• Scritto da ,
    L'Artefatto che andremo a conoscere oggi è Zanne di Grigiomanto, il pugnale per il Druido Aggressore Ferino.

    Queste armi ti permetteranno di infliggere un duro colpo alle forze del male. Nelle loro mani, questi pugnali sarebbero stati molto più che pericolosi, sarebbero stati un sacrilegio. È tutto ciò che rimane di una Divinità Selvatica che ha dato la vita per la dlfesa dl Azeroth. Conosci la sua storia? I Druidi di Val'sharah, che per lungo tempo hanno protetto queste armi potrebbero raccontartela. Alcuni di loro ricordano ancora questa Divinità. Si chiamava Grigiomanto.
    Lasciò una pesante eredità che, molto presto, sarà tua.


    Parte Prima


    Azeroth, in un tempo remoto, era preda dell'oscurità. Dopo che i Titani rovesciarono l'lmpero Nero degli Dei Antichi, le creature della natura crebbero e prosperarono. Una Guardiana di nome Freya ebbe il compito di instillare la vita nel mondo: creò zone verdeggianti in tutta Azeroth, nelle quali nacquero innumerevoli animali e forme di vita.

    Immagine

    Talvolta Freya era stupita da alcune dl queste creature. Nel corso dei suoi viaggi incontrò un branco dl lupi che aveva ucciso una pantera ed era prossimo a sbranarne il cucciolo.
    Nonostante le ferite inferte alla piccola creatura, questa lottava con fierezza, agitando i suoi artigli contro i grandi predatori; i lupi finirono con l'allontanarsi per non subire ulteriori ferite inferte dal loro potenzlale pasto. E Freya ne rimase colpita.

    Quando la Guardiana raccolse il cucciolo, si prese qualche graffio. Non si alterò però. Al contrario, deliziata dalla grinta della bestiola curò le sue ferite e la chiamò Grigiomanto, per via del colore della sua splendida livrea.


    Parte Seconda


    Con il passare del tempo Grigiomanto divenne una pantera enorme. Nessun branco di lupi osava mettersi contro di lei. Freya fu contenta di notare come la pantera non nutrisse sentimenti di vendetta: Grigiomanto avrebbe potuto braccare e uccidere tutti i lupi della valle con facilità, ma non Io fece. La sua natura selvaggia la aiutò a capire. Non era anche Iei un predatore? Non cacciava la preda? I lupi non nutrivano odio verso Grigiomanto, erano soltanto affamati, e lei non li odiava per questo.

    Però si divertiva a giocare con loro. Quel branco di Iupi veniva spesso svegliato nel cuore della notte da un ruggito poderoso. Grigiomanto si avvicinava alla loro tana e annunciava la sua presenza, facendoli scappare in preda al panico.
    Grigiomanto si rese presto conto di essere molto più forte delle altre pantere. Gli anni non la invecchiavano, al contrario la rafforzavano. Generazioni di fauna nacquero e morirono davanti ai suoi occhi. C'erano altri animali come lei. Potenti e maestose creature che sembravano appartenere a un'esistenza diversa. I mortali li avrebbero chiamati Dei Selvatici.
    Grigiomanto era una di loro.


    Parte Terza


    Il cuore indomito di Grigiomanto faticava ad accettare l’immortalità. ll caos delie selve e la lotta per la sopravvivenza erano la sua vita, ma divennero irrilevanti. Si era elevata ben oltre la sua esistenza precedente. Non c'era preda che potesse sfuggirle, non c'era predatore che riuscisse a tenerle testa. Non c'era più gioia in una caccia priva di sflda.
    Grigiomanto batteva le giungle di Azeroth in tranquillità. Le altre creature non dovevano temerla. Storie di una pantera maestosa si diffusero fra i Troll che si avventuravano nella zona. Alcuni volevano venerarla come se fosse uno dei loro Loa, ma Grigiomanto si mostrava raramente. Altri Troll la braccavano per motivi diversi. Certi cacciatori ambivano alla gloria di abbattere una bestia così magnifica. Sconfiggere un Loa...non c'era sfida maggiore di questa.

    Uno a uno, questi ambiziosi Troll entrarono nella giungla ebbri di arroganza. Grigiomanto era deliziata. La loro astuzia, i loro movimenti silenziosi e la loro impareggiabile mira non contavano nulla: i Troll tornavano sempre alle loro tribù a mani vuote, con il fragore del ruggito della pantera che echeggiava nelle loro orecchie e i suoi artigli che si facevano protagonisti dei loro incubi.

    A lei non serviva prendere le loro vite: faceva loro capire qual era il loro posto nelle selve.
    E tanto bastava.


    Parte Quarta


    Quando ia Guardiana Freya viaggiava molti Dei Selvatici la accompagnavano. Grigiomanto non era tra loro. Il cuore della pantera non voleva essere legato a quello di altre creature. Freya l'aveva capito e sorrideva sempre, quando incrociava lo sguardo di Grigiomanto da lontano.

    Nonostante il suo atteggiamento scontroso, tra la pantera e la Guardiana ci sarebbe sempre stato un legame. Esisteva un reame selvaggio, il Sogno di Smeraldo; la Guardiana Freya lo usò per diffondere la vita su Azeroth e gli Dei Selvatici erano vincolati ad esso.

    Immagine

    Giunse il tempo in cui Grigiomanto raggiunse il Monte Hyjal per vedere il Sogno con i suoi stessi occhi. Restò immediatamente rapita dalla visione di quel mondo primordiale. La pantera si stabilì sui pendii occidentali del Pozzo dell'Eternità e trascorse migliaia di anni esplorando il Sogno di Smeraldo e tutti i suoi misteri.


    Parte Quinta


    Grigiomanto, come molti Dei Selvatici, visse lontana dalle civiltà che fiorirono e crollarono in tutta Azeroth. I Troll Zandalari non nutrivano alcun interesse per lei. Molti Elfi invece si ritenevano troppo nobili per armeggiare con il mondo naturale.
    Poi venne un tempo in cui Azeroth non poteva più essere ignorata. Quando il Sogno di Smeraldo tremò per l'arrivo della Legione Infuocata, il discepolo del potente semidio Cenarius chiamò gli Dei Selvatici in aiuto. Il dovere di Grigiomanto era chiaro. Si gettò nella battaglia contro la Legione Infuocata senza esitare.
    Un nuovo predatore era giunto nel suo mondo. Era il momento di dargli la caccia.


    Parte Sesta


    Quando gli Dei Selvatici si unirono alla Guerra degli Antichi la lotta si era allargata ben oltre il Pozzo dell'Eternità. l demoni che penetravano nelle foreste vicino a Zin-Azshari impararono a muoversi con circospezione. Grigiomanto era sempre in agguato e le sue zanne abbatterono numerosi esploratori della Legione. Era così temuta che i demoni cominciarono a incendiare vaste aree di foresta pur di non farsi sorprendere dalla sua astuzia.

    Ma se pensavano di avere miglior fortuna in campo aperto, mai pensiero fu più sbagliato. Grigiomanto era infuriata da queste loro tattiche e insieme ad altri Dei Selvatici, Elfi e creature amiche, attaccava le schiere demoniache decimandole con metodo.


    Parte Settima


    I demoni sembravano infiniti. Quando Grigiomanto affrontò la Legione lnfuocata diecimila anni fa, il suo istinto le suggerì che gli invasori avessero in mente un obbiettivo specifico.
    Allontanandosi dai campi di battaglia intorno a Zin-Azshari si mise sulle tracce di una guarnigione diretta a nord-ovest. Stare al passo non era semplice. l demoni posero i loro migliori guerrieri a guardia delle retrovie per non essere seguiti e Grigiomanto dovette combattere di continuo.
    Ma non si scoraggiò. Quelli che intralciavano il suo cammino cadevano uno a uno.
    Mentre si avvicinava, l'intento dei demoni fu chiaro: volevano conquistare Suramar. Questo è il motivo per cui Grigiomanto viene tenuta in grande considerazione dai Druidi di Val'sharah, poiché quello che fece dopo non fu mai dimenticato.

    Immagine


    Parte Ottava


    Un'armata di demoni si preparava ad assediare Suramar. Grigiomanto li affrontò da sola. Non aveva mai visitato le foreste di Val'sharah, ma non importava. Erano terre selvagge. Erano la sua casa.
    Calava sulle schiere demoniache con le sue zanne e artigli per poi scomparire tra gli alberi. Saliva su quelli più alti e si lanciava sui comandanti della Legione. Era un terrore errante, una belva terrificante priva di remore. Senza alcuna pietà.
    Fu un massacro. Ma persino un Dio Selvatico non è in grado dl sopportare le ferite della Legione Infuocata. Bruciata dal vilfuoco e avvelenata da armi corrotte, Grigiomanto continuò a combattere decimando le file nemiche. Alla fine un comandante fu costretto a sfidarla.

    Era il suo piano fin dall'inizio, la legge della sopravvivenza: un branco non è sconfitto finchè la gola del capobranco non viene squarciata.


    Parte Nona


    Un generale della Legione lnfuocata si era offerto volontario per guidare l'assedio dl Suramar; era un Signore delle Fosse di nome Ronokon, che venuto a sapere dei tesori della città li voleva rivendicare nel nome di Sargeras. L'intervento di Grigiomanto lo infuriò a tal punto che decise di affrontarla. La Dea Selvatica e il generale duellarono nelle foreste di Val'sharah per ore. Era una sfida d'astuzia. Lui conosceva la velocità della bestia e manteneva le distanze usando la sua lancia demoniaca, accontentandosi di infliggere piccole ferite, ma ripetute.

    Dopo le tante fatiche, la forza di Grigiomanto si affievolì. Le ferite dolevano, il suo ritmo si spezzò ma non la sua volontà. Con le forze rimaste balzò su Ronokon, che la trafisse con la sua lancia. Ma gli artigli della pantera penetrarono nella spalla del demone e le sue zanne gli squarciarono il collo.
    Ronokon cominciò ad agitarsi, cercando dl scrollarsi la bestia di dosso. Grigiomanto non mollava la presa. l suoi denti rimasero serrati sul collo finché il Signore delle Fosse non morì. La sua morte però causò nuova distruzione: il vilpotere conferitogli dalla Legione esplose tutto intorno, aprendo una profonda crepa nel terreno e riducendo Grigiomanto in cenere.

    ll suo sacrificio non fu però vano. Gli abitanti di Suramar ebbero il tempo di nascondere la propria città alla Legione e al mondo, riuscendo a proteggersi dalla catastrofica Separazione che squassò in seguito tutta Azeroth.


    Parte Decima


    Le lande intorno a Val'sharah vennero mutate per sempre. Dove una volta sorgeva una collina ora vi erano un dirupo e una profonda vallata. l Druidi impiegarono anni per riportare l'ordine naturale alla sua bellezza originale.

    Nonostante le onnipresenti tracce della corruzione di Ronokon, c'era la sensazione che qualcosa la contrastasse, allontanandola. Alcuni Druidi credevano si trattasse dello spirito di Grigiomanto che, perfino dopo la morte, era impegnato nella sua battaglia contro gli invasori che avevano minacciato le sue adorate selve.


    Parte Undicesima


    I Druidi costruirono un altare sul luogo della caduta del Signore delle Fosse per commemorare il coraggio di Grigiomanto. Le sue zanne, tutto ciò che sopravvisse di lei nell'esplosione dell'alfiere demoniaco, vennero poste sull'altare per onorare il suo cuore indomito e la sua natura selvaggia.

    Oggi Grigiomanto è ricordata come uno tra i difensori più coraggiosi di Azeroth.

    Immagine
  • Battle for Azeroth è sempre più vicina e quindi era solo questione di tempo prima che dovessimo salutare il nostro Artefatto: compagno di mille avventure durante Legion, ora la nostra arma leggendaria dovrà essere usata un'ultima volta per purificare il male della spada di Sargeras. Parlate con Magni e dirigetevi a Silitus per cominciare quest'ultima missione.

    Questo non vuol dire che il nostro Artefatto diventerà subito inutile, anzi: per qualche tempo, la nostra arma sarà più potente di prima, continuando ad accumulare potere e livello fino a quando fra qualche settimana, all'alba della pre-patch, l'instabilità non avrà la meglio. In vista di questo, gli oggetti che danno Potere Artefatto ora sono vendibili per Oro.

    Immagine
    L'Artefatto sarà sempre più potente...per un certo periodo!

    Inoltre a partire da oggi la Torre dei Maghi sarà sempre attiva, in modo da darvi l'ultima chance di ottenere l'aspetto dell'Artefatto legato alla sua sfida. Affrettatevi, perché con la pre-patch non sarà più possibile farlo!

    EDIT: a quanto pare, non affrettatevi troppo! Al momento la Torre dei Maghi non è disponibile in Europa e sarà necessario aspettare un fix.


    Infine, come sempre alla fine di un'espansione, una serie di Imprese diventeranno direttamente delle Prove di Forza in quanto non più completabili o "obsolete". Questa volta accadrà anche per le Imprese di Primo Soccorso, Professione che verrà abbandonata con Battle for Azeroth.

    Blizzard Entertainment ha scritto

    Just some clarification on this one but yes there should be a quest called "The Speaker's Call" that should begin the Artifact Weapon Overcharge. You will need to complete the prerequisite Magni quests in order to receive "The Speaker's Call". When you complete this it should overcharge your artifact up to Artifact Level 126 which puts you at 75 Concordance. All of the existing traits will function until the pre patch.

    Take advantage of the overcharge and go take on things like the Mage Tower, Ahead of the Curve: Argus, and The Chosen. Also don't forget the usual Mythic mount drop chances that will be lowered from their guaranteed 100% when Battle for Azeroth goes live!


    It should only affect Artifacts that are below that value. So if you're above Concordance 75 it should keep you at that Concordance value. However you might notice it jump up in a week or two ;)

    This just simply upon completion moves everyone to Concordance 75 and then next week another bump, and then another. You get the picture.

    TL;DR: Smash everything.


    Blizzard Entertainment ha scritto

    It won’t be long before the Battle for Azeroth consumes the world, and the clock is ticking on several activities and rewards in World of Warcraft: Legion.

    Heed the Speaker’s Call

    Silithus has become a hive of activity following the wounding of Azeroth by Sargeras’ sword. The Azerite seeping up to the surface has captured the attention of both the Horde and the Alliance, and a deadly race has begun to collect as much of this new resource as possible. While these two factions focus on a future of war, Magni Bronzebeard has turned his attention to finding a solution to Azeroth’s plight.

    Magni is putting out a call to heroes from every corner of the world to gather once more in Silithus. There, you’ll need to use the power of your Artifact weapon to draw out the darkness from Sargeras’ sword and help stabilize Azeroth’s grievous wounds. There’s a price to be paid, however, and you’ll find that once you’ve lent your aid, your Artifact weapon will become a little unstable. But with this instability comes a temporary boost in power . . . which will, perhaps a bit ominously, continue ramp up over time.

    Once the Battle for Azeroth pre-expansion patch (aka pre-patch) arrives closer to launch, Artifact weapon traits will no longer function —but there’s a new power waiting to be gained, if Magni has anything to say about it.

    Earn Your Mage Tower Artifact Appearance

    KWMNRG0ACMJL1529698317667.jpg

    If you haven’t yet earned your Artifact Challenge appearances for your class, you still have time. To help aid you on your quest, the Mage Tower on the Broken Shore will offer the quest 24/7 from now until the release of the pre-patch.

    To get started on your classes’ Artifact Challenge appearance quest, you’ll need to visit War Councilor Victoria at Deliverance Point on the Broken Shore. The first time you take on the challenge is still free, but it will cost you Nethershards for each following attempt.

    Once the Artifact Challenge quest is no longer available, if you’ve earned the base challenge appearance for your class specialization, you’ll be able to continue earning the three alternate tints for that specialization’s Artifact at any point thereafter.

    To gain access to the Artifact Challenge quest, you’ll need to be level 110, have earned all 35 Artifact Levels for your weapon, and have completed the quest line to unlock access to the four new traits that became available with Patch 7.2.

    Ahead of the Curve

    3ROTF3D0IGV81529698318021.jpg

    With the arrival of the Battle for Azeroth pre-expansion patch, two time-limited Feats of Strength will no longer be obtainable—Ahead of the Curve: Argus the Unmaker and Cutting Edge: Argus the Unmaker, which charge heroes with defeating the final boss of Antorus, the Burning Throne in Heroic or Mythic difficulty respectively.

    Once Battle for Azeroth goes live on August 14, the Violet Spellwing mount for completing the Blood of a Titan quest (defeat Argus the Unmaker on Heroic difficulty or higher) will also no longer be available—but if you’re interested in earning it before then, you can get a little help from your friends in the community. Keep an eye on the in-game Group Finder (I) or look for community-run groups like Friendship Birb or Perky Pugs.

    First Aid No More!

    With the upcoming systems changes in the Battle for Azeroth pre-patch, we’re making some additional changes to professions, including removing First Aid as a secondary profession. Any achievements earned prior to then will become Feats of Strength, providing you one more feather in your proverbial cap and the bragging rights to say  “back in my day” and really own it. If you just can’t survive without a roll of bandages, don’t worry. Your friendly neighborhood tailor will be able to keep you covered.

    Are You One of the Demonic Elite?

    It won’t be long until Legion Season 7 ends, and with it the opportunity to earn the Demonic Elite achievement and the PvP-only Elite transmog. Once the season ends, the achievement will become a Feat of Strength. Keep an eye out here on the official site for more information on the end of the season. 

    For more ideas on pre-launch activities to add to your to-do list, check out Wowhead’s What to do Before Battle for Azeroth guide.

  • Scritto da ,
    Iniziamo oggi a presentare gli Artefatti di quella che forse è una delle Classi più iconiche di World of Warcraft. Ancora un grazie ai membri della gilda Old School Gamers per il prezioso aiuto fornito nell'aver sbloccato le parti della storia associate ai vari oggetti.

    L'Artefatto che andremo a conoscere è la Falce di Elune, il bastone del Druido Equilibrio.

    L'arma che impugni è la rappresentazione tangibile del divino e del selvaggio, di serenità e indomita ferocia. La falce non è solo un'arma, ma anche un simbolo.

    Forse il suo più grande insegnamento è che tranquillità e furore convivono in tutti gli esseri viventi, e la cosa migliore a cui possiamo ambire è trovare il giusto equilibrio tra loro. Possa la Falce di Elune darti la forza di abbattere i tuoi nemici e la saggezza di capire quando fermare la mano.


    Parte Prima

    Per millenni la Falce dl Elune è stata manifestazione di potere sacro e monito contro la rabbia sfrenata.
    Molto tempo fa, durante la Guerra dei Satiri, le forze degli Elfi della Notte affrontarono un'armata demoniaca. Alcuni ritennero che per cambiare le sorti del conflitto ci fosse bisogno di un ulteriore aiuto. A tale scopo fu creata la falce, unendo la zanna dell'antico Dio Selvatico Goldrinn e il divino Bastone di Elune.


    Parte Seconda

    Pare che la creazione della falce sia scaturita dal risentimento di un Druido, Ralaar Zannalunga, e dal cuore spezzato di una Sacerdotessa, Belysra Brezzastella.
    Ralaar ritenne di poter sfruttare la furia dell’Aspetto del Branco per aiutare gli Elfi della Notte contro i Demoni, ma la sua proposta fu rifiutata dall'Arcidruido Malfurion Grantempesta, che considerava quella forma troppo instabile.

    Immagine

    Quando il migliore amico di Ralaar, Arvell, si rifiutò di assumere l'Aspetto del Branco e morì per mano dei Demoni, Ralaar decise non solo di assumere la forma, ma anche di provare a migliorarla, trovando un'improbabile alleata nell'amata di Arvell, la Sacerdotessa Belysra Brezzastella.
    Insieme, Ralaar e Belysra unirono la zanna di Goldrinn al Bastone di Elune per creare la leggendaria Falce di Elune, un'arma che avrebbe modificato il corso della storia di Azeroth.


    Parte Terza

    Durante la Guerra dei Satiri, quando il testardo Druido Ralaar Zannalunga usò la Falce di Elune per migliorare l'Aspetto del Branco, i risultati furono disastrosi. Molti Druidi si trasformarono in Worgen, creature ferine che attaccavano ferocemente amici e nemici. L'Arcidruido Maifurion Grantempesta si fece consegnare la falce e la usò per bandire Ralaar e i suoi compagni Worgen nel reame del Sogno di Smeraldo, dove sperava che l'ombra dell'imponente albero Daral'nir potesse sopire i loro istinti ferini.


    Parte Quarta

    Immagine

    Dopo la fine della Guerra dei Satiri la Falce di Elune scomparve. Migliaia di anni più tardi sarebbe stata scoperta da un'Elfa della Notte, la Sacerdotessa Velinde Cantastella. Alla disperata ricerca di un modo per respingere l'ennesima incursione demoniaca su Azeroth, Velinde canalizzò i poteri della falce per richiamare i Worgen dal loro esilio nel Sogno di Smeraldo; Velinde non fu tuttavia in grado di controllare le creature. Sulla via per incontrare un Mago Umano a cui avrebbe rivolto una richiesta di aiuto venne attaccata e uccisa...e la falce fu di nuovo persa.


    Parte Quinta

    Nel corso della storia, la Falce di Elune passò fra molte mani, anche per pochissimo tempo. Fu questo il caso di un timido ed estremamente fortunato abitante di Boscovespro, un certo Jitters.
    Jitters scopri l'arma in una vecchia miniera, la Rovina di Roland. Un resoconto scritto da lui stesso parla del recupero della falce e di un attacco dei Worgen:

    "Ci venivano addosso da ogni direzione, comparendo da fosse scavate nel terreno e calandosi dall'alto".

    Jitters fu l'unico superstite di quel massacro nella miniera maledetta, ma durante la fuga perse la Falce di Elune.


    Parte Sesta

    Tratto dal diario dell'Arcimago Karlain:

    Con quei maledetti Worgen alle calcagna ci precipitammo alla miniera Rovina di Roland.
    Là ci trovammo davanti a uno spettacolo osceno e, soprattutto per me, da spezzare il cuore. Mio figlio, tenuto dalle mani artigliate dei Worgen, era inginocchiato sotto l'arma che poi avrei conosciuto come la Falce di Elune. Le bestie stavano compiendo un rituale profano per iniziare il mio ragazzo al loro Culto del Lupo. Mentre guardavo, incapace di intervenire in tempo, il capo del Culto affondò le sue zanne tra la spalla e il petto del mio unico figlio.
    Con un grido da Iacerare la gola, attaccai.



    Parte Settima

    La Falce di Elune ebbe anche a che fare con il misterioso e spietato gruppo di cacciatori di reliquie noti come Cavalieri Oscuri. Fu poco dopo la scoperta della falce nella miniera Rovina di Roland che i Cavalieri uccisero una famiglia del posto, alla ricerca ossessionata del manufatto sacro.
    Dopo che la falce fu presa da un Sacerdote chiamato Revil Kost, i Cavalieri Oscuri tesero un agguato a lui e ai suoi compagni. L'attacco fu però interrotto dal comandante dei Guardiani della Notte, Althea Serranero. Ciò che accadde dopo è avvolto nel mistero, poiché l'intero gruppo scomparve in un lampo di luce.


    Parte Ottava

    Testimonianza di Revil Kost, Sacerdote della Chiesa della Sacra Luce, all'Arcivescovo Benedictus:

    È mia ferma convinzione che il mio agire fu per volontà della Luce. Avevamo recuperato la Falce di Elune alla Rovina di Roland. La usai come esca per attirare un gruppo di profanatori e ladri noti come Cavalieri Oscuri.
    Durante lo scontro, i Cavalieri ci teletrasportarono a Karazhan, la leggendaria torre del Guardiano Medivh. Era da lì che i Cavalieri provenivano, sguinzagliati nel mondo alla ricerca di trofei e manufatti per i saloni della torre. Nonostante i loro sforzi e l'intervento del curatore della stanza dei trofei, non riuscirono ad avere la falce. Con l'aiuto dei miei compagni e della mia assoluta devozione alla Sacra Luce, ho contribuito a porre fine all'empia campagna dei Cavalieri Oscuri.



    Parte Nona

    Prima del grande Cataclisma che stravolse Azeroth, la Falce di Elune venne anche portata nel territorio fortificato di Gilneas attraverso delle gallerie sotterranee.
    In questo periodo, la falce passò dalle mani dello Gnomo assassino dell'lR:7 Brink Chiavetosta a quelle degli Elfi della Notte sostenitori di Genn Mantogrigio, Re di Gilneas.
    Fu anche posseduta per breve tempo dagli agenti dei Reietti, ma le imprese di eroici avventurieri restituirono l'arma agli Elfi della Notte.

    Immagine


    Parte Decima

    Dal resoconto della Sacerdotessa Belysra Brezzastella sulla morte di Alfa Supremo,
    capo del Culto del Lupo
    :

    Prendere la Falce di Elune era l'obiettivo primario di Alfa Supremo. Covava ancora del risentimento verso l'Arcidruido Malfurion per averlo condannato, quando ancora era Ralaar Zannalunga, il Druido che voleva assumere l'Aspetto del Branco durante la Guerra dei Satiri. Alfa Supremo desiderava usare la falce per richiamare i suoi fratelli dal Sogno di Smeraldo e mettere a ferro e fuoco la nostra amata Darnassus.
    Affrontai Alfa Supremo al limite delle mie capacità, ma perfino i miei sforzi più sofferti furono inutili. Alfa Supremo prese la falce, pronto a evocare i suoi fratelli, ma venne invece sconfitto da un fantasma...l'essenza spirituale del mio amato caduto, Arvell, che migliaia di anni fa mi promise che la morte non ci avrebbe mai divisi. Il mio amato mantenne la promessa, e la Falce di Elune restò così in mio possesso.


    Parte Undicesima

    Dagli scritti di Beiysra Brezzastella:

    Arvell, non passa giorno senza che pensi a te, amore mio. Il sacrificio compiuto tanto tempo fa e il tuo ricomparire nell'ora del bisogno mi accompagnano sempre.
    Ti giuro che farò ammenda per le sconsideratezze del passato, per il mio ruolo nello scatenare la maledizione dei Worgen sul mondo. Troverò una soluzione. Mentre scrivo questo, mi preparo a viaggiare con Valorn Ramofermo a Boscovespro per approfondire i miei studi sui Worgen. Prego che il tuo spirito guidi sempre il mio cuore e la mia mano. Forse alle fine, con l'aiuto della Falce di Elune, troveremo il modo di offrire il dono più importante a chi è afflitto da questa maledizione...pace.
  • Rendere utilizzabili in Battle for Azeroth le forme del Druido legate ai rispettivi Artefatti delle specializzazioni Aggressore Ferino e Guardiano Ferino era una promessa che Blizzard aveva fatto tempo fa, nel momento in cui era stato reso ufficiale l'abbandono del sistema delle armi Artefatto nella nuova espansione.

    Questa promessa è stata finalmente mantenuta e nel recente aggiornamento della beta, recandosi presso il trasmogrificatore con un personaggio Druido, è possibile scegliere l'aspetto della propria forma Orso o Gatto.
    Nella schermata di trasmogrificazione delle armi appare infatti una nuova opzione: "Artifact Pair".

    Immagine

    In questa sezione appaiono gli aspetti base dell'arma da Druido che avete sbloccato per quella specializzazione. Cliccando con il tasto destro del mouse sul relativo Artefatto si aprirà un menù a tendina che vi permetterà di scegliere tutte le colorazioni relative alla forma legata all'aspetto dell'Artefatto che state visualizzando.
    Questo sarà possibile anche nel caso in cui abbiate equipaggiato un tipo di arma diverso, e sarà cambiato solo l'aspetto della forma.

    Immagine

    Anche per le forme druidiche, come per tutti gli aspetti degli Artefatti, resta il vincolo della specializzazione del personaggio, quindi da Aggressore Ferino, per esempio, non potrete modificare l'aspetto della vostra forma Orso.

    Siete soddisfatti di questa implementazione per i vostri Druidi o avreste preferito ancora più libertà di personalizzazione?
  • L'Artefatto che andremo a conoscere è Xal'atath, Lama dell'Impero Nero, il micidiale pugnale per i Sacerdoti Ombra.

    Un'antica e terribile forza si agita nel profondo di Xal'atath, la Lama dell'Impero Nero. Per quanto questo pugnale sia un potente strumento a disposizione di coloro che sono votati alla magia dell'Ombra, usalo con cautela. Xal'atath ha una propria coscienza. Ignora i suoi sussurri deliranti, non fidarti delle sue menzogne. Usalo secondo necessità, ma ricorda sempre che la presenza oscura che alberga al suo interno non è tua alleata.

    Parte Prima

    Xal'atath ebbe origine in un'epoca molto antecedente a quella di Orda e Alleanza su Azeroth, un'epoca in cui i terribili Dei Antichi e il loro Impero Nero proiettavano la propria ombra sul quel mondo. Sono molte le teorie incentrate sulla creazione della lama. Le più eccentriche vogliono che siano i resti di un Dio Antico dimenticato, che fu consumato dalla sua razza nei primi tempi dell'Impero Nero. Si dice anche che Xal'atath sia un artiglio di Y'shaarj, strappato alla mostruosa forma del Dio Antico e concesso ai suoi servitori per sacrifici rituali.
    Per quanto siano incredibili, queste storie potrebbero contenere una parte di verità. Xal'atath pulsa con l'essenza oscena degli Dei Antichi. Si dice perfino che la lama potrebbe concedere visioni dell'Impero Nero, ma chi ha osservato questi orrori è caduto preda della pazzia.

    Immagine


    Parte Seconda

    Potenti esseri forgiati dai Titani sconfissero l'Impero Nero e rinchiusero gli Dei Antichi e i loro servi in prigioni sotterranee. L'armonia calò su Azeroth, ma non sarebbe durata a lungo. Ci avrebbe pensato Xal'atath. La lama rimase libera nel mondo, passando da un mortale all'altro e lasciandosi dietro solo morte e caos. Uno di questi malcapitati proprietari era un Troll di nome Zan'do, un ambizioso Taumaturgo appartenente alla potente tribù Gurubashi. I suoi rivali lo avevano privato di una posizione di potere e prestigio, e Zan'do non vedeva l'ora di prendersi la rivincita.
    Per Xal'atath fu semplice approfittarsi della rabbia di Zan'do e trasformarlo nel suo burattino.


    Parte Terza

    Guidati dai sussurri di Xal'atath, Zan'do e un gruppo di fedelissimi si recarono presso uno strano tumulo di pietra annerita. I mistici e i saggi dei Troll avevano proibito di disturbare quel luogo, ma Zan'do non se ne curò. Credeva che il tumulo avesse il potere che gli serviva per sgominare i suoi rivali.
    Presto lui e i suoi seguaci scoprirono la verità: il tumulo era il corpo di un servitore dormiente degli Dei Antichi, Kith'ix. Xal'atath suggerì a Zan'do un sacrificio di sangue come offerta per la creatura. Con la mente corrotta dalla lama, il Taumaturgo non ci pensò due volte; fece a pezzi alcuni dei suoi compagni con il pugnale e ne usò sangue e organi per risvegliare la mostruosità. Come atto finale, Zan'do conficcò il pugnale lordo di sangue nel corpo di Kith'ix...e l'aberrazione prese vita.
    Zan'do e i suoi seguaci non furono più visti. In seguito, alcuni Troll che visitarono quel luogo trovarono solo un mucchio di ossa scarnificate.


    Parte Quarta

    Dopo il risveglio, Kith'ix gettò una cupa ombra su tutta Azeroth. La mostruosa creatura radunò altri servi degli Dei Antichi e scese in guerra con l'intento di polverizzare la civiltà dei Troll.
    A differenza di chi l'aveva posseduto prima di lui, Kith'ix sapeva come imbrigliare l'autentico potenziale di Xal'atath. Affidandosi al potere del pugnale diffuse la peste tra i Troll per indebolirli e li afflisse con visioni di morte per sfiancare le loro menti.

    I Troll riuscirono a distruggere Kith'ix e il suo seguito ma Xal'atath infestò i sogni dei sopravvissuti fino alla fine del loro giorni. Molte tribù raccontano ancora oggi del pugnale nero che aveva quasi distrutto la loro razza.


    Parte Quinta

    Dal Capitolo 4 di "La Rovina di Modgud", sul giorno in cui la Maga dei Nani Ferroscuro entrò in possesso di Xal'atath:

    Immagine

    Modgud era versata nello studio della magia Arcana, come da tradizione del suo clan. Moglie del Thane Occultista Thaurissan, era la prima a scegliere fra i potenti manufatti incantati creati dai Ferroscuro. Tuttavia non era mai soddisfatta da ciò che aveva a disposizione. Modgud mandava spesso i suoi servitori alla ricerca di nuove reliquie da studiare e usare come strumenti per la creazione dei suoi incantesimi. Uno di quei Nani tornò un giorno con un pugnale denso di energia oscura; Modgud era estasiata. Per giorni si rinchiuse nei suoi archivi per scoprire i misteri di quella lama. A volte la si sentiva persino parlare con l'arma stessa. Al termine dei suoi studi Modgud volle convocare il Nano che aveva trovato il pugnale per ringraziarlo. Nessuno riuscì a trovarlo. Nessuno ricordava il suo volto o il suo nome. Era come se fosse sparito nel nulla.


    Parte Sesta

    Dal Capitolo 23 di "La Rovina di Modgud" sulla battaglia tra il clan dei Ferroscuro e il clan dei Granmartello a Grim Batol:

    I Golem da Guerra distrussero i cancelli di Grim Batol e i soldati dei Ferroscuro si riversarono nella capitale dei Granmartello, clan acerrimi rivali. Nessuna fazione mostrò un briciolo di pietà.
    L'arma più potente dei Granmartello era il loro coraggio, e Modgud voleva distruggerlo. Tra gli schianti di asce e martelli, pronunciò una formula magica e lanciò un incantesimo innominabile. Si tagliò il palmo della mano con il suo pugnale incantato e fece gocciolare il sangue sulle pietre.
    Il rituale di Modgud infuse la vita nelle ombre di Grim Batol, armate di lame forgiate dal buio della notte fuoriuscivano dagli anfratti della città per abbattersi sui Granmartello.


    Parte Settima

    Dal Capitolo 27 di "La Rovina di Modgud" sulla fase finale dell‘invasione dei Ferroscuro a Grim Batol:

    Animato da grande coraggio, il Thane Khardros radunò i guerrieri dei Granmartello rimasti e lanciò un disperato attacco contro i Ferroscuro. Khardros abbatteva i nemici con la possanza di un Golem da Guerra, trovandosi infine davanti a Modgud. In quel momento sarebbe stato deciso il destino dei Granmartello e dei Ferroscuro.
    La Maga lanciò i suoi incantesimi oscuri contro Khardros, ma lui non cedeva. Quando Modgud fece per impugnare la lama nera che aveva trasformato Grim Batol in un incubo, essa non c'era. Aveva perso la sua adorata arma. O, come molti ritengono, l'arma stessa aveva abbandonato lei.
    Con un singolo e potente colpo del suo martello, Khardros ferì mortalmente Modgud e assicurò la vittoria ai Granmartello. Si narra che la Maga, giacendo a terra morente, ripetesse continuamente le parole: ”Avevi promesso..."


    Parte Ottava

    Decenni dopo la battaglia dei Nani a Grim Batol, Xal'atath fu trovato da un Vescovo donna, un'Umana di nome Natalie Seline che aveva vissuto i terribili momenti della Prima Guerra, quando l'Orda invase Azeroth e conquistò Roccavento.
    Dopo il conflitto, Seline capì che per sconfiggere gli Orchi dalla pelle verde l'umanità avrebbe dovuto studiare i loro strani poteri. Analizzò la loro magia e visitò i luoghi di battaglia dove le loro arti oscure avevano piagato la terra. Le sue indagini le fecero apprendere di una lama soprannaturale che gli Orchi avevano usato nei loro rituali sanguinari, un pugnale in grado di dominare le ombre.
    Inquietata dalla possibilità dell'esistenza di una simile arma, Seline giurò che l'avrebbe trovata e distrutta nel nome della Luce.


    Parte Nona

    Da "I Segreti del Vuoto", di Natalie Seline:

    Non appena toccai la lama, un nome si affacciò alla mia mente: Xal'atath. Sapevo di non poter distruggere il pugnale. Non ancora. Com'è possibile sconfiggere un potere che non si conosce?
    Avevo molto da imparare.
    Xal'atath mi sussurrava giorno e notte. Mi insegnò che la Luce non era l'unica forza in gioco. C'era anche il Vuoto. Nel comprendere il flusso di queste due forze, una persona sarebbe stata in grado di scoprire poteri e conoscenze che trascendono qualsiasi rivelazione della Chiesa della Sacra Luce; si può attraversare il limite tra Luce e Vuoto, prendere il meglio di entrambi e tessere una trama con il giorno e la notte. Ovviamente, ci sono conseguenze da affrontare.
    Ci sono sempre, quando cammini tra le ombre.


    Parte Decima

    Quando scoppiò la Seconda Guerra, Natalie Seline aveva imparato a dominare la magia dell‘Ombra di Xal'atath. Aveva insegnato le pericolose arti ad altri adoratori della Luce e li guidò contro l'Orda. Seline e i suoi seguaci condussero una guerra privata e segreta, neutralizzando Orchi in tutti i regni degli Umani. Xal'atath continuava a sussurrare nella mente di Seline, portandola lentamente verso la pazzia. Nonostante le nobili intenzioni, divenne sempre più ossessionata dal pugnale e dai misteri del Vuoto.
    I suoi compagni impararono anche questo. Erano eccessivamente zelanti nella guerra contro gli Orchi, mettendo a repentaglio anche la vita di innocenti. Alcuni abbracciarono l'Ombra dimenticandosi della Luce. Nonostante Seline avesse chiesto ai suoi di essere cauti, fu ignorata e perfino trattata con sospetto. Non é chiaro che cosa esattamente successe al Vescovo, ma alcuni affermano che Xal'atath indusse i suoi alleati a ribellarsi. Li convinse che Seline stava impedendo di esprimere il loro vero potenziale, negando l'accesso a una conoscenza che avrebbero avuto soltanto uccidendola.
    Nel cuore di una buia notte, i cospiratori assassinarono Seline e rubarono Xal'atath.

    Immagine

    Parte Undicesima

    Per anni i Maghi del Kirin Tor di Dalaran avevano osservato Natalie Seline turbati dai suoi studi oscuri. Dopo la sua morte, si misero alla ricerca dei suoi scritti per cancellarli dalla storia di Azeroth. Setacciarono i villaggi e le città che Seline aveva visitato, recuperando pergamene e tomi da lei vergati.
    Il Kirin Tor nascose questi scritti a Dalaran, sperando di porre fine al diffondersi di quella pericolosa magia. Eppure, non potevano negare la dottrina dell'equilibrio che insegnava.
    Negli anni che seguirono, altri avrebbero ripreso i suoi insegnamenti per dedicarsi alla conoscenza di Luce e Vuoto. l Maghi sapevano anche di Xal'atath, ma non la trovarono mai. E come gli insegnamenti di Seline, la Lama dell'Impero Nero non sarebbe mai scomparsa.
    Aveva altre menti da corrompere, altri burattini da manipolare, altro caos da spargere sul mondo.
  • Scritto da ,
    L'Artefatto che andremo a conoscere oggi è T'uure, Faro dei Naaru, il bastone per il Sacerdote Sacro.

    T'uure è una tra le più pure rappresentazioni della Luce che siano mai esistite. Le energie dinamiche che attraversano questo manufatto possono guarire le ferite del corpo e della mente. Possono ispirare speranza in tempi di profonda oscurità e infondere coraggio in un cuore pavido. Ma forse la più grande forza di T'uure è in ciò che possiamo imparare dal suo passato. C'è un particolare insegnamento da tenere a mente: anche una sola anima ardimentosa, con l'appoggio della Luce, può salvare la vita di migliaia di persone.

    Parte Prima

    l Draenei hanno molte leggende sui benevoli Naaru. Poche sono così note come il racconto di T'uure.
    Come altri Naaru, T'uure giurò di proteggere tutte le civiltà mortali dell'Universo dalle grinfie dell'Oscurità. Questa nobile missione portò il sacro essere sul mondo chiamato Karkora; i suoi abitanti mortali erano minacciati da una mostruosa entità nota come Dimensius il Divoratore. Mentre Dimensius ammorbava Karkora con le energie del Vuoto, T'uure sacrificò la sua vita per salvare quel mondo dalla rovina. Il Naaru si infranse e provocò una colossale esplosione. L'energia Sacra si riversò su Karkora, scacciando il Vuoto ed esiliando Dimensius da quel mondo.

    Immagine


    Parte Seconda

    Dall'antico tomo Draenei "Lezioni di Speranza e Sacrificio":

    T'uure si era infranto, ma la sua Luce risplendeva sempre forte. Ogni frammento brillava come una stella, attirando i Naaru da ogni anfratto della Creazione. Recuperarono i frammenti di T'uure e intonarono canti sul sacrificio che aveva salvato un mondo.
    I Naaru donarono questi frammenti alle varie razze che ritenevano inclini al bene; il pezzo più grande di T'uure venne affidato ai nostri antenati: gli antichi Eredar di Argus.
    Si narra che il manufatto fosse caduto dal cielo come una stella. La notte divenne giorno e la gloriosa Luce di T’uure dipinse i cieli con sfumature dorate per un'intera settimana.


    Parte Terza

    Gli Eredar erano molto eruditi e amavano apprendere, studiarono T'uure con grande curiosità. Il primo tra loro a usare per il bene il potere del manufatto fu il saggio leader chiamato Velen. Ai suoi tempi una strana maledizione si era diffusa su Argus: le vittime sentivano la mente annebbiata, percepivano le memorie scomparire; poche cose terrorizzavano gli Eredar più del timore di perdere la propria conoscenza. Reagirono con paura e paranoia. Per impedire ad altri di contrarre l'afflizione molti Eredar proposero la quarantena per gli ammorbati o perfino l'esilio. Tuttavia, Velen non avrebbe mai abbandonato il suo popolo. Con grande rischio per sé stesso camminò tra gli ammalati con T'uure in mano. Velen si affidò ai poteri del manufatto e curò tutti gli Eredar colpiti dalla malattia.


    Parte Quarta

    Tratto da "La Corruzione degli Eredar e l'Esodo dei Draenei", dello Storico Cronac:

    Quando Sargeras venne su Argus a corrompere gli Eredar, quasi tutti caddero sue vittime. Non Velen e i suoi seguaci. Con l'aiuto dei Naaru riuscirono a fuggire dalla loro terra natale. Non fu facile, dal momento che i Demoni presidiavano quelle zone con molta efficacia; i fuggiaschi furono colti dalla disperazione e molti considerarono l'ipotesi della resa. Fu durante questi oscuri momenti che Velen levò in alto T'uure. Le sue energie risplendettero dinanzi ai fuggitivi e infusero in loro grande sicurezza. Spronati dalla visione del manufatto, i seguaci di Velen si convinsero di poter riuscire in un'impresa impossibile: fuggire da Argus. E cosi fecero. Da quel giorno questi fuggitivi si fecero chiamare Draenei, un nome che oggi tutta Azeroth conosce.
    Se non fosse stato per T'uure, forse non sarebbero mai esistiti.


    Parte Quinta

    A bordo di una fortezza dimensionale chiamata Genedar i Draenei fuggirono attraverso le stelle. I Demoni Ii inseguirono senza tregua, determinati a punire i ribelli per la loro fuga dalla corruzione.

    Il lungo millennio che seguì fu un periodo molto duro per i Draenei. Non ebbero pace, la minaccia della cattura infestava ogni loro sogno. Per difendersi dalla Legione molti si rivolsero a T'uure e ad altri manufatti sacri portati da Argus. I Draenei studiarono queste reliquie e affinarono il loro legame con la Luce sotto la guida di Velen e dei Naaru.
    Una seguace di nome Askara era molto promettente. Con il tempo avrebbe ottenuto il diritto di brandire T'uure e sarebbe divenuta uno tra i più potenti guaritori nella storia dei Draenei.


    Parte Sesta

    Askara aveva perso tutta la sua famiglia su Argus, ma ne trovò una nuova a bordo della Genedar e giurò di proteggere i suoi nuovi fratelli e sorelle.
    Tuttavia non aveva alcuna affinità con la forza fisica o le armi, perciò si dedico alla Luce. La sua maestria con la magia Sacra divenne così grande che Velen le affidò T'uure: Askara dedicò ogni attimo di veglia allo studio del manufatto e al discernimento del suo potenziale.
    Fu durante questo periodo che Askara ebbe una visione del futuro. Vide la sua gente trovare un luogo sicuro, lontano dalla Legione. Una nuova vita. Un nuovo mondo da chiamare "casa".
    Stranamente lei non faceva parte di questa visione.


    Parte Settima

    Immagine

    I Draenei visitarono molti mondi diversi alla ricerca di un rifugio, ma non riuscivano a rimanervi a lungo prima che la Legione li scoprisse. Ogni volta che i Demoni erano in procinto di raggiungerli i Draenei si radunavano sulla Genedar e scomparivano tra le stelle.
    L'implacabile caccia della Legione causò pessimismo e sconforto in molti Draenei, ma non soffrirono in silenzio: Askara cercava i suoi fratelli più afflitti, aiutandoli a parlare dei loro dubbi e angosce. T'uure era sempre con lei, ed emetteva un'aura magica che rinfrancava lo spirito degli altri Draenei. “È vero che la Legione è grande e potente, ma loro non conoscono la Luce come la conosciamo noi" diceva spesso Askara. “Non importa quanto il nemico sia potente: finché continua a camminare nell'oscurità, non potrà far altro che inciampare e cadere".


    Parte Ottava

    Dall'antico tomo Draenei "Il Secondo Sole di Shar'gel“:

    La Legione Infuocata ci aspettava su Shar'gel, osservandoci mentre sbarcavamo dalla Genedar mettendo piede sul quel mondo. Pensavamo di aver trovato una nuova casa, un luogo dove avremmo potuto ricominciare. Ci sbagliavamo.
    Vilportali si aprirono tutto intorno a noi, generando Demoni Guardiani, Vilsegugi e altri orrori.
    Poi vidi lei, vidi Askara.
    Si mise tra noi e i Demoni brandendo T‘uure. Una tempesta di Luce si scatenò intorno a lei, accecando i servi della Legione e proteggendoci dalle loro lame corrotte.
    Mentre ci facevamo largo verso la Genedar, T'uure diventava sempre più luminoso, risplendendo come se fosse il secondo sole di Shar'gel.


    Parte Nona

    Quando la Legione Infuocata attaccò i Draenei su Shar'gel, Askara finalmente capì la strana visione che ebbe tempo addietro. Un giorno la sua gente avrebbe trovato una nuova casa ma lei non era destinata a stare con loro.
    Sarebbe morta su Shar'gel per dare agli altri la possibilità di trovare quel luogo sicuro.
    Askara e altri settanta Draenei si offrirono volontari per distrarre la Legione. Con il loro sangue avrebbero dato agli altri il tempo di fuggire da Shar'gel. La battaglia tra i Demoni e questi coraggiosi difensori viene ancora ricordata come uno tra gli esempi più alti di sacrificio nella storia dei Draenei.
    Centinaia di Demoni si schiantarono contro i settantuno valorosi come un ariete di vilmetallo, ma i difensori non cedevano di un passo. Ogni volta che uno di loro era a un passo dalla morte, Askara interveniva. Si muoveva tra i ranghi dei combattenti per medicare i feriti con la sacra Luce di T'uure.
    Grazie ad Askara lottarono con le forza e il coraggio di migliaia.
    Grazie a lei i Draenei sfuggirono all'annientamento.


    Parte Decima

    Dopo la Battaglia di Shar'gel T'uure finì purtroppo nelle mani della Legione Infuocata. I Demoni furono testimoni della strenua resistenza di Askara e attribuirono il suo immenso potere allo strano manufatto. Le forze della Legione si litigarono il possesso della reliquia, finché Kil'jaeden l'Ingannatore non decise a chi sarebbe stato assegnato.
    Diede il manufatto alla corrotta Sacerdotessa Eredar nota come Dama Calindris, uno dei pochi Demoni che comprendeva la magia Sacra dei Draenei. Inoltre Calindris conosceva molto bene T'uure: tempo addietro, su Argus, la Sacerdotessa era stata la custode delle sacre reliquie degli Eredar.
    Ci vollero molti anni perchè T'uure si piegasse alla volontà di Calindris. Dopo una serie di oscuri rituali la Sacerdotessa trasformò il manufatto in un cupo riflesso di sé stesso. Se prima T'uure ispirava speranza e conforto ora diffondeva la paura. Le ferite che prima guariva, ora venivano infettate.


