• Scritto da ,
    Nel corso dei 12 anni di vita di WoW quante volte avete sentito il vostro gildano lamentarsi del nerf alla sua classe? Quante volte avete gioito per il nerf alla classe che in PvP vi uccideva sempre?
    Quanti di voi vorrebbero avere la possibilità di far nerfare una specifica Classe? C'è chi ha avuto questa possibilità



    Disclaimer: i nomi di alcune abilità sono stati lasciati volutamente in inglese in quanto fanno riferimento alle abilità del gioco che erano differenti rispetto a quelle attuali.

    Nell'ormai lontano 2004 la beta del nuovo videogioco World of Warcraft era alle sue fasi finali. Non esistevano ancora guide o siti specializzati nell'ottimizzazione del proprio personaggio e trovare qualcuno che conoscesse la propria Classe al 100% era praticamente impossibile. Eppure un individuo di questo tipo esisteva. Un giocatore talmente bravo da costringere Blizzard a nerfare la sua classe prima del rilascio del gioco.
    Un Guerriero con la G maiuscola. Stiamo parlando di Indalamar.

    In quel periodo pre-rilascio il Guerriero di specializzazione Furia utilizzava due abilità principali: Bloodthirst e Slam.
    Bloodthirst era una prima versione di quello che adesso è Frenesia di Vittoria, la sua descrizione infatti era "a strike that becomes active after dealing a killing blow. This swing deals 150% weapon damage and is guaranteed a critical strike."
    Slam (Contusione) invece era un colpo in mischia con un tempo di lancio, lo è ancora ma non aveva possibilità di essere reso istantaneo.

    La comunità dei Guerrieri del tempo era convinta che il design della classe fosse fallimentare e fosse necessario un potenziamento. Non era strano trovare nel forum ufficiale discussioni su cosa Blizzard dovesse fare per "aggiustare" il Guerriero.
    In questo clima di malumore un singolo Guerriero osò schierarsi contro il parere generale: Indalamar dei Nurfed. Egli sosteneva che la Classe era fin troppo forte e che il tasso di uccisione era molto più alto della media. Nessuno ovviamente gli credette e così Indalamar registrò un video per fornire la prova delle sue parole, il titolo era Warrior Kill Rate:



    Si scoprì che aveva terribilmente ragione. Un Guerriero correttamente giocato era estremamente potente in qualunque contenuto PvE disponibile allora nel gioco.
    In sostanza una volta ucciso il primo mob si attivava Bloodthirst e non appena uccidevi il mob successivo il danno critico attivava Flurry (un'abilità passiva che arrivava fino a tre accumuli) che a sua volta forniva il 35% di celerità, che diminuiva il tempo di lancio di Slam e altre abilità. Se si riusciva a far passare poco tempo tra le uccisioni (cosa molto facile con quei danni) non esistevano tempi morti per Flurry.
    Il risultato pratico era che il Guerriero Furia aveva un bonus di 35% alla celerità permanente finché restava in combattimento.

    Conseguenza? Blizzard corse ai ripari, e poco dopo l'uscita del video modificò Bloodthirsts e Slam cominciò a soffrire del classico rallentamento quando si subiscono danni.



    Indalamar entrò nella storia come colui che fece nerfare il Guerriero prima dell'uscita del gioco, diventando una Leggenda tra i giocatori.
    Che fine fece indalamar? Poco dopo il lancio di World of Warcraft Blizzard lo assunse come sviluppatore. Nessuno ha mai scoperto chi fosse veramente ma potreste aver visto il suo nome in vari oggetti in gioco, tra cui la Lama dell'Epurazione di Ramaladni ottenibile alla Rocca della Corona di Ghiaccio oppure l'Anello Gelido di Ramaladni, anello non più ottenibile in quanto legato alla versione Vanilla di Naxxramas.
    È presente anche una carta a lui dedicata nel gioco di carte collezionabili di WoW.



    Alcuni potrebbero pure chiedersi cos'è la versione Vanilla di Naxxramas. Per il momento vi basti sapere che esistono molte altre Leggende nel mondo di Warcraft, alcune più conosciute di altre, alcune legate a contenuti non più presenti in gioco.
  • Oggi la closed beta di Legion sarà temporaneamente chiusa alle ore 20.00 per permettere al team di preparare il primo test per il lancio dell'espansione, che si terrà, salvo imprevisti e ritardi, a mezzanotte. Tutti i beta tester sono caldamente invitati a partecipare.

    Kaivax ha scritto

    Tomorrow, July 7, we’re going to test launching Legion with the Legion Beta, and we’d appreciate your help.

    At about 11:00 a.m. PDT on July 7, we’ll take the Beta down for a few hours to prepare. Then, at 3:00 p.m. PDT, we’ll bring the Beta up for testers to log in. During this time, you will only have access to Warlords of Draenor content, and any of your characters above level 100 will temporarily be unable to login. Once enough players have logged in, we will begin broadcasting server messages to indicate that Legion is about to go “live”.

    As the expansion “launches”, you will be automatically prompted with new quests to start your adventures in Legion. Please follow them through to conclusion, and play through your class Order Hall opening quests. This will give us a useful look at our live launch.

    We need your help identifying issues, and we’ll be looking for your feedback on the test launch in this thread and via in-game bug reports.

    Thank you very much!

  • Durante la live dedicata allo sviluppo di Legion, Ion Hazzikostas ha svelato la data d'inizio della beta, Giovedì 12 Maggio alle ore 23.00! Ecco tutto quello che è emerso di nuovo:

    Beta e sviluppo
    • La beta di Legion inizierà questo giovedì, preceduta da un'ondata di inviti!
    • In queste ora, l'alpha sarà chiusa per inizializzare il server per la versione beta;
    • La beta era inizialmente prevista per Novembre, ma è stata trasformata in alpha per rimanere in linea con l'attuale definizione;
    • Infatti, le versioni beta sono considerate "demo quasi finite" dall'industria videoludica e dal pubblico;

    Enclave di Classe
    • Gran parte delle missioni dell'Enclave si terranno nel mondo esterno;
    • Le Risorse per l'Enclave si otterrano svolgendo missioni e incarichi per tutte le Isole Disperse;
    • Ogni classe avrà una propria campagna che si intersecherà con quella delle altre classi, anche se non temporalmente;
    • L'Enclave non è la Guarnigione, quindi non ci sarà personalizzazione;

    Cacciatore di Demoni
    • Il Cacciatore di Demoni è una classe perfettamente a tema con l'espansione;
    • Nell'esperienza iniziale dei Cacciatori di Demoni saranno presenti numerosi filmati che non saranno disponibili durante la beta;
    • Forse in futuro altre razze potranno diventare Cacciatori di Demoni;

    Missioni
    • Oltre alle classiche trame di ogni zona, ci sarà la campagna dell'Enclave;
    • In parallelo saranno disponibili missioni globali per tutta la mappa dell'espansione;
    • Queste missioni saranno completabili per un certo lasso di tempo, le più remunerative rimarranno più a lungo;
    • Ogni giorno potremo accettare una o più missioni da un Emissario di una delle fazioni dell'espansione;
    • Le missioni dell'Emissario aumenteranno la reputazione con la determinata fazione e ci sarà un premio sostanzioso dopo averne completate quattro;

    Spedizioni
    • Per molti anni, le spedizioni sono state rilevanti nei primi due mesi di gioco;
    • Questo è cambiato con Legion grazie al nuovo sistema di Spedizioni Mitiche;
    • Il nuovo sistema di permette alle Spedizioni di essere una via alternativa di progressione, oltre alle Incursioni;
    • L'introduzione delle varianti e della progressiva difficoltà aiuteranno a mantenere fresca e varia il completamento delle Spedizioni;

    Varie
    • L'esperienza di leveling del gioco Classico è completamente diversa da quella dei livelli più alti e questo non va molto bene;
    • Salire di livello dovrebbe essere epico a qualunque fase del gioco, cosa che non succede attualmente ai livelli bassi;
    • Grazie al nuovo sistema di aggiustamento dinamico delle zone, non si sarà mai più forti dell'area in cui si sta giocando;
    • Questo elimina anche il problema di non finire la storia della zona a causa della differenza di livello fra zona e giocatore.
  • Scritto da ,
    Ieri sera è stata applicata una nuova build per l'alpha di Legion, che ha aperto la nuova area di Suramar, una nuova spedizione e sistemato diversi talenti e specializzazioni.
    Ma la vera notizia è un'altra: la scheda delle statistiche del nostro personaggio è stata rinnovata, infatti ora mostrerà solo i valori utili posseduti. Vi piace la nuova versione?

