• Celestalon aveva annunciato importanti novità per quanto riguarda i Difensori in Warlords of Draenor. Un suo nuovo e lungo post sul forum spiega le ragioni dei cambiamenti in arrivo per il ruolo di Difensore. Secondo gli sviluppatori, i difensori hanno ricevuto troppa resistenza negli ultimi anni, rendendo di fatto banale la difficoltà negli scontri più facili per una mera questione di numeri.

    Per questo motivo, il team ha deciso di ridurre globalmente l'efficienza difensiva dei Difensori, lasciandone però intaccato lo stile di gioco. In pratica ci saranno cambiamenti solo nei numeri e nell'efficacia di certe abilità, mentre il danno derivante da mostri presenti in Spedizioni e Incursioni sarà ridotto.

    Celestalon ha scritto
    Hey all. I've briefly mentioned this in tweets, but wanted to provide some more concrete info here for you. In an upcoming build, we're making some major changes to tanks.

    But don't freak out, tanks, this is for the better. It'd be very easy to see datamining of these changes and think the sky is falling; don't be deceived! If you do the classic "scroll to my class, read datamined changes to my class only", you'll be sad and angry. And I'll be sad that you're sad and angry.

    The core issue that we're aiming to solve is with the power level of tanks' defensive abilities. And I don't mean their gameplay. Their gameplay is great, especially Active Mitigation; that's not changing. I mean their total defensive effectiveness. Health, damage reduction (flat, percentage, random avoidance, etc), passive and active, cooldowns, etc.

    Tanks have gotten a lot of power creep. A tanking specialized character should be better at tanking than a non-tanking specialized character, obviously. But by how much? 3x? 5x? 10x? It's gotten to be more like 50x or even 100x. Fun fact as a point of comparison: Most of the Mythic raid bosses (first raid tier) we've been testing deal tank damage roughly equivalent to what Heroic Lei Shen (second raid tier) did, after accounting for the squish and level difference. Some even more.

    So, what are we doing about it? We're effectively doing a squish to tanks defensive effectiveness, and to dungeon and raid mob damage to tanks. This list is going to sound like a big pile of nerfs, but it's important to understand that it's not. It's happening to *all* tanks, and mob damage is coming down as well, to compensate.

    Additionally, before anyone points it out, yes, some of these changes affect the defensive effectiveness of non-tanks. We didn't forget that; this was done consciously, because we think these changes should be made anyway, or we're considering other changes to compensate them if necessary.

    Here's a summary of the actual changes (please post this around, and discuss this, not the datamining which will paint a very skewed and incomplete picture):

    • Creature damage has been retuned. In particular, the damage of creatures intended to be tanked in dungeons and raids has been drastically reduced to offset the below changes.
    • The amount of Armor on Plate, Mail, Shields has been reduced significantly.
    • Many tank abilities that increase maximum health have been reduced in effectiveness: Guarded by the Light, Stance of the Sturdy Ox, Bear Form, Empowered Bear Form, Blood Presence, Veteran of the Third War, Shadow of Death (Enhanced Death Coil), Ursa Major. In most cases, the magnitudes of these effects have been reduced.
    • Many tank abilities that passively reduce damage taken in some way have been reduced in effectiveness: Unwavering Sentinel, Improved Defensive Stance, Mastery: Critical Block, Defensive Stance, Sanctuary, Guarded by the Light, Stance of the Sturdy Ox, Bear Form, Blood Presence, Primal Fury. In most cases, the magnitudes of these effects have been reduced.
    • Many tank abilities that provide Active Mitigation have been reduced in effectiveness: Shield Block, Shield Barrier, Shield of the Righteous, Mastery: Divine Bulwark, Bastion of Glory, Guard, Stance of the Sturdy Ox, Shuffle, Savage Defense, Pulverize, Frenzied Regeneration, Tooth and Claw, Death Strike, Rune Tap. In most cases, the frequencies or magnitudes of these effects have been reduced.
    • Many tank abilities that provided long-cooldown temporary defensive buffs have been reduced in effectiveness: Shield Wall, Last Stand, Demoralizing Shout, Divine Protection, Guardian of Ancient Kings (Protection), Fortifying Brew, Barkskin, Bristling Fur, Survival Instincts, Might of Ursoc, Bone Shield, Dancing Rune Weapon, Icebound Fortitude, Vampiric Blood. In most cases, the durations of these effects have been reduced.
    • Resolve has been changed to no longer scale with Stamina, only incoming damage over the last 10 sec, and its scaling rate changed.
    • Resolve % = 100 * MAX(0, 8.5 * (1 - e^(-0.045*DamageMod)) - 1)
      DamageMod refers to the % of a basic equal-level creature attacking you that you've had directed at you over the last 10 sec.
    • This Resolve amount is much much larger than previously. To compensate for that, baseline healing and absorption from tanks is being significantly reduced. The net result will be a curve that keeps abilities such as Word of Glory, Frenzied Regeneration, or Shield Barrier scaling roughly in parallel to other %-based abilities such as Shield of the Righteous, Savage Defense, or Shield Block; weak when fighting weak enemies, and strong when fighting strong enemies.