    Parte Undicesima

    Dama Calindris provava un malsano piacere nel piegare T’uure alla propria volontà e a usare i suoi poteri corrotti contro i suoi nemici. Odiava i Draenei, e il pensiero di corrompere il loro amato manufatto la deliziava enormemente. Calindris divenne così abile nell'uso di T'uure che il Signore dei Demoni Kll'jaeden le affidò un compito speciale: sarebbe diventata una torturatrice sui mondi-prigione della Legione. Fece un'arte dell'infliggere sofferenza alle sue vittime, che vedevano i loro incubi infestati dalle immagini proiettate da T'uure.
    Come Askara, anche Calindris ebbe una visione del futuro. Vide la Legione invadere il mondo di Azeroth e devastarlo con il vilfuoco. Stranamente Calindris non era nei ranghi.
    Ma T'uure era presente.
    Un individuo sconosciuto lo teneva alto nella sua forma autentica, e la sua Luce accecava le schiere della Legione risplendendo sulla quella terra lontana come un secondo sole.
  • Tramite post sul forum ufficiale Blizzard ha annunciato che il team è al lavoro per far si che la Torre della Magia sia sempre attiva adesso che la fine di Legion si avvicina.
    Al momento non ci sono dettagli specifici ma questo cambiamento di rotta farà sicuramente piacere a chi sta tentando di ottenere l'aspetto legato alla sfida.

    Siete contenti di questo cambiamento? Avete già ottenuto il vostro aspetto preferito?

    Ornyx ha scritto

    No specific details on timing at the moment, but we are planning to allow the challenge to be attempted at any time, regardless of the status of the Mage Tower, as we approach the end of Legion.

    As said, nothing on timing to share at the moment, but we will share more details when we have them. For now, you can continue your attempts, get those strategies down, and work towards better gear to help you complete the Mage Tower!

  • Scritto da ,
    Iniziamo oggi i racconti dei potenti Artefatti dei Sacerdoti, andando subito a conoscere Ira della Luce, il bastone dei Sacerdoti Disciplina.
    Ringraziamo ancora una volta i membri della gilda Old School Gamers per il prezioso aiuto fornito nell'aver sbloccato le parti della storia associate ai vari oggetti.


    Prima che fosse tua, molti santi guerrieri e sacerdoti devoti hanno provato a brandire e controllare l'lra della Luce. Fallirono tutti.
    Che la loro scarsa lungimiranza ti sia d'esempio: le nobili intenzioni non bastano a dominare il potere di questo incredibile bastone. Devi affinare la tua concentrazione e rendere la tua volontà incrollabile poiché quando la tua mente vacillerà, quest'arma ti punirà come ha fatto con gli altri.


    Parte Prima

    Molti anni fa, i fanatici della Crociata Scarlatta decisero di creare un bastone di incomparabile potenza sacra. Un‘arma la cui furia avrebbe rivaleggiato perfino con la leggendaria Brandicenere.
    Brandicenere doveva la sua potenza a un manufatto oscuro in seguito purificato nella Luce e incastonato nella sua lama. La Crociata Scarlatta voleva fare Io stesso con il suo bastone. L'ordine mandò i suoi più fidati crociati nelle Terre Infette alla ricerca di una reliquia adeguata allo scopo; i pochi che fecero ritorno portarono uno strano gioiello oscuro. Alcuni dicono che facesse parte di un bastone appartenente a uno dei primi Cavalieri della Morte; altri rapporti suggeriscono che il temuto Lich Kel'Thuzad avesse egli stesso modellato il gioiello con le sue mani spettrali.
    In ogni caso, la Crociata Scarlatta avrebbe usato quella gemma nera per creare il bastone, noto poi come Ira della Luce.

    Immagine


    Parte Seconda

    Dieci tra i più eruditi Sacerdoti della Crociata Scarlatta si radunarono a Valsalda per creare l'lra della Luce. Per settimane officiarono un rituale che avrebbe purificato la sfera nera, vincolandola al bastone.
    Quello che non avevano previsto era il Demone che si stava nascondendo tra le loro fila.
    Un Nathrezim di nome Balnazzar si era infiltrato nella Crociata assumendo l'identità del suo leader, Saidan Dathrohan. Quando il Demone seppe dell'Ira della Luce temette che una tale arma lo avrebbe smascherato, impedendogli il controllo sulla Crociata.
    Balnazzar vanificò il rituale di purificazione e i crociati persero il controllo dell'incantesimo. Una tempesta di energia Sacra si abbatté sul posto, uccidendo all'istante i dieci Sacerdoti. Tuttavia, l'Ira della Luce restò intatta; l'esplosione aveva purificato il gioiello e lo aveva vincolato al bastone.
    Dopo un esame attento, Balnazzar scoprì che il bastone vibrava di un'energia instabile, brandirlo con sicurezza era impossibile. Invece di distruggere l'arma il Demone consentì alla Crociata Scarlatta di tenerla. Voleva vedere, malignamente, quale genere di caos avrebbe scatenato negli anni a venire.


    Parte Terza

    Lettera del Gran Inquisitore Isillien al Gran Generale Abbendis della Crociata Scarlatta:

    Ho ricevuto la tua ultima missiva e comprendo lo sgomento. Ma in termini di potere grezzo l'Ira della Luce ha superato le nostre più audaci aspettative. La recente battaglia alla Mano di Tyr ne è la prova.
    Il Flagello era in numero di molto superiore al nostro. Sarebbe stato un massacro, se non fosse stato per quell'arma. La Luce scagliata dal bastone trapassava le schiere del Flagello come una lama rovente nel burro. Corrisponde a verità il fatto che Ira della Luce ha ucciso il suo utilizzatore e molti dei soldati al suo fianco. È anche vero che i crociati superstiti hanno subito seri traumi mentali, incapaci di vestirsi o nutrirsi senza adeguata assistenza.
    Ma con uno svantaggio di venti a uno, credo possano ritenersi perdite accettabili.


    Parte Quarta

    Da "Caccia all'Ira della Luce“, redatto dal Kirin Tor di Dalaran:

    Abbiamo rilevato un'altra esplosione di energia sacra nelle Terre Infette, la quinta di quest'anno, totalmente compatibile con le precedenti. E la colpa è dell'Ira della Luce.
    Stando alle mie ricerche, la Crociata Scarlatta ha assaltato un piccolo villaggio alla ricerca del Flagello. Hanno usato Ira della Luce per "purificare" i suoi abitanti, pensando che fossero afflitti dalla piaga della non-morte. Questo continuò finché il Sacerdote che brandiva il bastone non ne perse il controllo. Ciò che era il centro della cittadina ora non è altro che un cratere fumante, pieno di cadaveri.
    Quando sono arrivato, l'arma non c'era più. Probabilmente era stata presa da un altro sciocco crociato. Non dovevo offrirmi volontario per questo incarico.

    Israen del Kirin Tor


    Parte Quinta

    Di tutti i Crociati Scarlatti che brandirono Ira della Luce, l'Inquisitore Halbin aveva le maggiori probabilità di controllarlo. La sua disciplina e la sua concentrazione erano senza eguali. Al Monastero Scarlatto Halbin sfruttò il potere del bastone per torturare i Reietti prigionieri. Ustionava le sue vittime con il Fuoco Sacro, estorcendo informazioni che la Crociata avrebbe usato nella sua guerra contro i Non-morti. Più Halbin aveva a che fare con i Reietti, più cresceva il suo disgusto per quegli esseri maledetti. A un certo punto le informazioni non gli interessavano più. Voleva solo godere delle loro urla di dolore.
    Durante una di queste notti di torture, la rabbia di Halbin prese il sopravvento, il suo controllo sul Ira della Luce venne meno. Quel singolo istante fu la sua rovina. Ci fu una violenta esplosione e Halbin si trovò avviluppato dal Fuoco Sacro. Pare sia morto di una morte molto lenta, le sue grida di agonia echeggiarono nel Monastero per giorni.


    Parte Sesta

    Immagine

    Non è chiaro il momento in cui la Crociata Scariatta perse la presa sull'Ira della Luce. A un certo punto il bastone si trovò nelle mani della Sacerdotessa Jakhar. La devota Troll era un membro della Spedizione dell'Orda, un contingente incaricato di affrontare il Flagello a Nordania.
    A bordo di uno zeppelin diretto al fronte, Jakhar si impratichì nell'uso di Ira della Luce. Con quel potere sognava di vendicare tutte le vite che il Flagello aveva distrutto. Nei cieli di Nordania una violenta tempesta fece precipitare il dirigibile nella tundra ghiacciata. Si salvarono tutti, ma non c'era tempo per rallegrarsene: si trovavano nel cuore del territorio del Flagello.
    L'addestramento di Jakhar si rivelò utile. Brandendo Ira della Luce con somma maestria, decimò le schiere corrotte.
    Sotto la sua guida, i combattenti dell’Orda superarono le linee nemiche e si misero in salvo.


    Parte Settima

    A Nordania Jakhar divenne la rovina del Flagello. Purificava le terre dei Non-morti con Ira della Luce, lasciando una traccia di Fuoco Sacro ovunque andasse. Le sue gesta vennero tenute in grande considerazione dal comandanti dell'Orda, ma a Jakhar le parole non bastavano.
    Il numero di soldati del Flagello abbattuti non era mai sufficiente. Jakhar ne bramava sempre di più. Il suo agire aveva un unico scopo e spesso metteva seriamente in pericolo la vita dei suoi stessi alleati.
    C'era un prezzo da pagare per tutta quella violenza. Con il passare dei giorni, i pensieri di vendetta la consumavano...e il suo controllo sull'Ira della Luce si indebolì.


    Parte Ottava

    Da "Caccia all'Ira della Luce“ redatto dal Kirin Tor di Dalaran:

    Un altro incidente, questa volta a Nordania.
    Una sacerdotessa dell'Orda chiamata Jakhar, secondo i rapporti con una conoscenza della Luce molto approfondita, ha trovato il bastone. Bisogna riconoscerle che, prima dell'incidente, ha sfruttato l'arma contro il Flagello per un tempo considerevole.
    Jakhar stava conducendo un gruppo di alleati dietro le linee nemiche seminando il caos, quando a un certo punto perse il controllo del bastone. Una lancia di magia Sacra proruppe dall'arma, ferendo i soldati dell'Orda e accecando Jakhar, per sempre. Scamparono a malapena.
    La Troll imparò l'umiltà da quanto le accadde. Decise di usare i suoi poteri per guarire e non per distruggere, fino a che la guerra non fosse terminata.
    Per quanto riguarda il bastone, Jakhar e gli altri lo abbandonarono sul posto dopo essersi ritirati dal territorio del Flagello. Con un po' di fortuna, l'arma dovrebbe essere ancora lì.
    Meno male che mi sono portato dei vestiti pesanti.

    lsraen del Kirin Tor


    Parte Nona

    Dopo che Jakhar lo abbandonò a Nordania, Ira della Luce tornò nei Regni Orientali passando di mano in mano. Sacerdoti e Paladini dal cuore puro lo usavano per curare gli ammalati e proteggere gli innocenti, ma nessuno riusciva a tenerlo per troppo tempo.
    In seguito, anche i misteriosi Cavalieri Oscuri vennero a sapere del bastone. Questi incappucciati figuri provenienti dalla torre di Karazhan passavano i loro giorni setacciando le terre alla ricerca di reliquie di immensa potenza.
    Un Cavaliere Oscuro di nome Ariden fu il primo fra loro a prendere in mano Ira della Luce...e fu anche l'ultimo. Quando la sua mano maledetta toccò il bastone, un'ondata di energia Sacra si sprigionò dall’arma. La magia era così pura che allontanò i Cavalieri Oscuri e li costrinse a tornare nella loro torre maledetta. Fu uno dei pochi manufatti che volontariamente non raccolsero, forse l'unico.


    Parte Decima

    Da "Caccia all'Ira della Luce“, redatto dal Kirin Tor di Dalaran:

    Lode alla Luce! Il bastone è finalmente in mano mia.
    Avevo individuato Ira della Luce presso i cultisti del Martello dei Crepuscolo.

    Immagine

    Avevano recuperato il bastone e intendevano invertire il rituale di purificazione eseguito anni prima. Così facendo, i cultisti avrebbero trasformato Ira della Luce nella sua antitesi: uno strumento di pura oscurità. Sono riuscito ad attaccare l'accampamento del Martello del Crepuscolo prima che i cultisti completassero il rituale. Mi sono sbarazzato di loro con sforzo relativo.
    Non credo di essere una persona che normalmente si vanta, ma dopo queste assurde fatiche posso permettermi un po' di autocompiacimento.
    Ritornerò a Dalaran con questo maledetto bastone.

    lsraen del Kirin Tor


    Parte Undicesima

    Lettera senza titolo dagli archivi del Kirin Tor, autore ignoto:

    Riferisco con grande mestizia che Israen è morto.
    Mentre preparava Ira della Luce per il trasporto a Dalaran, ha inavvertitamente innescato i suoi poteri. A quanto pare l'incantesimo usato per bloccare il bastone in una teca protettiva ha provocato un'esplosione di energia Sacra.
    È scioccante, lo so, lsraen era un uomo attento e scrupoloso e sapeva più cose del bastone di tutti noi. Forse è stata questa sicurezza di sè a tradirlo.
    Abbiamo preso delle precauzioni per non ripetere il disastro. Sette Maghi hanno sigillato Ira della Luce tramite delle rune attenuanti. Presto saremo a Dalaran per depositare il bastone nella Volta del Nexus.
  • L'impossibilità di poter sbloccare alcuni aspetti degli Artefatti una volta terminata Legion era una certezza ormai da tempo: infatti Blizzard aveva chiarito da subito che una volta rilasciata Battle for Azeroth, gli aspetti degli Artefatti relativi al completamento di una Chiave del Potere +15 in tempo e al completamento della sfida della Torre della Magia non sarebbero più stati ottenibili.

    Sembra invece che ci sia stato un leggero cambiamento di programma. A quanto pare, tramite bluepost Blizzard stessa ha annunciato che l'aspetto relativo al completamento di una spedizione in modalità Mitica +15 sarà ottenibile anche dopo il rilascio di BfA.

    Siete contenti di questa modifica? O preferivate che la limitazione rimanesse?

    Kaivax ha scritto

    As testing continues in the Battle for Azeroth Beta, and we specifically consider the transition from Legion to BFA, we’ve decided to make the existing Keystone Master achievement permanent. There will not be a new achievement for completing a Mythic 15 or higher dungeon in the new expansion.

    The artifact appearance associated with Keystone Master will still be available in Battle For Azeroth. Players can earn the achievement in Legion through August 13, or players can complete a Mythic 15 BFA dungeon at level 120, once Mythic Keystone difficulty opens a few weeks after the launch of Battle For Azeroth.This means that the only artifact appearance that will become unobtainable with Battle For Azeroth is the Mage Tower base appearance.

    As always, thank you for your feedback!

  • Custode di un potere elementale incredibile, l'Artefatto che andremo a conoscere oggi è Sharas'dal, lo Scettro delle Maree, l'arma per lo Sciamano Rigenerazione.

    Anche soltanto toccandolo è possibile sentire il peso dell'oceano. Questo straordinario scettro può comandare le acque e perfino manipolare la vita stessa. Come le maree, il potere di Sharas'dal può espandersi e ritrarsi verso il bene o il male. Alcuni lo hanno usato per distruggere, ma il suo vero potenziale consiste nella sua capacità di guarire e infondere speranza.


    Parte Prima

    L'antico impero degli Elfi della Notte ospitò una delle più grandiose civiltà mai esistite su Azeroth. All'apice del suo splendore una figura si ergeva tra tutte: Azshara, Regina tra le Regine. Il suo potere era assoluto e la sua sete di conoscenza e gloria mai paga.
    Quasi tutti gli scritti su Azshara menzionano il suo scettro ingioiellato, Sharas'dal. Secondo le leggende, tra i suoi molti poteri miracolosi, esso era in grado di concedere il controllo sui mari del mondo. La Regina amava così tanto il suo scettro che raramente lo lasciava incustodito; lo aveva accanto quando fece raggiungere all'impero degli Elfi della Notte il suo massimo splendore, ed era con lei anche quando trascinò questo impero nel sangue e nell'oscurità.


    Parte Seconda

    Tratto da "L'incoronazione della Regina Azshara":

    La cerimonia di incoronazione proseguì per giorni. Ogni notte gli Alti Nobili offrivano sfarzosi doni ad Azshara per ingraziarsi il suo favore, ma ai suoi occhi ve n'era uno che surclassava tutti gli altri. Un Elfo della Notte chiamato Sire Xavius aveva donato alla Regina uno scettro tempestato di gioielli, con incisi raffinati sigilli magici. Egli promise ad Azshara che se l'avesse tenuto sempre con se’, le avrebbe garantito prosperità e grande potere.
    Azshara impugnò lo scettro e i suoi gioielli brillarono come stelle sotto la luce delle lune. La meravigliosa vista della Regina e del suo dono fu tale che gli Alti Nobili presenti in quel momento si commossero.


    Parte Terza

    Nel cuore dell'antica Azeroth vi era un grande lago scintillante ricco di energia, il Pozzo dell'Eternità. Per decenni gli Elfi della Notte studiarono questa fonte di magia arcana diventando eccellenti incantatori. La Regina Azshara portò avanti questa tradizione, così come i suoi fedeli Alti Nobili, che si dedicarono all'esplorazione del Pozzo dell'Eternltà alla ricerca di conoscenza e potere.
    Forse nessuno era più adatto al compito di Azshara, una tra i più grandi esperti di magia mai esistiti. Durante un suo sopralluogo per valutare le energie del lago, la Regina infuse una goccia di quelle acque pulsanti nel suo scettro.


    Parte Quarta

    Lo scettro incantato della Regina Azshara le concesse grandi poteri. Infuso dell’acqua del Pozzo dell’Eternità poteva dominare mari e fiumi, creature acquatiche di ogni genere e persino le energie vitali che si agitavano dentro di lei. Gli diede quindi un nuovo nome, più adatto alle sue nuove proprietà: Sharas‘dal, Scettro delle Maree.
    Una delle prime cose che Azshara fece con i poteri dello scettro fu migliorare la sua leggendaria bellezza. Più gli anni passavano, più la Regina sembrava ringiovanire e risplendere.
    Un'aura brillante la avvolgeva, incantando coloro che la guardavano. Gli Alti Nobili si interrogarono su questo peculiare fenomeno, alcuni lo consideravano persino un segno divino.

    Immagine

    Parte Quinta

    Tratto da ”Gloria alla Regina Nata dalle Stelle":

    Tra le meraviglie che la nostra Regina ha portato in questo mondo, la più grande di tutte è forse Lathar'lazal. Mentre il tempio veniva eretto, Azshara plasmò le acque che lo circondavano usando lo Scettro delle Maree. Chiamava fiumi e mari per nome, e questi si muovevano al suo comando. L'acqua salmastra dell'oceano e quella dolce delle montagne fluivano ai piedi di Azshara. Con un semplice cenno, la Regina li divise in grandi laghi che abbracciarono le solide fondamenta di Lathar'lazal.
    Creature di ogni genere popolavano queste acque, sempre al servizio di Azshara. Quando camminava sul ponti di Lathar'lazal, i banchi di pesci esotici formavano coreografie colorate in suo onore. Teneva perfino un Gigante del Mare vincolato ad uno dei laghi, a cui ordinava con Il suo scettro di eseguire trucchi ed acrobazie per deliziare gli Alti Nobili.
    Gli Elfi della Notte più curiosi accorrevano da tutti gli angoli dell'impero per studiare la leggendaria creatura e le sue abitudini.


    Parte Sesta

    Mentre l'impero degli Elfi della Notte si espandeva, Azshara passava sempre più tempo nel suo palazzo sulle sponde del Pozzo dell'Eternità. Era ossessionata da quel luogo e usava Sharas'dal per manipolare le sue misteriose energie. Azshara sognava di trasformare tutta Azeroth nel suo paradiso personale, ma questo sarebbe stato possibile solo se lei e i suoi Alti Nobili avessero potuto controllare quella fonte al massimo del suo potenziale.
    I loro avventati esperimenti finirono per far risuonare la magia arcana nella Distorsione Fatua, il regno dei Demoni. Era solo una questione di tempo prima che la Legione Infuocata venisse a sapere del Pozzo dell'Eternità e del mondo di Azeroth.

    Immagine


    Parte Settima

    Tratto da "La Guerra degli Antichi" dello Storico Cronac:

    L'ossessione di Azshara per la rimodellazione del mondo la fece cadere nelle grinfie di Sargeras, il comandante della Legione Infuocata. Ella strinse con lui un patto per ottenere potere infinito. In cambio, Sargeras chiese a lei e agli Alti Nobili di evocare i suoi servi su Azeroth.
    Era una richiesta difficile, anche per incantatori esperti come loro, ma Azshara e gli Alti Nobili vi si dedicarono con grande fervore. La Regina aiutò i propri servitori ad aprire un varco per gli agenti della Legione e usò Sharas'dal per concentrare le energie del Pozzo dell'Eternità e alimentare l'incantesimo degli Alti Nobili.
    Attraverso questo portale i primi Demoni misero piede su Azeroth. Molti altri ne sarebbero seguiti e la Legione avrebbe marciato sul mondo, portando fuoco, morte, guerra e cataclismi.


    Parte Ottava

    La Guerra degli Antichi finì in catastrofe. L'ambizione e l'abuso di potere di Azshara portarono alla distruzione del Pozzo dell'Eternità. L'enorme lago si ritirò, provocando un'esplosione mostruosa che distrusse la superficie del mondo.
    Azshara osservò questi eventi dal suo palazzo distrutto. Si rifiutava di credere che i suoi paradisiaci sogni si erano infranti, che il mondo un tempo nel palmo della sua mano si stava sgretolando sotto i suoi piedi. Molti Alti Nobili erano sconfortati quanto la Regina, e rimasero al suo fianco.
    Mentre l'oceano incombeva per riempire il vuoto lasciato dal Pozzo dell'Eternità distrutto, Azshara levò in alto Sharas'dal, creando uno scudo magico attorno a sé e agli Alti Nobili, salvandoli dallo schianto delle onde colossali.
    Ma fu tutto inutile, alla fine la potenza delle acque travolse la Regina, i suoi seguaci e Sharas'dal. Poi li trascinò nel buio più nero.


    Parte Nona

    Da un testo frammentario noto come "Il Canto delle Scaglie”, autore ignoto:

    Vagarono nell'abisso, ma Azshara e i gli Alti Nobili rimasero integri. L'oscurità era assoluta, la Regina comandò a Sharas'dal di portar loro luce, e così fu. Il sangue di Azshara e degli Alti Nobili era freddo, e la Regina comandò allo scettro di scaldarlo. E così fu.
    I loro polmoni bramavano aria fresca e la Regina ordinò quindi a Sharas'dal di farli respirare sott'acqua...ma questo non accadde. Lo scettro non potè salvarli. L'oblio distese le sue oscure braccia e avvolse gli Alti Nobili disperati.
    Mente l'oceano stava già privando i loro corpi della vita, antiche creature si agitarono nell'oscurità, i loro sussurri finivano nelle correnti, i loro poteri cinsero la Regina e i suoi fedeli. Gli Alti Nobili divennero qualcosa di nuovo. Qualcosa di più. Comparvero scaglie sulla loro pelle. Code si formarono sui loro corpi. Queste ignote entità li unirono indissolubilmente al mare. Gli Alti Nobili divennero Naga.


    Parte Decima

    Nonostante il vecchio impero di Azshara fosse in rovina, ella ne fondò uno nuovo lontano dalla luce del sole. La Regina e i suoi Naga crearono la città di Nazjatar sul fondo del mare. Con pazienza e intelligenza il loro dominio si diffuse a tutti gli oceani. Si dice che Azshara strinse persino un'alleanza con le misteriose e potenti creature che li avevano trasformati in Naga.
    Con il passare degli anni Azshara si affidò a Sharas'dal sempre di meno. Adorava ancora il suo scettro, ma lo trovava più utile nelle mani delle sue temibili Streghe del Mare. Queste fedeli servitrici usarono Sharas‘dal per estendere il dominio dei Naga, distruggendo tutti coloro che osavano opporsi.

    Immagine

    Parte Undicesima

    In poco tempo le Streghe del Mare impararono a usare Sharas‘dal con la stessa abilità di Azshara. Con un semplice movimento dello scettro potevano scagliare migliaia di predatori marini furiosi contro Giganti del Mare problematici. Sussurrando poche parole arcane potevano bollire gli Incursori Kvaldir disperdendone i resti nelle correnti.
    Quando le Streghe non usavano Sharas'dal, Azshara lo portava al suo fianco ricordando il passato. Non aveva dimenticato le parole di Sire Xavius: se l'avesse tenuto sempre con sé, le avrebbe garantito prosperità e grande potere.
    La Regina aveva perso molto, ma non era morta, tutt'altro. Nel suo cuore sapeva che un giorno il suo impero sommerso avrebbe eclissato perfino quello degli antichi Elfi della Notte. Un giorno il mondo sarebbe stato di nuovo suo e non se lo sarebbe fatto sfuggire una seconda volta.
  • I sussurri di alcuni Artefatti ci hanno accompagnato per tutta Legion, facendo speculare la community sul loro significato e sulla loro attendibilità, e pare che questa piccola chicca sarà quantomeno conservata anche in Battle for Azeroth.

    Un utente di reddit, Sergrand, ha fatto una prova nella beta di BfA scoprendo che trasmogrificando gli aspetti di queste armi, esse continueranno a parlare al giocatore.

    Immagine

    Questo ovviamente riguarderà solo i tre Artefatti che hanno dimostrato questa incredibile capacità comunicativa, ovvero il Teschio dei Man'ari dello Stregone Demonologia, la lama Xal'atath del Sacerdote Ombra e il bastone Aluneth del Mago Arcano. Non si tratta di sussurri nuovi, ma è apprezzabile il fatto che gli sviluppatori abbiano deciso di rendere trasferibile su altre armi non solo l'aspetto degli Artefatti.

    Ricordiamo che questi sussurri possono essere ascoltati solo quando il giocatore si trova in un determinato luogo e che l'ultimo ad essere scoperto è stato il sussurro di Xal'atath, percepito nel momento in cui si arriva al Seggio del Pantheon per sconfiggere Argus.
  • Scritto da ,
    L'Artefatto che andremo a conoscere oggi è appartenuto ai più grandi condottieri Orchi. Parliamo di Martelfato, la mazza da guerra per lo Sciamano Potenziamento

    Forgiato nella furia elementale, tramandato di generazione in generazione e araldo della distruzione per chi gli si oppone, Martelfato è un'arma di salvezza e rovina.
    Alcuni tra gli Orchi più noti della storia hanno posseduto Martelfato: Manonera, Orgrim, Thrall. E adesso appartiene a te. Nelle tue mani, Martelfato esprime il potenziale per la vittoria del Bene...o per la sua rovinosa caduta.


    Parte Prima

    Le origini di Martelfato sono state ricondotte all'ascesa del potere degli Orchi su Draenor e in particolare a un Orco di nome Gelnar. Si narra che Gelnar, gravato dal problema di impedire agli Orchi di essere schiavizzati dagli Ogre, vagò in solitaria contemplazione per giorni. Quando una violenta tempesta lo costrinse a rifugiarsi nelle caverne di Gorgrond, Gelnar ebbe delle visioni indotte dalla febbre. Affidando corpo e spirito all'abbraccio degli elementi, si immerse in una pozza di lava e ne uscì illeso. Secondo la leggenda, la testa di Martelfato fu così estratta dalle stesse viscere di Draenor. Quando in seguito Gelnar costruì l'impugnatura di quercia, Martelfato fu finalmente completo. Da quel giorno in avanti, sia l’arma sia il nome Martelfato sarebbero stati tramandati dal padre al figlio maggiore.

    Immagine


    Parte Seconda

    Dagli scritti di Tella Kol'gar, Sciamano Orco:

    Il nostro clan affrontava un esercito di Ogre invasori. Gelnar alzò Martelfato al cielo ed esso rispose con voce di fuoco e fulmine. I tuoni rombavano tra le nuvole nere, scuotendo la terra sotto i nostri piedi. Draenor rispose con tutta la sua furia.
    La pioggia cadeva come fosse una benedizione elementale mentre Gelnar caricava contro il nemico. Sapevo che, in qualche modo, il nostro clan sarebbe sopravvissuto. Rincuorati e lanciando grida di guerra, caricammo verso il nostro destino.


    Parte Terza

    Esiste un'antica profezia legata a Martelfato: "Gli ultimi discendenti di Martelfato useranno l'arma per portare prima salvezza e poi rovina sulla razza degli Orchi. Poi verrà stretto da mani non generate dal sangue del clan Roccianera. Tutto cambierà di nuovo e Martelfato sarà usato per la giustizia".


    Parte Quarta

    Per generazioni Martelfato venne tramandato, alla morte, dal padre al figlio maggiore. La tradizione venne spezzata temporaneamente quando il giovane Orgrim Martelfato portò l'arma alla pozza di lava dove era stata creata. Là, tentò di negare la profezia conservando il potere del martello.
    Il potere della pozza rivendicò l'arma. Restò nella lava finché un Orco capoclan, purificata la mente da orgoglio e sogni di gloria, immerse la mano e prese Martelfato. La lava lo ustionò lasciandolo permanentemente sfigurato, ma il capoclan non morì.
    Da quel giorno, egli sarebbe stato conosciuto come Manonera.
    Manonera usò Martelfato per forgiare armi e respingere un esercito di Ogre invasori. AI termine della battaglia, Manonera restituì l'arma a Orgrim, che ne fu proprietario fino alla sua morte.


    Parte Quinta

    Nel corso della Prima Guerra tra gli Orchi e gli Umani di Azeroth, Orgrim Martelfato annientava i nemici con l'arma da cui prendeva il suo stesso nome, lasciando una scia di distruzione tra un insediamento e l'altro. Verso la fine del conflitto, Orgrim usò Martelfato per uccidere il suo comandante Manonera e conquistare il titolo di Capoguerra dell'Orda. Con il fidato Martelfato Orgrim marciò su Roccavento, la capitale degli Umani, saccheggiandola e mettendo a segno una vittoria decisiva per gli Orchi.



    Parte Sesta

    Dagli scritti del Generale Turalyon sulla battaglia fra Orgrim Martelfato e Ser Anduin Lothar:

    Mi feci largo tra alleati e nemici per cercare di raggiungere i due combattenti. Un potente colpo di Martelfato spezzò lo scudo di Lothar, ma il nostro leader reagì con una violenta serie di colpi che quasi perforarono la corazza del comandante degli Orchi. Orgrim si strappò l'armatura, mentre Lothar gettò il suo scudo.
    I due ripresero il feroce scontro, colpi su colpi, ferite inflitte...una stoica sopportazione. Con un pugno Orgrim fece arretrare Lothar, dopodiché gli sferrò un colpo alla testa che il nostro leader provò a bloccare, ma con mio sommo terrore quell'imponente martello ignorò la difesa della potente spada di Roccavento e frantumò l'elmo del nostro amato comandante.
    Con la spada rotta e l'ultimo respiro che aveva, Ser Lothar aprì uno squarcio sul torace di Orgrim. Poi il Leone di Azeroth cadde e il suo sangue fu assorbito dalla terra del campo di battaglia.


    Parte Settima

    Dopo la Seconda Guerra, Orgrim Martelfato non si fece più vedere. Voleva liberare gli Orchi dai campi di prigionia degli Umani, ma aveva bisogno di un potente alleato.
    Lo trovò in un Orco cresciuto fra gli Umani, Thrall.
    Al suo primo incontro con Orgrim, Thrall ignorava l'identità di quello straniero incappucciato. Quando Thrall lo sfidò presso l'accampamento dei Lupi Bianchi, Orgrim accettò. Thrall dimostrò rapidamente il suo valore, scambiando violenti colpi con l'avversario, lottando con vigore, riuscì persino a strappargli Martelfato di mano.
    Al termine dello scontro Orgrim fu così soddisfatto della tenacia dell'avversario che nominò Thrall suo vicecomandante.

    Immagine


    Parte Ottava

    Racconto della morte di Orgrim Martelfato del Capoguerra Thrall:

    Ero fuori di me! Orgrim giaceva lì, morente per un attacco alle spalle, il manico di una lancia protundeva dalla sua schiena. Era stato un atto di codardia.
    Ml inginocchiai vicino a lui. "Capoguerra...", dissi. E nient'altro.
    Il mio mentore mi spronò a continuare la mia strada, che la guida dell'Orda non apparteneva più al suo destino. Con il suo ultimo anelito di vita mi disse: "Il titolo di Capoguerra è tuo. Thrall, figlio di Durotan. Indosserai la mia corazza e brandirai il mio martello.”


    Parte Nona

    Quando il morente Orgrim Martelfato affidò armatura e martello a Thrall, il giovane Orco non si sentì affatto degno di un simile onore.
    Orgrim disse a Thrall che non vi era essere più degno di lui. Le ultime parole di Orgrim per Thrall furono: "Li condurrai...alla vittoria… e li condurrai... alla pace".
    Orgrim spirò tra le braccia di Thrall. Per dimostrare agli Orchi che avevano ancora un leader, Thrall prese l'armatura del vecchio guerriero dopodiché raccolse Martelfato, per la prima volta tramandato non da padre a figlio, ma da mentore a discepolo.


    Parte Decima

    L'aspetto di Martelfato mutò nel tempo, a causa delle modifiche apportate dai suoi proprietari.
    Thrall fece aggiungere un simbolo dei Lupi Bianchi alla testa del martello, per onorare Il suo clan ancestrale. Il nuovo Martelfato divenne un'icona di forza e giustizia e, ancora più importante, un simbolo di speranza per tutti gli Orchi.


    Parte Undicesima

    Molto tempo fa, prima che Martelfato fosse tramandato a Thrall, Orgrim confessò che nonostante l'arma lo avesse avvicinato agli elementi, con il passare del tempo era diventata un pesante fardello.
    Negli anni, Thrall brandì Martelfato con onore e integrità. Tuttavia, dopo aver eseguito personalmente l'esecuzione del malvagio Capoguerra Garrosh Malogrido, Thrall avvertì in cuor suo un'inquietudine strisciante. Questa lotta interiore si riflesse anche su Martelfato. Nella mente di Thrall, l'arma che aveva rappresentato gli ideali di giustizia e virtù, era diventata un simbolo di vendetta. La storia si era ripetuta e Martelfato tornò a essere un fardello.
    In molti si chiedono quando questa incredibile arma tornerà a essere l'araldo di una rabbia virtuosa.
  • Scritto da ,
    Gli Sciamani di Azeroth sono votati alla spiritualità e alla comunione con gli Elementi, ma in battaglia si rivelano essere combattenti temibili e valorosi. L'Artefatto che andremo a conoscere è il Pugno di Ra-Den, il tirapugni per lo Sciamano Elementale.

    Ringraziamo sempre i membri della gilda Old School Gamers per il prezioso aiuto fornito nell'aver sbloccato le parti della storia associate ai vari oggetti.


    Il leggendario Alto Custode Ra usava due potenti oggetti nelle sue battaglie contro gli Antichi Dei: il Pugno di Ra-Den, un'arma contenente la furia distruttiva delle tempeste, e la Guardia degli Alti Custodi, uno scudo in cui alberga il potere elementale di aria, terra, fuoco e acqua. Nessuno ha più brandito con successo queste armi una volta lontane dalle mani di Ra. Neppure Lei Shen, Re del Tuono e Imperatore dei Mogu, fu in grado di controllarle. Riuscirai tu dove egli ha fallito?

    Parte Prima

    Fu il Titano Aman'Thul a creare il Pugno di Ra-Den; come lo abbia fatto è una storia a sé stante.
    Secondo una leggenda, Aman'Thul chiamò esseri misteriosi e celestiali per forgiare uno strumento che avrebbe dominato il potere delle tempeste. Queste creature solcarono i cieli di Azeroth e presero un fulmine, che venne poi plasmato dalle loro mani come fosse argilla.
    Quando gli artigiani ultimarono il lavoro, Aman'Thul incastonò l'opera in una pietra e la marchiò con le potenti rune di contenimento dei Titani.


    Parte Seconda

    Aman'Thul diede l'arma infusa col fulmine a Ra, un leggendario essere forgiato dai Titani, uno dei giganti di ferro e pietra creati per liberare Azeroth dagli Dei Antichi, in ere remote.
    Gli Dei Antichi erano immensamente potenti e avevano innumerevoli servitori, ma Ra e i suoi alleati non esitarono mai. Sotto la guida di Aman'Thul e degli altri Titani, i nobili Giganti sconfissero gli Dei Antichi e li imprigionarono nelle profondità della terra.
    Ra compì molte imprese fenomenali durante questa guerra. Brandiva i fulmini con la precisione letale di una lama, distruggendo i servi degli Dei Antichi e riducendoli in cenere.
    C'era solo un nemico che teneva testa alla dominazione degli elementi di Ra: l'astuto Signore Elementale conosciuto come Al'Akir.

    Immagine


    Parte Terza

    Da un'antica leggenda dei Mogu che descrive la battaglia di Ra e dei suoi alleati contro AI'Aklr, il Signore del Vento:

    Il Padrone Ra e i suoi inseguirono il Signore del Vento sulla cima di una montagna così alta che grattava il ventre stesso dei cieli. AI'Akir si vantava già della vittoria, ma le sue parole erano vuote come l'aria che dominava. Era forte e potente, certo, controllava le tempeste. Ma il respiro del Padrone Ra era fulmine, le sue parole tuono. Al'Akir non brandiva il "pugno che spezza il cielo". Ra e la sua stirpe rivoltarono le tempeste di Al'Akir contro di lui, finché il Signore del Vento non vacillò.
    Per sugellare la disfatta di Al'Akir, il Padrone Ra piantò i pugni nella vetta della montagna: il cielo si divise e il fuoco e l'aria che conteneva si abbatterono sulla testa del Signore del Vento.


    Parte Quarta

    Tratto da "L'esilio dei Signori Elementali", dello Storico Cronac:

    I Signori Elementali erano i luogotenenti degli Dei Antichi e gli esseri forgiati dai Titani li avevano sconfitti tutti. La vittoria fu grandiosa, ma dalle conseguenze impreviste. Gli spiriti dei Signori Elementali erano vincolati ad Azeroth stessa. Se i giganti forgiati dai Titani li avessero distrutti, essi si sarebbero nuovamente manifestati. Per impedirlo, l'Alto Custode Ra decise di imprigionare queste violente entità.
    Collaborò con Helya, una potente incantatrice forgiata anch'essa dai Titani, per creare una dimensione che sarebbe divenuta nota come il Piano Elementale. Comprendeva quattro domini, uno per ogni elemento: Fuoco, Aria, Terra e Acqua. In questa prigione Ra e Helya bandirono i Signori Elementali e quasi tutti i loro servitori. Venne creato uno scudo, la Guardia degli Alti Custodi, che fungesse da chiave e accesso per il Piano Elementale. Vibrava con l‘energia dei quattro elementi e Ra poteva invocarla quando lo desiderava.


    Parte Quinta

    Dopo la sconfitta degli Dei Antichi, Ra e i suoi alleati forgiarono nuovi esseri per proteggere e rinnovare Azeroth. Tra questi vi erano i potenti Mogu dalla pelle di pietra. Guidati da Ra, raggiunsero i territori meridionali e iniziarono la loro opera di protezione. Aman'Thul e i suoi Titani osservarono lo svolgersi degli eventi. Certi che Azeroth sarebbe stata al sicuro nelle mani dei loro servitori, abbandonarono il mondo.

    Immagine

    In una giornata di tempesta, Ra e i suoi seguaci Mogu salirono su una colossale montagna per assistere alla partenza dei Titani. Le leggende narrano che l'Alto Custode schiantò la propria arma contro il suo scudo e gli elementi risposero alla chiamata. La pioggia cessò e le nuvole si aprirono. La montagna si erse ancora più in alto e fulmini e fuoco illuminarono i cieli affinché Ra e i suoi seguaci potessero vedere meglio i Titani.
    Infine, i venti ulularono un mesto addio.


    Parte Sesta

    Tratto da “L'ascesa del Re del Tuono", dello Storico Cronac:

    Molti anni dopo che i Titani abbandonarono Azeroth, una strana afflizione chiamata "Maledizione della Carne" colpì i Mogu. La loro forma di pietra venne indebolita e furono trasformati in creature di carne e sangue. I Mogu si divisero in clan. Per anni lottarono tra loro per il controllo delle terre meridionali di Azeroth. Da questo crogiolo di violenza emerse un Mogu che riuscì a unire la sua gente in un Impero.
    Si chiamava Lei Shen, il Re del Tuono, e la sua forza era senza eguali.
    Le storie che raccontano di come Lei Shen avesse acquisito il suo potere sono varie, si pensa che fosse riuscito a sottrarlo in qualche modo all'essere leggendario Ra-Den, "Padrone Ra" nella lingua dei Mogu. Ma cosa ne fu dei favolosi manufatti del Guardiano, la Guardia degli Alti Custodi e il Pugno di Ra-Den? Lei Shen li avrebbe avidamente voluti per sé, ma non si trova menzione del loro utilizzo da parte del Re del Tuono.


    Parte Settima

    Nonostante la sua potenza Lei Shen non riuscì a contenere le energie della Guardia degli Alti Custodi e del Pugno di Ra-Den. Questa sua debolezza lo faceva infuriare. Dopotutto, Lei Shen aveva conquistato i Mogu e aveva fondato un Impero. Aveva sconfitto Ra. Come potevano due "semplici" manufatti resistere alla sua volontà?
    Eppure resistevano. La Guardia e il Pugno erano troppo potenti per essere controllati dal Re del Tuono. Ogni volta che provava a usarli, le energie elementali lo sopraffacevano inevitabilmente.
    Nonostante i fallimenti Lei Shen non si arrese, in un modo o nell'altro avrebbe dominato il potere di quelle antiche armi.


    Parte Ottava

    Lei Shen diede la Guardia degli Alti Custodi e il Pugno di Ra-Den a un fabbro molto esperto, il Mastro Forgiatore Deng. il Re del Tuono gli ordinò di scoprire i segreti dei manufatti, ma di non tentare di prendere il controllo del loro potere, o avrebbe subito gravi conseguenze.
    Deng promise a Lei Shen che avrebbe obbedito, ma segretamente aveva già intenzione di ignorare gli ordini del suo padrone. Il fabbro pensò che se avesse trovato il modo di usare l'arma e lo scudo, cosa che non era riuscita al Signore del Tuono, avrebbe preso lui stesso il comando dell'Impero dei Mogu. Mentre Deng armeggiava con il Pugno di Ra-Den, un fulmine squarciò il cielo e colpì il fabbro, il manufatto assorbì buona parte dell'energia, salvando la vita del forgiatore.
    Ma Deng non ne uscì illeso: il suo volto sarebbe rimasto sfigurato per il resto della sua vita.


    Parte Nona

    Dopo molti esperimenti Deng trovò un utilizzo per il Pugno di Ra-Den e la Guardia degli Alti Custodi: usò i due manufatti per alimentare un immenso meccanismo noto come la Forgia dei Fulmini. Questa macchina lavorava giorno e notte, creando armamenti di eccellente qualità per l'esercito dei Mogu. Lei Shen era soddisfatto del lavoro e ordinò a Deng di creare armi e corazze che gli avrebbero permesso di prevaricare sui nemici.
    Il fabbro usò quindi la Forgia del Fulmini per accontentare il suo padrone. Gli sforzi di Deng diedero vita a tre grandi creazioni: una possente lancia, un'ascia da battaglia e un elmo.


    Parte Decima

    Il tempo passò e Deng e Lei Shen morirono. L'Impero dei Mogu crollò. Le stagioni si alternavano.
    Il mondo cambiava
    .
    La razza dei Pandaren prese il controllo sulle terre che un tempo erano dominate dai Mogu. I nuovi sovrani governavano con saggezza e benevolenza, a differenza di Lei Shen e della sua brutale stirpe. Sotto la guida dei Pandaren un'era di pace e prosperità animò la regione.

    Immagine

    Migliaia di anni dopo la caduta dell’impero dei Mogu, un gruppo di guardiani Pandaren chiamati Shandaren scoprì i manufatti che alimentavano la Forgia del Fulmini. Questi esploratori erano guidati dal Maestro Wan Neve Lesta, del tutto inconsapevole delle pericolose energie infuse negli oggetti che aveva trovato.
    Wan sollevò il Pugno di Ra-Den e immediatamente venne colpito da un fulmine che bruciò la sua pelle e incise terribili cicatrici sul suo corpo.


    Parte Undicesima

    Nonostante le ferite, il Maestro Wan Neve Lesta sopravvisse al risveglio del Pugno di Ra-Den. Lui e altri Shandaren temevano che, nelle mani sbagliate, l'arma e lo scudo avrebbero potuto causare ingenti danni al mondo. Per impedirlo, portarono i due oggetti a Xuen, la Tigre Blanca.
    La Tigre Bianca era uno dei Venerablii Celestiali, antiche e potenti creature venerate dai Pandaren. Il saggio Xuen concordò col giudizio degli Shandaren sui pericoli di arma e scudo: li prese in custodia, mettendoli al sicuro nel suo rifugio, il Tempio della Tigre Bianca, dove sarebbero stati protetti e nascosti.
    Eppure non era intenzione di Xuen tenerli lì per sempre. Conosceva la loro storia. Nonostante i Mogu li avessero usati con malvagità, il Titano Aman'Thul li aveva creati per il bene del mondo. Xuen credeva che, prima o poi, si sarebbe fatto avanti un mortale degno di brandire l'arma e lo scudo e li avrebbe usati in nome degli ideali per cui furono creati.
  • Scritto da ,
    Chiudiamo il ciclo degli Artefatti del Ladro raccontando delle incredibili e infauste Zanne del Divoratore, i pugnali per il Ladro Scaltrezza.

    Questi pugnali vanno usati con cautela. L'assassino che hai ucciso, Akaari, pagò un prezzo altissimo per brandirli. La loro storia è costellata di innumerevoli omicidi segreti e silenziosi compiuti su innumerevoli mondi, ma mai prima d'ora erano stati usati da qualcuno ancora dotato di libero arbitrio.
    Avrai un posto tra gli assassini più pericolosi che l'Universo abbia mai conosciuto. Fai attenzione.


    Parte Prima

    Questi pugnali sono certamente passati tra le mani di un mastro fabbricante d'armi, ma la loro pericolosità non deriva da questo. Sono le zanne, antiche e ben conservate, di un Vilsegugio ucciso, la creatura più pericolosa della sua specie.
    Pare che questa bestia fosse l'animale da compagnia del Titano Oscuro Sargeras; deve aver avuto talmente tanto a cuore questo suo segugio che ne aumentò smisuratamente il potere, infondendo le sue zanne con l'energia dell'Ombra e rendendolo capace di squarciare la realtà stessa. Quanti innocenti sono morti per alimentare queste zanne? Non lo sapremo mai.
    Ma conosciamo il nome di questa creatura, Sargeras la chiamava Faucinere il Divoratore.


    Parte Seconda

    Quando la Legione invadeva un nuovo mondo Faucinere spesso era al suo seguito. Dilaniava i soldati nemici e tra una battaglia e l'altra i suoi custodi raccoglievano l'energia dell'Ombra che gocciolava dalle zanne, usandola per creare armi e nuovi, potenti reagenti.
    La fine di Fauclnere giunse su un mondo anonimo già soggiogato, i suoi capi corrotti e i suoi eroi distrutti. Un bambino, animato da un fiero spirito di vendetta, si intrufolò nella fortezza della Legione e uccise numerose guardie degli Eredar mentre dormivano, arrivando a uccidere anche Faucinere. Quando Sargeras vide il cadavere del Vilsegugio fu divorato dall'ira.
    Quel mondo e i suoi abitanti vennero distrutti e le loro ceneri asperse nella Grande Oscurità. Una morte cosi rapida fu quasi compassionevole.
    Ma nonostante Faucinere fosse morto, il suo ruolo non era ancora finito.


    Parte Terza

    Il Signore del Terrore Mefistroth ritenne che Faucinere potesse ancora servire alla Legione. Estrasse le zanne della bestia e le portò presso una forgia demoniaca su Argus, patria degli Eredar. Conservare le energie oscure delle zanne era molto complesso e Mefistroth non se la sentì di svolgere il compito personalmente. I suoi sottoposti, al contrario, non vedevano l'ora di mettersi in mostra, nonostante il rischio. Le zanne spesso si rivelavano troppo pericolose. Quando corrompevano le menti infliggevano suprema agonia. Mefistroth dava in pasto i servitori spezzati alla forgia demoniaca, rimpiazzandoli velocemente con altri servitori.

    Immagine

    Alla fine, il loro lavorò risultò utile. Le zanne furono plasmate in una forma permanente e le loro energie dell'Ombra conservate in eterno. Mefistroth aveva creato due tra le armi più letali dell'Universo conosciuto. Questi pugnali potevano distorcere l'aria e piegare la luce, permettendo all'utilizzatore di occultarsi senza alcuno sforzo. Offrì i pugnali a Sargeras, che ne fu molto compiaciuto. Faucinere era stato il terrore dei campi di battaglia. Nelle mani di un abile assassino, le sue zanne sarebbero state il terrore delle ombre.


