• Non è mistero che nuovi attributi secondari e minori saranno introdotti con Warlords of Draenor, differenziando in modi inaspettati ogni oggetto. In questo interessantissimo intervento del team di sviluppo, scopriamo come alcune statistiche annunciate tempo fa siano state riviste o addirittura eliminate mentre altre di nuova concezione sono in fase di test.

    System Design Team ha scritto
    In questa puntata vogliamo aggiornarvi sullo stato degli attributi secondari e degli attributi minori in Warlords of Draenor. Molto è cambiato da quando abbiamo rivelato i nostri progetti durante la BlizzCon, quindi in questo blog troverete non solo gli ultimi sviluppi sui cambiamenti di cui abbiamo già discusso, ma anche i dettagli di alcune novità che abbiamo in serbo per voi.

    Attributi secondari


    ImmagineAttributi secondari esistenti: impatto, perizia, schivata, parata, critico, maestria, celerità, spirito.

    Come annunciato alla BlizzCon, abbiamo deciso di eliminare impatto, perizia, schivata e parata. Impatto e perizia non fornivano sviluppi interessanti per la meccanica di gioco, mentre schivata e parata verranno rimpiazzati con armatura aggiuntiva. Date un'occhiata alle note della patch per scoprire nel dettaglio il perché dell'eliminazione di queste statistiche.

    Gli altri attributi secondari (critico, maestria, celerità e spirito) funzionano bene e non verranno rimossi. Una cosa importante da sapere sullo spirito è che comparirà solo sugli oggetti di alcuni scomparti in particolare (anelli, collane, mantelli e monili), fornendo benefici molto più consistenti rispetto a ora. I guaritori privilegeranno oggetti con spirito per questi scomparti; in loro assenza, useranno un equipaggiamento simile a tutti gli altri.

    Nuovo attributo: replicazione

    Una statistica nuova di zecca! Replicazione garantisce agli incantesimi, alle abilità e agli attacchi automatici una probabilità aggiuntiva di attivarsi. Se ci avete seguito dai tempi della BlizzCon, forse ricorderete che la probabilità replicazione è divisa su due tiri, con un limite totale del 200%. Abbiamo cambiato questa meccanica per renderla più chiara e intuitiva: la probabilità totale ora è valida per entrambi i tiri, con un limite del 100%.

    Ora replicazione consente agli incantesimi, alle abilità e agli attacchi automatici di attivarsi fino a due volte in più, al 30% della normale efficacia. Per esempio: se avete il 55% di replicazione e lanciate una Palla di Fuoco che infligge 1.000-1.100 danni, avete due probabilità distinte del 55% che venga automaticamente lanciata un'altra Palla di Fuoco più piccola che infligge 300-330 danni. In pratica, ogni volta che lanciate una Palla di Fuoco, avete una probabilità di lanciarne automaticamente due più piccole subito dopo.


    Nuovo attributo: armatura aggiuntiva


    Nella lunga storia di questo gioco sono comparsi occasionalmente oggetti con armatura aggiuntiva, interessanti per i difensori. Eliminando schivata e parata, volevamo inserire una nuova statistica specifica per i difensori e pensiamo che l'armatura aggiuntiva sia quella giusta. Come per lo spirito, comparirà solamente su anelli, collane, mantelli e monili. Ovviamente è importante per tutti i difensori, e sarà molto più efficace degli altri attributi secondari. I difensori dovrebbero usare gli oggetti con armatura aggiuntiva in quegli scomparti.


    Attributo eliminato: amplificazione


    Abbiamo provato ad aggiungere amplificazione sui monili nell'Assedio di Orgrimmar, annunciando alla BlizzCon che l'avremmo inserita in Warlords of Draenor. Amplificazione avrebbe dovuto moltiplicare l'effetto degli altri attributi secondari. Durante lo sviluppo però, abbiamo notato che amplificazione aveva alcuni problemi di progettazione: sarebbe diventata subito la statistica migliore per chiunque! Anche se avessimo applicato una pesante diminuzione degli effetti, non avrebbe dato adito a sviluppi interessanti nella dinamica di gioco. Per questo motivo abbiamo deciso di eliminarla da Warlords of Draenor.


    Attributo eliminato: prontezza


    Prontezza era un altro attributo che abbiamo provato sui monili nell'Assedio di Orgrimmar, e sembrava funzionare bene. La riduzione del tempo di recupero è una meccanica molto interessante ed era stata ben recepita dalla comunità, benché avesse dei problemi di bilanciamento comunque risolvibili. Purtroppo, con il proseguire dello sviluppo, ci siamo accorti che prontezza funziona perfettamente in piccole quantità, su uno o due monili, come nell'Assedio di Orgrimmar. Tuttavia, quando abbiamo provato le potenzialità di questa statistica su tutto l'equipaggiamento di un personaggio, sono sorti dei problemi.

