• Dopo il Cacciatore, ecco il nuovo approfondimento dedicato alle modifiche che le classi subiranno in Legion. Questa volta il protagonista è il Sacerdote e la rinata specializzazione Ombra.

    Blizzard Entertainment ha scritto

    Benvenuti alla nostra serie di anteprime delle classi di World of Warcraft: Legion. In questa puntata, esploreremo il Sacerdote. Per scoprire quali cambiamenti ci sono in serbo per le altre classi, controllate la Panoramica.

    Continuiamo la nostra anteprima delle classi e specializzazioni di World of Warcraft: Legion con l'analisi del Sacerdote. Ci vogliamo concentrare sull'identità di classe, discutendo nuovi progetti e presentando le abilità più importanti di ogni specializzazione, che sono poi le informazioni di base sulle quali abbiamo creato talenti e Artefatti. Tenendo tutto ciò a mente, vediamo cosa significa essere un Sacerdote in World of Warcraft.

    I Sacerdoti hanno una solida identità come incantatori spirituali che sfruttano il potere della Luce per ispirare e proteggere gli alleati, guarire i feriti e aiutare i bisognosi. Tuttavia, se tutto ciò è vero per i Sacerdoti Sacri, è comunque di minore importanza per quelli specializzati in Disciplina, mentre gli ideali dei Sacerdoti dell'Ombra sono praticamente antitetici.

    Nonostante le differenze, tutti i Sacerdoti hanno in comune un grande senso della fede e della spiritualità, dalle quali traggono un immenso potere, e la cui fonte è ciò che differenzia ogni specializzazione. In Legion, cercheremo di rappresentare questa dicotomia ancora più chiaramente attraverso lo stile di gioco di ogni specializzazione.

    Sacro

    Dopo aver trascorso gran parte della propria vita all'interno dei templi studiando le antiche dottrine, predicando i dogmi della fede e giurando devozione assoluta alla Luce, la maggior parte degli adepti Sacerdoti lascia la propria dimora e la vita di preghiera per servire sul campo di battaglia, come pastori di un gregge. Qui, essi usano il loro divino potere per benedire gli alleati e guarire le ferite, e nonostante si concentrino soprattutto sul fornire supporto, sono anche capaci di punire i nemici con atti di giustizia divina. Essi si oppongono fortemente all'uso della magia dell'Ombra o del Vuoto, e sono esempi dell'incredibile grazia e del potere della Luce. Nemmeno la morte è in grado di annullare le loro capacità curative.

    La maggior parte degli adepti Sacerdoti lascia la propria dimora e la vita di preghiera per servire sul campo di battaglia, come pastori di un gregge.

    Stile di gioco

    Data l'innata natura della specializzazione, i Sacerdoti Sacri continuano ad avere a disposizione un sontuoso repertorio di incantesimi curativi. Il sistema dei Chakra si è rivelato decisamente troppo impegnativo, rappresentando una difficoltà ulteriore nello sfruttare appieno il potenziale di ogni singolo incantesimo e limitando la possibilità di passare velocemente da uno stile di cura all'altro. Abbiamo deciso di rimuoverlo in favore di uno stile di gioco più dinamico, focalizzato sulle Parole Sacre. I nuovi incantesimi Parola Sacra sono progettati per sembrare assolutamente miracolosi, con effetti importanti compensati da un lungo tempo di recupero. Il nuovo effetto passivo di Provvidenza permette di diminuire tali tempi di recupero, consentendo di utilizzare questi incantesimi più frequentemente. Infine, per coerenza con il loro credo, i Sacerdoti Sacri non possono usare incantesimi dell'ombra. Punizione, Fuoco Sacro e Parola Sacra: Castigo sono gli unici strumenti che possono utilizzare per infliggere danni ai nemici.

    Ecco un riepilogo generale delle abilità di guarigione dei Sacerdoti Sacri:

