• L'Alfa di Warlords of Draenor tarda ad arrivare ma il lavoro sulla patch 6.0 continua a pieno ritmo come confermano i continui aggiornamenti alle patch note sul sito ufficiale.

    Oggi ci soffermiamo al capitolo riguardante la rigenerazione attiva del mana che riguarda Druido, Monaco, Paladino, Sacerdote, Sciamano. L'obbiettivo è quello di realizzare un sistema per permettere una migliore gestione dei tempi, delle cure e per essere sostanzialmente pronti a consumare il mana quando è realmente necessario. Cosa ne pensi?

    Rygarius ha scritto
    Rigenerazione attiva del mana
    Un altro aspetto dei cambiamenti alle cure è trovare un sistema per una gestione migliore del mana. Ci sono modi per consumare più mana per fornire più cure, ma stiamo aggiungendo altre meccaniche affinché i guaritori possano gestire i tempi, le cure o il mana per essere pronti quando ce ne fosse davvero bisogno.

    Druido
    • Innervazione è stata modificata. Ora ha un tempo di lancio di 2 s senza tempo di recupero, e rigenera il 2,5% del mana massimo del Druido ogni 4 s per 8 s. Usare del mana per un incantesimo di guarigione dissolve questo effetto.

    Monaco
    • La durata della canalizzazione di Fulmine di Giada Crepitante è stata ridotta a 4 s.
    • Stile della Serpe ora azzera il costo in mana di Fulmine di Giada Crepitante e rigenera il 2% del mana massimo del Monaco se la canalizzazione raggiunge la durata massima.

    Paladino
    • Appello Divino è stato modificato. Ora è un incantesimo istantaneo senza tempo di recupero e consuma 3 cariche di potere sacro per rigenerare istantaneamente il 7% del mana massimo del Paladino.

    Sacerdote
    • Espiazione non viene più attivata da Contrizione.
    • Contrizione ora rigenera l'1,1% del mana massimo del Sacerdote ogni volta che infligge danni.
    • Chakra: Castigo, in aggiunta agli effetti già esistenti, ora permette a Punizione e Fuoco Sacro di rigenerare lo 0,75% del mana massimo del Sacerdotre ogni volta che vengono lanciati, e ne azzera il costo in mana.

    Sciamano
    • Correnti Telluriche è ora un'abilità passiva per la specializzazione Rigenerazione e permette a Dardo Fulminante di rigenerare l'1,25% del mana massimo dello Sciamano ogni volta che viene lanciato, e ne azzera il costo in mana.
    • Il glifo Correnti Telluriche è stato rimosso.
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21 commenti
  • RelanceRedazione 24 maggio 2014, 09:42 Relance
    BattleTag: Relance#2653
    Messaggi: 2153

    Sulla mia lapide ci sarà scritto " NON C'è NIENTE DA QUESTA PARTE, PIVELLI!" e " Scusi se non mi alzo."
    #1
    Tempi duri, tempi molto duri attendono i curatori. 0
  • grallenMost Valuable Poster 24 maggio 2014, 11:01 grallen
    BattleTag: Grallen#2521
    Messaggi: 5722

    Dal caos si crea l'ordine e dell'ordine si genera il caos.
    #2
    Relance ha scritto:Tempi duri, tempi molto duri attendono i curatori.


    Dipenderò da molti fattori. Le modifiche in atto fanno pensare anche ad dei fight dove non ci saranno danni da one shot ma più danni presi nel tempo dove il guaritore non è costretto a spammare e tenere full vita l'intero party/raid (eccetto dovuti ad errori).

    Prendo il Paladino che è la mia classe. In parole povere con l'attuale modifica all'Appello Divino dovrò decidere se recuperare un po' di mana ho castare una delle due magie di cure gratuite è una scelta che sarà possibile solo se i fight saranno diversi a quelli attuali o se disporanno dei momenti morti dove io possa rigenerare il mana (la bravura sarà data anche dallo stesso guaritore a capire quando può farlo e quindi conoscere il fight).