    We understand that these changes will sound scary, but ask that you keep an open mind and try to comprehend the complete picture. Tuning may be pretty rough for a few builds as we iterate on these changes, so please be patient.

    I'll try to answer questions as I have time, but please understand that we're all extremely busy trying to finish and polish things over here, so time is limited.

    Thanks, everyone!
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105 commenti   1 ... 345  
  • Wulgrim 08 settembre 2014, 17:13 Wulgrim
    Messaggi: 8319

    They were all dead. The final gunshot was an exclamation mark of everything that had led to this point. [Cit]
    #75
    @Rada dps rilevante del tank non vuol dire che esso debba essere tra i primi dps o essere appunto il primo con buon distacco, semplicemente devono tener la soglia dei posti bassi del recount più alti 0
  • Rada 08 settembre 2014, 17:15 Rada
    Messaggi: 177

    Iscritto il: 17 ottobre 2013, 15:01
    #76
    Wulgrim ha scritto:@Rada dps rilevante del tank non vuol dire che esso debba essere tra i primi dps o essere appunto il primo con buon distacco, semplicemente devono tener la soglia dei posti bassi del recount più alti


    Come ho detto secondo me il DPS dei due tank sommati dovrebbero essere circa equivalenti al DPS di un main DPS (circa). Così resta un DPS rilevante. Cmq poi dipende anche dalle meccaniche e dai buff che un determinato encounter ti da.
    0
  • Medivh 08 settembre 2014, 17:19 Medivh
    BattleTag: Medivh#2166
    Messaggi: 1939

    Iscritto il: 14 agosto 2010, 17:54
    #77
    Visto che a qualcuno piace che il tank faccia dps (2 tanks = 1 dps), allora tanto vale che i boss vengano tunati tenendo quel dps in più(contando pure il discipline).

    E che poi non si lamentino se poi non piace più.
    0
  • Rekse 08 settembre 2014, 18:08 Rekse
    Messaggi: 3447

    Se qualcuno vuole aggiungermi al battle.net me lo dica perché rifiuto chi non conosco.
    #78
    Ad occhio e croce diversi boss sono tunati considerando il danno del tank di già. L'ultimo raid dove ho tankato ad esempio, e lo facevo ormai da tbc, a Will of the Emperor, il tank era un dps fondamentale. Per una meccanica specifica del boss, vero, ma era previstol 0
  • Wulgrim 08 settembre 2014, 18:19 Wulgrim
    Messaggi: 8319

    They were all dead. The final gunshot was an exclamation mark of everything that had led to this point. [Cit]
    #79
    Rekse ha scritto:Ad occhio e croce diversi boss sono tunati considerando il danno del tank di già. L'ultimo raid dove ho tankato ad esempio, e lo facevo ormai da tbc, a Will of the Emperor, il tank era un dps fondamentale. Per una meccanica specifica del boss, vero, ma era previstol


