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    Kalgan e Watcher hanno chiarito che i Leggendari introdotti con Legion potranno essere equipaggiati in modo limitato. Infatti a inizio espansione sarà possibile indossare un solo oggetto di tale potenza, un numero che andrà crescendo con le patch successive.

    Inoltre, si sta pensando di inibire i poteri speciali dei Leggendari nelle Incursioni Mitiche, abilitandoli solo dopo un certo periodo, permettendo di svolgere la competizione del progress senza che i Leggendari siano un vantaggio troppo grande per i giocatori più fortunati.

    Kalgan ha scritto

    At the start of the expansion, only one legendary at a time can be equipped so that while extraordinarily lucky people will have more choices about which to use when, they won't be significantly more powerful than somebody that isn't quite as lucky. As the expansion progresses, the number of legendaries that can be equipped at once will go up, although still limited to a relatively small number of slots.

    They can come from anywhere, with more difficult content having a higher likelihood of dropping them (for equivalent time spent).

    As you note, there is a massive amount of tuning yet to be done here. A legendary that makes you unkillable, or that doubles your damage, is not a legendary that will be going live in that form. We're testing a lot of different ideas. Some need numbers adjustments; others may prove impossible to tune or unfun. Alpha is alpha.

    But if we're in a space where items being powerful and transformative is unacceptable, then that feels like a problem. Marginal passive stat increases, like replacing your bracers that have 93 Haste with bracers that have 105 Haste, are certainly easy to balance and safe. They're also pretty dull. And rewards should be anything but. Currently, completing set bonuses or getting powerful trinkets are some of the more rewarding moments, and those offer powerful effects comparable to many of the planned Legion legendaries. In a way, things like the Archimonde trinkets in Patch 6.2 were a preview of how some of these effects might interact and transform gameplay. We wish more items felt like those, and fewer felt like getting that bracer upgrade.

    Way back in the early days of WoW, getting a Hand of Edward the Odd out of a strongbox was like winning the lottery, and every enemy you killed had the potential to be that lucky ticket. Over the years, loot delivery mechanics and their impact have become more and more streamlined, often at the expense of excitement. Legendary items offer a bit of that classic feel.

    That said, in addition to the overall unique-equipped limit, our current thinking is that there will be a suppression aura in effect on Mythic raids for the first X weeks after a given raid zone opens, disabling legendary items' special effects (they will still function normally as high-ilvl regular items). This will serve to limit any perceived unfairness in the progression "race," while also serving as a self-nerfing mechanism that can kick in once that race is done.

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84 commenti   1234  
  • Deinoforo 21 febbraio 2016, 15:10 Deinoforo
    BattleTag: Deinoforo#2266
    Messaggi: 2073

    micio micio miao miao
    #25
    BigBoss ha scritto:Ecco, ora avete un motivo serio per uscire dall'order hall.

    @BigBoss

    personalmente preferisco che implementino

    - dg
    - reputazioni con storie o migliori ( quelle di draenor...bhè....)
    - patch dove ci sia una storyline da seguire
    - MAGARI del content pvp

    solo un pò di idee, farmare moobs per un drop del 0.00001% non tiene incollata l'utenza, sono i contenuti nuovi e non il farm a farmi star davanti al gioco

    sempre parlando personalmente è :) poi ovviamente su un mmorpg come wow tutti abbiamo un'opinione diversa
    2
  • MasterRedzCommunity Manager 21 febbraio 2016, 15:29 MasterRedz
    BattleTag: MasterRedz#2155
    Messaggi: 4985

    "La tua anima sarà mia!"
    #26
    Deinoforo ha scritto:personalmente preferisco che implementino

    - dg
    - reputazioni con storie o migliori ( quelle di draenor...bhè....)
    - patch dove ci sia una storyline da seguire
    - MAGARI del content pvp

    solo un pò di idee, farmare moobs per un drop del 0.00001% non tiene incollata l'utenza, sono i contenuti nuovi e non il farm a farmi star davanti al gioco

    sempre parlando personalmente è :) poi ovviamente su un mmorpg come wow tutti abbiamo un'opinione diversa

