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    La prossima settimana sarà finalmente il momento di rivivere una delle Incursioni più famose di World of Warcraft: il Tempio Nero. Nell'attesa, il team di sviluppo ci accompagna alla riscoperta di questo oscuro luogo e dei suoi abitanti.

    Siete pronti a tornare nelle Terre Esterne e affrontare un Illidan in gran forma?

    Blizzard Entertainment ha scritto

    La patch 2.1: Il Tempio Nero fu pubblicata il 16 maggio 2007. Tra le varie novità (come la possibilità di pescare finalmente nella Torbiera Sotterranea!) c'era l'incursione più attesa, il Tempio Nero, luogo dello scontro finale tra i più grandi eroi di Azeroth e Illidan Grantempesta.

    Dieci anni più tardi, i giocatori di World of Warcraft: Legion sono invitati a tornare sul posto con il Viaggio nel Tempo: Tempio Nero, che offre agli incursori storici l'occasione di ritrovare un classico sempreverde, e ai nuovi giocatori l'opportunità di sperimentare per la prima volta uno dei capitoli fondamentali della storia di Azeroth.

    FORZARE LA MANO DEL DESTINO

    Mettere insieme una zona d'incursione delle dimensioni e della portata del Tempio Nero non è stato facile per l'allora capo progettista degli scontri (ora capo progettista di Overwatch) Scott Mercer e il suo team, che dovevano dar vita allo scontro finale con uno dei personaggi più emblematici di Warcraft.

    Scott: "Illidan era il punto centrale di tutta l'espansione, anche se non partecipava all'esperienza di gioco nella varie missioni tanto quanto ci sarebbe piaciuto. Succedevano molte altre cose, come con Dama Vashj nelle Paludi di Zangar o Kael'thas nella Landa Fatua, ma erano tutte situazioni che riconducevano a Illidan."

    "[Supremus] era talmente grosso da causare problemi con le animazioni <ride>, ma siamo comunque riusciti a progettare un buon combattimento."

    Scott Mercer, ex capo progettista degli scontri di World of Warcraft

    Il team voleva essere sicuro che il Tempio Nero includesse tutti i temi fondamentali dell'espansione, insieme ad alcuni dei nodi principali delle campagne di Warcraft III: The Frozen Throne, laddove fosse possibile e avesse senso. Mercer aveva il compito di dirigere il team di progettisti senior e guidarli nella visione d'insieme dell'incursione.

    Scott: "Nella zona si entra attraverso le fogne, con un chiaro richiamo alle missioni di Warcraft III in cui Illidan porta via il Tempio Nero a Magtheridon. Per progettarle siamo partiti dal livello base: abbiamo pensato che, essendo un posto umido e gocciolante, erano il luogo ideale per dei Naga. Da un punto di vista progettuale, avere così tanti ambienti e nemici differenti è ottimo. In passato era stato un tempio dei Draenei, poi modificato dagli Elfi del Sangue, e ora ci si trovano i Naga, i Vilorchi... una gran varietà di creature."

    Il team aveva anche la possibilità di sperimentare diversi tipi di scontri, uscendo un po' dal seminato con alcuni di essi. L'aspetto grafico delle aree del Tempio aiutava a dare un'idea di come sarebbe potuto risultare quel boss.

    Scott: "Usciti dalle fogne si arriva in questo cortile dove gli eserciti si stanno radunando, come fosse un campo di guerra. C'è moltissimo spazio, quindi abbiamo dovuto pensare a come riempirlo. Naturalmente, essendo l'entrata del tempio stesso, abbiamo deciso di metterci qualcosa di enorme a bloccarlo, ed ecco Supremus. Abbiamo colorato le sue fiamme di blu, per distinguerlo dai soliti Infernali, ed era talmente grosso da causare problemi con le animazioni <ride>, ma siamo comunque riusciti a progettare un buon combattimento."

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    L'inquietante Reliquia delle Anime, uno degli scontri più originali di tutta l'incursione, attendeva i giocatori che si addentravano più in profondità nel Tempio.

    Scott: "La Reliquia delle Anime ha tratto ispirazione dal luogo stesso in cui compare. Avevamo questa stanza dall'aspetto bizzarro e ci siamo detti: e se il boss non si muovesse? Probabilmente il 98% dei nostri boss si muove. Abbiamo quindi cominciato ad astrarre al massimo il concetto e a chiederci cose come: e se i guaritori non potessero curare e fossero obbligati a infliggere danni? Ecco, cose così."