    Usando come esempio gli assaltatori, il beneficio più grande di prontezza era quello di permettere di usare più spesso le abilità che infliggono danni concentrati (Potere Arcano, Ritorsione, Avventatezza, Anima Oscura, ecc.). La maggior parte di queste abilità aumenta i danni inflitti del 20-30% durante il tempo di attività, un valore piuttosto importante, ma la cui importanza decresce rispetto a quella delle altre statistiche secondarie. Accumulando alti valori di colpo critico, raggiungendo il 30% con il solo equipaggiamento, si ottiene un aumento passivo del 30% ai danni. Se le statistiche secondarie fossero paritarie, si dovrebbe poter accumulare prontezza e ottenere un aumento dei danni simile, o se non altro che ci si avvicini. Come fornire il 30% di aumento ai danni permettendo di usare più spesso abilità che li aumentano del 20%? Una volta ottenuto il 100% di tempo di attività, cosa succede?

    Abbiamo provato ad apportare molti cambiamenti a questa meccanica, senza però trovare la soluzione che cercavamo. Quindi, per ora, abbiamo deciso di metterla da parte, se non altro come statistica secondaria comune. Potreste ancora vederla comparire da qualche parte, con valori bassi, per esempio sui monili.

    Nuova statistica: versatilità

    L'eliminazione di prontezza ci ha lasciato un po' di spazio per lavorare ulteriormente sugli oggetti e per inserire un'altra statistica al suo posto. È importante avere molte statistiche secondarie diverse, in modo da poter creare più oggetti con meccaniche più interessanti. Il risultato dei nostri sforzi è versatilità. Si tratta di una statistica molto semplice: 1% di versatilità fornisce l'1% di aumento ai danni, alle cure e agli assorbimenti, riducendo i danni subiti dello 0,5%. È un potenziamento diretto e piuttosto chiaro per le performance del ruolo primario del vostro personaggio, ma anche di quello secondario, senza contare l'aumento delle probabilità di sopravvivenza: il potenziamento alle cure vale anche per quelle lanciate su se stessi, come per esempio Recupero Vitale. Non faremo in modo che diventi la statistica secondaria più efficiente per chiunque, ma quasi, migliorando anche la versatilità del vostro personaggio. Sarà molto interessante per le classi ibride, perché si sentano ancora più... ibride.

    Attributi minori


    Immagine
    La maggior parte dell'equipaggiamento che troverete in Warlords of Draenor può avere un bonus casuale, oltre alle normali statistiche. Si chiamano attributi minori e forniscono piccoli ma utili bonus al vostro personaggio.

    Nuovo attributo minore: velocità di movimento

    Il nuovo attributo minore è la velocità di movimento, che, come dice il nome, aumenta leggermente la velocità con cui si muove il personaggio. In precedenza, la velocità di movimento era aumentata da incantamenti e abilità di classe, ma mai direttamente dall'equipaggiamento. La velocità di movimento si accumula con altre fonti che forniscono questa statistica, ma terremo piuttosto basso il limite massimo che questo beneficio può offrire: vogliamo che sia divertente, ma non che aumenti di troppo le potenzialità del personaggio.

    Nuovo attributo minore: elusione

    Un altro attributo minore, elusione, finora era stato prerogativa unica di alcune classi di famigli. Riduce il danno ricevuto dagli attacchi ad area d'effetto. Rispetto alla versione dei famigli, elusione si ottiene in quantità molto inferiori. Riduce lievemente i danni inflitti dagli attacchi ad area, ma non consente di restare impuniti in mezzo a una pozza di fuoco!

    Nuovo attributo minore: solidità / indistruttibilità

    All'annuncio fatto durante la BlizzCon, abbiamo dichiarato che la solidità avrebbe ridotto leggermente i danni inflitti all'integrità dall'equipaggiamento del personaggio. Il nome è diventato poi indistruttibilità e anche la meccanica è cambiata, e ora fa sì che l'integrità di un oggetto specifico non si deteriori del tutto. Riteniamo che questo cambiamento renda indistruttibilità più intuitiva, mantenendo comunque un vantaggio generale.