    Dipenderà anche quanto spirito il guaritore dovrà disporre per avere una buona rigenerazione del mana dove e come sappiamo che a inizio espansione è sempre difficile da ottenere (in questa espansione ancora di più dato che lo spirito sarà una statistica casuale negli oggetti non armatura).

    Ciò che mi preoccupa è la mentalità della gente abituata in ogni caso ad essere rifullata dal guaritore a prescindere dai danni presi perchè eccetto in gilda o dove si provano a fare modalità più difficili la gente non è abituata a schivare i danni e dare una mano ai guaritori e molti guaritori non sanno benchè minimamente gestire il mana.

    I cambiamenti non mi spaventano in sè che potrebbero essere anche nella direzione giusta ciò che mi spaventa è un nuovo inizio stile Cataclysm dove la gente moriva e l'unico che aveva colpa era il povero guaritore :)
    1
  • Grevier 24 maggio 2014, 11:27 Grevier
    Messaggi: 5243

    Bloodborne Platinum
    #3
    Curare non è una cosa che già piace a tutti, ultimamente addirittura mi capità che nei Finders manchino i Curatori piuttosto che i Tanks...

    non è la strada giusta rendere questo ruolo "Ingrato" già più difficile di quanto non è...
    0
  • ReaverX 24 maggio 2014, 11:48 ReaverX
    BattleTag: Reaver#2443
    Messaggi: 149

    Feeaaar
    #4
    grallen ha scritto:Dipenderò da molti fattori. Le modifiche in atto fanno pensare anche ad dei fight dove non ci saranno danni da one shot ma più danni presi nel tempo dove il guaritore non è costretto a spammare e tenere full vita l'intero party/raid (eccetto dovuti ad errori).


    Io spero di no, i fight con fasi rischio one shot, rendono il fight "meno monotono", in quelle fasi si stabilisce se sei normodotati di cervello o senza mani.

    Gestire un fase concitata di danni al raid dopotutto è stressante ma da soddisfazione,

    Senza fasi concitate il game si semplificata troppo secondo me, i cambiamenti vogliono "sdradicare" il pensiero del continuo spam di cure senza curarsi del mana, e la mostruosità di overhealing presente volente o nolente causato

    grallen ha scritto:Ciò che mi preoccupa è la mentalità della gente abituata in ogni caso ad essere rifullata dal guaritore a prescindere dai danni presi perchè eccetto in gilda o dove si provano a fare modalità più difficili la gente non è abituata a schivare i danni e dare una mano ai guaritori e molti guaritori non sanno benchè minimamente gestire il mana.

    I cambiamenti non mi spaventano in sè che potrebbero essere anche nella direzione giusta ciò che mi spaventa è un nuovo inizio stile Cataclysm dove la gente moriva e l'unico che aveva colpa era il povero guaritore :)


    I cambiamenti sopra citati influiscono ovviamente anche su tutti gli altri ruoli sopratutto con l'arrivo di ogni espansione, spesso la gente non se ne rende conto e pensa solo alla propria classe, :D

    Magari finalmente + gente si sveglia rofl meno spam di GTFO o "stop standing in fire"
    0
  • Vethus 24 maggio 2014, 13:03 Vethus
    BattleTag: VBK5#2459
    Messaggi: 235

    Bau!
    #5
    grallen ha scritto:
    Le modifiche in atto fanno pensare anche ad dei fight dove non ci saranno danni da one shot ma più danni presi nel tempo


    A me viene da pensare l'esatto opposto: brevi momenti di danni da one shot intervallati da momenti morti, altrimenti non si spiegherebbe la possibilità del druido di prendersi una vacanza di 10s in cui non fa assolutamente nulla per reccare un misero 5% di mana.
    0
  • Grevier 24 maggio 2014, 13:17 Grevier
    Messaggi: 5243

    Bloodborne Platinum
    #6
    Vethus ha scritto:druido ... vacanza di 10s in cui non fa assolutamente nulla per reccare un misero 5% di mana.


