• Chris G. Robinson, direttore artistico senior a Blizzard Entertainment, ha presentato lo stemma del Cacciatore di Demoni, la nuova classe introdotta nell'espansione World of Warcraft: Legion. Vi piace?

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    Chris Robinson ci introduce alcuni degli sviluppatori che hanno lavorato sulla nuova zona di Nagrand. Quali sfide hanno affrontato e quali misteri ci attendono nelle sue verdeggianti pianure? Scopriamolo insieme.

    Blizzard ha scritto
    Salve, sono Chris Robinson, direttore artistico senior di World of Warcraft, e in questa ultima puntata abbiamo chiesto ad altri progettisti dei livelli del team che ha lavorato su Nagrand di raccontarci qualcosa di più sul loro lavoro.

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    Ciao a tutti. Presentatevi ai nostri lettori e, per divertimento, diteci su quali zone avete lavorato in passato.

    Victor: Ciao. Sono Victor Chong, progettista dei livelli senior, e forse vi ricorderete della Vallata dell'Eterna Primavera di Pandaria.

    Ian: Sono Ian Gerdes, progettista dei livelli di World of Warcraft, e la zona sulla quale probabilmente ho lavorato di più in Mists of Pandaria è stata l'Isola del Tuono.

    Ed: Sono Ed Hanes e sono in Blizzard da 13 anni. La prima zona sulla quale ho lavorato sono state le Terre Spettrali dell'espansione The Burning Crusade.

    Kevin: Sono Kevin Lee, ho lavorato sulla Foresta di Giada di Pandaria e sono in Blizzard da quattro anni.

    Damarcus: Ciao a tutti. Sono Damarcus Holbrook, la nuova recluta, e ho lavorato esclusivamente su Warlords. In particolare, sugli esterni dell'incursione di Altomaglio a Nagrand.


    Quali sono le sfide che avete dovuto affrontare nella creazione di Nagrand?

    Ian: Senz'altro, mantenere la struttura originale il più possibile integra. Di tutte le regioni delle Terre Esterne, Nagrand era quella meno devastata. Cieli blu, alberi e praterie... Non c'era molta energia vile in giro. La sfida maggiore credo sia stata quella di preservare i punti cardine e gli spazi, che volevo rimanessero intatti, dando comunque ai giocatori la sensazione di trovarsi in un posto nuovo.

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    Ovviamente, siete stati costretti ad adattare la versione delle Terre Esterne. Come avete deciso di riempire i vuoti causati dalla distruzione precedente?

    Ian: Volevamo preservare alcuni dei profili sulla mappa del mondo, in modo che risultasse familiare. La Giungla di Tanaan è rimasta simile in un certo qual modo, laddove i confini sono stati "spezzati", perché volevamo comunque mantenere integra l'idea della Penisola del Fuoco Infernale. La stessa cosa valeva per Nagrand: avevamo un po' di libertà, perché c'erano alcune parti della regione che erano più evidentemente distrutte di altre, come le propaggini meridionali di Oshu'gun, molto frammentate, e il confine occidentale. C'erano degli Ogre da quelle parti, ma niente di concreto in termini di strutture, quindi abbiamo potuto aggiungere l'incursione in quel punto, perché avrebbe rappresentato un'ottima estensione della storia senza interferire con il continuum temporale. Alla fine è risultata un po' più grande di quanto avessimo preventivato: è piuttosto impressionante come punto di riferimento, la si nota da grande distanza e "spezza" il panorama del cielo.

    Ed: La sfida più grande è stata quella di dare un nuovo look a una zona che i giocatori conoscevano già, un posto dove, durante The Burning Crusade, hanno passato molto tempo, e di cui hanno un'immagine ben precisa. Sono in molti a ricordare le avventure di Nesingwary, le pianure verdeggianti, gli alberi angolari, le isole di roccia fluttuanti e il Trono degli Elementi. Era una di quelle zone dove i giocatori hanno raggiunto il livello massimo, un momento memorabile al quale questo luogo viene associato. È stata una sfida imponente, quella di capire come rinnovarlo mantenendolo al contempo familiare.

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    C'è qualche storia relativa alle Terre Esterne che i giocatori ricordano e che viene riproposta in questa nuova/vecchia Nagrand?

    Ian: Sulla catena montuosa a nord di Nagrand, nella versione di The Burning Crusade, andando verso le Paludi di Zangar, c'era un orfanotrofio che...

    Victor: Già...

    Ian: ... era piuttosto... sinistro. C'è un PNG lì, e credo che tornerà. Ho messo proprio oggi una gabbia nel punto di riferimento delle Lame Ardenti. Penso che parlerò con il team delle missioni per vedere cosa vogliono farne. Quella di Corki è stata senz'altro una delle serie di missioni più memorabili di tutta Nagrand.

    Victor: Il Circolo del Sangue farà il suo ritorno, migliorato, ma preservando il suo vecchio stile.


    Quindi hai posizionato lì una gabbia, ma vuoi parlare prima con i responsabili delle missioni. Come funziona dal punto di vista progettuale? Quanto c'è di vostro nella storia di una zona, e quanto invece proviene dalla creatività del team responsabile delle missioni?

    Ian: È un flusso di lavoro bidirezionale. A volte abbiamo una buona idea che loro adottano, mentre a volte sono loro a trovare qualcosa di interessante che poi noi sviluppiamo. Si tratta di una collaborazione vera e propria.

    Victor: Parliamo molto con i responsabili delle missioni, in particolar modo sulle idee che riteniamo veramente interessanti. Nello specifico, in questa espansione ci sono molti Misteri...


    Misteri? E che cosa sono?

    Victor: Si tratta di un termine interno e definisce una piccola zona o qualcosa in cui i giocatori incappano, qualcosa che non fa parte della serie di missioni principale. Abbiamo inserito moltissime sorprese in questa zona, quindi, anche se i giocatori non le trovano, non è un problema dal punto di vista della progressione...

    Ian: ... ma se le trovano, sarà molto divertente.

    Victor: Abbiamo inserito molti Misteri e io personalmente ho lavorato con Kurt Sparkuhl, un progettista delle missioni, per capire come nascondere sorprese ovunque. Ci sono Misteri che i giocatori devono capire come raggiungere, per esempio, in cima alle montagne: non ci si può arrivare a piedi, quindi è necessario fare qualche salto e, una volta in cima, c'è un Goblin con un aliante che permette di raggiungere zone normalmente inaccessibili. Quindi, bisogna atterrare in zone specifiche per trovare un "tesoro", sia esso un forziere o chissà cos'altro. Nagrand è stato il luogo perfetto per provare tutte queste sorprese.

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    Qual è la vostra area preferita o il dettaglio a cui siete più legati, in questa zona?

    Victor: Ci sono molte cose bellissime a Nagrand. Personalmente, ho progettato tutta la zona dei canyon: ce ne sono tre molto grossi.

    Ian: È un richiamo alla zona originale...

    Victor: Originariamente non avevamo neanche intenzione di farlo.