    • Cura
      • 2% del mana, 40 metri di portata, 2,5 secondi di lancio.
      • Un incantesimo lento ma efficace, che cura moderatamente un bersaglio alleato.
    • Cura Rapida
      • 3,5% del mana, 40 metri di portata, 1,5 secondi di lancio.
      • Un incantesimo veloce ma costoso, che cura moderatamente un bersaglio alleato.
    • Parola Sacra: Serenità
      • 4% del mana, 40 metri di portata, istantaneo, 1 minuto di tempo di recupero.
      • Un miracolo cura un bersaglio alleato di una considerevole quantità di salute.
    • Preghiera di Cura
      • 8% del mana, 40 metri di portata, 2,5 secondi di lancio.
      • Una potente preghiera che cura fino a 5 alleati feriti entro 15 metri dal bersaglio.
    • Preghiera di Guarigione
      • 2% del mana, 40 metri di portata, 1,5 secondi di lancio, 10 secondi di tempo di recupero.
      • Lancia una preghiera su un membro del gruppo o dell'incursione, curandolo moderatamente la successiva volta che subisce danni. Quando la cura ha effetto, Preghiera di Guarigione passa a un altro membro del gruppo o dell'incursione entro 20 metri, per un massimo di 5 volte. Dura fino a un massimo di 30 secondi dopo ogni passaggio.
    • Parola Sacra: Santificazione
      • 5% del mana, 40 metri di portata, istantaneo, 1 minuto di tempo di recupero.
      • Una luce miracolosa rilasciata sulla posizione bersaglio cura fino a un massimo di 6 bersagli alleati entro 10 metri di una considerevole quantità di salute.
    • Rinnovamento
      • 2,5% del mana, 40 metri di portata, istantaneo.
      • Riempie il bersaglio di fede nella Luce, curandolo istantaneamente di una piccola quantità di salute e di una maggiore quantità di salute aggiuntiva in 15 secondi.
    • Provvidenza
      • Passivo.
      • I lanci di Cura Rapida e Cura riducono il tempo di recupero di Parola Sacra: Serenità di 6 secondi.
      • I lanci di Preghiera di Cura o Preghiera di Guarigione riducono il tempo di recupero di Parola Sacra: Santificazione di 6 secondi.
      • I lanci di Punizione o Fuoco Sacro riducono il tempo di recupero di Parola Sacra: Castigo di 6 secondi.
    • Maestria: Eco di Luce
      • Gli incantesimi di cura diretta curano di un 25% aggiuntivo (con la maestria fornita da un equipaggiamento standard) in 6 secondi.

    Inoltre, per darvi un'idea di come alcuni talenti possano integrarsi con quanto detto, ecco un esempio di un talento specifico per la specializzazione Sacro:

    • Apoteosi
      • Istantaneo, 3 minuti di tempo di recupero.
      • Attiva una forma sacra pura per 30 secondi, aumentando gli effetti di Provvidenza del 200%.

    Ombra

    La Luce che infonde potere a molti Sacerdoti è luminosa e ardente. Conferisce loro un immenso potere divino, ma allo stesso tempo getta un'ombra oscura... e dal cuore della sua oscurità sgorga un potere opposto. I Sacerdoti dell'Ombra abbracciano completamente questa seconda faccia della medaglia e la loro fede è tanto risoluta quanto quella della loro controparte luminosa, ma focalizzata unicamente sulla magia dell'ombra e sulla manipolazione mentale. Come gli altri Sacerdoti, essi dedicano gran parte della loro vita alla devozione, ma traggono il loro potere dal Vuoto, avvicinandosi pericolosamente al dominio degli Dei Antichi. Comprendere veramente quest'antica influenza corruttiva significa abbandonarsi alla pura follia. Questo è il limbo in cui un Sacerdote dell'Ombra vive, succube della pazzia e affamato delle menti dei suoi avversari, ansioso di superare ogni limite.

    Un Sacerdote dell'Ombra succube della pazzia e affamato delle menti dei suoi avversari, ansioso di superare ogni limite.

    Stile di gioco

    Abbiamo spesso parlato dell'influenza degli Dei Antichi sulle abilità e sugli incantesimi dei Sacerdoti dell'Ombra, e tutto ciò è ancora più evidente in Legion.

    Una nuova risorsa, la pazzia, rappresenta il tratto distintivo dei Sacerdoti dell'Ombra, i quali ora hanno un maggiore spessore e uno stile di gioco che enfatizza l'immenso ed effimero potere offerto dal Vuoto. Detonazione Mentale, Parola d'Ombra: Dolore e Tocco Vampirico contribuiscono tutti all'accumulo di pazzia. Al raggiungimento del valore massimo della pazzia, la Forma d'Ombra si tramuta in Forma del Vuoto, garantendo al Sacerdote dell'Ombra l'accesso a incantesimi del Vuoto molto più potenti, seppur per un tempo limitato. Ciò dovrebbe rendere più interessante lo stile di gioco del Sacerdote dell'Ombra, il quale cercherà a tutti i costi di mantenere alto il suo livello di pazzia il più a lungo possibile per nutrirsi così delle menti dei nemici.

