• Come annunciato da Celestalon in diversi tweet, è comparso su Battle.net il primo di una serie di blog in cui gli sviluppatori descrivono il processo mentale dietro alle idee e ai cambiamenti in arrivo con Warlords of Draenor. La carne al fuoco è tanta e riguarda la calibrazione delle statistiche, i tratti razziali, lo sfrondamento delle abilità, il controllo delle creature (CC) e la diminuzione dell'effetto. Vediamo insieme i punti principali.

    • La calibrazione delle statistiche (item squish) eliminerà i picchi di potenza esponenziale che si verificano una volta passato il livello 80. Fino al livello 90 la progressione sarà lineare, poi aumenterà leggermente fino al 100 e oltre. Questo non inficia, come già dichiarato, la possibilità affrontare in solitudine i contenuti passati (anzi, il tutto verrà reso ancora più fattibile). NON si tratta di un depotenziamento ma solo di un abbassamento complessivo dei numeri visibili al giocatore.
    • Il danno base è stato rimosso dalle abilità dei giocatori, lasciando che tutto venga determinato dalle statistiche e facendo sì che ogni specializzazione scali allo stesso modo.
    • I tratti razziali sono stati modificati con numerosi cambiamenti. Non ci sono ancora riferimenti nel dettaglio ma le modifiche sembrano profonde.
    • Diverse abilità dei nostri personaggi verranno eliminate, incorporate, rese esclusive di una certa specializzazione o trasformate in talenti. Un bersaglio primario di questa operazione riguarda i CC che hanno subito diversi cambiamenti.
    • I CC sono stati modificati radicalmente
      • Sono stati rimossi gli effetti di silenziamento dagli incantesimi di interruzione. Il silenziamento esiste ancora, ma non in abbinamento a un incantesimo di interruzione.
      • Sono state rimosse tutte le meccaniche di disarmo.
      • È stato ridotto il numero di categorie di diminuzione degli effetti (DE).
      • Tutti gli effetti di immobilizzazione ora condividono la stessa categoria di diminuzione degli effetti.
        • Eccezione:Gli effetti di immobilizzazione delle abilità di tipo "Carica" non ricadono in una categoria di diminuzione degli effetti, ma hanno invece una durata molto breve.
      • Tutti gli effetti incapacitanti ("ammaliamento") ora ricadono nella stessa categoria di diminuzione degli effetti, quella degli effetti di fuga in preda al terrore.
      • È stata rimossa l'abilità di rendere istantaneo il lancio di incantesimi di controllo delle creature con tempo di recupero.
      • Sono stati rimossi completamente molti incantesimi di controllo delle creature, aumentando il tempo di recupero e le restrizioni di altri.
        • Il controllo delle creature operato dai famigli è più limitato e, in molti casi, è stato rimosso.
        • Ciclone ora può essere dissolto dagli incantesimi di immunità e Dissoluzione di Massa.
        • I monili PvP ora interrompono e garantiscono l'immunità alla riapplicazione di un effetto dello stesso incantesimo, come per esempio gli effetti dell'incantesimo Fascio Solare.
        • I lunghi effetti di paura sono ora più brevi in PvP in considerazione del loro beneficio aggiuntivo che provoca lo spostamento involontario dei giocatori.

    Di seguito puoi leggere l'intervento completo degli sviluppatori.

    Blizzard Entertainment ha scritto
    Lo sviluppo di Warlords of Draenor, l'espansione di World of Warcraft, procede bene e siamo quasi arrivati alla fase alfa, che porterà poi al beta test. Per prepararvi a ciò che vi aspetta, vorremmo iniziare a parlare dei cambiamenti in arrivo.

    Calibrazione delle statistiche

    La progressione del personaggio è una delle caratteristiche che definiscono i giochi di ruolo. Naturalmente questo significa una continua aggiunta di poteri all'arsenale a disposizione dei giocatori. Questi poteri sono cresciuti nel corso del tempo, arrivando a un punto in cui i numeri espressi non sono più tanto facili da comprendere. Ancora peggio, le differenze più percepibili tra questi numeri sono legate a contenuti piuttosto vecchi, dall'incursione del Nucleo Ardente all'Anima del Drago, nessuno dei quali è più tanto rilevante. Non è più necessario che la potenza del personaggio raggiunga vette improvvise una volta al livello 70.

