• Celestalon aveva annunciato importanti novità per quanto riguarda i Difensori in Warlords of Draenor. Un suo nuovo e lungo post sul forum spiega le ragioni dei cambiamenti in arrivo per il ruolo di Difensore. Secondo gli sviluppatori, i difensori hanno ricevuto troppa resistenza negli ultimi anni, rendendo di fatto banale la difficoltà negli scontri più facili per una mera questione di numeri.

    Per questo motivo, il team ha deciso di ridurre globalmente l'efficienza difensiva dei Difensori, lasciandone però intaccato lo stile di gioco. In pratica ci saranno cambiamenti solo nei numeri e nell'efficacia di certe abilità, mentre il danno derivante da mostri presenti in Spedizioni e Incursioni sarà ridotto.

    Celestalon ha scritto
    Hey all. I've briefly mentioned this in tweets, but wanted to provide some more concrete info here for you. In an upcoming build, we're making some major changes to tanks.

    But don't freak out, tanks, this is for the better. It'd be very easy to see datamining of these changes and think the sky is falling; don't be deceived! If you do the classic "scroll to my class, read datamined changes to my class only", you'll be sad and angry. And I'll be sad that you're sad and angry.

    The core issue that we're aiming to solve is with the power level of tanks' defensive abilities. And I don't mean their gameplay. Their gameplay is great, especially Active Mitigation; that's not changing. I mean their total defensive effectiveness. Health, damage reduction (flat, percentage, random avoidance, etc), passive and active, cooldowns, etc.

    Tanks have gotten a lot of power creep. A tanking specialized character should be better at tanking than a non-tanking specialized character, obviously. But by how much? 3x? 5x? 10x? It's gotten to be more like 50x or even 100x. Fun fact as a point of comparison: Most of the Mythic raid bosses (first raid tier) we've been testing deal tank damage roughly equivalent to what Heroic Lei Shen (second raid tier) did, after accounting for the squish and level difference. Some even more.

    So, what are we doing about it? We're effectively doing a squish to tanks defensive effectiveness, and to dungeon and raid mob damage to tanks. This list is going to sound like a big pile of nerfs, but it's important to understand that it's not. It's happening to *all* tanks, and mob damage is coming down as well, to compensate.

    Additionally, before anyone points it out, yes, some of these changes affect the defensive effectiveness of non-tanks. We didn't forget that; this was done consciously, because we think these changes should be made anyway, or we're considering other changes to compensate them if necessary.

    Here's a summary of the actual changes (please post this around, and discuss this, not the datamining which will paint a very skewed and incomplete picture):

    • Creature damage has been retuned. In particular, the damage of creatures intended to be tanked in dungeons and raids has been drastically reduced to offset the below changes.
    • The amount of Armor on Plate, Mail, Shields has been reduced significantly.
    • Many tank abilities that increase maximum health have been reduced in effectiveness: Guarded by the Light, Stance of the Sturdy Ox, Bear Form, Empowered Bear Form, Blood Presence, Veteran of the Third War, Shadow of Death (Enhanced Death Coil), Ursa Major. In most cases, the magnitudes of these effects have been reduced.
    • Many tank abilities that passively reduce damage taken in some way have been reduced in effectiveness: Unwavering Sentinel, Improved Defensive Stance, Mastery: Critical Block, Defensive Stance, Sanctuary, Guarded by the Light, Stance of the Sturdy Ox, Bear Form, Blood Presence, Primal Fury. In most cases, the magnitudes of these effects have been reduced.
    • Many tank abilities that provide Active Mitigation have been reduced in effectiveness: Shield Block, Shield Barrier, Shield of the Righteous, Mastery: Divine Bulwark, Bastion of Glory, Guard, Stance of the Sturdy Ox, Shuffle, Savage Defense, Pulverize, Frenzied Regeneration, Tooth and Claw, Death Strike, Rune Tap. In most cases, the frequencies or magnitudes of these effects have been reduced.
    • Many tank abilities that provided long-cooldown temporary defensive buffs have been reduced in effectiveness: Shield Wall, Last Stand, Demoralizing Shout, Divine Protection, Guardian of Ancient Kings (Protection), Fortifying Brew, Barkskin, Bristling Fur, Survival Instincts, Might of Ursoc, Bone Shield, Dancing Rune Weapon, Icebound Fortitude, Vampiric Blood. In most cases, the durations of these effects have been reduced.
    • Resolve has been changed to no longer scale with Stamina, only incoming damage over the last 10 sec, and its scaling rate changed.
    • Resolve % = 100 * MAX(0, 8.5 * (1 - e^(-0.045*DamageMod)) - 1)
      DamageMod refers to the % of a basic equal-level creature attacking you that you've had directed at you over the last 10 sec.
    • This Resolve amount is much much larger than previously. To compensate for that, baseline healing and absorption from tanks is being significantly reduced. The net result will be a curve that keeps abilities such as Word of Glory, Frenzied Regeneration, or Shield Barrier scaling roughly in parallel to other %-based abilities such as Shield of the Righteous, Savage Defense, or Shield Block; weak when fighting weak enemies, and strong when fighting strong enemies.

