115 commenti   1 ... 345  
  • TartyMost Valuable Poster 09 agosto 2014, 14:36 Tarty
    BattleTag: Tatyanna#2538
    Messaggi: 4055

    Shaman Draenei - Runetotem
    Troll dell'Alleanza nonchè regina di cazzate
    #75
    Boendal ha scritto:Eh appunto, allora capisci che non serve a nulla tutto ciò, perché queste cose non hanno appeal sulla maggior parte dei players.

    Considerando sempre che solo una piccola percentuale di gilde ha completato il content HC, quindi a quanto sembra nemmeno a quello sono interessati i players


    Sono commossa, sono le cose che ho cercato di spiegarti nei post precedenti.^^;

    Era quello che si cercava di farti capire: ti sei lanciato proponendo di aggiungere più giri della morte alle montagne russe, quando a malapena la gente fa un giro sulla giostrina per prendersi il codino.

    A parte che Timeless island è piena a qualsiasi ora del giorno e della notte, ho fatto Ordos alle 2 del mattino l'altra settimana! E' uno dei vantaggi dell'"unificazione" dei server...

    Non c'è nulla che non vada, semplicemente WoW ha 10 anni, l'emorragia non si ferma... al massimo si rallenta. Ma è un declino inevitabile e i mmorpg sono un genere in crisi proprio perché assorbono del tempo che si ha meno o si preferisce impiegare non su un solo titolo... e non è un caso che blizzard abbia battle.net così almeno cerca di trattenerli all'interno di altri suoi titoli.

    Però non me ne preoccuperei nell'immediato, WoW ha ancora più sottoscrizioni di tutti i mmo a pagamento sommati assieme... e poi, di solito accade che si passi al volume 2.
    1
  • Terhalas 09 agosto 2014, 16:00 Terhalas
    BattleTag: Teralas#2492
    Messaggi: 101

    Tutto deve avere la sua giusta fine perché ci sia il suo nuovo inizio.
    #76
    Ciao a tutti,

    gioco da TBC e la mia opinione è che il calo di utenza sia fisiologico per un gioco che ha quasi 10 anni. Perché il gioco attiri utenza è fondamentale che ci sia una community adeguata e delle buone motivazioni per giocare. Quando ero in TBC (espansione bella, ma secondo me peggiore di MoP), dovevo passare letteralmente ORE a spammare in trade a Shattrath, per riuscire a trovare il gruppo per far partire delle HC! Poi partivamo e ovviamente, la gente era moto più restìa ad abbandonare il gruppo, perché specialmente se qualche boss era stato già ucciso, non si trovava più un altro gruppo per partire di nuovo, oppure sarebbe servito moltissimo altro tempo. Questo permetteva alla gente di conoscersi sul server (sì, i gruppi o li facevi con gente del server, oppure niente) e creava un clima più collaborativo.

    Ora invece c'è la ricerca delle spedizioni (LFD) coi kick, questo fa sì che se un giocatore non è considerato all'altezza (e spesso basta non avere heirloom) si viene cacciati dall'istanza. Ovviamente questo non sprona nuovi giocatori a partecipare. Il LFD è un problema? No, nel modo più assoluto. Il LFD è essenziale, perché senza quello, gente come me che non ha più lo stesso tempo disponibile di prima non continuerebbe a giocare (se ho mezz'ora libera, non la perdo a spammare per fare gruppo).

    Di tutti gli amici che ho che hanno giocato a WoW, moltissimi hanno smesso alla fine del Lich King o nel Cataclysm ed alcuni durante MoP. Questo perché bene o male sono finite le motivazioni: fai le spedizioni, vèstiti, fai i Raid. Dopo che questa cosa viene fatta ciclicamente a ogni patch (in media 4 cicli per ogni espansione) è ovvio che a lungo andare dopo sa tutto di già visto. Idem per l'arena: impari a usare la tua classe (oppure prendi la classe OP in quella patch), trovi un compagno e meni chi ti si para davanti fino alla fine della stagione. Poi la stagione cambia e ricominci.

    E' questo, secondo me, che fa calare l'utenza. A cui va aggiunto che fino al Lich King non c'erano alternative a quel tipo di gioco, ora ci sono moltissimi Free to Play (o Buy to Play) a cui giocare ed è ovvio che essendoci concorrenza alcuni clienti vanno su WoW ed altri su altri giochi simili. Faccio però notare che se il problema fosse WoW e non la categoria MMORPG in generale, ci sarebbe stato il cosiddetto WoW killer, invece tutti i cosiddetti WoW killers si ritrovano solo con le briciole ed il MMORPG più giocato è ancora WoW.