    La parte superiore del Tempio Nero ospitava l'Antro delle Delizie Mortali, al termine del quale sedeva il Concilio degli Illidari, l'ultima linea della resistenza che si frapponeva tra gli eroi e Illidan.

    Scott: "Avevamo lavorato su scontri come il Concilio degli Illidari all'inizio dell'espansione e il Gran Sovrano Maulgar nell'Antro di Gruul, ma questo tipo di combattimenti di gruppo era relativamente nuovo per quei tempi. Visto che c'era un'area dedicata agli Elfi del Sangue subito prima di Illidan, avevamo l'occasione per sperimentare qualcosa di interessante, con dinamiche nuove come la necessità di tenerli lontano gli uni dagli altri e combatterli agli angoli della stanza."

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    Voi non siete pronti!

    Quando è uscito, il Tempio Nero non era immediatamente accessibile a tutti. I giocatori dovevano completare una serie di missioni, che comprendevano anche diverse spedizioni e incursioni, per ottenere il Medaglione di Karabor. Per molte gilde, anche solo riuscire a entrare al Tempio Nero era una sfida. Come è successo a molti altri che sono finiti a lavorare su World of Warcraft o sui fansite che supportano la community, il direttore di gioco di World of Warcraft, Ion Hazzikostas, ha giocato al Tempio Nero in prima persona come giocatore, molto tempo prima di iniziare a lavorare per Blizzard Entertainment.

    Ion: "Era un'altra epoca nel mondo dei videogiochi, sotto molti punti di vista. Lo streaming non esisteva. YouTube era ancora alle prime fasi, ma nessuno lo usava. Warcraftmovies.com era l'unico posto in cui si trovavano tutti i video, e la maggior parte delle gilde teneva i propri segreti gelosamente custoditi.

    La prima volta che siamo entrati al Tempio Nero non sapevamo cosa aspettarci. Avevamo visto alcuni screenshot rubati, ma c'era qualcosa di emozionante nel sapere di essere tra i pochi al mondo che potevano effettivamente entrarci. Abbiamo ucciso Kael'thas per la prima volta e abbiamo ottenuto Rabis Gelidaria. Nessuno voleva smettere, quella notte, così abbiamo continuato finché non siamo arrivati al Tempio Nero. L'emozione, l'esplorazione e la scoperta erano un prodotto di quell'epoca, non tanto perché il gioco fosse diverso, ma perché il mondo intorno lo era. Ciò che non si conosce è sempre emozionante."

    Jesse O'Connor (di The Lost Codex): "Uno dei miei ricordi più vividi del Tempio Nero è l'uscita nel cortile, dopo aver ucciso Naj'entus, e la visione di tutto il Tempio nella sua grandezza. Il fatto di dover strisciare nelle fogne per trovare un'entrata laterale faceva molto 'operazioni segrete', ma sbucare dopo il boss in quel cortile immenso dava davvero l'idea di quanto enorme e pericoloso fosse quel posto."

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    Perculia (di Wowhead): "Ero colpita dal fatto che l'ingresso al Tempio Nero fosse una fogna senza pretese, anziché un massiccio portale come nelle incursioni precedenti di The Burning Crusade. La cosa accentuava la sensazione di rischio, quell'intrufolarsi in un luogo pericoloso. Anche i nemici aggiuntivi erano piuttosto difficili: ricordo alcuni attacchi imprudenti andati subito a vuoto, come nel canalone appena prima di Supremus."

    "Volevamo che, con il passare degli anni, i giocatori avessero storie incredibili da raccontare: ti ricordi di quella volta in cui..."

    Scott Mercer, ex capo progettista degli scontri di World of Warcraft

    In cima al Tempio Nero, Illidan Grantempesta era la sfida finale, e molti lo ricordano come il boss più difficile dell'intera zona.

    Ion: "La difficoltà principale dello scontro arriva nella seconda fase, quando Illidan si alza in volo e scaglia a terra le sue lame da guerra, evocando due elementali cui sono vincolate. Serviva un insieme di cure folli su tutto il gruppo d'incursione e un gioco molto attento da parte dei difensori. Se facevano un movimento sbagliato, venivano uccisi dai Raggi Oculari di Illidan. Se spostavano l'elementale di due passi troppo lontano dalle lame da guerra, l'elementale s'infuriava e lo scontro finiva... Riuscire a superare quella fase con tutto il gruppo d'incursione vivo era l'ostacolo più grande."