    Appunto perchè il tank skillato sapeva fare la danza dal will of the emperon e aveva la super mossa che faceva un macello di danno
    Così si rientra nuovamente nel "Tank con tanto dps per meccanica fight" e non perchè danno puro fatto da loro

    Quindi 2 tank = 1 dps?
    Direi "accettabile" se i due tank durante il fight mi fanno il danno di un dps medio e non del top ci sta perchè appunto ricopriranno il 7° e 8° posto nel dps fatto come appunto era fino a cata
    0
  • niiro 08 settembre 2014, 18:28 niiro
    BattleTag: niiro#2615
    Messaggi: 1772

    Iscritto il: 13 dicembre 2011, 19:30
    #80
    Medivh ha scritto:Visto che a qualcuno piace che il tank faccia dps (2 tanks = 1 dps), allora tanto vale che i boss vengano tunati tenendo quel dps in più(contando pure il discipline).

    E che poi non si lamentino se poi non piace più.


    E' cosi da tutto pandaria eh.
    In progress da undergearati se non hai tank e healer che massimizzano il dps non batti gli enrage
    1
  • Medivh 08 settembre 2014, 19:52 Medivh
    BattleTag: Medivh#2166
    Messaggi: 1939

    Iscritto il: 14 agosto 2010, 17:54
    #81
    Scusa allora...non ho raidato a mop seriamente. Solo LFR e flex in pug. 0
  • Antani101 08 settembre 2014, 19:55 Antani101
    BattleTag: Antani#2475
    Messaggi: 1168

    Iscritto il: 17 luglio 2014, 12:03
    #82
    Rada ha scritto:Il tank pure in vanilla pigiava quei 3-4 tasti per fare aggro, e non vedo dove stia la skill nello aspettare i sunder armor.


    Che con alcuni tank non serviva aspettare i sunder armor.

    Rada ha scritto:L'aggiunta del DPS è una gran cosa e da la possibilità a un tank di dimostrare che sa giocare.


    Preferisco un tank che fa meno dps ma ha più situational awareness.

    Relance ha scritto:deve prima di tutto possedere tutti gli strumenti che gli permettono di far sopravvivere un gruppo (cosa che il Paladino di Pandaria non aveva )


    Sei serio?

    Medivh ha scritto:A sto punto visto che vi sta tanto caro il dps per tank, diamogli pure l'healing...


    Ce l'avevano. Almeno in Pandaria. Un paladino tank un po' vestito su alcuni boss non aveva quasi bisogno di cure esterne.

    BulletHead ha scritto:ma anche li il suo danno non dovrebbe mai superare quello di un dps puro


    Se ti fai superare in danno da un prete disci ho brutte notizie.

    Relance ha scritto:Il Paladino (troppo sottotono con Pandaria) ha una capacità di assorbimento danno e cure fuori scala, ma come controllo campo e resistenza fatica.


    Trova paladini migliori.

    Relance ha scritto:Quando in raid mi sono ritrovato ad essere il secondo curatore utilizzando il DK blood, non è stata una bella sensazione. Perché? Perché di cure non ce n'erano abbastanza per tutto il party e anche per me stesso, che al massimo potevo dare una mano.


    Si ma quello è un problema degli healer che fan caà.
    Fate troppe osservazioni basate sul giocare con gente senza mani.

    BulletHead ha scritto:ma che vanno regolati in modo tale che non si ritrovano per nessun motivo a fare più danno di un dps di ruolo,


    I tank, in raid non fanno più danno di un dps di ruolo tranne qualche sporadico boss gimmick. Se in raid ti trovi col tank primo in dps i casi son due.

    O il tank è overgearato pesante, oppure il boss ti va in enrage.

    Relance ha scritto:Nella mia esperienza, quando appunto personaggi non di ruolo erano i primi in qualcosa c'era un problema e non era loro, era degli altri.


    Quoto in pieno.

    Aralcarim ha scritto:ci son stati casi in cui il tank poteva stare tranquillamente sopra agli altri con un buon utilizzo di cd (thok era un ottimo esempio


    Thok era un'ottimo esempio di boss gimmick. I tank stavano sopra perchè lo si faceva con un tank solo, che prendendo tutti gli stack di debuff accumulava vengeance fuori scala.