    In conclusione, penso che se WoW è ancora il più giocato, è solo perché hanno continuato a migliorarlo e perfezionarlo. Ora ci sono contenuti per gli HARDCORE (Challenge, Raid Eroici), e c'è content per altri perché c'è il normal, c'è il Flex, ci sono gli scenari, le mascotte, le skirmish, nuovi BG, l'arena, l'incensiere di Ordos, ecc...

    In questo periodo vanno molto i MOBA, proprio perché è cambiata l'utenza. Si cerca un divertimento più immediato, rispetto al farming. WoW è semplicemente una cosa pensata in un altro momento in cui c'era una moda diversa, che penso a un certo punto tornerà. :)
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  • Boendal 09 agosto 2014, 17:25 Boendal
    Messaggi: 165

    Iscritto il: 08 novembre 2013, 23:43
    #77
    Tarty ha scritto:ti sei lanciato proponendo di aggiungere più giri della morte alle montagne russe, quando a malapena la gente fa un giro sulla giostrina per prendersi il codino.


    Ho semplicemente fatto la mia proposta.
    Una proposta che a me, inteso come player, sarebbe piaciuta.
    Lo ripeto, a quanto pare sono veramente uno dei pochi a cui piacevano ste cose; vorrà dire che me lo farò andare bene fin quando il gioco non mi stuferà!

    Comunque resto dell'idea che WoW, col passare degli anni, è stato sempre più semplificato a livello di gameplay (parlo in generale, non della suddivisione in diverse difficoltà). E non capisco come la gente si ostini ad affermare il contrario!
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  • Fluorescent 09 agosto 2014, 17:41 Fluorescent
    BattleTag: Fluorescent#2482
    Messaggi: 795

    Iscritto il: 21 ottobre 2013, 00:06
    #78
    Boendal ha scritto:Comunque resto dell'idea che WoW, col passare degli anni, è stato sempre più semplificato a livello di gameplay (parlo in generale, non della suddivisione in diverse difficoltà). E non capisco come la gente si ostini ad affermare il contrario!


    Cosa intendi per gameplay? Perchè i boss di adesso sono meccanicamente più complessi generalmente parlando. Le rotation (a parte alcuni outlier come feral di wotlk, o subtlety di cata, o l'assassination che è uguale da sempre) si sono in generale evolute verso qualcosa di più complesso (già il fatto che non esista una rotation ma un priority system per qualsiasi classe è un indicatore di questo).
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  • Dracaryis 09 agosto 2014, 18:53 Dracaryis
    Messaggi: 141

    Iscritto il: 16 luglio 2014, 18:45
    #79
    Complessità =/= Difficoltà.

    Oggigiorno persino i boss delle istanze hanno più roba di un boss da 25 di TBC, ma non per questo sono più difficili. La difficoltà sta nella punizione ad un possibile errore.
    Ti faccio un esempio di un boss di cacca, Immerseus, adesso lo hai tunato a livello Pandaria, mettiamo che le pozze facciano il 10% della vita del target a tick(fan un danno flat ma è per capirci meglio)

    In tbc avresti trovato lo stesso boss senza cose come "Ammazza la pozza e ricevi il buff miracle blade che ti aumenta il danno." Le pozze che toccavano il boss non sarebbero esplose.
    Il dot della pozza ti avrebbe fatto 25% della vita a tick.
    Il boss avrebbe fatto l'1% di danno in più per ogni punto di corruzione rimosso.

    Complessivamente avrebbe meno meccanica, ma il possibile range di errore umano era molto ridotto.
    Per questo non mi piace il modello attuale... ogni boss ha paginoni che devo leggermi, peccato che da quel paginone, possa estrarre 1 o 2 abilità che contano davvero, il resto è fuffa.

    Sulla difficoltà di giocar le classi niente da ridire, alcune classi erano bi-tri tasto, il gioco era meccanicamente semplice, ma maledettamente impegnativo.
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  • Fluorescent 09 agosto 2014, 23:40 Fluorescent
    BattleTag: Fluorescent#2482
    Messaggi: 795

    Iscritto il: 21 ottobre 2013, 00:06
    #80
    Dracaryis ha scritto:Complessità =/= Difficoltà.


