• La rigenerazione attiva del mana per Druido, Monaco, Paladino, Sacerdote, Sciamano era stata pensata, come discusso in precedenza, per consentire ai curatori di gestire in modo attivo il proprio recupero di mana. Nell'ultima alpha di Warlords of Draenor questa nuova caratteristica è stata completamente rimossa perché ritenuta troppo poco efficace e bisognosa di essere rafforzata. Blizzard ha deciso di non procedere oltre, perché questo avrebbe modificato radicalmente lo stile di gioco dei curatori: dato che la Rigenerazione Attiva del Mana era conseguenza del giocare attivamente alcune abilità specifiche, i curatori si sarebbero dovuti concentrare troppo su queste abilità al fine di rigenerare mana.

    Accumulare Spirito aumenterà la rigenerazione del mana e si sta cercando di fare in modo che ogni classe abbia più abilità di cura economiche a bassa efficienza e più abilità di cura costose ad alta efficienza. Un giocatore che conosce la propria classe e sa come giocarla, non finirà mai Out of Mana, secondo Blizzard. Nei momenti morti, inoltre, ogni specializzazione di curatore avrà a disposizione delle abilità di danno che non costano mana, in modo da poter rimanere utili e non annoiarsi.

    Celestalon ha scritto
    As you may have noticed, the most recent update to the patch notes included the removal of the Active Mana Regeneration, and I'd like to take a moment to explain that a bit.

    First, I'd like to dispel some misconceptions about what Active Mana Regeneration was. Due to the similar name, and how it had its own section in the patch notes, some people were under the impression that it was as significant a feature as Active Mitigation was for tanks; that was not the case. It was quite minor in its impact. We found, based on internal testing, that in order to make it impactful, we'd have to make it much, *much* stronger. As it was, most forms of it were only worth using when you had mismanaged your Mana and were trying to recover. Based on its low and unintuitive usage, we decided to remove it.

    Now, a fair question to ask is, “Why not just tune it stronger, so it *is* worth using?” We considered that heavily. There is probably a design where most of your Mana regeneration comes from active sources, and all healers spend a significant portion of their time and ability usage actively regenerating their Mana. However, that is a gigantic change to healer gameplay, for all healers. Many existing healers would not enjoy that style of gameplay, and we're not even sure that it'd be better gameplay for a new player anyway. Overall, we think that, while that option does seem like it could potentially function, it would not be good for the game.

    So where does that leave healers for Mana management? Rest assured, healers will still have significant control over their Mana. The primary method for doing that is through spell selection. We've tuned healers such that they have a mixture of high efficiency and high throughput heals. If you maximize efficiency, you’ll actually be spending less than you regenerate (as of about blue dungeon gear), so your Mana bar will actually be going up. The way you’ll spend that Mana is through high throughput heals, which will let you burn more mana for more throughput. As your gear improves, you'll get more and more Spirit, so that your Mana refills faster while casting efficient heals. And that additional Mana will translate into more and more of your spell casts being high throughput ones, as you get better gear. The key, as it relates to Active Mana Regeneration, is that if you find yourself at 30% Mana, and the boss is still at 50% health, you do have something to do to catch up: lean more on your efficient heals, until you catch up. You'll never end up in a situation where you run OOM and are unable to cast anything. Also important to note, all healers have some way to deal minor damage with no Mana cost now, so that they have something to do when there is no healing needed, if you're the type of player that feels compelled to always be casting something.
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13 commenti
  • grallenMost Valuable Poster 17 giugno 2014, 09:29 grallen
    BattleTag: Grallen#2521
    Messaggi: 5724

    Dal caos si crea l'ordine e dell'ordine si genera il caos.
    #1
    MMmm vediamo un po'.

    Togliendo le abilità per rigenerare attivamente il mana non rimane altro che lo spirito per rigenerare il mana ed a questo punto essendo quest'ultima una statistica che verrà creata casualmente solo nei bottini non armatura (anelli, collane ecc..) direi che almeno nel primo periodo della espansione per i guaritori imparare ad usare bene le varie cure basse o alte per non finire senza mana in mezzo al fight sarà davvero fondamentale.

    Da una parte mi piace perchè come guaritore sarà una sfida interessante da affrontare dall'altra potrebbe disincentivare nuovi giocatori a sperimentare o continuare con tale specializzazione e potrebbe far calare il numero dei guaritori in giro.

    Nei momenti morti, inoltre, ogni specializzazione di curatore avrà a disposizione delle abilità di danno che non costano mana, in modo da poter rimanere utili e non annoiarsi.


    Bhe l'importante che non diventi importante o fondamentale il DPS dei guaritori come lo è ora quello dei difensori (che in WoD verrà totalmente ridimensionato).
    0
  • Grevier 17 giugno 2014, 10:07 Grevier
    Messaggi: 5247

    Bloodborne Platinum
    #2
    worldofwarcraft/notizie/warlords-of-draenor-patch-6-0-rigenerazione-attiva-del-mana-32652
    "non è la strada giusta..."

    Io lo avevo detto.
    0
  • Wulgrim 17 giugno 2014, 10:53 Wulgrim
    Messaggi: 8319

    They were all dead. The final gunshot was an exclamation mark of everything that had led to this point. [Cit]
    #3
    Grevier ha scritto:http://www.battlecraft.it/worldofwarcraft/notizie/warlords-of-draenor-patch-6-0-rigenerazione-attiva-del-mana-32652
    "non è la strada giusta..."

    Io lo avevo detto.