    We understand that these changes will sound scary, but ask that you keep an open mind and try to comprehend the complete picture. Tuning may be pretty rough for a few builds as we iterate on these changes, so please be patient.

    I'll try to answer questions as I have time, but please understand that we're all extremely busy trying to finish and polish things over here, so time is limited.

    Thanks, everyone!
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105 commenti   123 ... 5  
  • daspo 04 settembre 2014, 17:06 daspo
    Messaggi: 4

    Iscritto il: 19 giugno 2011, 10:15
    #25
    Francamente non capisco tutta questa smania di fare DPS...
    Ci lagnamo sempre del gioco che si è appiattito, che è diventato monotasto e bla bla bla...Poi quando la blizzard si orienta a mettere un pò pepe acco che la gente si lagna subito...Che palle voglio fare dps a mille, che palle aspettare 2 secondi, che palle aspettare aggro ma non va mai bene nulla? anche i dps dovrebbero prestare più attenzione ed usare bene il loro PG ( e per bene non intendo solo schiacciare i bottoni nella giusta sequeza per arrivare primi nel damage meter). la generazione del threat è stato uno dei fattori centrali di wow all'inizio...mi ricordo che la gente sapeva aspettare ed utilizzare le spell giuste al momento giusto e non eseguire una rotation indipendentemente dalla situazione contigente (addirittura un tempo i curatori utilizzavano rank bassi per le spell di cura per evitare aggro). Si gioca in una squadra ed è giusto che il dps non pensi solo a vedere la sua barra di danno davanti a tutti ma che sia funzionale al raid e che si adegui alle esigenze di tutti i ruoli. Io ovviamente parlo da tank vanilla che ha visto mutare il tankaggio in maniera sostanziale: dal cc esasperato con omen in primo piano e i simboli sulla testa dei mob per colpire tutti lo stesso(teschio,x,stella,etc...;))fino ai pull di AOE di 5-6 7 mob con aggro a 360 gradi. Io sono decisamente per mollare il mob al dps che se l'è aggrato... Se un tank o un healer non conoscono bene le tattiche dei boss non fanno nemmeno LFR, un dps può joinare LFR e sparare tranquillamente la sua rotation partecipando alla corsa al danno senza troppi problemi (ovviamente meglio conosci il fight megliore sarà la prestazione).
    un tempo OMEN era l'addon indispensabile...oggi chi lo usa?
    Poi magari qualcuno si diverte più adesso preoccupandosi solo di fare millemila di dps.
    de gustibus...
    3
  • Medivh 04 settembre 2014, 17:25 Medivh
    BattleTag: Medivh#2166
    Messaggi: 1938

    Iscritto il: 14 agosto 2010, 17:54
    #26
    Non lo usa nessuno...con il wotlk è andato piano piano in disuso. 0
  • Dracaryis 04 settembre 2014, 18:30 Dracaryis
    Messaggi: 140

    Iscritto il: 16 luglio 2014, 18:45
    #27
    A me sinceramente da al cazzo che adesso i tank facciano un botto di dps. Prima c'era un 2x all'aggro e si doveva stare attenti. Poi lo han portato al 5x, poi han messo la vengeance.
    Adesso chiunque pulli, al primo attacco AoE, il tank riaggra senza problemi.
    Ci manca solo un'aura che reindirizza i danni automaticamente verso i tank ed arriviamo al colmo.

