• Secondo gli sviluppatori, la fantasia del Guerriero è pienamente rispettata, quindi gran parte delle modifiche e novità per questa classe deriveranno dai nuovi e diversi Talenti in arrivo con Legion.
    Questo permetterà ai giocatori di scegliere le abilità da integrare nella propria rotazione.

    Blizzard Entertainment ha scritto

    Benvenuti alla nostra serie di anteprime delle classi di World of Warcraft: Legion. In questa puntata, esploreremo il Guerriero. Per scoprire quali cambiamenti ci sono in serbo per le altre classi, controllate la panoramica.

    Continuiamo la nostra anteprima delle classi e specializzazioni di World of Warcraft: Legion con l'analisi del Guerriero. Ci vogliamo concentrare sull'identità di classe, discutendo nuovi progetti e presentando le abilità più importanti di ogni specializzazione, che sono poi le informazioni di base sulle quali abbiamo creato talenti e Artefatti. Tenendo tutto ciò a mente, vediamo cosa significa essere un Guerriero in World of Warcraft.

    Gli impavidi Guerrieri sono la quintessenza del coraggio sul campo di battaglia e la loro pura abilità marziale è nota e infonde coraggio negli amici e disperazione nei nemici. Esperti nel maneggiare tutti i tipi di armi da mischia e in possesso di incredibile forza fisica e abilità, i Guerrieri sono perfetti per servire come combattenti in prima linea e per comandare sul campo di battaglia.

    I guerrieri sono ben presenti in tutta la storia dell'umanità, fin dai tempi degli scontri tra antiche civiltà, dove il confronto scudo e spada era di così vitale importanza da determinare il successo delle battaglie. I Guerrieri di WoW nascono da questa tradizione, e ogni specializzazione ne rappresenta un aspetto.

    Un importante obiettivo che abbiamo per i Guerrieri in Legion è espandere significativamente la loro personalizzazione attraverso i talenti, in particolare per le specializzazioni Armi e Furia. Se le abilità di base sembrano poche, è solo per lasciare molto più spazio ai talenti. Entrambe le specializzazioni ora hanno cinque file di talenti di base (per lo più diversi tra Armi e Furia), con una potente miscela di abilità attive da inserire in rotazione, effetti passivi, proc, tempi di recupero e altre interessanti novità. Noterete le vostre abilità preferite, come Dominazione, Assalto Eroico e Colpi d'Opportunità, ritroverete dei classici come Avatar, Ruggito del Drago e Dardo della Tempesta, e scoprirete una serie di nuovissimi talenti. Siamo ansiosi di vedere le combinazioni che riuscirete a creare.

    Armi

    In tutte le culture e in tutti i regni, gli uomini e le donne che dimostrano una certa idoneità fisica vengono selezionati con prove di forza, di resistenza e di capacità di combattimento. Col tempo, le loro amicizie si forgiano non in un'aula, in una taverna o in un laboratorio, ma nelle fosse dei duelli e nelle arene. Come un'infanzia di addestramento definisce il destino di un Guerriero, così anche la sua arma preferita stabilisce il ruolo che ricoprirà sul campo di battaglia. I Guerrieri delle Armi usano istintivamente armi a due mani. È più di una semplice preferenza, è la rappresentazione del carattere di chi le impugna. I Guerrieri delle Armi sono pazienti nella lotta, aspettano fino al momento in cui l'avversario è più esposto; e le armi a due mani consentono loro di sfruttare la debolezza del nemico affondando colpi devastanti.

    "I Guerrieri delle Armi sono pazienti nella lotta, aspettano fino al momento in cui l'avversario è più esposto per affondare colpi devastanti."

    Stile di gioco

    I tratti distintivi del carattere dei Guerrieri delle Armi sono parte integrante del loro stile di gioco, e non c'è spazio per altri dettagli. Approfittando di questo, abbiamo fatto sì che le scelte dei talenti aprano una più ampia varietà di potenziali stili di gioco, come detto in precedenza. Abbiamo anche introdotto la Maestria: Vigore Colossale, che aumenta l'efficacia di Colpo del Colosso, particolarmente adatto al tema della specializzazione. Come in precedenza, la rabbia per i Guerrieri delle Armi deriva dagli attacchi automatici.

