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    Dopo Cacciatore e Sacerdote, ora è il turno del Mago. Analizziamo insieme le novità in arrivo con Legion per le specializzazioni Fuoco, Gelo e Arcano di questa amata classe.

    Blizzard Entertainment ha scritto

    Benvenuti alla nostra serie di anteprime delle classi di World of Warcraft: Legion. In questa puntata, esploreremo il Mago. Per scoprire quali cambiamenti ci sono in serbo per le altre classi, controllate la panoramica.

    Continuiamo la nostra anteprima delle classi e specializzazioni di World of Warcraft: Legion con l'analisi del Mago. Ci vogliamo concentrare sull'identità di classe, discutendo nuovi progetti e presentando le abilità più importanti di ogni specializzazione, che sono poi le informazioni di base sulle quali abbiamo creato talenti e Artefatti. Tenendo tutto ciò a mente, vediamo cosa significa essere un Mago in World of Warcraft.

    Parlando di definizione delle specializzazioni e di variazioni complessive alla progettazione, i Maghi si trovano in contrasto con le classi di cui abbiamo parlato finora in questa serie. I Maghi occupano un posto di rilievo rispetto alla maggior parte delle altre classi, sia a livello tematico che di meccaniche. C'è una profonda diversità tra i Maghi Arcani, del Fuoco e del Gelo, ogni tipologia di incantatore è specializzata in una sola scuola di magia, e ciascuna delle tre scuole ha temi forti e proprietà costanti. La magia arcana manipola il tempo e lo spazio e controlla il flusso del mana. La magia del fuoco scatena forze distruttive che si diffondono in modo caotico. La magia del gelo, infine, rallenta e imprigiona, esponendo il nemico a colpi devastanti.

    I cambiamenti che stiamo facendo servono più che altro a sostenere il gioco esistente a tutti i livelli e a fornire alcuni miglioramenti alla qualità del gioco. A titolo d'esempio, Rinfresco ora fornisce automaticamente del cibo, se si è da soli, o un Tavolo del Rinfresco, se si è in un gruppo o in un'incursione.

    Arcano

    I Maghi Arcani sono degli indovini di segreti e sanno bilanciare il flusso e riflusso dell'energia pura. È richiesta una competenza senza eguali per maneggiare l'instabilità dell'universo. Essi spingono il potere della conoscenza magica ai suoi limiti estremi, a volte al limite della loro stessa sopravvivenza, correndo il rischio di scatenare tempeste caotiche di torrenti arcani sul mondo intero. Coloro che padroneggiano il loro potere sanno come deformare l'energia per poi rilasciare raffiche implacabili contro i nemici, utilizzando degli effetti di rigenerazione per continuare l'attacco finché la battaglia lo richiede.

    "I Maghi Arcani sono degli indovini di segreti e sanno bilanciare il flusso e riflusso dell'energia pura."

    Stile di gioco

    Le abilità e lo stile di gioco del Mago Arcano adempiono bene al proprio dovere, quindi la maggior parte dei cambiamenti è solo una rifinitura di ciò che già c'è. In primo luogo, per una maggiore chiarezza nelle meccaniche, le cariche arcane sono diventate una risorsa vera e propria, che si trova sotto la barra del mana, invece di un beneficio che si accumula. La funzionalità è ancora la stessa, ma questo cambiamento dovrebbe renderne l'accumulo e l'utilizzo più evidente. L'unico cambiamento significativo è l'importanza della nuova maestria, che aumenta il mana massimo di una percentuale e aumenta i danni aggiuntivi forniti dalle cariche arcane. Ciò dovrebbe rendere la maestria un po' più interessante, consentendo un utilizzo più aggressivo del mana con l'aumento della quantità di maestria, incrementando i danni inflitti e ottimizzando la gestione della rotazione.

    Ecco le abilità fondamentali della specializzazione Arcano:

    • Detonazione Arcana
      • 5% del mana, 40 metri di portata, 2,25 secondi di lancio.
      • Travolge il bersaglio con una scarica d'energia, infliggendo moderati danni arcani e fornendo 1 carica arcana.
      • I danni inflitti da Detonazione Arcana aumentano del 50% per carica arcana, mentre il costo aumenta del 100% per carica arcana.
    • Missili Arcani
      • 40 metri di portata, canalizzato.
      • Lancia cinque ondate di Missili Arcani contro un nemico in 2 secondi, infliggendo moderati danni da arcano a ogni ondata. Fornisce una carica arcana.
      • I danni inflitti da Missili Arcani aumentano del 50% per carica arcana.
      • Missili Arcani ha una probabilità di attivarsi dopo ogni lancio di un incantesimo d'attacco. Massimo 3 cariche.
    • Sbarramento Arcano
      • 0,5% del mana, 40 metri di portata, istantaneo, 3 secondi di tempo di recupero.
      • Lancia dardi d'energia arcana contro il bersaglio nemico, infliggendo ingenti danni da arcano. Consuma tutte le cariche arcane.
      • I danni inflitti da Sbarramento Arcano aumentano del 50% per carica arcana e colpiscono 1 bersaglio aggiuntivo per carica arcana, infliggendo il 50% dei danni.
    • Evocazione
      • Canalizzato, 1,5 minuti di recupero.
      • Rigenera il 25% del mana massimo istantaneamente e il 75% del mana massimo aggiuntivo in 6 secondi.
    • Maestria: Erudito
      • Aumenta la velocità di rigenerazione del mana e il mana massimo del 20% (con la maestria fornita da un equipaggiamento standard).
      • Le cariche arcane aumentano i danni degli incantesimi potenziati di un ulteriore 10% (con la maestria fornita da un equipaggiamento standard).
    • Dislocazione
      • Istantaneo, 1,5 minuti di recupero.
      • Per i successivi 4 secondi, lanciare Traslazione non ne attiva il tempo di recupero.

    Inoltre, per darvi un'idea di come alcuni talenti possano integrarsi con quanto detto, ecco un esempio di un talento specifico per la specializzazione Arcano:

    • Accelerazione
      • Passivo.
      • Detonazione Arcana e Missili Arcani aumentano la celerità del 2% per 6 secondi, accumulandosi.
      • L'effetto viene rimosso quando si lancia Sbarramento Arcano.

    Fuoco

    Anche se tutti i Maghi sono esperti nell'uso della magia e profondamente devoti al proprio compito, i Maghi del Fuoco sono un po' più temerari rispetto ai loro colleghi. Se un Mago del Fuoco si trova davanti a una minaccia, la risposta è sempre neutralizzarla in un tripudio di esplosioni. Una vita di studio della magia alimenta il loro amore per il fuoco: questi Maghi sono orgogliosi, e anche contenti, di poter dar fuoco ai loro nemici in un'esplosione di fiamme. Ma scambiare la loro passione nel guardare le cose che bruciano con una mancanza di autocontrollo potrebbe rivelarsi fatale.

    "Questi Maghi sono orgogliosi, e anche contenti, di poter dar fuoco ai loro nemici in un'esplosione di fiamme"

    Stile di gioco

     

    Come il Mago Arcano, il Mago del Fuoco ha già una sua identità di base, quindi le modifiche si concentrano sull'affinamento del gioco. Alla fine, ci sarà più libertà nel premere i pulsanti e più controllo sulla meccanica del Riscaldamento, che è fondamentale per questa specializzazione. In particolare, Detonazione Infernale stava cercando di ricoprire due ruoli: diffondere Incendio e attivare Serie Bollente quando è attivo Riscaldamento. Abbiamo scelto di rendere la diffusione di Incendio una sua proprietà innata e di portare Detonazione Infernale fuori dal tempo di recupero globale, così che possa essere usato in modo più libero e intuitivo per innescare una Serie Bollente.

     

    Un altro cambiamento importante riguarda Combustione, che è un'abilità incredibilmente complessa, difficile da capire per la maggior parte dei giocatori, con il potenziale di essere un enorme successo o un ridicolo fallimento, estremamente casuale nella riuscita e molto difficile da valutare la maggior parte del tempo. Invece, vorremmo qualcosa che si inserisca nella rotazione in modo chiaro e coerente.

     

    Ecco le abilità fondamentali della specializzazione Fuoco:

    • Palla di Fuoco
      • 4% del mana, 40 metri di portata, 2,25 secondi di lancio.
      • Lancia una palla infuocata che infligge moderati danni da fuoco.
    • Serie Bollente
      • Passivo.
      • Infliggendo 2 attacchi diretti critici consecutivi, la successiva Pirosfera o Colonna di Fuoco è istantanea e infligge il doppio dei danni di Incendio.
      • Commento degli sviluppatori:
        • Non è possibile iniziare una nuova Serie Bollente (ossia attivare Riscaldamento) se c'è già in corso una Serie Bollente.
        • Non vogliamo che i giocatori perdano una Serie Bollente attiva per cercare di ottenere un altro Riscaldamento e lanciare la loro Pirosfera istantanea. In generale, non vogliamo che il gioco dica al giocatore di utilizzare un'abilità quando non dovrebbe.
    • Detonazione Infernale
      • 2% del mana, 40 metri di portata, 12 secondi di ricarica, 2 cariche.
      • Travolge il nemico, infliggendo moderati danni da fuoco. Questi danni sono sempre critici.
      • Detonazione Infernale è fuori dal tempo di recupero globale e può essere lanciata mentre si stanno lanciando altri incantesimi.
    • Pirosfera
      • 5% del mana, 40 metri di portata, 4,5 secondi di lancio.
      • Scaglia un enorme macigno infuocato, infliggendo ingenti danni da fuoco.
    • Combustione
      • 10% del mana, istantaneo, 2 minuti di tempo di recupero.
      • Avvolge il Mago nelle fiamme, aumentando la probabilità di critico del 100% per 10 secondi.
      • Eguaglia la maestria alla probabilità di critico.
    • Maestria: Incendio
      • Brucia il bersaglio, infliggendo in 9 secondi il 30% (con la maestria fornita da un equipaggiamento standard) dei danni diretti totali inflitti da Palla di Fuoco, Detonazione Infernale, Bruciatura, Pirosfera e Colonna di Fuoco. Se l'effetto viene applicato nuovamente, i danni restanti si sommano al nuovo effetto di Incendio.
      • Ogni 2 secondi, i danni di Incendio possono diffondersi su un altro bersaglio vicino.