    Quando non sono sotto l'effetto della pazzia, i Sacerdoti dell'Ombra continuano a fare grande affidamento sulle abilità che infliggono danni periodici sostenuti. Infine, l'aver voltato le spalle alla Luce impedisce loro di utilizzare incantesimi come Cura, Cura Rapida e Preghiera di Guarigione. Parola del Potere: Scudo e Cura d'Ombra sono i loro unici strumenti di guarigione.

    • Forma del Vuoto
      • Passivo.
      • Quando si raggiunge 100 pazzia, si attiva la Forma del Vuoto, che trasforma tutti gli incantesimi Mentali in incantesimi del Vuoto, aumentando i danni da ombra inflitti del 30%.
      • In Forma del Vuoto, la celerità aumenta del 2% ogni secondo. Tale aumento persiste per 20 secondi dopo che la Forma del Vuoto termina.
      • La Forma del Vuoto consuma costantemente la pazzia, sempre più velocemente, finché non termina.
    • Flagello Mentale
      • 40 metri di portata, canalizzato.
      • Attacca la mente del nemico con energia d'ombra, infliggendo danni minori da ombra in 3 secondi e riducendo la velocità di movimento del bersaglio del 50%.
      • In Forma del Vuoto, si trasforma in Sferzata del Vuoto, che estende anche la durata di Parola d'Ombra: Dolore di 3 secondi.
    • Detonazione Mentale
      • 40 metri di portata, 1,5 secondi di lancio, 9 secondi di tempo di recupero.
      • Travolge la mente del bersaglio, infliggendo ingenti danni da ombra.
      • Genera 15 pazzia.
      • In Forma del Vuoto, si trasforma in Detonazione del Vuoto, che ha 4,5 secondi di tempo di recupero ed estende la durata di Tocco Vampirico di 3 secondi.
    • Tocco Vampirico
      • 40 metri di portata, 1,5 secondi di lancio.
      • Un tocco oscuro che infligge ingenti danni da ombra in 24 secondi e rigenera per il Sacerdote salute pari ai danni inflitti.
      • Se Tocco Vampirico viene dissolto, il dissolutore scappa impaurito per 3 secondi.
      • Ogni volta che Tocco Vampirico infligge danni, genera 3 pazzia.
    • Parola d'Ombra: Dolore
      • 40 metri di portata, istantaneo.
      • Una parola oscura che infligge danni da ombra minori istantaneamente e ingenti danni da ombra aggiuntivi ogni 18 secondi.
      • Ogni volta che Parola d'Ombra: Dolore infligge danni, genera 3 pazzia, e ha una probabilità del 10% di azzerare il tempo di recupero di Detonazione Mentale.
    • Maestria: Follia
      • Aumenta i danni inflitti e la pazzia generata da Detonazione Mentale, Parola d'Ombra: Dolore, Tocco Vampirico e Parola d'Ombra: Morte del 20% (con la maestria fornita da un equipaggiamento standard).

    Inoltre, per darvi un'idea di come alcuni talenti possano integrarsi con quanto detto, ecco un esempio di un talento specifico per la specializzazione Ombra:

    • Oblio
      • Istantaneo, 2 minuti di tempo di recupero.
      • Lascia che il potere del Vuoto scorra nelle tue vene, generando istantaneamente 100 pazzia.

    Disciplina

    I Sacerdoti della Disciplina si ergono con orgoglio come paladini del pragmatismo. Essi comprendono che la Luce proietta l'ombra, che l'oscurità è definita dal chiarore, e che la vera disciplina deriva dall'abilità nel bilanciare l'utilizzo di entrambi i poteri in guerra. Nonostante i Sacerdoti della Disciplina possiedano molte virtù sacre per guarire i propri alleati, sono anche in grado di attingere alle arti oscure per debilitare gli avversari, ma attingono continuamente al proprio rigore per non cadere nella pazzia. Per loro il fine giustifica i mezzi: entrambe le dottrine dovrebbero essere studiate e comprese per proteggere la loro congregazione.

    La vera disciplina deriva dall'abilità nel bilanciare l'utilizzo di entrambi i poteri in guerra.

