• Le classi in grado di curare hanno storicamente ricevuto un certo numero di modifiche con l'arrivo di ogni espansione per World of Warcraft e Warlords of Draenor non fa eccezione.

    L'obbiettivo degli sviluppatori è di arrivare ad una situazione intermedia tra Mists of Pandaria e Cataclysm per risolvere i principali problemi che attualmente affliggono i nostri amati curatori (cure molto potenti in proporzione alla vita dei bersagli, mana infinito e l'eccessiva presenza di cure intelligenti). Non si vuole rendere questo ruolo più difficile, ora non è comunque facile essere un buon curatore. L'intenzione è quella di rallentare in parte il ritmo e rendere possibili delle scelte più attente su quali obbiettivi curare e quali magie utilizzare.

    Un discorso che avevamo già sentito in passato. Sarà la volta buona?

    Watcher ha scritto
    Our target for both healing and dungeon tuning is something of a middle ground between Mists and Cataclysm. It's important to note that healer balance is not yet final, and damage output in our dungeons (especially pure melee damage on tanks, in light of recent mitigation changes) is still being adjusted. So in terms of the raw numbers, we're not quite there yet. The most helpful thing testers can provide is actionable feedback with regard to specific encounters (also specifying difficulty and which spec you were playing). We're listening and making changes on a daily basis.

    That said, I'd like to help clarify our goals with respect to both healer gameplay and dungeon tuning. Healing in Mists, especially in raids and especially later in the expansion, suffered from three major problems: 1) the power of healing relative to player health pools meant that injured players could be topped off almost instantly; 2) mana became increasingly irrelevant as a constraint, with many healers actively reforging out of Spirit; and 3) "smart heals" accounted for a very large portion of healing done, meaning that for some healers their targeting decisions were almost meaningless.

    Now, some might be thinking, "so you're saying healers were really strong - that sounds great to me!" The problem is that when healing was in that state, the only way we could kill someone in a raid or dungeon was with massive damage, fatal if the healer didn't react instantly; it led to sudden spike deaths, punished latency, and made healing more like whack-a-mole and less like a series of tactical decisions. And in raids, as soon as maximizing throughput becomes all that matters, healing risks turning into a rotation performed irrespective of the encounter or the incoming damage.

    Our goal is not to make healing more difficult. Note that nowhere in the above did I say that a problem with Mists healing is that it was too "easy." We want to slow down the pace a bit, and for the challenge in healing to lie more in making decisions about spell usage and targeting, and less in twitch-reaction and sustaining a DPS-style rotation. This also means that the cost of a mistake is not a dead player, but rather a more injured one, giving you a chance to fix your error.

    In Cataclysm, fresh 85s had very little mana regen, and if they attempted to heal a dungeon the way they'd been accustomed in late Wrath (e.g. lots of Flash Heals), they'd quickly run out of mana. In Warlords, players have significantly higher base regen, and less available Spirit from items, so that you'll start off with a much deeper mana pool than is usually the case as a new max-level healer, while avoiding the problem of mana becoming irrelevant once in endgame epics.

    In Cataclysm, nearly your only efficient heal was also your smallest, and it was easy to run yourself out of mana and feel helpless as you watched your group die; in Warlords even if you are running on fumes mana-wise, you can still sustain a steady stream of Greater Heal or Healing Touch or the equivalent. You aren't helpless.

    Now, as for dungeon difficulty, one of the challenges in adapting to new dungeons at the start of an expansion has been the contrast between players' habits at the end of the last expansion when they massively outgear every dungeon, and the different approach required when undergeared and running a dungeon for actual loot drops instead of currency. The ability to recklessly pull multiple packs of mobs at once and cleave everything down is something that you earn and grow into as your gear and knowledge of the content increases - that's never been the intended dungeon gameplay when the content was brand new, even for our "easy" dungeons in Wrath or Mists.

    Normal dungeons should be pretty easy. Some of them aren't quite there yet. But you should feel confident that you can push the "Dungeon Finder" queue button and land in a random group with a high chance of success. If you don't feel that way about a given Normal dungeon (especially a level-up dungeon), please let us know why not. We have a solid chunk of level 100 Normal dungeon content that everyone should be able to jump into when they hit max level, and Normal dungeon loot will be sufficient to qualify you for Highmaul LFR when that unlocks.

    Heroic dungeons will be somewhat more challenging, which is the reason for the Silver Proving Grounds requirement to random-queue for them. We're not looking to recreate Heroic Stonecore or Grim Batol or The Arcatraz, but there's a middle ground where mechanics can still matter.

    Finally, it's also worth noting that in beta, we're scaling players down to pretty much the lowest possible level and item level at which you could be running a given dungeon. Nearly all groups in the live game will be better-equipped, but we need to make sure the content is viable at the minimum threshold.
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18 commenti
  • aerumna 15 settembre 2014, 08:31 aerumna
    BattleTag: Aerumna#2349
    Messaggi: 361

    Iscritto il: 30 maggio 2011, 17:04
    #1
    Sarà la volta buona?