    Inoltre, per darvi un'idea di come alcuni talenti possano integrarsi con quanto detto, ecco un esempio di un talento specifico per la specializzazione Fuoco:

    • Tempesta Cinerea
      • 1% del mana, 40 metri di portata, 1,5 secondi di lancio, 8 secondi di tempo di recupero.
      • Lancia una raffica di 6 braci che viaggiano seguendo un arco, ciascuna delle quali infligge lievi danni da fuoco ai nemici colpiti.

    Gelo

    I Maghi del Gelo sono unici rispetto alle loro controparti, perché la loro scuola di magia riesce anche a mantenere un costante controllo sulle abilità dei nemici. Il Mago del Gelo inizia congelando d'improvviso tutti i nemici, intrappolandoli senza speranza sotto un bombardamento di dardi di ghiaccio, così che le loro spade non possano mai raggiungere il gelido incantatore, ma periscano sotto la coltre di freddo. Il Mago del Gelo emana un'energia fredda, tanto che dei frammenti di ghiaccio gli si formano intorno, prefigurando la scomparsa di coloro che gli si oppongono sul campo di battaglia.

    "Il Mago del Gelo inizia congelando d'improvviso tutti i nemici, intrappolandoli senza speranza sotto un bombardamento di dardi di ghiaccio"

    Stile di gioco

     

    I Maghi del Gelo sono incantatori molto capaci e c'è molto che piace di questa specializzazione, che è già perfettamente allineata con i tratti che la definiscono. Le meccaniche sono comprensibili, e ci sono molte opportunità per i giocatori di esplorare uno stile di gioco unico, ai vari livelli di abilità. Piuttosto che apportare cambiamenti radicali, ci siamo concentrati a sistemare un'anomalia del grimorio dei Maghi del Gelo: Palla di Fuocogelo. Dopo aver rimosso la parte della magia del fuoco, sembrava semplicemente un altro Dardo di Gelo, e abbiamo iniziato a chiederci se combinare il gelo e il fuoco non avrebbe semplicemente prodotto una pozza d'acqua ai piedi del nemico. Abbiamo quindi rimosso Palla di Fuocogelo, sostituendola nel suo ruolo chiave con Globo Congelato, che meglio si presta all'identità del Mago del Gelo.

     

    Ecco le abilità fondamentali della specializzazione Gelo:

    • Dardo di Gelo
      • 4% del mana, 40 metri di portata, 2 secondi di lancio.
      • Lancia un dardo gelido contro il nemico, infliggendo moderati danni da gelo e riducendone la velocità di movimento del 30% per 15 secondi.
    • Globo Congelato
      • 10% del mana, 40 metri di portata, 1 minuto di recupero.
      • Lancia un Globo Congelato, infliggendo lievi danni da gelo ogni secondo a tutti i bersagli nemici vicini per 10 secondi. Fornisce 1 carica di Dita di Ghiaccio quando colpisce per la prima volta un bersaglio.
      • La velocità dei bersagli colpiti si riduce del 30% per 2 secondi.
    • Lancia di Ghiaccio
      • 1% del mana, 40 metri di portata, istantaneo.
      • Scaglia una scheggia di ghiaccio contro il bersaglio, infliggendo lievi danni da gelo.
      • I danni sono raddoppiati contro bersagli congelati.
    • Mente Fredda
      • Passivo.
      • Dardo di Gelo ha una probabilità del 10% di azzerare il tempo di recupero di Globo Congelato.
    • Dita di Ghiaccio
      • Passivo.
      • I colpi a segno di Dardo di Gelo hanno una probabilità del 15%, e gli intervalli di Tormenta e Globo Congelato del 5%, di attivare sul Mago l'effetto Dita di Ghiaccio.
      • Dita di Ghiaccio permette alla successiva Lancia di Ghiaccio di agire come se il bersaglio fosse congelato, aumentando i danni inflitti del 140%.
    • Frantumazione
      • Passivo.
      • Moltiplica la probabilità di critico degli incantesimi contro bersagli congelati per 1,5 e poi la aumenta di un ulteriore 50%.
    • Maestria: Frammenti di Ghiaccio
      • Quando Dardo di Gelo infligge danni, il 45% (con la maestria fornita da un equipaggiamento standard) dei danni inflitti viene immagazzinato in Frammenti di Ghiaccio per 30 secondi. Inoltre, aumenta i danni inflitti dall'Elementale dell'Acqua del 45% (con la maestria fornita da un equipaggiamento standard).
      • Possono essere immagazzinati fino a un massimo di 5 Frammenti di Ghiaccio alla volta. I frammenti in eccesso vengono lanciati automaticamente. Lancia di Ghiaccio scaglia i Frammenti di Ghiaccio contro il bersaglio.