    Ian: Si è trattato di un processo di iterazione, perché inizialmente avevamo intenzione di usare moltissime colline. Era bello a vedersi, e Victor aveva trovato uno stile molto bello, ma avevamo bisogno di spezzare quel panorama.

    Victor: È una storia interessante. La prima cosa che mi viene in mente pensando a Nagrand è un panorama ricco di colline scoscese e di grandi praterie nel quale si uccidono animali... una parte del gioco molto divertente, secondo me. Ecco cos'era Nagrand per me. Ho iniziato quindi a creare una struttura collinare molto elaborata, nella quale ogni collina era modellata perfettamente, regalando un panorama splendido da qualsiasi angolo lo si guardasse. Piaceva molto anche agli altri progettisti, ma quando i membri team delle missioni lo hanno visto, mi hanno chiesto: "Cosa ce ne facciamo di tutti questi spazi aperti?". Non funzionava, era una zona aperta troppo grande. Abbiamo iniziato ad analizzare singolarmente gli elementi della zona e credo sia stato Craig Amai (capo progettista delle missioni) a dire che lui, di Nagrand, ricordava non tanto le colline, ma i canyon. È stato piuttosto sorprendente per me, ma in effetti aveva ragione. Mi sono chiesto perché non ricordavo i canyon e poi ho capito: erano piuttosto brutti dal punto di vista della dinamica di gioco. I gruppi di nemici erano separati gli uni dagli altri; i canyon erano molto stretti e se ci si cadeva dentro, uscirne era difficilissimo. Ho pensato quindi di renderli più accessibili, più ampi, aggiungendo sotto-zone e sentieri per entrarne e uscirne. Alla fine il risultato ci ha soddisfatto a tal punto che ne abbiamo aggiunti altri due.

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    Cosa vi piacerebbe che provassero i giocatori quando entrano a Nagrand per la prima volta?

    Victor: Vorrei che ne percepissero la familiarità, capendo però che si trovano in un periodo di tempo diverso, e che il Clan Cantaguerra è qui. Questo è il loro territorio.

    Ed: Familiare, ma nuovo. Sarebbe bellissimo che provassero questa sensazione, sapendo che c'è molto di nuovo da scoprire, che si tratta di un'esperienza del tutto nuova e che non si trovano nella vecchia Nagrand semplicemente ritoccata.


    Raccontateci qualcosa dei punti di interesse, come vengono sviluppati e gli elementi, interni ed esterni a World of Warcaft, che li hanno ispirati?Iniziamo con il campo del Clan Cantaguerra.

    Ian: Credo che l'idea originaria fosse che i Cantaguerra, un clan nomade, si spostasse stagionalmente dalle terre alte verso quelle basse. Nel periodo delle inondazioni invece, con le pianure allagate, il clan sarebbe dovuto tornare verso le terre alte.

    Victor: Alla fine abbiamo usato i canyon, nei quali la loro città è nascosta, estendendosi però anche nella parte superiore, mantenendo comunque l'idea di una città unica. C'è un fiume che attraversa il centro della città, ma è secco: l'idea è che, durante la stagione delle piogge, si riempia. Qui si trova anche il trono dove siede Garrosh.


    E gli Ogre Altomaglio? Come hanno influenzato la zona e la sua storia?

    Ed: Originariamente dovevano restare in secondo piano rispetto ai Cantaguerra, ma con il proseguire dello sviluppo hanno ricevuto una "spinta" molto forte dal punto di vista artistico, diventando molto più importanti in questa zona. Non solo: gran parte del contenuto per il livello massimo è incentrato sugli Ogre e il loro tema era così potente che è stato utilizzato anche in altre zone. La loro cultura si è quindi ingrandita, il loro status di società elevata ha fatto presa e la loro influenza si è diffusa in tutta l'espansione.

    Ian: Sì, credo che l'idea fosse quella di ispirarsi al declino dell'impero romano, una società un tempo grandiosa; il tracollo è visibile nella Landa di Fuocogelo e a Mazzapietra. La società degli Ogre si è fatta più brutale e meno sofisticata, come testimoniato da Altomaglio, che ben rappresenta ciò che un tempo gli Ogre furono e cosa sono diventati ora.

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    Victor: È interessante, perché all'inizio eravamo molto concentrati sui Cantaguerra, con questa enorme strada percorsa dagli Orchi in guerra, ma che stavano però cominciando a diventare troppi. Dal punto di vista tematico e logico era giusto, ma da quello della dinamica di gioco sarebbe diventato ben presto noioso. Quindi, durante il processo di sviluppo, gli Ogre si sono "elevati" sensibilmente.

    Ian: C'è anche una sorta di stratificazione storica, che mostra come l'impero degli Ogre si sia espanso su tutta Draenor, decadendo nel corso del tempo, mentre altre razze emergevano. Victor ha fatto un ottimo lavoro dal punto di vista grafico con le strade: sotto i nuovi tracciati dei Cantaguerra, è possibile vedere le antiche pavimentazioni degli Ogre, ormai in rovina.

    Ed: Sapevamo che ci sarebbe stata l'incursione di Altomaglio, quindi, una volta che l'aspetto artistico ha cominciato a prendere forma, abbiamo cominciato a prendere singoli pezzi, come muri e colonne, e usarli per rappresentare la storia di questi Ogre nelle ambientazioni esterni.


    Diteci qualcosa in più sull'incursione ad Altomaglio.

    Damarcus: È la roccaforte degli Altomaglio, l'ultimo baluardo degli Ogre. Gli Orchi li stanno forzando, ma loro resistono. I giocatori devono prima passare attraverso la loro arena, poi hanno a disposizione alcune opzioni molti interessanti su come superare i primi boss, prima di entrare nella fortezza vera e propria.

    Ian: È un po' meno lineare rispetto a quanto lo erano le ultime incursioni, e ci riporta al tempo in cui si poteva decidere in che ordine affrontare i boss.

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    Quindi è un'incursione "aperta" come, per esempio, le Terre del Fuoco?

    Damarcus: Creare gli esterni dell'incursione di Altomaglio è stata la prima cosa su cui ho lavorato in Blizzard, collaborando con i ragazzi che avevano creato le Terre del Fuoco. Ho studiato molto il loro lavoro per capire come funzionano le ambientazioni esterne di un'incursione. Insieme a Ed ho progettato la struttura e abbiamo deciso che una forma triangolare sarebbe stata l'ideale: dopo aver sconfitto il primo boss, ci sono tre opzioni prima di tornare alla fortezza stessa. Questa struttura funziona molto bene.


    Cosa potete dirci riguardo a Oshu'gun?

    Ed: Kevin è quello che ci ha lavorato di più, ma sapevamo che era una di quelle zone di Nagrand che dovevamo preservare. Ovviamente volevamo anche rinnovarla e una delle prime cose cui abbiamo pensato è stata cercare di attualizzarla per gli Orchi che vi si trovano ora, mettendoci una foresta intorno e alcuni dei resti che ricordavano i tempi dello schianto su Draenor.

