• Watcher ha pubblicato sul blog ufficiale di World of Warcraft la seconda parte del suo resoconto sul design e la filosofia delle incursioni, questa volta analizzando il periodo che va dall'inizio di Cataclysm alla fine di Mists of Pandaria.

    Watcher ha scritto
    Nel corso della storia quasi decennale di WoW, probabilmente le incursioni sono state e continuano a essere la parte del gioco che ha subito più cambiamenti. Per poter osservare i cambiamenti al sistema delle incursioni presenti in Warlords of Draenor nella giusta prospettiva, questo blog in tre parti seguirà la traccia della filosofia che, tra una curva e l'altra, collega le incursioni dal Nucleo Ardente all'Assedio di Orgrimmar.

    Continuiamo questa serie dando un'occhiata allo stato odierno delle incursioni, partendo da Cataclysm per arrivare a Mists of Pandaria. Se avete perso la prima parte, potete trovarla qui.

    Cataclysm (2010-2012)

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    Dopo i rapidi cambiamenti al sistema delle incursioni avvenuti durante gli aggiornamenti dei contenuti di Wrath of the Lich King, abbiamo affrontato Cataclysm con l'obiettivo di renderli più lineari. C'erano due grandi problemi che volevamo risolvere:
    1. Le incursioni da 10 giocatori erano diventate molto popolari grazie alla loro accessibilità, ma molti giocatori si lamentavano di non poter dar prova della propria bravura, affrontando contenuti più difficili, senza la possibilità di ottenere l'equipaggiamento migliore del gioco.
    2. I giocatori spesso si sentivano in obbligo di affrontare le stesse incursioni sia da 10 sia da 25 giocatori, ogni settimana, per ottimizzare il proprio personaggio. Questo "bruciava" più rapidamente i contenuti di gioco. (I monili migliori e altri oggetti unici disponibili solo nelle incursioni da 10 giocatori non hanno aiutato).

    Spinti da queste preoccupazioni, abbiamo deciso di consolidare le modalità da 10 e da 25 giocatori in un unico livello di difficoltà, con una sola selezione di ricompense e un singolo periodo di salvataggio. In Cataclysm abbiamo quindi permesso ai giocatori di scegliere le dimensioni del gruppo che preferivano e di affrontare i contenuti di gioco nel modo che preferivano.

    Benché le nostre intenzioni fossero delle migliori, questi cambiamenti hanno generato alcuni effetti collaterali indesiderati...
    1. In primo luogo, la necessità di dover creare un livello di difficoltà "equo" per le due modalità significava, in presenza di squilibri naturali (come per esempio la maggiore coordinazione richiesta a più giocatori che dovevano disperdersi nello stesso spazio), non poterci più affidare alla "scorciatoia" di rendere la versione da 10 più facile. Dovevamo provare a modificare i valori o altre meccaniche per riequilibrare questa disparità, un problema che non avevamo mai affrontato prima, specialmente nella regolazione dei contenuti eroici più avanzati. Come risultato ottenemmo due modalità di gioco che presentavano molte differenze tra di loro, specialmente nella prima parte dell'espansione.
    2. In secondo luogo, unificare il livello di difficoltà delle due modalità voleva dire aumentare quello delle incursioni da 10 giocatori. Molti dei giocatori che avevano affrontato con successo l'incursione a Rocca della Corona di Ghiaccio in modalità Normale da 10 giocatori si sono quindi trovati senza un saldo punto di partenza nelle incursioni di Cataclysm.
    3. Infine, anche se in teoria i giocatori potevano accedere alla loro modalità di incursione preferita, in realtà il pareggiamento delle ricompense incoraggiava una riduzione delle dimensioni del gruppo: passare da 10 a 25 era logisticamente quasi impossibile, mentre i boss più difficili e i passaggi più delicati spingevano sempre più i gruppi da 25 a ridurre il proprio organico ai 10 "migliori" giocatori. In passato, questa situazione era bilanciata dalle ricompense inferiori e dalle diverse imprese disponibili nella modalità da 10 giocatori, ma i cambiamenti di Cataclysm hanno rimosso questi fattori.

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    Abbiamo bilanciato meglio le due modalità nel corso dell'espansione, ma le ripercussioni a livello "sociale" non si erano fermate. In particolare, le incursioni erano diventate inaccessibili ai giocatori che in precedenza si erano divertiti a giocare con gli amici o con gruppi casuali, e questo rappresentava un problema.


