• Ormai è una consuetudine, con ogni nuova espansione arriva una ventata di novità per i difensori e curatori. Legion continua questa tradizione, sempre con l'obbiettivo di migliorare lo stile di gioco dei due ruoli e possibilmente rendere più bilanciata e divertente l'intera esperienza.

    • A differenza di WoD, i difensori non sono più auto-sufficenti per gran parte degli incontri e dovranno ricevere più cure dirette dai curatori;
    • Per fare questo, il danno che sarà possibile ridurre direttamente dai difensori sarà diminuito, tramite cambiamenti alle abilità attive di quest'ultimi;

    • Le abilità di mitigazione attiva del danno saranno potenti e soddisfacenti da usare;
    • I CD difensivi più potenti avranno però tempi di recupero più lunghi, aumentando la strategia decisionale dietro il loro utilizzo;

    • Le cure passive o indirette dei curatori saranno leggermente depotenziate
    • Di conseguenza, gli scontri saranno bilanciati diversamente, con le fasi di danno burst ridotte drasticamente, favorendo invece un danno più costante per tutto il combattimento;

    • I danni provocati dalle creature che dovranno essere affrontate in gruppo sarà diminuito;
    • Infine, i difensori saranno in grado di giocare le fasi in solitaria grazie ad un danno generale aumentato e con uno scaling migliore da parte dell'equipaggiamento.

    Celestalon ha scritto

    In the latest Legion Alpha build, tanks and healers will notice significant changes to the tuning on many of their defensive abilities. These may appear to be “nerfs” at first glance, but are actually part of a widespread adjustment to improve overall tank (and tank healer) gameplay, that includes reducing the strength/frequency of defensive cooldowns, and adjusting creature tuning to compensate.Over the course of Warlords of Draenor, tanks have been mostly self-sufficient, providing the vast majority of their own survival, with only minor direct assistance required from healers. Encounter design has unfortunately reinforced this, focusing tank damage into more and more bursty moments in an attempt to challenge tanks. This has made long-cooldown defensive ability usage more and more important, while also further trivializing direct healing requirements.For Legion, we want to return the overall tank gameplay to a more stable environment. In that, we have laid out some specific goals that we aim to hit:

    • Tanks will require more direct healing. This will also improve on healer gameplay, as it’s more engaging when there’s a mixture of the types of healing that need to be used on any single encounter.
    • Active Mitigation abilities for tanks (such as Shield Block or Death Strike) should feel rewarding, allowing an experienced tank to meaningfully reduce damage taken.
    • Healers should care about the time and mana required to heal tanks, so that taking less damage as a tank is considered valuable.
    • Tanks and healers’ long-cooldown defensive abilities (such as Barkskin or Shield Wall) should feel like a valuable resource. These abilities should be strong, but not necessarily available for every danger during a specific encounter.
    • Tanks should have much more survivability than a non-tank. However, they don’t necessarily need to be extremely more sturdy. If the difference in ‘tankiness’ between tanks and non-tanks becomes too much of a gap, we then risk having situations such that if any one add gets loose, it’s likely to instantly kill any poor healer or damage dealer they hit–as the damage that these creatures deal would need to be exponentially higher to offset the sturdiness of the tank. This also brings a risk that tanks would opt to ignore enemy abilities that are designed to be dangerous to non-tanks, just taking those relatively minor blows rather than trying to avoid them as intended.
    • In raid encounters, tanks should spend more time tanking, and less time waiting for their turn to tank.
    • Tanks should be able to handle solo content quite effectively. They need to do less damage than dedicated damage dealers, but that difference can be moderate. It doesn’t have to be a massive difference.

    Celestalon ha scritto

    Looking at these goals, we’ve made the following changes for tanking in Legion. We hope that these explanations will help you understand the bigger picture, in that these should be viewed as an overall improvement to the style of tank gameplay, rather than nerfs.