    Senza dubbio, ma parlare di mancanza di difficoltà su espansioni in cui ci sono boss dove camminare una yard di troppo (ragnaros hc p4) o essere a 10 yard del boss invece che 11 (lei shen hc 25 p2, ball lightning) causa un intero raidwipe mi sembra un giudizio nostalgico più che oggettivo. Gli ultimi tre boss di Siege of Orgrimmar da soli hanno richiesto qualcosa come 700-800 try alle gilde world first per andare giù, ricordiamo. Certo, ci sono anche boss facili all'inizio del raid, ma ricordiamoci che ci sono state innumerevoli critiche il tier prima per la curva di difficoltà completamente a caso di ToT, quindi la difficoltà è stata fatta lineare apposta.
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  • mrmikk 10 agosto 2014, 10:40 mrmikk
    Messaggi: 1

    Iscritto il: 24 ottobre 2010, 21:10
    #81
    Per me è molto difficile riuscire a scindere la qualità più obiettiva possibile delle espansioni da quello che per me è il ricordo e l'impatto emotivo. Posso fare un elenco delle ragioni per cui wow adesso non riesce a tenermi più di qualche mese quando una volta la proporzione era al contrario.^^

    1) Età: dai 20 ai 30 si cambia tanto

    2) Amici - gruppo - gilda: ho iniziato su server pirata, conosciuto due persone che ora sono miei amici in real, creato un nuovo gruppo di amici in real, coinvolti quasi tutti, andati assieme in gilda e giocato per anni assieme (con tutto ciò che di bello ne consegue)

    3) Mancata novità: dopo 10 anni di gioco probabilmente ormai conosci e sai

    - tutti i luoghi, tutte le classi e le loro meccaniche
    - tutte le meccaniche umane di gilda (litigate, lotte di potere, dissensi, abbandoni, frustrazioni)
    - che i raid e le istanze, per quanto fatti con impegno, saranno sempre un discorso di reattività (danno al momento giusto, cc al momento giusto, cura al momento giusto, ecc...) e le meccaniche sapranno sempre più di vecchio.
    - che non ci sono mai vere alternative per poter talentare la propria classe; una certa combinazione di spell e talenti sarà quasi sempre nettamente superiore ad un'altra

    4) Il gioco era partito come vastissimo, elaborato, con qualcosa di nuovo ogni livello e con una marea di talenti/abilità/spell in cui era bello perdersi ora più si va avanti più tutto deve essere banale e in linea con altri mmorpg (quando una volta era wow che "dettava" le regole) e quindi ci si troverà con pochissimi e tristissimi talenti, sempre meno spell e con una serie di lavori da completare (riforgia tot, enchanta così, socketta con quello, ecc).

    5) La Blizz mi ha un po' rotto con una certa politica:
    - Tempi di attesa eterni (e comunque bug, server crash e sbilanciamento classi)
    - Promesse mirabolanti (Path of Titans, Titan, Dance studio, personalizzazione personaggi, altre hero class ecc...)
    - Immobilità ed eccessiva resistenza nell'introdurre nuove e probabilmente divertenti meccaniche (Housing privato e di gilda con eventuali siege, meccaniche di pvp gilda vs gilda e simili, avventure create in game dai player, ecc..)

    ---------------------------- poco conta per me che alcune delle mancanze scritte sopra siano state più o meno introdotte nella prossima espansione.... dopo 10 anni anche sticaxxi ----------------------

    6) Politica espansioni con durata espansione di due anni, di per sè niente di male, ma con un anno su due di zero content, o quasi, dove la gente dovrebbe farmare o tirare su alt o non si sa fare cosa.
    _____________________________________

    Probabilmente ho dimenticato ancora qualcosa XD

    La Blizz ha fatto, secondo me, i migliori cinematic di sempre (soprattutto a livello grafico ma anche a livello di storia) e mi risulta assurdo che in 10 anni non sia riuscita parallelamente a realizzare un successore di wow che contenesse tutti i sui pregi e scoperte (LFG, semplicità dell'interfaccia, addon e personalizzazione, ecc..) ma con un motore grafico nuovo e finalmente nuovi posti, classi, spell e meccaniche da far riappassionare gli amanti del genere.
    Forse non tornerei a giocare comunque il quantitativo di ore che facevo a 20 anni (anche se forse i ventenni o meno di oggi poi lo farebbero) ma almeno ci giocherei con divertimento e voglia di scoprire cosa che ormai, per me, è impossibile trovare nel wow di oggi (e temo anche in quello di domani).

    ps. sorry per il wall of text
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  • Rekse 10 agosto 2014, 11:20 Rekse
    Messaggi: 3462

    Se qualcuno vuole aggiungermi al battle.net me lo dica perché rifiuto chi non conosco.
    #82
    Non dimentichiamoci che un gioco che ha 10 anni, ha pure utenti con 10 anni di gioco sulle spalle, perlopiù, ovvero utenti che se 7/8/9 anni fa potevano impiegare il tempo a livellarsi l'alt (o due alt) e giocarli con un minimo di entusiasmo, oggi ne hanno 10 già livellati, perlopiù vestiti in maniera decente (tipo tier LFR dell'ultimo content), e quindi il gioco ha pure poco da offrire in maniera piuttosto oggettiva.