    Kevin: Abbiamo voluto enfatizzare l'aspetto del cratere, rendendolo più grezzo, più recente rispetto a quelle Terre Esterne. Volevamo comunque avere alcune delle rune intorno, per conferire un tocco di nostalgia – ce lo ricordiamo tutti così! I giocatori potranno anche visitarne l'interno seguendo una serie di missioni, trovando una caverna di Orchi. È una serie di missioni che fa parte della storia principale e che assumerà un senso molto importante per i giocatori una volta che l'avranno affrontata.

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    Per finire, qualcosa sul Trono degli Elementi?

    Ian: Volevo mantenere intatta questa zona il più possibile. Originariamente l'avevamo elevata, portandola a metà strada tra la cima delle montagne e la superficie del lago. L'idea era che, con la distruzione di Draenor, sarebbe precipitata nel lago. Ma questo avrebbe ostruito la classica visuale della cascata retrostante, oltre a presentare alcuni problemi tecnici, quindi è diventata qualcosa di simile a come ce la ricordiamo. Inoltre, in cima all'Altopiano Elementale, dove si raccoglievano i Granuli, c'erano elementali che condividevano uno spazio che io però ho voluto suddividere in quattro aree diverse, dove ognuno di essi veniva rappresentato. Nella zona del fuoco tutto è secco e bruciato; la sezione dell'elementale dell'acqua è quella delle cascate che dominano il Trono, mentre quella della terra e dell'aria sono lì accanto.

    Ed: Dal punto di vista dello spazio fisico c'è una predominanza molto più imponente rispetto al passato.

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    Eccomi, sono sempre Chris. Questo è tutto per quanto riguarda la rubrica dedicata alla progettazione dei livelli esterni, ma non temete, non abbiamo finito. Speriamo di avervi dato elementi sufficienti per capire come viene creata una zona di World of Warcraft, e siamo ansiosi di vedere voi e gli eroi di Azeroth farvi strada su Draenor. Abbiamo fatto di tutto per creare ambientazioni epiche e regalare un'esperienza unica a chi sarà tanto coraggioso da affrontare l'Orda di Ferro. A presto, e grazie per essere stati con noi!
  • L'approfondimento sul level-design delle zone di Draenor continua, con Chris Robinson e i suoi colleghi a farci da ciceroni. Quest'oggi una puntata dedicata alle texture e ad altri aspetti tecnici del lavoro dei level designer. Se ti sei perso i precendenti post, puoi trovarli qui.

    Chris Robinson ha scritto
    Salve a tutti! Sono Chris Robinson, direttore artistico senior di World of Warcraft. In questa terza puntata, la progettista dei livelli senior Ely Cannon ci spiega come un progettista dei livelli infonda la vita nei paesaggi di World of Warcraft

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    Salve, sono Ely Cannon, membro senior del team di progettazione dei livelli di World of Warcraft. Volevo parlarvi dell'importanza che questo ruolo riveste nello sviluppo dello stile visivo delle zone di gioco. Tradizionalmente, non ci sono mai stati artisti a ricoprire questa posizione, ma noi del team di World of Warcraft non siamo dei progettisti dei livelli nel senso più canonico del termine. Nel nostro team vogliamo artisti con esperienza di design o designer con abilità artistiche. Questo è essenziale per il nostro processo lavorativo, perché ogni progettista dei livelli è la chiave dello stile visivo e dell'atmosfera della zona su cui sta lavorando.

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    Il processo inizia con la preproduzione di una zona. Lavorando con un artista delle ambientazioni, il progettista dei livelli lo indirizza nelle sue scelte e contribuisce a definire la scenografia ambientale necessaria: texture del terreno, alberi, cespugli, piante, rocce, ecc. I modelli e le texture servono non solo a dare personalità alla zona principale, ma anche a "scomporla" nelle aree minori, dando vita alla fantasia di quella regione e restando nei limiti delle capacità del motore grafico. Può essere una vera e propria sfida, e spesso lo è.

    Prendiamo come esempio la nuova Nagrand. Non abbiamo solo un'ambientazione già nota, la Nagrand delle Terre Esterne, ma anche nuove zone, le paludi, e una regione arida in alta quota. Il contrasto visivo di questi temi ambientali così diversi può stonare, se non viene trattato con cura. C'è un dialogo costante tra il progettista dei livelli e l'artista delle ambientazioni, che discutono di forme, colori, diversità, proporzioni, mood, uso dei modelli e, infine, l'espressività visiva di una zona nel suo insieme. Tutto questo indirizza nella giusta direzione lo sviluppo di quella zona.

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    Mentre gli artisti delle ambientazioni creano i modelli e le texture, il progettista dei livelli modella e dipinge il terreno, posiziona alberi, rocce e cespugli, tenendo sempre presente la dinamica di gioco e gli input artistici e tecnici. Abbiamo un approccio molto ponderato a questo procedimento, cerchiamo sempre di bilanciare lo stile visivo e la dinamica di gioco. La giornata standard di un progettista dei livelli include importanti decisioni sul look generale e l'atmosfera di una zona, ma anche scelte di minore entità, come decidere l'aspetto di una pianta quando viene posizionata accanto a un'altra pianta.

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    La Nagrand di Warlords of Draenor è un buon esempio dell'importanza della relazione tra i colori delle texture. Le ampie savane verdeggianti che coprono una buona parte di Nagrand sono state una vera sfida per i nostri progettisti dei livelli. Come conferire profondità di colore a un'enorme zona di campi verdi, restando fedeli al concetto di base? Inizialmente, i campi e le dolci colline sembrano essere costituiti da semplice erba verde. Molta erba verde. Un'occhiata più approfondita mostra che, per colorare le savane di Nagrand, è stata impiegata un'accurata selezione di una gran quantità di tonalità di verde. Ognuna di queste tonalità è una texture attentamente amalgamata con gli altri, per creare l'effetto che si vede in gioco. Allo stesso modo, lo schema cromatico delle sotto-zone di Nagrand differisce da quello principale in modi assai specifici, definiti in precedenza dal progettista dei livelli, per assicurare ai giocatori un'esperienza ambientale varia quando si avventurano in questa zona (sia per la prima volta, sia quando tornano ad affrontare i contenuti di livello massimo).

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    Avere artisti talentuosi e progettisti capaci consente un rapido ciclo di iterazione, permettendoci di creare grandi zone di gioco con un livello di qualità visiva alto e costante. Nell'ultima puntata di questa speciale serie di Artcraft incontrerete altri cinque progettisti: Victor Chong, Ian Gerdes, Ed Hanes, Damarcus Holbrooke e Kevin Lee.
  • Ieri Chris Robinson ci aveva introdotto a una nuova serie di approfondimenti dedicati al level-design di Warlords of Draenor. Oggi iniziamo il vero viaggio nel processo creativo di Draenor partendo da una zona iconica e molto amata dai giocatori, Nagrand.

