• Watcher ha pubblicato sul blog ufficiale di World of Warcraft un lungo resoconto sul passato delle incursioni. Questa prima parte arriva fino al trono del Re dei Lich, mentre le parti successive saranno dedicate alle incursion più recenti ed odierne, con uno sguardo al futuro.

    Watcher ha scritto
    Nel corso della storia quasi decennale di WoW, le incursioni sono state probabilmente la parte del gioco che ha subito più cambiamenti. Per poter osservare i cambiamenti al sistema delle incursioni presenti in Warlords of Draenor nella giusta prospettiva, questo blog diviso in tre parti seguirà la traccia della filosofia che, tra una curva e l'altra, collega le incursioni dal Nucleo Ardente all'Assedio di Orgrimmar. Speriamo che i giocatori veterani si godano questo viaggio nei ricordi, e che quelli che hanno scoperto le incursioni solo di recente riescano a farsi un'idea di com'erano le cose... e del perché sono cambiate.

    World of Warcraft classico (2004-2006)

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    Al lancio di WoW, c'erano due zone per le incursioni propriamente dette: l'Antro di Onyxia e il Nucleo Ardente che includeva 10 boss. Quest'ultimo in origine era accessibile solo attraversando i Sotterranei di Roccianera. Durante i primi mesi dopo il rilascio del gioco, però, non c'era un numero massimo di giocatori che potesse entrare contemporaneamente in un'istanza, purché appartenessero allo stesso gruppo (quindi delle "incursioni" da 15 giocatori a Stratholme e Scholomance non erano rare allora). Una volta stabilito il limite di giocatori massimo a 40, le incursioni da 40 giocatori erano de facto diventate quelle standard, dato che essere in molti aumentava la facilità dell'impresa (con alcune eccezioni).

    Quando Azeroth era un mondo nuovo di zecca, il ritmo generale a cui si saliva di livello era molto più lento di quanto lo sia oggi, tanto che l'occupazione principale della maggioranza dei giocatori era semplicemente cercare di raggiungere il livello massimo. E nonostante molti dei giocatori più esperti avessero acquisito familiarità con l'accumulo d'esperienza sin dalla beta, ci vollero due mesi dal rilascio perché un gruppo sconfiggesse Lucifron, il primo boss del Nucleo Ardente.

    Pertanto, applicando i veri e unici principi della logica dei forum su internet, Lucifron era chiaramente più difficile di Garrosh, o di qualsiasi altro boss dei cinque anni successivi. OK, forse no. Il ritardo nella sua sconfitta non era dovuto alla difficoltà del boss in sé, ma al fatto che anche il gruppo più esperto, con una vasta esperienza nelle incursioni dovuta ad altri MMO precedenti, impiegò parecchio tempo ad assemblare un numero sufficientemente ampio di personaggi di livello 60 che avessero fatto le giuste spedizioni e fossero equipaggiati in modo appropriato per un contenuto endgame. Per molti versi, quello era l'aspetto più impegnativo delle incursioni classiche di WoW: mettere insieme e gestire un gruppo all'altezza della sfida.

    Nell'anno e mezzo seguente furono introdotte altre incursioni, la Fortezza dell'Ala Nera, il Tempio di Ahn'qiraj e la versione originale di Naxxramas, e tutte dovevano rappresentare un incremento di difficoltà per i gruppi che avevano già completato il Nucleo Ardente. Queste incursioni erano tutte programmate per gruppi completi di 40 giocatori, tutti ben equipaggiati, il che ovviamente implicava che sempre meno persone erano in grado di partecipare a ogni successivo livello di contenuti. I nuovi giocatori che entrarono in gioco nell'estate del 2006, al culmine dell'avanzata dentro Naxxramas, non avevano praticamente alcuna speranza di vedere Kel'Thuzad. Al massimo, se riuscivano a salire di livello abbastanza in fretta, potevano ottenere l'equipaggiamento sufficiente a entrare in una gilda che stesse ancora facendo il Nucleo Ardente.

    In parallelo abbiamo introdotto due incursioni da 20 giocatori, Zul’Gurub e le Rovine di of Ahn’qiraj, per permettere a gruppi più ristretti di affrontare dei contenuti epici che andassero oltre le semplici spedizioni. Queste incursioni da 20 giocatori davano maggiori responsabilità ai singoli membri del gruppo, sia perché si trattava di gruppi meno numerosi sia per l'effettiva difficoltà degli scontri. Nemici come Jin’do, Hakkar (ora non più presente) e Ossirian erano la prova che si potevano mettere meccaniche complesse e impegnative anche in incursioni più piccole.