    Ecco le abilità fondamentali della specializzazione Armi:

    • Assalto Mortale
      • 20 rabbia, portata di mischia, istantaneo, 6 secondi di tempo di recupero.
      • Un attacco feroce che infligge ingenti danni fisici e riduce l'efficacia delle cure fornite al bersaglio per 10 secondi.
    • Contusione
      • 15 rabbia, portata di mischia, istantaneo.
      • Colpisce un nemico, infliggendo moderati danni fisici.
    • Colpo del Colosso
      • Portata di mischia, istantaneo, 45 secondi di tempo di recupero.
      • Sfonda l'armatura del nemico, infliggendo ingenti danni fisici e aumentando i danni fisici inflitti dal Guerriero a quel bersaglio del 20% per 6 secondi.
    • Esecuzione
      • 10 rabbia, portata di mischia, istantaneo.
      • Tenta di uccidere un bersaglio, infliggendo ingenti danni fisici e consumando fino a 30 rabbia aggiuntiva per infliggere ingenti danni aggiuntivi. Utilizzabile solo su nemici con meno del 20% di salute.
    • Tatticismo
      • Passivo.
      • Contusione, Turbine ed Esecuzione hanno una probabilità del 20% per bersaglio colpito di azzerare il tempo di recupero di Colpo del Colosso.
    • Maestria: Vigore Colossale
      • Aumenta i danni inflitti da Colpo del Colosso del 50% e il bonus ai danni subiti dal bersaglio del 50%.

    Inoltre, per darvi un'idea di come alcuni talenti possano integrarsi con quanto detto, ecco un esempio di un talento specifico per la specializzazione Armi:

    • Vigore Titanico
      • Passivo.
      • Aumenta la durata di Colpo del Colosso del 200%, ma ne dimezza l'efficacia.

    Furia

    Sul campo di battaglia e nelle arene, gli avversari più temuti sono i Guerrieri della Furia, che amano combattere e hanno sete di sangue. Dopo una vita di addestramenti e combattimenti, questi Guerrieri spietati sono diventati maestri della carneficina, spesso brandendo un'arma letale a due mani in ogni mano per infliggere il massimo di danni. Anche senza la protezione di uno scudo, i Guerrieri della Furia lasciano agli avversari poche opportunità di avvicinarsi senza subire in cambio delle ferite fatali, in un turbinio di lame che avvolge il campione e condanna a morte chiunque si trovi sulla sua traiettoria. Tale forza bruta diventa uno spettacolo straordinario quando gli inesorabili Guerrieri della Furia si tuffano nella mischia.

    "La loro forza bruta diventa uno spettacolo straordinario quando gli inesorabili Guerrieri della Furia si tuffano nella mischia."

    Stile di gioco

    Dal punto di vista tematico, Furia è un classico archetipo di un tipo di Guerriero, e il suo stile di gioco dovrebbe trasmetterlo al meglio. Per contribuire all'immagine di un implacabile portatore di morte, abbiamo fatto in modo di velocizzare la generazione di rabbia che si scatena poi con Scatto d'Ira. In particolare, l'abilità Rabbia è ora molto più potente, perché raddoppia la velocità di attacco e quindi la generazione di rabbia (poiché la maggior parte della rabbia è ancora generata dagli attacchi automatici), oltre ad aumentare i danni inflitti sulla base della maestria. Come per la specializzazione Armi, ci sono una moltitudine di talenti che permetteranno di espandere le abilità di combattimento in una grande varietà di modi.

    Ecco le abilità fondamentali della specializzazione Furia:

    • Sete di Sangue
      • Portata di mischia, istantaneo, 4,5 secondi di tempo di recupero.
      • Attacca il bersaglio in una follia sanguinaria, infliggendo moderati danni fisici, generando 10 rabbia e rigenerando il 5% della salute massima del Guerriero.
      • Sete di Sangue ha una probabilità aggiuntiva del 40% di essere un colpo critico.
    • Rabbia
      • Passivo.
      • I colpi critici di Sete di Sangue o l'attivazione di Rabbia del Berserker fanno infuriare il Guerriero, aumentandone la velocità d'attacco del 100% e i danni subiti del 30% per 6 secondi.
    • Colpo Furente
      • 10 rabbia, portata di mischia, istantaneo.
      • Un attacco brutale con entrambe le armi che infligge ingenti danni fisici.
      • Utilizzabile solo quando si è sotto l'effetto di Rabbia.
    • Scatto d'Ira
      • 50 rabbia, portata di mischia, istantaneo.
      • Scatena una serie di 5 attacchi brutali in 2 secondi, infliggendo ingenti danni fisici.
      • Scatto d'Ira infligge sempre danni come se si fosse sotto l'effetto di Rabbia.
    • Esecuzione
      • 30 rabbia, portata di mischia, istantaneo.
      • Tenta di uccidere un bersaglio ferito, infliggendo ingenti danni fisici. Utilizzabile solo su nemici con meno del 20% di salute.
    • Maestria: Furia Insaziabile
      • Aumenta i danni inflitti sotto l'effetto di Rabbia del 28% (con la maestria fornita da un equipaggiamento standard).

    Inoltre, per darvi un'idea di come alcuni talenti possano integrarsi con quanto detto, ecco un esempio di un talento specifico per la specializzazione Furia:

    • Frenesia
      • 15 rabbia, portata di mischia, istantaneo.
      • Assalta freneticamente il bersaglio, infliggendo moderati danni fisici e aumentando la celerità del Guerriero del 5% per 10 secondi. Si accumula fino a 5 volte.

    Protezione

    Come le loro controparti, i Guerrieri della Protezione sono stati addestrati alla prestanza fisica e all'arte del combattimento ravvicinato. Il loro approccio misurato in battaglia, però, è ciò che li ha distinti durante la formazione. Nel corso del tempo hanno dimostrato una perfetta coordinazione tra la lama e lo scudo, annullando i colpi degli avversari e creandosi opportunità per contrattaccare. Per i Guerrieri della Protezione, essere i soldati più resistenti sul campo non significa nulla, se i propri alleati sono vulnerabili agli attacchi del nemico. Essi sono difensori valorosi, parte integrante del successo di ogni campagna militare, dei veri e propri muri indistruttibili.

    "Per i Guerrieri della Protezione, essere i soldati più resistenti sul campo non significa nulla, se i propri alleati sono vulnerabili agli attacchi del nemico."

    Stile di gioco

    Lo stile di gioco dei Guerrieri della Protezione è fortemente legato alla storia stessa del ruolo del difensore nel gioco. Questa solida stabilità ci ha offerto l'opportunità di metterne a punto le meccaniche. In particolare, scegliere tra Scudo Saldo e Scudo Rabbioso spesso rappresentava una trappola per i giocatori. Abbiamo quindi sostituito Scudo Rabbioso con una nuova abilità, Insensibilità, che riduce i danni subiti in maniera massiccia, fino a un valore basato sulla salute massima, ed è l'abilità primaria in cui spendere la rabbia accumulata. Essa non è in concorrenza con Scudo Saldo, quindi fornisce un nuovo strumento al vostro arsenale da usare in situazioni diverse. In termini di rabbia, i Guerrieri della Protezione la generano principalmente dai danni subiti, integrandola con l'abilità Rabbia quando serve. Tutto ciò è in sinergia con Insensibilità: è l'abilità più utile quando si stanno subendo molti danni, che è anche il momento in cui si ha più rabbia da spendere.

    Ecco le abilità fondamentali della specializzazione Protezione:

    • Attacco
      • Sfondamento
        • Portata di mischia, istantaneo.
        • Un colpo diretto, che infligge moderati danni fisici.
        • Sfondamento ha una probabilità del 30% di azzerare il tempo di recupero di Colpo di Scudo.
      • Rivincita
        • Portata di mischia, istantaneo, 9 secondi di tempo di recupero.
        • Colpisce in un ampio arco, infliggendo ingenti danni a tutti i nemici frontali.
        • Genera 4 rabbia.
        • Gli attacchi parati e schivati azzerano il tempo di recupero di Rivincita (non può verificarsi più di una volta ogni 3 secondi).
      • Ferite Profonde
        • Passivo.
        • Sfondamento e Rivincita fanno sanguinare il bersaglio, infliggendo ingenti danni fisici in 15 secondi.
        • L'effetto viene rimosso quando la salute del bersaglio raggiunge il massimo.
      • Schianto del Tuono
        • Istantaneo, 6 secondi di tempo di recupero.
        • Travolge tutti i nemici entro 8 metri, infliggendo moderati danni e riducendone la velocità di movimento del 50% per 10 secondi.
      • Colpo di Scudo
        • Portata di mischia, istantaneo, 9 secondi di tempo di recupero.
        • Colpisce il bersaglio con lo scudo, infliggendo ingenti danni fisici.
        • Genera 6 rabbia.
      • Assalto Eroico
        • 30 rabbia, portata di mischia, istantaneo.
        • Infligge instantemente moderati danni fisici.
        • Quest'abilità è fuori dal tempo di recupero globale.
    • Difesa
      • Scudo Saldo
        • 10 rabbia, istantaneo, 12 secondi di tempo di ricarica, 2 cariche.
        • Alza lo scudo, bloccando i successivi attacchi in mischia per 6 secondi. Questi blocchi possono essere blocchi critici.
        • Colpo di Scudo infligge il 30% dei danni in più quando Scudo Saldo è attivo.
      • Insensibilità
        • 40 rabbia, istantaneo.
        • Si continua a combattere nonostante il dolore, ignorando il 90% dei danni subiti (in base alla salute massima) dal successivo attacco.
      • Rifletti Incantesimo
        • Istantaneo, 25 secondi di tempo di recupero.
        • Lo scudo alzato riflette gli incantesimi e riduce i danni magici subiti del 30%. Dura 5 secondi o finché non riflette un incantesimo.
      • Maestria: Blocco Critico
        • Aumenta la probabilità di blocco del 10% (con la maestria fornita da un equipaggiamento standard) e la probabilità di blocco critico del 30% (con la maestria fornita da un equipaggiamento standard).
        • Aumenta la potenza d'attacco del 20% (con la maestria fornita da un equipaggiamento standard).

    Inoltre, per darvi un'idea di come alcuni talenti possano integrarsi con quanto detto, ecco un esempio di un talento specifico per la specializzazione Protezione:

    • Disciplina degli Scudi
      • Passivo.
      • Colpo di Scudo estende la durata di Scudo Saldo di 2 secondi.
      • Scudo Saldo aumenta i danni inflitti da Colpo di Scudo di un ulteriore 30%.

    Ci auguriamo che abbiate apprezzato quest'anteprima sul nostro approccio di progettazione delle classi e specializzazioni in World of Warcraft: Legion. Continueremo la nostra analisi più tardi dando uno sguardo alle classi del Monaco e del Druido.

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19 commenti
  • frøstmourne 11 novembre 2015, 14:29 frøstmourne
    Messaggi: 68

    Iscritto il: 08 novembre 2013, 21:37
    #1
    30% di danni subiti in enrage??? Ma sono completamente scemi ??? 0
  • tazeel 11 novembre 2015, 14:35 tazeel
    BattleTag: tazeel#2894
    Messaggi: 349

    Iscritto il: 13 ottobre 2015, 15:13
    #2
    Chi ha detto che nerfavano il warrior?^ cioè non solo hanno rimesso overpower all'arms, ma il Fury a leggerlo mi fa paura... e io sono un fury.... praticamente è "click bloodthirst and crush mountains" epoi scatto d'ira.... 0
  • Shiva 11 novembre 2015, 14:43 Shiva
    Messaggi: 112

    Iscritto il: 16 ottobre 2014, 08:03
    #3
    Signori vi ricordo che stiamo parlando del nulla...da qui a giugno passeranno migliaia nerf o up...Non sprecherei nemmeno tempo a leggerle quasi... Parole niente di più... imho 3
  • Antherion 11 novembre 2015, 14:44 Antherion
    Messaggi: 185

    Iscritto il: 27 giugno 2010, 15:48
    #4
    vabbè ma finchè non scendono più nel dettaglio è come se non avessero detto nulla 1
  • frøstmourne 11 novembre 2015, 15:18 frøstmourne
    Messaggi: 68

