• Ormai è una consuetudine, con ogni nuova espansione arriva una ventata di novità per i difensori e curatori. Legion continua questa tradizione, sempre con l'obbiettivo di migliorare lo stile di gioco dei due ruoli e possibilmente rendere più bilanciata e divertente l'intera esperienza.

    • A differenza di WoD, i difensori non sono più auto-sufficenti per gran parte degli incontri e dovranno ricevere più cure dirette dai curatori;
    • Per fare questo, il danno che sarà possibile ridurre direttamente dai difensori sarà diminuito, tramite cambiamenti alle abilità attive di quest'ultimi;

    • Le abilità di mitigazione attiva del danno saranno potenti e soddisfacenti da usare;
    • I CD difensivi più potenti avranno però tempi di recupero più lunghi, aumentando la strategia decisionale dietro il loro utilizzo;

    • Le cure passive o indirette dei curatori saranno leggermente depotenziate
    • Di conseguenza, gli scontri saranno bilanciati diversamente, con le fasi di danno burst ridotte drasticamente, favorendo invece un danno più costante per tutto il combattimento;

    • I danni provocati dalle creature che dovranno essere affrontate in gruppo sarà diminuito;
    • Infine, i difensori saranno in grado di giocare le fasi in solitaria grazie ad un danno generale aumentato e con uno scaling migliore da parte dell'equipaggiamento.

    Celestalon ha scritto

    In the latest Legion Alpha build, tanks and healers will notice significant changes to the tuning on many of their defensive abilities. These may appear to be “nerfs” at first glance, but are actually part of a widespread adjustment to improve overall tank (and tank healer) gameplay, that includes reducing the strength/frequency of defensive cooldowns, and adjusting creature tuning to compensate.Over the course of Warlords of Draenor, tanks have been mostly self-sufficient, providing the vast majority of their own survival, with only minor direct assistance required from healers. Encounter design has unfortunately reinforced this, focusing tank damage into more and more bursty moments in an attempt to challenge tanks. This has made long-cooldown defensive ability usage more and more important, while also further trivializing direct healing requirements.For Legion, we want to return the overall tank gameplay to a more stable environment. In that, we have laid out some specific goals that we aim to hit:

    • Tanks will require more direct healing. This will also improve on healer gameplay, as it’s more engaging when there’s a mixture of the types of healing that need to be used on any single encounter.
    • Active Mitigation abilities for tanks (such as Shield Block or Death Strike) should feel rewarding, allowing an experienced tank to meaningfully reduce damage taken.
    • Healers should care about the time and mana required to heal tanks, so that taking less damage as a tank is considered valuable.
    • Tanks and healers’ long-cooldown defensive abilities (such as Barkskin or Shield Wall) should feel like a valuable resource. These abilities should be strong, but not necessarily available for every danger during a specific encounter.
    • Tanks should have much more survivability than a non-tank. However, they don’t necessarily need to be extremely more sturdy. If the difference in ‘tankiness’ between tanks and non-tanks becomes too much of a gap, we then risk having situations such that if any one add gets loose, it’s likely to instantly kill any poor healer or damage dealer they hit–as the damage that these creatures deal would need to be exponentially higher to offset the sturdiness of the tank. This also brings a risk that tanks would opt to ignore enemy abilities that are designed to be dangerous to non-tanks, just taking those relatively minor blows rather than trying to avoid them as intended.
    • In raid encounters, tanks should spend more time tanking, and less time waiting for their turn to tank.
    • Tanks should be able to handle solo content quite effectively. They need to do less damage than dedicated damage dealers, but that difference can be moderate. It doesn’t have to be a massive difference.

    Celestalon ha scritto

    Looking at these goals, we’ve made the following changes for tanking in Legion. We hope that these explanations will help you understand the bigger picture, in that these should be viewed as an overall improvement to the style of tank gameplay, rather than nerfs.