    Immagine

    Per poter riportare la situazione a un livello comprensibile, abbiamo ridotto la proporzione delle statistiche in tutto il gioco, come se continuassero a crescere gradualmente attraverso le missioni dai livelli 1 a 85. Questo vale per tutto: creature, incantesimi, abilità, consumabili, equipaggiamento, oggetti vari... ogni cosa. Le statistiche e i danni sono stati ridotti di molto, ma anche la salute delle creature. Per esempio: una Palla di Fuoco che prima infliggeva 450.000 danni a una creatura con 3.000.000 di salute (privandola quindi del 15% di essa), ora colpirà la stessa creatura (che ha 200.000 di salute) per 30.000 danni, che è sempre il 15% della salute. Sarete sempre ugualmente potenti, ma i numeri che leggerete saranno più comprensibili.

    Immagine

    Vogliamo sottolineare come questo NON SIA un depotenziamento: esso non ridurrà la vostra abilità nell'affrontare da soli i contenuti di gioco più vecchi. Per rendere le cose ancora più semplici, faremo in modo che la vostra potenza sia proporzionalmente ancora più efficace verso i bersagli di livello più basso, in modo da rendere i vecchi contenuti ancora più accessibili.

    Abbiamo anche rimosso tutti i danni base dagli incantesimi e dalle abilità dei personaggi, calibrando proporzionalmente la potenza d'attacco e la potenza magica, in modo che tutte le specializzazioni progrediscano allo stesso ritmo.

    Tratti razziali

    Vogliamo che le varie razze godano di benefici utili e divertenti, ma se si rivelano troppo potenti, i giocatori potrebbero sentirsi obbligati a usare una specifica razza anche se questa non corrisponde alle loro preferenze estetiche. Per esempio: l'abilità Berserker dei Troll era molto potente e benché l'abilità passiva Cacciatore di Bestie fosse spesso irrilevante, occasionalmente si rivelava tremendamente potente rispetto alle altre abilità passive razziali. D'altro canto, molte razze avevano pochi (e a volte nessuno) benefici che influenzavano le loro prestazioni. Abbiamo dovuto anche sostituire o aggiornare una serie di tratti razziali che in precedenza garantivano indice d'impatto o di perizia, visto che queste statistiche verranno rimosse con l'avvento di Warlords of Draenor.

    Immagine

    Abbiamo deciso di depotenziare i tratti troppo impattanti, stabilire una base di partenza equa per tutti e usarla come standard. Per farlo, abbiamo migliorato alcuni vecchi tratti passivi, sostituito quelli obsoleti e, laddove necessario, ne abbiamo aggiunti alcuni nuovi. Il nostro obiettivo con questi cambiamenti è avere una sorta di uguaglianza tra tutte le razze.

    Sfrondamento delle abilità

    Nel corso degli anni abbiamo aggiunto sempre più incantesimi e abilità al gioco, molti più di quanti ne siano stati tolti. Questo ha portato ad avere una complessità tecnica di gioco che è cresciuta costantemente nel tempo, fino ad arrivare al punto attuale, dove i giocatori si sentono obbligati ad avere decine di tasti assegnati, a volte oltre cento. Ci sono molte abilità di nicchia che potrebbero essere utili in rari casi, ma normalmente non lo sono. Altre abilità sarebbe meglio che non ci fossero.

    Abbiamo quindi deciso che era giunto il momento di regolare il numero di abilità che ogni classe/specializzazione ha a disposizione. Questo significa rendere disponibili certe abilità di classe solo per le specializzazioni che le necessitano, rimuovendone altre. Questo significa anche sfoltire il Grimorio, unendo abilità passive che potrebbero essere unificate con altre o con le abilità di base.

    Immagine

    Questo non significa che vogliamo ridurre la profondità della dinamica di gioco o semplificarlo troppo. Vogliamo che i giocatori debbano comunque prendere decisioni importanti durante il combattimento, che la bravura sia importante. Ma per farlo non è necessario che le cose siano troppo complesse: possiamo rimuovere parte di questa complessità e mantenere integra la profondità di gioco, facendo sì che la bravura sia comunque determinante.