    Immagine
    La nuova scheda del nostro personaggio!


    Aerythlea ha scritto

    Hey hey,A new Alpha build was deployed over night. This build includes a variety of revisions and bugfixes all around.Notable changes focused on classes:

    • New Zone: Suramar!
      • This zone is now open and ready for testing. Please give it a try and let us know what you think!
    • New Dungeon: Court of Stars!
      • This dungeon is now open and ready for testing. Please give it a try and let us know what you think!
    • Class Status – We’ve made many iterations based on feedback and testing. Here are some highlights:
      • Blood Death Knights – Significant revision to core rotation and many talents, to create better gameplay.
      • Windwalker Monks – Further Storm, Earth, and Fire revisions to allow it to become the primary DPS cooldown.
      • All Monks – Healing Elixirs revised to allow active use if desired.
      • Retribution Paladins – Revisions to level 100 talents to make them more competitive.
      • Balance Druids – Stellar Flare revised to simplify its use.
      • Mistweaver Monks – Essence Font revised to add more interaction with other abilities.
      • Restoration Shamans – Unleash Life returned as a talent.
      • All Priests – Masochism and Desperate Prayer revised to be more competitive.
      • Restoration Druids – Cultivation and Abundance talent locations swapped.
    • PvP Talent Status – We’ve also revised several PvP talents:
      • Fire Mages – Burning Determination redesigned.
      • Frost Mages – Burst of Cold, Dense Ice, and Ice Form revised.
      • Havoc Demon Hunters – Imprison revised.
      • Outlaw Rogues – Thick as Thieves replaced Tricks of the Trade.
      • Warlocks – Casting Circle and Essence Drain added.
    • Artifact Trait Status – Nearly all traits are implemented at this point; only a few remain non-functional, or to-be-redesigned. (Tuning is still yet to come, of course.)
      • Havoc Demon Hunters – Fury of the Illidari revised.
      • Restoration Shamans – Gift of the Queen revised.
      • Windwalker Monks – Strike of the Windlord revised.
      • All remaining temporary talents have been replaced.
    • World Quests Updated – Revisions to existing World Quests, and many more added.
    • Order Hall Campaigns – We’re ready to test the campaigns (including Missions) for a couple additional classes:
      • Demon Hunter
      • Mage

    Thanks, and we look forward to your feedback!Also, check out the design notes from the previous build, if you haven't already as well: http://eu.battle.net/wow/en/forum/topic/17611081045



    Fonte dell'immagine: mmo-champion
  • Scritto da ,
    Ieri sera è stata implementata una nuova versione dell'alpha di Legion, che ha aggiunto tre specializzazioni - Guerriero Armi, Ladro Scaltrezza e Sciamano Rigenerazione - insieme a molti talenti e abilità per le altre classi. Inoltre, sono state rese disponibili per i test le spedizioni Volta delle Guardiane e Fortezza Violacea.

    Celestalon ha scritto

    Hey all,
    Another new Alpha build today, which includes more new additions and changes:

    • New Specializations Unlocked – There are 3 new specializations ready for testing! We’d love any and all feedback about their gameplay, artifact quest lines, abilities, etc.
      • Arms Warrior
      • Subtlety Rogue (EDIT: Apologies. I originally said Protection Paladin here; it's actually Subtlety)
      • Restoration Shaman
    • Class Talent Status – We’re continuing to iterate on our class talents. This build has many talent revisions scattered around the classes, but an especially significant pass on many of the Mage talents (of all 3 specializations). Feedback there would be quite valuable. The feedback that we’ve gotten so far has lead us to make more significant revisions to several other classes and specs, that you’ll see in future builds, particularly Elemental, Enhancement, Marksmanship, Survival, and Blood.
    • Minor Glyph Status – Minor Glyphs in Legion will not provide any gameplay impact, only cosmetic, and only modifications to existing spells/abilities. However, many existing minor glyphs are being either ‘baked in’, converted into a new spell that you can learn from a book, or turned into a toy, and a few are being removed. We’re in the middle of going through that process, and this build has incomplete data. Stay tuned for the next build, which should have most of those things squared away.

    Thanks, and we look forward to your feedback! EDIT: Also, check out the design notes from the previous build, if you haven't already as well: http://us.battle.net/wow/en/forum/topic/20420212939



    Immagine
  • Scritto da ,
    Ormai è una consuetudine, con ogni nuova espansione arriva una ventata di novità per i difensori e curatori. Legion continua questa tradizione, sempre con l'obbiettivo di migliorare lo stile di gioco dei due ruoli e possibilmente rendere più bilanciata e divertente l'intera esperienza.

    • A differenza di WoD, i difensori non sono più auto-sufficenti per gran parte degli incontri e dovranno ricevere più cure dirette dai curatori;
    • Per fare questo, il danno che sarà possibile ridurre direttamente dai difensori sarà diminuito, tramite cambiamenti alle abilità attive di quest'ultimi;

    • Le abilità di mitigazione attiva del danno saranno potenti e soddisfacenti da usare;
    • I CD difensivi più potenti avranno però tempi di recupero più lunghi, aumentando la strategia decisionale dietro il loro utilizzo;

    • Le cure passive o indirette dei curatori saranno leggermente depotenziate
    • Di conseguenza, gli scontri saranno bilanciati diversamente, con le fasi di danno burst ridotte drasticamente, favorendo invece un danno più costante per tutto il combattimento;

    • I danni provocati dalle creature che dovranno essere affrontate in gruppo sarà diminuito;
    • Infine, i difensori saranno in grado di giocare le fasi in solitaria grazie ad un danno generale aumentato e con uno scaling migliore da parte dell'equipaggiamento.

    Celestalon ha scritto

    In the latest Legion Alpha build, tanks and healers will notice significant changes to the tuning on many of their defensive abilities. These may appear to be “nerfs” at first glance, but are actually part of a widespread adjustment to improve overall tank (and tank healer) gameplay, that includes reducing the strength/frequency of defensive cooldowns, and adjusting creature tuning to compensate.Over the course of Warlords of Draenor, tanks have been mostly self-sufficient, providing the vast majority of their own survival, with only minor direct assistance required from healers. Encounter design has unfortunately reinforced this, focusing tank damage into more and more bursty moments in an attempt to challenge tanks. This has made long-cooldown defensive ability usage more and more important, while also further trivializing direct healing requirements.For Legion, we want to return the overall tank gameplay to a more stable environment. In that, we have laid out some specific goals that we aim to hit:

    • Tanks will require more direct healing. This will also improve on healer gameplay, as it’s more engaging when there’s a mixture of the types of healing that need to be used on any single encounter.
    • Active Mitigation abilities for tanks (such as Shield Block or Death Strike) should feel rewarding, allowing an experienced tank to meaningfully reduce damage taken.
    • Healers should care about the time and mana required to heal tanks, so that taking less damage as a tank is considered valuable.
    • Tanks and healers’ long-cooldown defensive abilities (such as Barkskin or Shield Wall) should feel like a valuable resource. These abilities should be strong, but not necessarily available for every danger during a specific encounter.
    • Tanks should have much more survivability than a non-tank. However, they don’t necessarily need to be extremely more sturdy. If the difference in ‘tankiness’ between tanks and non-tanks becomes too much of a gap, we then risk having situations such that if any one add gets loose, it’s likely to instantly kill any poor healer or damage dealer they hit–as the damage that these creatures deal would need to be exponentially higher to offset the sturdiness of the tank. This also brings a risk that tanks would opt to ignore enemy abilities that are designed to be dangerous to non-tanks, just taking those relatively minor blows rather than trying to avoid them as intended.
    • In raid encounters, tanks should spend more time tanking, and less time waiting for their turn to tank.
    • Tanks should be able to handle solo content quite effectively. They need to do less damage than dedicated damage dealers, but that difference can be moderate. It doesn’t have to be a massive difference.

    Celestalon ha scritto

    Looking at these goals, we’ve made the following changes for tanking in Legion. We hope that these explanations will help you understand the bigger picture, in that these should be viewed as an overall improvement to the style of tank gameplay, rather than nerfs.