    Figurati per come era stato messo era sbilanciatissimo

    Secondo me cambieranno ancora idea e monteranno qualcosa (si spera) di decente e corretto per tutti
    0
  • Grevier 17 giugno 2014, 15:35 Grevier
    Messaggi: 5247

    Bloodborne Platinum
    #4
    No No Wul non hai capito dovevo tirarmela era quello il concetto di base! 8)

    lol
    3
  • psychok9 21 giugno 2014, 14:49 psychok9
    Messaggi: 50

    Iscritto il: 08 giugno 2010, 13:49
    #5
    Ma una spell/abilità di regen del mana per le situazioni critiche no?... Flessibilità questa sconosciuta...
    Mi sembra stiano mortificando 1 po' troppo il gioco, e mettendolo su dei binari troppo prestabiliti...
    0
  • Greymane 22 giugno 2014, 02:04 Greymane
    BattleTag: Urabrask#2263
    Messaggi: 5928

    “War is our sculptor. And we are prisoners to its design.”
    - Javik [Mass Effect 3]
    #6
    psychok9 ha scritto:Ma una spell/abilità di regen del mana per le situazioni critiche no?... Flessibilità questa sconosciuta...
    Mi sembra stiano mortificando 1 po' troppo il gioco, e mettendolo su dei binari troppo prestabiliti...


    Più che altro mi sembra stia incentivando il fattore "skill" a discapito di "abilità di classe", come stessa cosa mi sembra di aver capito è per i Tank. Non è assolutamente male come scelta, anzi, personalmente la vedo come una cosa giusta: i tank devono tankare e gli healer devono tenere su il gruppo, e scusatemi se lo dico, ma entrambi da un'espansione all'altra sono andati via via a semplificarsi.
    Aggiungere spell di gen per i momenti critici, o anche di healing, o di aggro, semplificano troppo il gioco...in tbc mi ricordo benissimo tutte le volte che "urlai" (specie ai rogue): "rallenta col DPS", "Vanisha", o semplicemente "fai un'altra skill ed il boss è su di te", ora non è più così (a dire il vero da un po)...un bene? Forse...ma troppe skill / spell che ti aiutano in momenti critici ti semplificano ulteriormente in gaming
    0
  • psychok9 22 giugno 2014, 02:30 psychok9
    Messaggi: 50

    Iscritto il: 08 giugno 2010, 13:49
    #7
    Mah non mi sembra così semplice. Alla fine il gioco "duro", nelle eroiche, lo è sempre stato per le meccaniche dei boss e un tasto per migliorare 1 pelo la situazione mi sembra anche giusto... invece così, se si sbaglia qualcosa... 0
  • Medivh 22 giugno 2014, 10:15 Medivh
    BattleTag: Medivh#2166
    Messaggi: 1941

    Iscritto il: 14 agosto 2010, 17:54
    #8
    Bring back OMEN...con i caster che tornano alla wand se fanno troppo aggro 1
  • psychok9 22 giugno 2014, 14:01 psychok9
    Messaggi: 50

    Iscritto il: 08 giugno 2010, 13:49
    #9
    Medivh ha scritto:Bring back OMEN...con i caster che tornano alla wand se fanno troppo aggro


    rofl rofl rofl
    0
  • TartyMost Valuable Poster 23 giugno 2014, 16:39 Tarty
    BattleTag: Tatyanna#2538
    Messaggi: 4048

    Shaman Draenei - Runetotem
    Troll dell'Alleanza nonchè regina di cazzate
    #10
    Greymane ha scritto:i tank devono tankare e gli healer devono tenere su il gruppo, e scusatemi se lo dico, ma entrambi da un'espansione all'altra sono andati via via a semplificarsi.


    Siamo passati dal dover camperare le piantine a Felwood per avere un minimo di buff a int al "mana libera per tutti". Ricordo i file di excel per calcolare quale spell usare con maggior efficienza mentre ora non si butta più quasi manco mana tide perchè tanto con tutte quelle aoe di cure non serviva più (almeno nel LFR). Blizzard tende sempre ad andare per estremi.

    Però mi ha sempre lasciata perplessa, invece di adottare una filosofia che punti a perfezzionare, preferiscono ogni volta cambiare le carte in tavola costringendo a reimparare ad usare la propria classe. Sembra quasi che dicano "scusate la volta prima ci siamo sbagliati, mo provate così". Oltretutto trovo sia una scelta pericolosa, dopo aver semplificato per anni due delle classi pilastro della sacra traide: tank (soprattutto) e healer iniziano a scarsegggiare, siamo sicuri che alzare l'asticella ora sia la scelta giusta? WoW per quanto abbia sempre un ragguardevole numero di abbonati è in fase calante.
    0
  • Wulgrim 23 giugno 2014, 16:49 Wulgrim
    Messaggi: 8319

    They were all dead. The final gunshot was an exclamation mark of everything that had led to this point. [Cit]
    #11
    Vedo e prevedo moltisismi dps e sempremeno tank / healer

    Come detto da Tarty non hanno una mezza misura

    Mi sta bene che con tantissima gear e tutto il mana non finisca, mi sta bene ci siano altri modi per reccare invece di essere spirit dipendente
    Ma se in ste ultime due exp si è andanti a calare sul faceroll ora mettendo questi paletti fai cascare le palle a tutti gli healer che tra un po si andranno a pagare o a minacciare
    0
  • Medivh 23 giugno 2014, 17:03 Medivh
    BattleTag: Medivh#2166
    Messaggi: 1941

    Iscritto il: 14 agosto 2010, 17:54
    #12
    prevedo che a tankare sarà un npc come già avviene nella metro con senza conducente 2
  • Elmarco 24 giugno 2014, 18:08 Elmarco
    BattleTag: Elmarco#2695
    Messaggi: 1701

    Keyrà,schifohealer degli EX :|
    #13
    In before Prete Importante 2.0 0
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