    Una cosa sulla quale ci siamo concentrati molto sono le abilità più potenti ("cooldown"). Rimuoverle ci aiuterebbe a raggiungere un altro risultato che ci siamo prefissi, quello cioè di ridurre la quantità delle abilità di questo tipo che si accumulano durante il gioco. Nei casi in cui una classe/specializzazione abbia diverse abilità "cooldown", spesso venivano usate insieme, ancora più spesso unite in una macro. In questi casi le abbiamo unificate o rimosse.

    Quali siano le abilità e gli incantesimi rimossi è una domanda molto difficile alla quale rispondere. Ogni abilità è diventata vitale per qualcuno, quindi non abbiamo compiuto questo passo alla leggera. Speriamo che, se la vostra abilità preferita è stata eliminata, possiate comprendere che è stato per un bene superiore. È importante ricordare che il senso di questi cambiamenti è far sì che i giocatori comprendano meglio il gioco, non quello di ridurne la profondità.

    Controllo delle creature e diminuzione dell'effetto

    Immagine

    Un altro passo che abbiamo compiuto rispetto a Mists of Pandaria è stato ridurre gli incantesimi di controllo delle creature (CC), che erano diventati troppi. Per farlo è stato necessario lavorare trasversalmente su tutto il gioco. Ecco un riepilogo dei cambiamenti in merito:

    • Sono stati rimossi gli effetti di silenziamento dagli incantesimi di interruzione. Il silenziamento esiste ancora, ma non in abbinamento a un incantesimo di interruzione.
    • Sono state rimosse tutte le meccaniche di disarmo.
    • È stato ridotto il numero di categorie di diminuzione degli effetti (DE).
    • Tutti gli effetti di immobilizzazione ora condividono la stessa categoria di diminuzione degli effetti.
      • Eccezione:Gli effetti di immobilizzazione delle abilità di tipo "Carica" non ricadono in una categoria di diminuzione degli effetti, ma hanno invece una durata molto breve. 
    • Tutti gli effetti incapacitanti ("ammaliamento") ora ricadono nella stessa categoria di diminuzione degli effetti, quella degli effetti di fuga in preda al terrore.
    • È stata rimossa l'abilità di rendere istantaneo il lancio di incantesimi di controllo delle creature con tempo di recupero.
    • Sono stati rimossi completamente molti incantesimi di controllo delle creature, aumentando il tempo di recupero e le restrizioni di altri.
      • Il controllo delle creature operato dai famigli è più limitato e, in molti casi, è stato rimosso.
      • Ciclone ora può essere dissolto dagli incantesimi di immunità e Dissoluzione di Massa.
      • I monili PvP ora interrompono e garantiscono l'immunità alla riapplicazione di un effetto dello stesso incantesimo, come per esempio gli effetti dell'incantesimo Fascio Solare.
      • Long fears are now shorter in PvP due to the added benefit of a fear changing the players position.

    Inoltre, abbiamo ridotto significativamente il numero di abilità con tempo di recupero e proc che aumentano i danni, per ridurre ulteriormente i danni concentrati.

    La vostra classe potrà aver perso delle abilità o aver subito una riduzione di potenza. Cercate di comprendere che questi cambiamenti sono stati fatti in virtù degli obiettivi sopra elencati. Altre classi hanno subito un depotenziamento delle loro abilità di controllo delle creature. Riteniamo che tutti questi cambiamenti renderanno l'esperienza PvP più divertente per tutti.

    Nella prossima edizione dell'angolo del design, analizzeremo i cambiamenti alla salute dei personaggi e ai meccanismi di cura di Warlords of Draenor.
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24 commenti
  • grallenMost Valuable Poster 01 marzo 2014, 09:25 grallen
    BattleTag: Grallen#2521
    Messaggi: 5730

    Dal caos si crea l'ordine e dell'ordine si genera il caos.
    #1
    E direi che in WoD i cambiamenti non mancheranno.

    La calibrazione delle statistiche (item squish) eliminerà i picchi di potenza esponenziale che si verificano una volta passato il livello 80. Fino al livello 90 la progressione sarà lineare, poi aumenterà leggermente fino al 100 e oltre. Questo non inficia, come già dichiarato, la possibilità affrontare in solitudine i contenuti passati (anzi, il tutto verrà reso ancora più fattibile). NON si tratta di un depotenziamento ma solo di un abbassamento complessivo dei numeri visibili al giocatore.