    Chris Robinson ha scritto
    Bentornati alla rubrica nella quale spieghiamo come avviene la progettazione delle ambientazioni di World of Warcraft. Sono Chris Robinson, direttore artistico senior, e oggi continueremo il nostro viaggio con il progettista dei livelli senior Michael McInerney. Michael ci fornirà una panoramica di alto livello, usando nuovamente la Nagrand di Warlords of Draenor pe rillustrare la nostra filosofia nel design dei livelli.

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    Salve! Io sono Michael e vi racconterò quali riflessioni facciamo quando dobbiamo progettare una zona come Nagrand. Il nostro approccio alla progettazione dei livelli inizia col porci molte domande e col trovare le risposte. "Che storia vogliamo raccontare?" è solitamente la domanda con cui iniziamo, e nel caso di Nagrand si trattava della bucolica terra che è casa del Clan Cantaguerra. Dovevamo determinare quindi le specifiche di come lo avremmo comunicato visivamente.

    La risposta più ovvia su come raccontare questa storia è collocare le case all'interno dell'ambientazione, ma non è certo l'unica cosa che rende un luogo una "casa". I Cantaguerra sono piuttosto aggressivi e sicuri di sé: entrando nella loro zona, il benvenuto non è dei più caldi, con tutti quegli stendardi di guerra e le torri fortificate. Sapevamo anche che i membri del Clan Cantaguerra cavalcavano i lupi e viaggiavano in gruppi numerosi: questa era una cosa che potevamo mostrare attraverso le larghe strade battute, sulle quali viaggiano i loro gruppi. Il loro quartier generale è nascosto in un canyon scavato dal vento, con un vago richiamo a una Orgrimmar del passato, con edifici e spazi all'ombra degli strapiombi. Il modo in cui si prendono cura dei loro lupi spiega qualcosa della loro cultura ed è spiccatamente diverso da quello reverenziale del Clan Lupi Bianchi. Per questo abbiamo usato delle fosse per i lupi, che spiegano meglio la loro relazione con questi animali, invece di integrarli nei villaggi come avrebbero fatto i Lupi Bianchi. Tutti questi elementi contribuiscono a creare un quadro diverso dei Cantaguerra e a fornirne una caratterizzazione.

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    Nagrand aveva un'altra una peculiarità da esplorare: i giocatori l'avevano vista in versione devastata, nelle Terre Esterne, e quella di Warlords of Draenor era un'occasione unica per mostrarla sotto un altro aspetto. Conferire ai luoghi un senso storico è una delle priorità nella filosofia di progettazione delle aree di gioco. Uno dei modi più classici per raccontare la storia di una certa zona è quella di usare le rovine, quando ha senso ovviamente. Gli Orchi di Altomaglio erano un tempo potenti a Nagrand, ma ora sono sull'orlo dell'estinzione. Le rovine di quella che un tempo fu la loro grande civiltà giacciono sparpagliate in tutta la zona, a testimoniare che in epoche passate lì si trovavano torrioni e strade. Non è una coincidenza che l'area che occupano non esista nelle Terre Esterne.

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    Abbiamo anche voluto pensare alle isole fluttuanti, un panorama classico di Nagrand che tutti ricordano. Dovevamo capire come catturare nuovamente quel feeling e raccontarne la storia. Uno dei modi è stato creare delle geomorfie così delicate da dare l'idea che potessero essere schiantate dalla potenza delle energie vili e galleggiare nel cielo. I grandi archi naturali e le impossibili formazioni rocciose strizzano anch'essi l'occhio alla magia, senza rivelarne apertamente la presenza.

    L'esperienza dei giocatori e il modo in cui si sentono quando si spostano in queste zone è una cosa alla quale pensiamo spesso. Lo spostamento tra le macro-zone, ma anche nell'ambito della stessa regione, da un microcosmo all'altro, può cambiare drasticamente la percezione che un giocatore ha della propria progressione e del mondo attorno a sé. Trascorrere troppo tempo in una regione può essere opprimente, ma spostarsi troppo velocemente da una zona all'altra spesso risulta frustrante. Lavoriamo a stretto contatto con i progettisti delle missioni per capire come spostare i giocatori nel mondo e fargli vivere un repentino cambiamento ambientale nel miglior momento possibile, o quando pensiamo che abbiano bisogno di... cambiare aria.

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    Con Nagrand, la sfida è stata creare abbastanza varietà all'interno di uno stesso tema, mantenendo integro un feeling organico. Questa zona è essenzialmente una prateria, ma sapevamo di non poter riempire un posto così grande solo con dei campi. Sviluppare un'ecologia che sia viva e reale è una regola importante da seguire quando si progetta un mondo. Le pendici delle montagne scendono a formare vallate; il limitare della foresta diventa gradualmente un campo aperto; le alture sono secche, con cespugli spinosi e alberi morti, mentre le zone più in basso sono ricche di vegetazione florida, a volte inondate d'acqua; le rive del fiume sono coperte di canneti e fitta vegetazione. Tutte queste zone sono diverse tra loro, ma restano comunque fedeli alla fantasia che cerchiamo di comunicare.

    Il modo in cui i PNG occupano l'area dovrebbe anch'esso avere un senso. Pantere come i saberon vivono in caverne sotto le arcate di roccia; le mandrie di mammuceronti vagano nei campi; gli Ogre di Altomaglio occupano prevalentemente le zone montuose. Queste relazioni con l'ambiente raccontano esse stesse una storia, senza che il giocatore debba leggere niente.

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    Una zona ben realizzata è quella che, quando vi si entra per la prima volta, comunica immediatamente la propria fantasia e dopo anni il ricordo di quel momento, di quella "prima volta", resta vivido. Spero che la nuova versione di Nagrand riesca a raggiungere questo obiettivo.

    Domani, la progettista dei livelli senior Ely Cannon spiegherà meglio il nostro ruolo di progettisti dei livelli nell'ambito della creazione di una zona.
  • Scritto da ,
    Chris Robinson, senior art director di World of Warcraft, è tornato con un nuovo approfondimento di Artcraft, questa volta dedicato al level design degli ambienti esterni di Draenor. Questo sarà il primo di una serie di articoli che ci mostreranno come i diversi team artistici si coordinano per creare il gioco come lo conosciamo.

    Chris Robinson ha scritto
    Salve! Sono Chris Robinson, direttore grafico senior di World of Warcraft. Benvenuti a un'edizione speciale di Artcraft, incentrata sulla progettazione delle ambientazioni di gioco. In passato vi abbiamo mostrato come abbiamo creato le Guglie di Arakk dal punto di vista prettamente artistico, ma nei prossimi giorni pubblicheremo una serie di articoli incentrati sul ruolo del team di progettazione dei livelli di gioco, prendendo Nagrand come punto di riferimento. Ascolterete le storie dei team che lavorano con gli artisti, con i responsabili delle missioni, i progettisti di sistema, gli specialisti della storia e altri ancora, per creare non solo le zone nelle quali ci avventuriamo, ma anche la "storia visiva" che viene raccontata e le razze che vivono in questi luoghi. Per questo primo articolo, lasciate che vi presenti Julian Morris, il nostro capo progettista dei livelli.