    Aralcarim ha scritto:Se eri in una gilda che faceva progress quei cooldown non erano più tuoi ma venivano contati automaticamente per il raid quindi era una scelta che qualcuno prendeva per te.


    Esatto, diventavano Raid CD, esattamente come Tranquillity, Healing Tide etc etc.

    niiro ha scritto:ho risposto solo perchè leggere che in tbc o vanilla tankare era più difficile per via dell'aggro non si può leggere


    No, non era più difficile, ma anche il threat era un metodo per vedere chi sapeva tankare e chi no. Personalmente preferisco di brutto il modello active mitigation, ma non è che in vanilla tankassero cani e porci.

    Medivh ha scritto:Ah no....evidentemente stavi in gilde dove i dps stavano attenti al proprio threat


    No, magari era semplicemente bravo a fare threat. Io non ho mai avuto bisogno di far aspettare i miei dps.

    Wulgrim ha scritto:ma chissà come mai in cata un tank non si sarebbe vestito da dps e c'era ancora quell'idea di avoidance che ora NESSUNO si caga più


    L'avoidance è SEMPRE stata una stat di merda. Ma proprio di merda. L'avoidance è unreliable, non ci puoi contare. Da sempre i tank che capiscono qualcosa di tankare gearano per Effective Health/Mitigation.

    Inoltre per alcune classi è cambiato anche il meta.

    Per esempio, il pala in Cata vestiva Block fino al CTC (Combat Table Coverage), per essere sicuro di bloccare tutti i colpi (che equivaleva a un 30% damage reduction), e poi haste/mastery. in Pandaria, visto che hanno tolto la possibilità di raggiungere la CTC e già che c'erano hanno pure tolto block come stat, veste Haste/Mastery, per generare holy power, e usare le abilità di riduzione del danno.

    Ma il fare più danno è una conseguenza secondaria. Haste è una stat difensiva per il pala prot.
    1
  • BulletHead 08 settembre 2014, 21:01 BulletHead
    Messaggi: 851

    BulletHead#2630
    #83
    @Antani

    1- l'esempio del prete disci era da prendere con tutto il discorso ovvero che in linea di massima una classe non dps non dovrebbe mai in teoria fare più danno di un dps di ruolo anche del più scarso (tipo prete shadow)

    2- i casi dove i tank fanno più danno dei top dps anche se in specifici boss (thok o garrosh ad esempio ma ce ne sono un buon numero) non sono pochi e non sono rari come dici te e questo per come altri hanno già detto per via della meccanica della vengeance

    in ultimo ribadisco che per me (e sottolineo per me) i ruoli dovrebbero essere sempre rispettati i dps fanno solo dps gli healer curano solo e i tank pensano a tenere aggro dei bersagli, ripeto vedere healer o tank che sono in linea con il danno di un dps come vedere tank che si curano quanto un healer o dps che riescono a tanakare anke se per poco) sono cose che non dovrebbero esistere se no come ripetuto alcuni post sopra che diamine avremmo a fare i ruoli ????
    1
  • Rekse 09 settembre 2014, 00:43 Rekse
    Messaggi: 3447

    Se qualcuno vuole aggiungermi al battle.net me lo dica perché rifiuto chi non conosco.
    #84
    Per il pala in Cata mastery=block. Una volta al CTC, si alzavano party e dodge mantenendoli grossomodo uguali, l'haste fino MoP proprio non lo ricordo. 0
  • Antani101 09 settembre 2014, 08:10 Antani101
    BattleTag: Antani#2475
    Messaggi: 1168

    Iscritto il: 17 luglio 2014, 12:03
    #85
    Rekse ha scritto:Per il pala in Cata mastery=block. Una volta al CTC, si alzavano party e dodge mantenendoli grossomodo uguali, l'haste fino MoP proprio non lo ricordo.


    Hai ragione ricordavo male io. Haste non era utile in cata.

    Mastery fino al CTC (e non era facile raggiungere il CTC, fino a almeno Firelands HC non rimaneva molto spazio di manovra).