    • In order to ensure that tanks require direct healing from healers, we’re increasing the amount of damage that makes it past a tank’s mitigation. This will include reducing or removing passive defensive abilities, along with the below changes.
    • We’re toning down how frequently you’re able to use Active Mitigation abilities. This change will generally affect the length of their cooldowns, and not necessarily the strength of the ability. We believe these abilities are important to tank survival; but, when the uptime on these abilities gets too high, skill in knowing when to use them strategically matters less.
    • EDIT: Passive healing from healers (such as Beacon of Light) will be toned down, and other tank heals adjusted to compensate.
    • There are many long-cooldown defensive abilities that will be able to be used less frequently, and, in some cases, these abilities may be weaker. Many of these abilities are currently either too numerous or usable too frequently, resulting in a strong cooldown for almost every threatening moment of every encounter.
    • Encounter design will be adjusted to account for these changes. Overwhelming burst damage will be toned down, in favor of more steady and consistent damage on tanks.
    • The damage of creatures that are intended to be tanked in group content will be reduced overall, in order to ensure that tanks can still perform their role just as well as before.
    • Damage output by tanks will be increased, and their scaling with gear will be improved. This is being done so that tanks can stay in-line with damage dealers as a group gears up together.

    Please note that many of these changes are preliminary, and we’ll be tweaking our changes based on testing and feedback. We’ll continue making adjustments as the Alpha moves along, until classes are in a more balanced state, and we look forward to hearing your thoughts throughout this process.For more info on the latest Legion Alpha changes, see our summary thread: http://us.battle.net/wow/en/forum/topic/20420212939

  • Scritto da ,
    L'alpha di Legion è tornata online e porta con sé numerose novità. Grazie a questa bellissima infografica riportata qui sotto possiamo tenere traccia di tutte le modifiche principali. Quale contenuto non vedete l'ora di provare?

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    Blizzard Entertainment ha scritto

    I nostri ingegneri gnomi sono tornati dalle vacanze di Grande Inverno e hanno rimesso online il test dell'alfa di Legion... con alcune succose novità!

    Oltre a tutti i contenuti precedentemente inclusi nell'alfa, i nostri tester potranno esplorare la nuova zona di Val’Sharah e affrontare la spedizione del Boschetto Cuortetro. L'Enclave degli Sciamani è inoltre disponibile, assieme alla Specializzazione Vendetta (Difensore) per i Cacciatori di Demoni. Per finire, il boss d'incursione Ursoc non vede l'ora di incontrarvi... e di darvi un grande abbraccio.  La copia del personaggio è attualmente disattivata, ma i tester possono creare personaggi di alto livello con i modelli preimpostati che abbiamo messo a loro disposizione.

    Non c'è alcun accordo di segretezza (NDA) per l'alfa di Legion, perciò chi viene invitato può liberamente catturare le schermate e registrare filmati. Ricordate solo che Legion è ancora in via di sviluppo e che apporteremo numerosi cambiamenti durante la preparazione per il beta test. Ciò che vedrete durante l'alfa non rappresenta necessariamente il gioco finale.

    I giocatori selezionati per partecipare all'alfa test riceveranno un'e-mail di invito che li indirizzerà verso il download del client di gioco direttamente dall'account Battle.net. Come al solito, fate attenzione ai tentativi di phishing: se non siete sicuri di aver ricevuto un invito ufficiale, connettetevi al vostro account Battle.net per verificare la presenza di una licenza per l'alfa di Legion (nella sezione dei vostri account di gioco).

    Per iniziare

    1. Se siete stati selezionati per partecipare all'alfa di Legion, il vostro account Battle.net sarà già stato segnalato per l'accesso.
    2. Assicuratevi che i driver della vostra scheda video siano aggiornati.
    3. Avviate l'applicazione Battle.net Desktop. Se non l'avete avviata di recente, potreste doverla aggiornare. Se non l'avete installata, iniziate cliccando qui.
    4. Una volta che l'applicazione Battle.net Desktop è installata e aggiornata, selezionate World of Warcraft dall'elenco dei giochi sulla sinistra.
    5. Nel menu a tendina della selezione della regione/account sopra il pulsante GIOCA, scegliete Alfa: Legion (elencato sotto "In sviluppo"), quindi cliccate su Installa.
    6. Lasciate che il programma completi l'installazione e cliccate su GIOCA.

    Una volta avviato il gioco, usate il modello preimpostato dell'alfa di Legion per creare un personaggio. Si trova vicino al pulsante "Entra nel mondo".

    Inviare Feedback

    Siamo ansiosi di conoscere le vostre esperienze sulle Isole Disperse, quindi inviateci i vostri feedback dopo aver giocato.

    • Per i feedback generali usate l'interfaccia dei feedback nel gioco.
    • Per segnalare dei crash, usate la funzione di segnalazione errori che compare quando il client di gioco si blocca.
    • Per i bug generali di gioco, usate l'interfaccia di segnalazione dei problemi nel gioco.
    • Se riscontrate un errore di versione, disinstallate e installate nuovamente il client.
    • Discutete con i vostri amici tester sui forum di discussione generale e segnalazione dei problemi dedicati all'alfa di Legion.

    Come ci si iscrive?

    Una volta creato un account Battle.net® e avervi associato almeno un gioco Blizzard, potrete iscrivervi ai nostri futuri beta test dalla pagina del profilo beta. È sufficiente spuntare la casella accanto al gioco che siete interessati a provare. Una volta completata questa procedura, si tratta solo di attendere un invito.

  • Gli inviti per partecipare alla beta di Warlords of Draenor continuano ad essere distribuiti da Blizzard a pieno ritmo e Zhydaris ha rivelato che ogni ondata coinvolge in media 100.000 giocatori. È stato inoltre confermato che non è in programma alcuna fase di Open Beta.

    Zhydaris ha scritto
    Non si è mai parlato di Open Beta per Warlords of Draenor.

    Stiamo inviando quasi 100 mila inviti ad ogni ondata di inviti, oltre alle key che affidiamo ai nostri fansite per distribuirle alle proprie comunità.

    L'ultima ondata di cui ho sentito parlare è stata prima dell'estate XD, ce ne sono state altre?
    Sì decisamente, solitamente ogni ondata sono 100.000 inviti.
  • All'interno dei nuovi file aggiunti con l'ultima patch nella beta di Warlords of Draenor è stata trovata un'interessante mappa che riporterà in superficie molti ricordi ai giocatori di lunga data.

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    World of Warcraft è uscito in Europa nel febbraio del 2005 ed all'inizio non comprendeva alcuna componente PvP strutturata. C'erano già gli attuali server PvP ed i singoli giocatori potevano attivare tale modalità anche in quelli PvE, ma non esistevano Campi di Battaglia e combattere contro altri giocatori non forniva alcun tipo di ricompensa. In quei primi mesi nacque la consuetudine di organizzare in modo spontaneo grosse battaglie campali nella regione di Hillsbrad Foothills, le attuali Alture di Colletorto nella versione Italiana. Orda ed Alleanza si scontravano con l'obbiettivo di occupare le rispettive città di Southshore (Riva del Sud) e Tarren Mill (Mulino di Tarren). La regione è stata completamente rinnovata con Cataclysm ed ora non esiste neanche più la città dell'Alleanza.

    Questa mappa rappresenta un nuovo Campo di Battaglia od uno Scenario? Non vediamo l'ora di scoprirlo e soprattutto di provarlo direttamente, rivivere quelle emozioni non avrebbe prezzo.
  • Scritto da ,
    La beta di Warlords of Draenor va avanti spedita, eppure sappiamo ben poco di quello che faremo al livello 100, oltre alle incursioni ed Ashran. In Mists of Pandaria c'erano le missioni giornaliere a riempire questo vuoto, che alcuni hanno trovato frustranti e noiose.
    Con Warlords of Draenor avremo addirittura delle serie di missioni strettamente legate alla trama che si sbloccheranno settimanalmente, nelle varie zone del continente. Queste serie di missioni sono oltre l'esperienza di leveling ma ci porteranno a rivisitare le zone già esplorate per continuare la storia dell'espansione.
    Craig Amai, Lead Quest Designer, ha rivelato questa novità con una serie di tweet che vi riportiamo:

    Craig Amai ha scritto
    Finally met up with Azuka Bladefury, a female Warlord, in Nagrand
    You'll be seeing much more of her during level 100 weekly story quests.
    Weekly short stories that tap into our many level 100 spaces. Many different subjects, but Azuka plays a big role.
    Do we learn about various lore each week? Are they random or a scheduled order?
    Semi-scheduled intro, midpoint, and finale with randomness in between. A mix of local stories and big character stories.
    Is it possible to 'miss' these quests? Say, by not being able to play on a given week? Possible to do them again later?
    You can't miss them. If you skip a week and it rerolls something else, you'll still get it again later.