    No.
    3
  • Nala 15 settembre 2014, 08:37 Nala
    BattleTag: Nalarian#2335
    Messaggi: 562

    Iscritto il: 08 novembre 2013, 17:50
    #2
    Sono curioso di vedere nello specifico cosa faranno ma soprattutto che impatto avranno sul gioco, vero che le cure ora sono troppo potenti ma spero che non rendano tutto totalmente random distruggendo, ad esempio, le cure intelligenti. 0
  • Deinoforo 15 settembre 2014, 10:01 Deinoforo
    BattleTag: Deinoforo#2266
    Messaggi: 2073

    micio micio miao miao
    #4
    aerumna ha scritto:No.


    Risponder negativamente prima di aver provato...molto furrrbo ^^
    1
  • Elmarco 15 settembre 2014, 10:20 Elmarco
    BattleTag: Elmarco#2695
    Messaggi: 1701

    Keyrà,schifohealer degli EX :|
    #5
    Ieri mi son messo a guardare no stream di arene 3v3...il prete holy non è mai sceso sotto i 148/160 tipo....speriamo che non sia peggio di ora (anche se i pg scendevano comunque,visto che probabilmente non ci stava dietro con le cure...) 0
  • aerumna 15 settembre 2014, 10:24 aerumna
    BattleTag: Aerumna#2349
    Messaggi: 361

    Iscritto il: 30 maggio 2011, 17:04
    #6
    Deinoforo ha scritto:Risponder negativamente prima di aver provato...molto furrrbo ^^


    Non sono un profeta è solo una sensazione :)
    0
  • Andorath 15 settembre 2014, 10:27 Andorath
    Messaggi: 12

    Iscritto il: 20 febbraio 2012, 17:55
    #7
    Il Pala holy lo hanno praticamente distrutto in beta. 0
  • karabosca 15 settembre 2014, 10:38 karabosca
    Messaggi: 17

    Iscritto il: 09 giugno 2010, 19:34
    #8
    Ho provato il disci in qualche istanza di WoD e devo dire che mi sono divertito parecchio. Solo che spesso si ha proprio l'impressione di essere impotenti, un po' perche' la gente ancora non conosce le meccaniche e prende danno inutile (complice anche la lag). Infatti su 5 istance provate, blackrock, il treno e un paio di cui non consoco il nome ne ho finite solo 2.
    Da Disci la cosa che ho trovato piu' frustrante e' mettermi nell'ottica di quasi dovermi dimenticare l'atonament che cura pochissimo, piu' o meno meta' di quanto cura un Heal. E per di piu' ho fatto fatica a crearmi le 5 stack per poi prendermi il bonus di cure. Poi questo e' anche aumentato dallo scalare dell'equip che porta tutto verso il basso. IN piu' dovendo scegliere chi curare le cure "intelligenti"diventano spesso piu' un problema che altro. E devo dire che mi piace, masochisticamente mi piace.
    Cmq avere i giocatori a mezza vita, costringendomi a fare scelte anche su chi lasciare morire come un cane nel caso, mi piacciono un sacco. Il problema e' come scrivono che rischi che la gente non voglia usare i vari finder perche' la percentuale di fallimento e' troppo alta.
    Per finire, le istanze da 5 citate come esempi di tunning troppo verso l'alto sono quelle che ricordo con maggiore soddisfazione per avere fatto dei piccoli capolavori per finirli.

    AH , tra tutto quello che mi e' piu' mancato e' stata una cura lenta ma grossa e costosa. La divisione solo tra veloci e lenti mi sembra un po' troppo limitante.
    1
  • MatronaClo 15 settembre 2014, 10:42 MatronaClo
    Messaggi: 159

    Iscritto il: 09 giugno 2010, 11:46
    #9
    vediamo...
    potrei anche rimettermi a curare col paladino
    0
  • TartyMost Valuable Poster 15 settembre 2014, 11:03 Tarty
    BattleTag: Tatyanna#2538
    Messaggi: 4055

    Shaman Draenei - Runetotem
    Troll dell'Alleanza nonchè regina di cazzate
    #10
    Qualcosa da sistemare c'era. Vabbè che la mia esperienza è limitata al LFR, però effettivamente si giocava senza mai tener presente il mana...

    In beta, ho usato la spec restoration in un paio di dungeon 5 normal e nel test del LFR, non posso dire di averl atestata a fondo ma - a parte che detesto il fatto che ci hanno levato mana tide che era iconico per la nostra classe - sento la mancanza di un "panic button": la cura da lanciare in caso di emergenza, che prima era Purification+GHW (la cura lenta ma + potente che cmq aveva il suo perchè anche usata da sola).