    The Burning Crusade (2007-2008)

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    All'uscita di The Burning Crusade abbiamo fatto un primo adattamento strutturale, riducendo la dimensione massima delle incursioni più grandi e più impegnative da 40 a 25 giocatori. Questo cambiamento aveva due obiettivi:
    1. Migliorare l'esperienza di gioco di tutti i membri del gruppo d'incursione. Una lezione che abbiamo imparato dagli esperimenti di Zul'Gurub e delle Rovine di Ahn'qiraj è che le dimensioni mastodontiche del gruppo d'incursione non necessariamente fanno sentire i giocatori più eroici. Infatti, quando un gruppo d'incursione ha quindici guaritori e due dozzine di assaltatori, il ruolo di ogni singolo giocatore è spesso ridotto a quello di un ingranaggio in una macchina. Con una dimensione inferiore, invece, le azioni individuali hanno un impatto maggiore e ogni singolo giocatore può fare la differenza per il gruppo nel suo insieme, pur mantenendo le meccaniche strategiche sufficientemente complesse e mobili.
    2. Rendere le incursioni più accessibili. Molto semplicemente, è più facile creare un gruppo da 25 giocatori che uno da 40, ed è anche più facile gestirlo. Molte gilde utilizzavano sistemi di distribuzione del bottino complessi, per gestire roster attivi con più di 50 giocatori. Altre gilde dovevano avere degli ufficiali di classe, perché tenere traccia di nove Sacerdoti non è facile. Permettetemi un commento personale, da parte di qualcuno che ha trascorso la maggior parte del tempo sul primo WoW a gestire il sistema DKP della sua gilda, con una dozzina di regole personalizzate: questo cambiamento è stato un incredibile miglioramento della qualità della vita.

    Oltre ad aver ridotto il numero massimo di giocatori nelle incursioni più grandi, The Burning Crusade ha anche introdotto le prime incursioni da 10 giocatori (alcuni di voi sosterranno che i Bastioni di Roccianera Superiori sono stati la prima, ma data la struttura quella era più una spedizione da 10 giocatori). Ogni singolo scontro a Karazhan rappresentava una sfida, soprattutto la prima volta che li si affrontava, ma questo nuovo formato proposto per le incursioni ha portato alla nascita di un nuovissimo gruppo di giocatori: "gli amici e i familiari". Un numero enorme di giocatori ha scoperto World of Warcraft grazie alla creazione di piccoli gruppi di colleghi, compagni di scuola, familiari e amici online conosciuti su altri giochi. Per la prima volta, gruppi come questi potevano entrare da soli in un'incursione, bisognosi forse solamente di un paio di giocatori da cercare sul server. Tuttavia, questi gruppi ancora non potevano affrontare il contenuto che dava un senso all'espansione stessa: Illidan minacciava tutti coloro che guardavano il trailer di The Burning Crusade con la sua famosa frase "Voi non siete pronti", ma senza altri 24 compagni al vostro fianco, non avreste mai visto di persona il principale antagonista dell'espansione all'interno del Tempio Nero.

    Al lancio di The Burning Crusade, il contenuto delle incursioni da 25 giocatori era troppo difficile. Per molti versi, gli scontri contro Gruul e Magtheridon riprendevano da dove era rimasta la versione classica di Naxxramas, fornendo sfide adeguate alle migliori gilde di tutto il mondo, ma presentandosi come un muro di mattoni per il resto degli amanti delle incursioni. Pochi mesi più tardi tutto ciò è stato corretto con la patch 2.1, che ha stabilito anche la consuetudine che tutte le incursioni di ogni espansione sarebbero state più accessibili e avrebbero rappresentato un punto d'ingresso per i giocatori nuovi alle incursioni.

    La patch 2.4 ha introdotto l'incursione da 25 giocatori, il Pozzo Solare, che ha continuato il modello classico di progressione divenendo l'apice della piramide delle incursioni, accessibile solo a quei pochissimi giocatori che avevano superato il Tempio Nero e il Monte Hyjal. Più significativa nell'anticipare cosa sarebbe arrivato in futuro è stata l'introduzione del mercante di Distintivi della Giustizia sull'Isola di Quel'Danas, così come la Terrazza dei Magisteri. I Distintivi della Giustizia non erano una novità, ma quella era la prima volta che fare delle missioni o delle spedizioni permetteva di equipaggiarsi con oggetti uguali, se non superiori, a molte delle ricompense delle prime due incursioni da 25 giocatori di The Burning Crusade. Insieme alla rimozione delle missioni obbligatorie per l'ingresso, significava che per la prima volta i giocatori potevano ignorare quelle incursioni e potevano comunque equipaggiarsi per zone come Zul'Aman o il Tempio Nero.

