• Insieme ad alcuni degli sviluppatori scopriamo insieme come sono nate le idee che hanno plasmato l'espansione e come sono cambiate nel corso dello sviluppo. In breve:

    Chi

    Brian Holinka: Senior PvP Designer
    Jeremy Feasel: Senior Game Designer
    Jonathan LeCraft: Senior Game Designer
    Owen Langdren: Senior Game Designer
    Paul Kubit: Senior Game Designer

    Broken Shore
    • Lo sviluppo di Legion è iniziato con una concept Art di Azsuna;
    • Nelle prime versioni lo scenario introduttivo della Riva Dispersa prendeva 2-3 ore;
    • All'inizio c'era meno influenza demoniaca nelle varie zone di Legion e la Tomba di Sargeras risultava meno contaminata;
    • La Tomba di Sargeras all'inizio doveva essere una tomba elfica incontaminata. Quest'idea non ha funzionato ed il team ha presto sviluppato l'idea di una Cittadella Corrotta. Un ampio spazio di cui la Legione ha presto preso controllo;

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    Cacciatore di Demoni

    • La Classe del Cacciatore di Demoni era un idea che il Team aveva sin da The Burning Crusade;
    • Ci sono voluti appena tre giorni di sviluppo per creare una versione giocabile della nuova classe;
    • Il team si è dato l'obbiettivo di una classe semplice, facile da giocare e le cui abilità stessero tutte su una singola barra dell'interfaccia;
    • Due account su tre hanno creato un cacciatore di Demoni, di questi circa il 30% sono arrivati al 110;
    • Circa il 7.5% dei Cacciatori di Demoni hanno un riferimento più o meno chiaro ad Illidan nel proprio nome;

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    Artefatti
    • Gli Artefatti sono stati pensati come l'oggetto più potente che i giocatori potessero indossare;
    • Il primo Artefatto sviluppato è stato Brandicenere;
    • Una volta equipaggiata quest'arma poneva subito una sfida: dover leggere tutta la descrizione delle caratteristiche. È stato quindi deciso di introdurre dei "livelli" che potessero essere sbloccati man mano;
    • Gli Artefatti avrebbero dovuto crescere con i personaggi ma come rendere visibile questa crescita? Il team ha provato varie soluzioni, tra cui alcune ispirate ai vecchi alberi dei talenti;
    • Il team ha cercato di creare delle armi che cambiassero lo stile di gioco una volta ottenute e che non si limitassero alle sole abilità passive come i vecchi Leggendari. I giocatori avrebbero potuto invocare il potere del proprio Artefatto;

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    Il sistema di Onore
    • Molti giocatori hardcore non hanno mai provato il PvP ed il team pensava che non gli interessassero i giochi competitivi. Ma si sbagliava. Lo scoglio più grande era dato dall'equipaggiamento PvP
    • I Talenti Onore hanno permesso di creare alcuni talenti che non potevano essere creati per il PvE;

    Professioni
    • Le professioni non dovevano essere solo imparare ricette, quindi si è deciso di introdurre le quest;
    • Lo sviluppo è iniziato con Forgiatura ma si era arrivati ad un punto in cui il Registro Missioni risultava pieno solo delle missioni delle professione;
    • L'artefatto di pesca è nato come uno scherzo.
    • Forse in futuro sarà possibile craftare alcuni Leggendari con nuovi materiali;
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1 commento
  • exca 06 novembre 2016, 00:40 exca
    Messaggi: 703

    Hearest thou my voice, still?
    #1
    Forse in futuro sarà possibile craftare alcuni Leggendari con nuovi materiali;


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