    Personalmente, trovo ci siano due strade, o rendere la gestione dell'aggro, una cosa attiva per i dps con talenti stile trick of the trade, e far generare meno aggro e danno ad un tank, oppure diminuire leggermente l'aggro generato, e penalizzare pesantemente chi aggra. Con un semplicissimo debuff, se qualcuno con la specializzazione da dps prende aggro, -80% di danno per 15 secondi. Vediamo se lo riprende :D
    1
  • Yardeh 04 settembre 2014, 18:51 Yardeh
    Messaggi: 8128

    -cometaxxx-
    #28
    Il paradosso per me è che la normalità è diventata anormalità.
    È ovvio poi che con le comodità, con i tagli, chi vuole tornare indietro? Il problema di fondo è che a mio avviso certe evoluzioni sono state involuzioni ed è logico che nessuno voglia più tornare indietro dopo essersi abituati all"ozio" più totale.
    Secondo me il sistema di com'era a Wrath andava più che bene, infatti solo gli invasati potevano prendere aggro come se nulla fosse. Non so quanto queste cose potevano appiattire od annoiare sinceramente. (boh)
    0
  • Wulgrim 04 settembre 2014, 19:18 Wulgrim
    Messaggi: 8316

    They were all dead. The final gunshot was an exclamation mark of everything that had led to this point. [Cit]
    #29
    Quoto quello detto da Dracaryis e cometaxxx

    Tutti vogliono TBC, la difficoltà, la sfida e ora come ora che vogliono rendere attivo il tankind per renderlo più dinamico; ma nessuno vuol fare un passo indietro con i dps come tempo fa era una prassi se non un obbligo

    Si vero c'era un problema se nel lfr ti trovavi tizio dps uber vestito e tank nuovo c'erano seri problemi con l'aggro, poi con il rework aumentando l'aggro delle speck tank DI BASE, pure il peggior tank con due spell reggeva l'aggro

    E come detto cometa la cosa comica è che ora nessuno vuole fare il passo indietro, sia nuovi che non. Un po come dire
    "Si stava meglio quando si stava peggio" "...Ma questo non vuol dire che vogliamo tornare indietro"

    In Wtlk i problemi di aggro comparivano in due momenti, o alla ninja pullata e sapevi per certo chi era perchè ci rimaneva secco o comunque ben segnato oppure come detto tank poco prestante e dps un po troppo per via differenze gear e simili

    È frustrante wippare se un cazzone ninja pulla? Si cazzia tanto a basta il minchione come giusto che sia, la colpa non è del tank che non ha rimediato la merdata del colpevole ne degli healer che poi si trovano con poco mana per guarire i minchioni...

    Allora che ce ne facciamo di spell per la riduzione aggro e aggro mitigration? Tanto che ci serve? Il tank deve rimediare alle nostre cavolate, mica noi che abbiamo errato... Vero? (posto ironicamente visto che vogliamo tutto ma non vogliamo manco dar nulla)
    0
  • Aralcarim 04 settembre 2014, 20:06 Aralcarim
    Messaggi: 4078

    Nihil credendum nisi prius intellectum.
    #30
    Wulgrim ha scritto:"Si stava meglio quando si stava peggio" "...Ma questo non vuol dire che vogliamo tornare indietro"

    Infatti non penso che "si stava meglio quando si stava peggio". Si sta meglio ora perché prima era un design totalmente diverso e molto più arcaico. E lo dirò più volte: "secondo me"

    Wulgrim ha scritto:Allora che ce ne facciamo di spell per la riduzione aggro e aggro mitigration?