    • In order to ensure that tanks require direct healing from healers, we’re increasing the amount of damage that makes it past a tank’s mitigation. This will include reducing or removing passive defensive abilities, along with the below changes.
    • We’re toning down how frequently you’re able to use Active Mitigation abilities. This change will generally affect the length of their cooldowns, and not necessarily the strength of the ability. We believe these abilities are important to tank survival; but, when the uptime on these abilities gets too high, skill in knowing when to use them strategically matters less.
    • EDIT: Passive healing from healers (such as Beacon of Light) will be toned down, and other tank heals adjusted to compensate.
    • There are many long-cooldown defensive abilities that will be able to be used less frequently, and, in some cases, these abilities may be weaker. Many of these abilities are currently either too numerous or usable too frequently, resulting in a strong cooldown for almost every threatening moment of every encounter.
    • Encounter design will be adjusted to account for these changes. Overwhelming burst damage will be toned down, in favor of more steady and consistent damage on tanks.
    • The damage of creatures that are intended to be tanked in group content will be reduced overall, in order to ensure that tanks can still perform their role just as well as before.
    • Damage output by tanks will be increased, and their scaling with gear will be improved. This is being done so that tanks can stay in-line with damage dealers as a group gears up together.

    Please note that many of these changes are preliminary, and we’ll be tweaking our changes based on testing and feedback. We’ll continue making adjustments as the Alpha moves along, until classes are in a more balanced state, and we look forward to hearing your thoughts throughout this process.For more info on the latest Legion Alpha changes, see our summary thread: http://us.battle.net/wow/en/forum/topic/20420212939

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39 commenti   12
  • grallenRedazione 21 gennaio 2016, 13:37 grallen
    BattleTag: Grallen#2521
    Messaggi: 6978

    Dal caos si crea l'ordine e dell'ordine si genera il caos.
    Interessanti interventi e risposte di Celestalon sull'argomento

    In regards to tank healing, I am very much a fan of "Many hits to be killed, many heals to be healed." This adds variety and allows the engaging task of healing prioritization (i.e. what makes healing fun).

    Most of the posts on here have pretty much already spelled out the problem which is scaling. Once you start scaling these heals more than you scale the HP pools, you run into near instant top offs. Then this begins the slippery slope of competitive (raids) top offs, and the trivialization of mechanics. Then the mechanics become more bursty to make healing more engaging and the cycles repeat.

    More attention needs to be paid to ensuring that the gear scaling doesn't lead to instant topping off, so that encounter design no longer needs to keep ratcheting damage to extremely bursty levels. Exponential gear curves work great for DPS, but terrible for healing and tanking. We are of a symbiotic relationship in this regard.

    Celestalon ha scritto
    We generally agree with this thought process. The fact that tank healing gets spikier as ilvls rise is a huge problem that we're making some significant changes to help address. Most notably, Spirit's removal, and the changes to how secondary stats scale with ilvl will help. The % of a tank's healthbar that you can heal per second went up over the course of Warlords, by a massive amount (probably about 3x). We don't want it to not go up (it gives a good feeling of progression), but it should only go up a little (probably to 1.5x).

    I echo the sentiments of other tanks in this thread regarding the removal of active mitigation abilities. Being responsible for accurately recognizing and appropriately responding to potential threats is fun, is engaging, and does not need to be changed. Requiring active responses to incoming damage increases the skill cap, and is one of the things that allows good tanks to outshine other more mediocre players.

    Celestalon ha scritto
    We agree with your sentiments; perhaps my wording was not clear. We are not removing active mitigation abilities; we're making them more active. Apologies if my original post was unclear about that. Currently, you can maintain 70-100% uptime on most rotational active mitigation, making them rather passive-feeling. By making them 40-60% uptime, the choice of when to use them becomes more skillful.

    On the topic of tank offense, we see lots of discussion about how tanks need to have ways to trade defense for offense, such as choosing to use resources on defensive abilities or offensive abilities, what choices they are for that, how effective they are, etc.

    We actually completely disagree with that whole premise, because it leads to a lot of un-fun cascading effects. You may focus more on damage, and frustrate healers with needing more healing. You may focus on your assigned role of tanking, maximizing defense, while doing meager damage. While there are definitely upsides (it can certainly be fun trying to ride the line of not giving up too much defense, while maximizing offense), there is a better way.

