabbia.
    • Lacerazione
      • Portata di mischia, istantaneo, 3 secondi di tempo di recupero.
      • Lacera il bersaglio nemico, infliggendo moderati danni da sanguinamento istantaneamente e moderati danni da sanguinamento aggiuntivi in 15 secondi. Si accumula fino a 3 volte.
      • Lacerazione ha una probabilità del 25% di azzerare il tempo di recupero di Dilaniamento.
    • Falciata
      • Istantaneo, 6 secondi di tempo di recupero.
      • Colpisce tutti i bersagli entro 8 metri, infliggendo lievi danni da sanguinamento istantaneamente e moderati danni da sanguinamento aggiuntivi provocati da Lacerazione in 15 secondi.
    • Fuoco Lunare
      • 40 metri di portata, istantaneo.
      • Un rapido raggio lunare brucia un nemico, infliggendo lievi danni da arcano istantaneamente e ingenti danni da arcano aggiuntivi in 12 secondi.
      • Utilizzabile in Forma d'Orso.
    • Difesa
      • Vello di Ferro
        • 40 rabbia, istantaneo.
        • Aumenta l'armatura del 100% per 6 secondi.
        • L'effetto non si accumula.
      • Marchio di Ursol
        • 40 rabbia, istantaneo.
        • Riduce i danni magici subiti del 30% per 6 secondi.
      • Rigenerazione Furiosa
        • 10 rabbia, istantaneo, 20 secondi di ricarica, 2 cariche.
        • Rigenera salute pari al 100% di tutti i danni subiti negli ultimi 6 secondi in 6 secondi (minimo il 5% della salute massima).
      • Maestria: Guardiano della Natura
        • Aumenta la salute massima e le cure ricevute del 40% (con la maestria fornita da un equipaggiamento standard).
        • Aumenta la potenza d'attacco del 20% (con la maestria fornita da un equipaggiamento standard).

    Inoltre, per darvi un'idea di come alcuni talenti possano integrarsi con quanto detto, ecco un esempio di un talento specifico per la specializzazione Guardiano Ferino:

    • Impatto Lacerante
      • Passivo.
      • L'effetto di sanguinamento di Lacerazione riduce i danni inflitti al Druido da quel bersaglio e aumenta i danni che quel bersaglio subisce dal Druido del 3% per accumulo.


    I tanti doni della natura a volte devono essere ricambiati. I Druidi della Rigenerazione cercano l'ordine nel mondo attraverso le sue molteplici forme di vita. Amici allo stesso modo di flora e fauna, questi Druidi celebrano la nascita e la crescita. Dove c'è degrado, portano ringiovanimento. Dove c'è affievolimento, portano vigore. La vita non solo ha bisogno di protezione: ha bisogno anche di nutrimento.

    Per favorire quest'armonia, i Druidi della Rigenerazione entrano in sintonia con la flora della natura, traendo ispirazione dal fiori, dai germogli, dai semi, dalle spore dei funghi e della crescita degli alberi. Come la natura, i Druidi della Rigenerazione preferiscono la pazienza e la persistenza, fondamenta su cui tutta la vita nasce e cresce. Così, essi sfruttano questo potere per curare le ferite degli alleati e impedire loro di cadere in battaglia.

    "I Druidi della Rigenerazione cercano l'ordine nel mondo attraverso le sue molteplici forme di vita."

    Stile di gioco

    I Druidi della Rigenerazione hanno un tema chiaramente definito e c'è molta armonia nel modo in cui funziona la specializzazione. Di conseguenza, hanno ricevuto modifiche minime. C'era dello spazio per migliorare la loro maestria, essendo praticamente diventata un effetto passivo. L'abbiamo quindi riprogettata per sottolineare la stratificazione delle cure periodiche, rendendo lo stile di gioco più appassionante, ma sempre all'interno dell'immaginario della Rigenerazione.

    Ecco le abilità fondamentali della specializzazione Rigenerazione:

    • Maestria: Armonia
      • Aumenta le cure fornite del 10% per ogni effetto periodico di Rigenerazione attivo sul bersaglio.
    • Tocco Curativo
      • 2% del mana, 40 metri di portata, 2,5 secondi di lancio.
      • Cura un bersaglio alleato di una discreta quantità di salute.
    • Ricrescita
      • 3,7% del mana, 40 metri di portata, 1,5 secondi di lancio.
      • Cura un bersaglio alleato di una discreta quantità di salute e di una lieve quantità di salute aggiuntiva in 12 secondi.
      • Ricrescita ha una probabilità di critico aumentata del 60%.
    • Rinvigorimento
      • 1,9% del mana, 40 metri di portata, istantaneo.
      • Cura il bersaglio di una discreta quantità di salute in 15 secondi.
    • Bocciolo di Vita
      • 2% del mana, 40 metri di portata, istantaneo.
      • Cura il bersaglio di una discreta quantità di salute in 10 secondi. Quando l'effetto termina o viene dissolto, il bersaglio viene curato istantaneamente di una discreta quantità di salute.
      • Bocciolo di Vita può essere attivo su un solo bersaglio alla volta.
    • Efflorescenza
      • 4,3% del mana, 40 metri di portata, istantaneo.
      • Un'efflorescenza magica cresce sulla posizione bersaglio, rigenerando una discreta quantità di salute a 3 bersagli alleati feriti entro 10 metri ogni 2 secondi per 30 secondi.
      • È possibile piazzare una sola Efflorescenza alla volta.
    • Guarigione Immediata
      • 1,6% del mana, 40 metri di portata, istantaneo, 30 secondi di tempo di recupero.
      • Cura istantaneamente un bersaglio alleato di una grossa quantità di salute.
    • Crescita Rigogliosa
      • 7,5% del mana, 40 metri di portata, 1,5 secondi di lancio, 10 secondi di tempo di recupero.
      • Cura fino a 6 alleati feriti entro 30 metri dal bersaglio di una discreta quantità di salute in 7 secondi.
      • Inizialmente le cure sono più efficaci, poi si riducono nel tempo.
    • Seme Vivente
      • Passivo.
      • Le cure critiche dirette di Guarigione Immediata, Ricrescita o Tocco Curativo piantano nel bersaglio un Seme Vivente.
      • Quando il bersaglio subisce danni, il Seme Vivente germoglia e lo cura del 50% delle cure fornite inizialmente.
    • Presagio di Lucidità
      • Passivo.
      • Le cure periodiche fornite da Bocciolo di Vita hanno una probabilità del 4% di attivare uno stato di Lancio Istintivo, azzerando il costo in mana della successiva Ricrescita.