    C'è un motivo se son state rimosse (anche se i warlock si son lamentati per riavere il soul shatter): l'aggro dai tempi di wrath è solo un problema quando c'è una differenza enorme tra il gear del tank e quello del dps. Dato che esistono i pug random con questa differenza di gear, non ha senso penalizzare inutilmente la gente. Fine

    Ribadisco, è questione di gusti. Tutta la gestione dell'aggro che un dps doveva fermarsi e non fare quello che definisce il suo ruolo, secondo me è pessimo design. E ribadisco anche che non c'è nessuna skill nel stare fermi a guardare il boss mentre il tank preme i suoi 3 tasti in rotazione per fare aggro (e non c'è nessuna skill a premere i 3 tasti che vanno in cd per fare aggro)

    Se a voi piaceva questo sistema ben venga, fortunatamente per me i designer la pensano come me. E parlo da persona che ha giocato sia tank che dps in raid organizzati, non in pug
    2
  • Rekse 04 settembre 2014, 21:04 Rekse
    Messaggi: 3443

    Se qualcuno vuole aggiungermi al battle.net me lo dica perché rifiuto chi non conosco.
    #31
    In sintesi i tank avranno più da preoccuparsi di tirà a campà che dell'aggro, o ho capito male? 0
  • BulletHead 04 settembre 2014, 22:49 BulletHead
    Messaggi: 849

    BulletHead#2630
    #32
    concordo con Aralcarim e aggiungo che personalmente (e ribadisco personalmente) io estendo un pensiero non solo ai tank ma a tutte le classi ovvero per mele spell di una spec non devono assolutamente attingerne da un'altra. mi spiego meglio in un raid per me non deve esistere che i dps possano proteggersi con particolari pg quasi come un tank o un tank che fa danno come (e in pandaria più) di un dps come non ammetto un healer che mena, se ogni classe facesse solo il proprio dovere (i dps menano e basta gli healer curano e basta i tank attirano i bersaglia se e basta) non staremmo qui a pensare all'aggro altre cose visto ch sarebbero prerogative delle singole classi e solo loro dovrebbero averle, nel dettaglio l'aggro dovrebbe essere in maggioranza dei tank ma muoiono non deve succedere che un dps ne prende il posto temporaneamente anzi è li che dovrebbero mettere un meccanismo che solo i tank possono catturare aggro se non ci sono i boss e i mob pikkiano random chiunque proprio perkè in assenza di chi catalizza la loro rabbia 0
  • Medivh 05 settembre 2014, 00:10 Medivh
    BattleTag: Medivh#2166
    Messaggi: 1938

    Iscritto il: 14 agosto 2010, 17:54
    #33
    pensare che a volte ci volevano due tank per fare l'achivement di aziol nerub...primo boss. 0
  • Rekse 05 settembre 2014, 00:35 Rekse
    Messaggi: 3443

    Se qualcuno vuole aggiungermi al battle.net me lo dica perché rifiuto chi non conosco.
    #34
    Io lo feci senza tank ricordo, burst damage tutti dps + qualche cd difensivo per il party, morto il boss esplodemmo. Due tank li ricordo per l'achievement all'ultimo boss di Gundrak 0
  • kyntaro 05 settembre 2014, 08:58 kyntaro
    BattleTag: kyntaro#2755
    Messaggi: 2305

    Non si smette di giocare quando si diventa vecchi...
    si diventa vecchi quando si smette di giocare!
    #35
    Medivh ha scritto:pensare che a volte ci volevano due tank per fare l'achivement di aziol nerub...primo boss.

    Che spettacolo quell'achiv...e che mazzate che volavano! :D
    0
  • Wulgrim 05 settembre 2014, 09:02 Wulgrim
    Messaggi: 8316

    They were all dead. The final gunshot was an exclamation mark of everything that had led to this point. [Cit]
    #36
    Quale?

    Un palo in compagnia (ultimo boss) o quella del murlok con lo svomitazzo?