    Avoidance lo si prendeva semplicemente perchè c'era nel gear. L'unico motivo per cui si aveva dodge e parry era che il resto (a parte Mastery che cappava al 102.4%) era peggio.

    For example, stacking avoidance does a good job of reducing damage, but makes the incoming damage spikier. Either the tank takes a full hit or it misses entirely, so their health bar either doesn't move or it takes a big dip, making incoming dps much more volatile. In contrast, stacking Mastery makes the tank take a steady succession of much smaller hits which are easier to manage, and less likely to kill the tank outright before a healer can react.


    Ma i tankadin non hanno mai cercato avoidance.

    Vanilla: non pervenuto
    TBC: block chance
    WotLK: stamina & armor
    Cata: mastery
    Pandaria: haste.

    Anzi, avoidance era una stat talmente poco interessante che in WoD l'hanno eliminata del tutto. E menomale direi.
    0
  • Rekse 09 settembre 2014, 14:35 Rekse
    Messaggi: 3447

    Se qualcuno vuole aggiungermi al battle.net me lo dica perché rifiuto chi non conosco.
    #86
    Il fatto del pareggio di Dodge/Parry non era per questioni di diminishing return? Non ricordo esattamente, è ormai passato qualche anno e più che altro, ormai mi sono dato in pianta stabile al rogue. 0
  • Wulgrim 09 settembre 2014, 15:07 Wulgrim
    Messaggi: 8319

    They were all dead. The final gunshot was an exclamation mark of everything that had led to this point. [Cit]
    #87
    Il diminishing return era che raggiunto circa il 15% dodge e parry scalava essendo una statistica non lineare

    Fino al 15% 100=1% poi cresceva esponenzialmente, infatti poi si passava tutto a mastery che era critical block

    Dire "non hanno mai cercato avoidance" e poi dire "mettevano mastery" è un po un controsenso visto che coi pezzi tank facilmente arrivavi ai 15% dodge e parry e poi essendo la mastery lineare si puntava tutto sul block che raggiungeva una copertura di Combat Table Coverage quasi solo di quella

    Infatti il calcolo era mastery + block + parry + 5% e si cercava di raggiungere (principalmente di mastery) quel 104.2 % o 102.4%

    Il fatto di tener uguali parry e dodge è perchè dopo che si fa un parry c'è un cd interno per il prossimo parry e stessa cosa col dodge. In questo modo si tenevano le stesse chance così da dodgare se parry in cd e vice versa (contando sempre il -30% di ogni block che non va in cd interno)

    Balerok era un boss full avoidance, visto che molti set up preferivano il tank con alto dodge e parry e un dps in più a prendersi le stack
    La tattica a due tank non era il massimo, ma salvava se avevi un tank (spesso dk) che aveva problemi ad evitare il danno
    1
  • Dracaryis 09 settembre 2014, 17:53 Dracaryis
    Messaggi: 141

    Iscritto il: 16 luglio 2014, 18:45
    #88
    Balrog ehm...volevo dire Baleroc era un fight per DK full avoiance secondo me.
    In quel fight le cure dei dk diventavano oscene.

    Io ho sempre amato l'avoiance, ho fatto quasi tutti i tank full avoiance. E' vero, nei primi content non si era molto competitivi, i bassi livelli ti portavano a prendere davvero un danno molto random, ma se eri capace, sapevi mitigare le cose.
    Fine espansione invece, era assurdo, arrivavi ad hittare anche 45% tra dodge+parry.
    All'epoca con dk blood con il giusto timing dei DS quelle poche volte che venivi hittato ti rifullavi.