    Questo vuol dire che la trama di Warlords of Draenor sarà dinamica e continuata nel tempo, con meno tempi morti del passato e un senso di viaggio e esplorazione che strizza l'occhio alla versione classica del gioco, ovviamente in modo moderno e ben più razionale.
  • La beta di Warlords of Draenor continua ad arricchirsi costantemente fra un bugfix e l'altro e presto potremo toccare con mano le nuove zone di Nagrand e Guglie di Arakk! La prima è la casa del clan Cantaguerra, mentre la seconda è la dimora ancestrale degli Arakkoa.

    Puzzle ha scritto
    In a soon-to-arrive build, we will be opening up Spires of Arakk and Nagrand, and will be raising the level cap to 100, leaving the entire level-up experience open for testing.

    We have a close eye on the feedback that is being posted on these forums, and over the next week or two, you should see resolution for many of the major issues that you've been encountering in the currently released zones.

    Please, keep the feedback coming. It is extremely useful in helping us identify issues that don't manifest in our internal environments, and your opinions on our content and systems are very important to us.

    Thank you for all of your input and support.
  • Molti modelli delle razze giocabili verranno aggiornati con l'arrivo di Warlords of Draenor. Ai video che vi avevamo già presentato, si sono andati ad aggiungere, con la build rilascia questa notte, i modelli di Reietto femmina e Draenei Femmina. Ricordando che anche questi modelli, come tutti gli altri, sono ancora in fase di lavorazione, cosa ne pensate?





    Blizzard ha scritto
    Hiya. In today's build, we will be releasing the updated Character Model for the Female Draenei.

    This model, like most of the others, is a Work in Progress. In this build she has some issues with both spell effects and armor not always showing up properly.

    Notably, Helms will not appear and will also hide your character's hair. (Basically the game thinks you have a helm equipped, since you do, and hides your hair to prevent. But since the helm doesn't show up, you're bald). Shoulders, weapons, and a few other slots are also hidden.

    Apologies for all the Female Draenei fans out there! We hope to get the model fully completed soon.
  • Nella serata di ieri è stata rilasciata una nuova build della beta della prossima espansione Warlords of Draenor. Il level cap passa da 92 a 96. Inoltre sono stati aggiungi i seguenti contenuti:

    - Gorgrond (livello 92) e Talador (livello 94)
    - Ashran, disponibile su Mekkatorque per i livelli 100
    - Il dungeon da 5 giocatori Skyreach è ora disponibile
    - Reietto femmina e Draenei femmina sono ora disponibili

    Blizzard ha scritto
    New Content
    • Level Cap raised to 96 on Lost Isles and Gilneas
    • Gorgrond (level 92) and Talador (level 94) are playable.
    • Ashran is open on the level 100 PvP Realm, Mekkatorque
    • Skyreach is playable
    • 2 new Character Models: Draenei Female and Undead Female

    Things may change obviously based on stability, but that's the plan for now.

    Blizzard ha scritto
    Hello Beta Testers!

    With this most recent patch, we've raised the level cap from 92 to 96 on Lost Isles and Gilneas. Mekkatorque remains a level 100 realm, with all created characters being set to 100 immediately.

    You'll stop earning XP once you hit level 96, until we raise the level cap in a future build.

    Thanks for testing!
  • Scritto da ,
    La Beta di Warlords of Draenor è iniziata a fine giugno ed oggi inizia ufficialmente il contest ufficiale di BattleCraft.it con in palio 100 Beta Key.

    Partecipare è molto semplice e questa volta metterete alla prova le vostre conoscenze sull'universo di World of Warcraft. Si tratta infatti del quiz definitivo sull'MMORPG più popolare della storia, contenente ben 560 domande disponibili sia con i termini in Italiano che con quelli in Inglese. In questo modo avrete le stesse possibilità di vittoria indipendentemente dal vostro client di gioco.

    Scegliete la categoria di domande, rispondete nel minor tempo possibile e i primi 50 classificati riceveranno una Beta Key. Le altre 50 saranno distribuite attraverso un'estrazione tra tutti coloro che hanno completato almeno una categoria di quiz. Affrettatevi e migliorate il vostro tempo più che potete, c'è tempo fino alle 22:00 di Venerdì 18 Luglio!

    Questo contest è ormai concluso, qui trovate la lista dei vincitori. Complimenti a tutti!


    Avete già una beta key e volete partecipare al quiz?
    Nessun problema! Potete giocare lo stesso selezionando l'apposita opzione la prima volta che accederete alla pagina del concorso.
  • Scritto da ,
    L'esperienza di leveling ha ricevuto dei decisi e amorevoli cambiamenti in Warlords of Draenor, con l'obbiettivo primario di coinvolgere al massimo il giocatore. Molte di queste innovazioni sono derivazioni quasi dirette dagli Scenari e dall'Isola Senza Tempo di Mists of Pandaria. Partiamo dalle missioni.

    Ora tutte le missioni sono divise nel Registro Missioni per importanza, ovvero se appartengono ad un arco narrativo principale oppure no. Non tutte si trovano nei soliti hub e molte di quelle principali provengono da npc o oggetti facilmente identificabili. Molte delle missioni delle Guarnigioni sono ottenibili all'interno delle guarnigione stessa o tramite i seguaci che incontreremo su Draenor.

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    Le nostre borse saranno felici di sapere che non dovranno più contenere gli oggetti di missione, ora disponibili unicamente nell'interfaccia. Proprio gli scenari entrano prepotentemente nella fase di crescita del personaggio svolgendo una funzione narrativa molto coinvolgente. Spesso li troviamo al termine di una serie di missioni ed in generale servono a sottolineare momenti particolarmente importanti. La tecnologia dietro questi scenari si è evoluta a tal punto che si caricheranno in diretta, usando il mondo di gioco oppure generandolo istantaneamente mentre ci dirigiamo verso il nostro obiettivo. Gli obiettivi ci appariranno come per magia e altrettanto rapidamente se ne andranno una volta completato lo scenario.

    Una delle priorità degli sviluppatori era quella di incentivare l'esplorazione del mondo di Draenor e con gli obiettivi secondari sembrano proprio esserci riusciti. Questi obiettivi ci appariranno nell'interfaccia appena saremo entrati in specifiche aree e spariranno nel caso decidessimo di andarcene salvando anche eventuali progressi. Gli obiettivi possono essere di qualsiasi genere. Dall'uccidere il miniboss di turno a completare dei puzzle. Anche le ricompense possono essere varie: oro, esperienza oppure un seguace per la Guarnigione. Anche su Draenor, come a Pandaria, sono presenti numerosi segreti e punti di interesse che ci spingono l'esploratore che è in noi ad uscire allo scoperto.

    Cercavamo una progressione più dinamica ed interessante? In Warlords possiamo dire di averla trovata.
  • Warlords of Draenor aggiunge a World of Warcraft tutta una serie di nuovi contenuti che per essere resi disponibili hanno richiesto l'implementazione di nuove tecnologie. Zorbrix ne ha spiegata una nel forum americano strettamente collegata alle guarnigioni.

    Le nostre guarnigioni risiedono su una mappa diversa da quella di Draenor, in modo analogo a quanto oggi possiamo già vedere con i continenti di Kalimdor e dei Regni Orientali. La novità è che il passaggio tra la guarnigione e Draenor non richiede più una fase di caricamento. Allo stato attuale, visto che la beta non è ancora molto stabile, questo spiega perché quando il server di Draenor ha dei problemi e risulta non raggiungibile ci ritroviamo momentaneamente bloccati all'interno della nostra guarnigione che funziona senza alcun problema.

    Zorbrix ha scritto
    Despite looking like it's connected to the Draenor Continent, your garrison is actually on a different "map", in the same way that Kalimdor and Eastern Kingdoms are on different maps. Using some pretty fancy tech new to 6.0, we're able to transfer you from your garrison to the Draenor continent and vice versa without a loading screen, but if there are server stability issues you can be in a situation where Draenor is "down" but your Garrison is fine. When you attempt to leave the Garrison, you'll get snapped back to your Garrison because the transfer failed. (Note that even without this new tech, you'd experience pretty much the same behavior with walking through a portal).