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    Salve. Sono Julian Morris, capo progettista del team di progettazione dei livelli esterni di World of Warcraft.

    La progettazione dei livelli esterni è, in sostanza, il creare le zone di gioco di World of Warcraft, da Azeroth a Draenor, e tutto ciò che c'è in mezzo. Abbiamo pianificato, progettato e creato l'ascesa e la caduta di antiche culture, dato forma a montagne, foreste, mari, laghi, fiumi, strade, rovine e campi di battaglia. Oltre alle zone naturali, abbiamo anche creato città, villaggi e ogni tanto anche l'ambientazione di alcune spedizioni.

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    Questo team lavora su un livello sia artistico che tecnico, in collaborazione con i responsabili delle missioni, per creare le ambientazioni che fanno da sfondo agli spettacolari contenuti che definiscono le zone, le culture e i conflitti di Azeroth.

    Siamo anche legati a doppio filo, durante tutta la lavorazione, ai team grafici di Warcraft. Insieme ai responsabili grafici delle ambientazioni, plasmiamo e coloriamo i paesaggi, per creare quelle vivide zone di gioco che rappresentano le fondamenta del nostro mondo. Per questi spazi, lavoriamo con il team delle spedizioni, creando e costruendo gli accampamenti, i villaggi, le colonie e le città, l'aspetto architettonico insomma, che lega le culture e gli abitanti del mondo di gioco. Questi luoghi sono anche lo scenario nel quale vengono inseriti elementi di decoro, come tavole, sedie, libri e molto altro, creati da un apposito team.

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    La progettazione dei livelli riunisce molti gruppi di lavoro, e ci vuole lo sforzo appassionato di tutti per creare un'esperienza di gioco ricca e incredibilmente dettagliata.

    Le zone di World of Warcraft rappresentano la concretizzazione delle loro personalità, che cresce sotto i nostri occhi durante il processo di sviluppo. Con questa rubrica vogliamo svelarvi cosa c'è dietro le quinte, mostrandovi il nostro approccio alla creazione del mondo di gioco e come gli diamo vita.

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    Unitevi a noi domani, quando il progettista dei livelli senior Michael (Mac) McInerney vi mostrerà come si creano le zone di gioco di World of Warcraft: riflettori puntati sulla Nagrand di Warlords of Draenor.
  • Chris Robinson, Senior Art Director di World of Warcraft, ha mostrato, con un nuovo post di Artcraft, i nuovi modelli dei Troll Maschio e Troll Femmina. Ecco tutti i dettagli.

    Blizzard ha scritto
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    Hey again—Chris Robinson here with a new Artcraft, and today we’re showing off the female and male Troll models. We’re wrapping up work on both of their models, and we thought it’d be cool for you to see them side-by-side. Showing both genders together gives you a more cohesive visual story and a more complete picture of the Trolls’ character, who they are, and where they come from.

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    One of the unique challenges for the Troll models were their tusks. In the character customization options, you have the ability to select from a number of tusk “styles.” While other race models (like the Tauren) have similar customization options, the additional modeling, texturing, and animation articulation of the Troll face—and mouth especially—made this a distinctive challenge. We actually had to model the Troll with a flat lower lip; then, for each facial customization option, we went in and posed their lips to naturally wrap around each tusk option.

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    We hope you enjoyed this quick look at the male and female Trolls, and we’ll see you in the next Artcraft!

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  • Inizialmente il team di sviluppo riteneva sarebbero stati realizzati i nuovi modelli solo per alcune razze entro il lancio dell'espansione. Le altre razze sarebbero arrivate nelle patch successive. Questa filosofia è cambiata nel tempo, quando gli sviluppatori si sono resi conto che sarebbe stato brutto avere un mix di personaggi con modello vecchio e modello aggiornato. Si è dunque pensato di introdurre tutte le razze fin dall'inizio, ma con un'unica espressione facciale, diversificandole poi in seguito. Questo approccio ha scatenato un'accesa polemica per il cosiddetto fenomeno "same-face". Il team di sviluppo ha quindi deciso di implementare tutte le razze e tutte le opzioni facciali.

    Con un nuovo aggiornamento di Artcraft Chris Robinson, Senior Art Director di Warcraft, ci spiega il procedimento e le difficoltà tecniche che stanno accompagnando lo sviluppo di nuovi tratti facciali che corrispondano il più possibile a quelli vecchi. Segue l'approfondimento.

    Blizzard ha scritto
    Salve a tutti e benvenuti a una nuova puntata di Artcraft! Sono Chris Robinson, direttore grafico senior di World of Warcraft, e oggi vi presento qualcosa che tutti stavate aspettando con ansia: le nuove opzioni di personalizzazione dei volti.

    Quando abbiamo iniziato a lavorare sull'aggiornamento dei modelli dei personaggi, sapevamo che sarebbe stato un progetto imponente e non eravamo sicuri di poterlo concludere tutto in una volta. L'idea era quella di avere alcune razze "rinnovate" disponibili all'uscita dell'espansione, e aggiungere le altre con patch successive. Benché vedere in gioco un mix di modelli di qualità diversa non fosse l'ideale, in quel momento sembrava la soluzione più realistica. Da allora ci siamo però impegnati per avere tutti i modelli dei personaggi originali pronti per il lancio. È stata una sfida epica per noi, ma crediamo che ne sia valsa la pena e il traguardo si profila all'orizzonte...

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    Il passo successivo è stato rendere giustizia alle opzioni di personalizzazione del volto. Le semplici geometrie e le texture a bassa risoluzione dei modelli originali avevano le espressioni dipinte sul volto. Ora che abbiamo dei modelli più complessi, con un numero maggiore di poligoni, con labbra e denti, e visi articolati (per non parlare delle texture ad alta risoluzione), ricreare quelle espressioni non è così facile come dipingerle su una superficie piatta. In passato, per ottenere un sogghigno era sufficiente dipingerlo; per farlo ora, e perché sia magnifico, dobbiamo usare delle texture apposite, creare la posa e adattare a essa tutte le relative animazioni.

    Avevamo intenzione di inserire le opzioni di personalizzazione dei volti migliorate nelle patch successive: l'idea iniziale era quella di pubblicare i nuovi modelli con il volto "di base" e aggiungere la possibilità di personalizzarle con aggiornamenti successivi nel corso dell'espansione. Questo perché la grande mole di lavoro necessaria per creare quelle che sono effettivamente nuove razze (dal punto di vista artistico) si aggiungeva a quella richiesta da un'espansione come questa. Tuttavia, anche in questo caso non sarebbe stato bello vedere dei personaggi con le stesse geometrie facciali e solo qualche texture di differenza, senza sapere che aspetto avrebbe avuto il proprio personaggio fino all'uscita della patch. Quindi, alla fine, abbiamo deciso che sarebbe stato meglio inserire le opzioni facciali di tutte le razze in una sola volta. Finora avete visto solo un set di geometrie facciali, ma con le successive versioni della beta del gioco potete attendervi una gamma di opzioni molto più vasta.