    Questa notizia la aspettavo per MoP ma sono contento che finalmente lo facciano Siamo arrivati davvero a dei numeri incomprensibili.


    Diverse abilità dei nostri personaggi verranno eliminate, incorporate, rese esclusive di una certa specializzazione o trasformate in talenti. Un bersaglio primario di questa operazione riguarda i CC che hanno subito diversi cambiamenti.



    Staremo a vedere queste trasformazioni. Alcune classi e spec hanno in effetti bisogno di una rivisitina per le troppo macro richieste.

    Sono curioso di vedere le modfiche.

    Per quanto riguarda i CC sono un problema prettamente PvP quindi non intervengo lascio la parola agli esperti.
    0
  • Yamcha 01 marzo 2014, 09:37 Yamcha
    Messaggi: 14

    Iscritto il: 23 giugno 2011, 17:40
    #2
    Togliere abilità non significa affatto semplificare il gioco! E' uno dei difetti di wow, troppa roba inutile! Se ora riuscissero a trovare un modo di rimpiazzare la noiosissima rotation in pve penso proprio che tornerò a giocare. 1
  • Herdek 01 marzo 2014, 12:25 Herdek
    Messaggi: 22

    Iscritto il: 20 aprile 2010, 10:39
    #3
    Credo che le rotation non si elimineranno mai anche perchè le abilità vanno necessariamente in combo tra di loro. Se una spell riduce l'armatura ed una fa più danni contro target con armatura bassa si dovranno inevitabilmente fare in sequenza.

    Il discorso fondamentale è che le tante abilità "inutili" sono dovute al fatto che sono utili in PVP piuttosto che in PVE e viceversa, la cosa migliore sarebbe creare delle specializzazione con determinate abilità proprio in funzione dell'ambito in cui si gioca. Meglio 10 spell PVE e 10 spell PVP piuttosto che 20 totali in cui non si capisce nulla! Inoltre abbattere il numero di spell disponibili non significa rendere tutto più piatto ma anzi, significa rendere determinate spell polifunzionali e quindi dargli maggiore importanza.
    0
  • Rekse 01 marzo 2014, 12:29 Rekse
    Messaggi: 3463

    Se qualcuno vuole aggiungermi al battle.net me lo dica perché rifiuto chi non conosco.
    #4
    ..troppe spell? Abilità inutili? Rotation complicate? ¬.¬ Ma che gioco diventa, metal slug? 1
  • Yardeh 01 marzo 2014, 12:35 Yardeh
    Messaggi: 8142

    -cometaxxx-
    #5
    Ma si, alla fine lasceranno due tasti così so tutti contenti :) .

    Premere 1-2... 1-1-2... 1-1-1-2? Ahhh casino anche così, lasciatene una!!111!!
    0
  • Rekse 01 marzo 2014, 12:41 Rekse
    Messaggi: 3463

    Se qualcuno vuole aggiungermi al battle.net me lo dica perché rifiuto chi non conosco.
    #6
    Ma infatti non trovo affatto "migliorare il gioco" impoverire le classi. Le abilità inutili in PvE non le metti in barra, che problema rappresentano? Leggi i tip, leggi le miriadi di siti che ti dicono pure esattamente cosa usare, installi addon che a momenti giocano per te. Qual'è la confusione che si crea?

    Non so, se migliorare il gioco significa giocare salta-spara-freccia a destra e a sinistra, cambia gioco e gioca a metal slug o ad uno sparatutto :D
    2
  • Rekse 01 marzo 2014, 12:46 Rekse
    Messaggi: 3463

    Se qualcuno vuole aggiungermi al battle.net me lo dica perché rifiuto chi non conosco.
    #7
    1
  • Medivh 01 marzo 2014, 12:58 Medivh
    BattleTag: Medivh#2166
    Messaggi: 1943

    Iscritto il: 14 agosto 2010, 17:54
    #8
    ecco cosa succede quando la blizz considera certi feedbacks di noobs e socials. 0
  • Yardeh 01 marzo 2014, 13:15 Yardeh
    Messaggi: 8142

    -cometaxxx-
    #9
    Uahahahah.
    Guarda io sarei anche d'accordo sul fatto che alcune spell sono "inutili". Ma come per la storia del leveling, è un difetto della Blizzard... AVERLE rese inutili. Hanno impoverito tantissimo il gameplay, ormai c'è una rotation troppo fissa che può giusto cambiare a seconda dei proc, ma in linea di massima devi memorizzare tot tasti, una variante e sei apposto. Tra virgolette chiaramente, perchè magari chi segue la medesima rotation fa cagare uguale asd. Generalizzo.