    • In order to ensure that tanks require direct healing from healers, we’re increasing the amount of damage that makes it past a tank’s mitigation. This will include reducing or removing passive defensive abilities, along with the below changes.
    • We’re toning down how frequently you’re able to use Active Mitigation abilities. This change will generally affect the length of their cooldowns, and not necessarily the strength of the ability. We believe these abilities are important to tank survival; but, when the uptime on these abilities gets too high, skill in knowing when to use them strategically matters less.
    • EDIT: Passive healing from healers (such as Beacon of Light) will be toned down, and other tank heals adjusted to compensate.
    • There are many long-cooldown defensive abilities that will be able to be used less frequently, and, in some cases, these abilities may be weaker. Many of these abilities are currently either too numerous or usable too frequently, resulting in a strong cooldown for almost every threatening moment of every encounter.
    • Encounter design will be adjusted to account for these changes. Overwhelming burst damage will be toned down, in favor of more steady and consistent damage on tanks.
    • The damage of creatures that are intended to be tanked in group content will be reduced overall, in order to ensure that tanks can still perform their role just as well as before.
    • Damage output by tanks will be increased, and their scaling with gear will be improved. This is being done so that tanks can stay in-line with damage dealers as a group gears up together.

    Please note that many of these changes are preliminary, and we’ll be tweaking our changes based on testing and feedback. We’ll continue making adjustments as the Alpha moves along, until classes are in a more balanced state, and we look forward to hearing your thoughts throughout this process.For more info on the latest Legion Alpha changes, see our summary thread: http://us.battle.net/wow/en/forum/topic/20420212939

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39 commenti 12  
  • Exhumed 15 gennaio 2016, 10:03 Exhumed
    BattleTag: Punisher666#2193
    Messaggi: 2709

    Hell On Earth
    #1
    Mmmh, mi pare un buon bilanciamento generale. Staremo a vedere :D 1
  • adclaw 15 gennaio 2016, 10:46 adclaw
    BattleTag: Diabolico#1938
    Messaggi: 279

    L'arena fa schifo
    #2
    Boh, da un lato finalmente si tornerà a curare direttamente e non tramite aoe di vario genere, dall'altro sparisce in pratica la necessità di coordinare i cd curativi di massa, xchè effettivamente ce ne sono tanti, troppi, e aumentarne i tempi di recupero non ne riduce il numero.
    Per i difensori, essendo un nostalgico di wow vanilla, ogni volta che una classe con spec con compiti specifici viene potenziata per renderla pure efficace nel fare tutt'altro, mi provoca sempre fastidio.
    0
  • pakky 15 gennaio 2016, 11:06 pakky
    BattleTag: pakky#2871
    Messaggi: 58

    Iscritto il: 10 giugno 2014, 23:19
    #3
    Cambiamenti totalmente nella direzione sbagliata, ridurre l'uptime e l'efficacia della mitigazione attiva dei tank non serve ad altro che a rendere il ruolo a prova di idiota (passatemi il termine) e a rendere più facile carriare un tank mediocre nel progress, scontentando chi ricopre questo ruolo perchè vuole avere una parte importante nella propria sopravvivenza.

    L'unica nota positiva è la riduzione dell'healing passivo sui tank (il beacon del paladino andrebbe tolto completamente e non solo "leggermente depotenziato", imho), ma il problema generale risiede nello scaling eccessivo dell'efficacia delle cure, vedi WoD: ad Highmaul il bilanciamento era molto buono, ad HFC siamo tornati al "o sei al 100% o sei morto".

    Per quanto riguarda l'aumento dei tempi di recupero sui CD difensivi e la conseguente riduzione delle fasi di burst damage durante un fight sostanzialmente cambia poco, finchè non riducono il numero di cooldown esterni disponibili in un raid continuerai ad avere bisogno di un CD per ogni burst, il risultato è lo stesso...