    I can't say with certainty this build will clear all that up, as you'll experience that behavior whenever a continent crashes. In reality it'll be an ongoing thing as we work to address the issues encountered on beta.
  • Fino a non molto tempo fa gli inviti alle varie fasi di test venivano sempre mandati in maniera completamente casuale. Zhydaris ha chiarito oggi che tale strategia è variata e i primi 100.000 inviti spediti fino ad oggi per partecipare alla beta di Warlords of Draenor sono arrivati a chi gioca a WoW da molto tempo.

    In fondo chi meglio di un giocatore veterano può fornire un feedback accurato e preciso?

    Zhydaris ha scritto
    Gli inviti non sono inviati randomicamente, i primi 100.000 inviti sono stato inviati dando priorità a coloro che giocano a WoW da un lungo periodo di tempo e la stessa cosa succederà con i futuri inviti.

    Abbiamo abbandonato l'usanza di invitare randomicamente le persone proprio in seguito al vostro feedback e al fatto che ovviamente ci si aspetta che delle persone che hanno giocato a lungo a WoW sappiano fornire dei feedback più accurati e costruttivi.
  • Scritto da ,
    Poco meno di un mese fa ho ricevuto l'invito a provare la prima versione test di Warlords of Draenor. All'epoca si trattava di un'alfa, un vero e proprio abbozzo primordiale e si testava la zona di partenza dell'orda, la Landa di Fuocogelo. Con un po' di amarezza, sono Alleanza dentro e fuori, mi sono creato una stregona Elfa del Sangue e ho affrontato i primi problemi tipici di un qualsiasi alfa testing. Disconnessioni, blocchi, perdita di elementi di gioco, l'instabilità regnava sovrana. Tutto questo fino all'uscita della prima build beta e dell'apertura della Valle di Torvaluna, ovvero la zona di partenza dell'Alleanza.

    I primi 7 giorni di beta sono stati utilizzati da Blizzard per effettuare uno stress-test e verificare se la nuova infrastruttura di rete riuscisse a rispettare la promessa di abbattere i tempi di risposta (lag) dei server. Durante questa fase era praticamente impossibile giocare. Con l'avvento della build successiva, la beta è diventata effettivamente testabile e finalmente ho potuto iniziare la mia vera avventura nella valle di Torvaluna che i nostalgici come me ricorderanno da The Burning Crusade dove si chiamava Shadowmoon Valley, la casa del Black Temple.

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    La Guarnigione
    Tutt'ora considerata la vera novità di WoD, la guarnigione è un bel gioco nel gioco. È totalmente funzionale al leveling, è comoda perché ci fornisce un luogo di lavoro se abbiamo da creare oggetti/pozioni, i seguaci sono un utile elemento in più e spesso ci portano anche delle buone sorprese. Crearla è nei fatti obbligatorio, utilizzarla è opzionale ma alla lunga non ne puoi fare a meno. Dedicare tempo alla gestione delle missioni dei seguaci e alla sua evoluzione non occupa più di qualche minuto al giorno e fornisce diversi vantaggi. Un laboratorio alchemico con mercante di ricette annesso (se siete alchimisti naturalmente), un esercito pronto ad aiutarvi quando serve e dei seguaci in grado di procurarvi le risorse necessarie all'espansione del vostro fortino. A voi basta solo mandarli in giro. Questa versione beta è già divertente. Mi sento a casa tutte le volte che ci torno. Ho il mio grifone per ripartire, ho il mio fedele nano per le riparazioni, insomma un vero e proprio villaggio totalmente indipendente, isolato e tranquillo.

    Missioni
    Nella Valle di Torvaluna le missioni sono tante e in questa prima fase mi sono sembrate ben distribuite. Difficile doversi sorbire lunghe cavalcate per portarne a termine una. Il tutto avviene con il solito metodo ad albero; si parte da una missione che poi si divide in due i cui committenti si trovano in due zone diverse, i quali poi daranno una manciata di missioni concentrate nella loro zona. Si sceglie il percorso che si preferisce e si eseguono i compiti. Semplice.

    Le missioni sono spesso molto divertenti e alcune neanche troppo semplici. A volte è necessario affrontare zone dove, se incauti e poco attenti, si rischia di attirare troppi nemici e morire come degli allocchi. Il ritmo di crescita del personaggio è più vicino a quello di The Burning Crusade che a Mists of Pandaria. Per fare 2 livelli ho impiegato una settimana (giocando 4-5 ore al giorno). Con TBC abbiamo anche un altro punto in comune, ci sono 10 livelli da fare e non 5. Se va avanti così non penso ci ritroveremo dei livello 100 dopo 1-2 giorni. La trama della missione principale è entusiasmante, liberare il tempo di Karabor non poteva essere più divertente.

    La valle di Torvaluna offre molte missioni, tutte molto divertenti e originali. Senza contare che l'esplorazione ha un ruolo più rilevante rispetto al passato. Spesso ci si trova in aree dove si attivano automaticamente bonus quest che una volta concluse ci ricompensano direttamente sul posto. Difficile annoiarsi insomma.

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    Esplorazione
    Torvaluna è stupenda. Il paesaggio ci offre panorami mozzafiato, luoghi misteriosi e magici e una varietà di creature e mostri veramente notevole. Solo girando con la cavalcatura terrestre si può godere della grande varietà di ambienti che questa zona offre ed è proprio questo che ha indotto Blizzard a scegliere di tenerci tutti a terra. Non posso che confermare e rafforzare il mio totale appoggio a questa scelta. Tutti a piedi, ascoltando i rumori del bosco, attendendo nascosti dietro a un albero mentre passa un gruppo di nemici e fermandosi incantati a vedere una delle lune di Draenor spuntare da dietro le montagne. Questo è World of Warcraft.

    Spedizioni
    Ieri sono riuscito a testare il sistema di LFG e ho provato le Miniere dei Magliorosso. Stiamo parlando di una spedizione normale, adatta a personaggi compresi tra il livello 90 e il 93. Quindi si può definire come la spedizione d'esordio per chi affronta WoD. Non è semplicissima come ci si aspetterebbe o per essere più precisi, come ci aspettiamo dopo i supermercati di Pandaria. I boss hanno meccaniche precise che non concedono molto spazio alla superficialità, i trash necessitano spesso di crowd-control e la regola del non stare nel fuoco è più che mai presente. A me è andata particolarmente bene come prima esperienza. Il gruppo era eccezionale e tutto è andato liscio a parte un wipe secco da alcuni trash per mancanza di CC. Abbiamo commentato le nostre rispettive prestazioni e discusso su come le nostre specializzazioni sono cambiate. Insomma, un gruppo di VERI beta tester. Il commento finale è stato: "Blizzard sta facendo un ottimo lavoro."

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    Conclusione
    Più gioco alla beta più mi convinco che stiamo per assistere a una vera rivisitazione di World of Warcraft. Blizzard sta costruendo un'espansione il cui scopo è rinnovare profondamente alcune meccaniche con l'obbiettivo di portare una ventata di novità. In questa versione preliminare c'è tanto da scoprire e tanto da imparare nuovamente. L'ambientazione e la trama trasmette molta più cattiveria e oscurità rispetto alle lande di Pandaria. Insomma, il feeling di The Burning Crusade c'è e si sente eccome. Non vedo l'ora di gustarlo fino in fondo. E voi?
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    La beta di Warlords of Draenor è iniziata da poco più di una settimana, ed ecco una nuova anteprima, questa volta dedicata alla Landa di Fuocogelo e le sue creature. Questa zona sarà l'inizio della vostra avventura su Draenor dopo l'introduzione nella Giungla di Taanan.

    Nethaera ha scritto
    In Warlords of Draenor, la Landa di Fuocogelo sarà la zona di partenza dell'Orda, una volta superate le avversità della Giungla di Tanaan ed essere sopravvissuti al primo incontro con l'Orda di Ferro. Per accompagnarvi nel viaggio attraverso le nevi e i vulcani della Landa di Fuocogelo, abbiamo costretto* il progettista di gioco associato (autonominatosi Gran Assaggiatore di Formaggi) Zachariah Owens a svelarci alcuni dei segreti della zona. Quindi, abbiamo commesso l'errore di chiedere un parere al progettista di gioco Ryan Shwayder, pentendocene immediatamente (benché per poco tempo).

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    Cosa bisogna fare nella Landa di Fuocogelo?

    Zachariah Owens: In una parola? Sopravvivere.