    Le classi devono tornare ad essere uniche, avere abilità uniche. Fanculo il "bring the player not the class" che s'è visto infatti che non ha cambiato un cazzo.
    Le abilità per classe e per spec devono avere delle peculiarità. Sono Frost? Via il Flamestrike, via l'Arcane Explosion, buffate Blizzard. Magari rendete Arcane Explosion od il Flamestrike con effetti utili alla spec, tipo... al posto di un'esplosione arcana... un'esplosione di lance di ghiaccio, o per il flamestrike qualcosa che gli assomigli ma in versione frost. Cioè potrebbero farne di cose volendo, personalmente mi gaserebbe, son piccolezze ma ti dan la sensazione di giocare una spec con le sue peculiarità.

    Un pò come le rune di diablo 3. Cambiare quella spell in qualcosa di utile per la tua spec.
    2
  • Aralcarim 01 marzo 2014, 14:43 Aralcarim
    Messaggi: 4078

    Nihil credendum nisi prius intellectum.
    #10
    cometaxxx ha scritto:AVERLE rese inutili.
    Boh se ripenso alla rotation in tbc non ricordo un periodo in cui ho usato più di una decina di spell. Le altre 20 erano totalmente occasionali o inutili
    1
  • adclaw 01 marzo 2014, 16:29 adclaw
    BattleTag: Diabolico#1938
    Messaggi: 279

    L'arena fa schifo
    #11
    Aime credo che le abilità "inutili" sono tutte quelle abilità che la blizzard ha fatto diventare inutili.Per esempio ai tempi di vanilla coi mage dovevi decursare, silenziare o sheepare, ora c'e ancora gente che dopo i paragon in soo non sa sheepare o silenziare i trash e si wipa.
    Mi sa che alla blizzard tolgono completamente queste abilità "inutili" e ci ritroveremo con tanti cloni con solo i nomi delle abilità cambiate.
    Prepariamoci, a breve i mage tankeranno, gli hunter cureranno e i warrior lanceranno la bl.
    1
  • Greymane 01 marzo 2014, 17:44 Greymane
    BattleTag: Urabrask#2263
    Messaggi: 5936

    “War is our sculptor. And we are prisoners to its design.”
    - Javik [Mass Effect 3]
    #12
    Ma spiegatemi il motivo per cui la Blizz vuole togliere la meccanica di Disarm -.- 0
  • Medivh 01 marzo 2014, 17:45 Medivh
    BattleTag: Medivh#2166
    Messaggi: 1943

    Iscritto il: 14 agosto 2010, 17:54
    #13
    Greymane ha scritto:Ma spiegatemi il motivo per cui la Blizz vuole togliere la meccanica di Disarm -.-


    perchè era più utile quando lo shammo onehsottava in windfury in vanilla rofl
    0
  • Yardeh 01 marzo 2014, 17:56 Yardeh
    Messaggi: 8142

    -cometaxxx-
    #14
    Aralcarim ha scritto:Boh se ripenso alla rotation in tbc non ricordo un periodo in cui ho usato più di una decina di spell. Le altre 20 erano totalmente occasionali o inutili


    Certe spell erano situazionali, tipo l'amplify o il dapen magic del mage. Aggiungiamo i cc, ed altre spell che cmq non venivano utilizzate sempre sempre ma rimanevano cmq situazionali e prima o poi le avresti usate. Ora nemmeno quello.
    Levano i disarm, riducono i cc, levano spell mai usate (allora che le fanno a fare?). Imho la soluzione l'hanno davanti agli occhi.

    adclaw ha scritto:Mi sa che alla blizzard tolgono completamente queste abilità "inutili" e ci ritroveremo con tanti cloni con solo i nomi delle abilità cambiate.