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    l modello originale del Nano (a sinistra) aveva i denti dipinti direttamente sul labbro superiore per dare l'idea di un ghigno. Nei nuovi modelli, con denti disegnati singolarmente e completamente coperti di texture, è impensabile "dipingere" tali espressioni: sarebbe terribile. Al centro, potete osservare lo stesso sogghigno com'è ora nella versione beta del gioco, mentre a destra vi mostriamo come sarà nella prossima versione della beta.

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    A sinistra, due volti degli Orchi originali. La seconda colonna mostra ciò che si vede ora nella beta, con la variazione delle texture ma la stessa geometria facciale. La terza colonna mostra il wireframe necessario al rigging, cioè la modifica delle animazioni necessarie per cambiare espressione. L'ultima colonna mostra il risultato finale.


    Stiamo lavorando per far sì che tutti i modelli dei personaggi aggiornati abbiano il livello di qualità che vi aspettate da noi (e che noi stessi ci aspettiamo). Questo rinnovamento è un progetto di un'entità enorme, al quale teniamo molto e che sappiamo essere importante anche per voi. Non vediamo l'ora di vedere questi nuovi, incredibili modelli scorrazzare per Azeroth e speriamo che anche voi possiate ammirare sotto una nuova luce i personaggi che avete imparato ad amare.

    Grazie per essere stati con noi. Alla prossima!
  • Scritto da ,
    Chris Robinson, Senior Art Director di World of Warcraft, ha finalmente mostrato, con un nuovo post di Artcraft, il nuovo modello del Tauren Femmina. Eccovi tutti i dettagli:

    Blizzard ha scritto
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    Eccoci qua con un'altra puntata di Artcraft! Sono Chris Robinson, direttore grafico senior di World of Warcraft, e oggi vogliamo mostrarvi a che punto siamo con lo sviluppo del nuovo modello del Tauren femmina.

    Il modello originale aveva molti problemi con le sue forme troppo angolate e le texture troppo allungate. Non è colpa sua: ai tempi era tutto ciò che avevamo a disposizione. La nuova tecnologia a nostra disposizione ci ha permesso di aggiungere molti dettagli ai capelli, al pelo, alle corna e agli zoccoli; anche il viso è molto più espressivo, e la muscolatura più definita (senza per questo modificare le sue forme originali).

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    Un altro cambiamento degno di nota: il design dei personaggi di Warcraft è generalmente caratterizzato da braccia lunghe e da mani e piedi grandi. Purtroppo, le mani del Tauren Femmina erano assolutamente fuori scala! Nel nuovo modello le abbiamo ridotte a dimensioni più contenute, aggiungendo nello stesso tempo molti dettagli e animazioni.

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    Speriamo che vi piaccia il nuovo look della Tauren femmina. Fateci sapere cosa ne pensate nei commenti qui sotto!
  • Scritto da ,
    Chris Robinson ha finalmente condiviso un nuovo intervento di Artcraft, svelandoci finalmente il nuovo modello dell'Umano! Bando alle ciance, lasciamo parlare le immagini!

    Chris Robinson ha scritto
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    Benvenuti a un'altra puntata di Artcraft. Sono Chris Robinson, direttore artistico senior di World of Warcraft. Oggi non ci perdiamo in chiacchiere e vi presentiamo il modello aggiornato del maschio Umano. Come per i precedenti aggiornamenti dei modelli, il nostro obiettivo è rendere omaggio all'aspetto e allo stile di quelli originali, migliorandone la qualità e risolvendo alcuni problemi che abbiamo identificato nel frattempo. Il maschio Umano è stato a lungo oggetto di critiche per le sue strambe proporzioni e per le geometrie facciali. Ci siamo impegnati a fondo per assicurarci di non cambiarlo così tanto da snaturare l'aspetto a voi familiare, concentrandoci al contempo nella correzione di alcuni dei problemi più evidenti. Speriamo che il risultato vi piaccia!

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    Cambiando argomento, volevo informarvi che abbiamo intenzione di implementare alcuni dei nuovi modelli (comunque ancora in via di sviluppo) nell'alfa di Warlords of Draenor. Si tratta di un'anteprima dei nuovi modelli, ma ricordate che non sono quelli definitivi. Vi presenteremo quelli finali in alta definizione nelle prossime edizioni di Artcraft. Restate con noi!
  • Scritto da ,
    La pagina ufficiale di Warlords of Draenor è stata aggiornata con le ultime informazioni rilasciate sull'espansione, compreso il modello dell'Orco femmina in tutta la sua brutale bellezza. Inoltre, Chris Robinson ci fa sapere tramite Twitter che presto saranno pubblicati due nuovi blog riguardanti il nuovo aspetto dell'Umano maschio e la personalizzazione dei visi dei nuovi modelli che poco tempo fa aveva fatto molto discutere.



  • Chris Robinson, l'ormai famoso Senior Art Director di World of Warcraft ha pubblicato un nuovo Artcraft, questa volta focalizzato non sui nuovi modelli delle razze ma sugli Accessori di Classe. Questa feature è da tempo richiesta su WoW, probabilmente fin dalla prima versione del gioco. D'altronde, chi non ha mai desiderato vedere un tomo sacro sul proprio Paladino, oppure avere finalmente una faretra da cui estrarre le frecce? Con questo intervento, il team vuole conoscere la vostra opinione a riguardo e mostrarvi a che punto è arrivato il progetto, fermo restando che il tutto è ancora in fase concettuale e che probabilmente arriverà alla fine del ciclo di Warlords of Draenor.

    Blizzard Entertainment ha scritto
    Salve! Sono Chris Robinson, direttore grafico senior di World of Warcraft. Benvenuti a una nuova edizione di Artcraft, incentrata su un'idea ancora in fase concettuale: gli accessori di classe. È da molto tempo che stiamo valutando di aggiungere qualche opzione in più per personalizzare visivamente le classi, e sappiamo che anche voi siete della stessa idea. Quando gioco a WoW, vedo i Cacciatori che materializzano le loro frecce dal nulla, scagliandone una dopo l'altra senza che si veda da dove arrivino. I Druidi parlano con enfasi di oggetti mistici chiamati idoli e gli Sciamani dei loro totem. Il mio Paladino invece sembra zoppicare un po' per la mancanza del Compendio al suo fianco.

    Benché alcuni di questi oggetti esistessero in gioco, destinati all'ormai pensionato scomparto "Reliquia", non è mai stato possibile vedere tali oggetti sul proprio personaggio. Abbiamo in mente alcune idee sul come riportare una personalizzazione visiva dei personaggi del genere, specifica per classe, sotto forma di puri abbellimenti estetici. Questo non significa che il loro arrivo sia imminente, ma abbiamo comunque pensato di mostrarvi un'anteprima artistica rappresentante ciò su cui stiamo lavorando. Il nostro guru degli oggetti, Owen Landgren, che vi spiegherà come dovrebbero funzionare.