    Sono 8 ma se lanci qualcosa calcolando il termine del Buff puoi furbescamente reccare anche di meno...
    ma cmqe penso sia una cosa da utilizzare velocemente negli intercambi di fase, non durante il fight...
    0
  • Wulgrim 24 maggio 2014, 16:07 Wulgrim
    Messaggi: 8316

    They were all dead. The final gunshot was an exclamation mark of everything that had led to this point. [Cit]
    #7
    Ma è il pala il più sculato ?

    Simpatico vedere che shammo deve castare i bolt (tempo impiegato in altro) per un misero 1.25%

    Monk deve channellare una spell in una differente stance

    Il dish non malissimo perchè già andare in arcangelo non gli faceva pena
    Per il chacra non so dire, non ho esperienze

    Per il dudu direi che rifulla / refresha gli hot e poi passa ad innervate e si affidano ad un minimo di aiuto degli altri

    Definitivamente il pala holy è quello che avrà meno rogne (penso) per il mana
    0
  • Auron 24 maggio 2014, 17:28 Auron
    Messaggi: 97

    Iscritto il: 20 ottobre 2013, 10:25
    #8
    Non ne sarei così tanto sicuro Wulgrim 0
  • Elmarco 24 maggio 2014, 17:47 Elmarco
    BattleTag: Elmarco#2695
    Messaggi: 1700

    Keyrà,schifohealer degli EX :|
    #9
    Oppure si torneranno alle rotazioni healer di vanilla ("recco un secondo occhio" , anche se non penso),oppure massimizzare le cure in base ai ruoli:
    - Tutto il raid è basso per un'abilità che viene fatta ogni tot secondi+leggero danno sul tank -> healing rain + nonsocosa intanto che poi si spamma per reccare mana e si tira qualche cura per sbaglio sul tank
    danno peso sul tank e 0 sul raid -> hot e scudi per poi reccare.

    Non credo che i fight diventino noiosi con questa storia,anzi avrai l'aggiunta di saper dove e quando tirare l'abilità (vedi il banale healing dello shammy resto di ds,dove tiravo la rain e spammavo light per stare full mana)
    0
  • Aralcarim 24 maggio 2014, 18:12 Aralcarim
    Messaggi: 4078

    Nihil credendum nisi prius intellectum.
    #10
    Vethus ha scritto:A me viene da pensare l'esatto opposto: brevi momenti di danni da one shot intervallati da momenti morti, altrimenti non si spiegherebbe la possibilità del druido di prendersi una vacanza di 10s in cui non fa assolutamente nulla per reccare un misero 5% di mana.
    Nei suoi vari tweet, il lead game designer watcher ha detto che quello che hai descritto è un design che non funziona e che stanno rimuovendo per draenor

    Quindi quei 10 secondi di vacanza per il druido devono essere presi in modo intelligente perché il raid continuerà a morire nel frattempo
    1
  • Wulgrim 24 maggio 2014, 20:22 Wulgrim
    Messaggi: 8316

    They were all dead. The final gunshot was an exclamation mark of everything that had led to this point. [Cit]
    #11
    Auron ha scritto:Non ne sarei così tanto sicuro Wulgrim


    So che son comunque 3 cariche holy power, però è istant e perde 1 sola cura come eternal flame o aoe, mentre gli altri in attivo ci sono un 8 secondi di non cure di un druido (per solo un 5%), 4 secondi di fulmine del monk (solo 2% se lo termina essendo anche inabilitato a muoversi da eventuali danni), mentre gli altri comunque devono fare altro lui invece builda e consuma cariche sacre
    0
  • Grevier 24 maggio 2014, 20:59 Grevier
    Messaggi: 5243

    Bloodborne Platinum
    #12
    Si ma osservate bene... sono tutte cose che andrebbero fatte quando NON si deve curare o tutti sono Full HP.