    Wrath of the Lich King (2008-2010)

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    Ogni patch di Wrath of the Lich King ha portato grossi cambiamenti e rivoluzioni fondamentali nell'ambito delle incursioni. È stato soprattutto nel corso di questa espansione che le incursioni si sono trasformate in ciò che la maggior parte dei giocatori di WoW conosce oggi.

    Patch 3.0: Naxxramas, Santuario di Ossidiana e Occhio dell'Eternità

    Fin dall'inizio, il più grande cambiamento di Wrath erano le versioni parallele, da 10 e da 25 giocatori, delle stesse incursioni. Era una soluzione al problema piuttosto diffuso nel gioco, ossia che il contenuto più epico del gioco era fuori dalla portata di chi non faceva parte di un gruppo di 25 giocatori. Inoltre, abbiamo potuto progettare dei contenuti diversi per utenti diversi. La versione da 25 giocatori è così diventata quella più impegnativa e offriva bottini più prestigiosi. Applicando la lezione imparata con The Burning Crusade, Naxxramas, ai tempi di WoW classico un'incursione per pochi, è stata reintrodotta come facilmente accessibile per i nuovi appassionati di incursioni. Dai gruppi di amici e familiari alle gilde ormai consolidate a quelle appena formatesi, Wrath ha aperto le porte a un pubblico di appassionati d'incursioni mai visto prima.

    Ma anche la versione da 25 giocatori di Naxxramas era piuttosto facile per le gilde che arrivavano direttamente dal Pozzo Solare. Mentre Ulduar era ancora in fase di sviluppo, abbiamo trovato un modo per occupare l'attenzione delle gilde più grandi con Sartarion e la difficoltà variabile all'interno del Santuario d'Ossidiana. Il drago nero era accompagnato da tre draghi, che si sarebbero uniti alla lotta e avrebbero potenziato Sartharion se lasciati vivi. Sconfiggere Sartharion con due draghi ancora vivi assegnava un bottino di livello superiore. Sconfiggerlo con tutti e tre i draghi ancora vivi conferiva un titolo speciale e una cavalcatura. La filosofia di base qui era semplice: tutti i giocatori potevano vedere il Santuario d'Ossidiana e sperimentarne lo scontro, ma i giocatori in cerca di una sfida più ardua potevano affrontare una versione più dura dello stesso scontro ed essere ricompensati di conseguenza. Come per molti dei nostri esperimenti, il successo di questo tentativo ha posto le basi per le decisioni future.

    Patch 3.1: Ulduar

    Ulduar ha preso il modello di Sartharion e l'ha ampliato, introducendo un modello completo in cui 9 dei 13 incontri avevano una "modalità difficile" opzionale, completata la quale si ottenevano bottini superiori. Ecco la nuova modalità in cui le incursioni venivano approcciate: mentre le gilde nella norma affrontavano lentamente e metodicamente ogni singolo scontro, le gilde migliori superavano velocemente le versioni normali degli scontri e poi trascorrevano settimane o mesi progredendo attraverso la modalità più difficile.

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    Patch 3.2: Ordalia dei Crociati

    Una volta che il paradigma della differenza di difficoltà è diventato per noi soddisfacente, abbiamo deciso di formalizzare le cose. Mentre molti giocatori avevano (e continuano ad avere) una certa predilezione per le modalità più difficili, che potevano essere attivate da azioni specifiche durante uno scontro, spesso queste mancavano di consistenza e chiarezza. Alcune (Adunanza del Ferro, Freya) erano eleganti e intuitive, ma altre frustranti e quasi ingannatrici ("Ops, hai ucciso Hodir in 121 secondi, riprova la prossima settimana!" o "Stop ai danni, non uccidete il cuore di XT!"). Altre ancora erano troppo complesse e difficilmente comprensibili senza una guida (Generale Vezax). Avevamo già un metodo consolidato per la gestione di questo problema in un altro tipo di contenuto: da The Burning Crusade avevamo avuto due versioni delle spedizioni, ciascuna con un diverso livello di difficoltà, con meccaniche che spesso variabili e con bottini diversi.