    Se prima il tempo morto poteva essere riempito con "tutto il resto del gioco", oggi il resto del gioco è stato ampiamente giocato, rigiocato. Non è che una patch o un'espansione possano offrire quanto il gioco appena scoperto di 10/9/8 o 7 anni fa che siano.

    E' ovvio che sia così, così come è ovvio che l'utenza storica si limiti a giocare il content nuovo e poi vada in freeze.

    P.S. Per carità però non rifacciamo il discorso 25men/10men con l'assurda pretesa che i primi siano i raid veri e gli altri siano il contentino per deficienti.
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  • Boendal 10 agosto 2014, 13:01 Boendal
    Messaggi: 165

    Iscritto il: 08 novembre 2013, 23:43
    #83
    Dracaryis ha scritto:Complessità =/= Difficoltà.Oggigiorno persino i boss delle istanze hanno più roba di un boss da 25 di TBC, ma non per questo sono più difficili. La difficoltà sta nella punizione ad un possibile errore.

    Complessivamente avrebbe meno meccanica, ma il possibile range di errore umano era molto ridotto.Per questo non mi piace il modello attuale... ogni boss ha paginoni che devo leggermi, peccato che da quel paginone, possa estrarre 1 o 2 abilità che contano davvero, il resto è fuffa.


    Ecco più o meno questo è il mio pensiero.
    Più volte ho fatto l'esempio delle istance HC; da Vanilla/TBC a MoP c'è stata una semplificazione eccessiva. A me personalmente non piace entrare in istance, fare big pull e tirare giù tutto di AoE. Mi divertivo molto di più quando i pull erano ragionati e bisognava fare i vari CC (anche più volte durante lo stesso pull) se non volevi wippare come un cazzone.
    L'unica piccola parentesi fu quella di inizio Cataclysm, ma bastò andare a lamentarsi un po' sul forum ufficiale per far tornare tutto come prima.
    Altra cosa; in un raid come SoO, dove ci sono 14 boss, mi potrebbe anche stare bene che metti pochi trash, ma se poi 11/14 boss sono di una semplicità unica allora capirai che il tempo che impieghi per fare il tutto si riduce ulteriormente. Quindi, o mi metti un po' di trash cazzuti, che mi fanno sudare la strada al boss di turno, almeno per darmi quel senso di progressione durante il mio viaggio, oppure aumenti la difficoltà dei vari boss. Ed aumentare la difficoltà non deve essere visto necessariamente come "metto altre 20 meccaniche in più per ogni fight", basterebbe aumentare la vita del boss, aumentare i danni che fa, diminuire danno/cure che fanno i player, ridurre il range di errore (come diceva dracaryis) e così via. Quello che voglio dire io è che.....la kill te la devi sudare.
    Sempre a riguardo della difficoltà, vogliamo parlare dei leggendari di MoP? Praticamente regalati a tutti, addirittura gente che ha il back per 5/6 alt. Provate a ripensare ai leggendari di Vanilla. Ricordo ancora gilde, grosse gilde, che stipulavano alleanze semplicemente per terminare il craft di un leggendario. E questo non significa semplificare il gioco?
    Il leggendario deve essere una cosa unica, ottenuta da 1 o pochi player di ogni gilda, e solo dalle gilde che riescono a raggiungere determinati obiettivi, altrimenti cosa hanno di leggendario? Nulla!

    Dracaryis ha scritto:Sulla difficoltà di giocar le classi niente da ridire, alcune classi erano bi-tri tasto, il gioco era meccanicamente semplice, ma maledettamente impegnativo.


    Su questo non sono d'accordo, oggi esistono classi che usano 1, e ripeto 1, tasto. Altro che rotation o priority!
    Quindi c'è stata una certa semplificazione anche nel giocare le varie classi.
    Io ovviamente parlo per esperienza personale. Non conosco tutte le classi, e forse ne so giocare realmente soltanto una, ma le 4 che ho giocato nell'ultimo periodo (4 pg a livello 90), sono tutte più semplici rispetto al passato.

    Mrmikk ha scritto:4) Il gioco era partito come vastissimo, elaborato, con qualcosa di nuovo ogni livello e con una marea di talenti/abilità/spell in cui era bello perdersi ora più si va avanti più tutto deve essere banale e in linea con altri mmorpg (quando una volta era wow che "dettava" le regole) e quindi ci si troverà con pochissimi e tristissimi talenti, sempre meno spell e con una serie di lavori da completare (riforgia tot, enchanta così, socketta con quello, ecc).


    Assolutamente d'accordo.

    Rekse ha scritto:P.S. Per carità però non rifacciamo il discorso 25men/10men con l'assurda pretesa che i primi siano i raid veri e gli altri siano il contentino per deficienti.