    Dopo una rocambolesca fuga dalle grinfie dell'Orda di Ferro nella Giungla di Tanaan, insieme a Thrall e a uno sparuto gruppo di sopravvissuti vi arenerete sulle coste meridionali della Landa di Fuocogelo.

    Lo sbarco è tempestivo. Non appena messo piede a terra, incontrerete Durotan, il più giovane dei figli di Garad e Capo Tribù del Clan Lupi Bianchi. Diversamente dagli altri clan, i Lupi Bianchi hanno scelto di rinnegare l'Orda di Ferro e di non unirsi ai suoi ranghi. Ciò li ha messi in una posizione pericolosa, con gli schiavisti Ogre della Fortezza dei Lamacurva da un lato e i Maestri delle Bestie del Clan Spaccatuono dall'altro. Gli Spaccatuono sono ansiosi di dimostrarsi degni dell'Orda di Ferro e non si fermeranno davanti a nulla per eliminare definitivamente i Lupi Bianchi.

    In inferiorità numerica e circondati dai nemici, Durotan e i suoi Lupi Bianchi avranno bisogno di tutto l'aiuto possibile per sopravvivere. Starà a voi creare al più presto una Guarnigione e allestire un esercito con ogni mezzo possibile, per aiutare i Lupi Bianchi e attestare la vostra posizione su Draenor.

    Ovviamente, ciò che Durotan non sa è che Thrall è suo figlio, non ancora nato in questa linea temporale. Thrall stesso ha degli interessi personali nelle vicende dei Lupi Bianchi: l'opportunità di conoscere i suoi genitori e il suo clan all'apice della loro gloria, potenti eroi uniti dall'onore e dalla lealtà. Per i giocatori dell'Orda, questa è l'opportunità di combattere accanto ai più grandi eroi di questa fazione.

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    Ryan Shwayder: Nel caos della guerra che infuria, si percepisce un senso di familiarità: Thrall che incontra i suoi genitori, l'interazione tra Durotan e Draka, e fratelli che si sono persi di vista. C'è una certa umanità (...orchità?) nei Lupi Bianchi e in altri abitanti della Landa di Fuocogelo che si percepisce in tutta la storia.

    Che aspetto ha questa zona?

    Zachariah Owens: Fredda, impietosa e bellissima. Il paesaggio ammantato di neve è interrotto solo da vulcani e laghi ghiacciati. Per non parlare delle montagne, guglie di roccia vulcanica affilate dal vento e dal gelo. L'osservatore attento si accorgerà di come queste terre in futuro diventeranno le Montagne di Spinaguzza, nelle Terre Esterne.

    Qui potrete ammirare com'erano due clan di Orchi prima di unirsi all'Orda. Entrambi erano forgiati da questa dura terra, e le loro strategie riflettono questa origine, così come l'abbigliamento, lo stile di vita e il loro modo di fare. Ma vedrete anche com'erano diversi fra loro, nonostante le stesse origini.

    A occidente si trova l'orgoglioso Clan Lupi Bianchi. Guidati dal giovane Capo Tribù Durotan, questi Orchi hanno scelto di rinnegare l'Orda di Ferro e di restare nella loro antica terra natia. Nonostante accaniti nemici e un ambiente proibitivo li minaccino da ogni parte, i Lupi Bianchi non infrangono i loro legami familiari e di clan.
    Guidati dal giovane Capo Tribù Durotan, questi Orchi hanno scelto di rinnegare l'Orda di Ferro e di restare nella loro antica terra natia.

    Questo luogo è anche la casa del Clan Spaccatuono, i cui membri sono noti per la loro abilità nella caccia e maestria nell'addomesticamento di bestie di tutti i tipi, dai rylak volanti ai Gronn ribelli. Dimorano nelle enormi ossa dei colossi, antichi giganti perduti nelle pieghe del tempo. Si dice che il misterioso Lupo di Ferro, Signore della Guerra degli Spaccatuono, abbia personali motivi di vendetta nei confronti dei Lupi Bianchi...

    Ci sono anche gli Ogre nel periodo in cui ancora erano organizzati, ultime vestigia del loro antico impero, un tempo glorioso.

    A ovest, gli Ogre della Fortezza dei Lamacurva hanno a lungo desiderato soggiogare gli Orchi che osavano sfidarli. Nel frattempo, a nord, gli Ogre di Magliorosso hanno avviato i negoziati con l'Orda di Ferro, scambiando schiavi e servizi per i loro scopi oscuri.

    E ovviamente, non sarebbe Draenor senza i famigerati Gronn! Insieme ai Magnaron, controllano la parte orientale di questa zona. Parte di un'antica stirpe, i Magnaron compiono oscure magie primordiali per scopi che non hanno mai rivelato a nessuno. C'è chi dice che se i Magnaron vinceranno, tutta Draenor diventerà una terra ghiacciata come la Landa di Fuocogelo.

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    Ryan Shwayder: È una zona con molta personalità: letale, sanguinosa, irta di pericoli e con un clima rigido. È brutalmente onesta. O solo brutale. Forse ho interpretato male la domanda...

    Dicci i nomi di tre delle tue zone preferite che i giocatori dovrebbero visitare una volta giunti qui.

    Zachariah Owens:
    Rovina del Tuono e Caduta del Colosso, due città che ospitano il Clan Spaccatuono create all'interno delle ossa dei colossi morti. Volevamo mostrare gli Spaccatuono per quei cacciatori leggendari che sono, e in questi luoghi abbiamo potuto lasciare briglia sciolta alla nostra creatività per comunicare questa fantasia. Li si vede addestrare rylak per il supporto aereo, domare i Mammuceronti per trasformarli in bestie da soma, e poi ci saranno cinghiali, uccelli e persino Gronn. Tutti cacciati, incatenati e sottomessi al volere dei Maestri delle Bestie degli Spaccatuono.
    Volevamo mostrare gli Spaccatuono per quei cacciatori leggendari che sono, e in questi luoghi abbiamo potuto lasciare briglia sciolta alla nostra creatività per comunicare questa fantasia.

    Come terzo luogo, direi che la Fortezza dei Lamacurva è un posto che non potete perdervi. Questa cittadella è un'imponente struttura che domina il paesaggio, uno dei resti che testimoniano l'antico potere dell'impero degli Ogre. Qui abbiamo potuto mostrare alcune delle differenze culturali tra gli Ogre del passato e i torreggianti imbecilli che conosciamo oggi. Tutto, dal loro stile di combattimento all'architettura, ricorda la decadenza della loro cultura. Abbastanza presto, durante lo svolgimento delle missioni, dovrete assediare questa fortezza, con un esercito di Lupi Bianchi d'élite a spalleggiarvi e Thrall al vostro fianco.

    Ma senza dubbio, uno dei miei posti preferiti sono le Distese Gelate, a oriente. Questo enorme lago ghiacciato è circondato da giganti e bestie d'ogni sorta, che spesso si avventurano sul ghiaccio in cerca di cibo. O peggio. Qui, i Gronn marciano sul ghiaccio, cacciano i Mammuceronti e i lupi bianchi, venendo a loro volta cacciati dagli Spaccatuono. Enormi Magnaron escono allo scoperto massacrando ogni cosa, con i loro fidi Goren alle spalle, pronti a cibarsi di ciò che resta. Nel frattempo, in molti punti il ghiaccio si spacca a opera di creature con molte zampe, nate nelle oscure profondità e che cercano di emergere. Questo posto testimonia quanto Draenor sia selvaggia, e quanti tipi di giganti la abitano.

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    Ryan Shwayder: Non è giusto, Zachariah! Ne hai scelti quattro! Ora, per compensare, me ne restano solo due!

    Il primo è l'Ossario di Fendighiaccio, all'estremità nordovest della Landa di Fuocogelo. Qui, circoli d'evocazione demoniaci, ossa e Orchi negromanti mantengono vivo il ricordo della magia oscura, e coronano una parte molto interessante della storia che si svolge in più zone.

    Mi piace anche Wor'gol, perché ho sempre voluto sapere da dove provenissero i Lupi Bianchi. Mostra perfettamente la loro vita spartana in un territorio duro anche per gli standard di Draenor. Mi piace l'idea di esplorare questa zona con gli occhi di Thrall, e visitare la casa dei suoi antenati come farebbe lui.

    Ho cambiato idea riguardo alla terza zona! Più di tutto, mi piace la zona della Collina dei Gelotetro, per la sua atmosfera accogliente, non diversa da quella di un bed & breakfast, a parte la mancanza di letti, colazione e qualsiasi genere di comfort.

