• Scritto da ,
    Uno dei temi più discussi ultimamente in WoW è quello del Potere Artefatto e del suo ottenimento. Proprio a questo riguardo Bradanvar è intervenuto sul forum ufficiale per spiegare ciò che il team intendeva ottenere con questo meccanismo, cosa è andato storto e quali soluzioni sono sul tavolo.

    Il problema è la grande differenza che si crea tra chi farma Potere Artefatto e il giocatore più rilassato. Questo divario è diventato enorme in seguito all'apertura di Rocca della Notte e le Mitiche+ che hanno aggiunto un ulteriore modo, facile e veloce, per ottenere Potere Artefatto.

    Il team ha quindi pensato ad alcune soluzioni: il primo passo sarà di rendere il Potere Artefatto ottenuto nelle Mitiche+ legato alla durata della Spedizione, dunque completare Spedizioni più lunghe fornirà più Potere Artefatto. Inoltre sarà modificata la ricompensa settimanale, che andrà a considerare quali spedizioni sono state completate. In questo modo i giocatori dovrebbero essere incentivati a fare meno Mitiche+ ma più difficili o lunghe, invece di ripeterne una semplice in continuazione.

    Bradanvar ha scritto

    Il Potere Artefatto è stato un argomento piuttosto discusso ultimamente, sia dalla community sia dal team di sviluppo. Mentre la patch 7.2 è in dirittura d'arrivo, con nuove abilità dell'Artefatto e altri livelli di Conoscenza Artefatto, abbiamo riflettuto sul modo in cui il sistema si è evoluto nei primi mesi di Legion, valutando alcuni cambiamenti in base a ciò che abbiamo appreso finora.

    Prima di tutto, diamo un'occhiata al punto di partenza.

    Sin dal principio, il Potere Artefatto doveva servire a un duplice scopo: prima di tutto, una progressione verso un livello massimo non legata totalmente agli oggetti, che offrisse scelte ed elementi di personalizzazione del personaggio nell'albero dei tratti; secondo, doveva rappresentare una buona ricompensa, universalmente desiderata, ottenibile da qualunque tipo di contenuto. Nella progettazione del sistema del Potere Artefatto, abbiamo valutato i pro dei limiti massimi rispetto a un più blando sistema di diminuzione degli effetti. Abbiamo una grande esperienza nell'ambito dei limiti fissi, come i Punti Valore e Conquista, e volevamo evitare di incappare nei problemi che derivano da questo tipo di approccio. Per esempio, un limite tende generalmente a essere percepito come un punto di arrivo; un numero che, se non raggiunto, rischia di mettervi in una posizione di svantaggio, forse permanente. 

    Invece, come tutti sanno, abbiamo adottato un sistema di diminuzione degli effetti. Senza limiti fissi sulla velocità di ottenimento di Potere Artefatto, era fondamentale imporre una sorta di meccanismo che limitasse il divario di potenza tra giocatori con diversi stili di gioco e un diverso livello di investimento in termini di tempo. Abbiamo quindi abbracciato il complesso design della Conoscenza Artefatto perché risolveva questo problema, limitando efficacemente il divario di potenza. I giocatori che cercavano di progredire oltre il livello prefissato dalla loro Conoscenza si scontravano con la rapida meccanica di diminuzione degli effetti, mentre chi giocava di meno (rispetto a loro) poteva usare la Conoscenza Artefatto come acceleratore per colmare il divario. All'uscita dell'Incubo di Smeraldo, quando la media di chi affrontava le incursioni era di 20/21 punti, i giocatori più impegnati potevano averne 24 o 25, un divario relativamente modesto.

    Poi, alcune cose sono andate storte...

    Ci siamo resi conto di aver commesso due passi falsi con il sistema del Potere Artefatto, che si sono progressivamente manifestati con l'arrivo delle patch 7.1 e 7.1.5, ed entrambi ci hanno allontanato dall'obiettivo, cioè assicurarci che il divario tra i giocatori che investono diverse quantità di tempo non si ingrandisse troppo. 