    Parte Quarta

    Sargeras impiegò del tempo per trovare qualcuno degno di brandire le Zanne del Divoratore. Il problema era la lealtà. Gli assassini più capaci sono volubili per natura, troppo avvezzi al tradimento. Sargeras non avrebbe mai accettato che il lascito di Faucinere potesse cadere in mani nemiche.
    Tienilo bene a mente, usare queste armi contro la Legione è un affronto personale al suo Signore supremo.


    Parte Quinta

    Alla fine Sargeras trovò qualcuno adatto all'uso di questi pugnali in battaglia. Un' esploratrice Eredar di nome Akaari si era distinta in svariate invasioni della Legione, uccidendo silenziosamente chiunque sospettasse delle promesse dei Demoni.
    Venne evocata su Argus e le fu detto del grande onore a lei concesso. Sargeras promise ad Akaari che sarebbe diventata un temibile strumento di morte, una tra le creature più letali di tutti i mondi conosciuti; il prezzo da pagare? Akaari avrebbe dovuto sacrificare la sua stessa volontà. Se voleva diventare quest'arma vivente, un suo possibile tradimento non poteva essere contemplato.
    Era un accordo infausto, ma Akaari accettò.


    Parte Sesta

    Sotto la superficie di Argus esistono luoghi oscuri. In queste stanze segrete le armi vengono forgiate e la volontà annullata. Akaari trascorse secoli in questi androni, la sua essenza ritoccata e plasmata, intessuta con il potere dei pugnali. Le anime di altri assassini Eredar furono sacrificate e vincolate alla sua, conferendole le esperienze di centinaia di esistenze criminali.
    Come accadde a Faucinere, anche lei cambiò. Riemerse da quelle stanze oscure come un costrutto di morte privo di rimorso, totalmente assoggettata all'obbedienza a Sargeras. Egli sapeva che i pugnali erano al sicuro con lei, poiché era diventata un'appendice della sua volontà.
    Nelle sue mani i pugnali avrebbero significato rovina e distruzione per i nemici della Legione Infuocata.


    Parte Settima

    Sargeras aveva messo gli occhi su un piccolo mondo militare. I suoi abitanti avrebbero respinto con vigore l'eventuale invasione della Legione ma sarebbero comunque caduti. Sargeras li ritenne vulnerabili a paura e paranoia. Questo mondo sarebbe stato teatro della prima missione di Akaari e primo banco di prova dei suoi nuovi poteri. Sl infiltrò nelle roccaforti nemiche da sola.
    Nel giro di un mese il mondo era nel caos. Racconti di un assassino invisibile divamparono come un incendio e i guerrieri di quel mondo si divisero in fazioni, accusandosi a vicenda degli omicidi compiuti da Akaari.
    Quando la Legione si manifestò, il mondo implorò pietà. Un'eternità di servitù sarebbe stata meglio di una vita passata nella paura di ricevere una pugnalata nel buio.
    Akaari aveva superato la prova in modo eccellente. Venne reintegrata nei ranghi della Legione affinché fosse un supporto più diretto.


    Parte Ottava

    Akaari si dimostrò un alleato indispensabile. Grazie alle sue armi, Re e altri capi divennero burattini a sua totale disposizione. Non solo eliminava chi voleva, ma poteva anche prenderne il posto e assumerne gli atteggiamenti. Un mondo non cade certo per colpa di un singolo assassino, ma di sicuro può cadere più rapidamente. Un pugnale nel petto della persona giusta può vincere una battaglia o stravolgere un Regno. Un esercito senza comandante può essere distrutto con maggiore facilità.
    La Legione aveva una grande esperienza nella corruzione delle menti deboli e dei cuori mortali. Akaari era un'assicurazione contro il fallimento. Ogni volta che qualcuno aveva la forza o l'intuito di resistere alla tentazione, le lame di Akaari calavano inesorabili.


    Parte Nona

    Akaari era un'importante risorsa per Sargeras, fedele e incondizionata. Ma la sua astuzia non era svanita come la sua volontà. Chiese a Sargeras di poter visitare la Distorsione Fatua. Egli glielo permise, curioso di vedere fino a che punto avrebbe sostenuto gli obiettivi della Legione infuocata. Akaari si nascose tra gli eserciti di Sargeras, sradicando il malcontento ed eliminando i Demoni ambiziosi che speravano di emergere a spese della Legione. Divenne esperta nell'arte dell'interrogatorio, infliggendo dolore e sofferenze indicibili a qualsiasi creatura in grado di provarne. Costruì una cittadella in un mondo morto dove segregare i prigionieri e strappare loro informazioni.
    Nel tempo, le sue azioni generarono malcontento nella Legione. I Demoni immaginavano i suoi pugnali nelle loro gole, e la paura della sua presenza suscitava pensieri di diserzione.

    Immagine


    Parte Decima

    Quando l'ubicazione della cittadella di Akaari divenne nota al resto della Legione, finse di abbandonarla per sempre. Era diventata un simbolo inutile, ma era servita al suo scopo. Sarebbe tornata alla cittadella solo al momento opportuno e in segreto, magari per prepararsi a invasioni complicate o per interrogare importanti prigionieri.
    Tornò da Sargeras con nuove abilità e una nuova filosofia: la paura era un'arma a doppio taglio; utile, ma non sempre la scelta giusta. Un assassino non visto suscita terrore, ma un assassino sconosciuto porta forse a un eccessivo senso di sicurezza: nessun nemico si sarebbe mai preparato ad affrontare un pericolo apparentemente inesistente.
    Akaari si dedicò quindi a diventare davvero invisibile, una formidabile assassina silente. Il suo addestramento continuò.
    Poi trovò la morte nella sua fortezza più sicura. Forse non era la fine che immaginava.


    Parte Undicesima

    Non sapremo mai come o perche' Akaari decise di sacrificarsi al servizio di Sargeras, ma è indubbio che lo servì bene. Aveva studiato la complessità della paura per colpire i nemici al cuore. Quando affrontava l'indomito di turno, lo eliminava con abilità. Quando il terrore generato era ormai inutile, uccideva senza farsi notare.
    Questi erano gli insegnamenti trasmessi alla Legione infuocata, ma ora appartengono ai suoi nemici.
  • Riprendiamo il nostro viaggio alla scoperta dei segreti degli Artefatti di Legion svelando le Lame Sterminatrici di Re i pugnali per il Ladro Assasino.
    Ringraziamo sempre i membri della gilda Old School Gamers per il prezioso aiuto fornito nell'aver sbloccato le parti della storia associate ai vari oggetti.


    Come strumenti di morte, questi pugnali sono incredibili. Come strumenti di assassinio, sono impareggiabili. Mentre li porti con te, in ogni momento, cercheranno di piegare la tua mente al volere del loro padrone, Kil'jaeden.
    Forse, un giorno, avrai la possibilità di ringraziarlo personalmente per questo.



    Parte Prima

    Questi pugnali vennero forgiati per versare il sangue di eroi e innocenti. Nelle mani di Garona Mezzorco fecero proprio questo. Angoscia e Sventura erano nomi perfetti per queste armi. Uccisero Re, comandanti, soldati, maghi, demoni e innumerevoli altri individui. Se le cose fossero andate diversamente, queste armi avrebbero consentito alla prima Orda di conquistare Azeroth. La storia di questi pugnali ha inizio sul lontano mondo di Draenor, dopo che la Legione lnfuocata affondò i propri artigli nei clan degli Orchi.


    Parte Seconda

    Nei primi giorni dell'Orda, Gul'dan prese Garona sotto la sua protezione. Per metà Orchessa e per metà Draenei, Garona ebbe una vita difficile fin dalla nascita. Imparò in fretta a evitare i combattimenti impossibili e a uccidere silenziosamente chi la perseguitava. Gul'dan vincolò la mente di Garona alla sua volontà e l'addestrò segretamente nell'arte dell'assassinio. Lei non capiva pienamente le sue intenzioni e quasi odiava questa crudeltà. Tuttavia obbediva. Doveva farlo per sopravvivere. Garona si dimostrò abile con qualsiasi arma, ma a Gul'dan non bastava. La sua influenza sull'Orda era ancora flebile. Assassinare i suoi nemici poteva essere un'arma a doppio taglio, se il coinvolgimento del suo Concilio dell'Ombra fosse divenuto manifesto. Aveva bisogno di armi che permettessero a Garona di uccidere per lui impunemente.


    Parte Terza

    Il primo Capoguerra dell'Orda trovò la soluzione al problema di Gul'dan. Manonera e il suo Clan Roccianera disponevano delle fonderie più efficienti di Draenor. Gul'dan entrò in contatto con loro chiedendo come gli antenati fossero riusciti a creare il potentissimo e leggendario Martelfato. "Fu il dono di un cuore ardente di Draenor", gli dissero. Ma non bastava. Gul'dan voleva danneggiare il legame degli Orchi con gli elementi, chiedere altre armi alle Furie di Draenor lo avrebbe invece rafforzato. Gul'dan si rivolse al Signore della Legione Kil'jaeden, chiedendo il suo aiuto. Kil'jaeden comprese l'utilità di avere a disposizione un assassino del Concilio dell'Ombra. Diede a Gul'dan precise istruzioni...insieme ai materiali grezzi necessari alla creazione di due tra le armi più letali che Draenor avesse mai conosciuto.

    Immagine


    Parte Quarta

    Il Capoguerra Manonera fu incuriosito dalla richiesta di Gui'dan. Lo Stregone aveva chiesto due pugnali creati con un misterioso minerale che nessun Orco aveva mai visto prima, e li voleva dotati di un potere che si sarebbe reso manifesto solo al momento opportuno. Manonera accettò di forgiare le armi egli stesso, nella sua fonderia. Mentre Manonera lavorava ai pugnali, percepì in essi una terribile, oscura e potente presenza. Non si trattava della Furia Elementale, ma dell'intenso odio di Kil'jaeden. Manonera riusciva a sentire un'indomabile agonia irradiarsi dalle armi. Le chiamò Angoscia e Sventura, poiché sapeva che non sarebbero mai state sazie senza bagnarsi del sangue di innumerevoli nuove vittime.


    Parte Quinta

    Gul'dan era soddisfatto dei suoi nuovi pugnali. Non solo rifulgevano dell'oscura presenza di un signore della Legione lnfuocata, ma erano anche intrisi del potere per controllare la volontà di chi li brandiva. Per collaudare il potenziale delle armi, Gul'dan le passò a Garona e le diede un ordine molto semplice. L'obbedienza fu immediata. Un malcapitato accolito del Concilio dell'Ombra non ebbe nemmeno il tempo di difendersi: le lame avevano già squarciato la sua gola con un solo, rapido colpo. Non fu una morte piacevole, ma fu rapida, silenziosa ed efficiente. Quando l'Orco emise l'ultimo respiro, la ferita divenne irregolare, nessuno avrebbe potuto determinare se si fosse trattato di un pugnale, un'ascia o una lancia. Gul'dan intuì immediatamente le possibilità di questo effetto. Una morte misteriosa avrebbe potuto alimentare la confusione, i sospetti indirizzati a proprio piacimento. Quei pugnali si sarebbero dimostrati estremamente utili.


    Parte Sesta

    Mentre l'Orda guerreggiava con i Draenei, Gul'dan schierò Garona con acume tattico; influenti Orchi che esprimevano dubbio o dissenso venivano spesso trovati morti poco dopo una schermaglia con i Draenei. Le ferite non sembravano inflitte da armi orchesche, perciò su Gul'dan non si ebbe mai un sospetto. E neppure su Garona. Come "mezzosangue" passava pressoché inosservata. E chi la notava la considerava una semplice serva di Gul'dan, una bestia al guinzaglio. Il suo lavoro silenzioso aiutò l'Orda ad assicurarsi la vittoria sui Draenei, e le sue lame contribuirono al mantenimento del controllo nel periodo dopo la guerra. La vita su Draenor decadde per la presenza della Vilmagia, gli attriti con l'Orda erano ancora gestibili ma quando così non era, a Gul'dan non serviva altro che impartire un comando, e Garona obbediva, insieme ai suoi pugnali.

    Immagine


    Parte Settima

    Per molti anni Garona restò al servizio del Concilio dell'Ombra. Obbediva per sopravvivere. Uccideva per compiacere. Spesso sognava di usare i pugnali per uccidere i suoi padroni, ma al risveglio la sua mente controllata scacciava questi pensieri, facendola tornare alla più devota fedeltà. Quel potere, fortunatamente, sembra essere morto decenni fa insieme a Gul'dan, nella Tomba di Sargeras. E, per inciso, nessuno potrà essere più felice di Garona nel vedere questi pugnali prendersi la rivincita sulla Legione Infuocata.


    Parte Ottava

    Quando l'Orda invase Azeroth Gul'dan ordinò a Garona di trovare l'occultista Medivh e di tenerlo d'occhio. Garona finì per rivelarsi all'apprendista Khadgar e a coltivare una certa fiducia negli Umani, considerandoli un potenziale mezzo per liberarsi di Gul'dan. Se avesse saputo che quei pugnali aiutavano lo Stregone a controllare le sue azioni, avrebbe potuto abbandonarli - e la storia sarebbe stata molto diversa. Alla fine, nonostante la sua resistenza, Gui'dan riuscì a convincerla a uccidere il Re di Roccavento, Llane Wrynn. Garona venne considerata una traditrice dagli Umani che la stavano aiutando e fu costretta a rientrare nei ranghi dell'Orda.


    Parte Nona

    Garona non fu accolta come un’eroina. Il Capoguerra Manonera era stato ucciso da Orgrim Martelfato in un mak'gora. Gul'dan era finito in coma e il Consiglio dell'Ombra era in fuga. Garona fu torturata per ricavare informazioni sull'ubicazione del Concilio. Mentre l'Orda cominciava a prepararsi per sferrare gli attacchi risolutivi contro l'Alleanza guidata dagli Umani, Garona fuggì. Armata solo dei due pugnali e del suo istinto di sopravvivenza vagò per Azeroth alla ricerca di una nuova vita. I poveri esploratori dell'Orda mandati alla sua ricerca non incontrarono una buona sorte.


    Parte Decima

    Quando Garona venne coinvolta negli eventi della Seconda Guerra cominciò a comprendere il potere che i pugnali avevano sulla sua volontà. Nonostante la lontananza, poteva sentire Gul'dan che cercava di recuperare il controllo su di lei.
    Cercò l'aiuto del Non-morto chiamato Meryl Gelatempesta, potente nell'uso delle arti magiche, chiedendogli di nascondere le due armi affinché nessuno potesse trovarle. Garona voleva assicurarsi che nessun altro finisse vittima delle lame e che nessun'altra mente fosse soggiogata dall'influsso di Gul'dan. I pugnali rimasero nascosti per decenni.



    Parte Undicesima

    Queste armi non hanno una storia gloriosa. Non ottennero vittorie onorevoli. Erano nate per arrecare dolore ed hanno causato danni incalcolabili sia su Draenor sia al mondo di Azeroth. Rispetta il loro potere e non dimenticare gli innocenti morti a causa loro. Fai pagare alla Legione Infuocata ogni goccia di sangue che la loro portatrice è stata costretta a versare.
  • Scritto da ,
    "Yaaaaaaaar", un grido di battaglia che i marinai di Azeroth hanno da tempo imparato a temere. L'Artefatto di cui vi raccontiamo oggi sono le armi preferite dai Ladri Fuorilegge, le temibili Lame dell'Oscurità.

    Come puoi immaginare queste armi non furono forgiate su Azeroth. Fai molta attenzione. Furono progettate per assoggettare le menti deboli e avide. Nonostante il loro padrone venne ricacciato nella Distorsione Fatua, egli
    potrebbe tornare per influenzarti, in futuro. Rimani sempre all'erta.



    Parte Prima

    l bucanieri Velerosse non avevano la minima idea di stare maneggiando qualcosa legato alla Legione lnfuocata. Sembra piuttosto che, alla fine, fossero convinti di aver sottratto un oggetto dal potere proibito sotto al naso dei Demoni. Ma se pensavano che questo atto non avrebbe avuto conseguenze, si sbagliavano d! grosso!
    Non fu un caso che queste arml finirono nelle mani dell'Ammiraglio Squartalame. Il tutto fu orchestrato da un comandante delta Legione lnfuocata che aveva una grande esperienza nella corruzione degli sciocchi e nell'aizzarli contro il loro stesso mondo.


    Parte Seconda

    L'Eredar che creò queste scimitarre si chiamava Talgath. Impossibile stabilire con certezza quando cominciò a studiare Azeroth e i suoi abitanti, ma di certo non fu una coincidenza che avesse creato un paio di armi in grado di catturare l'attenzione di un capitano pirata.
    ll ruolo di Talgath nella Legione Infuocata era di aiutare Kil'jaeden a corrompere le popolazioni native dei vari mondi. Aveva soggiogato innumerevoli civiltà e sapeva come allettare i cuori dei mortali. A volte trovava eroici campioni da convertire, ma più spesso le menti disponibili erano di coloro che vivevano ai margini della società.



    Parte Terza

    Talgath usava un metodo subdolo: trovava l'egoista, l'avido e il crudele...e li faceva competere per il potere. Non solo avrebbe capito chi tra loro era il più forte, ma i "vincitori" avrebbero lottato così intensamente per il premio offerto che si sarebbero accorti troppo tardi del prezzo pagato per averlo. l pirati di Azeroth si dimostrarono particolarmente vulnerabili a questa strategia. Si saccheggiavano a vicenda di continuo alla ricerca di tesori, ignorando i rischi delle loro razzie.
    La scelta di creare un paio di agili scimitarre, ovvero le armi predilette dai naviganti, significò per Talgath la possibilità di corrompere i pirati per portarli dalla parte della Legione lnfuocata.


    Parte Quarta

    Queste armi comparvero su Azeroth qualche decina di anni fa. Diverse navi dell'Alleanza riferirono di essere sfuggite ad una ciurma di pirati il cui capitano brandiva spade luminose che emettevano fumo nero. Evidentemente erano quelli gli equipaggi prescelti. Una nuova e potente ciurma di filibustieri predava l vascelli dell'Alleanza e quando abbordava una nave, non lasciava superstiti. ll Gran Ammiraglio Daelin Marefiero guidò la caccia a questi criminali. Dopo settimane di ricerche, la sua piccola flotta isolò una loro barca a pochi chilometri dalle coste dei Regni Orientali. l pirati sembravano dei posseduti non Umani. Dopo un attacco coordinato, Marefiero fece affondare il loro vascello, il Caprone dei Mari.
    L'ammiraglio prese quindi il largo, certo di averli uccisi tutti. In verità, uno di loro sopravvisse.


    Parte Quinta

    ll superstite all'affondamento del Caprone dei Mari era un giovane pirata, una recluta di primo pelo testimone della progressiva corruzione del suo equipaggio. Si era unito a loro per denaro, perciò osservare il capitano e i compagni soccombere a una sete di sangue incontrollabile si rivelò un'esperienza davvero terribile.
    Voleva recuperare quelle scimitarre dal relitto in fondo al mare, ma quando le sentì mormorare nella sua mente ebbe il buon senso dl resistere. Alla fine, riportò le armi e il tesoro nel vecchio rifugio della ciurma e seppellì tutto nelle profondità di un'isola lontana. Credeva che quelle ricchezze fossero maledette e le lascio lì. Le armi sarebbero rimaste sepolte per anni.


    Parte Sesta

    Immagine

    Con il risveglio di Alamorte e il conseguente Cataclisma, le scimitarre ebbero modo di tornare nel mondo. Una nave con a bordo pericolosi bucanieri Velerosse si rifugiò nei pressi di un piccolo arcipelago mentre i mari e le terre di Azeroth mutavano per sempre. Quando l'agitazione degli elementi cessò, il capo dei pirati, l'Ammiraglio Eliza Squartalame, notò qualcosa sotto la sabbia. L'equipaggio trovò una cassa di oro, gioielli e vecchie armi: era l'ultimo carico del Caprone dei Mari, un tesoro di cui nessuno era a conoscenza.
    l bucanieri razziarono tutto, l'Ammiraglio Squartalame tenne un paio di brillanti scimitarre per sé, le uniche armi non arrugginite dl tutto il carico. Sfortunatamente quella decisione avrebbe portato la sua ciurma alla rovina.


    Parte Settima

    Dopo aver recuperato le scimitarre, Squartalame ebbe una visione. Si vide al comando di un'imponente flotta di pirati, una di quelle che avrebbe potuto conquistare tutti i mari e i Regni di Azeroth. Ogni nave che osasse contrastarla veniva incendiata. Ogni città cedeva i propri tesori in cambio della salvezza. Era una visione inebriante!
    AI risveglio Squartalame decise di salpare alla volta di un nascondiglio di pirati rivali. l bucanieri Velerosse corrotti massacrarono tutti.
    Il bottino passava in secondo piano: solo uccidere li appagava veramente. Quelle armi avevano viziato le loro menti, senza alcuna possibilità dl sfuggire al loro subdolo sussurro.


    Parte Ottava

    I bucanieri di Squartalame divennero la minaccia letale e invisibile dei Mari dei Sud. Il vero padrone di queste armi, Talgath, incoraggiò l'Ammiraglio Squartalame ad attaccare solo navi isolate assicurandosi che non potessero scappare; il signore della Legione non voleva richiamare troppa attenzione sui nuovi accoliti.
    Per molti anni i pirati svolsero il loro infame compito, uccidendo senza pietà. Nel frattempo il potere delle scimitarre diveniva sempre più forte. Quando altri bucanieri Velerosse si accorsero della follia incontenibile di questa ciurma, provarono a intervenire. l pirati di Squartalame sopravvissero al contrattacco e riuscirono a rubare la nave più preziosa dei Velerosse, il Velo Cremisi.
    Ben presto alcuni membri della ciurma si trasformarono, avvizzirono e scomparvero; ne restarono solo gli scheletri. All'Ammiraglio Squartalame tutto questo non interessava. Le scimitarre avevano sete di sangue — sete che, adesso, opprimeva anche lei.


    Parte Nona

    Con la Legione ancora una volta ad assediare Azeroth, l'Ammiraglio Squartalame scoprì il vero potere che animava le sue spade. Talgath si manifestò e le disse che quello era solo un assaggio dell'immensa potenza della Legione lnfuocata. In cambio dell'aiuto ai Demoni nella guerra imminente, le venne promessa l'immortalità e tutta l'inconcepibile potenza che la Legione era in grado di concedere.
    L'Ammiraglio accettò senza indugio. Strinse un patto offrendo tutte le anime della sua ciurma a Talgath. Essere il terrore senza nome dei mari le piaceva, ma l'idea di poter mandare un mondo in rovina la mandava in estasi.


    Parte Decima

    La Legione attaccò, e così fece l'Ammiraglio Squartalame. Risulta ora chiaro che numerosi convogli di rinforzi, sia dell'Orda che dell'Alleanza, furono distrutti dalla sua ciurma prima che potessero raggiungere le Isole Disperse.
    È stata una fortuna che il capo supremo dei bucanieri Velerosse, l'Ammiraglio di Flotta Tethys, abbia chiesto aiuto. Se Eliza non fosse stata fermata, è impossibile dire quanti altri danni avrebbe arrecato agli oppositori della Legione. La minaccia era stata finalmente neutralizzata.


    Parte Undicesima

    Talgath, il padrone delle scimitarre, è stato sconfitto. Il suo spirito dimora nella Distorsione Fatua, in attesa di rivalsa. II suo vincolo con le scimitarre è stato spezzato. La follia e la sete di sangue che in esse aveva infuso sono meno opprimenti. Questo non significa che non proverà ancora a reclamare le temibili armi.
    Ma forse non lo farà. Dopotutto, ora ha buoni motivi per temere chi le possiede.
  • Già da molto tempo sappiamo che prima del passaggio alla nuova espansione Battle for Azeroth dovremo sacrificare i nostri Artefatti e con essi i poteri che questi conferiscono, insieme anche ai nostri cari Leggendari; ma che fine faranno tutte le abilità specifiche da essi fornite?

    Blizzard tempo fa ha rilasciato un approfondimento in cui spiega che il team sta valutando quali tratti e abilità attive possano essere trasformate in abilità delle singole specializzazioni delle Classi. Tramite l'accesso all'Alpha di BfA e al continuo datamining fatto da alcuni utenti si è riusciti ad avere una prima panoramica su quali effetti siano già stati inclusi nelle abilità base delle varie specializzazioni.

    N.B.: Tutte le informazioni qui presenti provengono dalla versione alpha e non vanno prese come cambiamenti definitivi. Inoltre per riuscire a linkare tutte le abilità è stato necessario usare la versione inglese del sito Wowhead, per tale motivo le nuove abilità ed i nuovi talenti sono in inglese

    Cacciatore di Demoni


    Druido


    Cacciatore


    Mago


    Monaco


    Paladino


    Sacerdote


    Ladro


    Sciamano


    Stregone


    Guerriero

  • Scritto da ,
    Pochi conoscono le vicende del possente Guardiano Tyr e del suo sacrificio per la salvezza di Azeroth. L'Artefatto che andremo a conoscere oggi è la Mano d'Argento, il martello da guerra per i Paladini Sacro. Approfittiamo ancora una volta per ringraziare i membri della gilda Old School Gamers per il prezioso aiuto fornito nell'aver sbloccato le parti della storia associate ai vari oggetti.


    La Mano d'Argento esiste da prima della storia scritta. I Titani che plasmarono il mondo diedero questo potente martello al Guardiano Tyr, che lo usò per liberare Azeroth dai malvagi Dei Antichi. Nelle epoche che seguirono, la Mano d'Argento fu il testamento del coraggio e del sacrificio del Guardiano. Ora questo leggendario manufatto è tuo. Usalo con saggezza e onora la memoria di Tyr.

    Parte Prima

    Molto tempo fa, i leggendari Titani crearono Giganti di pietra e ferro per affrontare gli Dei Antichi e liberare Azeroth dalla loro oppressione. I Giganti erano guidati da esseri chiamati Guardiani, e il più possente tra questi comandanti era conosciuto col nome di Tyr. Armato di un poderoso martello, Tyr aiutò i suoi compagni a sconfiggere gli Dei Antichi e le loro armate, spianando la strada al glorioso destino di Azeroth. Tyr era un guerriero senza pari, ma la sua più grande virtù era la determinazione. Non si arrendeva mai. Non perdeva mai di vista la missione che i Titani gli avevano affidato. La vista del suo potente martello sul campo di battaglia incoraggiava chiunque combatteva al suo fianco.


    Parte Seconda

    Dagli scritti di un ordine noto come la Guardia di Tyr, sulla epica battaglia dei Guardiani Tyr e Odyn contro Ragnaros il Signore del Fuoco:

    "Ragnaros si ritirò nel cuore del suo antro, dove era più potente, e attese i suoi nemici. Scatenò fuoco dal cielo per ostacolare Tyr e Odyn, il fumo scese sulla terra e di colpo ci fu la notte. Una sola luce brillava nell'oscurità: il bagliore argenteo del grande martello di Tyr. Si muoveva in continuazione, roteando senza sosta e confondendo Ragnaros, che gradualmente abbassò la guardia, credendo che Tyr e Odyn fossero troppo vigliacchi per affrontarlo faccia a faccia. Era esattamente quello che i Guardiani stavano aspettando. Come una saetta, Tyr oltrepassò il fumo e colpi Ragnaros con il suo martello. Odyn attaccò dal fianco lo stordito Signore del Fuoco, e i due Guardiani sconfissero l'avversario".

    Parte Terza

    Dal capitolo 3 de "L'Era di Galakrond" della Storica Evelyna:

    "Per quanto Tyr fosse un grande guerriero, non sempre usciva dalle battaglie indenne. Un esempio fu il duello con il mostruoso Proto-Draco chiamato Galakrond. Innumerevoli anni dopo che i Guardiani sconfissero gli Dei Antichi imprigionandoli nelle profondità del suolo, Galakrond avanzò le sue pretese di dominazione dei cieli del mondo. Una fame feroce costringeva il Proto-Draco a divorare tutto ciò che incontrava. Quando Tyr seppe della creatura, temette che Galakrond avrebbe divorato tutto l'esistente in natura: radunò quindi altri cinque Proto-Drachi per muovergli guerra. Nonostante il potenziale di questi ultimi, il loro primo attacco contro Galakrond fu quasi inutile. I nuovi alleati di Tyr non collaboravano, e quando ciò accadeva Galakrond era troppo potente anche per la forza combinata dei Proto-Drachi e del Guardiano. Durante uno scontro Tyr affrontò Galakrond personalmente, colpendo la bestia con il suo martello. Il colpo servì a poco, l'arma fu sbalzata dalla sua presa e Galakrond divorò la mano del Guardiano. Fu solo grazie all'aiuto dei suoi alleati che Tyr riuscì a scappare".

    Immagine

    Parte Quarta

    Dai capitolo 9 de "L'Era di Galakrond" della Storica Evelyna:

    "Il Guardiano Tyr chiese aiuto al gigante Jotun per sostituire la sua mano. Jotun usò l'argento che estrasse da una profonda miniera di Azeroth per forgiare una mano per il suo compagno ferito. Tyr era estasiato dalla perizia di Jotun e chiese al gigante un ultimo favore: riforgiare il suo martello affinché recasse impressa l'immagine della sua nuova mano. Il gigante lo fece, ma chiese al Guardiano come mai volesse attirare l'attenzione sulla ferita subita. Tyr rispose che non considerava la sua mano d'argento un simbolo di sconfitta; per lui era il simbolo del sacrificio compiuto per difendere Azeroth e voleva che il mondo lo sapesse. Quando Jotun fini il lavoro sul martello, Tyr chiamò la sua arma "Mano d'Argento".


    Parte Quinta


    Immagine

    Con il passare del tempo l'unità tra Tyr e gli altri Guardiani venne meno. Il Guardiano Loken cadde vittima dell'influenza del Dio Antico Yogg- Saron.
    Il Guardiano, un tempo nobile, si rivoltò contro la sua stessa razza lasciando molti dei suoi simili menomati o imprigionati. Il tradimento di Loken scatenò il caos fra Terrigeni, Vrykul e altre creature forgiate dai Titani e che servivano i Guardiani. Solo Tyr e un manipolo dei suoi alleati sfuggì alla collera di Loken. Prima di poter attaccare il Guardiano corrotto avrebbero dovuto trovare un rifugio per i Terrigeni e gli altri servitori innocenti. Tyr radunò a sé i forgiati dai Titani e si avventurò a sud alla ricerca di un luogo irraggiungibile da Loken. Il viaggio fu molto logorante e molti dei compagni temevano per il futuro. Solo la vista di Tyr e del suo martello leggendario davano loro la speranza necessaria a procedere.


    Parte Sesta

    Quasi tutti i seguaci di Tyr si diressero a sud, ma non Jotun. Ispirato dagli ideali di sacrificio del Guardiano, il gigante rimase indietro per distrarre Loken e coprire la fuga dei suoi alleati. Jotun ebbe successo, ma fu punito per il suo eroismo. Quando Loken scoprì che molti dei forgiati dal Titani erano fuggiti a sud, catturò Jotun e corruppe la sua mente. Il gigante maledetto fu costretto a setacciare la zona attorno a Ulduar e a distruggere ogni simbolo del potere di Tyr e chiunque appoggiasse i suoi ideali. Come prima cosa, Jotun distrusse l'incudine che aveva usato per creare la mano di Tyr e riforgiare il suo martello.


    Parte Settima

    Dagli scritti della Guardia di Tyr, sulla morte di Tyr:

    "Loken svegliò due tra i più potenti generali degli Dei Antichi, enormi e abominevoli creature chiamate C'Thraxxi, e il mandò alla ricerca di Tyr. Si diressero a sud, raggiungendo Tyr e i forgiati dai Titani nella terra ora nota come Tirisfal. O, come la chiameranno i Vrykul, "Caduta di Tyr". Tyr decise di affrontare i C'Thraxxi da solo, in quella che sarebbe stata la sua ultima grande impresa. Il Guardiano si appellò a tutto ciò che aveva appreso in battaglia, impugnava Mano d'Argento come se fosse un'estensione del suo corpo. I C'Thraxxi provavano a colpirlo, ma il suo martello lo proteggeva con il potere sacro e curava le sue ferite. La battaglia prosegui, nessuno dei contendenti voleva cedere. Tyr sapeva che c'era un unico modo per garantire la sicurezza dei suoi alleati. Rilasciò in un istante tutto il suo immenso potere, provocando un'esplosione di magia arcana che aprì un enorme cratere. Tyr e uno dei suoi nemici perirono all'istante. L'altro C'Thraxxi, a un passo dalla morte, si ritirò dal luogo della battaglia".


    Parte Ottava

    Dopo il sacrificio di Tyr, i suoi alleati seppellirono il Guardiano caduto e il C'Thraxxi morto nel luogo dove caddero. Nessuno dei forgiati dal Titani si sentiva degno di impugnare il martello del loro signore e lo interrarono con il suo cadavere. Poi, i seguaci di Tyr eressero dei sigilli magici attorno alla tomba, vincolando a essi la Mano d'Argento, in modo che nessuno potesse toccare l'arma in futuro. Di tutti i forgiati dai Titani che si spinsero a sud, i Vrykul furono i più commossi da quello che Tyr aveva fatto per proteggerli. Decisero di restare nella regione per vegliare sulla tomba del Guardiano.


    Parte Nona

    Tratto da "Leggende sulla Mano d'Argento", della Storica Evelyna:

    "In un certo momento del remoto passato di Azeroth, l'umanità giunse nelle Radure di Tirisfal. I Vrykul metallici che vivevano lì scomparvero nel corso del tempo, molti di loro subendo la maledizione della carne, una strana malattia che li tramutò in creature di carne e sangue. Tuttavia, un gruppo di Vrykul fu più longevo. Formarono un ordine segreto, la Guardia di Tyr, dedito alla protezione della tomba del Guardiano. Sapevano che non avrebbero vissuto ancora a lungo, cosi introdussero alcuni Umani tra le loro file. I Vrykul rivelarono ai membri umani della Guardia di Tyr la storia del Guardiano caduto, del suo spirito di sacrificio e giustizia... di ciò che giaceva dentro la tomba".


    Parte Decima

    Nei tempi antichi, gli unici Umani che riuscirono a entrare nella tomba di Tyr superandone le difese erano al seguito del leggendario Re Thoradin. Dopo aver abdicato, l'anziano monarca divenne ossessionato dalla storia della sua razza. La curiosità di Thoradin lo portò a scoprire il luogo di sepoltura di Tyr. Quando Thoradin arrivò alla tomba incontrò la Guardia di Tyr. La situazione era molto tesa, il Re era accompagnato da un potente seguito di guerrieri e incantatori. La Guardia di Tyr non voleva che qualcuno disturbasse il luogo sacro, ma allo stesso tempo avrebbe volentieri evitato uno spargimento di sangue; Thoradin e i suoi seguaci superarono la Guardia. Molto di quanto accadde in seguito è avvolto nel mistero. Pare che Thoradin e i suoi si avventurarono nelle oscure catacombe e non furono mai più visti. La Guardia di Tyr sapeva che i Maghi del Re avevano spezzato i sigilli protettivi della tomba nella loro sciocca missione di esplorazione. I membri dell'Ordine giurarono che non avrebbero mai più messo piede nelle catacombe per il timore di risvegliare il C'Thraxxi sepolto al suo interno e scatenarne il male nel mondo.


    Parte Undicesima

    Immagine

    Per migliaia di anni, la Guardia di Tyr continuò nella sua missione. Alcuni membri abbandonavano l'Ordine, altri si univano alla causa; nel tempo si svilupparono nuove tecniche per proteggere la tomba di Tyr. In particolare, i difensori sentivano una certa affinità con i Paladini, guerrieri sacri nati per opporsi all'Orda degli Orchi durante la Seconda Guerra.
    I membri della Guardia di Tyr impararono le vie della Luce Sacra divenendo potenti Paladini. Purtroppo però neppure questo nuovo potere riuscì a salvarli dall'odioso piano di conquista della Legione Infuocata.
    Quando il Flagello ammorbò il regno umano di Lordaeron, la Guardia di Tyr venne spazzata via. Solo pochi membri, guidati dal Paladino Travard, resistettero per onorare l'antico giuramento.
  • Scritto da ,
    L'arma che andremo a conoscere oggi è la leggendaria Brandicenere, la spada dei Paladini Castigo che ha plasmato il destino stesso di Azeroth.

    Possiedi una tra le armi più iconiche e rinomate di sempre. Un tempo rovina dei Non Morti, fu anche per un breve periodo risorsa fondamentale per il Flagello; Brandicenere si rivelò cruciale per la caduta e l'ascesa di Re, Imperi, viventi e non viventi. Fu impiegata dal Bene e dal Male, e ora è nelle tue mani. Usala con saggezza.

    Parte Prima

    Pochi manufatti o reliquie possono rivaleggiare con la leggendaria storia di Brandicenere. Le sue origini risalgono alla Seconda Guerra tra Orchi e Umani. Là, sul campo di battaglia, il grande Alexandros Mograine entrò in possesso di un globo oscuro. Nonostante la convinzione che quell'artefatto fosse incarnazione tangibile di oscurità e malvagità, Alexandros era certo che sarebbe potuto diventare uno strumento del Bene. La visione di Alexandros sarebbe divenuta realtà, e quel manufatto sarebbe diventato la Brandicenere.

    Parte Seconda

    Si narra che nelle profondità di Forgiardente, Brandicenere fu creata dal Re dei Nani Magni Barbabronzea, fabbro di somma levatura. Per Re Magni erano tempi cupi, poiche' ancora piangeva la perdita del fratello Muradin. La leggenda vuole che Magni infuse tutta la sua rabbia e il suo dolore nella forgiatura di Brandicenere, dando vita a un'arma di incredibile potenza, ispiratrice di vendetta e devastazione.

    Parte Terza

    Quando dovette affrontare le legioni di Non Morti, il Gran Signore Alexandros Mograine li distrusse con facilità. La lama di Brandicenere sembrava un'estensione delle sue carni, uno strumento di distruzione pura, letale e bellissimo. Dopo aver falcidiato innumerevoli soldati del Flagello, sul campo non restavano altro che ossa bruciate e ceneri fumanti. Cosi la lama prese il nome di Brandicenere.

    Immagine
    by Tonywash on DeviantArt

    Parte Quarta

    Nelle mani di Alexandros Mograine, Brandicenere calò furiosa sulle schiere del Flagello, decimando i Non Morti in una misura oltre l'immaginabile. Nel corso del tempo l'uomo e la lama divennero una cosa sola. Brandicenere divenne un nome leggendario, attribuito tanto alla terribile arma quanto al coraggioso cavaliere che la brandiva.


    Parte Quinta

    Dalla testimonianza di Fierasponda, consigliere del Gran Signore Alexandros Mograine, poco prima della sua esecuzione:

    "Eravamo fuori da Stratholme quando i Non Morti ci circondarono. Erano in un numero imprecisato. Si abbattevano su di noi senza tregua, ma Alexandros non cedeva di un passo. Indomito, fiero, una roccia contro la quale si infrangevano le empie creature. Ma non fu il Flagello a uccidere Alexandros. La mano che lo uccise fu quella del figlio Renault, che prese Brandicenere e la conficcò nella schiena del padre".


    Parte Sesta

    Un resoconto della battaglia di Naxxramas di Darion Mograine, come raccontato ad Atticus Krohl:

    "Nelle profondità dell'eterea cittadella oscura di Naxxramas scoprii che cosa realmente accadde a mio padre. Lo spirito di Alexandros venne torturato e spezzato, fino a venir rianimato come Cavaliere della Morte, in difesa di quello stesso Flagello che aveva promesso di distruggere. Lo privarono del buono che c'era in lui, lasciando un guscio vuoto, marcio e amareggiato. Per difendere la mia stessa vita fui costretto a porre fine alla sua esistenza maledetta. O almeno così pensavo. La lama che vedi, Brandicenere, mi parlava con la voce di mio padre".

    Immagine

    Parte Settima

    Dal Liber Monasterium:

    "E fu cosi che Darion Mograine, guidato dalla voce del padre, portò Brandicenere al Monastero Scarlatto, e qui apprese del tradimento del fratello Renault. Il fantasma vendicativo di Alexandros Mograine si levò da Brandicenere. Renault implorò il perdono ma la risposta fu un feroce fendente che gli staccò la testa dal corpo. "Sei perdonato", disse quindi lo spirito di Alexandros".


    Parte Ottava

    Tratto da "La Battaglia per la Cappella della Luce":

    “I valorosi soldati della confraternita Alba d'Argento si radunarono alla Cappella della Luce contro le infinite armate del Flagello. La battaglia entrò nel vivo, ma per quanto lottassimo con tutto il nostro coraggio sembrava non ci fosse alcuna speranza di vittoria. Nella nostra ora più cupa, nel tentativo di liberare l'anima tormentata del padre, Darion Mograine trafisse se stesso con Brandicenere. Fu allora che le anime degli innumerevoli campioni sepolti sotto la Cappella della Luce si manifestarono in un'esplosione di pura Luce. In quell'istante, i nostri nemici furono sconfitti.


    Parte Nona

    Ci sono dozzine di testimonianze della Seconda Battaglia per la Cappelia della Luce. Per quanto vi siano delle prevedibili differenze, tutte concordano su alcuni punti. Molti anni dopo il suo sacrificio durante la Prima Battaglia per la Cappella della Luce, Darion Mograine tornò...ma questa volta come conquistatore, Cavaliere della Morte al servizio del Re dei Lich. Affrontò colui che era stato un tempo suo alleato, l'ex Cavaliere della Mano d'Argento Tirion Fordring. Darion ebbe la peggio, nonostante l'arrivo improvviso del Re dei Lich in persona, Arthas. In quello che sembrò un atto di pentimento, Darion lanciò Brandicenere a Tirion, che la purificò con il suo tocco. Tirion concentrò quindi i suoi sforzi sul Re dei Lich, che infine fu costretto a ritirarsi dopo aver subito un singolo, possente colpo da Brandicenere.


    Parte Decima

    Dopo la Seconda Battaglia per la Cappella della Luce, Brandicenere rimase in possesso di Tirion Fordring, Gran Signore della Crociata d'Argento. Per individuare i più grandi campioni di Azeroth, Tirion indisse un torneo conosciuto con il nome di Torneo d'Argento. Alla fine, la Crociata d'Argento di Tirion sfondò i cancelli della Rocca della Corona di Ghiaccio, baluardo del Re dei Lich. Durante l'assedio, Tirion strinse un accordo con Darion Mograine e i suoi Cavalieri della Spada d'Ebano dando vita al Verdetto Cinereo, un nuovo ordine votato alla distruzione del Re dei Lich.

    Immagine

    Parte Undicesima

    L'assalto finale alla Rocca della Corona di Ghiaccio è ancora oggi una tra le campagne militari più leggendarie della storia di Azeroth. Marciando al fianco dei più grandi campioni di quel tempo, Tirion Fordring proseguì la sua crociata contro il Flagello, pianificando un imponente attacco contro la fortezza del Re dei Lich.
    A Nordania Tirion affrontò nuovamente Arthas, e tutto cadde in silenzio mentre l'eco del fragore delle loro lame risuonava sulle distese ghiacciate. Al culmine di una battaglia frenetica, Brandicenere frantumò l'infame spada di Arthas, Gelidanima, con un singolo, poderoso colpo.
    Arthas venne sconfitto e Brandicenere trovò posto tra le armi più celebrate e ammirate di Azeroth.
  • Torniamo con le nostre storie e leggende sugli Artefatti di Legion, oggi raccontandovi della Scaglia del Custode della Terra e Lamascaglia, gli armamenti per i Guerrieri Protezione.

    Questi magnifici manufatti furono forgiati grazie a una scaglia del Custode della Terra Neltharion. Come puoi immaginare, il prezzo per averle fu molto elevato. La spada e lo scudo hanno visto innumerevoli battaglie, branditi da un leggendario guerriero e Re dei Vrykul. Grazie al tuo aiuto il suo spirito può ora riposare in pace. I suoi armamenti passano a te, possano garantirti le stesse vittorie da lui conquistate.

    Parte Prima

    Quando vennero create le Sale del Valore, moltissimi Vrykul vollero mettersi alla prova per unirsi alle schiere dei possenti Valarjar, i campioni immortali del Custode Odyn. Forse nessuno fu più glorioso di colui che sarebbe poi diventato Re: Magnar Spezzaghiacci. Le sue vittorie in battaglia furono epiche e la forza delle sue gesta ispirò altri a scrivere la propria storia. Molte delle sue imprese più importanti vennero portate a termine grazie a due leggendari manufatti: la Scaglia del Custode della Terra e Lamascaglia. Ottenerli costò quasi la vita a Magnar, ma il loro potere lo elevò a una gloria che mai avrebbe immaginato di poter raggiungere.


    Parte Seconda

    l compagni di Magnar lo chiamarono "Spezzaghiacci" dopo il successo della sua campagna a Nordania. Mentre era a caccia di Nerubiani, Magnar scopri un modo per prenderli di sorpresa. Le crepe nei muri di ghiaccio potevano esser trasformate in gallerie per penetrare nelle roccaforti dei nemici e assalirli dall'interno.
    In viaggio per Azeroth, Magnar vide molte creature, ma nessuna lo colpì come Neltharion, l'Aspetto della Terra. Vrykul e draghi raramente interagivano, ma nel corso degli anni Magnar non perse mai l'occasione di ammirare Neitharlon in volo. L'antro di Neltharlon si trova nei pressi di Stromheim, patria del Vrykul, e Magnar era incuriosito da quello che avrebbe potuto contenere. Quali meraviglie celava la tana del Custode della Terra? E quale potere i Vrykul sarebbero stati in grado di ottenere? La sua curiosità divenne ossessione.


    Parte Terza

    Magnar Spezzaghiacci convinse un gruppo di Vrykul ad accompagnarlo nell'Antro di Neltharion. Attesero finché il drago non lasciò la sua montagna, quindi si introdussero nella caverna. Speravamo di trovare tesori e artefatti, ma ad attenderli trovarono una schiera di avversari.
    Neltharion era assente, certo, ma non la sua stirpe. Uno scontro colossale ebbe luogo nel complesso di caverne di Alto Monte, mettendo i \/rykul in una situazione tragica. Magnar guidò i suoi alla ricerca di un'uscita ma prima che potessero scappare Neltharion fece ritorno. L'Aspetto della Terra, colmo di rabbia verso gli estranei, emise un singolo letale soffio infuocato. Non c'erano posti in cui nascondersi, nessun luogo dove scappare. Nella disperazione Magnar afferrò delle macerie da terra, trovandosi inaspettatamente fra le mani una delle scaglie perse dal drago. Fu questo a salvargli la vita. L'esplosione infuocata si infranse contro la scaglia nera, ma la potenza dei getto lanciò Magnar fuori dalla tana e giù per i pendii di Alto Monte. Il Vrykul era gravemente ferito, ma sopravvisse.


    Parte Quarta

    Gli effetti della furia di un drago nero non svaniscono in fretta. Magnar impiegò anni per riprendersi. Passò il suo tempo a esaminare la scaglia che aveva preso dalla tana di Neltharion. Era stupefatto dalla sua resistenza. Lo aveva salvato da una morte certa e dolorosa, senza riportare scalfiture o bruciature. Magnar volle trasformare la scaglia in un'arma, ma nessun fabbro Vrykul sapeva come gestire quel materiale cosi insolito. Quando Magnar recuperò le forze, cominciò a studiare l'arte della forgiatura. Se nessuno era in grado di liberare il potenziale della scaglia. allora lo avrebbe fatto lui stesso.


    Parte Quinta

    Pochi compresero le motivazioni di Magnar. l Vrykul erano soliti cercare l'accesso alle Sale del Valore con la gloria sul campo di battaglia, non lavorando alla forgia. Con il tempo, Magnar divenne un fabbro rinomato. I fili delle lame da lui forgiate erano spesso migliori di quelle dei suoi compagni. E cosi dovevano essere. Magnar sapeva che avrebbe avuto una sola occasione per trasformare la scaglia di Neltharion. Quando venne il momento, Magnar si ritirò nella sua forgia e cominciò a lavorare, per riemergerne giorni dopo. Portava in mano due armamenti che i Vrykul non avevano mai visto: il primo era uno scudo di eccezionale robustezza. Il secondo una spada incredibilmente affilata. Fu l'ultima volta che Magnar forgiò un‘arma.
    Non ne avrebbe più avuto bisogno.


    Parte Sesta

    Magnar era già un guerriero molto rispettato. Con la sua nuova spada e il suo scudo divenne una leggenda. Ammorbidita l'irruenza dopo la sua disavventura ad Alto Monte, si approcciava alle battaglie con studio e disciplina; i nemici dei Vrykul non avevano alcuno scampo contro le sue nuove armi. Altri Vrykul si unirono a lui nelle sue imprese, certi che seguire le incredibili gesta di Magnar li avrebbe aiutati a conquistarsi un posto nelle Sale del Valore e ascendere a Valarjar. Magnar diventò capo di un notevole esercito. Dopo qualche anno dalla forgiatura dei suoi armamenti, divenne noto come Re Magnar Spezzaghiacci.