    Iscritto il: 08 novembre 2013, 21:37
    #5
    Se rimane così con un 30% di danni subiti in più, esclude assolutamente da ogni raid progress myt la sua presenza 0
  • BulletHead 11 novembre 2015, 15:22 BulletHead
    Messaggi: 849

    BulletHead#2630
    #6
    speravo in qualke info in più ma capisco che è ancora presto, per ora rimango un po' dubbioso per la mia classe ma vediamo più avanti cosa succede.... 0
  • niiro 11 novembre 2015, 15:24 niiro
    BattleTag: niiro#2615
    Messaggi: 1772

    Iscritto il: 13 dicembre 2011, 19:30
    #7
    Carino anche il protection con dei tool difensivi diversi da quello schifo di shield barrier 0
  • Ljnx 11 novembre 2015, 16:29 Ljnx
    BattleTag: Ljnx#2455
    Messaggi: 239

    Il nostro vincolo è indissolubile
    la nostra volontà incrollabile,
    chi oserà opporsi a noi?!

    -Grom Malogrido
    #8
    Visto che sto leggendo ovunque "OVERPOWER is BACK!"per la spec. Armi, mi spiegate dove sta scritto? (boh) 0
  • motopassione 11 novembre 2015, 17:19 motopassione
    BattleTag: Lord Grifone
    Messaggi: 19

    Iscritto il: 14 agosto 2015, 19:33
    #9
    Praticamente arms è identico e fury prende 30% dmg in più fissi quindi non può fare ne pve ne pvp...geni 0
  • Greymane 11 novembre 2015, 18:44 Greymane
    BattleTag: Urabrask#2263
    Messaggi: 5922

    “War is our sculptor. And we are prisoners to its design.”
    - Javik [Mass Effect 3]
    #10
    Ljnx ha scritto:Visto che sto leggendo ovunque "OVERPOWER is BACK!"per la spec. Armi, mi spiegate dove sta scritto? (boh)

    @Ljnx

    Non ne ho la minima idea rofl
    Comunque sia, prendere il 30% dei danni in più rischia di essere molto controproducente nel progress ed in generale nel PVE (ma deduco anche nel PVP), vediamo come struttureranno questa cosa, ma 30% di danni in più sono veramente TANTI.
    0
  • Ljnx 11 novembre 2015, 19:01 Ljnx
    BattleTag: Ljnx#2455
    Messaggi: 239

    Il nostro vincolo è indissolubile
    la nostra volontà incrollabile,
    chi oserà opporsi a noi?!

    -Grom Malogrido
    #11
    @Greymane Mi hanno riferito che sará un talento! ( presumibilmente) rofl

    Riguardo al debuff sono d'accordo con te, ma bisogna contare che sete di sangue ci curerá il 5% della salute massima e praticamente questa skill dovrá essere uptime per quasi tutto il tempo del combattimento.
    Boh staremo a vedere piu in lá,comunque i presupposti per un miglioramento degli stili di gioco di tutte e tre le spec. ci sono.
    0
  • tazeel 11 novembre 2015, 19:14 tazeel
    BattleTag: tazeel#2894
    Messaggi: 349

    Iscritto il: 13 ottobre 2015, 15:13
    #12
    Tatticismo direi fa la stessa cosa:resetta il cooldown di colossus smash. Però si 30% in più con alcune meccaniche anche recenti. .... cioè i raid Wide non li reggiano più 0
  • frøstmourne 11 novembre 2015, 19:59 frøstmourne
    Messaggi: 68

    Iscritto il: 08 novembre 2013, 21:37
    #13
    Non conta nulla curarsi di più se con un colpo subito in raid si viene shottati 0
  • Greymane 11 novembre 2015, 20:37 Greymane
    BattleTag: Urabrask#2263
    Messaggi: 5922

    “War is our sculptor. And we are prisoners to its design.”
    - Javik [Mass Effect 3]
    #14
    Comunque son curioso di vedere se intendono tenere la Gladiator oppure no (boh) 0
  • tazeel 11 novembre 2015, 21:44 tazeel
    BattleTag: tazeel#2894
    Messaggi: 349