    Pienamente d'accordo.
    E ti dirò, sono CONTENTISSIMO che la Blizzard abbia fatto un passo indietro e sia tornata ad un'unica difficoltà per il Mythic, almeno non ci sarà più sto discorso del 10/25 men.
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  • Dracaryis 10 agosto 2014, 13:38 Dracaryis
    Messaggi: 141

    Iscritto il: 16 luglio 2014, 18:45
    #84
    Personalmente sono convinto che sono proprio questi due punti che abbassano di molto la bellezza di un gioco come wow:

    1-Troppa differenza di item-level ed equip
    2-Boss troppo meccanici.

    Di Pandaria ho odiato soprattuto il primo...
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  • Fluorescent 10 agosto 2014, 15:57 Fluorescent
    BattleTag: Fluorescent#2482
    Messaggi: 795

    Iscritto il: 21 ottobre 2013, 00:06
    #85
    Boendal ha scritto:Altra cosa; in un raid come SoO, dove ci sono 14 boss, mi potrebbe anche stare bene che metti pochi trash, ma se poi 11/14 boss sono di una semplicità unica allora capirai che il tempo che impieghi per fare il tutto si riduce ulteriormente. Quindi, o mi metti un po' di trash cazzuti, che mi fanno sudare la strada al boss di turno, almeno per darmi quel senso di progressione durante il mio viaggio, oppure aumenti la difficoltà dei vari boss. Ed aumentare la difficoltà non deve essere visto necessariamente come "metto altre 20 meccaniche in più per ogni fight", basterebbe aumentare la vita del boss, aumentare i danni che fa, diminuire danno/cure che fanno i player, ridurre il range di errore (come diceva dracaryis) e così via. Quello che voglio dire io è che.....la kill te la devi sudare.


    Un raid tier va valutato nella sua pienezza, non puoi prendere i primi boss e concludere che sia un tier facile. 14 boss hanno impiegato fra gli 800 e i 900 try per essere portati a termine. (mi pare il numero si aggiri attorno ai 200 per blackfuse, 300 per i klaxxi, 200 per garrosh, un 100-150 per thok, e il resto da malkorok/spoils che erano due bei DPS check fatti col gear di ToT)
    I primi boss sono più facili e quelli dopo più difficili? Ma ben venga! Vuol dire che c'è quello che vuoi, un senso di 'progressione' all'interno del raid. Fai boss sempre più difficili, più progressione di così!

    Boendal ha scritto:Sempre a riguardo della difficoltà, vogliamo parlare dei leggendari di MoP? Praticamente regalati a tutti, addirittura gente che ha il back per 5/6 alt. Provate a ripensare ai leggendari di Vanilla. Ricordo ancora gilde, grosse gilde, che stipulavano alleanze semplicemente per terminare il craft di un leggendario. E questo non significa semplificare il gioco?
    Il leggendario deve essere una cosa unica, ottenuta da 1 o pochi player di ogni gilda, e solo dalle gilde che riescono a raggiungere determinati obiettivi, altrimenti cosa hanno di leggendario? Nulla!


    Ma come, è esattamente il principale 'mezzuccio' di quest'espansione per tenere le sub attive. Perchè qualcosa che toglie content (come gating, try limitati) va bene ma qualcosa che lo aggiunge per altri giocatori no?

    Nota che in WoD ci sarà sia un leggendario stile back, sia un leggendario stile wrath/cata. (che poi, anche lì, le gilde ne facevano 4-5 tranquillamente, se non di più. I Blood Legion ne avevano mi pare 13 alla first kill della Spine, un tier dopo il rilascio della staffa)
    Certo, Vanilla era un grind, ma grind = difficoltà da quando? E se lo facciamo per allungare il brodo, perchè un modo va bene (che coinvolge solamente una piccola parte dell'utenza), ma l'altro no (che coinvolge l'intera utenza)? Il secondo è sicuramente più efficace da un punto di vista di business.

    Boendal ha scritto:Su questo non sono d'accordo, oggi esistono classi che usano 1, e ripeto 1, tasto. Altro che rotation o priority!
    Quindi c'è stata una certa semplificazione anche nel giocare le varie classi.
    Io ovviamente parlo per esperienza personale. Non conosco tutte le classi, e forse ne so giocare realmente soltanto una, ma le 4 che ho giocato nell'ultimo periodo (4 pg a livello 90), sono tutte più semplici rispetto al passato.


    ??? Aspetto chiarimenti sulle classi a cui ti riferisci. Un esempio: il rogue sub di cataclysm (un'altra espansione che critichi con fervore) doveva tenere up due buff e tre debuff, tutti linkati al sistema di combopoint, mentre massimizzava l'uptime di un quarto debuff (find weakness) e doveva stare comunque sicuro di entrare con certi valori in shadowdance (70+ energy, 12+ secondi a slice and dice e recuperate, almeno 5 a rupture, find weakness scaduta per non sovrascriverla)

    Boendal ha scritto:Assolutamente d'accordo.