    Prima di mostrarvi gli oggetti, ricordate che si tratta di un progetto in via di sviluppo e che per implementarlo in gioco bisognerà probabilmente aspettare la fine della lotta contro l'Orda di Ferro. Trattandosi di un aspetto del gioco sul quale abbiamo ricevuto molte richieste, abbiamo pensato vi potesse far piacere sapere che ci stiamo lavorando. Dunque, senza indugiare oltre, ecco a voi alcune delle nostre idee!

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    Come potete vedere, queste illustrazioni sono incentrate soprattutto sull'Alleanza, almeno per ora. Quando verrà il momento, appronteremo uno schema di colori appropriato per entrambe le fazioni. Il nostro intento non è solo quello di creare accessori rappresentativi delle classi che una volta usavano le Reliquie; abbiamo tante idee per altri stupendi accessori per tutte le classi presenti nel gioco. Questo però non vi deve impedire di condividere i vostri suggerimenti con noi!

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    Ora che avete un'idea di ciò su cui stiamo lavorando dal punto di vista artistico, Owen ci spiegherà in che modo gli sviluppatori intendono implementare il funzionamento di questi oggetti in gioco:

    "Ai tempi di Cataclysm, ma anche prima, lo scomparto per le Reliquie forniva a certe classi un oggetto con statistiche bonus. Abbiamo sempre pensato che sarebbe stato bello mostrare queste Reliquie sul modello del personaggio, ma al di là delle generiche faretre per i Cacciatori dotati di arco, gli artisti non avevano il tempo per occuparsi anche degli altri oggetti. Abbiamo dovuto anche affrontare ostacoli imprevisti, come per esempio domandarci quanti particolari in più avremmo dovuto aggiungere per ogni nuovo tier di equipaggiamento per le incursioni e per il PvP. Quando però lo scomparto per le Reliquie è stato rimosso del tutto e l'aspetto visivo poteva essere dissociato dalle meccaniche dell'equipaggiamento, l'idea di riportare in gioco le Reliquie come elemento di personalizzazione è stato qualcosa su cui si è discusso sempre più spesso.

    Il nostro obiettivo nell’introdurre questi accessori è di offrire ai giocatori nuove opzioni per personalizzare il proprio personaggio. Anche se doveste decidere di indossare la stessa armatura di un vostro amico, scegliere accessori diversi vi permetterà di comunicare qualcosa di particolare sulla personalità del vostro personaggio. Un Ladro, per esempio, potrebbe decidere di apparire come un impavido bucaniere con una bandoliera piena di pugnali, oppure come un mastro avvelenatore, che porta con sé fiale e flaconi pieni di misture letali. O forse preferite apparire come un'oscura figura che si aggira tra le ombre, pronti a colpire il nemico da lontano con dardi e stelle da lancio? Ottenendo nuovi oggetti, potrete abbinarli a tema: se un set da Cacciatore in particolare sta meglio con un arco lungo e una faretra piuttosto che con una spingarda e una cartucciera, sta a voi decidere cosa indossare. Aggiungete pure la trasmogrificazione, e le possibilità saranno quasi infinite.

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    Gli accessori saranno conferiti in seguito al raggiungimento di certi obiettivi. Potrebbe trattarsi semplicemente del raggiungimento di un nuovo livello, ma anche di qualcosa di più difficile come sconfiggere un boss particolarmente complesso. Vogliamo che ogni giocatore sia in grado di accedere a diversi accessori, ma ce ne saranno alcuni che saranno più rari e difficili da ottenere." - Owen Landgren, progettista di gioco

    Salve, sono ancora Chris. Come già detto, quelli che vi abbiamo mostrato sono soltanto alcuni concetti di base, ma speriamo che vi abbiano dato un'idea di ciò che sta accadendo dietro le quinte. Sappiamo che molti di voi sono entusiasti all’idea di poter personalizzare ulteriormente l’aspetto del proprio personaggio e non vediamo l'ora di poter condividere con voi altri dettagli non appena questo sarà possibile. Grazie per essere stati con noi!

    Che ne pensate? Scatenatevi nei commenti!
  • Scritto da ,
    Dopo aver visto i nuovi modelli dell'Umano Femmina, della Draenei Femmina, del Tauren Maschio, del Nano Femmina e dell'Orchessa in arrivo con Warlords of Draenor, oggi è arrivato il momento di scoprire come appariranno le Elfe.

    Selvagge, con una quantità di dettagli molto superiore rispetto ad ora, ma con l'inconfondibile personalità di sempre. Soddisfatti del risultato?

    Chris Robinson ha scritto
    Salve e bentornati a una nuova edizione di Artcraft! Sono Chris Robinson, direttore artistico senior di World of Warcraft, e oggi vi mostrerò un'anteprima del nuovo modello dell'Elfa della Notte. Come saprete, stiamo aggiornando tutti i modelli originali dei personaggi dei giocatori, inclusi i Draenei e gli Elfi del Sangue, elevandoli allo standard grafico attuale grazie a nuove texture, un maggior numero di poligoni e animazioni più realistiche. L'Elfa della Notte ha subito lo stesso trattamento, quindi iniziamo con alcuni commenti di Tyson Murphy, il nostro capo creazione personaggi.


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    Ciao a tutti. Sono Tyson, e a nome di tutto il team sono qui per presentare un'anteprima del lavoro che stiamo facendo sull'Elfa della Notte.

    Credo che questo sia un buon momento per parlare del procedimento che affrontiamo ogni volta che creiamo un nuovo elemento grafico, e in particolare di quello che interviene nell'aggiornamento dei modelli dei personaggi. Non definiamo mai niente come "completo" finché non compare in gioco, soddisfacendo le nostre (e le vostre!) aspettative. Questo significa che tutto, dalle illustrazioni alla modellazione, dalle texture alle animazioni, è sempre suscettibile di miglioramenti e cambiamenti. Per questo motivo continuiamo a lavorarci costantemente. Creare questi modelli aggiornati richiede un grande sforzo di squadra e siamo sempre ricettivi nei confronti delle critiche e dei suggerimenti su come migliorare il nostro lavoro. L'Elfa della Notte ci ha fornito grandi opportunità per mettere in pratica questo modo di lavorare.

    L'Elfa della Notte era uno dei primi modelli a cui abbiamo messo mano. Tuttavia, con il proseguire dell'aggiornamento degli altri modelli continuavamo a raffinare le nostre tecniche, perciò abbiamo ritenuto di dover lavorare ulteriormente sull'Elfa della Notte per renderle giustizia. Gli Elfi della Notte hanno una personalità delicata ma ben distinta, e abbiamo lavorato duramente per cercare di farla emergere.