    Così, nella patch 3.2, abbiamo creato quattro versioni di Ordalia dei Crociati (da 10 e da 25 giocatori, ciascuna in modalità Eroica o Normale). Mentre in un certo senso Naxxramas da 10 o da 25 giocatori era della stessa difficoltà, con Ulduar e l'Ordalia dei Crociati abbiamo stabilito una divisione più marcata nella diversa difficoltà delle due modalità. In caso di dubbio, non abbiamo esitato a peccare per eccesso nel rendere la versione da 10 giocatori più facile, vista la differenza di premi. Funzionalmente, sia in termini di difficoltà che di bottini, abbiamo creato tre distinti livelli di raid di difficoltà: normale (modalità Normale da 10 giocatori), difficile (modalità Eroica da 10 o Normale da 25 giocatori) e molto difficile (modalità Eroica da 25 giocatori).


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    Avere difficoltà multiple non era certo un concetto nuovo nel gioco, ma applicato alle incursioni ha permesso a quello stesso contenuto di diventare un'esperienza accessibile a una più ampia gamma di giocatori. In definitiva, un'incursione organizzata dà più soddisfazione quando i giocatori incontrano una sfida: creano strategie, le adattano e le mettono in pratica, quindi riescono a superare questa sfida. Poi, nelle settimane successive, possono tornare e dimostrare di riuscire a padroneggiare qualcosa che al primo passaggio sembrava difficile. La sopportazione di un giocatore per le sconfitte varia enormemente a seconda dello stile di gioco e del temperamento, ma sono ben pochi coloro che considerano particolarmente soddisfacente uno scontro in cui vincono al primo tentativo senza alcuna preparazione, così come la maggior parte dei giocatori si sente frustrata se anche dopo molti tentativi non riesce proprio a farcela. Il nostro obiettivo era raggiungere quel punto d'equilibrio ideale per il maggior numero di giocatori possibile, e avere diverse difficoltà era il meccanismo che ci permetteva di raggiungerlo.


    Può essere interessante notare che, in quel momento, eravamo indecisi se mantenere o meno la modalità Eroica da 10 giocatori. Non c'erano prove a dimostrazione del fatto che anche giocatori non di gruppi da 25 stessero effettivamente affrontando la modalità Eroica da 10 giocatori di Ulduar, ma basandoci su racconti e qualche esperienza in prima persona, insieme al fatto che non c'era stato abbastanza tempo perché gruppi da 10 si sviluppassero a dovere, abbiamo deciso di mantenere anche quella modalità.

    Patch 3.3: Rocca della Corona di Ghiaccio

    Avvicinandoci all'incursione finale di Wrath, ci siamo resi conto che avevamo bisogno di fare qualcosa per un grave inconveniente nella struttura dell'Ordalia dei Crociati: i giocatori rifacevano regolarmente tutto il contenuto fino a quattro volte la settimana con lo stesso personaggio, se non altro per gli Emblemi del Trionfo. Sarebbe stato sostenibile, anche se non ideale, in un'incursione da 5 boss senza altri nemici tra i combattimenti principali. Ma sarebbe stato un disastro caotico con i 12 boss della Rocca della Corona di Ghiaccio. Per impedirlo, abbiamo unito le modalità Normale ed Eroica sia da 10 che da 25 giocatori in uno stesso salvataggio, permettendo ai giocatori di cambiare da una modalità e l'altra durante l'incursione stessa.

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    Infine, la Rocca della Corona di Ghiaccio è stata un momento entusiasmante per le incursioni di WoW, con contenuti memorabili e difficoltà multiple, e con i formati delle incursioni adattabili a un ampio numero di giocatori.

    Nella Parte 2 daremo un'occhiata alle incursioni di oggi, seguendo l'evoluzione del sistema delle incursioni da Cataclysm a Mists of Pandaria.
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12 commenti
  • Grevier 29 aprile 2014, 08:50 Grevier
    Messaggi: 5256

    Bloodborne Platinum
    #1
    ;( i ricordi

    le farmate alle Badlands perchè non sapevo dove cippa andare
    0
  • Metalline 29 aprile 2014, 10:40 Metalline
    BattleTag: metalline#2691
    Messaggi: 2762

    Top40ita inside
    #2
    Per me l'apice sono stati BT/MH e Ulduar.