    @Deinoforo Esattamente.
    I leggendari sono un dippiù, una sorpresa gradita se capita durante l'avventura o altre attività. I dev non stanno dicendo di farmare per forza perchè i leggendari sono necessari per il progress. Per qualcuno potrebbe diventare anche il motivo principale di farmare open world, e quindi essere contenuto, ma non è il caso della maggioranza dell'utenza.
    1
  • BigBoss 21 febbraio 2016, 15:39 BigBoss
    Messaggi: 1677

    Iscritto il: 30 gennaio 2016, 11:06
    #27
    -Legion avrà più dungeon al lancio di qualsiasi altra espansione
    -hai fatto tutte le quest settimanali con storia di draenor? Ecco, penso che nessuno possa dire che il levelling di draenor sia brutto o che lo storytelling di wow è iniziato da wotlk in poi, sempre via via migliorandosì, visto che a tbc e vanilla non c'era. Ma sappiamo tutti che questo non basta se non ci sono le wall di farm la gente lo divorerà i primi sei mesi e poi ti dirà che non c'è più contenuto.
    -sulle fazioni siamo d'accordo, ma a quanto pare in legion sarà così.
    -purtroppo farmare tiene incollata l'utenza, infatti si divertiva molto di più quando per avere accesso agli stessi content doveva prima farmare (tbc, tabard di wotlk ecc)

    Non è ovviamente il leggendario la soluzione, è tuttavia una delle cose che la gente ha chiesto: contenuto nascosto dietro ore di gioco aggiuntive.
    0
  • ReXXeR 21 febbraio 2016, 15:59 ReXXeR
    BattleTag: ReXXeR#2397
    Messaggi: 171

    Linux Mint FTW!
    #28
    Penso che grindare mob per droppare il leggendario non possa considerarsi content.
    Voi a fine espansione logghereste solo per andare a grindare mob per droppare un leggendario?
    Io no, sarebbe molto noioso e una perdita di tempo.
    0
  • Deinoforo 21 febbraio 2016, 16:28 Deinoforo
    BattleTag: Deinoforo#2266
    Messaggi: 2073

    micio micio miao miao
    #29
    @BigBoss

    no aspetta, wrath e tbc son quelle che hanno avuto più dg a inizio exp, legion dovrebbe averne 8-9? non ricordo il numero

    sul levelling io spero sia un pò più difficoltoso, piccolo esempio
    ''frostfire ridge ( landa di fuocogelo) cè un elitè ogre su una torre che quasi tutti chiedevano di esser gruppati per farlo visto che è una missione'' questo è questare e socializzare, se ci fossero più cose simili sarebbe più bello, impegnativo e ci si metterebbe di più..credo :D

    blizzard leggi i nostri post damn you!
    0
  • Greymane 21 febbraio 2016, 17:13 Greymane
    BattleTag: Urabrask#2263
    Messaggi: 5931

    “War is our sculptor. And we are prisoners to its design.”
    - Javik [Mass Effect 3]
    #30
    Però @MasterRedz fai conto che i leggendari avranno degli effetti alquanto OP (per la maggiorparte di essi, perchè ammetto che alcuni, allo stato attuale, non mi dicono un gran che), quello che penso intenda dire @Wulgrim è che i requisiti per entrare in un gruppo, quando i leggendari saranno attivi, saranno molto più restrittivi: gli alt li equipperai solamente con un po di culo, perchè oltre all'itemlevel ti verrá chiesto ameno un leggendario, ed io 100K per dare un leggendario ad un alt non intendo spenderceli (100K come costo approssimmativo, con molte probabilitá il prezzo sará più elevato) 0
  • BigBoss 21 febbraio 2016, 17:20 BigBoss
    Messaggi: 1677

    Iscritto il: 30 gennaio 2016, 11:06
    #31
    @ReXXeR è un contenuto da .0, infatti, quando ancora c'è la scalata al gear. Io, con un paio di viola droppati in .0 e .1 in world mi sono fatto i migliori gold su wod. Io a fine espansione non gioco proprio, infatti. Preferisco prefissarmi un obiettivo, raggiungerlo e poi frozzare per dedicarmi ad altro, soddisfatto della mia esperienza prima che diventi una prigione o una droga. Suppongo di essere un'eccezione.