    Parte Settima

    ImmagineMagnar Spezzaghiacci tornò in seguito nella regione che aveva dato origine al suo nome: Nordania. Le armate insettoidi dei Nerubiani stavano riemergendo dalle loro tane, intenzionate a conquistare Ulduar e gli incredibili macchinari dei Titani al suo interno. Contro Magnar ebbero vita breve. Il Re guidò Il suo popolo contro i Nerubiani, ricacciandoli nelle profondità di Azjol-Nerub. La disfatta fu tale che i Nerubiani non si fecero più vedere per millenni.


    Parte Ottava

    I Vrykul erano certi che Magnar sarebbe asceso alle Sale del Valore dopo la sua morte. Anche altri erano interessati al suo destino. Helya, nonostante avesse sigillato il Custode Odyn e i Valarjar, si chiedeva se lo spirito di Magnar sarebbe stato abbastanza forte da compiere comunque il viaggio verso le Sale.

    Re Magnar Spezzaghiacci si era concentrato sulla città di Stromheim, ora occupata dagli Elfi Alti Nobili. l Vrykul credevano che il viaggio verso una gloriosa vita dopo la morte, al fianco di Odyn, sarebbe stato concesso soltanto dopo aver riconquistato la loro ancestrale casa natale. Helya e i suoi seguaci sapevano che questa ambizione avrebbe dato loro l'opportunità di abbattere Magnar. Con un po' di fortuna, la sua anima sarebbe finita nel regno corrotto di Helheim, sotto il controllo di Helya, e non nelle Sale del Valore.


    Parte Nona

    I Vrykul lanciarono un imponente attacco contro Stromheim, sorprendendo gli Alti Nobili con la loro ferocia. Lottarono per settimane, con Magnar in testa a ogni carica. La Scaglia del Custode della Terra lo proteggeva dagli attacchi arcani degli Elfi e l'assalto dei Vrykul fu incredibilmente efficace: riuscirono a scacciare gli Alti Nobili dalla città.
    Gli Elfi ebbero l'ultima opportunità di rivendicare la città presso il Passo dei Nobili Oscuri. Qui, gli Alti Nobili radunarono le loro forze per un contrattacco finale, dando vita a una battaglia serrata e brutale. I Vrykul ebbero la meglio anche in quest'ultimo scontro. Gli Alti Nobili furono costretti alla fuga e non provarono mai più a riconquistare Stromheim. Fu in quel momento, nell'attimo del suo trionfo supremo, che Magnar venne tradito.


    Parte Decima

    ImmagineDopo che i Vrykul conquistarono la vittoria sugli Alti Nobili, i servitori di Helya attaccarono a loro volta. Nel caos, i traditori tra le schiere dei Vrykul massacrarono i fedelissimi di Magnar e suo figlio Hruthnir. Gli Helarjar di Helya arrivarono per assicurarsi personalmente che Magnar venisse ucciso. Nel vedere Il figlio caduto, Magnar fu consumato dall'ira. Diventò un turbine di morte, uccidendo chiunque gli capitasse a tiro. Innumerevoli Kvaldir e Vrykul traditori caddero sotto la sua spada prima che riuscissero ad abbatterlo. La sua gente riuscì a radunarsi impedendo agli Helarjar di conquistare Stromheim, ma non riuscirono a salvare il loro Re.


    Parte Undicesima

    Dopo la morte, lo spirito di Magnar vagò senza meta. La sua rabbia gli impedì di intraprendere il viaggio verso le Sale del Valore...ma permise alla sua anima di sfuggire alla presa di Helya. Per migliaia e migliaia di anni bruciò di furia virtuosa, sospeso tra la vita passata e l'aldilà che meritava. Ma ora è finalmente libero, ricongiunto al figlio davanti a Odyn. l suoi leggendari armamenti rimangono su Azeroth, destinati a conferire onore e gloria a chi d'ora in avanti li brandirà.
  • Oggi vi raccontiamo di Furia di Odyn e Ira di Helya, i leggendari Spadoni dei Valarjar per i Guerrieri Furia. La loro storia si intreccia con i tragici avvenimenti accaduti molto tempo fa a Ulduar.

    Il Custode Odyn considerava le creature naturali del mondo troppo deboli, troppo delicate e troppo effimere per fidarsi di loro. Hai già mostrato l'assurdità di questa sua opinione e nessuno di noi dubita che tu possa continuare a stupirlo. Ora va' e tieni alte le armi di Odyn per la difesa di Azeroth. Consolida il tuo retaggio.


    Parte Prima

    Molto tempo fa, il Custode Odyn decise di creare un esercito di campioni, i Valarjar, e inviarli su Azeroth per contrastare le numerose minacce che sapeva si sarebbero presentate. Ma il suo sogno non si avverò e i Valarjar vennero vincolati per migliaia di anni, impossibilitati come il loro creatore ad abbandonare la loro dimora. Prima di essere imprigionato, Odyn aveva ordinato la creazione di due spade; nei piani del Custode queste avrebbero dovuto aiutare il più valoroso tra i Valarjar ad affrontare le battaglie incombenti. Purtroppo invece caddero nelle mani del nemico.


    Parte Seconda

    Prima della storia scritta, Odyn ordinò la costruzione delle Sale del Valore, un santuario per gli spiriti di quel possenti Vrykul morti gloriosamente in battaglia. Odyn aveva condotto le armate del Pantheon contro gli Dei Antichi e sapeva che ci sarebbe stato sempre bisogno di campioni coraggiosi per affrontare le forze del male. l migliori fabbri Vrykul furono incaricati di creare armi e armature per questi indomiti guerrieri. Il Custode rimase colpito da uno in particolare di questi fabbri: faceva scudi leggeri e robusti, perfetti nelle mani di un guerriero capace. Odyn chiese a questo artigiano molto di più. "Non concentrarti solo sulla difesa", disse il Custode. "Ma anche sulla poetica dell'attacco”. Il fabbro comprese le parole di Odyn e presto presentò al Custode due tra le armi migliori mai create in una forgia dei Vrykul. Odyn non solo le accettò con orgoglio, ma le benedisse con il suo potere e le appese nelle Sale del Valore per spronare i suoi campioni Valarjar. "Queste spade saranno brandite solo dal più valoroso tra voi", disse Odyn. "Perciò, andate! Dimostratevi degni".
    Passarono molti anni prima che qualcuno accettasse la sfida.

    Parte Terza

    Il primo e anche unico Valarjar che portò queste armi in battaglia fu Ingvar, valoroso guerriero Vrykul e altrettanto leggendario combattente dopo la morte.
    Sempre aggressivo, Ingvar guidò un gruppo di combattenti per investigare nelle profondità di una caverna che sembrava ribollire di magia oscura. Fecero una terribile scoperta: un branco di creature corrotte dagli Dei Antichi. Quando queste empie entità persero la guerra contro i costrutti dei Titani, una di loro, C'thun, si dileguò silenziosamente per tutta Azeroth, corrompendo quante più menti gli fosse possibile raggiungere.

    Ingvar e i suoi compagni erano inferiori di numero, ma non fuggirono. Dove molti dei Vrykul caddero, Ingvar resistette: pur con gravi ferite lottò fin nelle profondità della caverna e distrusse tutti gli esseri che vi si trovavano.
    Dopo il suo ultimo respiro, la Val'kyr Helya recuperò il suo spirito dalle Terretetre e lo portò alle Sale del Valore, dove Odyn lo accolse e lo riportò a nuova vita come Valarjar.


    Parte Quarta

    La morte di Ingvar fu un nobile sacrificio in cambio di una vittoria contro forze soverchianti e malvage. Il Custode Odyn lo nominò campione tra i Valarjar e gli affidò i due Spadoni. Quando il pericolo incombeva, Ingvar era sempre il primo a condurre i Valarjar allo scontro.
    Ma i suoi atti di eroismo terminarono bruscamente e inaspettatamente.

    Nella sua ossessione di formare le fila dei Valarjar, Odyn aveva sacrificato la vita terrena di giovani donne Vrykul, trasformandole contro la loro volontà in Val'kyr, spiriti capaci di muoversi fra il mondo dei morti e quello dei vivi, conducendo le anime dei caduti verso la nuova vita offerta dal Custode.
    Ad opporsi per prima a questo delirante proposito fu, tempo addietro, il potente costrutto Helya, che sfidando l'ira di Odyn fu da questi trasformata nella prima Val'kyr. Impossibilitata a ribellarsi alla volontà del Custode, Helya attese nei secoli la sua occasione di vendetta. Quando questa si presentò, l'accolse senza esitare.


    Parte Quinta


    Immagine

    Il Custode Loken era ormai da tempo caduto in una delirante follia, istigata dai sussurri dell'Antico Dio Yogg-Saron. Voleva sbarazzarsi di Odyn e dei suoi Valarjar, sapendo però che erano nemici formidabili. Cercò l'aiuto di Helya, confidando nel suo profondo odio verso Odyn; le fece una proposta: avrebbe annullato il controllo che il Custode esercitava su di lei se l'avesse aiutato a intrappolarlo insieme ai suoi campioni nelle Sale del Valore. Il piano funzionò alla perfezione. Odyn non si aspettava la ribellione di Helya e lui con quasi tutti i suoi Valarjar furono neutralizzati, confinati nel santuario fluttuante che doveva essere la loro gloriosa dimora. Solo alcuni Valarjar erano rimasti fuori dalle Sale del Valore quando Helya attaccò sprigionando il suo immenso potere arcano. lngvar era uno di questi; imbracciò gli Spadoni e reagì, sperando di sconfiggere Helya e liberare Odyn.


    Parte Sesta

    Come Val'kyr, Helya aveva un grande controllo sugli spiriti dei defunti. Valoroso o meno che fosse, Ingvar capì che non avrebbe mai avuto la meglio su di lei. Si appellò al potere delle sue spade, il potere infuso da Odyn stesso.
    Nessun altro avrebbe potuto tentare di sconfiggerla. Ingvar trovò Helya e l'affrontò, quasi riuscendo nella sua impresa. Alla fine però Helya dominò lo spirito del guerriero e lo scagliò nell'oblio. I due Spadoni rimasero su Azeroth, insieme ai pochi manufatti dei Valarjar che non furono sigillati nelle Sale del Valore. Helya tenne le lame di Ingvar a testimonianza della sua vittoria sull'odiato Custode Odyn.


    Parte Settima

    Nel corso dei millenni Helya, dal suo regno marino di Helheim, corruppe e portò alla dannazione innumerevoli anime di Vrykul, trasformandoli in Kvaldir.
    Helya cominciò a perseguitare non solo gli eroici Vrykul defunti, ma anche quelli ancora in vita. Qualunque costrutto sembrasse conoscere o ricordare la verità sul conflitto fra lei e Odyn diveniva un bersaglio. I suoi Kvaldlr uccidevano con crudeltà ed efficacia.
    Helya richiamò i suoi campioni, gli Helarjar di Helheim, e li sguizagliò in giro per Azeroth a caccia dei suoi nemici.

    Immagine

    Parte Ottava

    Gli spiriti che finivano sotto il controllo di Helya soffrivano enormemente. Helheim era un luogo di tormento per gli eroici Vrykul caduti, che si ritrovavano trasformati in Kvaldir e privati dell'onore di ascendere alle Sale del Valore.
    Molti di questi Vrykul dannati divennero ben più pericolosi nella morte di quanto lo fossero in vita; potenziati da Helya e timorosi dl deluderla, obbedivano ciecamente ai suoi comandi. Uno di questi Kvaldir, Vigfus Tagilavento, si distinse nelle battaglie contro i Vrykul, facendosi notare dalla sua padrona. Helya decise quindi che sarebbe stato lui a brandire i due Spadoni dei Valarjar. Quale modo migliore di distruggere i fedeli di Odyn se non con le sue più importanti creazioni?


    Parte Nona

    Vigfus Tagliavento usò queste spade per uccidere molti eroi Vrykul nel corso del tempo. Helya infuse perfino parte del suo potere nelle lame, così come aveva fatto Odyn. Non solo questo ne aumentò la pericolosità, ma per Helya diventò più facile impossessarsi delle anime delle sue vittime. In verità, fu questa infusione a rendere le lame davvero magnifiche e tremende.
    Il potere e l'odio di Helya combattono senza sosta contro lo spirito di Odyn e questa furiosa tensione tra energie sarà conservata per sempre nelle lame, minacciando di travolgere persino chi le brandirà in battaglia. Una singola distrazione al culmine del combattimento potrebbe portare all'oblio e alla rovina. Non bisogna mai dimenticarlo.


    Parte Decima

    Il campione di Helya adoperò queste armi per millenni, versando il sangue di infiniti eroi. Di tanto in tanto Helya lo metteva alla prova per accertarsi che fosse ancora degno dell'onore di brandire gli Spadoni. Gli scontri a cui lo sottoponeva sarebbero stati letali per chiunque: a volte lo faceva duellare con altri Kvaidlr eccezionali, altre volte lo costringeva a razziare accampamenti Vrykul senza alcun aiuto. Grazie alle due potenti armi, Vigfus non falliva mai.


    Parte Undicesima

    Negli istanti precedenti alla sua distruzione, Vigfus chiese l'aiuto di Helya; la Val'kyr rispose alla richiesta e infuse altro del suo spirito negli Spadoni. Una misura di quello strabordante potere ancora permane, oggi e per l'eternità. Queste armi vennero forgiate per assistere nella battaglia potenti guerrieri senza paura. Trasformano la sete di sangue in potenza e solo una mente indomabile guidata da incrollabile volontà può sperare di controllarle. Se gli Spadoni dei Valarjar fossero usati oggi contro Azeroth, questo mondo non avrebbe alcuna possibilità.

    Se venissero usati per difenderlo, Azeroth potrebbe non cadere mai.
  • Oggi iniziamo a presentare gli Artefatti dei Guerrieri cominciando da Strom'kar la Spezzaguerra, la spada per i Guerrieri Armi. Ringraziamo sempre i membri della gilda Old School Gamers per il prezioso aiuto fornito nell'aver sbloccato le parti della storia associate ai vari oggetti.


    La storia umana non sarebbe completa senza menzionare Strom'kar. Con questa lama, un visionario Signore della Guerra di nome Thoradin riunì la sua razza in un solo popolo. La sua gente sconfisse i Troll in una tra le più grandi guerre mai combattute dall'umanità, cambiando il destino del mondo. La storia di Strom'kar è ricca di violenza e sangue, di ingegno e disperazione. E, alla fine, di coraggio e sacrificio.

    Parte Prima

    Le prime tribù Umane tramandavano molte leggende sui giganti che un tempo camminavano tra di loro. Questi potenti esseri avevano tanti nomi, ma il più diffuso era Vrykul. Le storie raccontavano di come questi giganti proteggessero gli Umani come i genitori proteggono i propri figli. I Vrykul insegnarono loro i rudimenti dell'allevamento, dell'edilizia, della forgiatura e della guerra.
    Al tempo del Signore della Guerra Thoradin i Vrykul erano scomparsi dalle terre degli Umani da molto tempo, ma avevano lasciato in eredità delle armi. Gli Umani le consideravano cimeli sacri, simboli delle loro tribù. La lama che in seguito divenne nota come Strom'kar era molto più di questo.
    Nelle mani di Thoradin, sarebbe diventata il simbolo di tutta l'umanità.

    Parte Seconda

    Dal capitolo 8 de "Il Vero Regno degli Umani" dello Storico Cronac

    Immagine

    Nonostante le razzie dei brutali Troll Amani, le tribù degli Umani continuavano a combattersi. Solo il Signore della Guerra Thoradin e la sua tribù degli Arathi compresero l'assurdità di quei litigi. Se non si fossero uniti, i Troll dalla pelle muschiata avrebbero annientato gli Umani e profanato le loro sacre terre. Fu così che Thoradin si autoproclamò Re e decise di riunire tutte le tribù sotto la stessa bandiera. Molte si schierarono al suo fianco grazie ai matrimoni tra gli eredi dei capitribù e la sua stessa progenie. Altri si convinsero con promesse di terre e tesori.
    Ma alcuni non parlavano la lingua della diplomazia. Capivano solo la lingua della violenza. Fortunatamente la retorica dl Thoradin sapeva domare anche quell'argomento.

    Parte Terza

    Per settimane Thoradin e i suoi guerrieri lottarono per conquistare il primitivo popolo degli Alteraci. Nonostante iI nuovo Re fosse certo di riuscire a soggiogare questa tribù in un tempo ragionevole, sapeva che il prezzo da pagare sarebbe stato alto. Per evitare un eccessivo spargimento dl sangue cambiò strategia.
    Thoradin si tolse l'armatura e pitturò il suo petto con i simboli degli Arathi. Brandendo soltanto Strom'kar marciò sulla montagna e sfidò a duello II capo degli Alteraci, Ignaeus.
    Questi non ci mise molto a emergere dalla foresta con la pelle dipinta di rosso, la spada affilata e una fame di morte. Era molto più imponente di Thoradin, ma il capo degli Arathi aveva altre qualità. Aveva scelto di duellare in un giorno in cui la nebbia avvolgeva le montagne. Sfruttando la coltre grigia a proprio vantaggio Thoradin evitò i colpi selvaggi di Ignaeus e lo disarmò.
    Ignaeus era in balia di Thoradin, ma il capo degli Arathi non lo giustiziò. Piantò Strom'kar nel terreno e allungò la mano in segno dl pace. Quel giorno gli Alteraci si schierarono dalla sua parte.

    Parte Quarta

    L'unica tribù abbastanza potente da infrangere i sogni di unità di Re Thoradin viveva nelle Radure dl Tirisfal. Un grande guerriero dl nome Lordain era a capo di quelle nobili genti.
    Non si sarebbero mai abbassati a una dimostrazione di forza come quella degli Alteraci. Per conquistare la loro fedeltà, Thoradin doveva sfruttare le loro credenze religiose.
    Insieme alle sue guardie personali compì un pellegrinaggio presso gli altari e i boschi sacri della regione. In ognuno dl questi luoghi il Re compì dei rituali, come da consuetudine di Lordain e della sua gente. Thoradin portava persino un pendente d'argento a forma di mano, immagine sacra per gli abitanti di Tirisfal. Alla fine del pellegrinaggio Thoradin incontrò Lordain; il Re giurò che se la tribù si fosse unita a lui, avrebbe seguito il loro credo mistico e lo avrebbe diffuso tra tutti gli Arathi. Per consolidare la promessa Thoradin si tagliò Il palmo della mano con la lama dl Strom'kar e mischiò il suo sangue con la terra dl Tirisfal. Le leggende narrano che Thoradin pronunciò le seguenti parole: "Sia questo l'unico sangue versato tra le nostre genti“.
    E così fu. Lordain e i suoi si inginocchiarono al cospetto di Re Thoradln.

    Parte Quinta

    Dal capitolo 14 de "Il Vero Regno degli Umani" dello Storico Cronac

    Thoradin e altri Signori della Guerra Umani di allora consideravano sacre le proprie armi. Molti credevano che in esse albergassero gli spiriti dei loro antenati. Risulta pertanto incredibile che Thoradin fosse riuscito a convincere gli altri capi a privarsene.
    I fabbri degli Arathi prelevarono frammenti del metallo di queste armi, applicandoli allo spadone di Thoradin. Fu un atto di grande lungimiranza, poiché così si assicuro l'eterna fedeltà delle tribù. Chi mai avrebbe contrastato Thoradln e rischiato di incrociare la spada che ospitava gli spiriti dei propri antenati? AI termine dell'opera Thoradin chiamò la sua spada Strom'kar, la Spezzaguerra.

    Parte Sesta

    Con le tribù degli Umani riunite, Re Thoradin cercò il luogo dove fondare la sua nuova capitale. Secondo una leggenda, la risposta gli venne in sogno. Vide suo padre con indosso una pelliccia dl lupo nero. Parlò a Thoradin di una terra arida a sud-est delle Radure dl Tirisfal. Se avesse fondato lì la sua capitale, il suo popolo avrebbe prosperato.
    Thoradin partì per cercare la terra indicata dal sogno, una regione oggi nota come gli Altopiani d'Arathi. Secondo le storie, il Re notò un lupo nero vagare per II terreno brullo: in quel punto Thoradln uso Strom'kar per tracciare i confini della futura città. Poi mise i suoi artigiani al lavoro.
    E fu così che nacque Strom, la potente capitale del Primo Regno degli Umani.

    Parte Settima

    Re Thoradin non amava oziare e Strom'kar non era un'arma adatta a rimanere nel fodero.
    L'esercito degli Arathi pattugliava i confini dei territori degli Umani respingendo le incursioni dei Troll Amani. Thoradin prese parte a molte dl queste battaglie, spesso rischiando la vita.
    Una leggenda racconta di una violenta imboscata da parte degli Amani. I Troll misero in fuga gli Umani, riuscendo ad allontanare il Re dai suoi guerrieri. Nonostante si trovò solo contro dieci avversari, Thoradln non fuggì. Non implorò clemenza, non si nascose. Nessun vero Arathi avrebbe mai infangato il proprio nome con un simile atto. Thoradin affilò la lama di Strom'kar sui teschi dei nemici caduti e dipinse il suo acciaio con iI loro sangue. Quando arrivarono, le sue guardie trovarono il Re in piedi sui dieci cadaveri Amani.

    Parte Ottava

    Dal capitolo 29 di "Tribù in Guerra e Ascesa di Arathor", della Storica Evelyna

    Per sconfiggere gli Amani, gli Umani di Arathor e gli Alti Elfi di Quel'Thalas strinsero un'alleanza. Re Thoradin raccolse ventimila soldati Umani per muovere guerra contro i Troll. La battaglia decisiva ebbe luogo presso la Fortezza di Alterac, assediata dagli Amani. Mentre gli Umani difendevano la roccaforte, gli Alti Elfi attaccarono la retroguardia dei Troll.
    Thoradin si fece largo tra le schiere degli Amani insieme ai suol soldati, abbattendo un nemico dopo l'altro con Strom'kar. Quando il Re si rese conto che il suo esercito aveva mietuto abbastanza vittime, rivelò la sua arma segreta. Cento maghi Umani uscirono dalla Fortezza di Alterac insieme agli incantatori degli Elfi, invocarono una gigantesca colonna dl fuoco che esplose dal cielo e si abbatté sui Troll. L'impetuoso flusso fiammeggiante ridusse gli Amani restanti in cenere.
    Con la vittoria di Elfi e Umani ebbero termine le Guerre dei Troll.

    Parte Nona


    Immagine

    Dopo le Guerre dei Troll Thoradin partì per una missione diplomatica a Quel'Thalas e consolidò il legame di lealtà con gli Alti Elfi. Le due razze strinsero un patto militare secondo il quale si sarebbero aiutati a vicenda nel caso in cui gli Amani avessero di nuovo minacciato le loro terre. Inoltre Thoradin si occupò di tracciare nuovi confini con gli Elfi e stabilì con loro dei patti commerciali per assicurare la prosperità dl Arathor per le generazioni a venire.
    Prima che Thoradin lasciasse QueI'ThaIas, gll Elfi gli fecero un dono. I loro migliori fabbri e incantatori si misero ai lavoro su Strom'kar, infondendola di poteri straordinari. Thoradin era stupefatto dalla maestria elfica: la nuova Strom'kar brillava dl una bellezza soprannaturale. Nelle sue mani non pesava quasi nulla e la lama non avrebbe mai perso il filo.

    Parte Decima

    Passarono gli anni e un anziano Thoradin decise di abdicare in pace. Infranse la tradizione del tramandare ai successori le proprie armi e tenne Strom'kar per sé. Nonostante alcuni Io ritennero un atto dl egoismo Thoradin conservò la lama per fini più pratici. Strom'kar era diventata un simbolo di regalità e il vecchio guerriero voleva che gli abitanti di Arathor seguissero i suoi discendenti perché sovrani legittimi, e non solo perché capaci di brandire uno spadone.
    Libero dal fardello delle responsabilità, Thoradin dedicò molto tempo allo studio delle rovine nelle Radure dI Tirisfal. Divenne un avido ricercatore delle origini dell'Umanità e dei racconti dei giganti che abitavano in quelle terre. Thoradin imparò a sfruttare Strom'kar per individuare i luoghi dl potere nascosti. Durante uno dei suol viaggi, insieme ad alcuni seguaci scoprirono delle misteriose catacombe nel sottosuolo. Secondo le leggende, nessuno di loro fu mai più visto da quel momento.


    Parte Undicesima

    Sono molte le storie che parlano della fine di Thoradin, ma la verità è celata nel racconto più strano. Nella Radura di Tirisfal egli scoprì due camere sotterranee. Una apparteneva al nobile Guardiano Tyr. L'altra a una mostruosltà nota come Zakajz, un sanguinario servitore dei malvagi Dei Antichi.
    Prima della storia narrata, Tyr si era sacrificato per sconfiggere Zakajz in una battaglia che scosse le fondamenta stesse di Azeroth. Gli alleati del Guardiano seppellirono entrambi i combattenti nel luogo della sfida e sigillarono la tomba con difese magiche affinchè nessuno potesse mai più disturbarli.
    Ignaro della grande oscurità che si trovava nelle profondità della terra, Thoradin chiese ai suoi Maghi di spezzare i sigilli delle catacombe. Ci riuscirono...ma con le loro magie risvegliarono inavvertitamente Zakajz. Mentre la creatura falcidiava i seguaci di Thoradin, il vecchio Re non fuggì. Non implorò clemenza, non si nascose. Nessun vero Arathi avrebbe mai infangato II proprio nome con un simile atto.

    Thoradin affilò Strom'kar un'ultima volta conficcando la spada nel teschio di Zakajz. La lama incantata dagli Elfi costrinse quell'orrore a ritornare al suo sonno profondo, impedendogli di rigenerarsi.

    Fu I'ultimo grande atto di Thoradin. Quando colpì Zakajz, ricevette a sua volta un colpo mortale da quell'essere. Quel giorno morì il Guerriero che riunì I'Umanità, mentre Strom'kar veniva bagnata dal sangue del suo ultimo nemico.
  • In Legion abbiamo la possibilità di impersonare un Cacciatore di Demoni, una stirpe di indomiti guerrieri votati alla lotta contro la Legione Infuocata. Riprendiamo il nostro racconto sulla storia degli Artefatti presentando le Lame Gemelle dell'Ingannatore, le lame da guerra del Cacciatore di Demoni Rovina. Ringraziamo sempre i membri della gilda Old School Gamers per il prezioso aiuto fornito nell'aver sbloccato le parti della storia associate ai vari oggetti.


    Povero Varedis. Lo conoscevamo bene, ma non va compianto. La sua morte è stata troppo rapida per un traditore che ha versato così tanto sangue degli Illidari. Le sue armi sono molto pericolose, infuse dell'essenza del suo maestro Eredar, Kil'jaeden. Proveranno a trasformarti nel nuovo burattino dell'Ingannatore. Non cedere alla debolezza come ha fatto Varedis.

    Parte Prima

    "Queste armi appartenevano a Varedis Vilanima. Era un Illidari, uno tra i Cacciatori di Demoni migliori che abbiamo mai avuto.
    Poi ci tradì tutti. Il potere di quelle armi era la ricompensa per essersi rivoltato contro i suoi fratelli e le sue sorelle e per essersi unito all'armata che invece aveva giurato di sconfiggere. Non possiamo cambiare ciò che è stato, ma possiamo vendicare ogni singola goccia di sangue versata per conto della Legione - e con le sue Lame da Guerra possiamo restituire il favore migliaia di volte.
    Con un po' di fortuna, un giorno queste armi saranno usate contro lo stesso maestro di Varedis".

    Parte Seconda

    Non dobbiamo però dimenticare le imprese di Varedis Vilanima. Fu tra i primi cinque Elfi del Sangue mandati dal principe Kael'thas Solealto ad addestrarsi con Illidan Grantempesta per diventare Cacciatore di Demoni. Non fu una passeggiata, anzi. Tre Elfi del Sangue morirono durante l'addestramento e il quarto impazzì.
    Solo Varedis sopportò le dure prove. La brama di uccidere demoni era così forte da impedirgli di crollare prima di aver assaggiato il sangue della Legione almeno una volta. Sacrificò i suoi occhi con un sorriso, senza nemmeno mostrare dolore.
    Sembrava essere una tra le anime più forti per sfidare la Legione Infuocata.


    Parte Terza

    Una volta conquistato il proprio posto tra gli Illidari, Varedis continuò l'addestramento. Era una prova del fuoco. I Cacciatori di Demoni inesperti non avevano la possibilità di studiare molti anni, prima di dedicarsi al combattimento. Le nuove reclute venivano assegnate a missioni pericolose insieme a mentori di grande esperienza.
    Varedis si addestrò con tre fra i combattenti migliori di Illidan. Le sue lame si unirono alle loro per versare il sangue dei demoni in tutto il cosmo.
    Nel giro di un anno, Varedis aveva superato i suoi maestri e aiutava le altre reclute a sopravvivere al primo contatto con la Legione. Per via della sua capacità, a volte fu scelto per accompagnare Illidan nelle sue missioni più importanti.

    Parte Quarta

    La missione che cambiò tutto la affrontò da solo. Nelle Terre Esterne, Lord Illidan aveva sentito che il Concilio dell'Ombra era ancora attivo. Varedis fu mandato a reperire tutte le informazioni che sarebbe riuscito a procurarsi.
    Poco sangue fu versato quel giorno. Varedis penetrò in un complesso di caverne abitato dagli accoliti del Concilio dell'Ombra, senza attirare l'attenzione. Trovò uno strano libro che emanava un'essenza demoniaca. Dentro vi erano preziose informazioni sulla natura dei Demoni, sui loro punti deboli e sulle loro abitudini. Questo tomo, "Il Libro dei Nomi Demoniaci", conteneva un potere immenso. Ed era impossibile da spostare. Il Concilio lo aveva incantato in modo che nessuno potesse portarlo fuori dalla caverna.
    Dovendo agire velocemente, Varedis assorbì tanto potere dal libro quanto poteva. Lasciò il tomo al suo posto e il Concilio dell'Ombra non seppe mai che un Illidari era stato lì.
    Lord Illidan fu molto contento dell'impresa; d'altronde, usare i poteri dei demoni contro di loro è ciò che anima un Cacciatore di Demoni.

    Parte Quinta

    Per anni Varedis si avvalse dei suoi nuovi poteri e divenne la spina nel fianco della Legione Infuocata. Poteva percepire il movimento dei demoni in anticipo. Capiva i loro pensieri prima che li mettessero in pratica. Ma Varedis, in realtà, non aveva rubato i poteri del libro: si era vincolato ad esso.
    Quando la Legione Infuocata invase le Terre Esterne, scoppiò il caos. Illidan attuò i suoi ultimi piani e chiese l'aiuto di tutti gli Illidari.
    Campioni di Orda e Alleanza attraversarono il Portale Oscuro per respingere l'assalto della Legione. Affrontarono i membri del Concilio dell'Ombra e rubarono il Libro dei Nomi Demoniaci, spezzando gli incantamenti che lo trattenevano.
    Questa sarebbe stata la rovina di Varedis.

    Immagine

    Parte Sesta

    L'Orda e l'Alleanza non comprendevano i piani di Illidan, credendolo un alleato della Legione. Per questo assediarono il Tempio Nero. Molti Illidari provarono a fermarli, e tra loro c'era pure Varedis.
    Ma i suoi avversari erano in possesso del Libro dei Nomi Demoniaci. Iniziarono a distruggerlo, pagina dopo pagina, e Varedis si accorse che la distruzione del libro lo stava indebolendo. I suoi poteri demoniaci si spensero rapidamente.
    Varedis morì nel Tempio Nero. La sua anima, intrisa di energia demoniaca, non ebbe pace e tornò nella Distorsione Fatua.

    Parte Settima

    È un rischio che corrono tutti i Cacciatori di Demoni. Rubando il potere ai demoni, dopo la morte in battaglia le nostre anime possono tornare nel loro dominio e sotto il loro controllo.
    Tale fu il destino di Varedis Vilanima. Kil'jaeden rivendicò la sua anima per infliggerle tormenti senza fine. Varedis resistette per un certo periodo, ma non era il dolore ciò che lacerava il suo spirito. Kil'jaeden è detto l'Ingannatore per un motivo; il signore degli Eredar usò il ricordo della battaglia nel Tempio Nero per tormentarlo: i guerrieri che attaccarono erano preparati allo scontro con Varedis, chi aveva detto loro dei suoi nuovi poteri?
    Sicuramente non i demoni. La Legione avrebbe preferito riavere il Libro dei Nomi Demoniaci intatto. Non fu nemmeno il Concilio dell'Ombra, per lo stesso motivo. "Saranno stati gli Illidari", suggerì Kil'jaeden. "Solo loro erano a conoscenza del tuo potere. Ti hanno tradito."
    Varedis gli credette.

    Parte Ottava

    Dopo che Kil'jaeden avvelenò la mente di Varedis, cominciò a tentare l'Illidari caduto. Il Cacciatore di Demoni aveva avuto soltanto un assaggio del vero potere della Legione; se si fosse schierato nelle sue fila, con quel potere avrebbe potuto banchettare. Varedis accettò l'offerta dell'Ingannatore, infrangendo così i vecchi giuramenti e tradendo gli antichi compagni.
    Kil'jaeden aveva dei progetti speciali per lui: con l'aiuto di altri Eredar compì un rituale pericoloso, infondendo parte della sua anima nello spirito di Varedis. Al termine del rituale, Varedis non era più un Cacciatore di Demoni, ma un Demone fedele alla Legione Infuocata e assetato di vendetta.
    Varedis scoprì che anche le sue lame da guerra erano cambiate, il rituale le aveva trasformate con lo straordinario potere di Kil'jaeden.

    Parte Nona

    Negli anni successivi alla sua conversione, Varedis divenne il terrore di chiunque osasse opporsi alla Legione Infuocata. Mondo dopo mondo, città dopo città, innocente dopo innocente, il sangue che versava era un fiume in piena.
    Spesso lavorava in incognito. La Legione non voleva che nessuno su Azeroth conoscesse il suo reale potenziale. Ma la Legione, a volte, gli concedeva dei piacevoli diversivi. Quei pochi Illidari che riuscirono a scappare dopo la morte di Illidan si erano rifugiati in luoghi remoti delle Terre Esterne e di Azeroth. Varedis fu incaricato di braccarli e ucciderli uno a uno. Era un compito che gli dava grande piacere, li considerava come coloro che lo avevano tradito.

    Immagine

    Parte Decima

    "Per molto tempo, noi Illidari non sapevamo chi ci stesse dando la caccia. Lo scoprimmo solo quando la Legione arrivò sulle Isole Disperse.
    Dopo la razzia alle Segrete delle Custodi, un'ombra comparve nel cielo. Scendeva in picchiata e risaliva, macellando gli Illidari che provavano a scappare. Era Varedis, non poteva resistere all'opportunità di ammazzare così tanti di noi.
    Forse aveva una strategia nella sua mente. Sapeva che qualcuno fra i più forti Illidari sarebbe intervenuto, e pensava forse di riuscire a tendergli una trappola.
    Forse rimpianse amaramente quella decisione, durante i suoi ultimi attimi".

    Parte Undicesima

    Che la storia di Varedis sia un monito. Era devoto, potente, intelligente, temibile; ma nonostante questo, la sua volontà non riuscì ad accettare l'idea che qualcuno dei suoi fratelli lo avesse tradito. Nessun Illidari è privo di debolezze, nessun Illidari è immune alla tentazione.
    La Legione Infuocata lo sa. Un solo cedimento, e ne approfitterà.
    Ma fino a quel momento, che tornino a temerci. Queste Lame da Guerra contengono un frammento dei poteri di Kil'jaeden. Gli avrà fatto piacere sapere che i nostri sono morti sotto i colpi di queste lame. Gli farà meno piacere vedere di cosa saremo capaci con queste armi, in futuro.
  • La nuova Classe introdotta in Legion può contare anche su questo incredibile Artefatto, le Lame Gemelle da Guerra degli Aldrachi, utilizzabili dal Cacciatore di Demoni Vendetta.

    Gli innumerevoli graffi e sfregi che ricoprono le Lame da Guerra degli Aldrachi disegnano la mappa della loro violenta storia. Sono armi che hanno distrutto migliaia di demoni e assorbito le loro anime corrotte. Si narra che queste lame abbiano persino versato una goccia del sangue fuso di Sargeras, capo supremo della Legione Infuocata. Ebbene si, queste lame sono dotate di un potere straordinario. Nelle tue mani, è impossibile immaginare la devastazione che abbatteranno sulla Legione

    Parte Prima

    Le leggende rimaste che parlano degli antichi Aldrachi narrano della loro impareggiabile abilità come guerrieri. Questa gente fiera veniva cresciuta per il combattimento fin dalla nascita. La loro cultura ruotava attorno ad esso: il servizio militare era obbligatorio per tutti, da quando un infante era in grado di camminare.
    Così fu anche per Toranaar. Dopo il suo primo passo, venne spinto nell'implacabile macchina da guerra degli Aldrachi.
    Apparteneva a una stirpe di guerrieri molto rispettati e suo fratello maggiore era il più grande tra di loro. Considerato il retaggio di Toranaar, le aspettative erano grandi. Non avrebbe deluso nessuno.

    Parte Seconda

    Toranaar si sottopose ad anni di duro allenamento e prove di forza atte a selezionare i più portati allo scontro. Un pensiero lo spronava su questa impervia strada: conquistare il diritto di brandire le Lame da Guerra.
    Più dei titoli e delle ricchezze, gli Aldrachi consideravano le armi come simbolo di prestigio. E fra queste, le Lame da Guerra eclissavano ogni altra arma. Le lame venivano ricavate da rari cristalli estratti dalle profondità della terra: minerali delle proprietà uniche, la più importante delle quali era la capacità di assorbire lo spirito dei morti. I fabbri incantavano questi cristalli con tecniche segrete per trasformarli in strumenti di morte.
    Le lame così incantate potevano consumare le anime delle loro vittime. Ogni spirito divorato infondeva grande potere nell'arma; le Lame da Guerra più antiche contenevano migliaia di anime ed erano venerate al pari degli indomiti guerrieri Aldrachi che le brandivano. Ogni notte, prima di addormentarsi e con il corpo distrutto e stanco, Toranaar sognava di impugnare quelle meravigliose lame. Giurò che quella visione sarebbe diventata realtà.

    Immagine

    Parte Terza

    Verso la fine del suo addestramento, Toranaar dovette affrontare la prova finale: un combattimento all'ultimo sangue contro un guerriero anziano, scelto a caso dall'alto comando degli Aldrachi. Giunto il giorno, Toranaar entrò nell'arena per sfidare il suo avversario.
    Era suo fratello maggiore.
    Toranaar guardò il fratello solo per un attimo, poiché i suoi occhi erano attratti dalle splendenti Lame da Guerra che l'altro brandiva. Il sogno di Toranaar stava per realizzarsi e niente lo avrebbe impedito. Neppure la sua famiglia.
    I due fratelli lottarono per tutta la notte fino al mattino seguente. Entrambi erano sull'orlo del collasso, quando Toranaar finalmente disarmò l'avversario e prese le lame. Senza dire una parola, le conficcò nel petto del fratello lasciando che si dissetassero dell'anima del guerriero caduto.

    Parte Quarta

    Le storie degli Aldrachi raggiunsero la Legione Infuocata e il suo leader, Sargeras. Egli e la sua armata di demoni avevano decimato innumerevoli civiltà mortali nella loro missione per annullare la vita nel cosmo. Sargeras era sempre propenso a trovare nuove razze da piegare al suo volere e usarli poi come emissari di distruzione. Gli Aldrachi sembravano i servi perfetti.
    Invece di distruggere il mondo degli Aldrachi, Sargeras ordinò alle sue forze di invaderlo. La Legione avrebbe sfiancato i guerrieri finché non fossero maturi per la conversione demoniaca. Sargeras sapeva che avrebbe subito ingenti perdite, ma questo non lo scoraggiò. Anche se ci sarebbero voluti anni, decenni o secoli, Sargeras avrebbe soggiogato gli Aldrachi.

    Parte Quinta

    Tratto dai registri dei Nathrezim, noti come "Il Codice dei Morti"

    Curiose creature, gli Aldrachi; più resistenti e promettenti del previsto.
    La Legione invase il loro piccolo mondo con forza devastante: un oceano di Signori delle Fosse e Vilguardie, di Shivarra e Mo'arg, sciamanti da un orizzonte all'altro. E nonostante questo, gli Aldrachi arginarono l'invasione. Il più feroce di loro era conosciuto come Toranaar l'Indomabile. Centinaia di demoni cadevano sotto i suoi colpi.
    Le sue Lame da Guerra sibilavano sopra il clangore della battaglia, distruggendo qualsiasi cosa toccassero. A ogni demone abbattuto, Toranaar sembrava sempre più forte. Era come un esercito nel corpo di una sola persona.


    Parte Sesta


    Ondate di demoni si abbattevano contro le file degli Aldrachi. Toranaar e altri guerrieri esperti respingevano ogni singolo attacco, ma le truppe della Legione non scendevano di numero. Per ogni demone sconfitto, un altro ne prendeva il posto. Lentamente e con metodo, la Legione neutralizzava la resistenza degli Aldrachi e li ricacciava nella fortezza al centro della loro capitale.
    Solo Toranaar e un gruppo di campioni rimasero sul campo. Ognuno di loro brandiva Lame da Guerra intrise delle anime di centinaia di vittime mietute. In ogni direzione i cadaveri di demoni e Aldrachi coprivano la terra; si narra che non ce ne fosse nemmeno un lembo libero per chilometri e chilometri.
    Toranaar guidò i suoi alleati per prepararsi a un altro attacco della Legione, che però non arrivò: i demoni avevano sospeso la loro avanzata, con grande stupore degli Aldrachi. Una mostruosa figura si fece largo tra le schiere della Legione.
    Era Sargeras, e aveva un'offerta per Toranaar.

    Parte Settima

    Nessuno sa con quale forma Sargeras avesse affrontato Toranaar. Secondo alcuni registri dei Nathrezim, il colossale comandante della Legione avrebbe infuso un po' del suo potere in un avatar mandato alla fortezza Aldrachi. Una cosa è certa: chiese a Toranaar di unirsi alla Legione.
    Sargeras promise al guerriero e ai suoi alleati potere oltre ogni immaginazione. Sarebbero diventati le sue guardie personali e avrebbero comandato migliaia di demoni in guerra. Sargeras considerava questa offerta irresistibile per gli Aldrachi, che amavano così tanto combattere.
    Il rifiuto di Toranaar fu categorico: aveva giurato di distruggere la Legione per onorare gli Aldrachi uccisi dai demoni, o di morire combattendo. Non si sarebbe mai inchinato a Sargeras.

    Parte Ottava

    I demoni parlano ancora oggi della battaglia tra Toranaar e Sargeras. La Legione osservava il suo sovrano duellare con il guerriero Aldrachi. Sargeras avrebbe potuto annientare Toranaar in qualsiasi momento, ma non voleva la sua distruzione.
    Sargeras voleva corrompere il campione degli Aldrachi, e per farlo doveva sfiancarlo. Lottarono per giorni. Come un predatore che gioca con la sua preda, Sargeras si divertì con Toranaar fino a fargli perdere le forze.
    Toranaar era un guerriero esperto e aveva capito la strategia di Sargeras. Sapeva anche che non avrebbe mai prevalso sul Signore dei Demoni, così giocò la sua ultima carta: finse di arrendersi. Quando Sargeras abbassò la guardia, il campione Aldrachi attaccò.
    Le sue Lame da Guerra penetrarono la pelle di Sargeras e la ferita sputò fuoco. Anche se si trattava di un danno irrisorio, gli Aldrachi esultarono.
    Quelle sarebbero state le ultime grida di guerra a echeggiare nella loro grande capitale.

    Immagine


    Parte Nona

    La fierezza di Toranaar fece infuriare Sargeras. In un istante, ridusse in pezzi il guerriero e gli altri campioni. La furia di Sargeras era così grande che dei loro corpi non rimase altro che polvere. Il capo della Legione ordinò alle sue armate di scatenare l'inferno sul mondo degli Aldrachi affinché bruciasse per l'eternità. Nonostante Sargeras non fosse riuscito a corrompere Toranaar, non rimase a mani vuote: le Lame da Guerra del campione e della sua specie erano intatte. Forse gli Aldrachi non avrebbero servito la Legione, ma le loro formidabili armi sì.

    Parte Decima

    Sargeras ordinò al suo luogotenente Kil'jaeden l'Ingannatore di distribuire le Lame da Guerra degli Aldrachi. Per migliaia di anni, il Demone andò alla ricerca dei più grandi guerrieri della Legione: chi era ritenuto degno riceveva una coppia di lame. In mano ai demoni, queste armi annientarono civiltà, sterminarono intere razze e consumarono centinaia di migliaia di anime.
    Con il tempo, Kil'jaeden aveva assegnato tutte le lame da guerra, tranne quelle che appartenevano a Toranaar, le più potenti di tutte. Kil'jaeden le teneva da parte, attendendo un campione abbastanza spietato da brandire le lame che avevano ferito Sargeras.

    Parte Undicesima


    Immagine

    Dopo anni di attesa, Kil'jaeden trovò qualcuno degno di brandire le armi di Toranaar. Si chiamava Caria Vilanima, una tra le Cacciatrici di Demoni più astute degli Illidari.
    Caria aveva ripudiato la sua razza per unirsi alla Legione in cambio di potere, e Kil'jaeden la ricompensò. Infuse la Cacciatrice di energia oscura e la fece diventare la servitrice perfetta. Prima di scatenare Caria contro i nemici, le affidò anche le Lame da Guerra degli Aldrachi.
    Kil'jaeden si gustò questo ultimo atto, poiché era tutto quello che Toranaar non avrebbe mai voluto che accadesse. L'Aldrachi aveva usato le sue Lame da Guerra per difendere la dignità del suo popolo, rifiutando l'offerta di Sargeras. Nelle mani di Caria, le armi non sarebbero diventate altro che strumenti di tradimento, morte e disonore.
  • Scritto da ,
    L'articolo contiene riflessioni personali e segue la politica sugli articoli d'opinione di BattleCraft.

    Antorus il Trono Infuocato sarà l'ultima grande Incursione di Legion, e con il probabile annuncio della 8.0 alla BlizzCon all'orizzonte è giunto il momento di tirare le somme di questa espansione. In cosa eccelle Legion e cosa invece è da rivedere? Abbiamo raccolto le opinioni dei Redattori di BattleCraft che hanno giocato sulle Isole Disperse.

    L'analisi prenderà in considerazione solo gli aspetti di gameplay, e data la mole di cose da dire sarà divisa in due parti. In questo articolo faremo il punto su:
    • Artefatti
    • Scaling delle zone di leveling
    • Enclavi

    Artefatti

    Gli Artefatti sono stati uno dei grandi annunci di Legion e forse una delle maggior novità ed innovazioni dell'intera espansione. L'idea di recuperare un'arma leggendaria e doverla potenziare nel tempo fece inizialmente sognare molti giocatori. Dopo un anno e mezzo cosa possiamo dire di questa meccanica unica?

    MasterRedz: Ormai vicini alla fine di Legion, direi che l'Artefatto è stato un successo, almeno dal punto di vista delle meccaniche. Ho apprezzato molto anche la storia e la coerenza degli Artefatti, anche se alcune stonano decisamente nell'insieme arma-classe. Il difetto più grave è che sicuramente spariranno nella prossima espansione e quindi sarà necessario un altro sistema per fornire bonus e abilità finora gestite con l'Artefatto.

    R3wu0: Generalmente la meccanica è stata ottima. Punto di forza il continuo miglioramento di queste armi, nota dolente invece il farming continuo per tenerle aggiornate ed efficaci. Nota assolutamente negativa è invece il destino di queste armi, in quanto sappiamo da uno dei vari Q&A che gli Artefatti resteranno una meccanica interna di Legion, rendendo "inutile" nel futuro il tempo speso su di essi.

    grallen: Meccanica né completamente positiva né completamente negativa. Potenzialmente buona per il supporto continuo e il senso di progressione, negativa per il farming che ne è derivato. Sarebbe stato interessante uno sblocco progressivo utilizzando i vari aspetti del gioco per ottenere le nuove abilità.

    Thelothian: L'idea di un arma unica e fissa non mi è piaciuta, preferivo la possibilità di decidere se utilizzare un bastone, un'arma e un accessorio o un'arma e uno scudo, cosicché ognuno potesse seguire meglio il proprio stile di gioco.
    Aspetto negativo è inoltre l'incredibile farming necessario allo sblocco dei tratti, soprattutto per l'ultimo, che sembra una chiusura affrettata del discorso. Avrei preferito un albero di talenti simile a quello che avevamo fino a qualche espansione fa; ovvero un albero dinamico e non fisso, il cui percorso viene scelto dal giocatore che in questo modo può personalizzare maggiormente il suo gameplay.