    Iscritto il: 13 ottobre 2015, 15:13
    #15
    @Greymane boh non si capisce. Ma quei danni in più non li digerisco. Cioè un abilità che aumenta i danni di così tanto? Il tutto senza considerare che in quanto melee subiamo vaccate di danni in più. Pensate solo a Velhari: nella fase 2 diventerà impossibile tenerci in vita. 0
  • grallenMost Valuable Poster 12 novembre 2015, 11:20 grallen
    BattleTag: Grallen#2521
    Messaggi: 5714

    Dal caos si crea l'ordine e dell'ordine si genera il caos.
    #16
    Greymane ha scritto:Comunque son curioso di vedere se intendono tenere la Gladiator oppure no (boh)

    @Greymane

    Ti riporto un intervento dove confermano che il gladiator verrà rimosso:

    Fistweaving (and Gladiator Stance) will not be joining us in Legion.

    We love the fantasy that each of those “subspecs” promise, but leaving them as subspecs has proven to be problematic, making us unable to properly deliver on their fantasy. Trying to support two different playstyles within one spec restricts how much we can focus and bring out the strengths of either of them. We still love both of their concepts, however, and will look for opportunities to bring them back in the future.

    Fistweaving in particular ended up being used mostly as a mana management tool to support Serpent Stance, instead of a damage/heal hybrid, which didn’t support its fantasy well. While we recognize that the initial goal for Mistweaver Monk -- combining a ranged healer with a melee healing style -- attracted some people to the class, quite a few things have changed since then. Most importantly, there’s been a huge shift away from smart heals in Warlords, which is continuing in Legion.

    Mistweaver gameplay for most players was centered around their ranged healing spells, and our focus for the spec in 7.0 consists of reinforcing their unique array of healing tools and adding talents and artifact powers that support this style.
    0
  • Greymane 12 novembre 2015, 14:07 Greymane
    BattleTag: Urabrask#2263
    Messaggi: 5922

    “War is our sculptor. And we are prisoners to its design.”
    - Javik [Mass Effect 3]
    #17
    @grallen

    Grazie mille per aver riportato l'intervento. :good:

    Beh che dre...peccato, ora non so per il Fistweaving (non avendola mai provata), ma la Gladiator era una idea carina, forse non sviluppata al top, ma carina dopo tutto...NOOOOOOOOOOOOOOOOOOO ;( ;( ;( ;(
    Vabbeh penso che tornerò al Fury, tanto avevo giá l'idea di tornare a provare il Fury Two-Hand.

    Comunque per parlare dell'enrage, forse potrebbero ovviare il problema con encounter con un tipo diverso di raid-wide damage, per esempio a target (X giocatori prendono X danno dall'Earthquake, per esempio, e gli altri non subiscono niente), in questo caso riusciremmo a controllare meglio il problema dato dal 30% di danni aggiuntivi subiti; il problema si rivela in quegli encounter in cui è richiesto fare comunque danni anche durante il wide damage, se fossimo il target di questo tipo di meccanica, ci rallenterebbe non poco nel dps, o ci fermiamo oppure rischiamo il tutto per tutto: o tiriamo il BT e non procca l'enrage (quindi avanti come prima), oppure procca e ciao ciao a tutto.
    Oppure durante il wide damage al posto del BT usiamo il Rampage (scatto d'ira), skill che penso potrá diminuire e il problema del dps durante il primo periodo dell'exp.
    Comunque penso che dovremmo aspettare a considerare le rotation, ci hanno detto veramente pochissimo a riguardo...piuttosto: l'Artefatto del Fury...sono delle 2 Hand o 1 Hand? Mi sembrano troppo piccole per essere 2 Hand, ed in caso avessero tolto il Titan's Grip imho farebbero na cavolata colossale.
    0
  • tazeel 12 novembre 2015, 14:53 tazeel
    BattleTag: tazeel#2894
    Messaggi: 349

    Iscritto il: 13 ottobre 2015, 15:13
    #18
    @Greymane vai alla pagina artefatti di wowhead. Accanto a quello di BM c'è quello del fury, e negli aspetti pare più grosso.... 0
  • Antherion 12 novembre 2015, 21:37 Antherion
    Messaggi: 185

    Iscritto il: 27 giugno 2010, 15:48
    #19
    ma il fury sarà solo titan grip? hanno rimosso il smf? 0
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