    @adclaw questi cambiamenti non hanno nulla a che vedere con i raid cd (tranquillity, totem vari, aure mastery, ecc...) ma solo con i cd esterni single target come sacrifice, ironbark e vigilance
    4
  • ReXXeR 18 gennaio 2016, 20:47 ReXXeR
    BattleTag: ReXXeR#2397
    Messaggi: 171

    Linux Mint FTW!
    #4
    dovrebbero ridurre anche il danno aoe dei tank che attualmente è troppo alto, superiore ai dps di ruolo, mi sembra paradossale. 0
  • Elmarco 19 gennaio 2016, 06:01 Elmarco
    BattleTag: Elmarco#2695
    Messaggi: 1700

    Keyrà,schifohealer degli EX :|
    #5
    Mah,a me non è mai piaciuto la cosa del ciclare i cd ("a questo tiri X,a questo Y,quello Z,ok quello dopo si ricomincia con X..."),ma in generale...mi piacevano di più stile vanilla (a parte il cd assurdo che avevano le molte spell): "omg è andata storta sta cosa,tirati lo shield wall! - azzo raga è esploso quello,usiamo l'inno per refullare e state più attenti poi.."

    Altrimenti boh,usati ciclati mi ha sempre fatto storcere il naso (ok,si vede l'organizzazione della gilda,per i mitici dovevi farti la scheda a ogni boss...ma allora era quasi come non averli no? Certo,se ti moriva uno poi avevi scoperto il cd nel ciclo...ma boh,mi ha sempre stonato).


    Vedremo come cambiano
    1
  • Rekse 19 gennaio 2016, 10:03 Rekse
    Messaggi: 3446

    Se qualcuno vuole aggiungermi al battle.net me lo dica perché rifiuto chi non conosco.
    #6
    Se il danno dei tank > danno dei dps, in questa espansione è colpa solo dei dps. 0
  • Medivh 19 gennaio 2016, 13:10 Medivh
    BattleTag: Medivh#2166
    Messaggi: 1939

    Iscritto il: 14 agosto 2010, 17:54
    #7
    Fosse per me applicherei una piccola restaurazione.

    Poco dps per i tank e molto lavoro sul threat/aggro generation(indi moar Omen addon).


    Per permettere al tank di fare danno fuori raid/dungeon , basterebbe dare loro un abilità passiva che preveda ciò.
    1
  • pakky 19 gennaio 2016, 17:46 pakky
    BattleTag: pakky#2871
    Messaggi: 58

    Iscritto il: 10 giugno 2014, 23:19
    #8
    Quello di cui ha bisogno questo gioco è proprio il ritorno del threat come meccanica...

    "Ragazzi è uscito l'add pincopallino che va ucciso in 20 secondi perchè altrimenti shotta il raid, ma non toccatelo per i primi 5 secondi altrimenti prendete aggro"

    Già è abbastanza frustrante avere a che fare con il threat su Archimonde in p3 o sull'Iron Reaver, non voglio dover più guardare quel meter in raid perchè sinceramente non aggiunge niente al gameplay, è solo una rottura di scatole.
    0
  • Medivh 19 gennaio 2016, 22:11 Medivh
    BattleTag: Medivh#2166
    Messaggi: 1939

    Iscritto il: 14 agosto 2010, 17:54
    #9
    Basterà correggere il problema...tipo il threat progressivo per i dps e quello decrescente per i tank.

    Dps: stai troppo su quel boss...o riduci il dps o switchi su add per almeno 30 secondi.

    Tank: un colpo iniziale e il threat è max...impossibile che il boss o add se la prenda col dps. Però decresce e quindi richiede per forza un cambio von l altro tank.
    0
  • pakky 19 gennaio 2016, 23:01 pakky
    BattleTag: pakky#2871
    Messaggi: 58

    Iscritto il: 10 giugno 2014, 23:19
    #10
    Rimane il fatto che è una meccanica noiosa che limita solamente il danno dei dps e allo stesso tempo non aggiunge niente di interessante al gameplay dei tank.
    Ad ora quello che deve fare un tank in raid si può riassumere così: I mob che ti devono picchiare ti stanno picchiando? Si, perfetto. -> Riesci a sopravvivere? Bravissimo -> Fai più danno possibile per uccidere il boss.