    Relance: Credo di essere una delle persone meno critiche nei confronti di questo sistema. Ne ho scoperto la bontà (che non è necessariamente sinonimo di bilanciamento) livellando velocemente Personaggi secondari: passavi dall'essere una schiappa all' esplosione del vero potenziale in poco tempo; in questo, secondo me, Blizzard ha centrato l'obiettivo. Un errore è stato dare così pochi aspetti estetici, spesso molto difficili da ottenere; difficile in questo modo spezzare la monotonia del: "Sì ok, però io quest'arma non la cambio mai, uffa!". Ben consci di questo aspetto, gli sviluppatori hanno ripiegato facendo droppare i transmog ai Rari di Argus... vabbè, forse non la scelta più azzeccata.

    Arkangel: Ben riusciti, ma avrei preferito che permettessero maggiore personalizzazione, ad esempio senza che si potessero completare al 100%. Ora come ora si ha il proprio Personaggio uguale a quello di qualcun'altro, senza nessuna caratteristica distintiva particolare.

    Immagine
    Immagine di: J.B. Van Harmontt

    Scaling delle zone di leveling

    Altra grande innovazione di questa espansione, che va ad ampliare l'utilizzo del sistema di scaling di cui abbiamo già discusso in un precedente articolo.

    MasterRedz: Una delle idee più interessanti implementate con Legion. Sulle Isole Disperse ha funzionato molto bene e non ha frammentato le diverse storyline (o meglio, non è la causa di certe mancanze). Sarebbe interessante applicarlo a tutto il gioco, ma questo comporterebbe la riscrittura di Missioni e del "flusso" narrativo, cosa molto impegnativa e dispendiosa.

    R3wu0: Sistema apprezzatissimo per chi, come me, adora fare Missioni e gustarsi la storia del gioco senza la fretta di cambiare zona. L'applicazione dello scaling sulla base del Livello Oggetti non è stata un'idea vincente ma risulta il solo neo; attendiamo ora l'estensione di questa meccanica a tutto il mondo di gioco.

    grallen: Ottimo esperimento, spero venga presto applicato in tutte le zone di Azeroth e dintorni. Ovviamente non basterebbe la sola applicazione, bisognerebbe anche intervenire per rendere le zone di leveling più interessanti e accattivanti; le Missioni Mondiali rappresentano sempre un buon modo per visitare queste aree, oltre al fatto che vi si potrebbero sempre creare succosi eventi (i problemi su Azeroth potrebbero non avere mai fine!)

    Thelothian: Il sistema è bello, anzi direi ottimo. Il problema (o forse un semplice desiderio) è che dovrebbe essere implementato ovunque, come avviene in altri MMORPG. In questo modo si darebbe fin da subito la possibilità di esplorare liberamente il mondo di gioco. Il problema di questa estensione risiederebbe nell'inevitabile frammentazione della storyline.

    Relance: C'è poco da dire, un sistema ben riuscito e ben integrato nel tipo di narrativa. Un po' mi manca quel senso di progressione che ti dava l'avanzata verso il nemico finale. È solo un modo diverso di narrare la storia.

    Arkangel: Il fatto di non essere vincolati a una determinata zona mi è piaciuto tantissimo, decisamente un ottimo sistema!

    Immagine

    Enclavi di Classe

    Rivisitazione della Guarnigione di Warlords of Draenor, le Enclavi di Classe hanno riportato sotto altra forma quelle che erano le Missioni di Classe. La loro meccanica di "casa e avamposto" per la gestione dei propri seguaci le ha rese punto di ritrovo delle diverse Classi, portandole al centro della battaglia contro la Legione.

    MasterRedz: Ottima idea per rafforzare l'idea di Classe e aggiungere nuovi personaggi o riesumarne diversi incontrati nel corso degli anni. Certo, il livello qualitativo sia dell'Enclave che della campagna associata è stato abbastanza altalenante: a volte le Missioni si sono rivelate cruciali per Legion e interconnesse con altre Enclavi, altre volte erano completamente autoreferenziali senza alcun vero impatto sulla trama. Per quanto riguarda invece l'Enclave intesa come luogo social e nucleo di aggregazione, credo non si sia fatto abbastanza.

    R3wu0: Ottima rivisitazione di una meccanica molto discussa; apprezzata moltissimo la Campagna di Classe e la possibilità di potenziare la propria Enclave tramite ricerche.
    Non hanno comunque risolto il problema di base della Guarnigione: il taglio netto alla socializzazione. Peccato non aver approfondito ulteriormente la Campagna che risulta per alcune Classi molto epica, per altre invece abbastanza scialba.

    grallen: Evoluzione deponteziata della Guarnigione di Warlords of Draenor. Carine le storie iniziali e i vari intrecci che permettono di rivedere molti personaggi del gioco. Buona l'idea dei potenziamenti per i nostri campioni, prendendo quello che c'era di buono dalla Guarnigione.
    Peccato che non servano a socializzare, questo anche perchè manca comunque un senso di appartenenza; si potrebbero assegnare obiettivi comuni di Classe ad esempio potenziare l'Enclave, qualcosa di simile alle strutture delle Rive Disperse ma specifico per le Classi, ottenendo qualche tipo di vantaggio magari mentre si è in giro per il mondo.

    Thelothian: Idea MOLTO interessante. Decisamente un'altra cosa rispetto a quel disastro che è stata la Guarnigione, vero e proprio esilio silenzioso dove si rinchiudevano tutti. Rimane pur sempre un ambiente solitario che non agevola la socializzazione, quindi un sistema buono ma migliorabile. Sono convinto che ci siano parecchie meccaniche implementabili che ne garantirebbero un'evoluzione in tutti gli aspetti del gioco.

    Relance: Idea fantastica, ma gestita male. Da un punto di vista della storia è fantastico e le meccaniche, per quanto in parte riciclate dalla Guarnigione, fanno il loro lavoro. Dov'è l'errore? Intanto nel modo per raggiungerle: perché un Druido o un Cavaliere della Morte possono andare e tornare dall'Enclave come niente fosse e invece un Cacciatore o un Paladino devono farsi chilometri ogni volta? Perché alcune campagne di Enclave puzzano di inutilità a miglia di distanza? Perché, insomma, creare questo sbilanciamento?

    Arkangel: A me non sono piaciute particolarmente. Le eliminerei per tornare a vedere affollate le strade delle Capitali, come era per Forgiardente e Roccavento ai tempi di Vanilla.


    In attesa del prossimo articolo, siamo curiosi di sapere voi che idea vi siete fatti su questi aspetti di Legion. Condividete il feeling della Redazione?
  • Scritto da ,
    Una delle grandi novità arrivate con la patch 7.3 "Le Ombre di Argus" è il nuovo sistema di potenziamento del nostro Artefatto e delle sue Reliquie, ovvero il Crogiolo di Lucefatua.

    Come funziona? Come fare per sbloccarlo? Vediamo di che si tratta.

    Sbloccare il Crogiolo di Lucefatua

    Sbloccare il Crogiolo è semplice: bisogna aver completato tutte le Missioni di Krokuun e Mac'Aree, le prime due zone di Argus. Nello specifico bisogna aver completato la Missione An Offering of Shadow; apparentemente non è richiesto il completamento delle missioni della terza zona di Argus per sbloccare questa nuova forgia. Inoltre, anche se completate in tempi record, il Crogiolo non verrà attivato fino alla terza settimana dal rilascio della patch. Il 13 settembre per noi europei.

    Immagine


    Come funziona?

    Cliccando sulle Reliquie si aprirà un "albero talenti", uno per ogni singola Reliquia. Ogni Albero avrà tre diversi livelli.
    I talenti presenti saranno casuali: ogni volta che viene cambiata la Reliquia (anche con una identica) le opzioni dell’albero cambiano in modo casuale. Come faremo quindi a sapere se conviene sostituire la nostra Reliquia con una appena ottenuta?!
    Il Crogiolo è dotato di un apposito scomparto, inserendovi una qualunque Reliquia scopriremo quali potenziamenti potremo sbloccare una volta che sarà inserita nel nostro Artefatto.

    Tutti i valori di potenziamenti, danni e statistiche sono quelli usati sul PTR e potrebbero differire rispetto alla versione definitiva della patch.

    I Livelli delle Reliquie

    Il primo livello, quello base, non ha requisiti particolari per essere sbloccato.
    L’effetto è sempre lo stesso ed è identico per tutte le Classi, specializzazioni o Reliquie: aumenta il Livello Oggetto del nostro Artefatto di 5 punti.
    Sbloccando questo primo livello otterremo in aggiunta 15 punti in più al Livello Oggetto del nostro Artefatto.

    Immagine


    Il secondo livello invece richiede alcuni requisiti particolari: rispettivamente 60 tratti per la prima Reliquia , 63 per la seconda e 66 per la terza. Questo livello ha due percorsi selezionabili: il percorso di Luce o il percorso d'Ombra. Si potrà scegliere un solo percorso tra i due.
    A sua volta, i due tratti corrispondenti ai percorsi vengono scelti casualmente tra quelli disponibili:

    • Percorso Ombra
      • Maestria aumentata di 650. Elusione aumentata di 1.000;
      • Versatilità aumentata di 2.500 quando Armonia degli Spezzalegione è attiva;
      • Le nostre magie e abilità hanno una certa probabilità di infliggere 166.000 danni da Ombra e di ricevere una cura di 166.000;
      • Le nostre magie e abilità hanno una certa probabilità di infliggere da 60.000 a 300.000 danni da Ombra e di ricevere una cura da 60.000 a 300.000 danni;
      • Le nostre magie e abilità hanno una certa probabilità di causare Tormento, infliggendo 99.000 danni da Ombra in 15 sec. Questo effetto si accumula fino a 3 volte;
      • Le nostre magie o abilità hanno una certa probabilità di causare Dolore, infliggendo 133.100 danni da Ombra in 8 sec.

    • Percorso Luce
      • Celerità aumentata di 650. Velocità di movimento aumentata di 1.000;
      • Le nostre magie e abilità hanno una certa probabilità di attivare Guscio Rifrangente, che assorbirà 200.000 danni. Dura 10 sec.;
      • Critico aumentato di 2.500 quando la Concordance è attiva;
      • Le nostre magie e abilità che infliggono danno hanno una certa probabilità di infliggere 155.000 danni addizionali e di attivare Baluardo Sacro, assorbendo fino a 77.500 danni per 8 sec.;
      • Le nostre magie e abilità che infliggono danno hanno una certa probabilità di infliggere 116.000 danni addizionali di tipo Sacro. Le nostre magie e abilità curative hanno una certa probabilità di curare 116.000 danni;
      • Quando subiamo dei danni abbiamo una certa probabilità di attivare Abbraccio della Luce, che si può accumulare fino a 5 volte. Abbraccio della Luce cura 29.000 danni in 6 sec.

    Infine anche il terzo livello richiede un certo numero di tratti per essere sbloccato: 69 per la prima Reliquia, 72 per la seconda e 75 per la terza.

    Immagine


    Questo livello dispone di tre opzioni possibili, la scelta di una esclude le altre due. Come per il livello 2 sono presenti un'opzione Luce e un'opzione Ombra; la terza opzione invece è un tratto neutro. Quest'ultimo può essere utilizzato indipendentemente dalle scelte fatta nel secondo livello, mentre per gli altri due si deve seguire la stessa "scuola". Il bonus disponibile è un tratto minore delle Reliquie, quindi ogni Reliquia, una volta attivato il relativo livello 3, aumenterà di +1 il Tratto Artefatto originale e quello scelto.

    ATTENZIONE

    Il Potere Artefatto continuerà ad essere inserito nell'Artefatto e non nel Crogiolo come si credeva.

    I tratti del secondo e terzo livello associati ad una Reliquia sono completamente casuali e sono determinati al momento dell’inserimento della stessa nel nostro Artefatto. Non sarà quindi possibile farmare Reliquie specifiche nella speranza che esca un determinato tratto che preferiamo.

    L’unica “protezione contro l’RNG” è che i tratti di livello 3 non possono essere uguali al tratto originario della Reliquia equipaggiata, quindi non si potrà mai avere su una Reliquia l’aumento dello stesso identico Tratto Artefatto.
  • Scritto da ,
    Chiudiamo il nostro racconto sulla storia degli Artefatti dei Monaci presentando Pugni del Cielo, i tirapugni del Monaco Impeto.

    L'ultima cosa di cui aveva bisogno Azeroth era un'altra invasione di Elementali. È stato un bene che tu ti sia liberato di Tifinius velocemente. Se non fosse stato fermato, sarebbe diventato inarrestabile, complice l'uso di queste armi.
    Ma adesso i Pugni del Cielo sono nelle tue mani. Hai un cuore equilibrato, cerchi l'armonia in ogni cosa. Forse, su Azeroth, non c'è creatura più degna di te per brandire questo uragano di potenza.


    Parte Prima

    Non è da molto che Uldum è stato rivelato al mondo, perciò molti frammenti della storia dei Tol'vir ci sono ancora sconosciuti. Tuttavia è sempre più chiaro che i Pugni del Cielo sono tra le armi più interessanti create dalla loro società. E sono anche tra i manufatti più pericolosi che si siano mai visti.
    Si narra di un antico armaiolo, un maestro senza pari tra i Tol'vir. Il suo nome era Irmaat, conosciuto come una tra le menti migliori mai vissute a Uldum ma allo stesso tempo come un esempio da non imitare. Irmaat creava opere incredibili, ma il suo orgoglio sarebbe stato la sua rovina.

    Parte Seconda

    I Titani crearono i Tol'vir per proteggere alcuni luoghi chiave di Azeroth. Nel corso dei millenni, alcuni caddero vittime delle forze dell'oscurità. Per molto tempo, Uldum sfuggì a questo fato. Irmaat l'armaiolo lavorava senza tregua per dotare i suoi fratelli dei migliori strumenti bellici possibili.
    Per Irmaat il lavoro non era soltanto un dovere. Era la sua vocazione. Considerava le sue mani come estensione della volontà dei Titani, e non desiderava altro che dare alle sue armi la capacità di ristabilire l'ordine dal caos. Cominciò a infondere la magia nelle sue creazioni, lasciandosi inspirare da varie fonti di potere.
    Il potere dell'aria suscitava in lui un interesse particolare. Osservava segretamente Celaria, il reame dell'Aria nel Piano Elementale, e studiava come le sue creature vivevano e combattevano. Irmaat forgiò quattro scimitarre, rappresentanti i quattro straordinari Signori dei Djinn. Poi, con un rituale la cui audacia stupì persino la sua gente, Irmaat evocò e vincolò i quattro Signori alle armi. Il loro potere adesso apparteneva ai Tol'vir.

    Parte Terza

    Le quattro scimitarre di Irmaat erano molto ambite tra i guerrieri Tol'vir. Le storie della loro potenza si diffusero rapidamente, e i messaggeri giungevano da molti avamposti per chiedere altre meraviglie. Ma la soddisfazione dell'armaiolo non durò molto. Aveva creato qualcosa di immenso, ma non era perfetto. Irmaat aveva visto con i suoi occhi la vera potenza elementale di Celaria. Perfino il potere dei quattro Djin catturati non era niente in confronto.
    Irmaat cominciò così a forgiare due nuove armi. Non erano scimitarre, ma armi più piccole, una per ciascuna mano. Le chiamò Al'burq e Alra'ed, e avrebbero dovuto controllare un potere che, per sua natura, non può essere domato.

    Parte Quarta

    Dopo aver forgiato le sue nuove armi, Irmaat le considerò le sue migliori. Questi pugni del cielo sarebbero stati capaci di dominare i venti. Non restava altro che catturare il più grande potere di Celaria: il Signore Elementale Al'Akir.
    Irmaat cominciò il rituale lentamente, per far si che il Signore del Vento non percepisse le sue intenzioni. Ci vollero settimane di preparazione, ma una volta pronto, tutto sarebbe finito in un istante. Il fabbro lanciò l'incantesimo per aprire un portale su Celaria e vincolare l'essenza di Al'Akir. Ci fu un grande lampo di luce e una potente folata di vento; quando tutto fu concluso, Irmaat sentì Al'burq e Alra'ed vibrare di potere elementale.
    Era certo di avercela fatta. Era certo di aver compiuto l'impossibile. Questa sicurezza lo avrebbe condotto alla morte.

    Parte Quinta

    Di tutti i Signori Elementali, Al'Akir era il più astuto e intelligente. Quando Irmaat catturò quattro dei suoi più preziosi luogotenenti, il Signore del Vento era pieno di rabbia, ma considerò attentamente l'opportunità di una vendetta futura. Sospettava che l'orgoglioso Irmaat gli avrebbe fornito l'occasione giusta. Quando Irmaat concluse il rituale di incantamento delle sue armi, sentì il potere di Al'Akir fremere. Ma non era lo spirito del Signore Elementale, bensì la sua trappola. Irmaat impugnò le sue nuove armi per saggiarne la potenza, scatenando una furia incontrollabile.
    Il fabbro, la sua forgia e un buon numero di edifici di Uldum furono distrutti dall'uragano di potenza che si era sprigionato. Le armi vennero scagliate a chilometri di distanza. I malcapitati Tol'vir che per primi provarono a recuperarle furono distrutti. Al'Akir aveva reso le creazioni di Irmaat inutilizzabili, così sature di potere che nessuno avrebbe mai potuto controllarle.
    I Tol'vir le nascosero nelle profondità della terra. Per millenni nessuno osò toccarle o ripetere la follia di Irmaat.

    Parte Sesta

    Immagine

    Gli eventi del Cataclisma mutarono Azeroth per sempre.
    Uldum si mostrò al mondo. Le vestigia dei Tol'vir furono prese d'assalto. Al'Akir e altri Signori Elementali furono infine distrutti dai campioni di Azeroth.
    Le conseguenze di quegli eventi non furono che l'inizio. Sappiamo che la morte di Al'Akir lasciò un vuoto di potere tra gli Elementali dell'Aria. Alcuni sottoposti ancora in vita si diedero battaglia per la conquista di Celaria. Nessuno ebbe immediati vantaggi, poiché nessuno di loro era potente o astuto quanto il loro padrone.
    Tuttavia, un Djinn di nome Tifinius percepì che il potere di Al'Akir non era del tutto svanito. I Pugni del Cielo non sarebbero stati nascosti ancora per molto.

    Parte Settima

    Le fenditure dimensionali di Celaria permisero a Tifinius di andarsene in tutta tranquillità, per dare la caccia a qualcosa che lo avrebbe elevato al di sopra dei suoi simili. Si lasciò guidare dai propri sensi e raggiunse una zona ignota e desertica nei pressi di Uldum. Quando scavò nella sabbia, trovò quello che avevano sepolto i Tol'vir: l'ultima creazione di Irmaat, i Pugni del Cielo.
    Tifinius capì che, nonostante la morte di Al'Akir, il caos elementale infuso nelle armi era ancora presente, solo leggermente più stabile di quando Al'Akir era in vita. Tuttavia, l'esplosione di potere che si verificò quando il Djinn impugnò le armi per la prima volta quasi lo distrusse.
    Ma con calma e in gran segreto, Tifinius imparò a controllare il potere del suo vecchio padrone.

    Parte Ottava

    Quando Tifinius tornò a Celaria con i Pugni del Cielo decise di porre fine alla guerra tra gli Elementali dell'Aria. Non fu tanto la sua forza bruta e grezza a calmarli; attraverso le armi incantate percepivano l'essenza del vecchio padrone, che li costringeva ad obbedire.
    Alcuni ovviamente si rifiutarono di servire Tifinius. Altri Djinn credevano di potersi unire e contrastarne la nuova forza. Una grande battaglia quasi distrusse il Pinnacolo del Vortice e un brutale scontro al Tempio di Asaad vide gravi perdite su tutti i fronti.
    Tutto sommato Tifinuis non era il più astuto, ma soltanto il più forte. Sconfisse i suoi avversari scagliando i loro spiriti in altri reami elementali. Da soli non avrebbero mai potuto impedire ai loro nemici naturali di annientarli lentamente e inesorabilmente.
    Tifinius dichiarò che era il degno successore di Al'Akir e che avrebbe completato ciò che il Signore del Vento aveva iniziato.

    Immagine

    Parte Nona

    La guerra di Celaria aveva causato più danni di quanti Tifinius pensasse. Gli Elementali dell'Aria avrebbero avuto bisogno di molto tempo per recuperare le forze e lanciarsi in nuove battaglie.
    Tifinius però non aveva alcuna intenzione di aspettare. Nel momento in cui seppe dell'invasione della Legione Infuocata su Azeroth, capì che i campioni del mondo avrebbero pensato ad altro. Disse ai suoi servitori che non ci sarebbe stato momento migliore. Le incursioni a Uldum incominciarono subito. I Pugni del Cielo spazzarono via ogni resistenza iniziale.

    Parte Decima

    L'assalto di Tifinius a Uldum fu un grave errore strategico. La guerra civile era finita da poco e la forza degli Elementali dell'Aria era fiaccata.
    L'unico vantaggio che questo esercito di conquista aveva era rappresentato da Al'burq e Alra'ed, ma perfino Tifinuis non riusciva ancora a padroneggiarne il potenziale. Poteva compiere carneficine, certo, ma la sua concentrazione era focalizzata sull'evitare che l'antica furia di Al'Akir lo distruggesse.
    L'orgoglio di Tifinius fu provvidenziale per la salvezza Azeroth. La sua ambizione destò attenzioni non previste, i suoi piani furono rivelati. Dichiarò la sua guerra troppo presto e perfino le sue potentissime armi non poterono salvarlo.

    Parte Undicesima

    La storia stessa di queste armi è marchiata con l'Orgoglio. Il potere che contengono può essere gestito solo da una mente equilibrata e da uno spirito armonioso. Arroganza e spavalderia significherebbero rovina per chi le utilizzasse senza scrupoli.

    Ma se hai già camminato con il vento...i Pugni del Cielo avrebbero infine trovato un padrone che potrebbe renderli davvero leggendari.
  • Continuiamo il nostro racconto sulla storia degli Artefatti dei Monaci. Oggi vi parleremo di Sheilun, l'incredibile bastone del Monaco Misticismo.

    Conosci Shaohao? Kang, il Pugno della Prima Alba? Xuen, la Tigre Bianca? Sai delle terribili prove che i Pandaren hanno dovuto sostenere per migliaia di anni?
    Sheilun è la prova tangibile che il conflitto può essere sopportato, che la tirannia può essere combattuta, che il disastro può essere risolto...e che tutto questo è reso possibile da un cuore amorevole. Sheilun ti aiuterà enormemente nelle tue tribolazioni. Portalo con orgoglio e usalo per riportare i tuoi compagni a casa sani e salvi.


    Parte Prima

    "Pare strano definire potente Sheilun, vero? Non puoi usarlo per spianare una montagna con un singolo colpo e neppure per bruciare vivi migliaia di nemici con un singolo pensiero. Alcuni potrebbero esserne delusi...ma tu sei un Monaco. Sai che il potere assume varie forme. Alcuni vogliono lo schianto dell'acqua in fondo alla cascata, ma tu cerchi la calma e l'inevitabile forza di un fiume profondo, di quelli che scavano canyon nella pietra più dura e portano via guerrieri nella sua corrente, senza apparente sforzo. È questo ciò che Sheilun incarna."
    Maestro Xunsu, Teurgo del Misticismo della Terrazza dell'Eterna Primavera

    Questo bastone ha visto molte battaglie a Pandaria. Era là quando uno schiavo rovesciò un impero di schiavisti. Era là quando un Imperatore salvò un intero continente dalla rovina.
    Sheilun contiene l'eredità di antichi giorni e antichi spiriti. Nelle mani di chi vuole aiutare gli altri, il bastone è molto potente.

    Parte Seconda

    Molto tempo prima della Separazione , prima che la terra più a sud di Azeroth fosse nota come Pandaria, ci fu un'esplosione di vita in una particolare vallata. Quattro spiriti animali vennero attirati in quel luogo, la Vallata dell' Eterna Primavera, rimanendo estasiati dal suo potenziale...e dal suo potere. In quel tempo, le forze oscure avevano messo gli occhi sui segreti della vallata. Un Guardiano dei Titani e le sue armate di Mogu proteggevano la terra dai Mantid e da altre minacce, ma nessuno sapeva che qualcosa stava ribollendo nell'ombra, in silenzio.
    I quattro spiriti decisero di stabilirsi li. Erano Xuen la Tigre Bianca, Yu'lon la Serpe di Giada, Chi-Ji la Gru Rossa e Niuzao lo Yak Nero. Sarebbero divenuti noti con il nome di Venerabili Celestiali.
    Con loro emersero diverse forme di vita nei dintorni della Vallata dell'Eterna Primavera. Tra queste vi erano i saggi Jinyu, gli irruenti Hozen e i pacifici Pandaren. Adoravano i venerabili Celestiali e, in cambio, gli spiriti offrivano loro conoscenza e consigli. Per un certo periodo di tempo, regnò la pace.

    Immagine

    Parte terza

    La pace nella vallata non durò molto. Il terrore del Re del Tuono cambiò tutto.
    Un Signore della Guerra dei Mogu chiamato Lei Shen si rivoltò contro il suo maestro, il Guardiano Ra-Den, rubandogli il potere e autoproclamandosi Imperatore di tutti i Mogu e di coloro che vivevano nel suo dominio. Schiavizzò chi si arrese e uccise chi non lo fece. Dapprima conquistò il piccolo regno dei Jinyu, poi i loro rivali Hozen. I Pandaren fuggirono verso le ostili terre del massiccio del Kun-Lai, alla ricerca della protezione di Xuen, la Tigre Bianca.
    Xuen offrì loro protezione per un po' di tempo. Ma non passò molto prima che Lei Shen conducesse un'armata alle pendici del Kun-Lai. Invece di attaccare, lanciò una sfida: Xuen avrebbe dovuto duellare con il Re del Tuono. La vittoria della Tigre avrebbe significato la libertà per i Pandaren, mentre la sconfitta avrebbe significato schiavitù per tutti loro. Se la Tigre si fosse rifiutata, tutti sarebbero stati giustiziati sul posto.
    Xuen accettò la sfida. Il duello tra il Venerabile e il Re del Tuono scosse i cieli per giorni. Alla fine Xuen cadde. Lei Shen però non lo uccise ma lo portò sul picco più alto del Monte Neverest e lì lo imprigionò, costretto a guardare i Pandaren divenire schiavi, per migliaia di anni.
    Nonostante Xuen fosse immobilizzato, non era inerme. Ed è qui che comincia la vera storia del bastone Sheilun.

    Parte Quarta

    Per millenni Xuen rimase solo, capace solo di guardare l'Impero dei Mogu infliggere indicibili crudeltà ai propri schiavi. Poi vide germogliare il seme della rivoluzione.
    Tutto cominciò da un singolo Pandaren, Kang, che considerava lo schiavismo dei Mogu come la loro principale debolezza. Kang imparò a combattere senza armi, sfruttando la forza degli avversari contro di loro, e lo insegnò a molti altri. Lui e i suoi seguaci riuscirono a scappare sul Kun-Lai, dove affinarono le loro abilità in gran segreto. Un giorno, Kang si arrampicò fino alla cima del Monte Neverest per meditare, e lì trovò Xuen!
    L'isolamento non aveva reso il Venerabile arrabbiato o amareggiato, ma aveva animato invece la sua voglia di aiutare. Insegnò a Kang e agli altri monaci le vie della forza - non solo la forza fisica, ma anche la forza di resistere. "Osservate i frammenti di vita a queste altitudini", disse Xuen, "e conoscerete la vera forza".

    Immagine

    Kang osservò e vide alberi sparsi e isolati crescere lungo i pendii del Kun-Lai. Erano contorti, ma capì subito che era così che doveva essere. Dovevano sopportare i venti gelidi e il clima rigido. I loro tronchi dovevano essere solidi e le loro radici profonde.
    Quegli alberi divennero le mura del monastero dei monaci e fornirono il legno da cui ricavarono le loro prime armi: non lame come i loro nemici, ma bastoni. Kang portò il suo da Xuen, che lo benedisse. Kang lo chiamò "Sheilun" in onore di suo figlio, morto per la crudeltà dei Mogu anni prima.
    Kang portò Sheilun per tutta la durata della rivoluzione dei Pandaren. Non fu il bastone a vincere la guerra: erano le parole di Kang che galvanizzavano gli schiavi dei Mogu, ed era la volontà di Kang a spronarlo quando tutto sembrava perduto. Qualche volta Sheilun era un semplice bastone da passeggio, qualche altra era lo scudo che proteggeva il cuore dalle spade e dalle asce dei Mogu.
    Sheilun era con Kang il giorno in cui morì sacrificando la vita per rovesciare l'ultimo Imperatore dei Mogu. Con quel gesto estremo l'ex schiavo liberò tutta Pandaria.

    Parte Quinta

    Sheilun venne riportato al monastero tra le montagne, simbolo quieto di cosa può ottenere la forza dell'armonia interiore. Il monastero tuttavia non era posto così tranquillo.
    Xuen avvertì i monaci che con la libertà ritrovata avevano ereditato anche la responsabilità di proteggere Pandaria dalle menti malvagie che volevano conquistarla. Ogni cento anni, gli insettoidi Mantid avrebbero infestato quelle terre. A ostacolare i loro propositi di distruzione sarebbero state le coraggiose anime combattenti in cima alla Muraglia Serpeggiante, il grande muro eretto per proteggere Pandaria proprio dalla furia dei Mantid.
    I monaci che rimasero a Kun-Lai si prepararono per questa minaccia. Ogni cento anni, i monaci dei Pandaren si posizionavano lungo la Muraglia Serpeggiante per rivolgersi verso le orde di Mantid, rischiando la propria vita per proteggere la loro terra. Xuen permetteva sempre a un Monaco del Misticismo di portare Sheilun in questa battaglia epocale.
    È impossibile dire quante vite sono state salvate grazie a questo bastone. È impossibile dire quanti dei suoi portatori morirono per servire Pandaria. Tuttavia, il loro sacrificio non fu inutile. La Muraglia è in piedi ancora oggi.

    Parte Sesta

    Quasi diecimila anni fa, Sheilun passò all'ultimo Imperatore di Pandaria. Forse è una storia che hai già sentito. Ti prego però di capire una cosa: prima di diventare una leggenda, l'Imperatore Shaohao era un giovane e inesperto Pandaren, totalmente ignaro del suo destino.
    Il giorno dell'incoronazione di Shaohao, un monaco dal Kun-Lai si presentò con Sheilun in dono. Il nuovo Imperatore non riconobbe la sua importanza. Non capì neppure che il monaco era stato mandato da Xuen, la Tigre Bianca. Pensava che l'oggetto fosse un semplice ornamento. Shaohao credeva di essere destinato a una vita di comodità e agi. Pandaria era una terra pacifica ormai da generazioni, perché le cose sarebbero dovute cambiare?
    Un Oratore dell'Acqua Jinyu ebbe una visione del futuro che fece vacillare la sicurezza di Shaohao. Presto, molto presto, un'armata di demoni avrebbe invaso Azeroth e i danni sarebbero stati catastrofici. Pandaria non avrebbe resistito alla devastazione che ne sarebbe seguita.
    Shaohao era angosciato. Cercò il consiglio di Yu'lon, la Serpe di Giada, che però non avrebbe aiutato nessuno se il Pandaren non avesse prima imparato a controllare le sue emozioni ancora turbolente. Shaohao avrebbe attraversato Pandaria alla ricerca della saggezza necessaria per salvare la sua terra. Il bastone, dono di Xuen, lo accompagnò.
    Questo viaggio avrebbe cambiato Pandaria per sempre.

    Immagine

    Parte Settima

    Shaohao intraprese il suo viaggio con un amico, il divertente e malizioso Hozen conosciuto come il Signore delle Scimmie. Non percorsero molta strada prima che un fortissimo vento li avvolse. Il Signore delle Scimmie fu trascinato via, scomparendo all'orizzonte. Shaohao non aveva mai visto una cosa simile, e si lanciò all'inseguimento dell'Hozen.
    Dubbio e disperazione crebbero nella mente dell'Imperatore, si riversarono fuori, nel mondo, dove assunsero forme mostruose. Quando la Serpe di Giada voleva mettere in guardia Shaohao dalla pericolosità delle sue emozioni a questo si riferiva, agli Sha, ombre di un Dio Antico caduto. I terrificanti Sha del Dubbio e Sha della Disperazione affrontarono Shaohao. Per scacciarli il Pandaren dovette dare ascolto a Chi-Ji, la Gru Rossa, e abbandonare infine le sue emozioni e il fardello che le accompagnava. Shaohao continuò la ricerca del suo amico, seguendolo lungo tutta la Muraglia Serpeggiante, fino alla terra dei Mantid.

    Parte ottava

    Quando Shaohao osservò la terra dei Mantid dalla Muraglia Serpeggiante, restò impietrito dalla paura. Attraversare il loro territorio avrebbe significato morte certa. Lo Sha della Paura lo aveva immobilizzato, paralizzandone i pensieri. Niuzao, lo Yak Nero, era lì per ricordargli che la paura controllava la sua mente ma non i suoi piedi. Shaohao comprese, affrontò la sua paura e ripartì.
    Shaohao salvò il Signore delle Scimmie dai Mantid e insieme tornarono indietro sani e salvi. Ora, senza paura, dubbio o disperazione, Shaohao si sentiva pronto ad affrontare anche la Legione Infuocata. Ma non vedeva la necessità di affrontarla da solo, voleva un esercito da comandare. Per cui scalò il Kun-Lai...e là incontrò finalmente Xuen.

    Parte Nona

    Il monastero del Kun-Lai era cambiato nel corso degli anni. Quello che un tempo era il rifugio dei liberi pensatori si era trasformato in un luogo di addestramento per i guerrieri più devoti, corpo e spirito allenati per combattere i Mantid e qualsiasi altro nemico di Pandaria.
    Shaohao giunse sicuro di sé, pretendendo che i guerrieri accettassero la sua autorità. Xuen lo vide con in mano il bastone che gli aveva donato, ma era stato usato solo come semplice bastone da passeggio. La Tigre Bianca, inoltre, vide che l'Imperatore si era liberato da molte emozioni pericolose...ma, non dalla rabbia. No, la rabbia nei confronti della Legione c'era ancora, e lo rendeva insolente e avventato.
    "Perché combatti", chiese Xuen.
    "Per distruggere le orde di demoni! Per schiacciare chi si oppone a me!", rispose Shaohao.
    Xuen gli propose una semplice sfida: "Colpisci uno di questi monaci e potrai comandarli tutti". Shaohao accettò. Mulinò Sheilun molte volte, ma non colpì nessuno. I monaci erano troppo abili e schivavano i colpi con facilità.

    Immagine

    In Shaohao rabbia e umiliazione crebbero fino ad esplodere. Una grande oscurità si impossesò di lui. Nella sua collera, Shaohao spezzò Sheilun e si scagliò col potere dello Sha della Rabbia. Quando si riprese, un monaco giaceva morto, vittima della sua incontrollabile aggressività.
    Xuen vide il cuore dell'Imperatore spezzarsi per la vita che aveva interrotto. Poi Shaohao si inginocchiò con umiltà, accettando il suo fallimento e scacciando la sua rabbia per sempre.
    "Te lo richiedo: perché combatti?", disse ancora Xuen.
    "Per la gente che devo proteggere", rispose Shaohao. "A loro donerei il mio ultimo respiro".
    Shaohao era pronto a compiere il suo destino. Prese metà del bastone spezzato e tornò nella Vallata dell'Eterna primavera, deciso a salvare Pandaria.

    Parte Decima

    Immagine

    La Legione aveva invaso il nord. Una grande battaglia si stava combattendo presso il Pozzo dell'Eternità e presto si sarebbe conclusa, con conseguenze inimmaginabili.
    Shaohao tornò dalla sua gente e provò a rassicurarli, ma non era semplice. La Separazione era imminente, e la sua furia avrebbe cambiato Azeroth per sempre.
    Tutto ciò che Shaohao poteva fare era cercare di proteggere la sua gente dalla distruzione. Con Sheilun in pugno, Shaohao destinò il suo ultimo respiro alla sua terra e a tutti coloro che la abitavano. Il bastone aveva già salvato moltissime vite e, in quel singolo momento, ne avrebbe salvate innumerevoli altre.
    Liberato dalle emozioni negative, Shaohao divenne una cosa sola con la terra. Tramite Sheilun il suo spirito si era trasformato, avvolgendo Pandaria come una fitta nebbia.

    La terra di Pandaria infine si allontanò, immune al caos che affliggeva il resto del mondo. La Separazione risparmiò quei luoghi, che per migliaia di anni rimasero protetti dalla mistica nebbia.
    Nonostante quel giorno Shaohao scomparve, Sheilun rimase.

    Parte Undicesima

    Sheilun fu ritrovato poco dopo l'ascensione di Shaohao. I monaci lo portarono alla Terrazza dell'Eterna Primavera, dove sarebbe stato protetto per millenni.
    Molte generazioni più tardi, un maestro Teurgo del Misticismo scrisse della sua storia e del suo significato:

    "Non fu Sheilun a spingere Shaohao al sacrificio. Non fu Sheilun a ispirare la rivoluzione di Kang, che liberò la sua gente. Non fu Sheilun a mantenere intatta la Muraglia Serpeggiante contro gli incessanti attacchi dei Mantid. Ma era presente a tutti quegli eventi, in mano a persone che sapevano cosa fare. È il compagno perfetto di coloro che sacrificherebbero tutto per il bene degli altri. E io credo che non abbia ancora trovato il suo padrone finale".

    Maestro Xunsu, Teurgo del Misticismo della Terrazza dell'Eterna Primavera.
  • Potenti e personalizzabili, gli Artefatti sono una delle chiavi di volta di Legion. Forse però non tutti conoscono le incredibili storie legate a queste potenti armi. Riprendiamo il nostro racconto sulla storia degli Artefatti presentando Fu Zan, il bastone del Monaco Mastro Birraio. Ringraziamo sempre i membri della gilda Old School Gamers per il prezioso aiuto fornito nell'aver sbloccato le parti della storia associate ai vari oggetti.


    Potresti aver sentito dire che questo bastone veniva usato da un Hozen. Molto preoccupati, l'abbiamo esaminato scrupolosamente e sarai felice di sapere che non vi sono danni a questo manufatto (...che non siamo stati in grado di riparare, s'intende).
    E, a quanto pare, il nostro giudizio sul Signore delle Scimmie si è rivelato troppo affrettato. Non è certo la creatura più rispettosa di Azeroth, ma ha una profonda devozione per questa arma. Ci ha perfino aiutato a comprenderne il suo immenso potere. Fu Zan deve aver percorso dei ben strani sentieri.


    Parte Prima

    Molto, molto tempo fa, la Guardiana Freya creò un piano dell'esistenza etereo, il Sogno di Smeraldo, che fungesse da guida e modello per la vita naturale di Azeroth. Creò e piantò un albero nei pressi della potente energia della Vallata dell'Eterna Primavera.
    L'albero cresceva alto e robusto, immergendo le sue radici nel potere della vallata. Altri alberi crebbero intorno ad esso. Fitte foreste, sia nel Sogno sia nel mondo reale, vennero alla luce in tutta la regione. La Guardiana Freya chiamò l'albero Fu Zan e usò uno dei suoi rami per farne un bastone da passeggio per i suoi lunghi viaggi.
    Fin dalla sua creazione, questo bastone ha accompagnato creature leggendarie e spiriti immortali mentre compivano importanti missioni per Azeroth.
    Finì anche tra le mani del Signore delle Scimmie. Ma questo più tardi.

    Parte Seconda

    Nei primi giorni della rinascita di Azeroth, la vita naturale fioriva rigogliosa nei luoghi dove la Guardiana Freya intervenne più intensamente. Un piccolo numero di incredibili animali selvatici crebbe in modi inaspettati, dimostrando poteri tali da essere poi conosciuti come gli Dei Selvatici.
    Ognuno di questi esseri aveva una propria personalità, ma Freya notò che quattro in particolare condividevano un profondo impegno per la pace e la saggezza. Questi quattro - il serpente, il bue, la gru e la tigre - si erano stabiliti vicino alla Vallata dell'Eterna Primavera. Freya sapeva che la loro compassione e saggezza sarebbero state utili alla regione. Gli abitanti di Pandaria li chiamarono con il nome di Venerabili Celestiali.
    Un giorno, Freya si recò dai Venerabili con la preoccupazione nel cuore. C'era una grande e incombente oscurità a nord e temeva l'avvicinarsi di una guerra. Ai Venerabili la Guardiana affidò quindi la custodia del suo bastone. "Se non vi rivedrò, riportate questo bastone su Azeroth e datelo a uno dei suoi figli", disse. "Datelo a qualcuno che odia la guerra e ama la pace".
    Freya non fece più ritorno. Yu'lon, la Serpe di Giada, giurò di tenere il bastone al sicuro. E così fece per migliaia di anni, perfino durante l'oscuro regno dell'Impero Mogu.

    Parte Terza

    Al sud, vicino alla Vallata dell'Eterna Primavera, nacquero nuove creature che formarono tribù, villaggi e perfino imperi. Erano i Kinyu, i Pandaren, gli Hozen e altri ancora.
    Yu'lon aveva riflettuto. Se avesse dovuto affidare Fu Zan a uno di questi esseri, forse avrebbe scelto un Jinyu o un Pandaren. Gli Hozen erano troppo violenti per natura, spesso egoisti e poco lungimiranti, incapaci di lavorare insieme abbastanza a lungo da creare una civiltà propria - difficile pensare a loro come custodi di un simile dono.
    Con il passare del tempo, Yu'lon mise però in dubbio la sua riflessione. In fondo esistono varie forme di coraggio e saggezza, no? Facile pensare agli Hozen come impetuosi e poco avveduti, ma vivono appieno le loro vite, godendosi gli anni a loro concessi.
    Yu'lon sentiva che Fu Zan cominciava a risvegliarsi, aveva bisogno di un nuovo compagno. La Serpe di Giada sapeva che presto avrebbe onorato la richiesta di Freya e permesso a un mortale di portare Fu Zan. E si convinse sempre più che il bastone sarebbe stato tramandato a un Hozen.

    Parte Quarta

    "Datelo a qualcuno che odia la guerra e ama la pace".
    Le parole di Freya divennero chiare a Yu'lon nel momento in cui individuò in un Hozen eccezionale, che si faceva chiamare Signore delle Scimmie, il possibile candidato alla consegna di Fu Zan.
    Tempo addietro, qualche anno prima delle Guerre degli Antichi, era diventato il capo di un gruppo di elementi ingovernabili. Aveva conquistato il potere senza versare una singola goccia di sangue. Era amato da tutte le tribù degli Hozen.
    Come aveva fatto? Gli Hozen lottano di continuo per i motivi più futili. Ogni disaccordo significa violenza fisica.

    Il Signore delle Scimmie lo sapeva. Alle tribù degli Hozen disse: "Sono il Signore delle Scimmie. La vostra tribù mi sostiene con tutto il suo cuore". E fu tutto. Quando un Hozen provava a contraddire una sua scelta, si limitava a replicare che il capo della relativa tribù era già d'accordo con lui. Nessun Hozen voleva mettersi a discutere e litigare con il proprio capo, perciò si limitavano a rispondere: "Tu sei il Signore delle Scimmie".
    Mentre i capitribù imparavano il suo nome, tutti i loro sottoposti già lo chiamavano Signore delle Scimmie. Erano confusi, ma non volevano affrontare la loro gente, così non affrontavano neppure lui. L'audace imposizione del Signore delle Scimmie, la sua bugia, divenne verità; nessuno avrebbe mai osato contraddirlo. Le lotte tra tribù ebbero presto fine. Il Signore delle Scimmie risolveva tutte le dispute, gli Hozen obbedivano.
    La Serpe di Giada comprendeva la sua semplice motivazione: non gli piaceva la vista del sangue. Era, nel profondo del suo cuore, una creatura che odiava la guerra e amava la pace. Questa sua indole gli aveva permesso di ottenere qualcosa di mai raggiunto da nessun altro Hozen.

    Parte Quinta

    Yu'lon aveva bisogno di conoscere meglio il Signore delle Scimmie, e così gli fece visita sotto mentite spoglie, apparendogli come una semplice Hozen. Ma questa non lo chiamava Re e non si inchinava dinnanzi a lui! Il Capo di tutte le Tribù pretese che questa Hozen gli mostrasse il dovuto rispetto.
    Invece la nuova arrivata gli fece un indovinello, dicendogli che un vero Re non avrebbe avuto alcun problema a risolverlo. Il Signore delle Scimmie diede la risposta corretta nel giro di qualche secondo. Yu'lon gliene fece un altro ed egli rispose ancora. Andarono avanti così per tre giorni e tre notti. Il Signore delle Scimmie cominciò a infuriarsi, ma anche nella rabbia continuava a dare le sue risposte.
    Yu'lon si era convinta: violenza e tirannia non erano parte della natura del Signore delle Scimmie, altrimenti avrebbe provato a zittirla con la forza. Rivelò la sua vera forma - cosa che generò un comprensibile caos in quel villaggio di Hozen - e gli offrì Fu Zan.
    La Serpe di Giada gli narrò la storia del bastone e di Freya. Poi lo avvertì: percepiva che un giorno la sua arguzia non sarebbe bastata a fermare il male. Quando quel giorno sarebbe giunto, avrebbe dovuto agire in modo più risoluto.
    Il Signore delle Scimmie non le credette, ma pensava che il bastone era un ninnolo molto carino.

    Parte Sesta

    Con Fu Zan in pugno, l'autorità del Signore delle Scimmie divenne assoluta. Poteva piegarsi come un giunco nel vento, evitando gli eventuali colpi di un pretendente al trono. Il bastone era leggero come una piuma, ma chiunque aveva provato a rubarlo non riuscì neppure a smuoverlo. Nessuno altro poteva brandirlo.
    C'era però un problema serio con Fu Zan. Per darsi un'aria regale mentre lo portava, il Signore delle Scimmie doveva usare due mani. Questo significava che non aveva mani libere per reggere il suo oggetto più prezioso: un piccolo barile sempre pieno di birra.
    La soluzione si rivelò molto semplice. il Signore delle Scimmi aggiunse due fasce metalliche a un'estremità di Fu Zan e le usò per appendervi il barilotto. Fortunatamente, il bastone non subì mai danni permanenti.

    Immagine


    Parte Settima

    Il Signore delle Scimmie divenne amico di un giovane principe dei Pandaren, Shaohao. Il giorno dell'incoronazione di Shaohao, il nuovo Imperatore avvisò che tutte le terre rischiavano di essere invase per la prima volta dalla Legione Infuocata.
    Il pensiero del Signore delle Scimmie corse subito alla profezia di Yu'lon. Questo era il giorno in cui avrebbe dovuto affrontare il male. Dichiarò che sarebbe stato al fianco di Shaohao fino alla fine.
    Ma il destino aveva altri progetti. Un potentissimo ed empio vento si levò da est e portò via il Signore delle Scimmie, trasportato nella terra dei Mantid. Lì la sua arguzia non aveva alcun peso. Era solo e stava per morire, quando Shaohao riuscì a salvarlo. Il Signore delle Scimmie era arrabbiato, ma i Mantid non erano suoi nemici. Shaohao gli ricordò che la vera minaccia era la Legione Infuocata.
    Alla fine, non fu la violenza a salvare le genti di Pandaria. Shaohao disperse il suo spirito, avvolgendo le terre di nebbia e proteggendole dalla distruzione della Separazione.

    Parte Ottava

    Il Signore delle Scimmie tornò a casa e in uno scatto d'ira lanciò Fu Zan in un fiume. Non aveva apparentemente soddisfatto la premonizione di Yu'lon e il suo amico Pandaren era scomparso.
    Alla fine però tornò al fiume a recuperare Fu Zan, ma solo perché quelle acque erano sacre per la tribù dei Jinyu, che non avrebbero potuto prendere il bastone - troppo pesante per loro, apparteneva ancora al Signore delle Scimmie!
    Dopo la Separazione, Pandaria restò isolata dal resto del mondo. L'Imperatore non c'era più...non ce ne sarebbe mai stato un'altro.
    Alcuni credevano che tutte le altre terre fossero state distrutte. Altri volevano esplorare il mondo oltre le nebbie. Altri volevano rivendicare Pandaria per loro stessi, con la forza.
    Poco fu scritto riguardo questi aspiranti dominatori. Furono pochi gli abitanti di Pandaria a essere danneggiati da questi individui. Che fossero signori della guerra Mogu, iraconde tribù degli Hozen o brutali predoni Yaungol, nessuno di loro lanciò una campagna di conquista vera e propria, non ne ebbero modo. Venivano sempre avvicinati da un misterioso Hozen che parlava in continuazione di una cassa nascosta piena di manufatti che gli avevano conferito poteri illimitati. E dimostrava simili miracoli: nessun'arma riusciva a colpirlo, nonostante molti guerrieri lo sfidassero.
    Era molto convincente. Quegli esseri avidi e ambiziosi finivano sempre col seguire le indicazioni dell'Hozen. A volte però precipitavano da una scogliera, o si trovavano in mezzo ad un'imboscata degli Shandaren. In ogni caso, la loro storia finiva sempre velocemente, e il Signore delle Scimmie si allontanava fischiettando con Fu Zan sulle spalle!