    Instead, we think that how skillfully you play your class should affect both your offense and defense. If you're trying hard to play your character well, you should be performing well at all of your jobs, and that includes both survival and damage dealing for tanks, not sacrificing one for the other. You shouldn't have to give up your mitigation in order to deal respectable damage. You shouldn't have to accept doing trivial damage if you want to really make sure you survive and minimize healer assistance. Both of those goals should be aligned, and you should be rewarded for playing well with great damage and survivability.

    We won't be removing absolutely all damage/survivability tradeoffs, but the few that remain will be significantly toned down.
  • pakky 21 gennaio 2016, 14:11 pakky
    BattleTag: pakky#2871
    Messaggi: 58

    Iscritto il: 10 giugno 2014, 23:19
    Il "problema" del threat è che è una meccanica noiosa per sua natura.
    Ammettiamo che ritorni rilevante e che i tank debbano fare bene la rotation per tenere aggro del boss o degli add, poi cosa fai? Il threat è una meccanica binaria: o hai aggro o non ce l'hai, fine. Dopo i primi 5 pull di un boss, una volta che hai capito le meccaniche e hai deciso dove mettere i cd difensivi che fai? Giochi a far alzare la barretta del threat il più possibile per mostrare quanto ce l'hai grosso?
    Dando la possibilità ai tank di fare un dps decente (e dico decente, non di competere con i damage dealer, ma almeno non di fare il danno di un critter dazzato), dai qualcosa da fare a chi vuole minmaxare o a chi sta farmando archimonde da 3 mesi e altrimenti non avrebbe alcuno stimolo a migliorarsi.
  • IlDon 21 gennaio 2016, 16:06 IlDon
    BattleTag: IlDon#2503
    Messaggi: 740

    Do You Like to PLay with Fire?
    In fin dei conti è chiaro che se sono mesi e mesi che farmi archimonde devi trovare altro da gestire altrimenti ti rompi le palle ma dopo 5 mesi anche minmaxando ti rompi le palle lo stesso. xD 0
  • Yardeh 21 gennaio 2016, 21:47 Yardeh
    Messaggi: 9338

    Iscritto il: 21 aprile 2010, 19:16
    Comunque il mio messaggio non voleva sminuire cosa fa il tank, anzi. Penso che tutti concorderemo sul fatto che sia la colonna portante del raid. Dicevo solo, non è che il ruolo stia assumendo una piega troppo "offensiva"?
    Non dico neanche che debbano tornare tools come il omen e metri di misura del threat, ipotizzavo giusto una meccanica legato ad esso.
  • Rekse 22 gennaio 2016, 09:43 Rekse
    Messaggi: 4040

    Cyberbullo Héritage. Mostroita EU.
    Vabbè ma in fondo, che faccia 30k di danno o che ne faccia 100, cosa cambia agli altri? Nulla no? Sarà al massimo un problema della Blizzard di tunare i boss tenendone conto. 0
  • Alla 22 gennaio 2016, 10:51 Alla
    Messaggi: 227

    Iscritto il: 03 dicembre 2010, 09:15
    Onestamente credo andrebbe proprio rivisto il concept attorno a quello che ci aspetta dal tank, visto che dopo X anni e X boss trovare qualcosa di nuovo che dia hype attorno a questo ruolo è molto difficile.

    Mi sta bene lo stereotipo di tank visto come l'estremo baluardo del raid, quello che regge gli urti più violenti e gestisce il fight per mettere tutti gli altri nelle condizioni di poter performare al massimo, ma credo che alla lunga sia troppo monotono. Badate che ho detto monotono e non facile e soprattutto non parlo in termini di esecuzione, ma proprio di sforzo mentale per inquadrare il come tankare al meglio il tal boss. Capire come farlo non significa poi tradurlo nella pratica.

    Io sinceramente credo che si sia arrivati al punto in cui andrebbero prese in considerazione non solo le differenze tra classe e classe, ma anche delle varianti a livello di gameplay legate ad esempio a quali armi si usano o a quali armature, per rendere due tank della stessa classe potenzialmente molto diversi, senza modificarne l'efficacia a patto di essere usati "come si deve".

    Fornire una serie di abilità ad ogni tipo di arma, ad esempio, renderebbe tutto molto più interessante e versatile, aggiungendo allo stesso tempo una componente strategica che oggi imho un pò è venuta a mancare, anche perchè a 8 mesi dalla successiva espansione di fatto esistono già delle build che saranno quanto meno probabili. Senza contare la positività verso quei roster dove la composizione crea grandissimi problemi.