    Primo: il costo dei gradi negli ultimi 20 punti è rimasto relativamente costante rispetto al percorso esponenziale per arrivare fino a quel punto. Ciò significa che chi aveva investito il doppio del tempo nella raccolta di Potere Artefatto rispetto a me, aveva circa il doppio dei gradi. Improvvisamente, invece del divario 24 - 21 manifestatosi durante l'Incubo di Smeraldo, gli incursori più impegnati arrivavano alla Rocca della Notte con 54 punti, mentre molti altri stavano appena iniziando la progressione finale, trovandosi con quasi il 10% di salute e potenza in meno, il che equivale circa a un intero tier di equipaggiamento in meno. I giocatori che cambiavano specializzazione o personaggio nel corso del gioco si sono trovati in una situazione simile. Il divario di potenza era più grande che mai e i giocatori si sono sentiti obbligati (sia dai numeri sia dai propri compagni di gioco) a minimizzarlo. In breve: non siamo contenti di come sono andate le cose.

    Una soluzione piuttosto semplice potrebbe essere ridurre la quantità di Potere Artefatto richiesta per sbloccare tutto l'Artefatto nella patch 7.2. Questo non risolverebbe il problema di fondo, ma ne ridurrebbe la durata aumentandone però l'entità, visto che i giocatori competitivi si sono dati un gran da fare per completare il loro Artefatto ed essere "pronti". A quel punto però dovremmo inevitabilmente lavorare sulla calibrazione di un livello di potenza completo, mentre gli altri giocatori non potrebbero far altro che giocare per recuperare e mettersi in pari. Sulla lunga distanza, il Potere Artefatto non servirebbe più al suo scopo originale di progressione parallela. Un giocatore con l'Artefatto al massimo che per una settimana non trova potenziamenti per i suoi oggetti terminerebbe quella settimana forte esattamente come prima. Una parte della valenza dell'Artefatto, in termini di progresso personale e di gilda, risiede nel far sì che tutti diventino un po' più potenti settimana dopo settimana, un passo più vicini a superare gli ostacoli sulla loro strada. Il nostro obiettivo è fare in modo che il Potere Artefatto sia sempre una ricompensa interessante, che venga ottenuto con una missione mondiale o come premio di consolazione per un tiro bonus fallito. 

    Abbiamo invece deciso di concentrarci sul costo della progressione esponenziale alla fine della progressione, insistendo sulla meccanica della Conoscenza Artefatto come metodo di recupero. Questi cambiamenti saranno attivi nella prossima versione del PTR. 

    L'obiettivo che vogliamo raggiungere è ridurre il divario in base al tempo investito, preservando il Potere Artefatto come ricompensa anche ai livelli più alti, che mantiene un valore importante per tutti. Se chi è avanti con il punteggio del Potere Artefatto fosse solo pochi punti in vantaggio rispetto al giocatore-tipo, invece che aver raggiunto il traguardo quando gli altri sono ancora ai blocchi di partenza, i giocatori con meno tempo da investire non sarebbero così in svantaggio nelle attività competitive. Se uno Stregone dovesse scegliere tra l'avere 48 punti in una singola specializzazione o 44 punti in tutte e tre, in caso suddividesse equamente i propri sforzi, la barriera psicologica che impedisce di giocare più specializzazioni sarebbe sensibilmente ridotta. Stiamo ancora calibrando la curva del costo per le abilità dell'Artefatto nella patch 7.2, ma stiamo lavorando a un sistema proporzionale che permetta a chiunque ottenga il doppio del Potere Artefatto di avere un Artefatto che sia più potente solo dell'1,5% circa; chi ottiene quattro volte tanto il Potere Artefatto dovrebbe essere solo del 3% più forte. In generale, questo dovrebbe colmare enormemente il divario di potenza che c'è nel gioco live oggigiorno.