    Ora si dovrebbe usare per le emergenze Healing Surge: la cura più veloce, ma anche più onerosa in termini di mana. Alla fine la sensazione è che stavo più a controllare la barra del mana che non vedere quel che accadeva attorno a me.

    La mia preoccupazione è che si passi da un eccesso all'altro.
    0
  • demogroove 15 settembre 2014, 14:02 demogroove
    BattleTag: demorgoove#2311
    Messaggi: 3

    Iscritto il: 15 settembre 2014, 13:53
    #11
    druid ---> funghetto ---> wildgrowth ---->rej + swiftment (+haste no cd) = win.

    nelle istance da 5 a parte qualche skill particolare dei mob la gente non scende sotto l'85% .

    è triste perche ora tutti dicono druidi op . contando che però il balance è ingiocabile.
    a mio parere le uniche vere healing erano quelle early tbc con le derankate .
    0
  • Baratheon 15 settembre 2014, 14:45 Baratheon
    Messaggi: 197

    Iscritto il: 22 giugno 2012, 17:01
    #12
    Beh il dudu resto è davvero op :D quoto Karabosca, ogni volta che si finisce un dungeon hc pug col disci sembra di aver fatto 1 piccolo miracolo :) 0
  • Grevier 15 settembre 2014, 15:10 Grevier
    Messaggi: 5250

    Bloodborne Platinum
    #13
    Un sommario veloce c'è? chiedo. 0
  • grallenMost Valuable Poster 15 settembre 2014, 15:15 grallen
    BattleTag: Grallen#2521
    Messaggi: 5728

    Dal caos si crea l'ordine e dell'ordine si genera il caos.
    #14
    Grevier ha scritto:Un sommario veloce c'è? chiedo.


    Bilanciamento delle abilità utili nelle incursioni
    Diverse classi posseggono varie abilità che sono utili a tutti i membri del gruppo o dell'incursione. Sopra, nella sezione Benefici e penalità, abbiamo parlato di un tipo di effetti. Tuttavia, ci sono altri tipi di effetti utili cui bisogna prestare maggiore attenzione. In generale, gli effetti utili nelle incursioni, soprattutto le abilità difensive condivise, erano diventati troppo forti. Le abilità difensive condivise da tutta l'incursione erano diventate così numerose che abbiamo dovuto aumentare i danni inflitti dai nemici, perché i membri dell'incursione accumulavano o concatenavano sempre più abilità difensive. Vorremmo tornare a un sistema in cui sono i guaritori a salvare il gruppo nei momenti più difficili, non gli assaltatori, per esempio.

    Per fare questo, abbiamo stabilito un nuovo livello basale di abilità utili all'incursione che appartengono a una determinata specializzazione e abbiamo portato tutte le classi sullo stesso livello, riducendo gli effetti di alcune abilità o rimuovendone altre.

    Cavaliere della Morte

    Area Antimagia ora riduce i danni magici subiti del 20% (invece che del 40%).

    Druido

    Tranquillità è ora disponibile solo per la specializzazione Rigenerazione.

    Cacciatore

    Aspetto della Volpe è una nuova abilità passiva per il Cacciatore.
    Aspetto della Volpe: i membri del gruppo entro 40 metri assumono l'Aspetto della Volpe, riuscendo a muoversi mentre lanciano tutti gli incantesimi per 6 secondi.
    Può essere attivo solo un Aspetto alla volta. Tempo di recupero: 3 minuti.

    Mago

    Amplificazione Magica è una nuova abilità dei Maghi.
    Amplificazione Magica amplifica gli effetti degli incantesimi benefici, aumentando del 10% tutte le cure ricevute dai membri del gruppo entro 100 m. Dura 6 s e ha 2 min di tempo di recupero.

    Monaco

    Prevenzione del Dolore è stato rimosso.
    L'aumento della velocità di movimento dello Stile della Tigre si applica al Monaco e a tutti i suoi alleati entro 10 m.
    "...abbiamo stabilito un nuovo livello basale di abilità utili all'incursione... riducendo gli effetti di alcune abilità o rimuovendone altre."

    Paladino

    Aura di Devozione è ora disponibile solo per la specializzazione Sacro.

    Sacerdote

    Inno di Speranza è stato rimosso.

    Ladro

    Bomba Fumogena ora riduce i danni subiti del 10% (invece che del 20%).

    Sciamano

    Guida Ancestrale ora copia il 20% dei danni inflitti o delle cure fornite e li trasforma in cure per gli alleati vicini (invece che il 40% dei danni o il 60% delle cure).
    Totem della Marea Curativa ora è disponibile solo per la specializzazione Rigenerazione.
    Il Totem del Fulmine Sferzante è stato rimosso.