    Parte Nona

    Il Signore delle Scimmie non si era mai divertito tanto! Trasformare esseri malvagi in perfetti imbecilli divenne il suo passatempo preferito per anni. Lo vedeva come un modo per onorare il vecchio amico Shaohao, che vegliava sulla terra ma non poteva più proteggere la gente di Pandaria in prima persona. Ma come predetto da Yu'lon, la sua arguzia un giorno non sarebbe stata sufficiente a sconfiggere il male.
    Un Mogu, il Signore di Giada, aveva seguito le indicazioni del Signore delle Scimmie per raggiungere una tomba sotto le montagne di Kun-Lai. Qui, contro ogni previsione, trovò davvero qualcosa: una serie di antiche pagine scritte dal Re del Tuono, Lei Shen. Nelle mani del Signore di Giada, i manoscritti gli avrebbero conferito un potere grande e terribile.
    Il Signore delle Scimmie sapeva di aver commesso un errore e, quando il terreno cominciò a tremare, sapeva di essere l'unico in grado di fermare il Mogu. Prese Fu Zan e si recò alla tomba per risolvere il problema alla radice.

    Immagine

    Parte Decima

    Il Signore delle Scimmie detestava la violenza, ma sapeva anche che sarebbe stata l'unica via per opporsi al Signore di Giada. Duellarono sotto al Kun-Lai per ore e ore.
    In passato Fu Zan aveva aiutato il Signore delle Scimmie nel suo inganno, e ancora si rivelò un ottimo alleato per evitare la magia letale che il Mogu presto scatenò.
    Il Signore delle Scimmie pensava che quel giorno non sarebbe scampato al combattimento. E così fu, ma non venne ucciso. Il Signore di Giada non sapeva dominare bene i nuovi poteri. Un incantesimo fuori controllo incastonò lui e l'Hozen in un blocco di giada. Rimasero così, bloccati in una battaglia senza tempo per quasi diecimila anni, sempre in grado di comunicare fra loro.
    Per il Mogu questo dev'essere stato un destino peggiore anche della morte!

    Parte Undicesima

    Una volta liberato, il Signore delle Scimmie raggiunse l'Isola Senza Tempo e osservò i Venerabili Celestiali mentre insegnavano ai campioni di Azeroth nozioni di forza, resistenza, coraggio e saggezza. Dopo qualche tempo, il Signore delle Scimmie sentì che i suoi viaggi con Fu Zan stavano volgendo al termine. Raggiunse il tempio di Yu'lon e rimise il bastone alla sua custodia, in modo che un giorno potesse essere consegnato a un'altra persona degna.

    L'Hozen fu ben felice di sapere che presto Fu Zan sarebbe stato brandito in battaglia ancora una volta.
  • Scritto da ,
    Chiudiamo il racconto delle potenti armi dei Cavalieri della Morte con l'Artefatto Morso del Dannato, l'ascia dei Cavalieri della Morte Sangue. Un'arma dalla storia oscura e tragica, che nasconde raccapriccianti segreti.


    Le armi solitamente non suscitano paura nei Demoni. Morso del Dannato è un'eccezione. I fedeli della Legione Infuocata ne pronunciano il nome con terrore misto ad ammirazione. Perfino i Demoni sono in disaccordo sul numero di vite che Morso del Dannato ha preso, ma c'è qualcuno che conosce questa verità. Il suo nome è Netrezaar, e la sua anima è vincolata a quest'arma.

    È lui a terrorizzare i Demoni. Sanno della fame che arde nella sua anima. Una fame così lacerante da non discernere il nemico dall’alleato. Nelle mani della Legione, lo spirito di Netrezaar ha consumato intere civiltà. Nelle mani di qualcun'altro, non esiterebbe a rivoltarsi contro la Legione stessa, gustandosi ogni singolo attimo del suo eterno banchetto.


    Parte Prima

    Nonostante la sua storia insanguinata, Morso del Dannato non era stata creata per il genocidio, ma per distruggere una singola vita: quella di Kil’jaeden, il grande Signore dei Demoni.
    Kil’jaeden era uno dei più amati Eredar. Bastava una sua parola a illuminare il cuore e la mente della sua gente. Quando si unì alla Legione Infuocata, molti Eredar lo seguirono ciecamente.
    Uno dei suoi primi seguaci fu l’abile fabbro Netrius. Adorava Kil’jaeden e trascorse la sua vita cercando l’approvazione del capo Eredar. Per Netrius il suo impegno per la Legione sarebbe stata la massima espressione della sua fedeltà.
    Come ricompensa alla sua cieca dedizione, Netrius fu rinnovato nel vilfuoco che tutto consuma. La magia arse la sua anima, distorcendo mente e corpo per sempre.
    Netrius, ora noto con il nome di Netrezaar, non fu mai più lo stesso. Perfino i suoi sentimenti nei confronti di Kil’jaeden mutarono. L’ammirazione si trasformò in pericolosa ossessione. Conquistare l’approvazione di Kil’jaeden non era più sufficiente. Voleva di più.
    Un’idea balenò nella mente di Netrezaar. Per dare forma alla sua ossessione, avrebbe creato un’arma per consumare la linfa vitale di Kil’jaeden.

    Parte Seconda

    Netrezaar divenne un fabbro rinomato tra i ranghi della Legione infuocata. Le sue macchine da guerra terrorizzavano i mondi. Le sue spade distrussero civiltà intere. In verità molte di queste armi erano solo esperimenti, alla ricerca dello strumento perfetto con cui consumare Kil’jaeden.
    Per riuscire nell'intento, avrebbe dovuto trovare un materiale che potesse contenere la forza vitale del Signore dei Demoni. Netrezaar trascorse molti anni alla ricerca di minerali esotici, che per la maggior parte si rivelarono inutli.

    Immagine

    Scoprì qualcosa di molto interessante a Nihilam, il Mondo della Rovina. Molto tempo addietro, una guerra tra il capo supremo della Legione, Sargeras, e i suoi ex confratelli Titani scosse le fondamenta della creazione attorno a Nihilam. L’apocalittica battaglia oscurò il mondo e ne infuse i metalli con proprietà fuori dallo spazio e dal tempo.
    Quando Netrezaar estrasse questi metalli, scoprì che erano praticamente indistruttibili. Sotto la luce giusta, i materiali riflettevano sbiaditi istanti della battaglia tra Sargeras e i Titani. E, cosa più importante, questi metalli assorbivano l’essenza degli esseri viventi che entravano in contatto con essi. Netrezaar potè dirsi felice. Aveva finalmente completato la sua ricerca.

    Parte Terza

    Netrezaar plasmò Morso del Dannato a una delle grandi forge demoniache di Argus, la patria degli Eredar. Quando creava altre armi, le infondeva di crudeltà e astio. Ma in questa Netrezaar riversò invece ammirazione e ossessione perversa.
    Lavorò giorno e notte, al limite del collasso. La perfezione era il suo obbiettivo, Non poteva accettare che qualcosa di imperfetto baciasse le carni di Kil’jaeden. L’ascia avrebbe prosciugato la forza vitale del Signore dei Demoni per canalizzarla dentro Netrezaar. Niente sarebbe stato sprecato. Incantò perfino l’impugnatura, in modo da impedire ai metalli di assorbire la sua essenza.
    Conclusa l’opera, Netrezaar aveva prodotto una delle armi più potenti dell’intera Legione. Mai fu creato qualcosa di simile in precedenza, e niente di pari grandezza sarebbe stato creato in futuro.

    Parte Quarta

    La prima vittima di Morso del Dannato non fu però Kil’jaeden. Netrezaar comandava decine di Mo’arg, demoni altamente specializzati in ingegneria e forgiatura. Avevano grande considerazione del fabbro Eredar, ma il sentimento non era per nulla ricambiato. Come martelli e pinze, i Mo’arg erano meri strumenti di lavoro.
    Per testare il potere di Morso del Dannato, Netrezaar sottopose un paio di Mo’arg a crudeli esperimenti. Lacerò lentamente le loro carni, studiando la velocità con cui l’ascia ne prosciugava l’essenza vitale. L'arma funzionava come auspicato. Le energie dei demoni attraversavano l’arma e si riversavano nel suo creatore.

    Parte Quinta

    Delle due cavie impiegate da Netrezaar, una sopravvisse. Si chiamava Gorelix, ed era il seguace più devoto del grande fabbro. O, almeno, lo era stato. Gli esperimenti trasfigurarono Gorelix in modo osceno. La sua ammirazione per Netrezaar si tramutò in un odio profondo.
    Gorelix non possedeva la forza fisica necessaria a sovrastare Netrezaar. E anche se l’avesse avuta, ribellarsi avrebbe significato un destino peggiore della morte: Netrezaar era uno dei prescelti di Kil’jaeden. Il vendicativo Mo’arg giurò che avrebbe preso la sua rivalsa sul padrone in un altro modo. Osservava Netrezaar scrupolosamente, alla ricerca di un punto debole. Con il tempo, Gorelix scoprì qualcosa. L’ascia di Netrezaar era potente, ma non veniva usata in battaglia. Era tenuta nascosta agli altri demoni, ad eccezione dei servitori del fabbro. Qual era dunque il suo scopo? Gorelix comprese che l’intento di Netrezaar non era di asservire l’ascia alla Legione. L’aveva forgiata per un altro motivo.


    Parte Sesta

    Netrezaar era soddisfatto dell’ascia e decise di usarla su Kil’jaeden. L’avrebbe offerta in dono al suo maestro, per poi abbatterla sul Signore dei Demoni nel momento più inatteso.
    Avrebbe funzionato, se non fosse stato per Gorelix. Quando il Mo’arg seppe dell’incontro con Kil’jaeden, il tassello mancante dell'oscura macchinazione trovò una collocazione. Aveva capito il reale intento di Netrezaar.
    Gorelix avvertì Kil’jaeden dell’imminente tradimento, e il Signore dei Demoni pianificò una contromossa. Incontrò Netrezaar come programmato. Ma prima che il fabbro potesse presentare il suo “dono”, il Signore dei Demoni bloccò magicamente lo spirito di Netrezaar, mentre Gorelix impugnò Morso del Dannato.
    I terribili lamenti di Netrezaar echeggiarono per Argus, Gorelix tagliò le carni del traditore, lentamente. E non si fermò finché del vecchio padrone non rimase che un osso.

    Parte Settima

    Il destino di Netrezaar si rivelò peggio della morte. Kil’jaeden voleva che fosse così. Riversò lo spirito del traditore nel teschio dello stesso fabbro. Poi ordinò a Gorelix di fondere l’osso in Morso del Dannato. In questo modo, Netrezaar sarebbe stato una cosa sola con la sua ascia, per l’eternità. I metalli avrebbero prosciugato il suo spirito costantemente, lasciandolo terribilmente affamato, senza che esistesse una quantità di forza vitale tale da riuscire a saziarlo. Al contrario, più lo spirito di Netrezaar veniva nutrito, più opprimente sarebbe stata la sua fame dannata.
    Kil’jaeden donò l’arma a Gorelix, come ricompensa per la sua fedeltà. Diede al Mo’arg un ordine preciso: sfamare lo spirito di Netrezaar affinché la tortura continuasse all’infinito.
    Gorelix sperimentò l’ascia sui prigionieri della Legione, prosciugandone l’essenza vitale. Le energie rubate da Morso del Dannato spesso erano troppe per lo spirito di Netrezaar. Quelle in eccesso fluivano dentro Gorelix, che lentamente riconquistò la forza perduta.
    Quando la storia dell’ascia divenne nota, i demoni iniziarono a chiamare il prigioniero dell’arma “Netrezaar il Dannato”. E Gorelix in questo momento diede il nome alla temibile arma, il nome che è giunto fino a noi, Morso del Dannato.

    Immagine


    Parte Ottava

    In un piccolo mondo assediato dalla Legione, Gorelix imparò a gestire il potenziale di Morso.
    A lui e ad altri Mo’arg era stato affidato il compito di costruire una cittadella come base operativa. Durante uno scontro, la fortezza venne assediata dai coraggiosi difensori di quel mondo, che riuscirono ad aprire una breccia. Se i Mo’arg non l’avessero riparata in fretta, la cittadella sarebbe caduta nelle mani dei nemici della Legione.
    Gorelix si offrì volontario per difendere la breccia mentre gli altri Mo’arg effettuavano le riparazioni. Centinaia di nemici assediavano il varco, lanciando grida di guerra in una lingua sconosciuta. Gorelix abbatteva chiunque capitasse a tiro della sua ascia. Era instancabile. Ogni uccisione infondeva il suo corpo di forza e vitalità crescenti.
    Quando l’ultimo difensore cadde, gli altri Mo’arg si accorsero che la breccia era già stata chiusa dagli innumerevoli cadaveri massacrati da Gorelix.

    Parte Nona

    Più Gorelix usava Morso del Dannato, più egli cambiava; divenne una massa di muscoli, più grosso di qualsiasi altro Mo’arg. La sua fama unita al suo nuovo e mostruoso aspetto gli fece guadagnare un nuovo appellativo: lo Squartacarne.
    Nonostante il potere che Morso gli dava, Gorelix non lo usava sempre. A volte si limitava a osservare la Legione mentre assediava altri mondi, stuzzicando lo spirito di Netrezaar descrivendogli dettagliatamente la battaglia e le vite distrutte.
    Quando Morso tremava nelle sue mani, sapeva che lo spirito di Netrezaar stava soffrendo. In questi momenti di tortura, il Mo’arg provava piacere. Un piacere simile a quello del prosciugamento vitale a cui era storicamente avvezzo.

    Immagine

    Parte Decima

    Nel mondo di Centralis, Morso del Dannato divenne un’arma leggendaria.
    Centralis era la patria di un popolo guerriero che riuscì a difendersi dalla Legione più a lungo delle altre razze. Tuttavia, come per tutti coloro che venivano assediati dai Demoni, il loro destino era scritto. Invece di annientare gli abitanti di Centralis, Kil’jaeden decise che sarebbero stati vittime di Morso del Dannato. La loro potente linfa vitale avrebbe ingozzato lo spirito di Netrezaar, facendogli scoprire nuove forme di tormento.
    Su ordine di Kil’jaeden, Gorelix raggiunse Centralis a capo di un imponente esercito demoniaco. L’ascia trapassava corazze, carne e anime delle vittime prescelte. Nessun angolo di Centralis era immune alla furia di Gorelix. Non ebbe pietà di nessuna creatura, nemmeno la più innocua.
    Al termine del massacro, Centralis era un mondo morto.


    Parte Undicesima

    Dopo il genocidio di Centralis, Gorelix imparò a massimizzare ulteriormente il potere distruttivo di Morso del Dannato. Era così efficace che l’ascia divenne uno strumento indispensabile per la Legione. Kil’jaeden decise di non sprecare il talento di Gorelix nelle battaglie ordinarie, ma di conservarlo per i momenti speciali.
    Questo permise a Kil’jaeden di esercitare un certo controllo su Morso e sul suo utilizzo. Si fidava di Gorelix, ma non tollerava l’idea che l’arma potesse finire nelle mani del nemico.
    Custodito da Gorelix, Morso del Dannato mieteva innumerevoli vittime. Di banchetto in banchetto, lo spirito di Netrezaar soffriva senza soluzione di continuità. Gli stessi demoni cominciarono a temere l'arma e il suo prigioniero maledetto. Avevano visto come l'ascia poteva distruggere intere razze, interi mondi. E non era mai sazia.
    Nessuno poteva dire quando la fame di Netrezaar il Dannato si sarebbe placata.
  • Sembra che la Conoscenza Artefatto sarà di nuovo "vittima" di cambiamenti da parte di Blizzard. Infatti nella build del PTR rilasciata ieri sera sembra che la Conoscenza Artefatto sia stata aumentata fino al livello 50; le sorprese non finiscono qui.

    Pare che a tutti i personaggi copiati sul PTR venga automaticamente impostato un livello di Conoscenza Artefatto a 41. Questo può essere semplicemente un meccanismo di test ma ci sono indizi che puntano in un'altra direzione.
    Infatti andando a parlare con il PNG addetto alla ricerca scopriamo che il vecchio Compendio sulla Ricerca dell'Artefatto: Volumi I-IV è segnato come obsoleto, apparendo quindi come un oggetto grigio.

    Immagine

    Il nuovo sistema di personalizzazione delle Reliquie funzionerà tramite il Netherlight Crucible. In questo modo pare che Blizzard voglia orientare i giocatori alla fruizione del contenuto della patch, senza far perdere loro tempo in lunghi spostamenti per recuperare le ricerche. Finora però non è stato scoperto o rivelato ancora nulla in merito al funzionamento del Netherlight Crucible o di come sarà possibile personalizzare le Reliquie.
  • Continua il nostro viaggio alla scoperta degli Artefatti di Azeroth. Oggi presentiamo Apocalisse, la lama runica dei Cavalieri della Morte Empietà


    La maggior parte delle storie della Legione Infuocata narra di infinite orde di demoni che devastano i mondi. Ma gli astuti Nathrezim sanno che la forza bruta non è l'unica via. Una menzogna può spezzare un'alleanza, una goccia di veleno può abbattere un gigante, una malattia può trasformare una città in un cimitero.
    Apocalisse, la lama dei Nathrezim, può fare tutto questo. Ha il potere di diffondere epidemie, sobillare sommosse, mettere gli uni contro gli altri. Nelle mani giuste, quest'arma ha distrutto intere civiltà ancora prima che la Legione schierasse le sue truppe.



    Parte prima

    Apocalisse non fu creata da un solo Nathrezim. Molti di questi demoni forgiarono e plasmarono la lama come strumento per accelerare la caduta dei mondi.
    Nel corso dei secoli, Apocalisse passò da un Nathrezim all'altro. Ognuno la usò per indebolire le civiltà mortali spianando la strada alla Legione Infuocata. Con carestie e pestilenze, Apocalisse alimentò il fuoco della follia. Con atti di assassinio e tradimento, l'arma spinse i nemici della Legione ad ammazzarsi tra di loro. La sola vista della lama divenne sufficiente a minare la forza dei mortali e a farli tremare di paura.
    Quando Apocalisse veniva ceduta al Nathrezim successivo, questi ne rinvigoriva il potere. Grazie a quanto appreso durante le loro conquiste, infondevano nella lama nuove piaghe e maledizioni. In questo modo, Apocalisse divenne l'insieme delle arti oscure che i Nathrezim avevano a disposizione.


    Parte Seconda

    L'ultimo Nathrezim a brandire Apocalisse fu Kathra'Natir. L'arma gli venne affidata durante l'invasione di Navane, mondo che ospitava varie razze intelligenti, che nonostante antiche rivalità, misero da parte l'orgoglio per unirsi contro il nemico comune.
    Questa alleanza era però esposta alla malizia di Kathra'Natir e al potere di Apocalisse.
    Il Nathrezim camminava tra le file della resistenza di Navane travestito da soldato. Sussurrò di tradimenti alle orecchie di ciascuno, alimentando un odio antico, mentre Apocalisse ottenebrava la capacità di giudizio. Le razze di Navane Incominciarono a temersi a vicenda, tanto quanto temevano la Legione. In una notte sanguinaria, l'esercito della resistenza combattè contro se stesso.
    Kathra'Natir ammirava il suo lavoro da lontano, ascoltando la sinfonia del caos che accompagnava la notte. All'alba, non rimase nessun soldato ad affrontare la Legione.

    Immagine

    Parte terza

    Migliaia di anni fa la città di Dalaran era piena di incantatori avventati, che con il loro abuso di magia aprivano involontariamente dei varchi dimensionali. Attraverso uno di questi, Kathra'Natir entrò ad Azeroth.

    Kathra'Natir trovò Dalaran matura per una lotta intestina. Molti dei non maghi della città erano superstiziosi e non vedevano di buon occhio gli incantatori. Kathra'Natir usò Apocalisse per ingigantire queste paure. Avvelenò le scorte di acqua e di cibo di Dalaran. Malattie terribili ammorbarono la città, e la gente comune incolpò i maghi.
    Se non fosse stato per il Guardiano Alodi, Dalaran si sarebbe autodistrutta. Alodi faceva parte del Concilio di Tirisfal, un ordine segreto di maghi costituito per proteggere Azeroth dai demoni e da oscurità persino più antiche e malvage. Dopo una serie di cruenti scontri, Alodi sconfisse Kathra'Natir bandendolo dal mondo.
    Ma nonostante il demone fosse scomparso, Apocalisse restò a Dalaran.

    Parte Quarta

    Un resoconto dal diario di Alodi, Primo Guardiano di Tirisfal
    In presenza della lama mi sento debole. Strani pensieri mi annebbiano la mente, cose oscure che non ripeterò qui. L'arma ha la capacità di disseppellire paure dimenticate e ridare loro nuova vita...e questa è solo una fra le sue letali qualità, la più blanda forse.
    Ho chiesto la distruzione dell'arma, ma gli altri membri del Concilio hanno delle riserve. Preferirebbero sigillarla altrove insieme ad altri manufatti demoniaci. Non è la scelta migliore, ma non importa. Se vogliamo mantenere saldo il Concilio dobbiamo fidarci gli uni degli altri. Spero solo che quell'arma non veda più la luce del giorno.

    Parte Quinta

    Molto tempo dopo la disfatta di Kathra'Natir, Apocalisse tornò nel mondo. Era un momento di grande confusione per il Concilio di Tirisfal: Aegwynn, la Guardiana di allora, si era data alla macchia. Per trovare la ribelle, il Concilio fondò un nuovo ordine, il Tirisgarde.
    Il Tirisgarde impiegò potenti manufatti per catturare Aegwynn; ben presto però capirono che non sarebbe stato sufficiente per soggiogare un Guardiano abile come lei, che con la sua astuzia riusciva a seminare facilmente i suoi inseguitori. Per la disperazione, il Concilio decise di usare Apocalisse e altri manufatti proibiti. Li affidarono ai membri del Tirisgarde più leali e dotati.
    Apocalisse fu data a Laith Sha'ol. Ma nell'istante in cui egli impugnò la lama, l'oscurità prese possesso della sua mente, sondandone ogni angolo fino a consumarlo interamente.

    Parte Sesta

    Apocalisse diede a Laith Sha'ol più potere di quanto immaginasse, ma a un caro prezzo: l'odio corrompeva i suoi pensieri e la volontà di consegnare Aegwynn alla giustizia si trasformò in desiderio di vederla morta.
    Laith si fece sfuggire la sua preda nei pressi del villaggio di Corwell. Interrogò gli umani che vivevano lì, accusandoli di proteggere Aegwynn. Nonostante gli abitanti di Corwell non sapessero nulla della Guardiana, caddero vittima dell'influsso di Apocalisse. In poco tempo, incominciarono a sospettare gli uni degli altri. La paranoia piantò il suo seme nelle menti dei placidi paesani.
    In un impeto di rabbia, Laith uccise l'anziano del paese. La morte provocò un'ondata di violenza, amici e familiari si lanciarono l'uno contro l'altro a mani nude o usando qualsiasi cosa fungesse da arma. Solo Laith abbandonò il villaggio ancora in vita.

    Parte Settima

    Dal Capitolo 8 de "Di Piaghe, Maledizioni e Pestilenze", della Storica Reale Archesonus.
    C'è uno strano periodo storico contraddistinto da un aumento di malattie, carestie e violenza. La causa di queste piaghe non è nota. Un'interessante teoria le associa a un cavaliere senza nome che brandiva una spada di origini ignote.
    Secondo alcune leggende, questa figura cavalcava un destriero pallido; secondo altre, una giumenta nera dagli occhi infuocati. Dove il cavaliere passava, i campi marcivano, le malattie si propagavano, la gente innocente moriva. Per questo il cavaliere era conosciuto con vari nomi: Guerra, Morte, Carestia, Pestilenza.
    Ma un individuo del genere esisteva davvero? Io non credo. Attribuire piaghe simili a un entità fisica era solo un modo popolare di dare una giustificazione a fenomeni che non si potevano controllare.

    Immagine

    Parte Ottava

    Quando la Guardiana Aegwynn apprese di Laith Sha'ol e Apocalisse, decise di liberare il mondo da quella lama demoniaca.
    Aegwynn attirò Laith in una trappola, pronta a disfarsi dell'avversario molto rapidamente. Aveva però sottovalutato la vera forza di Apocalisse. Laith calò la lama sulla Guardiana, prosciugandone la forza vitale. Nessun incantesimo di Aegwynn avrebbe potuto proteggerla dal potere divoratore di Apocalisse. Sull'orlo del collasso, si affidò a una magia disperata, che riuscì a spezzare il legame tra Laith e la spada.
    In quel momento, l'oscurità abbandonò la mente di Laith. Tutto quello che aveva fatto sotto l'empio influsso di Apocalisse gli tornò in mente. Il dolore, la crudeltà, le vittime.
    Schiacciato dall'orrore, fece cadere Apocalisse e corse via, senza mai voltarsi indietro.

    Parte Nona

    Un resoconto dell'ubicazione di Apocalisse dal Concilio di Tirisfal, autore ignoto.
    Non è chiaro dove sia finito Laith Sha'ol o se sia ancora vivo. Per quanto riguarda Apocalisse, gli agenti del Tirisgarde riferirono che Aegwynn provò a distruggere la spada neutralizzandone i poteri, ma fallì. Quindi, decise di sigillare la spada in un luogo remoto che nessuno avrebbe mai scoperto.
    Ci sono alcune teorie sulla posizione attuale di Apocalisse. La prima è che Aegwynn abbia seppellito la spada nel luogo in cui combatté contro Laith, sigillandola con la magia. La seconda è che l'abbia inserita in una teca di magia arcana e gettata nel cuore ardente del Massiccio Roccianera.
    Ci vorrà del tempo, ma i nostri agenti scopriranno la verità su quanto successo e troveranno la spada.

    Parte Decima

    Laith Sha'ol non rivide più Apocalisse. Ma il destino sa essere crudele e la spada sarebbe ricomparsa nelle mani di un suo discendente.
    Dopo lo scontro con la Guardiana Aegwynn, Laith si stabilì a Roccavento e mise su famiglia, passando le sue giornate ad aiutare i bisognosi, questo per pareggiare il conto con il suo oscuro passato. Suo figlio Ariden non conduceva una vita altrettanto altruista.
    Ariden frequentava una compagnia di mercanti di dubbia fama, che vendevano elisir e manufatti falsi, abbindolando gli innocenti e gonfiandosi le tasche. Quando i mercanti provarono a vendere la loro merce al Guardiano Medivh a Karazhan, le cose cambiarono.
    Medivh vide subito oltre le loro menzogne: per punirli, il Guardiano li maledì e li obbligò a servirlo. Ariden e i suoi compagni divennero i Cavalieri Oscuri.
    Da quel giorno avrebbero battuto le terre note alla ricerca di manufatti da riportare a Karazhan.
    Uno dei manufatti che gli Oscuri trovarono fu Apocalisse.

    Parte Undicesima

    Ariden non sapeva niente delle origini di Apocalisse o dei suoi letali poteri. Ma a causa dell'influsso che ebbe su suo padre, nacque in lui un'attrazione incontrollabile verso questa arma. Il bisogno di trovare Apocalisse ardeva nell'anima di Ariden, che guidò i Cavalieri Oscuri alla ricerca del misterioso manufatto. Setacciarono in lungo e in largo le lande dei Regni Orientali prima di scoprire la lama nelle Maleterre. Nonostante gli sforzi di Aegwynn, Apocalisse riuscì a tornare alla luce. Ariden non sapeva chi avesse abbandonato l'arma in quel luogo né gli interessava. Impugnò la spada e, finalmente, quel bisogno così opprimente venne meno. Negli anni successivi avrebbe scoperto altri manufatti, ma nessuno avrebbe avuto su di lui lo stesso influsso di Apocalisse. Nessuno sarebbe mai stato così...familiare.
  • I Cavalieri della Morte Gelo piegano la volontà intrisa nei resti della frantumata Gelidanima ai loro crudeli bisogni. Le lame gemelle conosciute come Brandigelo e Mietigelo sono strumenti di morte che attendono di essere infuse con un potere persino più grande di quello della spada runica da cui derivano. I Cavalieri della Morte che vorranno farle proprie dovranno avventurarsi nella Rocca della Corona di Ghiaccio, recuperare i frammenti di Gelidanima e forgiare quindi le temibili lame.


    Prima di Brandigelo e Mietigelo c’era soltanto Gelidanima, il cui nome è sufficiente a raggelare il cuore dei vivi. Poche altre armi hanno avuto un ruolo così importante nella nostra storia. Gelidanima ha contribuito a versare il sangue dei re e a distruggere intere nazioni. Le cicatrici che ha provocato sono visibili ancora oggi su Azeroth. Anche Brandigelo e Mietigelo avranno una storia di tutto rispetto, ma non calcheranno le orme di Gelidanima. Una leggenda inizia dove un’altra finisce.

    Parte prima

    Le storie su Gelidanima non si contano, ma tutte hanno in comune il Re dei Lich. La Legione Infuocata creò questa entità spettrale per un unico scopo: diffondere la Piaga della non-morte in tutta Azeroth. Dal cuore delle immense distese di Nordania, il Re dei Lich diede inizio a questa oscura missione. La sua influenza si allungava come un'ombra sul mondo per manipolare le menti mortali e assoggettarle alla sua volontà.
    Il Re dei Lich possedeva manufatti ultraterreni per perpetrare la sua causa. Tra questi vi era la lama runica Gelidanima, forgiata dai Demoni. L'arma poteva consumare l'anima delle sue vittime, imprigionandone lo spirito nel metallo. Poteva, inoltre, convertire i viventi in servitori non-morti, privi di volontà. Ma per dominare questi poteri straordinari, il Re dei Lich aveva bisogno di un tramite mortale che brandisse Gelidanima. Trovò nel giovane Umano, il Principe Arthas Menethil, un degno candidato per il suo oscuro piano.

    Parte Seconda

    Lordaeron fu la prima regione ammorbata dalla Piaga della non-morte. L'afflizione distrusse famiglie e villaggi mentre penetrava nel regno degli Umani. Le vittime non trovarono alcuna pace nella morte. Risorgevano dalle tombe come creature non-morte prive di volontà. Erano divenuti il Flagello.
    Il Principe Arthas Menethil giurò che avrebbe fermato questi orrori ad ogni costo. Prese misure drastiche per portare a termine la sua missione: contro il volere dei suoi più vicini alleati, si mise alla disperata ricerca della fonte di questa Piaga a Nordania.
    Là il destino, e forse le macchinazioni di malvagie entità, gli fecero trovare Gelidanima. Nonostante Arthas sapesse che la lama runica era maledetta, egli ritenne di poterla usare per nobili scopi. Ma si sbagliava. Una volta brandita Gelidanima, Arthas divenne schiavo della volontà del Re dei Lich. L'integrità del Principe venne meno e la lama runica si dissetò con la sua anima.
    Arthas divenne così il Primo Cavaliere della Morte del Re dei Lich.

    Immagine

    Parte terza

    Dal Diario del Capitano Falric, Guardia Reale del Principe Arthas Menethil

    C'è qualcosa di inquietante in Gelidanima. Quando sono vicino all'arma, è come se mi si gelasse il cuore. La sua potenza, tuttavia, è innegabile. Soprattutto dopo quest'ultima battaglia.
    Arthas ci portò nella roccaforte di quella creatura empia nota come Mal'Ganis. Gli stavamo dietro a malapena. Il Principe non si stancava mai. Non aveva mai paura. Con quella strana arma in pugno, falciava i non-morti senza sosta. Perfino Mal'Ganis non ebbe possibilità contro di lui.
    Una grande vittoria, certo, ma non ho voglia di festeggiare. Arthas si comporta in modo strano. Dopo la battaglia, è scomparso tra le gelide distese . Il motivo? Non lo so. Presto andrò a cercarlo.

    Parte Quarta

    Dal Capitolo 3 de "La Caduta di Lordaeron e la Devastazione del Bosco dell'Est", della Storica Reale Archesonus

    Il Principe Arthas tornò da Nordania acclamato come un eroe. Le campane suonavano a festa mentre il popolo salutava il suo amato Principe. Nessuno sapeva di quanto fosse corrotto a causa di Gelidanima. Nessuno poteva sapere che aveva ucciso i suoi soldati a Nordania, per poi trasformarli in non-morti.
    Nella Sala del Trono della capitale, Arthas si inginocchiò dinnanzi a suo padre Re Terenas. Doveva essere un incontro felice, ma fini in tragedia.
    Il Principe conficcò Gelidanima nel cuore di suo padre. La lama prosciugò l'anima di Terenas, così come avrebbe fatto con molti altri. Con un fendente e un'arma maledetta, Arthas distrusse ben più di un Re, distrusse un'intera nazione. Lordaeron cadde sotto i colpi dell'oscuro Principe del Flagello e del suo ripugnante esercito.



    Parte Quinta

    Mentre Arthas e il Flagello imperversavano per Lordaeron il panico esplose. Alcuni Umani si abbandonarono alla disperazione, altri invece cercarono l'aiuto dei Paladini. Uther l'Aralado della Luce era tra i più grandi di questi sacri guerrieri. Se qualcuno aveva la forza di fermare il Principe, questi era lui. Nella città di Andorhal, i due si affrontarono in una battaglia che avrebbe deciso il destino di Lordaeron. Gelidanima si schiantò contro il leggendario Martello dell'Araldo della Luce. Ogni colpo sprigionava cascate di energia. Era lo scontro tra Luce e Oscurità, tra vita e morte.
    La morte infine prevalse. Gelidanima perforò l'armatura di Uther e divorò la sua anima virtuosa. Arthas riusci a spegnere l'ultimo barlume di speranza per le genti del Lordaeron.

    Parte Sesta

    L'elenco delle vittime di Gelidanima è lungo. Quasi tutti i caduti sotto i colpi della lama runica soffrirono dello stesso oscuro destino. L'arma banchettava con le loro anime spezzate, assorbendole.
    Il Generale dei Guardiaboschi Sylvanas Ventolesto fu un'eccezione. Quando il Flagello invase il regno degli Alti Elfi di Quel'Thalas, lei guidò una fiera resistenza. Le sue strategie disorientavano Arthas e le sue empie armate di continuo. Lottava con il coraggio e il valore di un'autentica eroina.
    Quando alla fine Sylvanas cadde in battaglia, non ricevette la morte onorevole che meritava. Arthas la punì per la sua strenua opposizione. Usò Gelidanima per strappare l'anima di Sylvanas e poi trasformò il suo spirito in una Banshee eterea.

    Immagine


    Parte Settima

    La morte del Re degli Alti Elfi Anasterian Solealto, raccontata dal Magistro Hathorel

    Quel cane di Arthas venne a Quel'Thalas per una sola ragione: rubare il potere del nostro glorioso Pozzo Solare. Facemmo di tutto per fermarlo. Tutto. Ma Arthas e la sua maledetta armata incedevano senza tregua.
    Fu in quei momenti finali che il nostro grande Re Anasterian comparve. Con sé aveva la leggendaria spada Felo'melorn. Morti e vivi si fermarono a osservare il duello fra Anasterian e Arthas.
    Nonostante l'età, il mio Re sapeva il fatto suo. Spinse Arthas ai suoi limiti. Tuttavia, neppure Felo'melorn poteva opporsi al potere di Gelidanima. Arthas spezzò in due la spada di Anasterian. Poi, con un rapido colpo, il Cavaliere della Morte trafisse il Re.
    Volevo intervenire, ma dentro di me sapevo che tutto era finito. Lo sapevamo tutti.

    Parte Ottava

    Perfino il possente Zaffiron aveva di che temere da Gelidanima. Il saggio Drago Blu era un maestro della magia arcana e uno tra i più potenti della sua stirpe. Per molti anni, lui e i suoi fedeli servitori draconici presidiavano un insieme di straordinari manufatti a Nordania.
    Fu il potere di questi manufatti ad attirare l'attenzione di Arthas. Il Cavaliere della Morte e il suo Flagello invasero la tana del drago per rubarne i tesori. La battaglia che seguì entrò nella leggenda.
    Zaffiron e i suoi draghi scatenarono la furia della loro magia arcana su Arthas, ma questi non si sarebbe mai ritirato a mani vuote. Il Cavaliere della Morte ebbe la meglio sulle creature alate e le distrusse una a una. Affidandosi ai poteri di Gelidanima, Arthas trasformò Zaffiron in un Dragone del Gelo non-morto.
    In questa suo nuova forma, Zaffiron sarebbe diventato una tra le arme più temibili del Flagello.

    Parte Nona

    Pochi incrociavano la spada con Arthas e ne uscivano vivi per raccontarlo. Il Demone Illidan Grantempesta fu uno di questi.
    Con un'imponente armata al seguito, Illidan invase Nordania per distruggere il Re dei Lich. Marciò tra ghiacci e neve fino alla Rocca della Corona di Ghiaccio, la gelida capitale del Flagello. Qui, Illidan trovò il Cavaliere della Morte Arthas e i non-morti a sbarrargli la strada.
    Mentre la guerra tra morti e vivi non aveva fine, quella tra Illidan e Arthas durò il tempo di un duello.
    Armato con le potenti Lame da Guerra di Azzinoth, Illidan assalì il Cavaliere delle Morte da ogni lato. Il filo delle loro armi frantumava il ghiaccio e scuoteva i saloni della Rocca. Nonostante la loro forza fosse pari, Arthas guadagnò un vantaggio: Gelidanima penetrò le carni di Illidan, quasi uccidendolo.
    Il demone riuscì a fuggire, ma la ferita non guarì mai completamente. Anni più tardi, il dolore inflitto da Gelidanima sarebbe stato ancora vivo e pulsante.

    Immagine

    Parte Decima

    Con la sconfitta di Illidan e della sua armata, Arthas fece l'ultimo passo verso la dannazione. Divenne una cosa sola con il Re dei Lich, corpo e anima uniti alla potente entità spettrale. Fu in quell'istante che Arthas il Cavaliere della Morte scomparve, per lasciare posto all'avatar della morte in persona.
    Arthas aveva sconfitto tutti i suoi avversari e ora i suoi poteri erano immensi. Nessuno sembrava poter rivaleggiare con il nuovo Re dei Lich, le ultime speranze del mondo erano ancora riposte in un valoroso Paladino. Il suo nome era Tirion Fordring, Cavaliere della Mano d'Argento che brandiva l'arma sacra conosciuta come Brandicenere.
    Durante la seconda battaglia per la Cappella della Luce, Tirion affrontò Arthas e dimostrò al mondo che non era invincibile. Un potente colpo di Brandicenere lo costrinse alla ritirata.
    Gelidanima e Brandicenere si sarebbero scontrate ancora. Soltanto una sarebbe uscita intatta dalla battaglia.

    Parte undicesima

    Nessun Re governa per sempre. Sulla cima della Rocca della Corona di Ghiaccio, Arthas avrebbe imparato questa lezione.
    Per distruggere il Re dei Lich e il Flagello una volta per tutte, le nazioni di Azeroth si coordinarono in un imponente attacco contro Nordania. La sanguinosa guerra culminò nell'assedio della stessa Corona di Ghiaccio. Armato di Brandicenere, Tirion Fordring condusse alcuni tra i campioni più potenti del mondo nel cuore della fortezza.
    Nel caos che seguì, Tirion fronteggiò nuovamente Arthas. Brandicenere si schiantò contro Gelidanima, e l'acciaio ululava come un vento d'inverno teso e implacabile. Dopo un colpo di eccezionale potenza, Tirion riuscì nell'impresa che a molti fu negata: infranse Gelidanima, e con essa l'oscuro regno di Arthas.
    La rottura della lama runica liberò le numerose anime intrappolate in essa e liberò anche Arthas dal suo agghiacciante influsso. Secondo Tirion Fordring, le ultime parole del Principe Caduto furono: "Vedo solo...oscurità...di fronte a me".

    Immagine
  • Continua la nostra rubrica alla scoperta delle origini di ogni singolo Artefatto. Ringraziamo sempre i membri della gilda Old School Gamers per il supporto e per aver sbloccato i capitoli della storia di queste armi. L'Artefatto di oggi è Thas' dorah, l'arco del Cacciatore Precisione di Tiro.


    Se solo la gloria di Quel'Thalas potesse rivivere ancora!
    Thas'dorah fu creato per aiutare le difese del regno degli Alti Nobili, ma nel corso della sua storia l'arma divenne molto di più. Ha viaggiato da Azeroth agli angoli più oscuri della Distorsione Fatua, versando perfino il sangue della Legione Infuocata, nei mondi dominati dai Demoni.
    Il legittimo proprietario di questo arco non è stato ancora rivelato, ma Alleria Ventolesto ha comunque deciso che un campione degno e valoroso lo avrebbe imbracciato per infondere terrore nella Legione ancora una volta.



    Parte Prima

    Quasi settemila anni fa, gli Alti Nobili fondarono una nuova casa nei Regni Orientali. Il loro viaggio fu difficoltoso e la terra era ostile. Tuttavia il risultato finale fu incredibile.
    Gli Elfi costruirono la città di Lunargentea , proprio alla confluenza di alcune magiche linee di faglia e vicino al Pozzo Solare, una sorgente di pura energia arcana. Il Regno di Quel'Thalas fiorì come un monumento alla gloriosa civiltà che un tempo circondava le sponde del Pozzo dell'Eternità.
    Mentre la magia del Pozzo Solare si irradiava per i Boschi di Cantoeterno, l'albero più antico di quei luoghi ne assorbiva le energie.
    Questo imponente albero venne chiamato Thas'alah, "Luce della Foresta". Sotto i suoi rami incantati l'intera regione sembrava vivere un'eterna primavera di luce.
    L'arco Thas'dorah fu creato dal legno di Thas'alah e avrebbe conservato l'eredità di una famiglia di Alti Nobili, i cui membri sarebbero stati in grado di dimostrare ineguagliato eroismo per migliaia di anni.

    Parte Seconda

    Gli Alti Nobili di Quel'Thalas furono impegnati a respingere gli incessanti attacchi dei Troll Amani. I Maghi Arcani elfici avevano creato delle Pietre Runiche, poi collegate a Thas'alah, intrecciando il potere della magia naturale dell'albero ai loro incantesimi. Questo fu sufficiente per tenere i nemici lontani da Lunargentea. Tuttavia la magia di Thas'alah non poteva tenere gli Alti Nobili al sicuro quando abbandonavano la città. Per questo, servivano guerrieri esperti.

    Parte Terza

    I Troll Amani non osavano attaccare Lunargentea direttamente. La magia degli Elfi li tenne lontani per millenni, ma i Troll non si diedero per vinti. I conflitti che ne seguirono divennero noti come
    "Guerre dei Troll" e i caduti furono numerosi per entrambi gli schieramenti. Per difendere Quel'Thalas venne fondato l'ordine dei guerrieri Guardiaboschi.
    Il più grande tra questi Guardiaboschi originali fu Talanas Ventolesto, maestro del combattimento a distanza e abile arciere. Scalò rapidamente i ranghi dell'ordine, venendo nominato Primo Generale dei Guardiaboschi di Lunargentea, per il suo coraggio e il suo valore. I capi di Lunargentea commemorarono l'occasione dichiarando che il loro campione avrebbe ricevuto un'arma degna delle sue capacità.
    Gli armaioli degli Alti Nobili si misero subito al lavoro.

    Immagine


    Parte Quarta

    Tre abili artigiani furono incaricati di creare un potente arco per Talanas, intagliando listello e flettenti da un ramo di Thas'alah ed immergendo il legno nelle acque del Pozzo Solare.
    Infuso dell'energia arcana, l'arco cominciò a mutare. Si rafforzò e divenne quasi indistruttibile, mantenendo il legame con la magia naturale di Thas'alah.
    Dopo essere stato recuperato dal Pozzo Solare, l'arco emanava potere. Talanas era quasi incredulo nel ricevere quel preziosissimo dono. Chiamò l'arma Thas'dorah, "Valore della Foresta".
    Promise che finché l'arma avrebbe protetto le terre degli Alti Nobili, Lunargentea non sarebbe mai caduta.

    Parte Quinta

    Talanas rispettò la promessa. Il potere di Thas'dorah era così intenso che perfino un novizio avrebbe colpito il bersaglio, anche molto lontano. Nelle mani del Generale, ogni freccia scoccata cantava delle sue abilità.
    I Troll Amani impararono presto a temere l'arco, poiché al solo intravederlo sul campo di battaglia sapevano che sarebbero stati facili bersagli. Furono costretti a ritirarsi, permettendo così agli Alti Elfi di abitare le profondità della foresta.
    Talanas Ventolesto divenne una leggenda per le future generazioni, che avrebbero cantato le sue gesta durante la difesa di Quel'thalas.

    Parte Sesta

    Thas'dorah rimase nelle mani dei Ventolesto per migliaia di anni. Tutti i membri della famiglia dedicarono la loro vita alla difesa di Quel'Thalas: un membro di ogni generazione sarebbe stato incaricato di portare l'arco nelle profondità della foresta per respingere gli invasori.
    Siccome Thas'dorah non abbandonò mai la regione, continuava ad attingere alla magia del Pozzo Solare e della foresta circostante. Il legno dell'arco stagionava inesorabilmente e in un modo che nessuno avrebbe potuto prevedere.
    La sua forza crebbe tanto che per ogni freccia scoccata ne sarebbero seguite altre, magiche, anch'esse dirette contro lo stesso nemico.
    Perfino dopo le Guerre dei Troll, Thas'dorah fu di aiuto contro nuove invasioni nemiche.

    Parte Settima

    Pochi anni prima che l'Orda invadesse Azeroth, il Generale dei Guardiaboschi di Lunargentea era Lireesa Ventolesto, che aveva tre figlie: Alleria, Sylvanas e Vereesa.
    La maggiore, Alleria, avrebbe dovuto ereditare la carica di Generale dei Guardiaboschi, ma era refrattaria a tradizioni e convenevoli. Decise di far fruttare il suo addestramento in altro modo: divenne una Lungopasso, un gruppo di Guardiaboschi che lottavano per gli Alti Nobili di tutta Azeroth. Si fece conoscere dopo una serie di vittorie decisive. La sorella Sylvanas avrebbe preso il comando in sua vece, un giorno. Thas'dorah rimase nelle mani di Lireesa e non sarebbe stato tramandato se non dopo una terribile tragedia.

    Parte Ottava

    Quando l'Orda invase il mondo, i miti Regni di Azeroth non la consideravano una vera minaccia. Dopo che gli Orchi bruciarono Roccavento, alcuni cambiarono idea. I governanti di Lunargentea erano riluttanti a fornire aiuto agli Umani del Lordareon, ma Alleria considerò gli Orchi posseduti dai Demoni un grande pericolo per il mondo intero. Ignorando gli ordini dei superiori, condusse il suo gruppo di Guardiaboschi a Lordareon e lottò con coraggio al fianco dell'Alleanza.
    Fu solo quando gli Orchi si allearono con i Troll Amani e rivolsero l'attenzione a Quel'Thalas che gli Alti Nobili compresero la pericolosità della minaccia. Molti Elfi Guardiaboschi, tra cui il loro Generale Lireesa Ventolesto , morirono durante un sanguinoso attacco.
    Sylvanas Ventolesto sarebbe dovuta diventare il nuovo Generale dei Guardiaboschi, ma preferì affidare Thas'dorah alla sorella maggiore Alleria. Sylvanas aveva bisogno di aiuto per rendere sicura Quel'Thalas. Confidò che Alleria, in qualità di Lungopasso, avrebbe avuto maggiori possibilità di vittoria sulla prima linea. L'intuizione si rivelò corretta. Alleria incuteva timore a Orchi e Troll, e trafisse innumerevoli nemici con le sue frecce.

    Immagine

    Parte Nona

    Quando la Seconda Guerra di Azeroth ebbe termine, gli Orchi si ritirarono nel loro mondo natale, Draenor , e si organizzarono sotto il nuovo Capoguerra Ner'zhul. Ex capo del clan Torvaluna, lo stregone promise che avrebbe aperto dei portali per scoprire nuovi mondi da depredare. L'Alleanza, venuta a conoscenza di questi empi propositi, non l'avrebbe mai permesso. Alleria si offrì volontaria come Esploratrice Capo per unirsi alla spedizione verso il lontano mondo di Draenor.
    Portò Thas'dorah con sé.
    Il bisogno di vendetta per la morte di Lireesa gravava ancora sul suo cuore. Solo quando conobbe un Umano, Turalyon, cominciò a vedere un futuro oltre questa guerra.
    La spedizione dell'Alleanza affrontò l'Orda su tutta Draenor, ma Ner'zhul riuscì comunque ad aprire numerosi portali. La pressione magica sul mondo degli Orchi fu così grande da sconvolgerlo. Alleria aiutò l'Arcimago Khadgar a sigillare definitivamente il Portale Oscuro collegato ad Azeroth, sacrificando l'unica possibile via di ritorno a casa. Per sfuggire alla devastazione incombente, i pochi rimasti della spedizione si rifugiarono nella Distorsione Fatua.