    Ho sempre visto l'avoiance come la miglior stat per prendere meno danni, ed hai bisogno di buoni healer alle spalle per poterla usare come build, nonchè di saper giocare la classe.
    0
  • Rada 09 settembre 2014, 18:25 Rada
    Messaggi: 177

    Iscritto il: 17 ottobre 2013, 15:01
    #89
    Wulgrim ha scritto:
    Infatti il calcolo era mastery + block + parry + 5% e si cercava di raggiungere (principalmente di mastery) quel 104.2 % o 102.4%


    102.4%. Ed era block+dodge+parry+5 (7 per elfi), infatti pagai il cambio razza per raggiungere il ctc.
    0
  • Wulgrim 09 settembre 2014, 18:57 Wulgrim
    Messaggi: 8319

    They were all dead. The final gunshot was an exclamation mark of everything that had led to this point. [Cit]
    #90
    @Dracaryis si per il fatto che il death strike fa il 10% (della totale vita) come minima cura e per questo andava "bene" da balerok
    Unico problema del dk era che se su tre colpi non ne dodgiava almeno due era in grave pericolo mancanza cure

    Lo vedevo molto più da druido come fight perchè è tutto dodge (sopratutto derivato dalla agy) e quindi era il più adatto per le fasi torment

    Full normal con la war raggiungevo un 99.8% di base di avoidance e con shield block arrivavo anche a 126% o più (fireland parlando e mi mancava ancora lo scudo appunto di balerok)

    Mi ricordo (e dovrei avere ancora) lo script per calcolarla rapidamente in game con un click
    0
  • Antani101 09 settembre 2014, 19:16 Antani101
    BattleTag: Antani#2475
    Messaggi: 1168

    Iscritto il: 17 luglio 2014, 12:03
    #91
    Rekse ha scritto:Il fatto del pareggio di Dodge/Parry non era per questioni di diminishing return?


    Dodge dava più dodge per rating, ma avevano diminishing returns diversi. Era abbastanza un casino.

    Wulgrim ha scritto:Full normal con la war raggiungevo un 99.8% di base di avoidance


    Non ci credo nemmeno se lo vedo.

    Comunque basi tutto il discorso sul fatto che confondi in maniera grossolana avoidance con ctc.

    Block non è avoidance.

    Avoidance = dodge + parry (anzi, in pandaria solo dodge)
    Block = mitigation, raggiungendo la CTC.

    Wulgrim ha scritto:Il fatto di tener uguali parry e dodge è perchè dopo che si fa un parry c'è un cd interno per il prossimo parry e stessa cosa col dodge.


    Nope, mai stato così.

    Dracaryis ha scritto:Ho sempre visto l'avoiance come la miglior stat per prendere meno danni,


    Vero. Ma il problema fondamentale dell'avoidance è che è inaffidabile.
    Non puoi (tranne in rari casi) fare affidamento sul fatto che eviterai dei colpi.

    Gearando per mitigation/effective health probabilmente prendi più danni totali, ma sei molto meno soggetto alle punte di danno assurdo in cui il boss ti shotta in 2 secondi, perchè non eviti un cazzo e esplodi like a ranocchia.
    0
  • Wulgrim 09 settembre 2014, 19:26 Wulgrim
    Messaggi: 8319

    They were all dead. The final gunshot was an exclamation mark of everything that had led to this point. [Cit]
    #92
    Controlla, se vai in parry per x tempo non può capitarne un secondo idem il dodge a meno che il mob nemico non sia di livello molto inferiore

    Può essere che mi confondo, ma quando me lo avevano spiegato mi avevano detto tutte e tre le stats e data la macro per il calcolo

    Diciamo solo che non capisco come mai il cambiamento così improvviso da una build da tank a una build da dps per i tank (haste per i pally che son il più evidente esempio invece della vecchia mastery)
    0
  • Antani101 09 settembre 2014, 19:38 Antani101
    BattleTag: Antani#2475
    Messaggi: 1168

    Iscritto il: 17 luglio 2014, 12:03
    #93
    Wulgrim ha scritto:Controlla, se vai in parry per x tempo non può capitarne un secondo idem il dodge a meno che il mob nemico non sia di livello molto inferiore


    Ho controllato. Non mi tornava, ma volevo evitare di dire cazzate. Non c'è (e non c'è mai stato) un internal cd su dodge e parry in wow.