    Guardare un meter mentre tanki non cambia niente, quello che fai rimane esattamente uguale.
    Tra l'altro le modifiche presentate qui hanno l'obiettivo di semplificare il gameplay dei tank per rendere il ruolo più appetibile ad un maggior numero di player (quelli che non vogliono avere troppe responsabilità in raid), reintrodurre la meccanica del threat non fa che accentuare questo problema in quanto un tank mediocre finirebbe per limitare il dps di tutto il raid.
    0
  • Rekse 20 gennaio 2016, 10:13 Rekse
    Messaggi: 3446

    Se qualcuno vuole aggiungermi al battle.net me lo dica perché rifiuto chi non conosco.
    #11
    La rottura di scatole però è pure parte del ruolo del tank. Un minimo di attenzione a queste cose per me fa anche parte della linea che separa un tank che sa fare il proprio mestiere da uno mediocre.
    Io sono sempre stato difatti del parere che il dps del raid dipenda in buona parte anche dal modo in cui i tank ti permettono di farlo. Per alcune classi a maggior ragione di altre, tipo quella che gioco (subtlety - o sto dietro o posso passare la serata a fare parole crociate).
    Ed avendo giocato da dps diverse espansioni mi rendo conto di quanto un tank che è capace di generare threat all'instante renda facile agli altri fare il proprio lavoro. D'altronde, questo, è parte del proprio di lavori.
    1
  • IlDon 20 gennaio 2016, 10:46 IlDon
    BattleTag: IlDon#2503
    Messaggi: 619

    Do You Like to PLay with Fire?
    #12
    I cambiamenti non mi sembrano tutto questo gran che. Burst dei boss diminuiti e quindi in teoria meno CD usati in maniera programmata. CD di mitigation aumentati ma a fronte di meno burst. Ci dovrà sicuramente essere un healer dedicato solo ai tank (di nuovo e finalmente direi).
    L'unica cosa che mi chiedo è: ho sempre odiato dovermi preoccupare del dps meter quando tanko e in WoD invece sembra essere essenziale. Il mio lavoro dovrebbe essere tenere aggro, girare il boss dove serve e al momento giusto, non crepare come un cane ed evitare che adds di vario genere finiscano sulle caviglie di altri compagni di raid. Perchè dovrei anche preoccuparmi di quanto dps faccio se soddisfo le precedenti?
    Spero che in Legion si torni ad un concetto di tank più classico.
    In fin dei conti sono gusti :)

    Chiedo fin da ora scusa se non sono entrato nel dettaglio, spero qualcuno di molto più preparato di me (e ci vuole poco) ci faccia una analisi dettagliata di ciò che comporterebbe questo cambiamento.
    1
  • pakky 20 gennaio 2016, 11:15 pakky
    BattleTag: pakky#2871
    Messaggi: 58

    Iscritto il: 10 giugno 2014, 23:19
    #13
    @Rekse Che sia una rottura di scatole sono d'accordo ed è proprio per quello che mi piace giocare tank: avere il controllo di quello che succede in raid, posizionare i mob in modo da permettere ai dps di cleavare al meglio, spostare il culo del boss dallo schifo a terra per i melee, ecc...
    Quello che volevo dire è che ad ora il threat è una non-meccanica in quanto una volta aggrato un mob questo normalmente ti rimane attaccato se fai decentemente la tua rotation aoe (il threat come meccanica c'è solo nei confronti del tuo co-tank, e spesso si presenta come una rottura di palle immensa).
    Ridare importanza al threat può avere due risultati:
    - se il threat generabile dai tank fosse comparabile con quello dei dps avresti una limitazione del dps in raid o comunque forzeresti le gilde a gearare prima i tank dei dps (vanilla style)
    - se fosse superiore avresti sostanzialmente una sorta di rotation check per i tank, il che è equivalente a dare ai tank la possibilità di fare un dps decente con la differenza che se un tank non eseguisse correttamente la rotation non limiterebbe il dps di tutto il raid

    @IlDon Sul fatto che sia meglio avere un healer dedicato ai tank rispetto al modello attuale si può argomentare (sinceramente a me non interessa farlo, dal mio punto di vista cambia poco, quello è un problema degli healer =P) ma ad ora il fatto che gli healer ignorino completamente i tank è dovuto all'healing passivo sui tank (beacon dei paladini e HoTs vari), che sono estremamente potenti, e non dall'uptime o dall'efficacia dell'Active Mitigation dei tank (anche se il self healing di alcuni tank, dk in primis ma in misura minore anche monk e dudu, ad ora è eccessivo secondo alcuni punti di vista). La riuscita o meno di questo modello dipende quindi molto di più dal bilanciamento degli healer...