    Inoltre, per darvi un'idea di come alcuni talenti possano integrarsi con quanto detto, ecco un esempio di un talento specifico per la specializzazione Gelo:

    • Aculeo Glaciale
      • 1% del mana, 40 metri di portata, 3 secondi di lancio.
      • Evoca un grosso aculeo di ghiaccio che assimila i Frammenti di Ghiaccio del Mago. L'aculeo impala il bersaglio, infliggendo ingenti danni da gelo più i danni accumulati nei frammenti.
      • Richiede 5 Frammenti di Ghiaccio.
      • Congela il bersaglio sul posto per un massimo di 4 secondi. Eventuali danni inflitti al bersaglio potrebbero interrompere l'effetto.
      • Passivo: Lancia di Ghiaccio non lancia più i Frammenti di Ghiaccio.

    Ci auguriamo che abbiate apprezzato quest'anteprima sul nostro approccio di progettazione delle classi e specializzazioni in World of Warcraft: Legion. Continueremo la nostra analisi più tardi dando uno sguardo alla classe del Paladino.

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4 commenti
  • aquila 09 novembre 2015, 21:49 aquila
    Messaggi: 68

    Iscritto il: 16 luglio 2014, 12:09
    #1
    Quali cambiamenti? (boh) 1
  • Yardeh 09 novembre 2015, 21:56 Yardeh
    Messaggi: 8128

    -cometaxxx-
    #2
    Dire che il mago rispecchia perfettamente la loro visione del gioco... mi rende decisamente perplesso. Sarà una delle classi più performanti, ma è diventata di una noia senza precedenti da giocare, quindi mi domando se si fumano canne. Certo se il discorso si sofferma sul "ogni spec rispecchia quella determinata scuola di magia" ... sono d'accordo, ma è ovvio.

    Poi parlano del rinfresco... ed io che speravo lo avessero finalmente levato in favore di roba da maghi per davvero...

    Comunque. Arcane è circa la solita noia, non riesco a tolleararla... (boh) . Il blink mi pare una boiata... un minuto e mezzo di cd per utilizzarlo quanto si vuole per 4 secondi. Mah.

    Fire, da vedere. Alcuni cambiamenti li approvo. Ad esempio, Combustion è una meccanica talmente random e non così intuitiva da padroneggiare. Nel corso delle espansioni, quanto è stata stuprata questa meccanica? Inizialmente (TBC) era una meccanica che stackava aumentandone l'indice del critico. Poi è cambiata totalmente. Ora è quasi tornata al principio, forse giusto nutellosamente op rispetto a prima.

    Vedremo per frost invece. Non mi pronuncio per il momento.

    È una preview quindi tutto può cambiare, mi aspetto nuove spell che rendano questa classe tale da essere definita un "mago". Se davvero vogliono avvicinarsi all'aspetto fantasy... oltrechè rinnovare le animazioni, soprattutto per il fire.
    1
  • adclaw 09 novembre 2015, 22:53 adclaw
    BattleTag: Diabolico#1938
    Messaggi: 279

    L'arena fa schifo
    #3
    Boh, effettivamente stanno cercando di omogeneizzare tutto.
    Fire aveva una cosa divertente, la combustione, l'hanno distrutta, stessa cosa per l'incendio e per l'abilità che dovevi avere per spreddarla.Francamente se non rendono tutte le classi e le spec mono o tri tasto non so contenti.
    @Yardeh
    Concordo, ma a questo punto dovrebbero anche mettere spell + consone, magari con grandi tempi di canalizzazione,ma effetti devastanti tipo tempeste di meteore, buchi neri ecc ecc
    0
  • Ainaglar 10 novembre 2015, 09:57 Ainaglar
    Messaggi: 530

    Iscritto il: 16 giugno 2014, 11:10
    #4
    Mah, a quanto pare il mago gli piace così com'è... mi vien da dire "povero fire", somiglia sempre più ad una lotteria... (boh) 1
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