    Parte Decima

    Quando Thas'dorah venne recuperato dal mondo di Niskara, un dominio della Legione, in Vereesa si rinnovò la speranza che Alleria fosse sopravvissuta alla distruzione di Draenor. L'arco, nello stesso modo in cui aveva tratto energia dal suo paese nativo, assorbì anche la magia caotica della Distorsione Fatua, dove Alleria e i suoi compagni si erano rifugiati. Le sue frecce erano più potenti, più precise e più letali che mai contro i servi dell'oscurità.
    L'arco divenne un simbolo della guerra contro la Legione, un mezzo per guidare i più grandi Cacciatori di Azeroth contro l'orda demoniaca.

    Parte Undicesima

    Quel'Thalas non è più ciò che era un tempo. Thas'alah, l'albero da cui Tash'dorah fu ricavato, venne abbattuto dalle forze di Arthas Menethil, corrotto alfiere del Flagello. Sopra le sue radici avvizzite ora sorge la cittadella di Mortorium. Gli Alti Nobili soffrirono ingenti perdite per mano del Flagello, una tragedia così profonda che i superstiti si fecero chiamare "Elfi del Sangue" per preservarne il ricordo.
    Tash'dorah fu creato per proteggere gli innocenti dal male. Svolse egregiamente il suo compito, su questo mondo e innumerevoli altri.
    Ora è tornato ad Azeroth, imbracciato da uno tra i campioni più grandi del mondo.

    Thas'dorah e le sue frecce lotteranno contro l'antico male ancora una volta.

    Concludiamo così le storie e le leggende degli Artefatti prediletti dai Cacciatori di Azeroth. Volete saperne di più su altre incredibili armi? Continuate a seguirci!
  • Scritto da ,
    Quando gli Artefatti vennero annunciati per la prima volta, fra i giocatori ci fu stupore ed eccitazione. Finalmente si potevano mettere le mani su oggetti del calibro di Martelfato e Brandicenere (quest'ultima desiderata davvero da molti, fin da Vanilla). Mano a mano che emergevano i dettagli però ci si chiedeva se tutte le armi sarebbero state egualmente epiche e interessanti.
    Ringraziamo i membri della gilda Old School Gamers per il prezioso aiuto fornito nell'aver sbloccato le parti della storia associate ai vari oggetti.

    L'Artefatto che andremo a conoscere oggi è Titanassalto il fucile per i Cacciatori Affinità Animale

    Il geniale Guardiano Mimiron ha creato molte armi da fuoco. Tra queste, Titanassalto è sicuramente il suo capolavoro. Fu il suo primo fucile, progettato per veicolare la grezza furia delle tempeste.
    Mimiron diede l'arma al Guardiano Thorim, suo buon amico, affinché la usasse in battaglia. Thorim era un combattente leggendario che amava cacciare e impugnò Titanassalto con dedizione e maestria. Nessuna bestia, neppure la più potente, poteva resistere all'energia esplosiva del fucile.
    In te, Titanassalto ha trovato qualcuno degno del lascito di Thorim.
    Caccia con saggezza. Mira con precisione
    .

    Parte Prima

    Titanassalto non fu ideato da una mente mortale e nemmeno costruito da mani mortali. Il fucile venne concepito da un spensierato inventore di nome Mimiron. Era uno dei Guardiani, una razza di nobili creature che scesero in guerra contro gli Dei Antichi e imprigionarono quelle perverse entità nel sottosuolo, in luoghi inaccessibili.
    Alcuni Guardiani compagni di Mimiron sapevano dominare la furia delle tempeste. Altri erano potenti guerrieri. La forza di Mimiron non era fisica, ma mentale: il suo intelletto e la sua creatività non avevano eguali.
    Giorno e notte Mimiron lavorava a complicati meccanismi. Gli piaceva sperimentare con le armi che i Guardiani e i loro servitori avrebbero usato per proteggere Azeroth. Quando i Terrigeni suggerirono a Mimiron di creare un'arma per colpire i nemici dalla distanza, il Guardiano si dedicò alla sfida con tutto se stesso.
    Non ci volle molto prima che creasse la prima arma da fuoco della storia, il fucile conosciuto con il nome di Titanassalto.


    Parte Seconda

    Raramente le invenzioni di Mimiron funzionavano come programmato. O almeno non subito. Il suo lavoro consisteva in un susseguirsi di prove ed errori, spesso a discapito dei suoi fedeli servitori, i Meccanognomi.

    Durante il collaudo di una delle versioni di Titanassalto, Mimiron diede fuoco a parte del suo laboratorio e danneggiò una dozzina di Meccanognomi. Il Guardiano imparò molto da questo disastro: dopo aver riparato i suoi servitori, si mise a regolare la forza di Titanassalto. Per i nuovi esperimenti, il prototipo fu portato sul picco di una montagna tempestosa, un luogo remoto dove nessuno si sarebbe fatto male in caso di problemi.

    Parte Terza

    La decisioni di collaudare Titanassalto sulla cima di una montagna si rivelò al tempo stesso disastrosa e illuminante. Mimiron aveva forgiato la nuova versione dell'arma da una miscela di rare leghe metalliche, che involontariamente attiravano l'elettricità; quando fece fuoco, un fulmine colpì Titanassalto e lo spezzò in due.
    Mimiron era tutt'altro che arrabbiato o deluso: era entusiasta! L'incidente gli fece venire un'idea. Il Guardiano avrebbe riassemblato il fucile e accettando questo involontario nesso tra l'arma e gli elementi l'avrebbe infuso con il potere della tempesta.


    Immagine

    Parte Quarta

    Dal Capitolo 4 de "I Ladri della Tempesta", della Storica Evelyna:
    Mimiron aveva bisogno di aiuto per la costruzione di Titanassalto. Aveva bisogno di Thorim.
    ll Guardiano Thorim governava i poteri dei cieli: il suo rifugio al Tempio delle Tempeste sarebbe stato il conduttore ideale per fulmini e saette, una perfetta forgia per la ricostruzione di Titanassalto.
    Un giorno, mentre imperversava una violenta tempesta, i due Guardiani si misero all'opera. Thorim lottava contro vento e fulmini per piegarli al suo volere. Radunò la tempesta e la sua furia, concentrandola in una sfera di energia chiamata Scintilla Tonante che vincolò al Tempio.
    Mimiron era pronto. Canalizzò la Scintilla Tonante dentro Titanassalto. I fulmini assediarono quel luogo finché il Guardiano, finalmente, non sigillò l'iraconda tempesta nel fucile.


    Parte Quinta

    Dal Capitolo 11 de "I Ladri della Tempesta", della Storica Evelyna:
    Tra i Terrigeni è nota la leggenda del tempo in cui il cielo impazzì. Pare che un tuono risuonò dalle volte celesti fino agli angoli più remoti di Azeroth, per settimane. I Custodi temevano che fosse successo qualcosa di grave, che il cielo si fosse spezzato; solo Mimiron non se né curò.
    Vari Guardiani, guidati da Loken, seguirono il fragore del tuono per il mondo. Ne individuarono infine la fonte su un'isola dei mari meridionali, dove vivevano gigantosauri e altre creature dotate di scaglie. Là i Guardiani trovarono Thorim e i suoi due worg, Hati e Skoll, dediti alla caccia.
    Loken si precipitò dal Custode per avvertirlo dell'inquietudine nei cieli. E in quel momento si accorse che il responsabile era lo stesso Thorim.
    Thorim aveva ricevuto Titanassalto da Mimiron dopo la sua creazione e si era subito dedicato a sfruttarlo nella sua riserva di caccia preferita. Le sue energie amplificavano la potenza esplosiva del fucile e ogni volta che faceva fuoco, un tuono squarciava il cielo e faceva tremare la terra.

    Parte Sesta

    Dal Capitolo 20 de "I Ladri della Tempesta", della Storica Evelyna:
    L'unica bestia capace di sfuggire a Thorm e ai suoi worg fu un mostruoso verme Jormungar.
    La creatura, rivestita di spesse piastre di pietra bianca, era l'esemplare più grande mai esistito.
    Quando Thorim stanò il verme, prese bene la mira con Titanassalto. Il primo colpo spezzò la corazza bianca della preda, che reagì improvvisamente e riuscì a far cadere il fucile dalle mani del Guardiano. Thorim colpì allora il verme a mani nude e lo costrinse a tornare nella sua tana.

    Ebbe così inizio una caccia che durò decenni. Thorim e i suoi worg seguirono lo Jormungar verso nord, affrontandolo ogni volta che sbucava dal terreno. Durante l'ultimo incontro con la bestia, il Guardiano riuscì a piazzare un altro colpo tra le piastre dell'animale. Lo Jormungar fuggì e non si fece vedere mai più.

    Parte Settima

    E venne il tempo in cui il tradimento infranse l'unità dei Guardiani. Molti furono imprigionati a Ulduar. Thorim, in preda a disperazione e sconforto, si ritirò nel Tempio delle Tempeste; perfino cacciare non gli dava più alcuna felicità o sollievo, e finì per riporre Titanassalto nel suo rifugio.

    Gli anni passarono e i servitori dei Guardiano popolarono il gelido nord. I Vrykul formarono dei clan con l'intento di dominare il territorio.
    Un guerriero di nome Volund, però, ambiva a molto di più: sognava di diventare Signore di tutti i Vrykul. Per farlo, andò alla ricerca delle armi e dei potenti meccanismi creati dai Guardiani. I viaggi di Volund gli fecero incontrare un Meccanognomo solitario. Il Vrykul imprigionò la creatura e lo costrinse a rivelare informazioni sulle creazioni di Mimiron.

    Fu dal Meccanognomo che Volund apprese di Titanassalto e della sua ubicazione.

    Immagine

    Parte Ottava

    Dopo il tradimento di Loken, Thorim si isolò nel Tempio delle Tempeste. Spesso dormiva per anni interi, mentre Hati e Skoll vagavano liberi per le selve.
    Volund attese proprio uno di questi periodi di lungo sonno del Guardiano per rubare Titanassalto. Domò un potente Proto-Draco, sfruttando le sue ali per ascendere al Tempio delle Tempeste. L'audace Vrykul si impadronì di Titanassalto proprio sotto il naso di Thorim e se ne andò.
    Quando Thorim si svegliò e scoprì che Titanassalto era scomparso, chaimò Hati e Skoll a sé; insieme scovarono le tracce del ladro e si lanciarono all'inseguimento. Il Vrykul riuscì a rimanere un passo avanti a loro, ma sapeva che prima o poi lo avrebbero raggiunto; dopotutto, Thorim e i suoi worg erano cacciatori leggendari. L'avrebbero preso in breve tempo e punito per il suo gesto.
    Insieme al Meccanognomo rapito e alle reliquie scoperte, Volund fuggì a sud, verso una terra di cui aveva solo sentito parlare: Stormheim.

    Parte Nona

    Dal Capitolo 3 de "Il Falso Guardiano", dello Storico Cronac:
    Arrivato a Stormheim, Volund si vantò della sua potenza pretendendo che i Vrykul di quel luogo obbedissero ai suoi ordini. Cosa che ovviamente non fecero, non subito perlomeno. Qualche Vrykul si fece avanti per zittire l'arrogante nuovo arrivato. Volund li neutralizzò usando Titanassalto, ogni colpo risuonava come il passo di un gigante.
    Quando videro la potenza in mano a Volund, i Vrykul ne rimasero affascianti. Quel loro simile aveva il potere dei Guardiani e credevano che lo avesse in qualche modo meritato.
    Volund si autoproclamò Signore della Guerra, radunando quei guerrieri in un'armata con la quale marciò da Stormheim per conquistare le terre attorno, per la gloria dei Vrykul.

    Parte Decima

    Dal Capitolo 7 de "Il Falso Guardiano", dello Storico Cronac:
    Il Signore della Guerra Volund aveva dalla sua parte la forza dei numeri e le armi necessarie a piegare i territori intorno a Stormheim. Gli mancava solo una cosa: l'unità del suo esercito.
    Mentre i Vrykul guerreggiavano contro i potenti Drogbar, Volund divenne sospettoso dei suoi seguaci. Credeva che stessero tramando per assassinarlo e sottrargli Titanassalto...così come lui l'aveva rubato a un Guardiano, qualcuno avrebbe potuto fare a lui lo stesso.
    La paranoia indusse Volund a torturare e giustiziare molti dei suoi alleati. Gran parte dei soldati Vrykul lo abbandonarono, e il suo formidabile esercito si dissolse in rovina.

    Parte Undicesima

    Molti anni più tardi Volund, prossimo alla morte, ordinò al suo Meccanognomo schiavo e ai pochi seguaci Vrykul rimasti di seppellirlo insieme a Titanassalto. Il Signore della Guerra impiegò i meccanismi rubati al Guardiano Thorim per creare delle difese atte a tenere lontani eventuali profanatori di tombe. Volund non voleva assolutamente che il suo prezioso fucile finisse nelle mani di qualcun altro.
    Fortunatamente Titanassalto non rimase per sempre nascosto nella fossa dell'aspirante conquistatore del mondo.
    Il fucile non era nato per il terrore o la dominazione, ma per proteggere Azeroth.

    Dopo il suo ritorno alla luce, il capolavoro di Mimiron potrà nuovamente assolvere il compito originario: colpire dove l'oscurità ribolle, annunciando con il fragore del suo tuono la morte di coloro che osano minacciare il mondo e le sue genti.


    Artefatti precedenti:

  • Scritto da ,
    Quando gli Artefatti vennero annunciati per la prima volta, ci fu stupore ed eccitazione: finalmente avremmo potuto mettere le mani su oggetti del calibro di Martelfato e Brandicenere, quest'ultima desiderata dai giocatori fin dai tempi di Vanilla. Mano a mano che emergevano i dettagli però ci si chiedeva se tutte le armi sarebbero state epiche e interessanti in egual misura.
    A partire da oggi iniziamo una rubrica che punta a raccontarvi le origini di ogni singolo Artefatto, riportandone le descrizioni e gli aneddoti. Per tutto l'aiuto fornito nell'aver sbloccato le parti della storia associate ai vari Artefatti ringraziamo calorosamente i membri della gilda Old School Gamers.

    Per motivi tecnici le immagini in questo articolo potrebbero non essere visualizzate correttamente. Ci scusiamo per l'inconveniente.

    L'Artefatto di cui raccontiamo oggi è Grinfiartiglio, la temibile lancia dei Cacciatori Sopravvivenza.


    Creata prima della Guerra degli Antichi, questa lancia ha una punta unica, arcuata, per somigliare al becco di un'aquila ed è stata infusa con le energie di antiche fiere note come Dei Selvatici. Grinfiartiglio ha aiutato i Tauren nella difesa di Azeroth contro molti nemici e fu affidata ai più grandi cacciatori delle tribù di Alto Monte, finché non venne persa.
    Chi brandirà l'arma in battaglia sarà onorato da parte dei Tauren, per i quali l'arma è una leggenda...ma verrà inesorabilmente braccato dai servi della Legione.


    Parte Prima

    Molto tempo prima della Guerra degli Antichi le tribù dei Tauren abitavano le vaste selve dell'antica Kalimdor. La Tribù di Alto Monte era capeggiata da Moren Alto Monte, che salvò Onh'ahra, Dio Selvatico sotto forma di spirito di una grande aquila, dall'attacco di alcuni Elementali del Fuoco. Per ringraziarlo, l'aquila infuse parte della sua essenza nella lancia di Moren, dotandola di potenti abilità magiche. Moren incise il nome di Ohn'ahra sull'impugnatura dell'arma, che in suo onore venne chiamata Lancia dell'Aquila.

    Per commemorare gli eroi conosciuti, i nemici sconfitti e gli eventi vissuti, Moren incise anche i loro nomi sulla Lancia dell'Aquila. Anche i successivi proprietari dell'arma continuarono la tradizione: in questo modo, la lancia divenne la storia vivente della tribù Alto Monte.

    Immagine

    Parte Seconda

    Eruna, nipote di Moren, era destinata a diventare il capo della tribù. Prima però di sentirsi degna di tale responsabilità portò la Lancia dell'Aquila con sé in pellegrinaggio, un rito di passaggio per dimostrare il suo valore. Nelle terre del nord corse a difendere una famiglia di Elfi della Notte da alcuni esseri tentacolari che vivevano in un complesso di caverne, sinistri servitori degli Antichi Dei che si stavano risvegliando in diversi luoghi oscuri. Il potente orso che accompagnò Eruna nella sua missione si rivelò come il semidio di nome Ursoc. Insieme scacciarono le malvagie creature.

    Dopo la battaglia Ursoc giudicò degna Eruna Alto Monte. Le disse che una grande oscurità era imminente e che il mondo avrebbe avuto bisogno di guerrieri valorosi come lei. Per aiutarla, l'orso benedisse la sua lancia, aggiungendo la sua potenza agli incantamenti dell'arma. Eruna incise il nome di Ursoc sulla lancia, continuando la storia vivente della Lancia dell'Aquila, e ritornò dalla sua gente.


    Parte terza

    Dopo la morte di Eruna, la lancia fu affidata a Huln Alto Monte. Nell'affrontare una devastante invasione della Legione Infuocata, Huln riunì altre tribù dei Tauren sotto la sua bandiera per affiancare gli Elfi della Notte contro i Demoni.

    Nel corso di una cruenta battaglia, Huln provò a proteggere l'Antico Guardiano lupo a due teste Omen dalle forze della Legione, ma lo spirito-bestia venne gravemente ferito e avvelenato dall'energia oscura. Prima di soccombere all'immensa corruzione, Omen infuse l'ultimo suo respiro di purezza nella Lancia dell'Aquila, aggiungendo il suo potere a quello degli altri Dei Selvatici. Huln incise il nome del semidio sulla lancia affinchè il suo coraggio venisse ricordato in eterno.


    Parte Quarta

    Durante la Guerra degli Antichi, Huln lottò al fianco di molti guerrieri che sarebbero diventati delle leggende. Tra di loro c'era l'Elfo della Notte Jarod Cantombroso, che salvò la vita di Huln durante uno degli ultimi attacchi demoniaci. Huln incise tutti i loro nomi sulla sua lancia. Incontrò perfino il più grande tra tutti i Druidi, Malfurion Grantempesta.

    Così raccontano le leggende degli anziani della tribù di Alto Monte: Huln mostrò la lancia al Druido, che la esaminò con attenzione. Rimase colpito dalla punta incurvata che somigliava al becco di un aquila e dai nomi incisi dal Tauren e dai suoi predecessori. Il Druido entrò in comunione con gli spiriti della lancia e diede la sua approvazione.



    Parte Quinta

    I Tauren anziani tutt'ora raccontano del Signore della Rovina Xyburn, della sua intenzione di spazzare via la loro razza e di quando Huln giurò di ucciderlo. I due acerrimi nemici si scontrarono durante la battaglia per il Pozzo dell'Eternità. La lotta ebbe termine solo quando Huln, apparentemente sconfitto, colpì quasi mortalmente Xyburn al volto con la sua lancia. Il Demone si scansò all'ultimo momento ma Grinfiartiglio, infusa di potere spirituale, riuscì a trafiggere il suo occhio sinistro, accecandolo.

    Huln vinse lo scontro, ma prima di poter uccidere il Signore della Rovina, Xyburn e molti altri demoni che si trovavano nella zona centrale di Kalimdor vennero espulsi da Azeroth.
    Tornando nella Distorsione Fatua, Xyburn si leccò le ferite in attesa della prossima campagna della Legione. Giurò vendetta contro Huln, tutti i Tauren e l'arma che lo aveva privato della vista. Anche Huln non aveva pace e bramava vendetta. Poco tempo dopo, il Pozzo dell'Eternità implose, generando violenti terremoti in tutto il mondo. Mentre la terra di Kalimdor tremava e si spezzava, Huln e la sua gente furono costratti alla fuga per salvarsi.


    Parte Sesta

    Dopo la Guerra degli Antichi, le tribù dei Tauren si separarono. Con la loro terra ancestrale distrutta dalla Grande Separazione, Huln guidò la sua gente alla ricerca di una nuova casa. Viaggiarono lontano e videro molte parti di Azeroth stravolte. Si diressero verso le Isole Disperse, dove costruirono il villaggio di Totem del Fulmine all'ombra del picco più alto delle isole.

    Fu così che, portata in salvo la sua tribù, Huln Alto Monte tramandò la Lancia dell'Aquila al suo successore e si unì agli antenati. Secondo la leggenda, fu la stessa Ohn'ahra a portare in cielo lo spirito del grande capotribù.

    Immagine

    Parte Settima

    Anni dopo la dipartita di Huln, la tribù di Alto Monte si trovò guidata da due sorelle gemelle, Arien e Gardrel. Arien era una grande guerriera che conosceva bene le selve, mentre a Gardrel era riconosciuta saggezza e forza diplomatica. Invece di dividere la tribù o metterla nelle mani sbagliate, l'anziano capotribù nominò Gardrel nuovo capotribù e Arien protettrice delle montagne e portatrice della Lancia dell'Aquila.

    Le sorelle erano felici dei rispettivi ruoli e Arien tenne la tribù al sicuro per molti anni, affidandosi alle benedizioni che gli Dei Selvatici avevano infuso nella sua arma. Decise di chiamarla Grinfiartiglio, in onore degli Dei Selvatici amici dei suoi antenati.


    Parte Ottava

    Dal diario di Arien Alto Monte, che descrive l'incontro della sua tribù con il Sentiero Invisibile, un ordine di Elfi della Notte:

    Gardrel e io guidavamo gli Elfi della Notte verso la cima di una vicina montagna. Sulla via per la vetta, improvvisamente Grinfiartiglio si illuminò di potere. Istintivamente, la alzai verso il cielo e tutti restammo a bocca aperta. Un'enorme aquila dorata fatta di energia venne emessa dalla punta della lancia! Gardrel e io ricordavamo bene la storia della nostra tribù e capimmo che Ohn'ahra aveva benedetto quel sacro luogo. In quel momento, decidemmo che l'avremmo ribattezzato come Picco dell'Artiglio.

    Fu solo grazie all'aiuto della tribù di Alto Monte che i cacciatori del Sentiero Invisibile, venuti sulle Isole Disperse per contrastare la Legione, furono in grado di fondare la loro nuova casa di Rifugio Tirosaldo. Dai tre picchi conosciuti come i Tre Artigli, controllavano la landa e si dichiararono pronti ad affrontare un eventuale nuovo attacco della Legione Infernale.
    Gli Elfi e i Tauren impararono molto gli uni dagli altri e Arien decise di unirsi al Sentiero Invisibile, diventando uno dei suoi membri migliori.


    Parte Nona

    La tradizione di tramandare Grinfiartiglio al più grande cacciatore di Alto Monte proseguì per molte generazioni. Se la tribù era minacciata o c'erano sfide da affrontare, la lancia sarebbe entrata in azione.

    Quando giunse voce che una misteriosa bestia vagava per le selve di Stormheim, Nalmus Alto Monte prese la lancia e decise di domare, o di distruggere, la creatura. La partenza del cacciatore venne salutata da un sontuoso banchetto e l'epico Canto di Grinfiartiglio intonato per augurare a Nalmus di tornare vincitore. Tutti sentivano che la pace e la tranquillità sarebbero tornate su quelle terre.

    Immagine

    Parte Decima

    Dopo che trascorsero settimane senza notizie di Nalmus, venne organizzata una squadra di ricerca. Nonostante lo avessero cercato in lungo e in largo, del cacciatore e della sua lancia non vi era traccia. Inoltre, diversi membri della spedizione furono uccisi da bestie sconosciute che vivevano nella nebbia.

    Nel corso degli anni, altri coraggiosi cacciatori sarebbero andati alla ricerca della creatura cacciata da Nalmus. Di molti non si seppe più nulla. La Lancia dell'Aquila non si vedeva nel mondo dalla scomparsa di Nalmus, finché non l'hai recuperata tu, con la guida e la benedizione di Ohn'ahra. Con questo atto, sei diventato un Cacciatore il cui nome verrà ricordato a lungo.


    Parte Undicesima

    Con la Lancia degli Dei Selvatici in pugno, pochi dei cacciatori di Azeroth possono pensare di eguagliarti. La tua forza, la tua agilità e la tua ferocia ti daranno vantaggio contro prede e nemici. A differenza di altri Cacciatori armati di arco o fucile, tu, come Huln Alto Monte, preferisci lo scontro ravvicinato. Hai perfezionato l'uso delle trappole, la caccia e l'uccisione sulla terra; ora puoi provare l'ebrezza di colpire il nemico come faceva la grande aquila Ohn'ahra. La lancia migliora le tue abilità di sopravvivenza, permettendoti di diventare un autentico maestro delle selve. E, come l'aquila, non hai bisogno di alcun aiuto - poiché nessuno osa laddove tu sai osare.

    Il potere spirituale di Grinfiartiglio è tale da far risuonare altari e templi con la forza degli Dei Selvatici affinché rispondano alla chiamata, così come i sacerdoti degli Dei Selvatici potrebbero percepire la sua presenza. Chi la impugna è gradito ospite di qualsiasi insediamento Tauren - a meno che questa persona non sia stata loro nemica in passato. Allo stesso tempo, la lancia è incline ad attirare l'attenzione dei servitori del caos, perciò usala con grande attenzione.
  • Scritto da ,
    Immagine
  • Il giorno 25 Maggio sono stati applicati i seguenti hotfix:

    Blizzard Entertainment ha scritto

    May 24


    Hotfixes

    Artifacts

    • Concordance of the Legionfall
      • Chance to activate slightly increased.
      • Now grants 4,000 Strength, Agility, Intellect, or Versatility at rank 1 (was 2,000).
      • Additional ranks now increase this value by 300 per rank (was 200).
      • Effects are now reduced by 50% in PvP situations.
      • Developers’ Note: While additional ranks of Concordance of Legionfall are intended to have a low impact, the trait was overall weaker than it needed to be. With these changes, it provides a stronger up-front benefit, and very slightly more value for Artifact Power spent past the first rank. These changes also result in an overall nerf in PvP, where we are continuing to monitor its performance.
  • Dopo neanche una settimana dal lancio della patch 7.2 gli edifici costruibili alla Riva Dispersa sono già l'argomento più discusso dai giocatori. Com'era prevedibile, il primo dei tre edifici ad essere completato è stato la Torre della Magia, che ha reso accessibili le sfide per l'ottenimento del nuovo aspetto dell'Artefatto. Annunciate come una vera e propria sfida personale, per il giocatore e il suo personaggio, nel corso delle ore sono diventate uno dei temi più discussi sui forum ufficiali, dove moltissimi giocatori si stanno lamentando proprio della difficoltà di questa modalità.
    Pagine e pagine di interventi e commenti hanno spinto Blizzard a rispondere a questa ondata di lamentele, specificando che le sfide sono volutamente impegnative e che la loro difficoltà andrà diminuendo man mano che i giocatori potenzieranno il proprio Artefatto ed il proprio equipaggiamento, in modo analogo a com'era stato a Pandaria per la missione delle fiamme verdi per gli Stregoni.

    Voi che impressione avete avuto a riguardo? Vi siete già imbarcati in queste nuove sfide?

    Aerythlea ha scritto

    I get that these appearances are the new hotness and everyone is after them, which causes frustration. However, it's worth noting that the solo challenges to unlock the new appearances are intended to be just that; a challenge. We don't expect the majority of players to obtain them within the first cycle of the Mage Tower being constructed.

    Our aim for these challenges is for them to be comparable to that of the green fire questline for Warlocks in Mists of Pandaria. In that case, only a few Warlocks were able to defeat Kanrethad immediately, but more and more were able to overcome the challenge as the expansion progressed.

    As we progress through the course of Legion, your character will become stronger (through Artifact progression, gear upgrades, etc), which will naturally ease the difficulty of these challenges. Likewise, as more and more players complete these challenges, more community generated content will appear giving advice for those who are struggling.

    Ultimately, each artifact appearance has a different source. Some reflect dedication to a particularly gameplay style, such as raiding or PvP, others for reaching milestones like completing the 7.0 Order Hall line. In the case of these challenge appearances, they are meant to show that you've truly mastered the nuances of your spec.

  • L'articolo è stato scritto in collaborazione con grallen, ricordatevi di ringraziarlo!

    Con la patch 7.2 avverranno alcuni cambimenti al sistema dell'Equipaggiamento e dei livelli Oggetto.

    Alcuni nomi sono lasciati in inglese in quanto non ancora tradotti al momento in cui l'articolo è stato scritto

    Artefatti
    • Chiunque abbia 35 o più punti sell'Artefatto potrà fare una nuova missione per sbloccare i nuovi tratti dell'Artefatto;
    • Tutti i punti Artefatto spesi oltre il 35° saranno ridati ai giocatori, che li potranno spendere per ottenere i punti dei primi nuovi tratti sbloccati;
    • Il tratto finale Concordance of the Legionfall sarà di 50 punti. Questo tratto permetterà di attivare per 10 secondi un aumento della statistica primaria per Guaritori e Assaltatori e per i Difensori della Versatilità.
    • Ci saranno quindi in totale 101 punti sull'Artefatto. La Conoscenza Artefatto potrà essere portata a 50 e i compendi porteranno la conoscenza fino al 45.

    Immagine



    Le Rive Disperse
    • Nelle Rive Disperse ci saranno due nuovi gettoni per ottenere dei nuovi equipaggiamenti:
      • Dauntless Tokens, che costeranno 400 Nethershard. Da essi si otterranno oggetti Rari di livello 850. Questi gettoni si possono trovare come bottini dai mostri nelle Rive Disperse;
      • Relinquished Tokens che costeranno 5000 Nethershard. Da essi si otterranno oggetti Epici, anche di livello Spedizione o Incursione.
        C'è una piccola possibilità che ricompensino
        con un oggetto Leggendario.



    I Set delle Enclavi di Classe
    • Nella patch 7.2. viene aggiunto il nuovo oggetto Farseer's Grandiose Armor Kit, che aumenta il livello di un set base comprabile nell'Enclave di Classe a 870. Potrà essere usato direttamente sul set base, senza che questo debba subire altri potenziamenti;
    • I Farseer's Grandiose Armor Kit potranno essere ottenuti al completamento dello scenario iniziale delle Rive Disperse e successivamente al completamento di specifiche Missioni Mondiali.



    Spedizioni
    Immagine



    Mitiche Plus
    • Karazhan viene divisa in due parti (Superiore e Inferiore); sarà possibile fare le due parti come Mitiche+ e nelle casse troveremo gli oggetti di Karazhan;
    • Il livello massimo delle ricompense ritorna a 10. Vengono aumentate tutte le ricompense dai livelli più bassi e le Mitiche Normali partono dal livello oggetto 865.

    • Ricompense Mitiche+:
      Livello 2-3: 870
      Livello 4-5: 875
      Livello 6-7: 880
      Livello 8-9: 885
      Livello 10+:890

    • Ricompense dalla Cassa Settimanale
      Mitica 2: 875
      Mitica 3: 880
      Mitica 4: 885
      Mitica 5: 890
      Mitica 6: 890
      Mitica 7: 895
      Mitica 8: 895
      Mitica 9: 900
      Miitica 10+: 905



    Leggendari


    Professioni
    • La Forgia degli Obliterum sarà già sbloccata e viene cancellata la catena di missioni per ottenerla. L'unica missione facoltativa da fare sarà Firing Up the Forge, che altro non è che un mini tutorial per ottenere 100 Cenere di Obliterum;
    • Gli oggetti creati con le Professioni avranno un livello oggetto di 835 e potranno essere potenziati fino al livello oggetto 875 con gli Obliterum.

    Immagine



    Equipaggiamento PvP
    • La patch introduce il Cruel Gladiator gear;
    • Sarà aggiunto un tiro bonus per la cassa settimanale delle Classificate per poter ottenere un pezzo di equipaggiamento in più;
    • Saranno aggiunti i nuovi gettoni Echoes of Domination e Echoes of Battle, che saranno ottenibili distruggendo l'equipaggiamento PvP nella Forgia dell'Obliterum. Tramite questi gettoni potremo comprare un'oggetto specifico per un determinato slot di equipaggiamento a nostra scelta; questi oggetti PvP potranno essere Guerraforgiati, Titanforgiati, con terza statistica o con incavo per la gemma.



    Incursioni
    • La nuova Incursione Tomba di Sargeras non sarà aperta con l'arrivo della patch 7.2.
    • I livelli oggetto delle varie difficoltà della nuova incursione saranno: 890-895 nella Ricerca delle Incursioni, 900-910 nella versione Normale, 915-925 per la versione Eroica, 930-940 per la versione Mitica.



    Boss Esterni
    • Nella 7.2. vengono aggiunti quattro nuovi Boss Esterni: Brutallus, Apocron, Malificus e Si'vash.
    • I nuovi Boss Esterni ricompenseranno con oggetti di livello 890, ma saranno attivi nei 3 giorni in cui la struttura Disgregatore Fatuo sarà attiva.



    Missioni Mondiali
    • Gli oggetti ottenibili dalle Missioni Mondiali saranno di livello oggetto 860.



    Fonte wowhead
  • Fra i numerosi contenuti della patch 7.2, ci sono ovviamente le nuove abilità dell'Artefatto. Ma oltre a questo, sarà possibile affrontare una sfida particolarmente impegnativa per ottenere un nuovo aspetto dell'Artefatto, spesso ispirato al passato stesso dell'arma o di Warcraft.

    La trafila per ottenere questo aspetto non è particolarmente accessibile, infatti come prerequisiti sarà necessario aver "completato" l'Artefatto e aver attivato la Torre dei Maghi nella Riva Dispersa, che durerà solo 3 giorni prima di essere ricostruita. Per tutti i dettagli, il bluepost è il vostro miglior amico!

    Blizzard Entertainment ha scritto

    Gli Artefatti hanno dimostrato di poter essere potenti strumenti contro la Legione Infuocata. Con la pubblicazione della patch 7.2, non solo aggiungeremo una serie di missioni per sbloccare nuove abilità per il vostro Artefatto, ma ci sarà anche un nuovo aspetto. Ma ve lo dovrete guadagnare... e non sarà facile!

    Altezza minima per accedere

    Per poter raccogliere la sfida e guadagnare il nuovo aspetto del vostro Artefatto, ci sono alcuni requisiti da rispettare. Dovete essere di livello 110, aver già acquistato tutte e 35 le abilità del vostro Artefatto e aver completato la serie di missioni che sblocca l'accesso alle quattro nuove abilità disponibili con la patch 7.2.

    Un'impresa ardua

    Ritorno alla Riva Dispersa vi offre molti nuovi contenuti, inclusi degli edifici che mettono a disposizione diversi vantaggi per coloro che decidono di avventurarsi sull'isola. Per ottenere il nuovo aspetto dell'Artefatto, dovrete investire i vostri Rifornimenti di Guerra degli Spezzalegione nella costruzione della Torre della Magia. Quando la torre sarà attiva e avrete tutti i requisiti necessari, vi verrà offerta una nuova missione. Si tratta della continuazione della vostra campagna di classe e vi sarà chiesto di occuparvi di un problema rimasto in sospeso tramite uno scontro da affrontare da soli. Dovrete sconfiggere un potente nemico per guadagnarvi il vostro nuovo aspetto... e non sarà affatto facile.

    Questo scontro vi darà l'opportunità di dimostrare la vostra padronanza della classe che giocate con una sfida in solitaria. Ci sono 7 sfide differenti disponibili, progettate su misura per il vostro ruolo. La sfida varia in base a quest'ultimo: curare un gruppo di PNG di supporto, provocare i nemici e difendere un gruppo di PNG, o fare più danni possibili a un boss. Non ci sono requisiti particolari per quanto riguarda il livello degli oggetti, ma sicuramente vorrete indossare il vostro equipaggiamento migliore per poter uscire vincitori dallo scontro... con il vostro nuovo aspetto dell'Artefatto.

    Il prezzo del successo

    D0AMGEFX05KZ1489699538801.jpg

    La prima volta che riceverete la missione, potrete accedere allo scontro gratuitamente. Se fallirete (e le probabilità che ciò avvenga sono piuttosto alte), la volta successiva dovrete pagare. Se avete combattuto alla Riva Dispersa avrete accumulato delle Schegge Fatue, che possono essere utilizzate per acquistare ulteriori accessi allo scontro. La Torre della Magia resta attiva per tre giorni prima di venire distrutta, quindi il tempo a vostra disposizione è limitato. Se avete deciso di provare ad affrontare questa sfida ogni volta che la Torre della Magia è disponibile, potreste dover trascorrere qualche ora all'ombra della Sentinax per raccogliere il maggior numero possibile di Schegge Fatue. Ottenere il nuovo aspetto dell'Artefatto grazie alle missioni sfida sarà difficile... ma avrete tutto il diritto di vantarvene, una volta che ce l'avrete fatta!

    Un aspetto da invidiare

    Questi aspetti saranno ispirati alle storiche missioni che portavano alla conquista di armi come Anatema/Benedizione e Rhok'delar. Non sarà richiesto (né permesso) alcun gruppo, e completare questa sfida vi ricompenserà con un aspetto davvero unico.

    Ulthalesh, Mietitrice di Ventomorto

    Stregone dell'Afflizione: Ulthalesh, Mietitrice di VentomortoLe Lame dell'Oscurità

    Ladro Fuorilegge: Lame dell'OscuritàApocalisse Cavaliere della Morte dell'Empietà: Apocalisse

    Cliccate per visualizzare ogni esempio.


    Buona fortuna là fuori! Ve ne servirà parecchia...

  • Tra le tante feature in test sul PTR della Patch 7.2 ci sono le Reliquie con un secondo Tratto scelto in maniera casuale, sbloccabile con un nuovo (e costoso) potenziamento dell'Enclave di Classe. Ebbene, questa possibilità è stata rimossa, come ci spiega Lore in un suo intervento. L'obbiettivo, come spiegato nell'ultimo Q&A, era fornire più opzioni ai giocatori ma a conti fatti era solo una la scelta desiderabile.

    Quindi, grazie anche al feedback dei giocatori, quel potenziamento è stato rimosso e sostituito con un altro, che dà la possibilità di raddoppiare il Potere Artefatto ottenuto dalle Missioni Mondiali. Non è detto però che le "Reliquie doppie" non tornino in futuro. Che ne pensate?

    Lore ha scritto

    In the next PTR build, you’ll see that we’ve replaced the final Order Hall research (which caused relics to gain a second trait at random) with one that grants a chance for Artifact Power rewards from World Quests to be doubled.

    We’re doing this for a few reasons, the largest of which being that we simply weren’t satisfied with the current state of the system. There were several rough edges, including a few which were pointed out by your feedback. While these issues could be solved, we weren’t confident we could do so in a way that meets our standards in time for 7.2, so we’d rather shelve the idea for now.

    That said, we definitely feel that there’s more that can be done with relics, and are discussing some possible ideas for a future Legion update. We don’t have anything to share just yet, but it’s something we’re thinking about. Thanks again for all the feedback on this topic!

  • Dopo l'ultimo Q&A Ion Hazzikostas torna a rispondere alle domande dei giocatori; questa volta tra i temi caldi ci sono l'imminente Patch 7.2, gli Artefatti e il Potere Artefatto e lo stile di gioco delle gilde che corrono per la World First.

    Artefatti & Potere Artefatto
    • Il completamente della Missione Equilibrio di Potere non diventerà vincolata all'account essendo una ricompensa cosmetica specifica per il personaggio;
    • Dalla patch 7.1.5 anche per gli aspetti segreti degli Artefatti ottenibili dai Boss delle Incursioni è stata implementata la bad luck protection;
    • Con il rilascio della Patch 7.2. che comprende l'aumento del livello massimo di Conoscenza dell'Artefatto (CA) a 40, sarà possibile acquistare dei tomi che aumentare istantaneamente la CA di un proprio alt;
    • Gli oggetti che danno Potere Artefatto (PA) ottenuti prima della patch 7.2 saranno inutilizzabili una volta potenziato il proprio Artefatto con i nuovi tratti o una volta raggiunto il livello 26 di CA;
    • Con la Patch 7.2 e ricompense in PA ottenute al completamento delle Spedizioni Mitiche+ saranno assegnate in base alla lunghezza dell'istanza, per evitare il continuo farming delle Spedizioni più corte.

    Patch 7.1.5 e 7.2
    • Il cambiamento alle statistiche secondarie avvenuto con la 7.1.5 è stato soddisfacente per gli sviluppatori;
    • Con la 7.2 una volta completato il secondo step dalla propria campagna di classe sarà possibile sbloccare nuove ricerche per i potenziamenti dell'Enclave. Tra questi la possibilità di ottenere un secondo tratto bonus sulle reliquie;
    • Il secondo tratto sarà scelto casualmente e sarà sempre diverso dal tratto principale;
    • L'obbiettivo del secondo tratto è rendere ogni reliquia potenzialmente interessante.

    Leggendari
    • Nella patch 7.2 la bad luck protection per i leggendari sarà più legata alla specializzazione;
    • I Leggendari creabili con le professioni non influenzeranno il sistema della bad luck protection;
    • È intenzione degli sviluppatori non rendere i leggendari craftabili migliori di quelli droppabili ma una via di mezzo tra l'avere il proprio best in slot e non averlo;
    • I giocatori che ottengono più leggendari potranno cambiarli in maniera da equipaggiare quelli più adatti alle varie situazioni.

    Potere Artefatto
    • L'obbiettivo del Potere Artefatto era quello di essere una ricompensa universalmente desiderata, e la sua abbondanza di fonti era motivata dal non farci sentire di "sprecare il nostro tempo";
    • L'esistenza di un cap però ha fatto pensare ai giocatori che ci fosse un obbiettivo finale verso il quale bisognasse correre il più in fretta possibile;
    • Nella concezione degli sviluppatori invece non c'era un punto di arrivo definitivo;
    • Attualmente molti giocatori svolgono molte attività ripetitive col solo fine di accumulare PA e il team vuole scoraggiare questa attività;
    • In futuro sarà integrato un sistema di diminishing return per disincentivare il farming sconsiderato, oltre agli altri cambiamenti discussi;
    • Il PA è volutamente legato all'arma e non al personaggio, sarebbe "strano" se cambiando specializzazione ci si ritrovasse con l'arma meno usata al massimo della potenza;
    • Finora, per la stragrande maggioranza dei giocatori il sistema degli Artefatti è stato soddisfacente perché il PA gli viene distribuito normalmente durante le loro normali attività di gioco;
    • Il team sta attualmente lavorando sull'appianamento del potere tra chi ha un Artefatto "maxato" e chi invece ci ha speso una manciata di punti, ciò che è visibile sul PTR non è ancora definitivo;
    • Quando la patch 7.2 sarà live gli oggetti per aumentare la propria CA non saranno più utilizzabili, questo per impedire che i giocatori si sentano obbligati ad ammassarli in previsione dell'aggiornamento.

    Questione Gilde
    • Il Team è consapevole dello stress a cui sono sottoposte molte gilde per via dell'attuale sistema degli Artefatti, e sono alla ricerca di una soluzione;
    • I ritmi che molti giocatori sentono di "dover tenere" non sono sani e le attuali limitazioni al consumo del contenuto non bastano a tenerli a bada;
    • Molte delle modifiche alle Incursioni fatte in passato sono state decise sempre per questo motivo: ad esempio contro M'uru ci furono gilde che lo affrontarono quasi ininterrottamente e in risposta a ciò fu in seguito introdotto il numero di tentativi limitato;
    • L'attuale strategia delle split run è un modo per aggirare quei limiti, a cose è servito metterli se gli stessi giocatori sono disposti a tutto pur di aggirarli?

    Varie
    • Il Tier 20 è stato reso di sei pezzi ma mantenendo il massimo bonus a 4 pezzi per permetterci di indossare i nostri leggendari e avere anche i bonus del set;
    • Nel PTR sono stati trovate delle abilità per il buff di gruppo, attualmente è un esperimento e non è detto che arrivino nella versione live;
    • Il team è al corrente che alcune Missioni Mondiali non forniscano ricompense soddisfacenti, sono al lavoro per renderle in linea.

  • Nell'ultima build del PTR della patch 7.2 è stato aggiunto un nuovo Tratto da 50 ranghi a tutti gli Artefatti, Concordance of the Legionfall, che ha una chance di attivare un bonus alla propria statistica principale. Lore è intervenuto sui forum per chiarire gli obiettivi e/o motivi dell'introduzione di questo Tratto. In sintesi:

    • I singoli ranghi di questo Tratto sono molto meno significativi di quello precedente (il vecchio tratto da "endgame"), quindi non saranno il focus principale del farming endgame;
    • Modificare la curva di ottenimento del Potere Artefatto e quindi dell'acquisizione dei ranghi in questo Tratto;
    • Il nuovo Tratto garantisce un bonus fisso alla statistica principale e non più una percentuale, il che stava creando non pochi problemi di bilanciamento;
    • Non è un bonus costante in quanto ha una probabilità di attivarsi.

    Blizzard Entertainment ha scritto

    Ion alluded to some of this in his post last week, but essentially the goal here is to address what we believe to be the core of the issue with the 7.0 final traits: the large gap in player power it created between players who spent a lot of time farming AP and those who spent their time on other endeavors. To that end, there's four key changes:

    #1: The individual ranks are less impactful. This was honestly one of the biggest issues with the 7.0 design. Grinding out a couple million Artifact Power for a 0.5% raw damage increase was just too lucrative compared to other methods of endgame progression - even eclipsing gear for some players. The goal for the new 7.2 design is that the next rank is still an increase, and you won't turn it down, but it's not your primary focus.

    #2: The rate at which the cost for the next rank increases is higher. In the 7.0 design, someone who farmed twice as much AP as you had roughly twice as many ranks as you. While rewarding the extra effort isn't a bad thing, it doesn't need to be nearly that rewarding. By making each rank's cost increase exponentially, we can help ensure that you're never too far behind even if you aren't spending as much time farming AP. It also means that, as Artifact Knowledge increases, it'll be easier for alts or newer players to catch up.

    As a quick aside, to put some extra context on both of those changes: we always want Artifact Power to be of at least some value to you. It's fine to reach a point where you're not going out of your way to earn it, but it's purpose is to be a fairly reliable form of progression. If you spend an evening raiding, or run a few dungeons, or do some PvP, but don't get any gear upgrades, you should still be able to say "at least I earned some Artifact Power" with some level of satisfaction.

    Anyway, key change #3: The new trait gives a primary stat bonus instead of a percentage-based increase. With the 7.0 design, as your gear improved, so did the total benefit you were getting from your final trait. Changing to a primary stat bonus means it's giving roughly the same benefit to someone at ilevel 900 as it does to someone at 850. Again, the goal here is to reduce the overall power gap.

    And finally, #4: It's a proc. I know anything that involves RNG is often controversial, but this is, in my opinion, a great example of where it's extremely useful. This is for two reasons.

    First, it kind of muddies the waters a bit. When you wipe on a boss at 1%, or just barely miss a kill window, it can be easy to say "if Todd was doing 2% more damage we'd have won." But when it's a proc, you can't actually be that sure. Maybe Todd needs more AP, or maybe he just got unlucky with procs. Maybe the wipe wasn't Todd's fault at all. Maybe you should be a little nicer to Todd.

    Second (and more importantly), it allows for player skill to play more of a factor. If you're the sort of player who can pay attention to procs and adjust your rotation on the fly (say, a healer who chooses to use cheaper spells while it's active, or a damage-dealer who saves a charge of their hardest-hitting ability), you're going to get more value out of the new trait than someone who ignores it.

    I've seen some initial feedback that indicates some specs are likely to benefit from these more than others - to some degree that's expected, but specific feedback on which specs those are and why is very helpful. We're still actively tuning and tweaking things, so please keep that feedback coming.

  • Scritto da ,
    Durante una discussione sui forum ufficiali, Lore ha dichiarato che non ci saranno modifiche importanti alle Classi durante la patch 7.2. Le motivazioni sono molteplici, fra cui l'introduzione dei nuovi tratti degli Artefatti e che molti cambiamenti sono già avvenuti nella patch 7.1.5. Non è però escluso che ne arrivino in una patch futura.

    Lore ha scritto

    We're planning to have relatively minimal changes to core class design in 7.2. This is for two primary reasons:

    • The 7.2 changes and additions to Artifact Traits will have a lot of impact on classes, and so we'd like to keep core functionality relatively stable
    • We just made a very significant amount of changes to most specs in 7.1.5, and don't want to pile another heap of changes on the community just yet.

    That's not to say that there won't be any class changes in 7.2, just that it's not a major focus of the patch the same way it was in 7.1.5. As someone mentioned above, our strategy for Legion is to keep those sorts of heavy class changes to 7.x.5-level patches.

    I should add, however, that we're already getting fairly deep into discussions on what might happen in one such future patch, so please keep the feedback coming. Kaivax alluded to some of those discussions regarding Unholy in an earlier post, for example.

    Tuning changes are done primarily via hotfix these days (excepting the ones that need to be done after core mechanical changes are made). So no, that's not what that means.