    Anne Stickney (di Blizzard Watch): "La prima volta che siamo riusciti a raggiungere Illidan è stata memorabile. Dal momento che lo scontro non iniziava effettivamente finché non lo si attaccava, l'intero gruppo rimase fermo per 10 minuti buoni perché tutti volevano fare degli screenshot. Il nostro capoincursione non provò nemmeno a riportarci all'ordine, eravamo tutti troppo agitati!"

    Michael Chaudhary (di MMO Champion): "Aspettare che Akama aprisse la porta e poi correre fino alla piattaforma per vedere Illidan per la prima volta... è stato un momento unico. Era il grande cattivo dell'espansione e vederlo finalmente, dopo essersi fatti strada in un tutto il Tempio, è stato emozionante ed estremamente gratificante."

    Necroxis (di YouTube): "La mia gilda non conosceva le tattiche dello scontro con Illidan, la prima volta che ci siamo andati. Ricordo ancora i difensori che discutevano per capire perché i membri del nostro gruppo morissero come mosche, mentre Illidan si curava completamente. Eravamo tutti ammucchiati sul difensore, quando abbiamo scoperto che Illidan faceva due attacchi ad area d'effetto a cono, uccidendo metà gruppo e curandosi con tutta la nostra salute. Solo dopo quattro o cinque disfatte abbiamo capito che dovevamo riposizionarci."

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    Ion: "Non sapevamo molto delle meccaniche dello scontro, e anche dopo averlo ucciso c'erano delle cose che non avevamo capito del tutto. Ricordo che una delle prime cose che ho fatto solo per curiosità quando ho iniziato a lavorare in Blizzard è stato guardare come quegli scontri erano stati programmati. Quando Illidan si trasformava in un demone, veniva provocato da un incantatore, di solito uno Stregone. Inoltre, creava dei demoni d'ombra che prendevano di mira un giocatore. Se i demoni raggiungevano quel giocatore, lo uccidevano all'istante, quindi dovevano essere sconfitti in fretta. Quando l'obiettivo era lo Stregone-difensore, che se ne stava lontano... beh, era una di quelle situazioni che ti auguravi non succedesse mai.

    Alla fine ho scoperto che l'abilità seleziona preferibilmente personaggi lontani. Se il nostro Stregone fosse stato più vicino al boss, non sarebbe mai stato vittima di quell'abilità. Per noi era una cosa contraria all'intuito: se tu pensi di poter essere il bersaglio, vuoi stare il più lontano possibile per dare al gruppo il tempo di reagire. Da giocatore, tendi a supporre che gli sviluppatori siano degli idioti e che non si mettano a progettare certe protezioni, quindi le tue strategie si basano su queste ipotesi."

    Quelle esperienze sono esattamente quello che il team di Mercer sperava, mentre progettava la zona oltre un decennio fa.

    Scott: "Il segreto era trovare un componente chiave per ogni boss, un aspetto, una meccanica, che rendessero quell'esperienza memorabile. Secondo me siamo riusciti a fare un buon lavoro. Quando ci ripenso, rivedo Madre Shahraz e i suoi raggi impazziti, o Gurtogg che diventa sempre più furioso, cose così. Tutti quei ricordi, e il ricordo delle vittorie, sono preziosi. Volevamo che, con il passare degli anni, i giocatori avessero storie incredibili da raccontare: ti ricordi di quella volta in cui..."

    "In generale, con i Viaggi nel Tempo, vogliamo fare il minimo di cambiamenti necessari e conservare l'atmosfera originaria."

    Ion Hazzikostas, direttore di gioco di World of Warcraft

    UNA PASSEGGIATA NEL PASSATO

    Legion ha molte tematiche parallele rispetto a The Burning Crusade, e la funzione dei Viaggi nel Tempo (introdotta con la Patch 6.2) permette al team di sviluppo di rivisitare diverse istanze particolarmente apprezzate nel passato. Il capo progettista degli scontri, Morgan Day, dice che il team ha sempre desiderato fare un'incursione Viaggio nel Tempo, e l'opportunità di collegare la storia di Illidan di The Burning Crusade con quella di Legion era troppo buona per lasciarsela scappare.