    Per quanto riguarda il dps dei tank già ora è abbastanza irrilevante per la maggior parte dei player che raidano e diventa importante solo ad alti livelli di progress e rimarrà così sempre (o almeno finchè i tank faranno un danno > 0 xD). L'unico problema che puoi avere è nei confronti dell'altro tank, se perdi aggro nei momenti sbagliati, ma la situazione è la stessa sia che si parli di threat o di dps.
    0
  • Medivh 20 gennaio 2016, 11:27 Medivh
    BattleTag: Medivh#2166
    Messaggi: 1939

    Iscritto il: 14 agosto 2010, 17:54
    #14
    Gusti tuttavia. La mia modifica avrebbe anche un risvolto positivo anche nei confronti dei dps che dormono non switchando il target sugli adds (più stai sul boss, aumenta il threat e quindi ti becchi l'aggro e giustamente crepi per non aver cambiato target......in normal ancora oggi vedo gente che sta sempre sul boss). 0
  • Rhuan 20 gennaio 2016, 12:24 Rhuan
    BattleTag: BlackEagle#2962
    Messaggi: 107

    Iscritto il: 22 luglio 2010, 13:33
    #15
    Mi raccomando aspettate Sunder Armor... (Cit. di tutti i raid leader di Vanilla e BC)
    pakky ha scritto: - se il threat generabile dai tank fosse comparabile con quello dei dps avresti una limitazione del dps in raid o comunque forzeresti le gilde a gearare prima i tank dei dps (vanilla style)
    - se fosse superiore avresti sostanzialmente una sorta di rotation check per i tank, il che è equivalente a dare ai tank la possibilità di fare un dps decente con la differenza che se un tank non eseguisse correttamente la rotation non limiterebbe il dps di tutto il raid

    @pakky

    Pakky in Vanilla il threat era legato ad abilità che avevano un coefficiente di threat prestabilito non dipendente dal danno fatto (certo il danno di suo generava threat, ma questo era una % infinitesima rispetto a quello di base di queste abilità, quindi il gear del tank influiva poco col threat, sempre ché non fosse proprio nudo..).
    Al tempo, il tank che non generava aggro semplicemente non usava "abbastanza" spesso le abilità giuste (nel caso dei war la macro giusta) proprio per cercare di far più danno.

    Concordo con te che un ritorno a guardare un Threat Meter non aiuterebbe nessuno né tanto meno invoglierebbe i players a giocare questo ruolo.
    0
  • Greymane 20 gennaio 2016, 15:18 Greymane
    BattleTag: Urabrask#2263
    Messaggi: 5922

    “War is our sculptor. And we are prisoners to its design.”
    - Javik [Mass Effect 3]
    #16
    Il ruolo del tank nel tempo ha subito piccoli cambiamenti, durante TBC era su Omen che si doveva puntare l'occhio, ora si basa più che altro sullo switch e sulle stack di debuff. Nel contempo questo cambiamento ha agevolato i dps e (da un certo punto di vista) gli healer, non dovendo più stare attenti alla generazione di threat, ai tempi i motivi per cui i boss andavano sui dps o healer potevano essere molteplici, un healer / dps non stava attento all'aggro, o sbagliava il tank, ecc ecc...ora sono oggettivamente 2: o il tank sbaglia, oppure c'è un pet dell'hunter col taunt attivo.
    Come detto il la meccanica ha avuto molti cambiamenti, ora più che guardare all'aggro ci si basa sulla sopravvivenza personale.
    0
  • pakky 20 gennaio 2016, 19:33 pakky
    BattleTag: pakky#2871
    Messaggi: 58