    Patch 4.3: Ricerca delle Incursioni

    Come la Ricerca delle Spedizioni aveva aperto le porte delle spedizioni a un pubblico più ampio, rimuovendo gli ostacoli logistici del dover formare un gruppo, la nuova Ricerca delle Incursioni prometteva di fare lo stesso. Formare un gruppo anche su un reame assai popolato richiedeva molto tempo e pazienza, ma grazie alla Ricerca delle Incursioni ai giocatori venne dato un accesso immediato all'esperienza delle incursioni, nel rispetto delle proprie tempistiche e disponibilità. Questa funzione divenne molto popolare, consentendo a molti più giocatori di raggiungere la conclusione dell'arco storico di un'espansione rispetto al passato, come dimostrato dal numero esponenziale di sconfitte di Alamorte rispetto a quante ne aveva subite Kel’thuzad nel 2006.

    Abbiamo imparato molto da Anima del Drago su come progettare i contenuti della Ricerca delle Incursioni. Ci siamo sforzati di preservare le meccaniche degli incontri laddove possibile, ma abbiamo dovuto regolare sensibilmente le abilità più potenti, specialmente quelle per le quali l'errore di un giocatore singolo poteva determinare il fallimento di un intero gruppo. Nei gruppi di incursione organizzati, normalmente i giocatori imparano dai propri errori e apprendono insieme come affrontare i contenuti, portando con loro questa conoscenza collettiva nelle settimane successive. Nella Ricerca delle Incursioni, che raggruppava giocatori casuali ogni settimana, non c'erano precedenti del genere, mancando quell'affiatamento collettivo che era l'eredità dei gruppi organizzati. Dover ricominciare la progressione da zero ogni settimana non era l'esatta idea di divertimento della maggior parte dei giocatori, quindi abbiamo dovuto accelerare sensibilmente la curva di apprendimento degli scontri nella Ricerca delle Incursioni.

    Mists of Pandaria (2012-2014)


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    In Mists of Pandaria (Mists), abbiamo apportato un numero di cambiamenti alla struttura delle incursioni inferiore rispetto a quanto fatto per qualsiasi altra espansione. A parte alcune migliorie nella gestione del bottino per la Ricerca delle Incursioni (abbiamo rimpiazzato il tradizionale sistema di Bramosia/Necessità con il bottino personale), le incursioni di Mists al lancio avevano esattamente la stessa struttura di quelle della patch 4.3: Anima del Drago. Con il senno di poi, la mancanza di cambiamenti rappresenta un altro errore di calcolo da parte nostra.


    Sapevamo che i cambiamenti di Cataclysm avevano effettivamente rimosso un livello di difficoltà dal gioco, aumentando il livello di sfida delle incursioni da 10 giocatori in modalità Normale perché corrispondesse a quello da 25, e sapevamo anche che questo cambiamento aveva lasciato virtualmente una fetta di giocatori privi di incursioni adatte alle loro capacità. Aggiungendo la Ricerca delle Incursioni siamo tornati ad avere tre livelli di difficoltà, e data la popolarità di questa funzione, credevamo di aver risolto il problema. Ci sbagliavamo.


    Difficoltà delle incursioni e gruppi d'incursione


    In generale, esistono tre tipi diversi di gruppi che partecipano alle incursioni organizzate:
    • Gruppi di amici e familiari: gruppi sociali che si sono formati per motivi che esulano dalle incursioni, che rappresentano però un contenuto che i membri di questi gruppi vorrebbero affrontare insieme. Questa tipologia di gruppo non si organizza a seconda delle richieste specifiche di classe, né è solito criticare o allontanare giocatori in base alle loro prestazioni. I membri di questi gruppi danno priorità al giocare insieme.
    • Incursioni di gilda: questi gruppi si sono formati con lo scopo di affrontare le incursioni. La maggior parte delle gilde recluta i propri membri nella chat di gioco, nei canali di chat del commercio e sui forum dei reami. Questi gruppi cercano generalmente classi specifiche a seconda delle proprie necessità e si aspettano un certo livello di abilità e di disponibilità. I membri di questi gruppi danno priorità all'esperienza di gioco e all'apprendimento dei suoi contenuti.
    • Gilde hardcore: Una frangia della categoria precedente portata all'estremo, queste gilde sono composte da giocatori che vogliono essere i migliori e che dedicano tutto il loro tempo e le loro energie alla massimizzazione delle proprie prestazioni. Le gilde di questo tipo reclutano i propri membri e gestiscono i propri gruppi in base al loro rendimento e si aspettano che i giocatori sappiano usare alla perfezione il proprio personaggio. Questi gruppi danno la priorità alla competizione e al conseguimento di risultati concreti.


