• Chris Robinson ed il suo Art Team hanno rilasciato un'altra puntata della serie artcraft, questa volta presentando una delle nuove zone di Warlords of Draenor. Di seguito il video ed il messaggio di presentazione della nuova zona apparso sul blog ufficiale di World of Warcraft.



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    Ciao a tutti e benvenuti a un'altra edizione di Artcraft. Sono Chris Robinson, direttore artistico senior di World of Warcraft. Oggi il nostro team responsabile delle ambientazioni ci mostrerà un'anteprima di una delle nuove zone di Warlords of Draenor, fornendoci alcuni dettagli su come gli sviluppatori hanno affrontato la creazione di questo luogo dal punto di vista artistico. Gary, tocca a te!

    Ciao! Sono Gary Platner, capo artista delle ambientazioni di World of Warcraft. Sono il responsabile del team di artisti che ha creato il mondo di Warcraft. Il nostro lavoro è realizzare i terreni, applicare le texture, piazzare alberi, rocce ed edifici; in poche parole creiamo le ambientazioni nelle quali il team responsabile delle missioni posizionerà gli "attori". Oggi vi mostreremo come abbiamo creato le Guglie di Arakk. Questo luogo, che in un tempo futuro sarebbe diventato la Foresta di Terokk, su Draenor è la casa dei regali, sinistri e volanti Arakkoa.


    Uno degli aspetti più belli del lavorare su WoW è progettare gli esterni di una nuova zona. La creatività regna sovrana: è come essere davanti a una tela immacolata. Quando abbiamo iniziato a lavorare sulle Guglie di Arakk, avevamo solo alcune idee di base: alti pinnacoli rocciosi che spuntano da una fitta foresta. Abbiamo quindi cominciato a discutere di come sarebbe dovuta apparire questa zona e ben presto Jimmy Lo ha cominciato ad abbozzare delle illustrazioni.

    Basandoci su di esse, abbiamo capito che ci saremmo trovati di fronte ad alcune sfide. La più grande era come creare le rocce appuntite che avrebbero definito l’aspetto peculiare di questa zona. C'erano due modi per farlo: alcuni di noi pensavano che il modo migliore sarebbe stato quello di piazzare degli oggetti tridimensionali invece di usare l'editor del terreno per scolpire lo scenario, creando altissime guglie. Gli oggetti tridimensionali hanno dei grandi vantaggi, perché ci permettono di creare ogni tipo di forma, dandoci grande libertà artistica. Purtroppo non si inseriscono bene in un'ambientazione naturale (come le Montagne di Spinaguzza nelle Terre Esterne originali). Sono anche molto più difficili da cambiare quando il design necessita di variazioni. Usando invece l'editor del terreno per creare le guglie, avremmo avuto molta più libertà di sperimentare variazioni sul layout del terreno, senza dover lavorare su grandi oggetti geometrici preimpostati. Il rovescio della medaglia sarebbe stato la potenziale impossibilità di rendere giustizia ai concept illustrati.

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    Il nostro team voleva dare almeno una possibilità all'editor del terreno, quindi ha fatto delle prove per vederne i risultati. Molti di noi hanno contribuito alle Guglie di Arakk, ma alla fine furono Matt Sanders (progettista di esterni) e Kelli Hoover (artista delle ambientazioni) a ricevere l'incarico di creare questa zona. Kelli ha raccolto del materiale di riferimento e ha iniziato a colorare alcune delle illustrazioni, per creare una nuova palette di colori. Nel frattempo, Matt ha importato le illustrazioni nel nostro editor, per provare a creare alcune grandi rocce appuntite.

    Kelli ha raccolto molte immagini di riferimento, facendo particolare attenzione ai colori e all’atmosfera. Poi ha ricolorato le illustrazioni di Jimmy con luci diverse per altrettanti orari del giorno.

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    Kelli ha poi iniziato a provare alcune texture creandone delle bozze che non sono assolutamente definitive, ma danno un'idea generale dei colori e dei dettagli. Possiamo dipingere queste bozze di texture sul panorama e fare altri test per vedere come interagiscono tra loro. Possiamo anche vedere come le texture cambano e si distorcano quando vengono applicate a terreni montuosi molto ripidi.


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    Come potete vedere, Matt e Kelli hanno sperimentato con diverse texture e geometrie nel tentativo di replicare le illustrazioni di Jimmy.


    Kelli e Matt hanno scoperto che usando una texture rocciosa striata avrebbero ottenuto risultati migliori rispetto a una semplice texture rocciosa, perché le strisce danno un'impressione di movimento verso l'alto. Queste texture lineari si piegano e si allungano bene sui terreni esterni, creando un aspetto unico per questa zona.


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    Quando Matt e Kelli hanno completato la loro "zona di prova" e ci siamo trovati tutti d'accordo che la direzione intrapresa era quella giusta, è iniziato il lavoro vero e proprio. Tutta la zona poteva essere completata usando lo stile e le tecniche che avevano funzionato sulla piccola area dimostrativa. Sono rimaste delle piccole sotto-zone il cui aspetto è ancora da definire, come le foreste più fitte, le spiagge e una zona coperta da rovi spinosi dove abitano gli Orchi del Clan Manomozza.


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    Per concludere, abbiamo preparato un piccolo video per mostrarvi le varie fasi attraverso le quali abbiamo creato le Guglie di Arakk. Grazie per essere stati con noi. Non vediamo l’ora di poter condividere altri approfondimenti in futuro!
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2 commenti
  • grallenMost Valuable Poster 07 maggio 2014, 09:52 grallen
    BattleTag: Grallen#2521
    Messaggi: 5729

    Dal caos si crea l'ordine e dell'ordine si genera il caos.
    #1
    Un bel lavoro davvero. Sarà interessante vedere la civiltà degli Arakkoa nel suo splendore e capire di più su tale razza prima della quasi estinzione che c'è sulle terre esterne e vedere il loro habitat. 0
  • ciccio44 07 maggio 2014, 19:30 ciccio44
    BattleTag: Attil#2201
    Messaggi: 2339

    “Che può esserci al di sopra di uno che è al di sopra della fortuna?”
    #2
    Sbav O_o

    Forse la notte sta tornando (presto per cantar vittoria).

    I particolari di certe screen mi sembravano quasi di un altro gioco per la qualità!
    (Anche se fatti benissimo gli alberi sono proprio ostici xD)
    0
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