    Iscritto il: 10 giugno 2014, 23:19
    #17
    @Medivh se vuoi una meccanica che punisca i player che non switchano sugli add giusti c'è già e si chiama "raid leader che urla". Aggiungerei che, a parte casi umani particolari, di solito funziona =P 1
  • Medivh 20 gennaio 2016, 20:27 Medivh
    BattleTag: Medivh#2166
    Messaggi: 1939

    Iscritto il: 14 agosto 2010, 17:54
    #18
    pakky ha scritto:Medivh se vuoi una meccanica che punisca i player che non switchano sugli add giusti c'è già e si chiama "raid leader che urla". Aggiungerei che, a parte casi umani particolari, di solito funziona =P

    @pakky

    Summon serge rofl
    0
  • Rekse 21 gennaio 2016, 10:58 Rekse
    Messaggi: 3446

    Se qualcuno vuole aggiungermi al battle.net me lo dica perché rifiuto chi non conosco.
    #19
    @pakky Ma si, non che io intendessi che il threat dps debba essere uguale al threat generato dai tank, per carità. Sarebbe impossibile, a meno di tornare a giocare con gli stupidissimi trinket che ti facevano generare meno threat o al doversi tirare abilità come feign death, soulshatter, ecc ecc..a cooldown.
    Dico solo che un tank ha da giocare "come deve" per generare l'aggro necessaria e poi ovviamente gli rimane incollato il mob, che quindi perlomeno non si limiti all'avere la passiva del ruolo insomma, perché ne trovi diversi in questo modo e deve essere abbastanza chiaro (pure a loro in teoria...) che non stanno facendo ciò che dovrebbero.
    Poi tuttoggi esistono ancora rogue ed hunter che possono aiutare pure nelle situazioni che sono sfuggite di mano.
    0
  • Yardeh 21 gennaio 2016, 11:21 Yardeh
    Messaggi: 8128

    -cometaxxx-
    #20
    Secondo me, la Blizzard dovrebbe trovare un modo, o forse, un minigioco che giri intorno al threat. Perchè se un tank debba essere divertente facendo dps, allora c'è qualcosa che non va nei ruoli. 1
  • Rekse 21 gennaio 2016, 11:25 Rekse
    Messaggi: 3446

    Se qualcuno vuole aggiungermi al battle.net me lo dica perché rifiuto chi non conosco.
    #21
    Tankare e nel mentre schiacciare le talpe che escono dai buchi Immagine 1
  • Yardeh 21 gennaio 2016, 11:26 Yardeh
    Messaggi: 8128

    -cometaxxx-
    #22
    rofl rofl 0
  • IlDon 21 gennaio 2016, 12:23 IlDon
    BattleTag: IlDon#2503
    Messaggi: 619

    Do You Like to PLay with Fire?
    #23
    Lasciando perdere il concetto dello "schiaccia la talpa", @Yardeh ha ragione quando afferma

    Perchè se un tank debba essere divertente facendo dps, allora c'è qualcosa che non va nei ruoli.


    Un tank deve sopravvivere e tenere aggro, non dilettarsi nel dps (testimone è il pala haste tank per via della troppa mitigation attiva). Secondo me andrebbe rivisto il tutto ma come sempre aspettiamo Legion per parlarne seriamente.
    0
  • Rekse 21 gennaio 2016, 12:54 Rekse
    Messaggi: 3446

    Se qualcuno vuole aggiungermi al battle.net me lo dica perché rifiuto chi non conosco.
    #24
    Non sottovalutate quello che già fanno ragazzi, quelli buoni intendo. La meccanica che permette ai dps di fare il proprio mestiere al meglio non è così scontata, non lo è affatto, soprattutto se alzi il livello di difficoltà del content. Non è sufficiente giocare i cd con il giusto timing o swappare il target per non perdere aggro. Un tank ha in mano la riuscita o la non riuscita del boss, spesso e volentieri.
    Perlomeno se vuoi giocare bene, di cose in cui divertirsi e migliorare ce ne sono tante.
    Se poi ti limiti ad entrare in istance e giocare alla cazzo di cane, e il tuo divertimento è tirare qualche colpo poi correre fino al boss nell'assurda pretesa che i dps li sbracino senza prendere aggro...vabbè.
    0
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