    Ma questo c'è già da un pò di anni. Da quando lo shammo ha iniziato a hexare, il mago con tw e mille mila casi simili. Siamo già alla generalizzazioni delle classi.
    Se davvero vogliono fare questa cosa, è il momento adatto per tornare a personalizzare le classi e dare alle spec SPELL UNICHE che ne le altre classi o le altre spec possono avere. Banalissimo esempio quello che ho fatto su.
    0
  • Grevier 01 marzo 2014, 19:08 Grevier
    Messaggi: 5257

    Bloodborne Platinum
    #15
    Il Nerf al Fear me lo godo tutto, Priest e Warlock di sta cippa 0
  • Aralcarim 01 marzo 2014, 19:11 Aralcarim
    Messaggi: 4078

    Nihil credendum nisi prius intellectum.
    #16
    cometaxxx ha scritto:Certe spell erano situazionali, tipo l'amplify o il dapen magic del mage. Aggiungiamo i cc, ed altre spell che cmq non venivano utilizzate sempre sempre ma rimanevano cmq situazionali e prima o poi le avresti usate. Ora nemmeno quello.
    Levano i disarm, riducono i cc, levano spell mai usate (allora che le fanno a fare?). Imho la soluzione l'hanno davanti agli occhi.
    Eh ma di spell che sono totalmente inutili ce ne sono. Non sto parlando di cc che sono troppi (è una cosa che fanno per il pvp) ma di spell come unending breath. Potrei fare anche l'esempio del warlock affliction che a inizio wrath aveva 6 dot in rotation prima che ne unissero un paio. Non era più divertente solo perché avevi più tasti, era solo più doloroso per la mano a rincorrere i bind come un pianista
    0
  • karabosca 01 marzo 2014, 19:43 karabosca
    Messaggi: 17

    Iscritto il: 09 giugno 2010, 19:34
    #17
    Ciao a tutti.
    Dopo mesi ho ricominciato a giochicchiare e devo dire che l'aumento delle spell mi ha sconcertato. Entro in LFR e io con 480K di vita vedo uno della mia stessa classe con 630K e forse piu' e tank con 1M e spiccioli di vita. E poi vedo da recount che la stessa spell fa mediamente una infinta' di danno (cure) in piu'. Che senso ha questa corsa verso l'alto cosi esasperata? Che poi e' chiaro che se alzi cosi tanti i punti vita devi aumentare di conseguenza le cure e tutte il resto.
    Ma tolto questo devo dire che wow e' sempre wow. Ho provato altri giochi ma wow con tutti i suoi difetti e' sempre meglio di molti altri. Anche come meccaniche di gioco mi sembra sempre il piu' convinciente. Forse perche' sono troppe le ore che ho passato negli anni passati a giocarci e vedo tutto in funzione di wow.
    2
  • Metalline 01 marzo 2014, 20:59 Metalline
    BattleTag: metalline#2691
    Messaggi: 2764

    Top40ita inside
    #18
    Kara <3 1
  • Medivh 01 marzo 2014, 21:11 Medivh
    BattleTag: Medivh#2166
    Messaggi: 1943

    Iscritto il: 14 agosto 2010, 17:54
    #19
    Metalline ha scritto:Kara <3


    Me too Kara <3 <3
    0
  • Johnnyd3rp 02 marzo 2014, 11:03 Johnnyd3rp
    Messaggi: 273

    Iscritto il: 11 dicembre 2013, 01:07
    #20
    cometaxxx ha scritto:Uahahahah.
    Guarda io sarei anche d'accordo sul fatto che alcune spell sono "inutili". Ma come per la storia del leveling, è un difetto della Blizzard... AVERLE rese inutili. Hanno impoverito tantissimo il gameplay, ormai c'è una rotation troppo fissa che può giusto cambiare a seconda dei proc, ma in linea di massima devi memorizzare tot tasti, una variante e sei apposto. Tra virgolette chiaramente, perchè magari chi segue la medesima rotation fa cagare uguale asd. Generalizzo.