    Inoltre, per darvi un'idea di come alcuni talenti possano integrarsi con quanto detto, ecco un esempio di un talento specifico per la specializzazione Rigenerazione:

    • Infiorescenza
      • Istantaneo, 1 minuto di tempo di recupero.
      • Aumenta la durata di tutte le cure periodiche sui bersagli alleati entro 60 metri di 10 secondi.

    Ci auguriamo che abbiate apprezzato quest'anteprima sul nostro approccio di progettazione delle classi e specializzazioni in World of Warcraft: Legion. Termineremo la nostra analisi domani dando uno sguardo alla classe del Ladro.

  • Come avrete avuto modo di leggere nel nostro resoconto completo del pannello di World of Warcraft: Legion, sono stati introdotti due nuovi modelli per il druido. Cosa ne pensate?


  • L'Alfa di Warlords of Draenor tarda ad arrivare ma il lavoro sulla patch 6.0 continua a pieno ritmo come confermano i continui aggiornamenti alle patch note sul sito ufficiale.

    Oggi ci soffermiamo al capitolo riguardante la rigenerazione attiva del mana che riguarda Druido, Monaco, Paladino, Sacerdote, Sciamano. L'obbiettivo è quello di realizzare un sistema per permettere una migliore gestione dei tempi, delle cure e per essere sostanzialmente pronti a consumare il mana quando è realmente necessario. Cosa ne pensi?

    Rygarius ha scritto
    Rigenerazione attiva del mana
    Un altro aspetto dei cambiamenti alle cure è trovare un sistema per una gestione migliore del mana. Ci sono modi per consumare più mana per fornire più cure, ma stiamo aggiungendo altre meccaniche affinché i guaritori possano gestire i tempi, le cure o il mana per essere pronti quando ce ne fosse davvero bisogno.

    • Innervazione è stata modificata. Ora ha un tempo di lancio di 2 s senza tempo di recupero, e rigenera il 2,5% del mana massimo del Druido ogni 4 s per 8 s. Usare del mana per un incantesimo di guarigione dissolve questo effetto.

    • La durata della canalizzazione di Fulmine di Giada Crepitante è stata ridotta a 4 s.
    • Stile della Serpe ora azzera il costo in mana di Fulmine di Giada Crepitante e rigenera il 2% del mana massimo del Monaco se la canalizzazione raggiunge la durata massima.

    • Appello Divino è stato modificato. Ora è un incantesimo istantaneo senza tempo di recupero e consuma 3 cariche di potere sacro per rigenerare istantaneamente il 7% del mana massimo del Paladino.

    • Espiazione non viene più attivata da Contrizione.
    • Contrizione ora rigenera l'1,1% del mana massimo del Sacerdote ogni volta che infligge danni.
    • Chakra: Castigo, in aggiunta agli effetti già esistenti, ora permette a Punizione e Fuoco Sacro di rigenerare lo 0,75% del mana massimo del Sacerdotre ogni volta che vengono lanciati, e ne azzera il costo in mana.

    • Correnti Telluriche è ora un'abilità passiva per la specializzazione Rigenerazione e permette a Dardo Fulminante di rigenerare l'1,25% del mana massimo dello Sciamano ogni volta che viene lanciato, e ne azzera il costo in mana.
    • Il glifo Correnti Telluriche è stato rimosso.
# Gilda Tier 22
1 Below Average
7/8 (M)
M: Taloc
M: M.A.D.R.E.
M: Divoratore Fetido
M: Zek'voz, Alfiere di N'zoth
M: Vectis
M: Zul, Rinato
M: Mythrax l'Annientatore
H: G'huun
2 Hated
6/8 (M)
M: Taloc
M: M.A.D.R.E.
M: Divoratore Fetido
M: Zek'voz, Alfiere di N'zoth
M: Vectis
M: Zul, Rinato
H: Mythrax l'Annientatore
H: G'huun
3 Lex Domini
6/8 (M)
M: Taloc
M: M.A.D.R.E.
M: Divoratore Fetido
M: Zek'voz, Alfiere di N'zoth
M: Vectis
M: Zul, Rinato
H: Mythrax l'Annientatore
H: G'huun
4 IgnorHunters
5/8 (M)
M: Taloc
M: M.A.D.R.E.
M: Divoratore Fetido
M: Zek'voz, Alfiere di N'zoth
M: Vectis
H: Zul, Rinato
H: Mythrax l'Annientatore
H: G'huun
5 Last Try
5/8 (M)
M: Taloc
M: M.A.D.R.E.
M: Divoratore Fetido
M: Zek'voz, Alfiere di N'zoth
M: Vectis
H: Zul, Rinato
H: Mythrax l'Annientatore
H: G'huun
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