    Morgan: "Il formato delle incursioni è cambiato praticamente a ogni espansione. Ognuno aveva le proprie sfide, ma anche problemi o un'architettura datata, e in questo caso bisognava intervenire. È stato bello rivisitare il Tempio Nero e portarlo nell'attuale formato delle incursioni, un bel pacchetto due per uno. Il Tempio Nero, a prescindere dalla modalità con cui lo si affronta, è ora un'incursione dinamica, come qualsiasi altra in modalità Normale di Legion. Ciò significa avere tutte le comodità delle incursioni moderne."

    Presentare le incursioni classiche al pubblico moderno comporta tutta una serie di sfide, ma il team condivide una filosofia di base.

    Ion: "In generale, con i Viaggi nel Tempo, vogliamo fare il minimo di cambiamenti necessari e conservare l'atmosfera originaria. Naturalmente ci sono degli aggiustamenti da fare. I giocatori sono molto più potenti di allora, hanno talenti diversi, più abilità passive, nuove abilità. Tuttavia, vogliamo conservare fedelmente ciò che c'era e fare cambiamenti alle meccaniche solo se necessario."

    "Abbiamo scoperto che la Reliquia delle Anime è stata programmata originariamente per funzionare solo con dei Guerrieri, perché il presupposto era che, se stavi facendo l'incursione al Tempio Nero, i tuoi difensori dovevano essere dei Guerrieri."

    Morgan Day, capo progettista degli scontri

    Il team è altrettanto consapevole del fatto che diversi tipi di pubblico richiedono diversi approcci. La versione Viaggio nel Tempo del Tempio Nero non è intesa come il culmine delle incursioni di Legion. Le scelte di progettazione devono riflettere anche questo.

    Ion: "Abbiamo apportato alcune modifiche alle meccaniche in base al pubblico dei Viaggi nel Tempo. Il Tempio Nero era stato originariamente progettato per sfidare i migliori incursori del mondo, ed era molto esigente. Nel Viaggio nel Tempo è stato impostato come un'incursione in modalità Normale, probabilmente più facile. Volevamo che fosse fattibile tramite la Ricerca gruppi. Alcuni boss, come Teron Malacarne, sono dovuti diventare più indulgenti. Non volevamo obbligarvi a imparare la meccanica tramite un vecchio gioco in Flash."

    Cosa c'è dietro?

    Con i Viaggi nel Tempo, i giocatori che non hanno provato il Tempio Nero ai suoi tempi hanno la possibilità di esplorare oggi questo capolavoro della vecchia scuola. Il team di progettazione responsabile dei Viaggi nel Tempo ha apportato delle modifiche ad altri boss, per vari motivi.

    Ion: "Naturalmente, boss come Madre Shahraz sono stati depotenziati, perché erano pensati per personaggi che indossavano equipaggiamenti con resistenza all'ombra, e adesso l'intero sistema delle resistenze elementali non esiste nemmeno più. Gurtogg Bollisangue originariamente non era provocabile, ma con le meccaniche di minaccia di oggi è una cosa che tecnicamente non può funzionare."

    Morgan: "La Reliquia delle Anime è un altro esempio divertente. Nell'ultima fase dello scontro, il boss mette una penalità su tutto il gruppo d'incursione quando viene provocato. Abbiamo scoperto che Reliquia delle Anime è stata programmata originariamente per funzionare solo con dei Guerrieri, perché il presupposto era che, se stavi facendo l'incursione al Tempio Nero, i tuoi difensori dovevano essere dei Guerrieri. Anche l'abilità Recisione di Illidan funzionava solo con o contro dei Guerrieri. Abbiamo quindi dovuto cambiare le cose, adattandole a tutti i tipi di difensori. Scoprire e correggere tutti questi aspetti è stato spassoso."

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    Un altro cambiamento è stata la riduzione della durata media degli scontri. Allora alcuni scontri, come quello con Illidan, potevano richiedere anche 20 minuti. "La Reliquia delle Anime durava almeno 10 minuti," racconta Morgan. "Volevamo che gli scontri durassero più o meno come i combattimenti attuali, dove quelli più lunghi durano da 5 a 6 minuti. Il Tempio Nero è una zona grande, ed essendo disponibile solo per una settimana, vogliamo che tutti siano in grado di finirlo."

    "Sarà divertente osservare i giocatori che non hanno avuto la possibilità di affrontare il Tempio Nero originale quando era un'esperienza importante."

    Michael Chaudhary, MMO Champion

    Non tutti gli aggiustamenti sono stati fatti per rendere i boss più accessibili. Alcuni scontri sono stati modificati affinché la loro difficoltà risultasse più in linea con gli altri scontri dell'incursione.