    @Deinoforo 10 se non ricordo male, contando il rework di VH.
    Sul levelling bisognerà ancora vedere, visto che ora il contenuto è scalare col livello.
    0
  • MasterRedzCommunity Manager 21 febbraio 2016, 17:33 MasterRedz
    BattleTag: MasterRedz#2155
    Messaggi: 4985

    "La tua anima sarà mia!"
    #32
    Greymane ha scritto:Però MasterRedz fai conto che i leggendari avranno degli effetti alquanto OP (per la maggiorparte di essi, perchè ammetto che alcuni, allo stato attuale, non mi dicono un gran che), quello che penso intenda dire Wulgrim è che i requisiti per entrare in un gruppo, quando i leggendari saranno attivi, saranno molto più restrittivi: gli alt li equipperai solamente con un po di culo, perchè oltre all'itemlevel ti verrá chiesto ameno un leggendario, ed io 100K per dare un leggendario ad un alt non intendo spenderceli (100K come costo approssimmativo, con molte probabilitá il prezzo sará più elevato)

    @Greymane Mi piace l'uso della sottolineatura, anch'io faccio fatica XD
    Sono d'accordo e condivido la preoccupazione, anche se credo che più che un problema in sè dei leggendari sia la conseguenza di come si è sviluppato il group finder e (di conseguenza la mentalità dei giocatori). Lo stesso livello dell'Artefatto potrebbe essere una limitazione nel trovare il gruppo.
    0
  • ReXXeR 21 febbraio 2016, 17:39 ReXXeR
    BattleTag: ReXXeR#2397
    Messaggi: 171

    Linux Mint FTW!
    #33
    @BigBoss Ad inizio o a metà espansione non lo considero content perchè comunque le quest le fai, le daily le fai, i dungeon, i raid, le rep, quindi il grinding avviene del tutto automaticamente, a fine espansione loggare solo per andare a grindare mob mi sembra di una noia mortale, meglio freezare. 2
  • Terenas 21 febbraio 2016, 19:37 Terenas
    BattleTag: Terenas Menethil
    Messaggi: 12

    Iscritto il: 14 novembre 2014, 18:52
    #34
    Se tutti hanno un leggendario, allora il leggendario non è più un leggendario, my son. 1
  • BigBoss 21 febbraio 2016, 22:22 BigBoss
    Messaggi: 1677

    Iscritto il: 30 gennaio 2016, 11:06
    #35
    Siete arrivati due espansioni e quindi tre annetti tardi alla conclusione, però. Paradossalmente questi saranno più rari di anello e mantello. 0
  • ReXXeR 21 febbraio 2016, 22:40 ReXXeR
    BattleTag: ReXXeR#2397
    Messaggi: 171

    Linux Mint FTW!
    #36
    Io sono già molto in disaccordo con l'itemizzazione dal pandaria in poi, parlando da dps penso che ci sono items come il soul capacitator che risultano la prima fonte di danno di un player, se sei noob e lo hai fai più dps di uno skilled che non lo ha. Ma mi riferisco anche ai vari proc dell'anello, del mantello di pandaria e tanta altra roba, non mi sembra una bella cosa che la prima fonte di danno di un player invece di essere una sua spell sia al contrario un item.
    Tornando al discorso di prima @BigBoss qui sembra proprio che si continui ad andare sempre di più verso quella direzione, ancora più proc dei leggendari, ancora più dps generato da questi items, così si premia la fortuna di avere o meno un item invece di premiare la tua skill.
    0
  • BigBoss 21 febbraio 2016, 22:47 BigBoss
    Messaggi: 1677