    Tra l'altro, se dodge e parry avessero un CD interno non sarebbe possibile calcolarli nella CTC, perchè il senso della CTC è che deve essere valida ogni colpo. Puoi anche parare o schivare TUTTI i colpi per 10 minuti se hai abbastanza culo.

    Wulgrim ha scritto:Diciamo solo che non capisco come mai il cambiamento così improvviso da una build da tank a una build da dps per i tank (haste per i pally che son il più evidente esempio invece della vecchia mastery)


    Il cambiamento è dovuto al fatto che sono passati da un sistema di mitigation passiva dove l'unica cosa che un tank poteva fare era usare i CD ogni tanto, a un sistema di mitigation attiva, dove un tank deve attivamente usare le skill per prendere meno danno.

    Questo ha comportato che alcune stats "offensive" per qualche tank fossero invece stats difensive.

    Hit/Expertise cappati. Prima bastava avere abbastanza hit da non missare i taunt e si era a posto. Ora un miss su una skill chiave può significare morire male. Quindi tutti i tank cappano hit/expertise, e questo ha l'effetto secondario di fare più dps.

    Haste per i paladini. Haste significa più colpi, più holy power e più cariche di shield of righteousness. Quindi significa prendere meno botte. Non è che i tankadin si mettono haste per fare più dps, quello è un (gradito) effetto secondario.

    Critico per i Warrior. Significa più rage per spammare Shield Block e Shield Barrier. Non si mettono critico per fare danno, lo mettono per subirne meno. Stessa cosa per i Druid, critico = più rage = spam di Savage Defense e Frenzied Regeneration.

    E via così. Francamente io preferisco questo modello di tanking.

    E comunque, si, in LFR sono sempre finito tra i primi 3-4 (su 25) in dps, tankando col paladino, ma raidando seriamente (normal e hard mode) era molto più dura, e finivo generalmente 4°-5° (su 10).

    Il problema del dps dei tank è un problema solo a livelli bassi di skill, O in alcuni boss gimmick. Certo, quando facevo 500k dps da Wind Lord Mel'jarak HM tankando in solo boss+tutti gli add ero primo. Ma non era una cosa che succedesse tutti i boss.
    0
  • Wulgrim 09 settembre 2014, 19:54 Wulgrim
    Messaggi: 8319

    They were all dead. The final gunshot was an exclamation mark of everything that had led to this point. [Cit]
    #94
    Ah ok non sapevo di questo cambiamento avendo tankato in cata con war e il poco tanking fatto in mop era dk quindi uguale a cata per via stat, oltre che rispetto gli altri per il dk non è vitale cappare exp e hit per via runestrike e death strike che non missano 0
  • Antani101 09 settembre 2014, 20:30 Antani101
    BattleTag: Antani#2475
    Messaggi: 1168

    Iscritto il: 17 luglio 2014, 12:03
    #95
    Wulgrim ha scritto:oltre che rispetto gli altri per il dk non è vitale cappare exp e hit per via runestrike e death strike che non missano


    Scusa se ti rompo il cazzo, ma non è vero.

    Sia Rune Strike che Death Strike missano.

    Rune Strike ignora dodge, parry e block. Per il runestrike non serve expertise, ma serve comunque cappare hit.

    Death Strike ignora parry. Quindi ha bisogno di hit cappata e di 7.5% expertise per cancellare il dodge.

    E difatti il modo migliore per gearare un DK blood in Pandaria era:

    Mastery
    Hit/Expertise fino al 7.5% di ognuna

    dopodichè Avoidance/Haste.
    0
  • grallenMost Valuable Poster 10 settembre 2014, 10:31 grallen
    BattleTag: Grallen#2521
    Messaggi: 5722

    Dal caos si crea l'ordine e dell'ordine si genera il caos.
    #96
    Vi riporto le note della prepatch 6.0.2 relative al PvA e di come cambieranno i difensori.

    cambiamenti alle dinamiche dei difensori implementate con Mists of Pandaria hanno avuto un buon successo, in generale, ma alcuni angoli vanno smussati. Il primo è la capacità offensiva di Vendetta. Vogliamo che i difensori possano contribuire al DpS del gruppo, ma a seconda del tipo di scontro, a volte questi danni superavano quelli degli assaltatori. Per risolvere questo problema, abbiamo rimosso il valore offensivo di Vendetta, mantenendo quello difensivo, facendo sì che aumenti l'effetto degli incantesimi di mitigazione del danno, invece che quello della potenza d'attacco.