    Ovvio che questo discorso sarebbe valido anche per dps e healer, ma nello secifico credo si potrebbe cominciare il testing su quei ruoli che evidentemente sono meno gettonati dal punto di vista numerico. Sarebbe di sicuro un grande lavoro, ma le potenzialità (che tra l'altro altri giochi stanno testando) sono pressochè infinite, sia in termini di possibilità che proprio di approccio.

    Mi immagino un warrior off tank che deve velocemente prendere aggro di un tot di add e poi kitarli via, stile Nefarian a BWD, che quindi dismette la chest e gli stivali plate a favore di chest e feet cloth, che gli forniscono speed e cc utili, allo stesso tempo cambia lo scudo con una bella arma a due mani per avere un bel burst di aggro inziale. Per contro l'abbandono di due pezzi plate gli farà calare sensibilmente il pool stamina, costringndolo a perfectare i movimenti e soprattutto i suoi healer agli straordinari per mantenerlo vivo...cose così imho potrebbero ridare un pò di hype ad un sistema che invece ora è piuttosto piatto.
  • Rekse 22 gennaio 2016, 11:16 Rekse
    Messaggi: 4040

    Cyberbullo Héritage. Mostroita EU.
    Così come è impostato adesso, il fatto di avere plate o cloth non influenza il pool stamina.

    Più che allo swap della gear, io punterei a più interessanti meccaniche dal punto di vista di tanking dei boss. Che alla lunga venga a noia è una cosa che avviene anche negli altri ruoli, comunque. Non è che eseguire una rotazione di tasti, macro, keybindaggi vari e uso cd offensivi e difensivi ecc ecc.. con un output di numeri più alto, sia più emozionante.
  • Yardeh 22 gennaio 2016, 11:29 Yardeh
    Messaggi: 9338

    Iscritto il: 21 aprile 2010, 19:16
    Alla ha scritto:...

    @Alla mi piace davvero un sacco la tua idea! :good:
  • Alla 22 gennaio 2016, 11:30 Alla
    Messaggi: 227

    Iscritto il: 03 dicembre 2010, 09:15
    Non parlavo di abilità passive legate allo swap (so bene che la stamina non cambia ma nella mia ipotesi lo fa eccome), ma proprio di abilità attive che potrebbero ipoteticamente portare per ognuno dei 13 boss 13 build differenti in accordo con il proprio raid e le sue esigenze. Degli enchant attivi sostanzialmente, alcuni tipici di una classe, altri della tipologia (cloth, plate, mail..) altri proprio dello slot (feet, legs, chest...).

    Ad esempio su un boss nel quale si è un filo corti di dps uno dei tank potrebbe scegliere delle armi e delle armature che gli permettano di sviluppare più dps, sacrificando chiaramente un parte delle sue abilità di sopravvivenza. A loro volta gli healer ipoteticamente più orientati alle raid healing dovrebbero tunarsi per migliorare le loro cure singole, che a loro volta genereranno la necessità di minimizzare il danno subito da tutti i dps, ponendoli di fronte alla possibilità di sceglirsi una build gear/weapon che conferisca qualche utility di sopravvivenza.

    Insomma parlo di cose così, che rendano il tutto meno scontato almeno dal punto di vista del "come si dovrebbe fare".
  • Rekse 22 gennaio 2016, 11:43 Rekse
    Messaggi: 4040

    Cyberbullo Héritage. Mostroita EU.
    Boh, francamente il fatto della stamina lo lascerei stare perché è un processo di parificazione del pool hp che per i dps/healer è abbastanza equilibrato. Cioè, esistono abilità dei boss che fanno "Tot K di danno", rivoluzionando questa cosa succederebbe che un mago ci creperebbe e un warrior dps no. Legandola invece alla stance "tank", il tank ha giustamente un pool maggiore, gli altri componenti del raid partono da pari possibilità sotto questo aspetto. Poi è chiaro che le differenze emergono nei diversi cd delle classi.