    La marea di talenti si risolveva in una build unica, che non si cambiava mai. Questo è l'esempio principe di complessità =/= libertà di scelta. I talenti ora si cambiano fight per fight (e così anche i glifi) a seconda del proprio ruolo nella strategia del boss e/o a meccaniche particolari.

    Boendal ha scritto:Pienamente d'accordo.
    E ti dirò, sono CONTENTISSIMO che la Blizzard abbia fatto un passo indietro e sia tornata ad un'unica difficoltà per il Mythic, almeno non ci sarà più sto discorso del 10/25 men.


    Contento anche io, ma non per questo motivo. (era divertente passare pomeriggi a leggere i nepecalcoli <3)
    L'innovazione principale che portano è il dover nuovamente bilanciare per una sola difficoltà, il che può portare sia a meccaniche più interessanti (che magari prima non si era in grado di scalare efficientemente fra 10 e 25) sia ad un tuning migliore.
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  • BulletHead 10 agosto 2014, 17:12 BulletHead
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    BulletHead#2630
    #86
    concordo in pieno con fluoroescent 0
  • TartyMost Valuable Poster 11 agosto 2014, 13:58 Tarty
    BattleTag: Tatyanna#2538
    Messaggi: 4055

    Shaman Draenei - Runetotem
    Troll dell'Alleanza nonchè regina di cazzate
    #87
    Boendal ha scritto:Lo ripeto, a quanto pare sono veramente uno dei pochi a cui piacevano ste cose; vorrà dire che me lo farò andare bene fin quando il gioco non mi stuferà!

    Comunque resto dell'idea che WoW, col passare degli anni, è stato sempre più semplificato a livello di gameplay (parlo in generale, non della suddivisione in diverse difficoltà). E non capisco come la gente si ostini ad affermare il contrario!


    Cercavo di spiegarti perché Blizzard non vede in quel genere di proposta una "soluzione". Non sono sprovveduti, hanno dozzine di game designers e soprattutto hanno i dati, se una soluzione del passato non viene riproposta è perchè non ha dato il risultato che loro speravano e in realtà, se ci pensi bene, in ogni espansione speriementano, per testare cosa funziona e cosa no. Ad esempio, ho trovato questa risposta in un'intervista:
    "There are no plans to use limited attempts for the first tier of Warlords of Draenor right now. In Icecrown, the limited attempts encouraged raiders to use alt raids to learn the fights before using their main characters."

    In realtà piacciono anche a me, ma dopo 10 anni ho meno tempo di prima.
    Ti ricorderai quanto erano lunghi anche i preparativi per un raid: le shard dei lock, i cibi, le flask, camperare le piante a felwood...

    Questo genere di cose sono state semplificate (che è un discorso diverso rispetto a quello sulla semplificazione degli scontri), perché oltre al fatto che la loro playerbase è "invecchiata", è il genere stesso dei MMO ad essersi adeguato ai tempi.

    Con Ultima Online passavi ore a picconare prima di vedere un +1 alla skill di mining. Un tempo la fidelizzazione ad un mmo cercavi di ottenerla attraverso questi strumenti, se fai una cosa simile ora la gente sti sputa in un occhio.

    E' anche il motivo del successo di WoW, ha reso meno "macchinosi" i meccanismi tipici del genere... è una strada che una volta imboccata non si può più tornare indietro.
    0
  • BulletHead 11 agosto 2014, 20:19 BulletHead
    Messaggi: 852

    BulletHead#2630
    #88
    esatto ma sembra che certa gente si dimentichi presto dei lati negativi di vanilla proprio perché sono anni che non gli capita più 1
  • Libradin 11 agosto 2014, 21:09 Libradin
    BattleTag: Libradin
    Messaggi: 45

    Others believe Victory requires strategy and the mastery of power....
    #89
    BulletHead ha scritto:esatto ma sembra che certa gente si dimentichi presto dei lati negativi di vanilla proprio perché sono anni che non gli capita più


    Esatto!
    0
  • VincenzoDell 11 agosto 2014, 23:08 VincenzoDell
    BattleTag: Tirkyr
    Messaggi: 2