    Stile di gioco

    Il potere delle meccaniche di assorbimento ha fatto nascere alcuni problemi che stiamo cercando di correggere in Legion. I Sacerdoti della Disciplina sono stati così efficienti nel loro ruolo di prevenzione dei danni subiti che spesso rendevano superfluo l'intervento tempestivo di altri guaritori. Per risolvere questa situazione, abbiamo diminuito l'enfasi della Disciplina nell'utilizzo degli scudi, in favore di una riprogettazione della meccanica di Espiazione.

    I Sacerdoti della Disciplina utilizzeranno più equamente i loro incantesimi Sacri e d'Ombra, migliorando così le proprie potenzialità in combattimento. Avendo sacrificato parte delle loro capacità di cura e di assorbimento dei danni, possono beneficiare di un incremento ai danni inflitti e, nonostante il loro ruolo continui a essere di supporto alle cure nel contesto di un gruppo, si trovano ora in una posizione più bilanciata tra supporto e offesa, dando così vita a uno stile di gioco unico. I Sacerdoti della Disciplina possiedono potenti incantesimi come Parola del Potere: Barriera, Soppressione del Dolore ed Estasi, una nuova abilità in grado di annullare temporaneamente il tempo di recupero di Parola del Potere: Scudo.

    Ecco un riepilogo generale delle abilità difensive e offensive dei Sacerdoti della Disciplina:

    • Espiazione
      • Passivo.
      • Supplica, Parola del Potere: Scudo e Cura d'Ombra applicano anche Espiazione sul bersaglio per 15 secondi.
      • Quando si infliggono danni magici, si curano tutti i personaggi affetti da Espiazione del 50% dei danni inflitti.
      • Commento degli sviluppatori: Le cure non vengono suddivise tra le varie istanze di Espiazione; più alleati si trovano sotto l'effetto di Espiazione, più cure verranno fornite da un incantesimo d'attacco.
    • Maestria: Assoluzione
      • Aumenta le cure fornite tramite Espiazione del 28% (con la maestria fornita da un equipaggiamento standard).
    • Difesa
      • Supplica
        • 1,2% del mana, 40 metri di portata, istantaneo.
        • Un incantesimo rapido ed efficace, che cura un bersaglio di una piccola quantità di salute.
      • Cura d'Ombra
        • 3% del mana, 40 metri di portata, 1,5 secondi di lancio.
        • Avvolge nelle ombre un bersaglio alleato, curandolo di un'ingente quantità di salute, ma a un prezzo.
        • Il bersaglio subisce danni minori ogni secondo finché non ha subito metà dei danni totali da qualsiasi fonte o finché non esce dal combattimento.
      • Parola del Potere: Scudo
        • 3,5% del mana, 40 metri di portata, istantaneo, 6 secondi di tempo di recupero.
        • Genera uno scudo su un alleato, assorbendo una grande quantità di danni. Dura 15 secondi.
        • Per la durata dello scudo, il lancio d'incantesimi non viene interrotto dai danni.
      • Parola del Potere: Radiosità
        • 7% del mana, 40 metri di portata, 2,5 secondi di lancio.
        • Un'esplosione di Luce cura un bersaglio amico e i suoi 5 alleati più vicini di una quantità moderata di salute, applicando anche l'effetto Espiazione con il 50% della sua normale durata.
    • Offensivo
      • Punizione
        • 0,75% del mana, 40 metri di portata, 1,5 secondi di lancio.
        • Punisce un nemico, infliggendo moderati danni da sacro.
      • Detonazione Mentale
        • 3% del mana, 40 metri di portata, 1,5 secondi di lancio.
        • Travolge la mente del bersaglio, infliggendo ingenti danni da ombra.
      • Contrizione
        • 2,5% del mana, 40 metri di portata, canalizzato, 9 secondi di tempo di recupero.
        • Lancia una raffica di luce sacra contro il bersaglio, infliggendo ingenti danni da sacro per 2 secondi.
        • Canalizzabile in movimento.
      • Rivelazione
        • Passivo.
        • Punizione e Detonazione Mentale hanno una probabilità del 30% di azzerare il tempo di recupero di Contrizione.
      • Parola d'Ombra: Dolore
        • 2% del mana, 40 metri di portata, istantaneo.
        • Una parola oscura che infligge danni da ombra minori istantaneamente e ingenti danni da ombra aggiuntivi ogni 18 secondi.

    Inoltre, per darvi un'idea di come alcuni talenti possano integrarsi con quanto detto, ecco un esempio di un talento specifico per la specializzazione Disciplina:

    • Grazia
      • Passivo.
      • Aumenta le cure fornite da incantesimi che non siano Espiazione, e gli effetti di assorbimento del 30% sui bersagli con Espiazione.