    Diteci qualcosa di più sulla Guarnigione dell'Orda!

    Zachariah Owens: La Guarnigione che costruirete a Rocciafredda è uno dei posti più belli da visitare! Oltre a fornire molte risorse per l'artigianato e offrire portali per le capitali, serve anche da luogo di ritrovo per i molti seguaci e visitatori che incontrerete durante il vostro viaggio. Visivamente, il luogo è stupendo, con molti anfratti da esplorare, alcuni dei quali possono nascondere tesori, nascosti agli occhi dei frequentatori senza scrupoli della vostra Guarnigione.

    Progredendo di livello, potrete scegliere diversi edifici che si adattano alle vostre necessità. Ogni scelta influenzerà la storia che vivrete, aumentando le vostre abilità nella Guarnigione, cambiando le missioni disponibili e le risorse a cui avrete accesso in determinate zone. Nella Landa di Fuocogelo, avrete accesso alla caserma, che vi consentirà di inviare i vostri seguaci in missioni di pattugliamento. Infine, otterrete anche l'abilità di zona "Chiamata alle Armi", che consente di quando in quando di chiamare rinforzi dalla Guarnigione per abbattere un gruppo di nemici particolarmente pericolosi o un mostro élite.

    Proseguendo l'esperienza di gioco su Draenor, le vostre conoscenze si ripresenteranno alla Guarnigione. Salvate un prigioniero da una gabbia durante le vostre avventure, e potrete ritrovarvelo alla Guarnigione a vendere oggetti unici, come segno di riconoscenza. In certi casi, questi personaggi si offriranno di diventare vostri seguaci. È una meccanica che fa sembrare il gioco VIVO, e rappresenta il punto di partenza per molte delle esperienze che vivrete durante l'espansione. Non vi sorprendete se un committente o un mercante speciale dovessero comparire: dipende da ciò che avete fatto in gioco.

    Ovviamente, non tutto quello che riguarda la Guarnigione è... amichevole. Bisogna ricordare che state creando un esercito in grado (si spera) di rivaleggiare con l'Orda di Ferro. Continuando a sventare i loro piani e attaccando certe fazioni, potete di certo aspettarvi ritorsioni. Siate pronti a difendere la vostra Guarnigione dall'invasione di nemici di tutti i tipi, impiegando i seguaci come supporto o utilizzando i rinforzi venuti da Azeroth. Questa è la vostra Guarnigione e siete voi a comandarla.

    Ryan Shwayder: Tutto ciò che c'è da sapere sulla Guarnigione è che è fighissima. Adoro sentire la musica di Warcraft 1/2/3 e il rumore dei peoni che risuona tra le sue mura. Zachariah ha parlato di tutto il resto abbastanza approfonditamente, quindi c'è poco da aggiungere.

    Nella prossima puntata, il nostro pericoloso viaggio su Draenor ci porterà tra le infide giungle e gli inesorabili canyon di Gorgrond, dove forze primordiali opposte sono impegnate in una lotta eterna. Restate con noi per saperne di più!

    (*Nessun progettista è stato maltrattato durante la realizzazione di questo articolo.


    Blizzard ha scritto
    La conoscenza è un'arma essenziale per chiunque speri di sopravvivere nel primitivo mondo di Draenor! Oggi vi presentiamo alcune delle creature che potreste incontrare durante l'esplorazione di questo mondo selvaggio. Lungi dall'essere un elenco completo, quello che segue vi darà un'idea di cosa aspettarvi mentre vi preparate alle sfide che vi attendono. Ecco alcune delle creature che troverete nella Landa di Fuocogelo:

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    Magnaron

    Antiche creature di pietra fusa, i Magnaron discendono direttamente dai colossi che per primi crearono Draenor. Sono rimasti in pochi a saper comunicare con questi enigmatici giganti, e ancora di meno sono quelli che comprendono i loro apparentemente caotici ragionamenti. Tra i ribollenti getti di lava della Landa di Fuocogelo, i Magnaron incidono sigilli infuocati nella terra e plasmano intere montagne secondo le loro necessità. I Magnaron schiavizzano (o si fanno amiche) le furie elementali e raramente sono soli. Avvicinarsi con cautela!

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    Ogron

    Ogre, Gronn e Magnaron condividono tutti una discendenza comune con i bestiali Ogron e rappresentano l'anello mancante tra i selvaggi Gronn e i loro più piccoli (ma più numerosi) figli. Perlustrano il terreno circostante con un unico occhio giallastro, lenti nello sbattere le palpebre e ancora più lenti a comprendere. Troppo ignoranti per disobbedire agli ordini, ma sufficientemente grandi e pericolosi per mantenere in riga gli indisciplinati Ogre, gli Ogron sono la forza lavoro sacrificabile dei capi degli Ogre, dai Signori della Guerra fino all'Imperatore stesso. Chiunque desideri detronizzare gli Ogre dovrebbe prepararsi ad affrontare uno o più dei torreggianti Ogron che troveranno sulla loro strada.

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    Rylak

    I versatili, volanti rylak si sono adattati a tutti i climi di Draenor, ma la maggior parte si trova nella Landa di Fuocogelo. Qui, le calde sporgenze di pietra vulcanica sono luoghi eccellenti per nidificare, mentre le scabre terre nevose circostanti rappresentano i territori di caccia di questi feroci predatori a due teste. La loro spessa pelle li protegge dagli elementi, dalle frecce e dai colpi dei Cacciatori frustrati. Gli avventurieri che desiderano far mostra del trofeo a due teste di un rylak dovrebbero fare attenzione alle loro doppie serie di artigli. Chi invece desidera domare una nuova cavalcatura, sappia che l'Orda di Ferro solitamente protegge con pesanti corazze i rylak più grandi per lanciarsi in combattimento.

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    I Lupi Bianchi e i Garn

    Solo i più duri sopravvivono al terribile clima della Landa di Fuocogelo, e tra essi ci sono i nativi e resistenti Lupi Bianchi. Gli Orchi del Clan Lupi Bianchi hanno elevato queste feroci belve a simbolo del loro Clan, prendendone anche il nome. Gli Orchi e i loro compagni lupi combattono e cacciano assieme, come se facessero parte di un'unica famiglia... o branco.

    Gli esploratori della Landa di Fuocogelo dovrebbero prestare attenzione ai cugini non addomesticati dei Lupi Bianchi, i pericolosi Garn. Queste enormi bestie, grandi due volte un normale orso di Azeroth, si distinguono per le loro enormi mandibole e la pelliccia nera come la notte. Persino gli Orchi dei Lupi Bianchi temono queste bestie terribili e selvagge.

    Ci sono altre innumerevoli e pericolose creature là fuori, tutte in cerca di un pasto formato avventuriero, quindi tenete gli occhi aperti e le armi pronte. Avete ciò che serve per sopravvivere su Draenor?
  • Scritto da ,
    Zhydaris ha condiviso alcuni interessanti interventi sui forum ufficiali dedicati alla beta di Warlord of Draenor, in particolare sul rifacimento della specializzazione Furia del Guerriero e il significato della versione beta per Blizzard.

    Zhydaris ha scritto
    Furia e Assalto Eroico

    I Guerrieri specializzati in Furia hanno, al momento, quattro abilità che sono una variazione di "Infligge il X% dei danni dell'arma a un bersaglio". Una di esse genera rabbia, due hanno un costo base di 30 rabbia, due non sono sempre utilizzabili, una è fuori dal tempo di recupero globale. Ma sono tutte sfumature e fondamentalmente si sovrappongono (senza neanche tenere conto di Colpo del Colosso). Tutto questo è superfluo e rende la specializzazione molto meno intuitiva da comprendere senza fare complicati calcoli (o consultando una guida realizzata da qualcuno che questi calcoli li ha fatti). La specializzazione Furia non ha bisogno di tre diverse abilità per bersaglio singolo che consumano rabbia per essere efficace e interessante. Nel corso della storia di WoW, Furia non ha mai avuto tutte queste abilità insieme. E pensiamo che siano troppe.

    La nostra visione di una specializzazione Furia ben riuscita non prevede che il Guerriero abbia la barra della rabbia piena per periodi di tempo troppo prolungati. Con questo non vogliamo dire che a oggi, 30 giugno, la versione della specializzazione Furia proposta sulla beta sia perfetta o definitiva. Non lo è. Con la prossima patch ridurremo il tempo di recupero globale di Assalto Selvaggio, che dovrebbe diventare un modo per scaricare la rabbia in eccesso, mantenendo integro il ritmo frenetico che contraddistingue questa specializzazione, differenziandola dalla più tecnica Armi.