    Iscritto il: 11 agosto 2014, 22:27
    #90
    Secondo me il problema non è ne che il gioco è troppo facile (fosse così lo avrebbero finito tutti in Hero) ne lo è il lato casual. Il problema è che in un certo senso si è quasi "costretti" a giocare casual, almeno all'inizio di un nuovo content. Un po' per vestirsi prima. Un po' perché il gap di item level da un livello di difficoltà a un altro è troppo alto, è quindi per essere competitivi si tende a fare LFR -> FLEX -> NORMAL. A sto punto è normale che si comincia a Vedere i sorci verdi al pensiero di SoO e di fare l'eroico non ne hai nemmeno voglia, per stanca. Mentre una volta con Wotlk se giocavi 25, facevi al massimo 25 normal -> 25 hero e quando usciva il nuovo content ripartivi da li facendo ancora 25 normal -> 25 hero, e non ci pensavi nemmeno nell'anticamere del cervello di farti prima il 10 normal. Invece adesso si è quasi costretti a subirsi tutti e 3 (4 da SoO) livelli di diffcilta (forse mi sbaglio ma quanti di voi sono riusciti a saltare LFR e FLEX e fare tutta MoP dal Normal in su?). Per fortuna la blizzard se ne in parte resa conto è ed ha dichiarato di abbassato il gap dell'item level dei raid di Wod, eliminando nel contempo bonus e trinket migliori in LFR, ma con 4 livelli di difficolta mi chiedo se sarà sufficiente. 0
  • ciccio44 12 agosto 2014, 01:38 ciccio44
    BattleTag: Attil#2201
    Messaggi: 2335

    “Che può esserci al di sopra di uno che è al di sopra della fortuna?”
    #91
    Questa lunga discussione è stata un'ottima fonte di intrattenimento. rofl

    Vorrei giusto aggiungere anche che la maggior parte delle sub in meno deriva dall'oriente (come da un po' di tempo a questa parte per diverse cause Aka marea di nuovi mmoFree della loro cultura), con questo non nego il "declino"/riduzione di sub anche nei paesi occidentali che si può notare da come certi server si siano svuotati ecc (per l'allungamento di certe code potrebbe entrarci anche il numero sempre più alto di cose fattibili).

    Forse Battlecraft voleva render più focosa la notizia (scherzo :P ), ma anche se con qualche milione in meno (forse neanche quelli); alla fine siamo un po' sempre quasi gli stessi (come numeri) in EU/US.

    WoD sembra essere promettente, sperando certe soluzioni non risultino inutili. Personalmente anche io ritrovavo nella disparità di potenza dei vari tier di gear uno dei problemi di WoW (ma se non ho capito male la Blizzard vuol mantenere una "netta" differenza uff).
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  • Fluorescent 12 agosto 2014, 02:45 Fluorescent
    BattleTag: Fluorescent#2482
    Messaggi: 795

    Iscritto il: 21 ottobre 2013, 00:06
    #92
    ciccio44 ha scritto:WoD sembra essere promettente, sperando certe soluzioni non risultino inutili. Personalmente anche io ritrovavo nella disparità di potenza dei vari tier di gear uno dei problemi di WoW (ma se non ho capito male la Blizzard vuol mantenere una "netta" differenza uff).


    Aumentare la disparità fra i tier vuol dire aumentare la fascia di popolazione a cui un certo tier è diretto. Se la differenza fosse minima, il tier potrebbe essere bilanciato per essere difficile solo per una piccola parte della popolazione, così invece a seconda della quantità di gear ottenuto molte più persone possono trovare la loro difficoltà 'ideale'.
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  • BulletHead 12 agosto 2014, 13:25 BulletHead
    Messaggi: 852

    BulletHead#2630
    #93
    @VincenzoDell ma anche a tutti i player...
    in passato c'erano meno modalità ma il quantitativo di try era lo stesso (se non di più) visto che avendo meno modo di equipparsi si wippava di più, la differenza stà che la % di giocatori che fanno il content HM è sempre quello mentre sono aumentati chi fa il content normal ed è l'effetto che voleva la blizzard ovvero dare ad ogni giocatore il suo end game se si leggono el opinioni di alcuni in questo tread si nota che c'è chi volutamente si ferma al LFR e chi si ferma volutamente (o per costrizione degli altri gildani) al normal, mentre chi vuole fare hm lo continua a fare, anche io in passato avevo più tempo libero e potevo nerdare pesante, ora molto di meno ma cmq se voglio posso fare il grado di content più consono alle mie esigenze, personalmente non capisco perché ci sono giocatori che "odiano" che anche gli altri possano fare risultato; voglio dire modo per vantarsi tramite achi o Mount o pezzi hm rispetto a chi non gioca a quei livelli c'è sempre, sembra invece che vogliano che solo loro possano fare raid mentre gli altri debbano stare fermi a guardare se non capaci di arrivare ai loro livelli e questo non lo capisco anche perché se si fosse rimasti con il sistema di vanilla o al max dell'inizio TBC a quest'ora WoW non ci sarebbe proprio: chi pagherebbe per non poter far nulla in game se non le attività di contorno. Io apprezzo moltissimo il sistema attuale, certo ci sono cose da sistemare (vedi bilanciamento classi e altre cose simili) ma sembra che i punti deboli stiano per essere corretti con WoD per cui cosa si può sperare di meglio.