    Per il resto, si. Complicherebbe il fight, lo potrebbe rendere più ricco. Ahimè la blizzard però mi pare orientata totalmente verso un gameplay totalmente diverso, pochi tasti, poche variabili, poche opzioni, perché la gente sostanzialmente è piuttosto impedita e poi si lamenta che paga per un gioco in cui non ci cava una mazza (e smette di giocarci), come è stato nella prime espansioni.
  • Alla 22 gennaio 2016, 12:12 Alla
    Messaggi: 227

    Iscritto il: 03 dicembre 2010, 09:15
    Si si, ma la stamina era solo un esempio.

    Concordo con te che la direzione Blizzard è chiaramente la semplificazione, verosimilmente in accordo con le esigenze della maggior parte della sua utenza.

    Questo (non è un assoluto eh) più facilmente rischia di far cadere nella monotonia chi fa le stesse cose tante volte. Io ho raidato HFC in normal prima, poi in heroic e ora siamo a 5 boss mitici...per carità, la difficoltà cambia eccome, ma non posso negare che aver affrontato lo stesso boss, seppur in modalità diverse, 30-35 volte sia un pò peso, soprattutto se la varietà di quello che posso fare è molto bassa. Un paio di switch dei talenti e poco altro senza compromettere le prestazioni. Probabilmente le top gilde che hanno clearato tutto molto prima hanno sentito meno la monotonia, ma insomma credo comunque sia un punto di vista condivisibile.

    Tutti gli altri, che sono la maggioranza, hanno visto i raid (o comunque gli altri contenuti) così poche volte, che la loro vera necessità non è "aggiungere" spessore, ma proprio semplificare all'osso per potersi permettere di "vedere" il gioco.

    Quindi in generale credo che la più grande magagna di wow sia proprio quella di avere un bacino di player così vasto generatosi aggiungendo via via feature, che inevitabilmente le necessità dei molti sono chiaramente diventate prioritarie rispetto a quelle dei pochi, per non dire pochissimi. E badate che anche chi si dichiara casual su questa piattaforma è anni luce avanti rispetto ai veri mille mila casual che wonderano nell'apatia cosmica.
  • Greymane 22 gennaio 2016, 15:06 Greymane
    BattleTag: Urabrask#2263
    Messaggi: 7699

    “War is our sculptor. And we are prisoners to its design.”
    - Javik [Mass Effect 3]
    Se ricordo bene in Skyrim c'era una meccanica simile per le armi 2-Hand

    2 Hand Axe avevi un bonus al bleeding damage
    2 Hand Mace avevi la possibilitá di sfondare l'armatura del nemico
    2 Hand Sword non ricordo il bonus, ma forse avevi una possibilitá in più di far proccare la one-shot...non ricordo

    Sarebbe interessante comunque, concordo; la butto li: magari sulla questione threat si potrebbe fare che se si usano Axe, il thrat generato in cleaving / aoe sarebbe superiore, e magari invece le Mace potrebbero aumentare il threat in single-target...questa per dire un esempio.

    Comunque il rogue combat aveva un gameplay simile ai tempi di TBC in cui aveva dei talenti specifici in base alla armi che si preferiva usare, ma non avendolo giocato molto sicuramente @Rekse ne saprá molto più di me, specialmente non so poi se cambiasse questa gran roba (boh)
  • Rekse 25 gennaio 2016, 09:31 Rekse
    Messaggi: 4040

    Cyberbullo Héritage. Mostroita EU.
    Mbè si, c'erano talenti appositi in base alle armi ed alla spec. Tipo il combat con due mazze ti teneva permastunnato e stavi li a prenderle senza altro da fare se non smoccolare alla luna rofl 0
  • IlDon 25 gennaio 2016, 10:03 IlDon
    BattleTag: IlDon#2503
    Messaggi: 740

    Do You Like to PLay with Fire?
    Però ci stiamo scordando di un particolare: non puoi introdurre una meccanica relativa al tipo di arma in una espansione in cui ogni spec avrà solo 1 arma e basta :) 0
  • Rekse 25 gennaio 2016, 10:10 Rekse
    Messaggi: 4040

    Cyberbullo Héritage. Mostroita EU.
    Ah, deh. E c'hai ragione.

    P.S. Che pessima scelta, difatti, un'arma unica.
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