    Ci auguriamo che abbiate apprezzato quest'anteprima sul nostro approccio di progettazione delle classi e specializzazioni in World of Warcraft: Legion. Continueremo la nostra analisi più tardi con uno sguardo alla classe del Mago.

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14 commenti
  • seraknis 09 novembre 2015, 15:05 seraknis
    BattleTag: Serak#21960
    Messaggi: 1423

    Iscritto il: 12 ottobre 2011, 12:45
    #1
    Mhh, questo Discipline nuovo rischia comunque di essere lo stesso obbligatorio o quasi per un raid performante.
    Se cura abbastanza e mena abbastanza potrebbe essere troppo conveniente rispetto ad un healer puro in fase di progress.

    Mi piacciono invece le idee per Holy e Shadow, ma bisognerà vedere con tutti i talenti e tutta la valanga di modificatori alle spell che introdurranno tra glifi, artefatti e bonus vari.
    0
  • MasterRedzCommunity Manager 09 novembre 2015, 15:11 MasterRedz
    BattleTag: MasterRedz#2155
    Messaggi: 4994

    "La tua anima sarà mia!"
    #2
    seraknis ha scritto:Mhh, questo Discipline nuovo rischia comunque di essere lo stesso obbligatorio o quasi per un raid performante.
    Se cura abbastanza e mena abbastanza potrebbe essere troppo conveniente rispetto ad un healer puro in fase di progress.

    Mi piacciono invece le idee per Holy e Shadow, ma bisognerà vedere con tutti i talenti e tutta la valanga di modificatori alle spell che introdurranno tra glifi, artefatti e bonus vari.

    @seraknis I glifi non avranno più effetti importanti sulle abilità. Praticamente rimangono come cose estetiche oppure per abilità che hanno un effetto minimo in combattimento.
    Alla fine, rimangono talenti ed artefatto come sistemi di personalizzazione.
    0
  • seraknis 09 novembre 2015, 15:16 seraknis
    BattleTag: Serak#21960
    Messaggi: 1423

    Iscritto il: 12 ottobre 2011, 12:45
    #3
    MasterRedz ha scritto:seraknis I glifi non avranno più effetti importanti sulle abilità. Praticamente rimangono come cose estetiche oppure per abilità che hanno un effetto minimo in combattimento.
    Alla fine, rimangono talenti ed artefatto come sistemi di personalizzazione.

    @MasterRedz
    si avevo interpretato male la parte in grassetto
    Inscription - Major glyphs are gone! Still have Minor Glyphs and Darkmoon Trinkets. Glyphs are a consumable, applied directly to the spell. One glyph per spell, but no limit on total glyphs! Vantus Rune - Week long buff that targets a specific boss. 10% bonus damage on Xavius.


    Comunque alcuni dei Major rientreranno dalla finestra direttamente nell'abilità o nei talenti/artefatti
    0
  • MasterRedzCommunity Manager 09 novembre 2015, 15:19 MasterRedz
    BattleTag: MasterRedz#2155
    Messaggi: 4994

    "La tua anima sarà mia!"
    #4
    @seraknis Molto probabile. 0
  • Kònàn 09 novembre 2015, 15:21 Kònàn
    BattleTag: Konan#2249
    Messaggi: 400

    Nitimur in vetitum semper, cupimusque negata.
    #5
    Ci sarà un modo per continuare a fare DPS senza caricare la pazzia, per ritardare l'entrata in forma del vuoto ad un momento più proficuo? Perché se sì, allora sarà uno spasso giocare shadow. 0
  • seraknis 09 novembre 2015, 15:22 seraknis
    BattleTag: Serak#21960
    Messaggi: 1423

    Iscritto il: 12 ottobre 2011, 12:45
    #6
    MasterRedz ha scritto:seraknis Molto probabile.

    @MasterRedz
    e confermato
    Lots of the major glyphs that are being removed are being added in to the core ability.
    (http://www.mmo-champion.com/content/5263-Legion-Class-and-Systems-Community-Amphitheater-Discussion)
    :D
    0
  • seraknis 09 novembre 2015, 15:24 seraknis
    BattleTag: Serak#21960
    Messaggi: 1423

    Iscritto il: 12 ottobre 2011, 12:45
    #7
    Kònàn ha scritto:Ci sarà un modo per continuare a fare DPS senza caricare la pazzia, per ritardare l'entrata in forma del vuoto ad un momento più proficuo? Perché se sì, allora sarà uno spasso giocare shadow.