    Le classi devono tornare ad essere uniche, avere abilità uniche. Fanculo il "bring the player not the class" che s'è visto infatti che non ha cambiato un cazzo.
    Le abilità per classe e per spec devono avere delle peculiarità. Sono Frost? Via il Flamestrike, via l'Arcane Explosion, buffate Blizzard. Magari rendete Arcane Explosion od il Flamestrike con effetti utili alla spec, tipo... al posto di un'esplosione arcana... un'esplosione di lance di ghiaccio, o per il flamestrike qualcosa che gli assomigli ma in versione frost. Cioè potrebbero farne di cose volendo, personalmente mi gaserebbe, son piccolezze ma ti dan la sensazione di giocare una spec con le sue peculiarità.

    Un pò come le rune di diablo 3. Cambiare quella spell in qualcosa di utile per la tua spec.


    Si ma il gioco è così da sempre anzi da wotlk a livello di rotazioni direi che è nettamente migliorato.

    Io da war son passato dal miglior war arms come rotazione e fattore divertimento in 4.3 allo spammare 2 tasti mentre il fury è passato da modalità picchetto ad una rotazione in cui gestirsi bene i cd, rage, stance e il CS crea una differenza bissale tra un ottimo war e uno mediocre.

    Looking at chess, there are relatively few pieces with few "abilities",
    it's a near-infinitely deep and complex game,
    and strategies for it continue to evolve even hundreds of years later.
    Certainly someone could introduce dozens of new chess pieces,
    dozens of new choices,
    and there would be some subset of players who would enjoy it more purely due to an increase in complexity.


    Io la penso così, troppe spell non rendono il gioco bello solo frenetico.
    0
  • ThelothianRedazione 02 marzo 2014, 14:33 Thelothian
    BattleTag: Thelothian#2131
    Messaggi: 801

    Iscritto il: 04 ottobre 2010, 15:58
    #21
    Secondo me la riduzione sarà poco impattante. Alla fine, come dice Alca, ci sono tante abilità totalmente inutili in PvE (ma utilizzabili in PvP). Quindi si tratterebbe di rimarcare la distinzione tra abilità PvE e abilità PvP, magari con le build e i talenti o i glifi. Una o due spell in meno per spec non è così terribile, soprattutto per quelle classi con barre azione fin troppo caotiche...
    Per me l'ideale sarebbe un sistema in mezzo tra quello di Diablo e l'attuale di WoW. Abilità personalizzabili, numero non eccessivo di spell/mosse/colpi utilizzabili ma un pool ampio da cui pescare e scegliere.
    Una via di mezzo però, eh? 4 tasti sono pochini (e poi che me ne faccio della G13 con solo 4 tasti?) :D

    My 2 cents... :)
    0
  • ciccio44 02 marzo 2014, 14:52 ciccio44
    BattleTag: Attil#2201
    Messaggi: 2339

    “Che può esserci al di sopra di uno che è al di sopra della fortuna?”
    #22
    Medivh ha scritto:perchè era più utile quando lo shammo onehsottava in windfury in vanilla rofl


    Non era di certo un disarm a fermarmi... gh.

    OT Vorrei prima capire quali sono queste abilità "inutili" secondo la Blizzy, che già in passato ha tolto abilità funny che non devono rientrare nella categoria.

    Circa le rotation, più che la Blizzy, direi sia lo "skillarsi" della base che le ha create, portando altre abilità ad essere useless.

    @cometaxxx le classi le han rese decisamente più simili (male), ma l'Hex dello Shammo doveva arrivare (wc3 grrr!).
    0
  • Greymane 02 marzo 2014, 16:15 Greymane
    BattleTag: Urabrask#2263
    Messaggi: 5936

    “War is our sculptor. And we are prisoners to its design.”
    - Javik [Mass Effect 3]
    #23
    @johnnyd3rp beh vero per il fatto del numero di spell che ora rasenta la piattezza, ma c'è da dire che comunque in alcune classi la rotation può rimanere più o meno complessa in base a molte cose, per esempio il Warr Arms cambia leggermente la prioritá delle skill a dipendenza del CS se è up o in CD...però certe le skill rimangono quelle 3-4 0
  • Elmarco 02 marzo 2014, 16:53 Elmarco
    BattleTag: Elmarco#2695
    Messaggi: 1701

    Keyrà,schifohealer degli EX :|
    #24
    Greymane ha scritto:Ma spiegatemi il motivo per cui la Blizz vuole togliere la meccanica di Disarm -.-


    Già,è una spell che uso quasi sempre col warr :|
    0
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