    Come per tutti i modelli che abbiamo aggiornato, il nostro obiettivo era mantenere integre tutte le caratteristiche originali che li rendevano così particolari, aggiungendo ciò che non riuscivano a comunicare per via del basso numero di poligoni e dell'inferiore risoluzione delle texture. Il nuovo modello dell'Elfa della Notte è più definito e riporta su un piano leggermente più reale alcune delle sue proporzioni, aggiungendo un po' più di tono muscolare. L'Elfa è una vera e propria cacciatrice guerriera e riteniamo che sia importante definire la sua abilità in combattimento attraverso il tono muscolare. Ci siamo anche concentrati sulle mani e sulle unghie, che ora sono leggermente più appuntite, per suggerire una natura più ferina.

    Infine, parliamo delle orecchie, molto importanti per questa razza. Nel modello originale erano praticamente un modello geometrico a se stante, applicato alla testa. Nel nuovo modello abbiamo prestato particolare cura nell'integrarle nella geometria del corpo, fornendo all'Elfa un aspetto assai più naturale e di alta qualità.

    Ho chiesto a Tamara Bakhlycheva, che ha lavorato sul modello dell'Elfa della Notte, di aggiungere qualcosa in merito.

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    Ciao, sono Tamara, del team artistico di World of Warcraft. Lavorare sull'Elfa della Notte è stata un'esperienza meravigliosa, e il team è stato molto attento a preservare l'aspetto peculiare di questo personaggio, bellissimo ma anche selvaggio e letale. Spero che vi divertiate a giocare con l'Elfa della Notte almeno quanto ci siamo divertiti noi a crearla.

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    Sono ancora Chris! Non vediamo l'ora di poter condividere con voi altri passaggi dei procedimenti con cui stiamo dando vita a Warlords of Draenor, quindi continuate a stare con noi. Grazie!
  • Chris Robinson ed il suo Art Team hanno rilasciato un'altra puntata della serie artcraft, questa volta presentando una delle nuove zone di Warlords of Draenor. Di seguito il video ed il messaggio di presentazione della nuova zona apparso sul blog ufficiale di World of Warcraft.



    [url][/url] ha scritto
    Ciao a tutti e benvenuti a un'altra edizione di Artcraft. Sono Chris Robinson, direttore artistico senior di World of Warcraft. Oggi il nostro team responsabile delle ambientazioni ci mostrerà un'anteprima di una delle nuove zone di Warlords of Draenor, fornendoci alcuni dettagli su come gli sviluppatori hanno affrontato la creazione di questo luogo dal punto di vista artistico. Gary, tocca a te!

    Ciao! Sono Gary Platner, capo artista delle ambientazioni di World of Warcraft. Sono il responsabile del team di artisti che ha creato il mondo di Warcraft. Il nostro lavoro è realizzare i terreni, applicare le texture, piazzare alberi, rocce ed edifici; in poche parole creiamo le ambientazioni nelle quali il team responsabile delle missioni posizionerà gli "attori". Oggi vi mostreremo come abbiamo creato le Guglie di Arakk. Questo luogo, che in un tempo futuro sarebbe diventato la Foresta di Terokk, su Draenor è la casa dei regali, sinistri e volanti Arakkoa.


    Uno degli aspetti più belli del lavorare su WoW è progettare gli esterni di una nuova zona. La creatività regna sovrana: è come essere davanti a una tela immacolata. Quando abbiamo iniziato a lavorare sulle Guglie di Arakk, avevamo solo alcune idee di base: alti pinnacoli rocciosi che spuntano da una fitta foresta. Abbiamo quindi cominciato a discutere di come sarebbe dovuta apparire questa zona e ben presto Jimmy Lo ha cominciato ad abbozzare delle illustrazioni.

    Basandoci su di esse, abbiamo capito che ci saremmo trovati di fronte ad alcune sfide. La più grande era come creare le rocce appuntite che avrebbero definito l’aspetto peculiare di questa zona. C'erano due modi per farlo: alcuni di noi pensavano che il modo migliore sarebbe stato quello di piazzare degli oggetti tridimensionali invece di usare l'editor del terreno per scolpire lo scenario, creando altissime guglie. Gli oggetti tridimensionali hanno dei grandi vantaggi, perché ci permettono di creare ogni tipo di forma, dandoci grande libertà artistica. Purtroppo non si inseriscono bene in un'ambientazione naturale (come le Montagne di Spinaguzza nelle Terre Esterne originali). Sono anche molto più difficili da cambiare quando il design necessita di variazioni. Usando invece l'editor del terreno per creare le guglie, avremmo avuto molta più libertà di sperimentare variazioni sul layout del terreno, senza dover lavorare su grandi oggetti geometrici preimpostati. Il rovescio della medaglia sarebbe stato la potenziale impossibilità di rendere giustizia ai concept illustrati.

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    Il nostro team voleva dare almeno una possibilità all'editor del terreno, quindi ha fatto delle prove per vederne i risultati. Molti di noi hanno contribuito alle Guglie di Arakk, ma alla fine furono Matt Sanders (progettista di esterni) e Kelli Hoover (artista delle ambientazioni) a ricevere l'incarico di creare questa zona. Kelli ha raccolto del materiale di riferimento e ha iniziato a colorare alcune delle illustrazioni, per creare una nuova palette di colori. Nel frattempo, Matt ha importato le illustrazioni nel nostro editor, per provare a creare alcune grandi rocce appuntite.

    Kelli ha raccolto molte immagini di riferimento, facendo particolare attenzione ai colori e all’atmosfera. Poi ha ricolorato le illustrazioni di Jimmy con luci diverse per altrettanti orari del giorno.

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    Kelli ha poi iniziato a provare alcune texture creandone delle bozze che non sono assolutamente definitive, ma danno un'idea generale dei colori e dei dettagli. Possiamo dipingere queste bozze di texture sul panorama e fare altri test per vedere come interagiscono tra loro. Possiamo anche vedere come le texture cambano e si distorcano quando vengono applicate a terreni montuosi molto ripidi.


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    Come potete vedere, Matt e Kelli hanno sperimentato con diverse texture e geometrie nel tentativo di replicare le illustrazioni di Jimmy.


    Kelli e Matt hanno scoperto che usando una texture rocciosa striata avrebbero ottenuto risultati migliori rispetto a una semplice texture rocciosa, perché le strisce danno un'impressione di movimento verso l'alto. Queste texture lineari si piegano e si allungano bene sui terreni esterni, creando un aspetto unico per questa zona.


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    Quando Matt e Kelli hanno completato la loro "zona di prova" e ci siamo trovati tutti d'accordo che la direzione intrapresa era quella giusta, è iniziato il lavoro vero e proprio. Tutta la zona poteva essere completata usando lo stile e le tecniche che avevano funzionato sulla piccola area dimostrativa. Sono rimaste delle piccole sotto-zone il cui aspetto è ancora da definire, come le foreste più fitte, le spiagge e una zona coperta da rovi spinosi dove abitano gli Orchi del Clan Manomozza.


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    Per concludere, abbiamo preparato un piccolo video per mostrarvi le varie fasi attraverso le quali abbiamo creato le Guglie di Arakk. Grazie per essere stati con noi. Non vediamo l’ora di poter condividere altri approfondimenti in futuro!
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