    Senza Assalto Eroico, Sete di Sangue sarebbe ovviamente l'abilità con cui accumulare rabbia, Colpo Furente (quando disponibile) quella con cui consumarla, e Assalto Selvaggio quella da inserire nei tempi morti della rotazione. Non si perde profondità di gioco: invece di usare Assalto Eroico quando si ha la barra della rabbia piena o durante Colpo del Colosso (come si fa ora), usereste Assalto Selvaggio senza Eruzione di Sangue. Inoltre, ci sarebbe un'abilità (con relativo tasto assegnato) in meno di cui preoccuparsi.

    Ma sicuramente non siamo perfetti, quindi ci potrebbe esserci sfuggito qualcosa. Vorremmo che provaste questi cambiamenti nella prossima versione del gioco, inviandoci feedback e aggiornando i vostri siti laddove necessario. Poi potremo discuterne meglio: come al solito, niente di tutto ciò è definitivo.

    Il processo di iterazione della beta

    Ancora una volta, lo ripetiamo: tutto questo non è definitivo. Chi non ha mai partecipato a uno dei nostri cicli alfa (o beta, in questo caso) non sa che in questo periodo vengono provate centinaia di variazioni, molte delle quali non vedono mai la luce sui server live. Le nostre beta non sono anteprime per la stampa o promozioni pubblicitarie. Partecipando ai nostri test, potete fornire feedback e segnalare errori mentre sviluppiamo e perfezioniamo il gioco, incappando anche in qualche imperfezione lungo il percorso.

    Internamente, facciamo sempre questo tipo di esperimenti, molto prima che avvenga il test pubblico. In febbraio e marzo alcune abilità sono state eliminate o completamente riprogettate, per poi fare ritorno pochi giorni dopo averle provate tra noi e aver capito che avevamo peggiorato la situazione, invece di migliorarla. Altre volte abbiamo fatto tentativi differenti (come spostare i punti combo dal bersaglio al personaggio del giocatore), finendo poi per tenerli. Almeno per ora. Il nostro processo di progettazione prevede il lavoro sulla versione online di prova, aggiungendo di volta in volta i vari contenuti delle missioni, degli scontri e quant'altro. Vogliamo che questi cambiamenti vengano implementati insieme, per poterli testare correttamente tutti in una volta, in un ambiente di gioco realisticamente plausibile. Questo significa ovviamente che, una volta giunti alle fasi alfa e beta, anche voi sarete testimoni di tali esperimenti.

    Potremmo realizzare delle versioni di gioco interne, nascondendovi cambiamenti di classe finché non sono definitivi al 100%. Questo limiterebbe l'ampiezza del nostro spettro di test, vi impedirebbe di provare i cambiamenti in gioco e di darci un feedback, e ridurrebbe la velocità con cui potremmo provare le diverse variazioni e il numero di idee con cui sperimentare. Nell'immediato, ci risparmierebbe qualche esaurimento nervoso, ma sulla lunga distanza non produrrebbe un gioco migliore.

    I risultati di alcuni dei nostri esperimenti arrivano a comparire sulle note della patch, che rappresentano il diario tecnico di gioco, sul quale annotiamo un cambiamento dopo l'altro. Se non documentassimo questi cambiamenti, verrebbero comunque trovati con il datamining, probabilmente fuori contesto, mettendo immotivatamente in allarme la comunità. Ma solo perché qualcosa compare sulle note della patch della beta "ufficiali", non significa che verrà implementato nella versione di Warlords quando l'espansione sarà live. Ed è questo ciò che conta.

    Abilità massima" e sfrondamento

    L'obiettivo di alcuni dei cambiamenti apportati alle classi o alle specializzazioni è renderle più fruibili. Questo non significa necessariamente "più semplici". Vogliamo che le classi abbiano sfumature diverse e profondità di gioco, permettendo ai giocatori competitivi di teorizzare e calcolare come massimizzare le proprie prestazioni. Non stiamo cercando di limitare questa situazione, ma vogliamo reindirizzare meglio tali sforzi.

    Un giocatore non dovrebbe aver bisogno di una guida per capire la rotazione di base della propria specializzazione (per esempio: "Se ho abbastanza rabbia per entrambi, dovrei usare Assalto Eroico o Assalto Selvaggio?"). E non dovrebbe neanche aver bisogno di una guida per comprendere lo scopo delle proprie abilità, o il loro valore. (per esempio: mantenere attivo Focus Stabilizzato è la cosa più importante per un Cacciatore specializzato in Precisione di Tiro, ma la descrizione questo non lo dice). La differenza tra un giocatore esperto e uno sopra la media non risiede però in queste cose: sono il tempismo, l'uso coordinato dei tempi di recupero, l'interazione tra i talenti, i bonus dei set e dei monili a fare la differenza. In definitiva, la comprensione di come adattare queste considerazioni perché siano efficaci in contesti diversi.

    Il contesto è essenziale. Ci si concentra molto sulle rotazioni, provandole sui manichini d'allenamento, o sulle rotazioni teoriche sul boss Pezzacarne nel caso delle incursioni. Ma nelle situazioni dove le prestazioni contano, e nelle quali i giocatori possono dimostrare veramente la propria abilità, è necessaria una capacità di calcolo a più livelli. Essere il miglior Guerriero dell'incursione non significa essere solo in grado di eseguire meccanicamente una rotazione perfetta: è necessario farlo evitando la Rapidità di Tiro di Hisek, cambiando le priorità per massimizzare i danni inflitti a uno specifico bersaglio in un determinato lasso di tempo. Tutto ciò è più importante rispetto alla propria posizione nella classifica del DpS. Bisogna saper interrompere, stordire o svolgere qualsiasi altra attività necessaria ai fini dell'incursione mentre si continua a infliggere un DpS ottimale. E così via. Essere il miglior Guerriero PvP richiede molta più abilità di posizionamento, capacità di comunicazione, prontezza di riflessi e conoscenza dell'avversario rispetto al saper eseguire una qualsiasi rotazione DpS.

    Il passaggio dal manichino a una situazione di combattimento realistica dimostra che nessuno può raggiungere un grado di abilità massima, in nessuno dei due ambiti di gioco di WoW. Pochissimi giocatori riescono ad avvicinarsi a questo limite, ogni tanto. Ma nonostante possano infilare una serie di vittorie consecutive in arena o riescano a gestire senza errori un boss dopo l'altro durante un'incursione, nella visione d'insieme c'è sempre spazio per migliorare: rimuovere un'abilità da una rotazione o un talento passivo attivato dai proc non cambierà certo questa situazione.
  • Dopo poco più di 20 giorni dall'inizio della versione alfa, oggi Warlords of Draenor entra ufficialmente nella fase beta ed i primi giocatori sono stati invitati in nottata.




    Attenzione alle email di truffa
    L'email contenente l'invito alla beta di Warlords of Draenor non include link per l'attivazione della stessa o codici da inserire. Se ricevete una mail con dei link da seguire, non fidatevi e non fate clic direttamente su essi. Eventualmente copiateli e incollateli nella vostra barra degli indirizzi assicurandovi che corrispondano a indirizzi di proprietà di Blizzard.
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11/11 (M)
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M: Devastamondi Garothi
M: Vilsegugi di Sargeras
M: Alto Comando degli Antoran
M: Guardiana dei Portali Hasabel
M: Eonar, la Protettrice della Vita
M: Imonar, il Cacciatore di Anime
M: Kin'garoth
M: Varimathras
M: Congrega delle Shivarra
M: Aggramar
M: Argus il Distruttore
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3 Hated
11/11 (M)
Antorus, the Burning Throne
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M: Eonar, la Protettrice della Vita
M: Imonar, il Cacciatore di Anime
M: Kin'garoth
M: Varimathras
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4 PIO PIO SQUAD
10/11 (M)
Antorus, the Burning Throne
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M: Vilsegugi di Sargeras
M: Alto Comando degli Antoran
M: Guardiana dei Portali Hasabel
M: Eonar, la Protettrice della Vita
M: Imonar, il Cacciatore di Anime
M: Kin'garoth
M: Varimathras
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5 Last Try
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M: Guardiana dei Portali Hasabel
M: Eonar, la Protettrice della Vita
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