    Iscritto il: 30 gennaio 2016, 11:06
    #37
    @ReXXeR se hai giocato davvero a queste espansioni sai che l'item è semplicemente un moltiplicatore al danno del player e che anzi, non hanno fatto altro che aumentare il dislivello tra gli skillati e gli scarsi. Anzi, semmai, nuove meccaniche vuol dire che magari riesci a montarci qualche build diversa sopra, come item che ti resuscita+talento surrender to the old gods e così aprire più vie al theorycrafting. 0
  • ReXXeR 21 febbraio 2016, 22:51 ReXXeR
    BattleTag: ReXXeR#2397
    Messaggi: 171

    Linux Mint FTW!
    #38
    @BigBoss Non sto dicendo che i proc non siano divertenti, anzi lo sono, ma il danno risultante deve essere molto minore e non la prima fonte di danno come avviene ora in alcuni casi. 1
  • BigBoss 21 febbraio 2016, 22:56 BigBoss
    Messaggi: 1677

    Iscritto il: 30 gennaio 2016, 11:06
    #39
    @ReXXeR nel caso di questi item sì, hai perfettamente ragione, altrimenti sarebbero fuori scala, nel caso di mantello ed anello è filosofia spicciola, visto che comunque alla fine tutti ce l'avevano ed erano espressamente creati per replicare i danni. Cambiando l'ordine degli addendi il risultato non cambia. 0
  • Greymane 22 febbraio 2016, 02:02 Greymane
    BattleTag: Urabrask#2263
    Messaggi: 5931

    “War is our sculptor. And we are prisoners to its design.”
    - Javik [Mass Effect 3]
    #40
    Boh personalmente concordo con @ReXXeR sul fatto che trovo sbagliato che i leggendari, invece che migliorare il danno del player, diventino la fonte principale di danno dello stesso. 1
  • Exhumed 22 febbraio 2016, 08:44 Exhumed
    BattleTag: Punisher666#2193
    Messaggi: 2715

    Hell On Earth
    #41
    SuperGabri ha scritto:Orange is the new purple... O_o

    @SuperGabri

    Temo di si.. il che sarebbe imbarazzante :(
    1
  • MatronaClo 22 febbraio 2016, 13:43 MatronaClo
    Messaggi: 159

    Iscritto il: 09 giugno 2010, 11:46
    #42
    Deinoforo ha scritto:.l'anello e il mantello delle ultime due ti facevano avere una leggendaria pazienza...

    @Deinoforo

    Di "leggendario" nel mantello di panzaria e nell'anello di Warlords of Draenor è rimasta solo la sfiga nei drop :/
    0
  • ReXXeR 22 febbraio 2016, 14:57 ReXXeR
    BattleTag: ReXXeR#2397
    Messaggi: 171

    Linux Mint FTW!
    #43
    Comunque per il discorso dell'anello leggendario di WoD ci sarebbe parecchio da ridire, il discorso che "tutti lo hanno quindi ok" non vale in quanto le spec dps che riescono a sviluppare un alto burst damage in un breve lasso di tempo riescono ad avvantaggiarsene molto di più, non mi sembra molto meritocratico. 0
  • BigBoss 22 febbraio 2016, 15:42 BigBoss
    Messaggi: 1677

    Iscritto il: 30 gennaio 2016, 11:06
    #44
    Un dps all'interno del raid ha il suo ruolo al di là del recount e suppongo che anche quello fosse conteggiato nel design. Al di là di rare eccezioni, "la mia spec non fa dps" è la scusa del noob e "la mia spec non fa dps a causa di come è stato fatto l'anello" non l'ho proprio mai sentita e fidati che ne leggo di immondizia del genere su mmoc. 1
  • Wulgrim 22 febbraio 2016, 16:03 Wulgrim
    Messaggi: 8319

    They were all dead. The final gunshot was an exclamation mark of everything that had led to this point. [Cit]
    #45
    Bigboss pare che non hai capito il "lamento" classi molto dot dipendenti non possono sfruttare al meglio quel pezzo perchè i dot richiedono tempo per far danno (tho è proprio quel che vuol dire dot) quindi se io ti butto quello mentre x ti tira 4 critici nello stesso di lasso di tempo la vedi la differenza