    We are not planning to completely re-design Hunters this expansion.
    We are, however, regularly discussing the feedback we're seeing on things like Vulnerable with the intention of finding ways to improve the situation

  • Fin dalla release di Legion diversi siti di datamining avevano rinvenuto degli Aspetti per l'Artefatto non accessibili ai giocatori, però sul PTR alcuni tester hanno scoperto i requisiti per sbloccare le colorazioni secondarie di questi aspetti che saranno disponibili nella 7.2.

    Secondo quando dichiarato in precedenza dagli sviluppatori per sbloccare il nuovo Aspetto sarà necessario completare una serie di missioni specifiche per ogni specializzazione che metteranno alla prova la nostra abilità e conoscenza. Per sbloccare le sue tre variazioni di colore invece i requisiti sono gli stessi per tutti e sono elencati più in basso.

    Immagine

    • La prima tinta ci verrà sbloccata quando sconfiggeremo Kil'jeaden (ultimo boss della Tomba di Sargeras) in modalità Eroica utilizzando il nuovo aspetto dell'Artefatto;
    • La seconda tinta richiede la vittoria in 10 Campi di Battaglia Classificati avendo sempre equipaggiato il nuovo aspetto;
    • Per l'ultima variante dovremo sconfiggere tutti i boss delle Spedizioni di Legion con il nuovo aspetto.

    Per un'anteprima dei nuovi Aspetti possiamo consultare l'Artifact Calculator di Wowhead
  • Con la Patch 7.2 i nostri Artefatti riceveranno alcuni nuovi Tratti; ed alcuni giocatori sono rimasti perplessi su come questi verranno gestiti per chi ha già completato i 34 Tratti base del proprio artefatto.

    Con un bluepost il team ha chiarito la questione affermando che una volta raggiunto il primo grado bonus (il 35° Tratto) potranno potenziare il proprio Artefatto tramite una serie di missioni che sbloccherà i nuovi tratti. Questa missione annullerà tutti i tratti ottenuti oltre il 35° ma vi rimborserà completamente tutto il Potere Artefatto da voi speso, in modo che possiate riutilizzarlo subito per acquisire quelli nuovi.

    Bradanvar ha scritto

    Con la patch 7.2, introdurremo diverse nuove abilità per gli Artefatti. Vorremmo spiegarvi come sbloccarle, così da chiarire come ci si può preparare.

    All'uscita della patch 7.2, i giocatori con un Artefatto di grado 35 o superiore potranno potenziarlo ulteriormente grazie a una breve serie di missioni. Così facendo:

    • Verranno consumati tutti i gradi oltre il 35 e il Potere Artefatto che avete usato per sbloccarli vi verrà restituito
    • In termini di efficacia, l'Artefatto verrà migliorato per far sì che la perdita dei gradi da 35 in poi non risulti in un depotenziamento
    • Verrà sbloccato l'accesso alle nuove abilità dell'Artefatto della 7.2 e il Potere Artefatto che vi è stato restituito potrà essere usato immediatamente su queste nuove abilità.



    Da notare che tutti gli oggetti che aumentano il Potere Artefatto ottenuti prima della patch 7.2 non potranno essere usati su un Artefatto sul quale sono state sbloccate le nuove abilità. Se avete già raggiunto il grado 54, sentitevi liberi di usare gli oggetti che forniscono Potere Artefatto per specializzazioni alternative. Non ci sarà nessun vantaggio nell'accumularli per l'uscita della patch 7.2. Prossimamente vogliamo anche implementare un hotfix in modo da permettere di vendere ai mercanti gli attuali oggetti che danno Potere Artefatto.



    Potete farvi un'idea dei nuovi tratti grazie all'Artifact Calculator
  • Ornyx ci informa che con il primo hotfix della patch 7.1.5 i Tratti dell'Artefatto oltre al 34 saranno nuovamente disabilitati nel PvP. Il cambio repentino avviene in seguito alle proteste dei giocatori e ad errori di comunicazione del team. Gli sviluppatori sono ancora convinti che abilitare i tratti oltre quella soglia sarà positivo per il PvP, specie ora che sono stati introdotti modi per potenziare più velocemente il proprio Artefatto, ma la modifica sarà rinviata alla patch 7.2.


    Ornyx ha scritto

    Character progression is a core element of World of Warcraft, and that includes PvP. In Legion, empowering your Artifact to become stronger is a key part of character progression. When Artifact Knowledge levels were low at the beginning of the expansion, we deactivated the 35+ Artifact Traits in instanced PvP to avoid having large power gaps when compared to players who hadn't made much progress on their Artifact yet.

    In Patch 7.1.5, we added several methods that allow players to catch up their Artifact progression very quickly. Brand new players can advance up to Artifact Knowledge level 15 without any research time, and existing players can mail Artifact Knowledge Compendiums to alts, which immediately bring them as high as level 20. At this point, the power gap between a player with 35+ traits in their Artifact and a player just starting out is significantly less of a concern, as the gap can be closed very rapidly. For those reasons, we felt that Patch 7.1.5 was the right time to re-open Artifact progression to PvPers who had already earned the first 34 traits.

    However, we did not communicate this change (and its purpose) with enough advance notice to allow players to effectively prepare for it. Furthermore, while the improvements in Patch 7.1.5 make it much easier to unlock those final traits for new players or alternate characters, they weren't available until today. While we still believe activating these traits is the correct choice for World of Warcraft PvP, the middle of an ongoing season is not the right time to make this change.

    As of a few minutes ago, we've applied a hotfix that once again disables the 35+ Artifact Traits in instanced PvP on North American and Oceanic servers. In other regions, this hotfix will be applied with the patch. The 35+ Artifact Traits will remain disabled for Legion PvP Season 2.

    Once Season 3 begins, we'll re-enable them. Note that Patch 7.2 will include some further expansions to the Artifact system that will make it highly valuable to have spent some Artifact Power on those traits (another reason we feel it's important that they be enabled in PvP). We'll have more details to share on those changes once Patch 7.2 has begun its public testing phase.

    Thanks for your feedback and understanding on this topic.

  • Il giocatore Cerli del server europeo Maelstorm ha compiuto negli scorsi giorni l'impresa di essere il primo giocatore al mondo a sbloccare tutti e 54 i Tratti del proprio Artefatto.

    Sbloccare tutti i Tratti è costato in totale 65.256.330 Potere Artefatto, questo incredibile obbiettivo è stato raggiunto completando molte volte le Spedizioni in modalità Mitica+: per la precisione completando 383 volte Boschetto Cuortetro, 818 Fauci delle Anime e 444 Corte delle Stelle.

    Tutto questo lungo percorso è stato documentato su Twitch. Potete trovare il momento esatto del completamento nella sua live attorno a 21:03:50.

    Ovviamente i 20 Tratti bonus sono i più complessi da sbloccare proprio per il loro costo elevato. Infatti questi tratti sono ottenibili solo una volta finiti i 34 Tratti base. Ma il loro costo è decisamente giustificato se si va a vedere i benefici che forniscono.

    Immagine

    E voi a che punto siete nel completamento del vostro Artefatto? Comincerete pure voi a farmare Spedizioni Mitiche+?
  • Insieme ad alcuni degli sviluppatori scopriamo insieme come sono nate le idee che hanno plasmato l'espansione e come sono cambiate nel corso dello sviluppo. In breve:

    Chi

    Brian Holinka: Senior PvP Designer
    Jeremy Feasel: Senior Game Designer
    Jonathan LeCraft: Senior Game Designer
    Owen Langdren: Senior Game Designer
    Paul Kubit: Senior Game Designer

    Broken Shore
    • Lo sviluppo di Legion è iniziato con una concept Art di Azsuna;
    • Nelle prime versioni lo scenario introduttivo della Riva Dispersa prendeva 2-3 ore;
    • All'inizio c'era meno influenza demoniaca nelle varie zone di Legion e la Tomba di Sargeras risultava meno contaminata;
    • La Tomba di Sargeras all'inizio doveva essere una tomba elfica incontaminata. Quest'idea non ha funzionato ed il team ha presto sviluppato l'idea di una Cittadella Corrotta. Un ampio spazio di cui la Legione ha presto preso controllo;

    Immagine

    Cacciatore di Demoni

    • La Classe del Cacciatore di Demoni era un idea che il Team aveva sin da The Burning Crusade;
    • Ci sono voluti appena tre giorni di sviluppo per creare una versione giocabile della nuova classe;
    • Il team si è dato l'obbiettivo di una classe semplice, facile da giocare e le cui abilità stessero tutte su una singola barra dell'interfaccia;
    • Due account su tre hanno creato un cacciatore di Demoni, di questi circa il 30% sono arrivati al 110;
    • Circa il 7.5% dei Cacciatori di Demoni hanno un riferimento più o meno chiaro ad Illidan nel proprio nome;

    Immagine

    Artefatti
    • Gli Artefatti sono stati pensati come l'oggetto più potente che i giocatori potessero indossare;
    • Il primo Artefatto sviluppato è stato Brandicenere;
    • Una volta equipaggiata quest'arma poneva subito una sfida: dover leggere tutta la descrizione delle caratteristiche. È stato quindi deciso di introdurre dei "livelli" che potessero essere sbloccati man mano;
    • Gli Artefatti avrebbero dovuto crescere con i personaggi ma come rendere visibile questa crescita? Il team ha provato varie soluzioni, tra cui alcune ispirate ai vecchi alberi dei talenti;
    • Il team ha cercato di creare delle armi che cambiassero lo stile di gioco una volta ottenute e che non si limitassero alle sole abilità passive come i vecchi Leggendari. I giocatori avrebbero potuto invocare il potere del proprio Artefatto;

    Immagine

    Il sistema di Onore
    • Molti giocatori hardcore non hanno mai provato il PvP ed il team pensava che non gli interessassero i giochi competitivi. Ma si sbagliava. Lo scoglio più grande era dato dall'equipaggiamento PvP
    • I Talenti Onore hanno permesso di creare alcuni talenti che non potevano essere creati per il PvE;

    Professioni
    • Le professioni non dovevano essere solo imparare ricette, quindi si è deciso di introdurre le quest;
    • Lo sviluppo è iniziato con Forgiatura ma si era arrivati ad un punto in cui il Registro Missioni risultava pieno solo delle missioni delle professione;
    • L'artefatto di pesca è nato come uno scherzo.
    • Forse in futuro sarà possibile craftare alcuni Leggendari con nuovi materiali;
  • Il 3 Novembre sono stati applicati i seguenti hotfix:

    Blizzard Entertainment ha scritto

    November 3


    Hotfixes

    Dungeons

    • Experience rewarded from queuing for "Random Legion Dungeon" (Normal difficulty) has been increased by 150%.

    Maw of Souls

    • On Mythic Keystone difficulty, the portal to Stormheim should no longer be covered up by the Challenger's Cache.

    Return to Karazhan

    • Players who may have missed the final turn-in to Khadgar inside of the Return to Karazhan dungeon are now able to turn in “Fragments of the Past” and “In the Eye of the Beholder” to Khadgar outside of Karazhan.
    • "In the Eye of the Beholder" and "The Tower of Power" should no longer fail to give players credit when defeating the final boss.
    • (REQUIRES RESTARTS) When returning to a partially-cleared Karazhan, the bosses and associated minions that had previously been defeated by the party leader should now properly be absent, and other players with different boss lockouts should be able to join without issue.

    Items

    • Players can now see and track their weekly and maximum cap of Lingering Soul Fragments in the Currency pane.
    • Hidden Artifact appearances that drop off World Bosses should now be guaranteed on a kill.

    Pet Battles

    • The Creeping Tentacle battle pet will now correctly drop on all difficulties of the Yogg-Saron encounter.
    • "Clone"-type abilities on Blood Boil, Bloodgazer Hatchling, and the 2016 BlizzCon pets have been exchanged for other abilities.

    Professions

    Alchemy

    • Recipe: Potion of Prolonged Power (Rank 1) no longer drops after you learn Rank 2.

    PvP

    • Players who activate the Ivory Talon buff for the Talon’s Vengeance faction are no longer Friendly to other players and NPCs while inside the Black Rook Arena.
    • Class Adjustments
      • Druid
        • Fortified Bark no longer grants critical strike reduction.
        • Nourish now allows Healing Touch to apply Rejuvenation (Germination) if Germination is learned in addition to other heal-over-time spells.
      • Mage
        • Ice Form now has a 60 second cooldown.

    Quests

    • Some unintentionally hidden World Quests in Suramar have been re-activated, including World Quests that are new to Patch 7.1.
    • Lingering Soul Fragments for the quest "Soul Prism of the Illidari" should now be guaranteed to drop from Heroic dungeon end bosses.
  • Lore è intervenuto nei forum ufficiali per smentire alcune voci sui modelli nascosti degli Artefatti e chiarire la filosofia del team dietro questo tipo di contenuto. In breve, gli sviluppatori riconoscono alcune problematiche nell'ottenere certi modelli e che nelle prossime patch ci saranno delle modifiche a queste procedure. Avete già ottenuto il vostro modello nascosto?

    Lore ha scritto

    We’d like to take a moment to dispel some rumors and give some insight into certain “hidden” Artifact Appearances, as well as some general notes on how this system (and similar systems) has worked out so far in Legion.

    For starters, we’ve seen some rumblings around the community that the appearance for Arms Warriors was “hotfixed in.” This is not the case. The quest for that particular appearance has a daily chance to be offered in the Warrior Order Hall, and when it's active, it will be active throughout an entire region for that day. Our initial setting for that chance ended up being too conservative (and was increased in Patch 7.1), but the chance has been there every day since the expansion launched.

    Many of you have also been asking about the hidden appearance for Frost Death Knights. We’ve been trying to avoid giving out too much in the way of spoilers for these, but as it’s now the last one to be discovered, we figured we might as well give you guys a hint. This appearance is tied to a particular world boss, which hasn’t spawned yet. Once that boss is available, we expect the appearance to be found pretty quickly.

    We’ve learned a lot of important lessons about hidden content and these sorts of varied and discoverable unlocks over the course of Legion development. Some of our efforts were clearly far more successful than others. We’re going to take these lessons to heart and apply them going forward. Additionally, we’re working on a few tweaks to how the hidden artifact appearances are acquired, which will be released in a future patch, with the goal of reducing the frustration that can come from trying to chase down some of the more elusive ones.

  • I diversi aspetti dell'Artefatto sono ottenibili in diversi modi, fra cui il completamento dell'impresa Rivisitazioni Storiche. Ornyx, con un bluepost sui forum ufficiali, ci informa che le due missioni necessarie per questa impresa non sono completabili usando la Ricerca Incursioni per l'Incubo di Smeraldo, ma solo con le difficoltà superiori. La linea è la stessa adottata per le altre missioni dell'impresa, che richiedono di completare delle Spedizioni Mitiche per avanzare.
    Siete d'accordo con queste decisioni?

    Ornyx ha scritto

    It is intentional that the quests “In Nightmares” and “Essence of Power” cannot be completed on Raid Finder difficulty. That quest chain is intended to provide a cosmetic reward for participating in organized, non-matchmade content. As such, we wanted to keep this step in line with the previous steps in the chain, which require completing Mythic Dungeons.

    This restriction is specific to this quest chain, which has a cosmetic-only reward. Other quest chains, such as “The Stuff of Dreams” from the Suramar campaign, will be completable through Raid Finder. We’ll be making some additional changes in Patch 7.1 to more clearly communicate when and where these restrictions apply.

     

    Again, a cosmetic reward we are reserving for those who participate in organized, non-matchmade content.

    This is not something you, by any means, "need". And "needing" it on every alt, doubly so. If you desire it, then organize a raid or join a guild that will put you in their raiding ranks and dedicate the time to obtaining the items.

    We simply disagree that these skins should be handed out without dedication and challenge.

    I appreciate constructive feedback and discussion on this topic, and will discuss what's here with the developers once it's had time to settle, but anything that says "the world is ending" or "blizzard is killing their player-base" because not everyone will get a cosmetic skin is a bit of a fallacy.

  • Gli Artefatti sono senza dubbio una delle più grandi novità di Legion, e fin dal loro annuncio sono passati attraverso molteplici iterazioni. Ogni specializzazione ha la propria arma unica, ottenibile tramite uno scenario. Questo artefatto accompagnerà il giocatore durante tutto il corso dell'espansione e quindi bisognerà potenziarlo.
    Ma come?

    Ogni Artefatto ha un totale di 54 tratti. Divisi in tratti base (34) e tratti bonus (20); i primi forniranno potenziamenti alle nostre abilità e un incremento di statistiche mentre i 20 bonus aumentano delle statistiche legate al ruolo del personaggio (dps, healer o tank).
    I tratti si sbloccano spendendo Potere Artefatto, che è legato all'arma; sono presenti inoltre delle Reliquie che serviranno a potenziare ulteriormente alcuni tratti e ad aumentare il Livello Oggetto dell'Artefatto.


    Potere Artefatto


    Nel momento stesso in cui otterrete il vostro Artefatto noterete subito una barra aggiuntiva sopra quella che segna l'esperienza.

    Immagine


    Questa barra indicherà il Potere Artefatto che avete accumulato e vi servirà per capire se ne avete raccolto abbastanza da poter sbloccare un tratto per il vostro Artefatto.

    Ogni volta che sbloccherete un tratto, il costo per il successivo aumenterà in maniera progressiva. I primi 13 tratti saranno veloci da sbloccare, in quanto richiederanno poco Potere Artefatto; dal 14 tratto in poi i costi andranno ad aumentare vertiginosamente.

    Immagine


    Come fare quindi a sbloccare ulteriori tratti con costi così elevati, ma con fonti che forniscono al massimo qualche centinaio di punti?
    Semplice: una volta raggiunto il livello 110, all'interno della vostra Enclave spunterà una Missione che vi chiederà di avviare una ricerca. Spendendo 500 Risorse dell'Enclave, potrete avviare questa ricerca che nel giro 5 giorni vi permetterà di ottenere Appunti sulla Ricerca dell'Artefatto. Questi Appunti vi forniranno, una volta utilizzati, un aumento in percentuale sul Potere Artefatto che otterrete da qualunque fonte; in caso contrario, nella descrizione dell'oggetto viene specificato che la ricerca non influisce sul Potere Artefatto ottenuto.

    Immagine
    Tutti gli oggetti che forniscono Potere Artefatto ottenuti prima del completamento della ricerca non verranno influenzati dal bonus


    Inoltre, la ricerca per aumentare la vostra conoscenza dell'Artefatto ha un tempo variabile da 3 a 5 giorni, dipende quanto indietro siete rispetto alla media del vostro server.
    Questo vi permetterà di acquisire Potere Artefatto più velocemente con i vostri Alt, in quanto le ricerche saranno più veloci.

    È inoltre possibile resettare il progresso del vostro Artefatto: in questo mondo spenderete tutti i punti con i quali avreste dovuto sbloccare il tratto successivo, ma vi verrà ridato tutto il potere artefatto speso fino a quel momento. In questo modo potrete correggere eventuali "errori" nell'assegnazione dei tratti.
    In sostanza, se siete arrivati a sbloccare il 13° tratto al costo di 1000 Potere Artefatto, potete decidere di spendere quei 1000 punti per resettare il vostro Artefatto; in questo modo riceverete 5500 punti Potere Artefatto, quelli che avete utilizzato fino a quel momento per sbloccare i primi 12 tratti. E "perderete" solo i 100 punti spesi per il reset.


    Le Reliquie


    Gli Artefatti recuperati hanno un Livello Oggetto base di 750.
    Come fare, quindi, man mano che si progredisce nel livellare e nel corso dell'espansione ad aumentare il Livello Oggetto del proprio Artefatto?
    A questo servono le Reliquie. Si tratta di oggetti ottenibili dalle Missioni, dai Mob, dalle Casse delle Missioni Emissario, dalle Missioni Mondiali, dai Boss delle Spedizioni e delle Incursioni.

    Ogni Artefatto può essere potenziato con massimo tre Reliquie contemporaneamente: sono infatti presenti tre slot Reliquia.

    Immagine

    Inizialmente avremo a disposizione solamente due slot; il terzo verrà sbloccato una volta finita la Campagna dell'Enclave. Ogni slot per le Reliquie è di un tipo specifico e potrà contenere solo Reliquie di quel tipo.

    Ogni Reliquia fornirà quindi un incremento al livello Oggetto dell'Artefatto nel quale verrà equipaggiata, inoltre aggiungerà un Grado ad uno specifico tratto.
    Se un tratto del vostro Artefatto senza reliquia può avere massimo 3 punti, la Reliquia ne aggiungerà uno; ma rimarranno sempre 3 i punti che dovrete sbloccare voi tramite il Potere Artefatto che acquisterete.

    Immagine


    Inoltre, alcune Reliquie possono essere sintonizzate per più Artefatti. Anche in questo caso, la descrizione della Reliquia ci fornisce tutte le informazioni necessarie.


    Queste sono le basi per capire le nuove meccaniche degli Artefatti e come potenziarli. Ovviamente ognuno è libero di sbloccare i tratti del proprio Artefatto nell'ordine che preferisce e di equipaggiare le reliquie che meglio soddisfano il proprio stile di gioco.

    Il risultato finale comunque non cambierà: come scelta di design, infatti, tutti i personaggi con una certa specializzazione prima o poi sbloccheranno tutti i tratti dell'Artefatto.
  • Scritto da ,
    Nelle ultime build della beta di Legion sono stati introdotti alcuni cambiamenti a come la Conoscenza del proprio artefatto influisce sul Potere ottenuto durante missioni e altro. Le modifiche sono state implementate per rendere meno tedioso e più significative alcune fonti di Potere Artefatto e rendere più lineare il potenziamento della propria arma. Che ne pensate?

    Blizzard Entertainment ha scritto

    The fact that Artifact Power rewards from quests and treasures now scale with Knowledge is not a bug.

    We started off the design of the system thinking along the exact same lines as many of the posters in this thread: We figured that we should make sure that one-time AP rewards did not scale, or else the "right" answer might be to delay completing key quests or collecting any treasures until you had higher Knowledge. And that didn't sound like much fun.

    So we spent the first half of beta with all repeatable AP sources (world quests, item drops, missions, etc.) scaling, and all story quests and treasures flat. We added multipliers to things like Suramar or Order Campaign quests that tried to incorporate a likely expected Knowledge level at the point where players would get to that content. So, for example, finishing the third chapter of the Suramar campaign awarded a flat 10k Artifact Power, since by that point we expected players to likely have a ~14x multiplier from being around Knowledge Level 12, and we wanted to make sure that the reward still felt meaningful to that player.

    But as we were actually playtesting extensively and getting into endgame ourselves and going through the Artifact Power and Knowledge progressions, we realized two things:

    Artifact Power isn't a limited resource. There's always more available. There are world quests popping up every few hours, dungeons that can be repeatedly run, and so forth. And regardless of what we did with one-time sources, the vast majority of a player's AP over the course of the expansion would come from repeatable sources.
    Even trying to account for an expected "par" Knowledge level, any time you came across a non-scaling reward that was aimed at someone with a lower Knowledge level, it felt pretty bad. Stumbling across a zone side-quest you'd missed and getting 100 AP from it when you needed 70k for your next trait felt like a waste of time. Opening a treasure to get 25 AP when you needed 300k for your next trait felt insulting. The system we'd set up actually encouraged trying to front-load all your AP while it still mattered (e.g. doing a full world tour to collect every treasure possible while still at Knowledge Level 1, since if you waited they'd no longer be worth the time relative to other activities).


    So we started changing it. The first step was making treasures and level-up quests scale. That helped, but we still found that someone who delayed doing much in Suramar beyond the initial Friendly unlock, and instead focused on other content (dungeons, world quests, etc.), found all the rewards in the zone incredibly underwhelming once they got around to doing those quests. So just over a month ago, we also converted those rewards to be scaling sources.

    Now, we haven't had a new client build since then, so community sites and datamining likely still show the values of the old items. That Suramar Chapter 3 capstone reward mentioned above is not a 10k AP item that gets multiplied by Artifact Power - that'd be pretty crazy. It's now just a 750 AP base item, which will give around 10k AP when you get there if you've been keeping up with your Knowledge.

    It's not necessarily intuitive, since at first glance it seems like an obvious flaw in our system that if you wait until Knowledge Level 20 (a month and a half longer) to complete that quest, it'd give over 70k AP instead of 10k. Aren't you "wasting" 60k AP if you don't do that? The key here is that everything is relative. That Suramar quest capstone reward is equal to ~5 world quests. It'll be equal to 5 world quests if you do it ASAP; it'll be equal to 5 world quests if you do it two months later. And it'll contribute roughly the same amount towards whatever trait you're working on at the time.

    Finally, it's also worth noting that the biggest one-time sources of AP are the Order Hall campaign, and the Suramar campaign. From a pure min-max perspective (probably the mindset most associated with the competitive raider), you really don't want to delay turning in either of those. The former leads to unlocking your third Artifact relic slot; the latter unlocks additional repeatable sources of AP (new world quests) and eventually access to the two Mythic dungeons, for an extra two Mythic clears each week.

    tl;dr: Just get Artifact Power when you find it, as you find it. Enjoy the rewards and the immediate benefit, and you aren't hurting yourself in the long run.

  • Scritto da ,
    In un'intervista rilasciata a Polygon in occasione della gamescom 2016, Dave Kosak ha confermato che gli Artefatti non saranno presenti nell'espansione successiva a Legion.
    Il motivo principale è che il team non vuole accumulare troppi sistemi diversi nel corso della vita del gioco, altrimenti sarebbe troppo pesante continuare a sviluppare e bilanciare con tutte queste variabili.
    Kosak ha comunque fatto capire che molte delle abilità degli Artefatti verranno in qualche modo incluse nella classe, dopo la fine di Legion.

    Fonte: polygon
  • Ecco il riassunto del Q&A su Artefatti ed Enclavi di Classe tenutosi ieri sera in compagnia del Lead Quest Designer Craig Amai. Buona lettura!

    Saranno aggiunti altri aspetti per gli artefatti durante l’espansione?
    Al lancio di Legion ci saranno 5 varianti disponibili: quella di base, una migliorata, una serie di aspetti sbloccabili in PvA, una sbloccabile in PvP e una serie di aspetti “segreti”. Molti giocatori hanno già visto un sesto aspetto su siti di datamining, che sarà disponibile in una futura patch.

    Sarà possibile usare gli aspetti degli Artefatti in espansioni future?
    Gli sviluppatori vogliono trovare un modo per farlo. Forse quando Legion sarà terminata questi aspetti non saranno più ottenibili se non da chi ha giocato l’espansione quando era corrente.

    Sarà possibile fare il “respec” dell’Artefatto?
    Esiste un PNG che ti permette di farlo, ma sarà costoso. Per ridistribuire i punti sarà necessaria la stessa valuta che si usa per potenziare l’Artefatto. Eventualmente tutti i tratti saranno sbloccati qundi non sarà una funzione di cui fruiremo spesso.

    Potete spiegarci come funziona l’Artifact Knowledge a lungo andare?
    La Artifact Knowledge aumenta il rateo al quale il proprio personaggio guadagna Artifact Power. L’abilità di far salire il grado di Artifact Knowledge verrà sbloccata al livello 110.
    È possibile spendere Risorse dell’Enclave per ottenere dei tormi che aumentano la propria Artifact Knowledge. Attualmente il costo di uno di questi tomi è 500 Risorse.
    Al momento il proprio livello di Artifact Knowledge può arrivare a 25; si potrebbe pensare di aumentarlo durante il corso dell’espansione, ma non è qualcosa che i giocatori dovrebbero faticare troppo per ottenere.

    In breve: l’Artifact Power è la valuta con cui si sbloccano i tratti, Artifact Knowledge aumenta il rateo con cui acquisiamo Artifact Power.

    Coma faremo a tenere in pari l’Artefatto per i secondi PG o per le specializzazioni secondarie?
    Mantenere in pari e ad alti livelli altri personaggi dovrebbe impiegare lo stesso tempo e impegno che richiede attualmente sui server normali. Per quanto riguarda le specializzazioni secondarie avere un alto livello di Artifact Knowledge permetterà di avere molto Artifact Power da spendere.
    Un altro meccanismo di “catch up” sarà che il tempo richiesto per aumentare il proprio livello di Artifact Knowledge sarà velocizzato durante il corso dell’espansione.

    Il livello di Artifact Knowledge sarà legato all’account?
    No. Sarà legato al personaggio e alle armi che possiede, non sarà sbloccato cumulativamente sull’account. Vogliamo evitare la situazione che si era creata con Mist of Pandaria e Warlords of Draenor dove molti giocatori sentivano di dover avere più di una fattoria/guarnigione per poter essere competitivi.

    Quanto tempo ci vorrà per portare un Artefatto al massimo?
    Ci aspettiamo che ci voglia qualche mese. La durata precisa varierà in base al tipo di giocatore. Dopo aver aumentato il proprio Artifact Knowledge e con i meccanismi di “catch up” dovrebbe essere molto più veloce.

    Per chiarire: Per portare “al massimo” un Artefatto basterà acquisire tutti i tratti dell’albero principale. Esiste un tratto aggiuntivo che si sblocca subito dopo che permette di continuare a migliorare il proprio artefatto, in maniera simili ai livelli Paragon di Diablo III.

    Perché c’è così tanta differenza tra i metodi di acquisizione degli aspetti degli Artefatti?
    È stato deciso che alcune parti del sistema degli Artefatti non dovessero essere uguali per tutti. Ogni classe dovrebbe offrire esperienze uniche, e gli aspetti nascosti sono una delle parti scelte per questo scopo. Sbloccare gli aspetti per i Paladini Castigo e i Maghi Arcano è particolarmente divertente!

    Come può l’esperienza dei livelli 100/109 essere bilanciata se gli Artefatti sono così importanti?
    Tutte le classi sono state bilanciate tra di loro senza Artefatto e con l’Artefatto al massimo, in modo da essere percepite complete dall’inizio alla fine.

    Come funzionano gli Obbiettivi per gli Artefatti?
    La maggior parte degli Obbiettivi sono specifici per il personaggio, ma una manciata sono legati all'account. Però, prima di poter sbloccare una tinta sarà necessario sbloccare prima l’aspetto correlato, compito che solitamente richiede il completamento di una missione specifica.

    Gli Artefatti saranno bilanciati nel corso dell’espansione?
    Tutti i tratti degli artefatti sono bilanciabili nei numeri. Ogni cambiamento sarà scrutinato attentamente prima di essere messo in atto.

    Ci saranno sovrapposizioni nelle missioni per gli Artefatti? Non sarà ripetitivo?
    Ogni diversa specializzazione ha una sua serie di missioni per acquisire l’Artefatto, e ci sono alcuni passaggi in comune fra specializzazioni (ad esempio Sacerdote Disciplina e Mago Arcano o Druido Equilibrio e Cavaliere della Morte Pestilenza), ma la maggior parte è unica e resteremo sorpresi dalla varietà finale.
    Inoltre, ogni classe avrà la propria esperienza nell’Enclave di Classe con contenuti che continueranno ad essere aggiunti. Tra questi ci saranno puzzle e sfide per ogni specializzazione che risulteranno diversi anche se si terranno nella stessa area.
    Molte delle missioni specifiche per le specializzazioni ricorderanno delle quest iconiche come quella del fuoco verde per gli Stregoni o le vecchie missioni degli Sciamani per acquisire i propri totem.

    Come verrà spiegata la storia degli Artefatti nel gioco?
    Nelle Enclavi di Classe saranno presenti degli Artifact Tomes dove verranno annotate nuove parti di storia ogni volta che saliremo di Artifact Knowledge.
    Alcune parti di questa conoscenza enfatizzeranno il tema dell’arma, spiegandone le sue origini. Brandicenere ha una storia molto bella ma anche l’arma dei Paladini Sacro potrebbe sorprenderci.
    Alcune parti di storia delle armi portano negli stessi luoghi, e leggendone tutte le pagine sapremo cosa è successo prima e dopo l’arrivo dei giocatori.

    I Paladini Sacro hanno usato armi a una mano e scudi per molto tempo. Perché il loro Artefatto è un martello a due mani e un libro?
    Perché è figo! Alcuni degli Artefatti prendono il loro aspetto dal lore originale della propria classe. Uther ad esempio aveva un grosso martello da guerra, Maraad nella cinematica di The Burning Crusade portava un gigantesco martello sulla sua spalla. C’è anche l’obbiettivo di fondo di rendere ogni Artefatto unico rispetto alla tua precedente arma.

    I modelli di orso e gatto per i Tauren potranno avere le corna? Sarà possibile assumere il vecchio aspetto tramite un glifo?
    L’Artefatto dei Druidi Guardiani e Aggressori Ferini permette di assumere l’aspetto degli avatar di Ursoc e Grigiomanto, non avrebbe senso far risaltare delle caratteristiche razziali. Per quanto riguarda il glifo, stiamo prendendo in considerazione il feedback degli utenti.

    Ci saranno altri modi per spendere Artifact Power?
    Non è ancora stato deciso, a differenza di come è successo con le Guarnigioni vogliono prima monitorare i bisogni dei giocatori e poi prendere provvedimenti invece che fare delle assunzioni. Comunque sia l’attuale sistema è stato pensato per restare tale per alcuni mesi.

    Perché i tirapugni sono invisibili quando rinfoderati?
    È sempre stato così per problemi di compenetrazione dei modelli; è un problema frustrante e c’è stato molto lavoro per cercare di risolverlo. Adesso ci sono delle regole speciali per rendere visibili queste armi in combattimento (ad esempio durante il lancio delle magie degli Sciamani Elementale) o in circostanze importanti.

    Perché sono state rimosse le magie di teletrasporto verso le Enclavi di Classe?
    All’inizio della beta tutte le classi avevano questa abilità perché pensavamo che ogni personaggio avrebbe frequentato molto spesso la sua Enclave, ma ci siamo resi conto che il ritmo della narrazione risultava spezzato. Vogliamo che la storia di questa espansione sia ben recepita. Inoltre Dalaran è il vero punto di ritrovo dell’espansione, perciò abbiamo rimosso quasi tutte le magie di teletrasporto (abbiamo mantenuto solo quelle delle classi che ce l’avevano già) e abbiamo fornito ai giocatori una Pietra del Ritorno apposta per Dalaran.

    Nelle future patch ci saranno PNG famosi che visiteranno le nostre Enclavi? In particolare per i Guerrieri, loro non hanno molti personaggi famosi.
    La maggior parte dei PNG è introdotta con l’esperienza iniziale. Potrebbero apparire nuovi personaggi in futuro ma il focus è sul continuare storie esistenti.
    All’inizio dell’Alpha nell’Enclave dei Guerrieri c’erano i fantasmi di Guerrieri famosi, ma si è poi deciso di cambiare il tema e concentrarsi sui Vrykul.

    Perché si è deciso di limitare il numero di Seguaci nell’Enclave a 6?
    Volevamo che ci fossero solo persone di rilievo, e anche perché il giocatore fosse obbligato a fare una scelta su chi tenere e chi no.

    Ci sarà il PNG per la trasmogrificazione nella Enclave? Potremo cambiare i talenti?
    Non ci saranno PNG per trasmogrificazione, banca e casa d’aste, per concentrare le attività dei giocatori a Dalaran. Sarà possibile cambiare i talenti nelle Enclavi senza costi e accedere alla Trade Chat.

    Perché i Cacciatori Precisione di Tiro hanno un arco mentre Affinità Animale un fucile?
    A seconda della persona a cui fai la domanda, ognuno ha una risposta diversa su quale sia l’arma giusta per un Cacciatore. Nel caso degli Elfi l’arco è una risposta naturale, mentre per Goblin e Gnomi si pensa subito ai fucili. Abbiamo fatto una scelta per quanto riguarda l’estetica delle armi, ma abbiamo anche permesso di trasmogrificare l’Artefatto nel caso non incontri i vostri gusti. Nel caso dei Cacciatori Affinità Animale esiste un aspetto che fa assumere all’Artefatto la forma di un arco.

    Il proprio livello di Artifact Power diventerà un prerequisito per accedere al content più avanzato? Verrà preso in considerazione nella formazione automatica dei gruppi?
    Non ci saranno prerequisiti in tal senso. L’item level minimo rimarrà per certi contenuti, ma inserire Reliquie nell'Artefatto alzerà il proprio ilevel. Inoltre non è possibile ispezionare la progressione dell’Artefatto di un altro giocatore.

    È stato difficile scegliere le armi e i luoghi per ogni classe?
    Molto difficile, avremmo dozzine di storie non scelte per ognuna che è arrivata nella beta. Per la scelta delle Enclavi abbiamo cercato cosa rappresentava meglio la classe, senza restrizioni di fazione.
    Per le armi, abbiamo cercato qualcosa che rappresentasse il "fantasy" di ogni specializzazione e cosa la rendesse unica rispetto alle altre, con una forte storia. Se non trovavamo una storia cercavamo un collegamento con un posto significativo.

    fonte: wowhead
  • Scritto da ,
    Lo streaming settimanale di questo giovedì verterà sugli Artefatti e le Enclavi di Classe, due delle novità maggiori di Legion. Questa volta sarà il Lead Quest Designer Craig Amai a rispondere alle domande dei giocatori. Non mancate!


    Blizzard Entertainment ha scritto

    Join us live on Twitch Thursday, July 7, as we sit down with Lead Quest Designer Craig Amai for our next live developer Q&A. He’ll be answering many of your questions on Legion Artifacts and the related Class Order Hall questlines.

    Feel free to submit any Legion Artifact and Class Order Hall questline specific questions by posting in this forum thread or via Twitter using the hashtag #LegionQA.

    We’re really looking forward to getting the chance to dive in and answer as much as we can, so we hope to see you Thursday at 11 a.m. PT!

    About the Legion Live Developer Q&As

    Every Thursday for the next several weeks, starting at 11 a.m. PT, we’ll be going live on Twitch.tv/Warcraft to answer questions submitted by the World of Warcraft community. Each week will feature a different developer, and we’ll be looking for questions that focus on their particular role on the World of Warcraft development team.

  • In occasione dell'evento stampa di Legion tenutosi questa settimana, eccovi un riassunto delle maggiori novità su Artefatti, equipaggiamento ed oggetti.

    Artefatti:
    • L'artefatto per la pesca è già implementato in gioco e sarà ottenibile dai giocatori durante Legion;
    • Le variazioni degli Artefatti che sono presenti nel codice ma non disponibili saranno aggiunte in futuro, come ricompense;
    • Il team non è ancora sicuro come si sbloccheranno, ma la scelta dipenderà anche dal feedback dei giocatori;
    • Anche l'implementazione di altre variazioni dipende da quanto saranno apprezzati gli Artefatti e saranno più in linea con le specializzazioni, piuttosto che con il contenuto con cui si sbloccheranno;

    • Grazie all'Artifact Knowledge potremo tenere aggiornati anche gli Artefatti delle specializzazioni secondarie;
    • Il tratto finale degli Artefatti è un semplice incremento percentuale di danno, vita o cura, in base alla specializzazione;
    • Questo costo continuerà ad aumentare, quindi si potrà scegliere se continuare a potenziare lo stesso Artefatto o passare ad un altro;
    • Al livello 102, una missione dell'enclave di classe permetterà di scegliere un altro artefatto;
    • L'Artifact Power è stato inteso per essere speso subito, piuttosto che conservato;
    • Non è ancora stato deciso il destino degli Artefatti dopo Legion;
    • Le reliquie leggendarie per gli Artefatti saranno probabilmente inserite in una patch futura;

    Estetica e Sviluppo:
    • Legion porterà set di armature più varie, meno simmetriche e con dettagli aggiuntivi;
    • L'idea dietro agli accessori di classe è stata "smembrata" per essere inclusa direttamente nell'equipaggiamento e negli Artefatti;
    • In futuro, questi elementi saranno aggiunti ai set di armature in base al loro tema, non come oggetti equipaggiabili separatamente;
    • All'inizio, il team pensava che creare gli Artefatti sarebbe stato un modo per risparmiare tempo di sviluppo in altre direzioni;
    • In realtà, dopo aver deciso che tutte le specializzazioni dovessero avere il proprio Artefatto e le relative varianti, probabilmente è stato speso più tempo di quello risparmiato;
    • Questo ha permesso però di rendere gli Artefatti qualcosa di unico, sia graficamente che dal punto di vista del gameplay;

    Equipaggiamento:
    • Gli oggetti leggendari saranno ricevuti in base alla specializzazione;
    • Le principali fonti per ottenerli sono boss delle spedizioni, incursioni e casse del tesoro provenienti dalle missioni globali;

    Varie:
    • Il team artistico ha una diversa quantità di tempo per sviluppare un oggetto, in base alla sua rarità;
    • Ad esempio, un arma epica ha un tempo di realizzazione di circa 3 giorni;
    • Una variante dell'Artefatto può coprire circa quattro giorni di lavoro;
    • Probabilmente in futuro sarà necessario un altro stat squish, forse con la prossima espansione;

    Fonte: mmo-champion, varie
  • Durante la live dedicata allo sviluppo di Legion, Ion Hazzikostas ha svelato la data d'inizio della beta, Giovedì 12 Maggio alle ore 23.00! Ecco tutto quello che è emerso di nuovo:

    Beta e sviluppo
    • La beta di Legion inizierà questo giovedì, preceduta da un'ondata di inviti!
    • In queste ora, l'alpha sarà chiusa per inizializzare il server per la versione beta;
    • La beta era inizialmente prevista per Novembre, ma è stata trasformata in alpha per rimanere in linea con l'attuale definizione;
    • Infatti, le versioni beta sono considerate "demo quasi finite" dall'industria videoludica e dal pubblico;

    Enclave di Classe
    • Gran parte delle missioni dell'Enclave si terranno nel mondo esterno;
    • Le Risorse per l'Enclave si otterrano svolgendo missioni e incarichi per tutte le Isole Disperse;
    • Ogni classe avrà una propria campagna che si intersecherà con quella delle altre classi, anche se non temporalmente;
    • L'Enclave non è la Guarnigione, quindi non ci sarà personalizzazione;

    Cacciatore di Demoni
    • Il Cacciatore di Demoni è una classe perfettamente a tema con l'espansione;
    • Nell'esperienza iniziale dei Cacciatori di Demoni saranno presenti numerosi filmati che non saranno disponibili durante la beta;
    • Forse in futuro altre razze potranno diventare Cacciatori di Demoni;

    Missioni
    • Oltre alle classiche trame di ogni zona, ci sarà la campagna dell'Enclave;
    • In parallelo saranno disponibili missioni globali per tutta la mappa dell'espansione;
    • Queste missioni saranno completabili per un certo lasso di tempo, le più remunerative rimarranno più a lungo;
    • Ogni giorno potremo accettare una o più missioni da un Emissario di una delle fazioni dell'espansione;
    • Le missioni dell'Emissario aumenteranno la reputazione con la determinata fazione e ci sarà un premio sostanzioso dopo averne completate quattro;

    Spedizioni
    • Per molti anni, le spedizioni sono state rilevanti nei primi due mesi di gioco;
    • Questo è cambiato con Legion grazie al nuovo sistema di Spedizioni Mitiche;
    • Il nuovo sistema di permette alle Spedizioni di essere una via alternativa di progressione, oltre alle Incursioni;
    • L'introduzione delle varianti e della progressiva difficoltà aiuteranno a mantenere fresca e varia il completamento delle Spedizioni;

    Varie
    • L'esperienza di leveling del gioco Classico è completamente diversa da quella dei livelli più alti e questo non va molto bene;
    • Salire di livello dovrebbe essere epico a qualunque fase del gioco, cosa che non succede attualmente ai livelli bassi;
    • Grazie al nuovo sistema di aggiustamento dinamico delle zone, non si sarà mai più forti dell'area in cui si sta giocando;
    • Questo elimina anche il problema di non finire la storia della zona a causa della differenza di livello fra zona e giocatore.
  • Ion Hazzikostas, Lead Game Designer di World of Warcraft, è stato intervistato da MMO-Champion durante la Blizzcon 2015 a proposito di molte delle novità che saranno introdotte da Legion. Vediamo i punti più interessanti:

    Evento pre-espansione
    • Lo scenario delle Rive Disperse riprenderà esattamente da dove finisce il filmato di introduzione di Legion. Sarà un assalto congiunto dell'Orda e Alleanza alla Tomba di Sargeras per stroncare sul nascere l'invasione.
    • Durante l'evento, riusciremo a rallentare la Legione, ma non a vincere.
    • L'evento è scalato per arrivare fino a 40 giocatori, che dovranno avanzare man mano verso la Tomba.
    • Tutta Azeroth sarà attaccata da diversi gruppi di demoni nella patch immediatamente precedente di Legion;
    • La patch che introdurrà tutto questo arriverà almeno un mese prima dell'espansione.

    Incursioni
    • Nessuna modifica prevista per il formato delle Incursioni.
    • Le Incursioni Mitiche non saranno aperte a giocatori di altri reami prima di un certo tempo, variabile in base al completamente del tier.
    • In questo modo non si vuole togliere la sfida per il progress nei singoli server.
    • Legion avrà due zone di incursione al lancio.
    • Il team vuole sperimentare con diverse dimensioni di Incursioni, ad esempio due da 6-7 boss invece che una da 13.

    Modalità Sfida delle Spedizioni
    • La difficoltà delle Spedizioni Sfida può aumentare all'infinito, ma non il livello della ricompensa.
    • L'equipaggiamento più potente ottenibile da queste spedizioni sarà simile a quello delle Incursioni Mitiche.
    • Saranno implementate delle classifiche in cui primeggiare.
    • Potrebbero esserci dei modelli di Artefatti disponibili solo raggiungendo un certo livello in questa modalità.
    • Si potrà ottenere una sola keystone alla settimana, di più tramite particolari bonus.

    Artefatti
    • Gli Artefatti sono ormai completati in tutte le loro sfaccettature.
    • Alcuni giocatori potrebbero non apprezzare il tipo di Artefatto che è stato assegnato alla loro specializzazione.
    • Gli Artefatti Tirapugni hanno diversi problemi di animazione e visibilità che il team sta cercando di risolvere.

    Missioni e progressione
    • Le missioni globali potranno fruttare quasi ogni tipo di oggetto o bonus, ad esempio Oro, equipaggiamento o cavalcature rare.
    • Non sarà necessario ottenere queste missioni dagli NPC nell'Enclave di Classe, poichè saranno accettabili di default.
    • Si possono completare un qualsiasi numero di missioni globali, ma prima o poi finiranno e sarà necessario aspettare che ne compaiano di nuove.
    • Non è necessario completarle tutte per avanzare alla giusta velocità.
    • Le reputazioni funzioneranno in maniera simile a quelle di Mists of Pandaria o della Giungla di Taanan.
    • Le ricompense delle reputazioni saranno più o meno come quello che si è visto negli ultimi anni.
    • Il nuovo sistema di scaling permette a due giocatori di affrontare i nemici al proprio livello, anche quando sono ingaggiati da giocatori di livello differente.

    Fonte: MMO-Champion
LIVE STREAMING
WOWPROGRESS.IT
# Gilda Tier 19
1 Below Average
11/11 (M)
Antorus, the Burning Throne
M: Devastamondi Garothi
M: Vilsegugi di Sargeras
M: Alto Comando degli Antoran
M: Guardiana dei Portali Hasabel
M: Eonar, la Protettrice della Vita
M: Imonar, il Cacciatore di Anime
M: Kin'garoth
M: Varimathras
M: Congrega delle Shivarra
M: Aggramar
M: Argus il Distruttore
2 Hated
11/11 (M)
Antorus, the Burning Throne
M: Devastamondi Garothi
M: Vilsegugi di Sargeras
M: Alto Comando degli Antoran
M: Guardiana dei Portali Hasabel
M: Eonar, la Protettrice della Vita
M: Imonar, il Cacciatore di Anime
M: Kin'garoth
M: Varimathras
M: Congrega delle Shivarra
M: Aggramar
M: Argus il Distruttore
3 Lex Domini
11/11 (M)
Antorus, the Burning Throne
M: Devastamondi Garothi
M: Vilsegugi di Sargeras
M: Alto Comando degli Antoran
M: Guardiana dei Portali Hasabel
M: Eonar, la Protettrice della Vita
M: Imonar, il Cacciatore di Anime
M: Kin'garoth
M: Varimathras
M: Congrega delle Shivarra
M: Aggramar
M: Argus il Distruttore
4 Last Try
11/11 (M)
Antorus, the Burning Throne
M: Devastamondi Garothi
M: Vilsegugi di Sargeras
M: Alto Comando degli Antoran
M: Guardiana dei Portali Hasabel
M: Eonar, la Protettrice della Vita
M: Imonar, il Cacciatore di Anime
M: Kin'garoth
M: Varimathras
M: Congrega delle Shivarra
M: Aggramar
M: Argus il Distruttore
5 Blasphemy
11/11 (M)
Antorus, the Burning Throne
M: Devastamondi Garothi
M: Vilsegugi di Sargeras
M: Alto Comando degli Antoran
M: Guardiana dei Portali Hasabel
M: Eonar, la Protettrice della Vita
M: Imonar, il Cacciatore di Anime
M: Kin'garoth
M: Varimathras
M: Congrega delle Shivarra
M: Aggramar
M: Argus il Distruttore
Visualizza tutto il progress