    Il secondo problema con l'implementazione iniziale erano le fonti di Potere Artefatto ripetibili, in particolare le spedizioni Mitiche con Chiavi del Potere, che dominavano rispetto a quelle a tempo, come le casse degli emissari e i boss d'incursione. Il fatto che gran parte della community consideri le proprie necessità di Potere Artefatto usando la spedizione Fauci delle Anime come unità di misura è una prova più che concreta di questo fallimento. Recentemente abbiamo implementato un hotfix per aumentare il Potere Artefatto ottenuto alla Rocca della Notte per rendere le incursioni con salvataggio settimanale una fonte migliore rispetto a continue ripetizioni di spedizioni Mitiche con Chiavi del Potere. Nella patch 7.2 tenteremo di arginare il problema in modo massiccio aggiungendo una significativa quantità di Potere Artefatto alla cassa settimanale delle spedizioni in modalità Mitica con Chiavi del Potere, riducendo in qualche modo (e normalizzandola a seconda della durata delle istanze) la quantità di Potere Artefatto conferita da spedizioni ripetute. Questi cambiamenti verranno messi in atto per diminuire il divario di ottenimento di Potere Artefatto, e conseguentemente di potenza, in base al tempo investito.

    Tutti i cambiamenti menzionati vogliono concedere più libertà e flessibilità al giocatore quando si tratta di decidere come investire il proprio tempo, e quali obiettivi perseguire, limitando al contempo la differenza di potenza tra i diversi stili di gioco.

    Condividi articolo
4 commenti
  • Fleurexq 18 febbraio 2017, 18:16 Fleurexq
    Messaggi: 18

    Iscritto il: 01 marzo 2011, 11:59
    #1
    e meno male... l'hanno tradotto diversamente, ma quando nella versione inglese parlano di social pressure mi fa piacere che se ne siano accorti.
    Il divario tra i miei raider the farmano come pazzi e quelli che si loggano solo per i raid e poco più ormai è abissale e ci sono parecchi mugugni. se non ci danno un meccanismo di recupero mi esplode la gilda e perdo i 4 o 5 più hardcore.

    il solito problema delle gilde softcore è esasperato da questo meccanismo di farming di AP,
    e il fatto che solo pochissimi possano giocare un alt o addirittura una off spec ci penalizza ulteriormente.

    Io stessa sono costretta a rimanere markmanship e fare i salti mortali per tirare fuori del dps e non posso cambiare a beastmaster perchè non ho nessuna leggendaria BM e l'artifact è fermo a 35 :(

    Legion è una bellissima espansione ma il sistema delle leggendarie è un epic fail, più l'RNG di warforged/ titanforged/ sarcazzoforged e sto farming assurdo è troppo
    mannaggia al cervello bacato da Diablo di Ion Hazzikostas!
    1
  • Cùthalion 18 febbraio 2017, 18:30 Cùthalion
    Messaggi: 13

    Iscritto il: 21 ottobre 2013, 11:11
    #2
    Uno dei motivi per cui ho smesso di giocare è proprio questo. Ho cercato di recuperare il divario per avere la possibilità di entrare in mythic , ma il farm mi ha ammazzato. 0
  • Arshan 18 febbraio 2017, 19:54 Arshan
    BattleTag: Ravenheart78#2230
    Messaggi: 152

    Per la Luce!
    #3
    Gli artefatti hanno affossato completamente alt e offspec 2
  • Alcatrazh 19 febbraio 2017, 02:31 Alcatrazh
    BattleTag: alcatraz#1269
    Messaggi: 10

    Iscritto il: 16 settembre 2016, 15:20
    #4
    basterebbe facessero l'unica cosa utile che risolverebbe gran parte dei casini..sharare l'ap sull'account o per lo meno sul pg 0
  • Commenta la notizia