    L'ultimo comunque se era sfigato impalava anche il tank senza bisogno del secondo
    0
  • kyntaro 05 settembre 2014, 09:26 kyntaro
    BattleTag: kyntaro#2755
    Messaggi: 2305

    Non si smette di giocare quando si diventa vecchi...
    si diventa vecchi quando si smette di giocare!
    #37
    Quello da killare il boss con i pack di guardiani vivi 0
  • Wulgrim 05 settembre 2014, 09:55 Wulgrim
    Messaggi: 8316

    They were all dead. The final gunshot was an exclamation mark of everything that had led to this point. [Cit]
    #38
    kyntaro ha scritto:Quello da killare il boss con i pack di guardiani vivi


    Scusami ero rimasto a gundrak e non ad aziol :P
    0
  • Antani101 05 settembre 2014, 10:20 Antani101
    BattleTag: Antani#2475
    Messaggi: 1154

    Iscritto il: 17 luglio 2014, 12:03
    #39
    Aralcarim ha scritto:Anche perché è una cosa molto noiosa dato che si riassume nei dps che non fanno danno, non nei tank che devono fare qualcosa in più.


    Anche no. E basta aver raidato hard quando il threat era ancora un problema per sapere che un tank bravo faceva la differenza anche perchè consentiva ai dps di menare da subito.

    Aralcarim ha scritto:Le abilità dei tank son quelle, non è che se le premono più forte fanno più aggro. Non c'è della skill nel fare aggro e non c'è skill nell'aspettare 4 secondi prima di fare danno.


    Hahahahahahahahahahahahahahahhaa. No.

    Io da quando gioco tank ho sempre main tankato anche soltanto perchè (tranne alcuni rari boss gimmick) consentivo ai dps di menare subito e durissimo anche quando il threat era effettivamente un problema.

    daspo ha scritto:(addirittura un tempo i curatori utilizzavano rank bassi per le spell di cura per evitare aggro)


    No, gli healer usavano rank bassi per le spell di cura perchè a causa dell'interazione dello spell power un rank inferiore spesso aveva un miglior rapporto heal/mana e heal/cast time.

    daspo ha scritto:un tempo OMEN era l'addon indispensabile...oggi chi lo usa?


    I tank, per evitare di girarsi il boss a vicenda per via della vengeance.

    Aralcarim ha scritto:non c'è nessuna skill nel stare fermi a guardare il boss mentre il tank preme i suoi 3 tasti in rotazione per fare aggro


    Vero, ma per un motivo o per l'altro alcuni tank non avevano bisogno di far star fermi i dps. E secondo me era legato alla skill del player.

    BulletHead ha scritto:mi spiego meglio in un raid per me non deve esistere che i dps possano proteggersi con particolari pg quasi come un tank


    BulletHead ha scritto:nel dettaglio l'aggro dovrebbe essere in maggioranza dei tank ma muoiono non deve succedere che un dps ne prende il posto temporaneamente


    Evidentemente i Dev non la pensano come te, visto che leggendo il blue text parte delle motivazioni della modifica sono che riducendo le abilità difensive dei tank, e di conseguenza il danno dei mob un dps può tankare per limitati periodi di tempo.

    Detto questo, io gioco tank/dps and I don't really care.

    Tanto alla fine la differenza tra chi è skilled e chi no emerge sempre, in un modo o nell'altro. Anzi, consentire ad alcuni dps di tankare per limitati periodi di tempo apre la porta a un sacco di soluzioni creative.
    2
  • Rekse 05 settembre 2014, 13:46 Rekse
    Messaggi: 3443