    Morgan: "Sono curioso di vedere come sarà ora, ma ai tempi il Concilio degli Illidari era uno scontro molto duro e molto lungo. Sorprendentemente, quando l'abbiamo affrontato la prima volta, il nostro gruppo l'ha ucciso in 15 secondi. Evidentemente i personaggi hanno abilità ad area d'effetto molto più efficaci e le meccaniche che impediscono di raggruppare i boss, ossia l'effetto potenziante su Gathios lo Sbriciolatore, non sono abbastanza forti da impedirti di farlo."

    "Abbiamo lavorato parecchio affinché l'effetto su Gathios funzionasse come previsto. All'epoca, il boss aveva due effetti che riducevano i danni fisici o magici, ma la maggior parte delle classi in mischia oggi non infligge più danni esclusivamente fisici. Abbiamo quindi unificato i due effetti in uno solo, che disincentiva il raggruppamento dei boss. Vedremo se sarà sufficiente o se dovremo potenziarlo ulteriormente."

    Le persone sono emozionate soprattutto all'idea di vedere dei classici sotto una nuova luce e di condividere i loro ricordi con i nuovi giocatori e i vecchi amici.

    Joe Perez (di Blizzard Watch): "La cosa che mi emoziona di più è poterlo sperimentare in un formato che obblighi tutto il gruppo ad andare piano. Al momento, quelle corse pazze finalizzate solo alla trasmogrificazione sembrano un sacrilegio. Era un luogo straordinario e dovrebbe essere affrontato ammirando la bellezza che possedeva e che ancora possiede."

    Michael Chaudhary (di MMO Champion): "Sarà divertente guardare i giocatori che non hanno avuto la possibilità di affrontare il Tempio Nero originale quando era un'esperienza importante. Potranno sperimentare la nostra stessa frustrazione dei primi tempi."

    Rho (di Realm Maintenance Podcast): "Poiché l'incursione sarà accessibile solo per una settimana, consiglierei di controllare la guida di Wowhead se si ha intenzione di affrontare l'intera incursione. La maggior parte degli scontri non è difficile, se confrontata con quelli attuali, ma non fa mai male... essere pronti!"

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    SPOGLIE DI GUERRA

    Oltre alle sfide presentate dal Tempio Nero, l'incursione offriva anche ricompense straordinarie. Quasi tutti hanno una storia riguardante il loro bottino preferito.

    Ion: "La mia preferita era la Spira di Cristallo di Karabor di Illidan. Aveva un effetto unico, che aiutava a curare i bersagli con salute molto bassa. Era ovviamente l'arma migliore del gioco per i guaritori e l'effetto la rendeva straordinaria. Ai tempi giocavo molto in arena, 2v2, 3v3, e quella mazza epica mi accompagnò per un paio di stagioni, nonostante la mia totale assenza di capacità."

    Morgan: "Giocavo uno Stregone, quindi Zhar'doom, Granbastone del Divoratore doveva essere mio. Sono stato così felice, il giorno che ho ottenuto il mio bastone con un vilsegugio impalato sopra... Era incredibile e perfetto per uno Stregone."

    Anne Stickney (di Blizzard Watch): "Oltre alle Lame da Guerra di Azzinoth? Il Frammento di Azzinoth: tutti i Ladri della gilda dicevano che era il nostro premio di consolazione per non aver trovato le lame da guerra."

    Nella modalità Viaggio nel Tempo del Tempio Nero, il bottino è equivalente a quello della Tomba di Sargeras in modalità Normale. Tutti avranno la loro occasione di trovare qualche bel pezzo d'equipaggiamento. Assicuratevi solo di raccogliere un gruppo con un numero sufficiente di persone per affrontare la sfida. Ricordate il Tempio Nero così com'era. E, se siete dei Cacciatori di Demoni che si ribellano al loro antico padrone, state pronti a una bella sorpresa...


    Il Viaggio nel Tempo nel Tempio Nero apre il 12 luglio. E voi... siete pronti?

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1 commento
  • NZOTH 08 luglio 2017, 13:40 NZOTH
    BattleTag: Crocodile431 #2660
    Messaggi: 589

    Comuni mortali è arrivato lo stregone durotains il flagello di ferro lo sterminatore di re.
    #1
    Prevedo tattiche bastarde per i cacciatori di demoni 0
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