    Quindi, a conti fatti il Druido sembra più avvantaggiato, che può approfittare degli intercambi di fase quando vuole.
    0
  • Elmarco 24 maggio 2014, 21:20 Elmarco
    BattleTag: Elmarco#2695
    Messaggi: 1700

    Keyrà,schifohealer degli EX :|
    #13
    Mah si a occhio il dudu è quello più avvantaggiato visto che può spammarlo (raid quasi full e hottato? go! anche per soli 2 sec...),il pala ci mette comunque un po' a tirarsi su l'holy power...poi rinuncerà a una semplice cura (che imho non mi par una cosa banale,anche perchè è pur sempre una buona cura free,dove magari rischi di bruciare più mana di quel che hai reccato solo perchè hai dovuto spammare più cure del dovuto).
    Non ho un pala alto e quello 80 non lo gioco da una vita ma...mi pare che serva un po' di mana per tirar su gli holy....anzi,mana,tempo o un target vicino...quindi in realtà forse il pala è quello che suka di più! (non ho letto quasi nulla di draenor,quindi magari la cosa del crusader strike usato per gli holy è stata levata D: )
    Non mi dispiace lo shammo dai,mi era sempre piaciuta la cosa del picchiare per reccare.
    0
  • Greymane 24 maggio 2014, 21:23 Greymane
    BattleTag: Urabrask#2263
    Messaggi: 5917

    “War is our sculptor. And we are prisoners to its design.”
    - Javik [Mass Effect 3]
    #14
    Grevier ha scritto:Si ma osservate bene... sono tutte cose che andrebbero fatte quando NON si deve curare o tutti sono Full HP.

    Quindi, a conti fatti il Druido sembra più avvantaggiato, che può approfittare degli intercambi di fase quando vuole.


    certo il dudu ha il vantaggio nell'intercambi di fase, ma mettiamo il caso che magari il dps sia un po low, i tank un po meno gearati, tutto ciò richiede più tempo e piú cure, non è da escludere l'evenienza di reccare in combat.
    0
  • Wulgrim 24 maggio 2014, 21:54 Wulgrim
    Messaggi: 8316

    They were all dead. The final gunshot was an exclamation mark of everything that had led to this point. [Cit]
    #15
    Lanciando cure fa cariche di holy power o con l'attacco melee, quindi curando fa stack di holy power, per quello è favorito rispetto ad altri

    Non deve stare immobile per farlo, non deve non curare subito dopo, ne tanto meno deve fare cose al di fuori delle cure per arrivare alla condizione di attivare tale abilità
    0
  • Grevier 25 maggio 2014, 07:08 Grevier
    Messaggi: 5243

    Bloodborne Platinum
    #16
    Se deve spendere Holy Power per riprendere il Mana il Paladino si priva di un abilità di cura da Holy Power... non è così bello come molti pensano... cose tipo Luce dell'Alba.

    Greymane ha scritto:ma mettiamo il caso che magari il dps sia un po low, i tank un po meno gearati, tutto ciò richiede più tempo e piú cure, non è da escludere l'evenienza di reccare in combat.


    In quel caso l'healing è l'ultimo dei tuoi problemi se il Raid suka così tanto :D

    Seriamente no comunque non è plausibile un esempio simile per il semplice motivo che TUTTI devono essere performanti ad un certo livello, se c'è poco DPS ed i Tank non reggono la Blizzard non deve sopperire a questa mancanza rendendo i Curatori i salvatori della situazione, penso che i cambiamenti che stanno attuando siano fatti apposta per dare una possibilità di recupero del mana senza però consentirti di averne all'infinito.
    Non è giusto sopperire a questi 2 problemi con Curatori troppo potenti, anche perchè se rendi i Curatori abbastanza potenti da risolvere questi problemi dopo quando c'è sia il DPS che la Mitigazione dei danni il tutto diventa troppo facile, e quindi non c'è più sfida, ci dev'essere un equilibrio.