    Se qualcuno vuole aggiungermi al battle.net me lo dica perché rifiuto chi non conosco.
    #40
    Quello che dice Antani è vero (però scrivere sto discorso mi pare una supercazzola xD).
    In TBC c'era gente che comunque non gli levavi l'aggro e con cui pushavi il dps sin da subito, ed altri per cui DBM era sempre lì a vociarmi YOU WILL DIE, tenevo sempre soulshatter in posizioni facili da raggiungere :p nonostante in raid non mancasse mai la salvation. Pure gli healer rischiavano assai.
    In particolare coi warrior ricordo la meccanica di aggro ti costringeva ad attendere sempre i famosi stack di sunden armor.
    Altri però pull e aggro-immediato, era anche questione di skill. Ad esempio un amico molto bravo nel giocare il warrior protection, prima dei pull dei boss usava sempre la pozione per la rage. E nonostante poi mi abbia confessato che aveva una fifa tremenda che gli togliessimo l'aggro, non ricordo di episodi in cui sia accaduto. Perlomeno non ai boss, poi i trash di alcuni raid per me erano sempre un ecatombe di aggro, The Eye ed SSC mi costavano sempre un botto di repair -.-
    0
  • Greymane 05 settembre 2014, 16:41 Greymane
    BattleTag: Urabrask#2263
    Messaggi: 5917

    “War is our sculptor. And we are prisoners to its design.”
    - Javik [Mass Effect 3]
    #41
    @Antani101 @Rekse vero, ma non tutte le gilde potevano permetterselo perchè erano casi rari, anche io in TBC usavo la pozza della rage subito prima del pull, ma mi facevo sempre lasciare quel margine di 2 secondi prima di dare il via libera ai dps per essere sicuro, anzi penso di aver fatto sempre aspettare, quindi non so dire se sarei riuscito a tenerlo comunque anche in caso i dps fossero partiti subito, ma posso dire che casi come quelli erano rari, o per lo meno per quel che ho visto io...ho passato abbastanza gilde in TBC ed anche in caso non fossi stato io a tankare ne ho visti veramente pochi di encounter simili.
    Ora dicendo la mia: a dire il vero non mi dispiaceva la vecchia meccanica dell'aggro,anche se posso immaginare la frustazione dei dps, anche perchè quando devi salvare il mondo, tendi a voler procurare i peggio dolori e non dici: "aspetta quì mi fermo un po" rofl
    Personalmente penso però che questo cambiamento alla meccanica dell'Aggro abbia reso i dps un po meno "attenti" se così possiamo dire
    0
  • Medivh 05 settembre 2014, 17:08 Medivh
    BattleTag: Medivh#2166
    Messaggi: 1938

    Iscritto il: 14 agosto 2010, 17:54
    #42
    il problema di fondo è che i dps vogliono essere primi in recount...ecco perchè sparano di tutto anche col pre-pull 1
  • daspo 05 settembre 2014, 17:19 daspo
    Messaggi: 4

    Iscritto il: 19 giugno 2011, 10:15
    #43
    secondo me greymane ha centrato il punto. in vanilla e tbc c'era sempre l'indacazione di attendere 2 istanti a sparare bombe a amno e mortaretti e nessun ranged si sognava di pullare un mob con la spell più potente. è giusto che il tank si preoccupi di non prenderle ma chi dice che per prendere e tenere aggro basta schiacciare tre bottoni in fila secondo me non conosce assolutamente i tank...aggrare e tenere aggro con tutte le spell del boss da evitare e controllare, i movimenti da fare, eventuali adds da tenere sotto controllo, magari scambi con off tank e cose simili vi assicuro che non è semplice e certo non si tratta di schiacciare un bottone e via...uno dei compiti principali è salvaguardare il raid ma non solo facendosi gonfiare di botte ma anche (e soprattutto) gestendo il boss e in base alle caratteristiche eseguire diversi compiti. Mi pare il minimo che anche i dps debbano sentirsi addosso il peso del figth facendo attenzione a cosa schiacciano e quando. Siamo al punto che c'è gente che nemmeno si sposta dalle pozze per non interrompere il channeling di una spell...
    sempre imho
    p.s.
    parole sante med
    3
  • Antani101 05 settembre 2014, 23:53 Antani101
    BattleTag: Antani#2475
    Messaggi: 1154

    Iscritto il: 17 luglio 2014, 12:03
    #44
    Daspo, ora come ora, i tank aggrano a scurregge dai. Giusto l'altro tank rischia di overaggrare dopo un tank swap se non sta attento alla vengeance. 0
  • Rada 07 settembre 2014, 21:18 Rada
    Messaggi: 177