    @Kònàn il mind flay non sembra dare pazzia.

    Non so quanto converrà e comunque come nell'esempio, ci saranno talenti per manipolare la pazzia e probabilmente anche durata e frequenza della void form.
    0
  • Yardeh 09 novembre 2015, 15:34 Yardeh
    Messaggi: 8141

    -cometaxxx-
    #8
    Shadow è alquanto strano, più che strano è che gli han tolto le cose orbitali in favore della nuova risorsa, quindi non c'è un vero e proprio cambiamento se non la forma del vuoto che è un boost pesante per i danni. Da vedere.

    Holy mi pare sempre la solita manfrina sinceramente, e penso anche io non verrà tanto considerata. Vedremo.

    Disci mi pare invece più complicata di quel che si possa pensare. È diventato un ibrido tra shadow e holy. Anche qui, da vedere. Troppo poco accennate le notizie.
    0
  • BlackCloud 09 novembre 2015, 16:05 BlackCloud
    BattleTag: BlackCloud#2876
    Messaggi: 14

    Iscritto il: 18 ottobre 2011, 19:14
    #9
    Disci finalmente lascerà curare anche gli altri healer! rofl 0
  • Ainaglar 09 novembre 2015, 16:58 Ainaglar
    Messaggi: 530

    Iscritto il: 16 giugno 2014, 11:10
    #10
    @Yardeh concordo.
    Forse troppe poche informazioni per potersi sbilanciare.

    Carina comunque la logica di separazione tra Holy e Shadow anche se poi alla fine lo Shadow si cura uguale con una cura (Cura d'Ombra) che mi pare di intuire sia "diretta" oltre che con l'healing passivo del "Tocco Vampirico"... insomma, da vedere.

    Discipline mi sembra un azzardo da quanto si legge. Sarà una bella sfida trovare un corretto bilanciamento tra danni e cure mantenendo divertente e sopratutto UTILE la specializzazione all'interno di un raid PvE.

    Per ora però mi sento di esprimere una lode perché tra HUNTER e PRIEST hanno differenziato (in teoria) lo stile di gioco di tre rami e due classi. Insomma aspettiamo e vedremo cosa uscirà fuori, senza illuderci troppo...
    0
  • IntoJH 09 novembre 2015, 20:08 IntoJH
    BattleTag: Träumerei#2637
    Messaggi: 134

    Chi gioca Ally puzza. :v
    #11
    Un momento, sono confusa... Ma tutte le altre spell di cura del prete holy non elencate qui son state rimosse, o semplicemente non hanno subito alcun cambiamento? Circolo di guarigione, ad esempio, che col Chackra Santuario aveva il cooldown accorciato di 1s da ogni lancio d'incantesimo, che fine ha fatto? XD
    Anche se in generale son tutti cambiamenti che mi lasciano molto fredda... Speravo fortemente di poter mainare un prete holy in Legion, ma quest'anteprima dei cambiamenti che applicheranno non mi entuiasmano più di tanto.
    0
  • Yardeh 09 novembre 2015, 20:30 Yardeh
    Messaggi: 8141

    -cometaxxx-
    #12
    Sono ancora in lavorazione le classi, quindi quello che leggi son pressochè i cambiamenti più incisivi della classe riassunti in poche righe. Sicuramente più avanti faranno dei blog dedicati con approfondimenti dettagliati. 0
  • ciccio44 09 novembre 2015, 23:35 ciccio44
    BattleTag: Attil#2201
    Messaggi: 2339

    “Che può esserci al di sopra di uno che è al di sopra della fortuna?”
    #13
    @IntoJH al momento descrivono quelle che reputano "core" che forse coincidono con le poche descritte quando scegli una spec. Sicuramente con la Beta usciranno tantissime cose, anche se non definitive, per farsi un po' un'idea generale. 0
  • seraknis 10 novembre 2015, 11:11 seraknis
    BattleTag: Serak#21960
    Messaggi: 1423

    Iscritto il: 12 ottobre 2011, 12:45
    #14
    ciccio44 ha scritto:IntoJH al momento descrivono quelle che reputano "core" che forse coincidono con le poche descritte quando scegli una spec. Sicuramente con la Beta usciranno tantissime cose, anche se non definitive, per farsi un po' un'idea generale.

    @IntoJH esatto, sono solo le spell di base, poi ci sono tutte le altre spell condivise tra le spec, spell di nicchia e talenti
    0
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