    Generale

    Vendetta è stato sostituito con una nuova abilità passiva: Determinazione.

    Determinazione: aumenta gli effetti di cura e di assorbimento lanciati su se stessi, basandoli sulla Tempra e sui danni subiti (prima di elusioni e attenuazioni) negli ultimi 10 s.

    Quindi, per mantenere a un buon livello il DpS, aumenteremo il danno inflitto dai difensori, che sarebbe ben poco senza la potenza d'attacco di Vendetta (Vendetta era responsabile del 70-90% dei danni del difensore durante gli scontri di Mists of Pandaria nei quali i difensori erano assiduamente impegnati a infliggere danno).

    Per farlo, abbiamo aumentato i danni di diverse importanti abilità. Per i difensori che indossano armature a piastre, Replica Immediata è stato modificato per convertire la probabilità di critico in parata, una statistica difensiva. Questo inoltre mantiene bilanciati i valori delle statistiche secondarie offensive.

    Generale

    Tutte le posture da difensore e gli effetti simili ora aumentano la minaccia generata del 900% (invece che del 600%).

    Replica Immediata è un'abilità passiva per il Cavaliere della Morte con specializzazione Sangue, il Paladino Protezione e il Guerriero Protezione.

    Replica Immediata ora fornisce al personaggio una probabilità di parata pari alla probabilità di critico fornita dall'equipaggiamento.

    Cavaliere della Morte

    Maestria: Scudo del Sangue ora aumenta in modo passivo la potenza d'attacco dell'8% (percentuale aumentata da Maestria), oltre ai normali effetti.

    Druido

    Maestria: Tenacia Primordiale ora aumenta in modo passivo la potenza d'attacco dell'8% (percentuale aumentata da Maestria), oltre ai normali effetti.

    Monaco

    Maestria: Attaccabrighe Inafferrabile ora aumenta in modo passivo la potenza d'attacco dell'8% (percentuale aumentata da Maestria), oltre ai normali effetti.
    Il Monaco Mastro Birraio non infligge più il 15% di danni in meno.

    Paladino

    Maestria: Baluardo Divino ora aumenta in modo passivo la potenza d'attacco dell'8% (percentuale aumentata da Maestria), oltre ai normali effetti.

    Guerriero

    Maestria: Blocco Critico ora aumenta in modo passivo la potenza d'attacco dell'8% (percentuale aumentata da Maestria), oltre ai normali effetti.
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  • Nala 10 settembre 2014, 14:52 Nala
    BattleTag: Nalarian#2335
    Messaggi: 562

    Iscritto il: 08 novembre 2013, 17:50
    #97
    davvero molto interessanti queste modifiche ed in linea sono d'accordo con la Blizzard quando dice che un tank non deve superare o pareggiare un dd in dps, altrimenti ci specchiamo tutti tank, prendiamo danni random da pozze ed altro per aumentare il dps e gg.
    Deve dare un contributo, quello è sicuro, e secondo me questi cambiamenti ci stanno :good:
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  • Antani101 10 settembre 2014, 15:20 Antani101
    BattleTag: Antani#2475
    Messaggi: 1168

    Iscritto il: 17 luglio 2014, 12:03
    #98
    Nala ha scritto:prendiamo danni random da pozze ed altro per aumentare il dps e gg.


    Questa cosa di stare fermi su una pozza di danno per fare più vengeance è stata fixata tipo a metà ToT.
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  • Nala 10 settembre 2014, 15:56 Nala
    BattleTag: Nalarian#2335
    Messaggi: 562

    Iscritto il: 08 novembre 2013, 17:50
    #99
    Era per enfatizzare ma ammetto la mia ignoranza non avendo main spec tank :D
    Ciò non toglie il senso della mia frase
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