    Iscritto il: 17 ottobre 2013, 15:01
    #45
    Quoto Aral. Tanko da Vanilla, sempre tankato in raid organizzati, e sentire:
    "I tank non devono fare danno"
    "L'aggro dev'essere una cosa difficile da tenere"
    Sono cose che non hanno senso, il tank usa tot bottoni per fare aggro e non ci vuole nessuna skill nel tenere aggro, ne oggi ne in vanilla con i 5 sunder armor. Il tank pure in vanilla pigiava quei 3-4 tasti per fare aggro, e non vedo dove stia la skill nello aspettare i sunder armor. Non c'è skill in questo, come dice Aral non è che posso schiacciare più forte i tasti. La skill del tank sta nel giocare i cd nel momento giusto, posizionare i boss, e negli ultimi anni fare DPS. Io personalmente sono molto felice del fatto che il tank debba fare DPS, perchè è un modo per dimostrare di essere capaci a giocare, l'unico modo per un tank aggiungerei (a parte alcuni kite, che con certe classi richiedono un minimo di bravura e concentrazione). Perchè fare aggro, spostare i boss e giocare i cd non è complicato, non per nulla spesso i tank fanno anche da RL. L'aggiunta del DPS è una gran cosa e da la possibilità a un tank di dimostrare che sa giocare.
    2
  • Medivh 07 settembre 2014, 21:53 Medivh
    BattleTag: Medivh#2166
    Messaggi: 1938

    Iscritto il: 14 agosto 2010, 17:54
    #46
    ... e soprattutto distrarsi se vuole poi toppare in recount 0
  • Greymane 08 settembre 2014, 03:17 Greymane
    BattleTag: Urabrask#2263
    Messaggi: 5917

    “War is our sculptor. And we are prisoners to its design.”
    - Javik [Mass Effect 3]
    #47
    Rada ha scritto:Quoto Aral. Tanko da Vanilla, sempre tankato in raid organizzati, e sentire:
    "I tank non devono fare danno"
    "L'aggro dev'essere una cosa difficile da tenere"
    Sono cose che non hanno senso, il tank usa tot bottoni per fare aggro e non ci vuole nessuna skill nel tenere aggro, ne oggi ne in vanilla con i 5 sunder armor. Il tank pure in vanilla pigiava quei 3-4 tasti per fare aggro, e non vedo dove stia la skill nello aspettare i sunder armor. Non c'è skill in questo, come dice Aral non è che posso schiacciare più forte i tasti. La skill del tank sta nel giocare i cd nel momento giusto, posizionare i boss, e negli ultimi anni fare DPS. Io personalmente sono molto felice del fatto che il tank debba fare DPS, perchè è un modo per dimostrare di essere capaci a giocare, l'unico modo per un tank aggiungerei (a parte alcuni kite, che con certe classi richiedono un minimo di bravura e concentrazione). Perchè fare aggro, spostare i boss e giocare i cd non è complicato, non per nulla spesso i tank fanno anche da RL. L'aggiunta del DPS è una gran cosa e da la possibilità a un tank di dimostrare che sa giocare.


    @Rada penso che vari molto da più scuole di pensiero: per come la vedo io il Tank deve far sopravvivere il gruppo in modo tale che si riesca ad andare avanti nello scopo, di conseguenza il danno fatto dal tank passa in secondo piano.
    Riguardo al fatto del concentrare i danni in modo limitato come era in tbc, non penso riguardi skill, ma semplicemente una cosa in più a cui i dps devono fare attenzione per evitare che al boss di turno gli salga la fotta per un DPS, si giri verso di lei / lui e le / gli fracassi le ossa in con una ditata.
    Per rispondere alla domanda "torneresti ai vecchi tempi" posso dire una cosa:

    i vecchi tempi non mi dispiacevano, ma con lo stato attuale di cose, anzi di gente che gioca, lo vedo impossibile e sconveniente anche a livello di marketing: ora abbiamo gente che non si leva dalle pozze, pensate se dovessero pure pensare a non aggrare...