    A me... tutte queste abilità sembrano MOLTO situazionali ma soprattutto molto da fase morta, mentre il Boss parla e fa le sue sceneggiate durante il cambio di fase ecc. ecc.
    Quelli che secondo me sono i meno avvantaggiati sono quelli che hanno bisogno di bersagli nemici per recuperare mana... e se ci sono nemici hai bisogno di cure...
    Paladino in effetti può generare Holy Power a muzzo durante i cambi di fase anche anche tirando spell a caso...
    ma rimango dell'idea che quando c'è il cambio di fase quello che se la prende più comoda è il Druido.
    Mi preoccuperei più degli altri...

    No ma comunque sono pressochè sicuro che rilavoreranno il tutto cioè non ha senso quello che stanno facendo...
    0
  • Greymane 25 maggio 2014, 12:12 Greymane
    BattleTag: Urabrask#2263
    Messaggi: 5917

    “War is our sculptor. And we are prisoners to its design.”
    - Javik [Mass Effect 3]
    #17
    @Grevier beh certo che la Blizz non deve sopperire questi 2 problemi, assolutamente. Comunque non mi sembrano esempi così impossibili quelli da me fatto, direi sia capitato più di una volta di avere un dps un po low per gli standard, e mettitamo il caso che un tank abbia il caghetto, quindi non rende il massimo do se stesso (in questo caso si parla di performance e non di gear, ovviamente), sono tutte cose che influiscono 0
  • Alessandro7 25 maggio 2014, 14:38 Alessandro7
    BattleTag: Caio#2467
    Messaggi: 27

    "We refuse to be what you want us to be, we are what we are"
    #18
    Sarò tardo ;) ma non mi è molto chiaro quello che hanno in mente di cambiare per quanto riguarda gli healers...già ora non risiede proprio qui la bravura (o meno) di un curatore? Conoscere la propria classe a menadito e sapere quale spell castare, il momento migliore in cui farlo e a quale ferito dare la priorità in base alla situazione?

    PS: Parlo da "finto healer" (i miei shammy, druido e prete hanno tutti la main spec da healer, ho notato che mi diverto di più piuttosto che fare dps) nel senso che a parte RF non faccio raid di alto livello causa impossibilità ad avere orari precisi e tempo da dedicarci...purtroppo.
    0
  • Wulgrim 25 maggio 2014, 17:08 Wulgrim
    Messaggi: 8316

    They were all dead. The final gunshot was an exclamation mark of everything that had led to this point. [Cit]
    #19
    @Grevier è appunto quel che dicevo, il pala perde una possibile cura basata sull'holy power mentre dudu per 8 secondi non deve curare, il monk per 4 secondi deve fare il palo, il bolt ha se ricordo un cast time di 1.2 sec

    Oltre che è anche quello che riceva più % mana con il suo "cd mana" ed istant
    0
  • Iazz 25 maggio 2014, 22:55 Iazz
    BattleTag: Iazz#2723
    Messaggi: 42

    "Tust me, I'm an engineer!!!"
    #20
    Parlo da dudu healer, e fidatevi che 10 sec (2+8) sono decisamente lunghi.
    Ok che gli HoT continuano a curare, ma la cura di un HoT non tiene testa a danni diretti, li bisogna integrare e quindi interrompere l'innervate.
    Ci sarà da scrociarsi non poco all'inizio....
    0
  • Elmarco 26 maggio 2014, 09:52 Elmarco
    BattleTag: Elmarco#2695
    Messaggi: 1700

    Keyrà,schifohealer degli EX :|
    #21
    Alessandro7 ha scritto:perchè se rendi i Curatori abbastanza potenti da risolvere questi problemi dopo quando c'è sia

    Si,un buon healer sa già cosa tirare prima di un certo tipo di danno o cosa in danni imprevisti,oltre che al classico metodo per refullare....la cosa che vogliono cambiare (o aggiungere?) è una miglior gestione mana (ora come ora si tende ad averlo infinito),quindi in teoria calano il regen generale ma introducono metodi di rec da sfruttare al meglio. Oltre allo "spamcure" dovremo tener d'occhio il mana.
    0
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