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    All'inizio di Mists, la modalità Normale ha avuto una solida attrattiva per i gruppi di gilda, mentre i contenuti eroici erano una sfida degna per le gilde hardcore. Purtroppo i gruppi di amici e familiari, che un tempo si divertivano a Karazhan e nelle incursioni da 10 giocatori in modalità Normale durante Wrath of the Lich King, sono rimasti senza contenuti soddisfacenti. Nonostante qualche risultato utile conseguito nelle nuove incursioni, rimanevano spesso bloccati a Elegon (Segrete Mogu’shan) o Garalon (Cuore della Paura), senza progredire oltre. Con la Ricerca delle Incursioni riuscivano a ottenere un equipaggiamento migliore per superare queste sfide, ma spesso non si divertivano nel farlo. Per chi desiderava giocare con i propri amici in un ambiente "chiuso", mettersi in coda in solitario non era un'esperienza soddisfacente. Accodarsi nella Ricerca delle Incursioni in gruppo non dava risultati migliori, perché la presenza di una dozzina di sconosciuti trasformava la natura di quel tipo di attività. Inoltre, la Ricerca delle Incursioni era calibrata per gruppi casuali e generalmente non offriva un livello di sfida sufficiente neanche per il gruppo d'incursione più improvvisato.


    Abbiamo compreso che non stavamo offrendo alla comunità un livello adeguato per questo importante aspetto di gioco. La Ricerca delle Incursioni è risultata di grande aiuto per i giocatori che non erano interessati a partecipare a incursioni organizzate con un calendario preciso. Purtroppo, per i gruppi di amici e familiari, non era un sostituto adeguato per la vecchia modalità Normale da 10 giocatori, sparita con Cataclysm.


    Patch 5.4: incursioni dinamiche



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    Con l'Assedio di Orgrimmar, abbiamo introdotto una nuova modalità d'incursione pensata principalmente per risolvere questo problema. Le incursioni dinamiche sono state studiate per essere circa il 20-25% più facili (in termini numerici) rispetto a quelle della modalità Normale, conservandone le meccaniche di gioco e, cosa più importante, usando un nuovo sistema proporzionale che adatta la difficoltà dei contenuti alla misura del gruppo, da 10 a 25 giocatori. Perché costringere i giocatori la cui priorità era quella di affrontare le incursioni con i propri amici, ad averne esattamente 9 o 24? Perché limitare il numero di amici a quello presente sullo stesso reame? Abbiamo dato alle incursioni dinamiche un proprio salvataggio, e abbiamo consentito ai giocatori di uccidere lo stesso boss più volte alla settimana, ma di raccoglierne il bottino una sola volta. In generale, il nostro obiettivo era quello di rimuovere quanti più ostacoli possibile che avrebbero potuto impedire agli amici di affrontare insieme le stesse incursioni di WoW. C'è chi si chiede perché non permettere ai giocatori delle due fazioni di affrontare insieme le incursioni. "Perché non posso entrare in un'incursione con il mio amico che gioca Alleanza, anche se io sono un Non Morto?". Fondamentalmente, la lotta tra Alleanza e Orda rappresenta il cuore dell'universo di Warcraft e, dovendo darci un limite "etico", abbiamo deciso di fissarlo qui.

    Siamo molto felici della ricezione che hanno avuto le nuove incursioni dinamiche e ci sarebbe piaciuto poterle implementare prima. Ora abbiamo nuovamente tre livelli di difficoltà, adatti alle tre tipologie di gruppi organizzati, mantenendo la Ricerca delle Incursioni per chi desidera affrontare i contenuti di gioco secondo le proprie tempistiche.

    Nella terza parte parleremo del futuro delle incursioni in Warlords of Draenor.
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2 commenti
  • grallenMost Valuable Poster 30 aprile 2014, 07:16 grallen
    BattleTag: Grallen#2521
    Messaggi: 5714

    Dal caos si crea l'ordine e dell'ordine si genera il caos.
    #1
    Leggendo entrambi gli articoli capisco la difficoltà degli sviluppatori nel trovare un equilibrio che possa andare bene per i 3 tipi di giocatori che provano le varie incursioni.

    La dinamicità è ottima come soluzione perchè in futuro verrà incontro a tutte le gilde nel riuscire a partire ogni volta anche in assenza di alcuni giocatori ma credo che in questi anni avrebbero dovuto scegliere un numero fisso (tipo il 20 nella prossima modalità mitica) per i raid senza generare confusione del 10 e 25 e sopratutto unificarle come hanno fatto in Cataclysm dove se l'intento era buono con Cataclysm e Pandaria abbiamo visto la devastante scomparsa di gilde grandi con il fiorire di gilde piccole e di convenienza più che di amici.

    In ogni caso per me i raid migliori, come bellezza e struttura, rimangono Karazhan e Ulduar dove c'era anche una certa originalità nei fight di alcuni boss (in particolare in Ulduar).
    0
  • Medivh 30 aprile 2014, 09:25 Medivh
    BattleTag: Medivh#2166
    Messaggi: 1939

    Iscritto il: 14 agosto 2010, 17:54
    #2
    i flex come no....al primo wipe ragequit 0
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