    In sintesi: mi piaceva la meccanica che girava ai tempi, la consideravo skill? No, ma almeno la gente era molto più attenta a ciò che le accadeva intorno
    0
  • RelanceRedazione 08 settembre 2014, 08:17 Relance
    BattleTag: Relance#2653
    Messaggi: 2153

    Sulla mia lapide ci sarà scritto " NON C'è NIENTE DA QUESTA PARTE, PIVELLI!" e " Scusi se non mi alzo."
    #48
    Rada ha scritto:Quoto Aral. Tanko da Vanilla, sempre tankato in raid organizzati, ecc. ecc. ecc.


    È assolutamente questo lo spirito del tanking. Diciamo che il levelling e i primissimi boss eroici di un'espansione ti devono far capire se puoi saltellare attorno al boss o tenerlo fermo che dia le spalle al party, tenerlo vicino o lontano dai compagni, correre verso di loro o starci lontano a seconda delle abilità.

    In questo senso (facili o difficili che fossero, non voglio entrare nel merito ora) le istance di Cataclysm, sopratutto le tre di Fall of Deathwing, erano particolarmente buone per farsi le ossa su come un tank dovesse muoversi, proteggersi e via discorrendo.

    Greymane ha scritto: per come la vedo io il Tank deve far sopravvivere il gruppo in modo tale che si riesca ad andare avanti nello scopo, di conseguenza il danno fatto dal tank passa in secondo piano.


    Ecco che quindi ciò che dici non è errato, ma è qualcosa che in qualsiasi espansione impari abbastanza in fretta, se ci metti un pelo di testa. Non è scienza atomica tankare, anche se ti butta addosso quel pelo di ansia. xD

    Sebbene possa concordare sul puro piano teorico, cioè che un tank deve prima di tutto possedere tutti gli strumenti che gli permettono di far sopravvivere un gruppo (cosa che il Paladino di Pandaria non aveva :P), il fattore DPS è, oltre ogni considerazione tecnica a riguardo, un mezzo per variegare ed arricchire il gameplay di un tank, perché come giustamente detto da

    Rada ha scritto:è un modo per dimostrare di essere capaci a giocare, l'unico modo per un tank aggiungerei


    Se togli questa caratteristica ad un tank, diventa una classe di solo stress, di " Oddiooddiooddiooddio muoio! Curamicuramicuramicurami!" e con poca soddisfazione, molto più tecnica e schiava di fattori misurabili.

    Aggiungo che, personalmente, riterrei ridotta la mia utilità. Vuoi mettere battere Horridon OPPURE battere Horridon mentre mi trovo costretto a fare il lavoro di entrambi i tank, con gli healer che smadonnano ed io che, risultando vincitore, sono anche il terzo DPS del gruppo? Magnifico! Fighissimo! Non solo ho eseguito a dovere il mio lavoro di tank, supportato da healer magnifici, ma ho pure dato una mano compensando la perdita di quei due o tre DPS che, un po' distratti, un po' sfortunati e un po' meno bravi, non ce l'hanno fatta.

    Togliendo il DPS, togli parte del divertimento e, appunto, privi di una delle possibilità di crescita extra il tuo personaggio.

    Sarebbe come ridurre a due skill singole e una AoE lo sciamano curatore, PUNTO! Potenziandole, la funzione di tanta cura quando serve è salva, ma sai la noia?
    0
  • BulletHead 08 settembre 2014, 08:39 BulletHead
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    BulletHead#2630
    #49
    personalmente non concordo, sono stato tank per anni ma la priorità deve essere la sopravvivenza non il dps, come i dps stessi insegnano recount è un brutto male che distrae chiunque, se un dps implode per fare recount forse (e dico forse) si può compensare, ma se muore un tank è wipe 100% e sinceramente mi scoccerebbe i più wippare causa tank che causa dps (i dps li sostituisci i tank no) e poi come altri sono un tradizionalista quindi x me gli healer curano i tank tankano e i dps menano e basta 6
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