    Stregone

    Ogni personaggio può usare un Varco Demoniaco solo una volta ogni 90 s.
    Le Pietre della Salute ora condividono il tempo di recupero delle Pozioni di Cura, che a loro volta non condividono più il tempo di recupero con le altre pozioni.

    Guerriero

    Chiamata a Raccolta ora aumenta la salute del 15% (invece che del 20%) e non è più disponibile per la specializzazione Protezione.
    Stendardo Teschiato è stato rimosso.


    Cure istantanee

    Nel tempo, i guaritori hanno ottenuto un arsenale di cure da utilizzare in movimento sempre più imponente, annullando la difficoltà nel lanciare incantesimi dovuta al movimento stesso e limitando al tempo stesso le abilità che possono contrastare le cure in PvP. Questo ha fatto sì che gli effetti di silenziamento e di controllo delle creature (che stiamo cercando di arginare) siano l'unico modo per limitare l'efficacia delle cure avversarie. Vogliamo mantenere la possibilità di curare istantaneamente, riducendo però in generale il numero di abilità di cura istantanee. Nelle fasi ad alto movimento degli scontri di spedizioni e incursioni, il danno sarà regolato di conseguenza.

    Druido

    Crescita Rigogliosa (Rigenerazione) ora ha un tempo di lancio di 1,5 secondi (invece di essere istantaneo).

    Monaco

    Alleviamento (Misticismo) ora ha un tempo di lancio di 1,5 secondi (invece di essere istantaneo).

    Paladino

    Fiamma Eterna ora ha un tempo di lancio di 1,5 secondi (invece di essere istantaneo) per la specializzazione Sacro.
    Protezione della Luce (Protezione), oltre agli altri effetti, ora rende istantanei Parola di Gloria e Fiamma Eterna.
    Luce dell'Alba ora ha un tempo di lancio di 1,5 secondi (invece di essere istantaneo).
    Spada di Luce (Castigo), oltre agli altri effetti, ora rende istantanei Parola di Gloria e Fiamma Eterna.
    Parola di Gloria ora ha un tempo di lancio di 1,5 secondi (invece di essere istantaneo).

    Sacerdote

    Cascata ora ha un tempo di lancio di 1,5 secondi (invece di essere istantaneo) per le specializzazioni Disciplina e Sacro.
    Aureola ora ha un tempo di lancio di 1,5 secondi (invece di essere istantaneo) per le specializzazioni Disciplina e Sacro.
    Preghiera di Guarigione ora ha un tempo di lancio di 1,5 secondi (invece di essere istantaneo).


    Per i cambiamenti specifici di classe si consiglia di leggere: Note della patch 6.0.2 PTR
    1
  • Grevier 15 settembre 2014, 15:20 Grevier
    Messaggi: 5250

    Bloodborne Platinum
    #15
    Buono così, sono abbastanza sintetici, cosi leggo subito il succo, grazie :)

    Mi chiedo tutti questi tempi di lancio che effetti avranno in PvP...
    0
  • Thycondrius 16 settembre 2014, 05:51 Thycondrius
    BattleTag: ElPerroLoco#2646
    Messaggi: 214

    Iscritto il: 09 luglio 2010, 07:28
    #16
    vedremo, questo giro con la riduzione delle cure instant e l'introduzione dei tempi di cast ovunque potrebbe essere la strada giusta verso un controllo maggiore della cura da tirare in quel momento. Ormai si cura castando cose a caso, mentre ricordo che all'inizio di wow si faceva caso a cose come l'overhealing, il mana, il tipo di cura da lanciare ecc 0
  • karabosca 16 settembre 2014, 10:22 karabosca
    Messaggi: 17

    Iscritto il: 09 giugno 2010, 19:34
    #17
    Bhe al momento per quello che ho visto con il disci problemi di overhealing proprio non ce ne sono :) 0
  • Dracaryis 16 settembre 2014, 12:26 Dracaryis
    Messaggi: 141

    Iscritto il: 16 luglio 2014, 18:45
    #18
    Riguardo le cure istantanee non la reputo particolarmente veritiera come cosa. Ci sono classi che soffrono tanto i movimenti ed alcune che non lo soffrono proprio, come il dudu.
    Per come la vedo io, potrebbero mettere a cast ogni cura, ed inserire una mini-cura istantanea che funga come l'ice-lance.

    Sinceramente spero bilancino la rege dello spirito, perchè sinceramente non è cambiato nulla in MoP.
    Tier 1->Fulli ogni buco di spirito
    Tier 2->Bilanciato
    Tier 3->Eviti lo spirito come la peste

    Anche qui secondo me potrebbe benissimo essere aggiunta una nuova spell per ogni classe che sia attivabile a propria discrezione. Nulla di che, una spell che annulla la rigenerazione spirito ed aumenta le cure in base allo spirito sacrificato.
    0
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