    Icc non era male
    2
  • Boscagoo 29 aprile 2014, 15:02 Boscagoo
    Messaggi: 122

    Iscritto il: 26 ottobre 2013, 14:35
    #3
    Confermo, Ulduar e ICC best raid...ma anche Khara, ToC (era simpatico) e BT. 0
  • Yardeh 29 aprile 2014, 16:04 Yardeh
    Messaggi: 8141

    -cometaxxx-
    #4
    Io ho iniziato da Karazhan per cui, rimarrà sempre nel mio cuore <3 .
    ToC... troppe righe per "giustificare" il fail.
    0
  • Furt 29 aprile 2014, 16:06 Furt
    BattleTag: Furt#1983
    Messaggi: 332

    HotS: Admin Decima eSport - DPS
    WoW: tauren wardps - Retired
    Sc2: Toss - Retired
    D3: Barbarian - Annoing
    Dota2 LoL Smite: Retired
    #5
    ICC è quello che ricordo come la più bella, ma il momento più figo che ho vissuto su WoW è la prima volta che ho tankato Ragnaros 40 a MC.. la prima volta che l'ho visto uscire dalle fiamme è stato troppo figo :D 0
  • Pinowilson 29 aprile 2014, 16:13 Pinowilson
    Messaggi: 99

    ¯\(°_o)/¯
    #6
    I fight di ToC a mio avviso erano tutti piuttosto interessanti, peccato per tutto il contorno (mancante). 1
  • Rahvin 29 aprile 2014, 17:36 Rahvin
    BattleTag: Boneleaf#2773
    Messaggi: 95

    Iscritto il: 16 marzo 2014, 02:53
    #7
    Oddio quanti ricordi :( ho smesso oramai da un annetto e mezzo e credo che questa sarà la volta definitiva, però ci sono stati così tanti bei momenti in questo gioco che vorrei ritornare indietro e rigiocarci per la prima volta con gli occhi di chi non ne sa una cippa di niente.
    Io ho cominciato qualche mese dopo il release, MC è stato il mio primo raid ma ZG quello che porterò sempre nel cuore! Sono stati fatti tantissimi cambiamenti, molti in meglio è innegabile, però a forza di migliorie secondo me il gioco ha subito dei peggioramenti: la mole di spells da gestire è diventata esorbitante (fortuna che se ne sono accorti e daranno una bella decurtata con l'espansione prossima) e ci sono fin troppe cose da fare.
    Mi piace ricordarlo ai tempi delle espansioni precedenti
    0
  • ciccio44 29 aprile 2014, 18:44 ciccio44
    BattleTag: Attil#2201
    Messaggi: 2339

    “Che può esserci al di sopra di uno che è al di sopra della fortuna?”
    #8
    L'unica cosa che ho capito è: "il modello Ulduar era il migliore ma visto che i player non riescono a fare 2+2 e noi non siamo in grado di rendere più chiari gli hardmode abbiamo smerdato il tutto". 0
  • kyntaro 29 aprile 2014, 21:16 kyntaro
    BattleTag: kyntaro#2755
    Messaggi: 2309

    Non si smette di giocare quando si diventa vecchi...
    si diventa vecchi quando si smette di giocare!
    #9
    cometaxxx ha scritto:ToC... troppe righe per "giustificare" il fail.

    Vabbè ma ToC non è da considerare una vera e propria content patch
    0
  • Greymane 30 aprile 2014, 02:42 Greymane
    BattleTag: Urabrask#2263
    Messaggi: 5936

    “War is our sculptor. And we are prisoners to its design.”
    - Javik [Mass Effect 3]
    #10
    Malinconia...tanta tanta malinconia...quanto ho amato Karazhan, il mio primo raid...tanto tanto.
    Ora non è per fare il moralista, anzi tutt'ora ci entro a Kara per un motivo che a dire il vero non so quanto mi interessi perseguirlo (il cavallo di Attument già l'ho), forse per la Gorehowl?!? Mah...so solo che lo spirito che provo ora non è lo stesso che provavo ai tempi.
    Le scelte della Blizz saranno anche state giuste, ma sento di aver perso qualcosa, e non è la passione ;( ;(
    1
  • kyntaro 01 maggio 2014, 11:56 kyntaro
    BattleTag: kyntaro#2755
    Messaggi: 2309

    Non si smette di giocare quando si diventa vecchi...
    si diventa vecchi quando si smette di giocare!
    #11
    Greymane ha scritto:...
    Le scelte della Blizz saranno anche state giuste, ma sento di aver perso qualcosa, e non è la passione ;( ;(

    Anni che passano? Il mondo di gioco che ormai si conosce pixel per pixel? ;)
    1
  • Medivh 01 maggio 2014, 13:45 Medivh
    BattleTag: Medivh#2166
    Messaggi: 1943

    Iscritto il: 14 agosto 2010, 17:54
    #12
    the past is the past! 0
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