    Il re è Morto ??? Viva il RE !!!

    P.S.
    Vincenzo non prendertela è che mentre volevo rispondere al tuo post mi sono venute in mente altre cose da scrivere e ho preso la palla al balzo causa poco tempo per riscrivere il tutto in modo più diviso
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  • Dracaryis 12 agosto 2014, 13:51 Dracaryis
    Messaggi: 141

    Iscritto il: 16 luglio 2014, 18:45
    #94
    Personalmente credo che con l'aggiunta del flex il LFR si possa rimuovere.
    Non ci possono essere 4 modalità per raidare, uno non può farsi 4 volte lo stesso raid...
    Personalmente ho sempre odiato il LFR, non è altro che una cosa in più da fare settimanalmente, entra, fai i boss come capita, tanto non si crepa e se sei fortunato ti porti a casa 1 pezzo, yay. Bello.
    Finito quello, rifai tutti i boss in modalità flex, poi rifalli normal, poi finalmente gioca HM.
    Allungano il brodo come fecero con Diablo.
    Se poi capitano raid di merda come SoO allora è una mazzata sui denti...
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  • Fluorescent 12 agosto 2014, 14:01 Fluorescent
    BattleTag: Fluorescent#2482
    Messaggi: 795

    Iscritto il: 21 ottobre 2013, 00:06
    #95
    Dracaryis ha scritto:Personalmente credo che con l'aggiunta del flex il LFR si possa rimuovere.
    Non ci possono essere 4 modalità per raidare, uno non può farsi 4 volte lo stesso raid...
    Personalmente ho sempre odiato il LFR, non è altro che una cosa in più da fare settimanalmente, entra, fai i boss come capita, tanto non si crepa e se sei fortunato ti porti a casa 1 pezzo, yay. Bello.
    Finito quello, rifai tutti i boss in modalità flex, poi rifalli normal, poi finalmente gioca HM.
    Allungano il brodo come fecero con Diablo.
    Se poi capitano raid di merda come SoO allora è una mazzata sui denti...


    Non serve fare quattro volte lo stesso raid per farlo hc.

    SoO è un ottimo raid dal punto di vista di meccaniche e difficoltà.
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  • BulletHead 12 agosto 2014, 14:18 BulletHead
    Messaggi: 852

    BulletHead#2630
    #96
    ma infatti, nessuno "obbliga" a farlo 4 volte, ognuno ha il suo content su misura è questo il bello cosa che altri giochi si sognano, se uno gioca per fare hm, il lfr e il flex (se vuole) lo salta e parte direttamente dal normal, se poi una gilda ha problemi può sempre fare in parallelo il flex per rafforzare l'equip ma li dipende da quello che decide la gilda non è un obbligo 0
  • Medivh 12 agosto 2014, 14:30 Medivh
    BattleTag: Medivh#2166
    Messaggi: 1942

    Iscritto il: 14 agosto 2010, 17:54
    #97
    Non ho mai visto un dislivello 496 - 590 in un tier 0
  • Fluorescent 12 agosto 2014, 14:33 Fluorescent
    BattleTag: Fluorescent#2482
    Messaggi: 795

    Iscritto il: 21 ottobre 2013, 00:06
    #98
    Medivh ha scritto:Non ho mai visto un dislivello 496 - 590 in un tier


    Nemmeno io, pensa che bello esagerare per tirar fuori qualcosa!
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  • Dracaryis 12 agosto 2014, 15:13 Dracaryis
    Messaggi: 141

    Iscritto il: 16 luglio 2014, 18:45
    #99
    Un nuovo giocatore, così come uno che viene dal tier precedente(normal) è costretto a fare 4 volte SoO.
    Attualmente le richieste sono di 550 ilvl per la normal(cose che solo in una patch così item dipendente può richiedere)

    L'aggiunta di 4 difficoltà diverse, unita a sto item upgrade ha portato MoP a fare salti di ilvl paurosi.
    Forse non vi rendete conto ma la differenza di dps tra un equip SoO normal e un BiS è 48%.
    E la differenza tra il T15 e il T16 è circa il doppio del dps.
    La blizzard ha fatto cazzate, non difendetele.
    Troppo dislivello tra tier ed equip, dovuto a tutte queste difficoltà messe per allungare troppo il brodo.
    Sul fatto che SoO sia oggettivamente un bel raid non mi esprimo, per me è più orrendo di DS.
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