    Nessuno ha parlato di "faccio poco dps" ma solamente che se si fanno cose a fetta ampia certe classi sono svantaggiate altre invece non sentono nessuna carenza

    Come se si prende il fattore del mantello da healer, i preti disci se lo prendevano un po in quel posto visto che gli scudi non fanno overheal e il danno riflesso sotto cura è pensato in modo da andar sopra target bisognosi quindi meno overheal, druidi invece di overheal tra tick di hot e cure del collega di raid salivano che era un piacere. Sui dps il divario e la varietà è ancora più grande (difatti c'era il mantello da caster e quello da melee, questi invece se ti escono coprono una vasta gamma sopratutto se son accessori / mantello)
    1
  • BigBoss 22 febbraio 2016, 16:09 BigBoss
    Messaggi: 1677

    Iscritto il: 30 gennaio 2016, 11:06
    #46
    Quella è una cosa tutta dipendente dal fight: se il dotter multicleava 3 target all'attivazione del proc vedi come le cose cambiano. E, davvero, giusto i preti disci non avevano alcun bisogno del mantello, io maino prete e te lo assicuro. Anzi, quello che perde il druido a causa della meccanica mongola del prete disci attuale di assorbire i danni prima ancora di subirne, togliendo divertimento al tutto il party, tornavano dal mantello quando il danno era maggiore. PIù giustizia di così si muore. 0
  • ReXXeR 22 febbraio 2016, 16:59 ReXXeR
    BattleTag: ReXXeR#2397
    Messaggi: 171

    Linux Mint FTW!
    #47
    Il multidot su boss single target voglio vedere come lo fai, è un dato di fatto che alcune classi possono sfruttarlo meglio 1
  • BigBoss 22 febbraio 2016, 17:12 BigBoss
    Messaggi: 1677

    Iscritto il: 30 gennaio 2016, 11:06
    #48
    Non lo metto in dubbio, ma questo non vuol dire che non sia stato messo in conto nella creazione dell'oggetto. Heroism/blood lust/time warp ha lo stesso funzionamento, non vedo nessuno chiedere di rimuoverlo, però. 0
  • Alla 22 febbraio 2016, 17:30 Alla
    Messaggi: 132

    Iscritto il: 03 dicembre 2010, 09:15
    #49
    Quello che credo manchi molto è l'hype che si genera attorno al leggendario, il lavoro di squadra che spesso una gilda faceva per mettere il tal player nella condizione di ottenerlo, la scelta attorno al player al quale affidarlo e così via.

    Sono assolutametne d'accordo che se un leggendario lo hanno tutti, o tanti, non è più un leggendario, ma è anche vero che l'andazzo è proprio quello di mettere tutti nella condizione di sperimentare tutto a prescindere dal modo e dal tempo di gioco.

    Quello che farei io è creare un attunement attorno ad una serie di leggendari. Attunement impossibile da fare in solo, ma molto più abbordabile se fatto in gruppo, meglio ancora di gilda. Parlo di item leggendari da custodire nella guild hall, affidabili di volta in volta a player differenti essendo bindate alla gilda e non ai player. Questo imho unirebbe tutti i livelli di una gilda, ad esempio i social e i raider, impegnati per un obiettivo comune (visto che i vari step dovrebbero essere accessibili a tutti i gildani in termini di attività e requisiti) che darebbe peso anche a chi nella gilda ci sta ma ad esempio non raida.

    Ne guadagnerebbero sicuramente i player, si smetterebbe in parte di vedere gilde da 5 persone che con una presenza massiva tolgono player su player a chi invece fa del suo meglio per mantenere attive e solide le community, si ridurrebbero i pug, che oggi permettono di ottenere risultati in solitaria con contorni ben lontani dai pressupposti di un mmo e soprattutto limiterebbero schifezze tipo i cambi di 10 gilde in tre mesi.
    0
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