    Nuovo attributo minore: ritorno vitale

    Ritorno vitale è un altro attributo minore che abbiamo annunciate alla BlizzCon. Originariamente questo attributo avrebbe dovuto convertire una parte del danno inflitto in cure su se stessi. Abbiamo fatto sì che ciò funzionasse anche per i guaritori, facendo in modo che una percentuale delle cure fornite si trasformasse in cure su se stessi.

    Attributo minore proposto: propagazione

    Alla BlizzCon abbiamo presentato questo nuovo attributo minore, propagazione, ma abbiamo subito incontrato alcuni problemi. Il più importante era che rappresentava un valore aggiunto ai danni inflitti solo in certe occasioni, restando però sempre importante per i guaritori, ma di minima utilità per i difensori. Avrebbe trasformato certi pezzi d'equipaggiamento da appropriati per guaritori e assaltatori in oggetti considerabili come "da guaritore", e questo non era il nostro intento. Per ora lo abbiamo accantonato, ma ci sono alcuni casi specifici in cui potrebbe comparire occasionalmente in Warlords of Draenor.

    Elenco degli attributi

    Ecco un elenco completo degli attributi secondari e degli attributi minori che introdurremo con Warlords of Draenor:
    • Attributi secondari
      • Celerità: (invariato) aumenta la velocità d'attacco, di lancio degli incantesimi e della rigenerazione di alcune risorse.
      • Probabilità di critico: (invariato) aumenta la probabilità di infliggere colpi critici, raddoppiandone i danni.
      • Maestria: (invariato) aumenta l'efficacia della maestria di ogni singola specializzazione.
      • Replicazione: (nuovo) fornisce due probabilità di replica alle abilità che infliggono danni e forniscono cure, facendo sì che si lanci automaticamente un altro incantesimo (danni o cura) per il 30% della sua efficacia.
      • Versatilità: (nuovo) aumenta i danni inflitti e le cure fornite, e riduce i danni subiti.
      • Spirito: (invariato, solo per guaritori) aumenta la velocità di rigenerazione del mana.
      • Armatura aggiuntiva: (nuovo, solo per difensori) aumenta l'armatura.
    • Attributi Minori
      • Velocità di movimento: (nuovo) aumenta la velocità di movimento.
      • Indistruttibilità: (nuovo) fa sì che l'oggetto non subisca perdite di integrità.
      • Ritorno vitale: (nuovo) fornisce cure per una parte dei danni inflitti e delle cure fornite.
      • Elusione: (nuovo) riduce i danni subiti dagli attacchi ad area d'effetto.

    Come potete vedere, c'è molta carne al fuoco e siamo sicuri che le opzioni di equipaggiamento saranno intuitive e intriganti. Come per ogni cambiamento che presentiamo, terremo d'occhio il beta test, sistemando e modificando laddove necessario. E come sempre, siamo ansiosi di sapere cosa ne pensate.
    Condividi articolo
11 commenti
  • BulletHead 04 giugno 2014, 18:10 BulletHead
    Messaggi: 849

    BulletHead#2630
    #1
    ok leggendo solo questo mi paiono delle buone modifiche soprattutto perché le stat minori che sono casuali non sono troppo pesanti (anzi sono quasi impercettibili) come importanza, per se ripenso alle note precedenti mi viene un dubbio: le stat secondarie sono o no casuali come le stat minori ??? perché io avevo capito di si dalle precedenti patch note, personalmente spero vivamente che siano casuali solo ed esclusivamente le stat minori mentre primarie e secondarie siano fisse, non voglio correre il rischio di cercare di droppare 30 volte lo stesso pezzo come in DIablo 3 è una cosa che funge su un HnS ma non su un MMO assolutamente NO 0
  • BloodElf 04 giugno 2014, 18:20 BloodElf
    BattleTag: BloodElf#2293
    Messaggi: 21

    Blizzard Addicted ♥
    Forever a Healer ♥
    Panda Monk ♥
    #2
    Sbaglio o gli oggetti diventeranno praticamente come quelli di Diablo ? 1
  • Grevier 04 giugno 2014, 18:21 Grevier
    Messaggi: 5243

    Bloodborne Platinum
    #3
    Più il tempo passava e più la gente si aspettava che WoW diventasse sempre più facile dati i cambiamenti Blizzard.

    Ora arriva questo... sarà il Caos...

    e per concludere, dopo Heartstone, adesso anche WoW è soggetto all'RNG con questa replicazione.

    Vabbe... cmqe se non trovano ai Tank una soluzione per fare un pò di danno senza doversi affidare a Vendetta la vedo ancora più dura. Cioè la mia autonomia all'aperto è pressochè inesistente se non lenta, per non parlare di Rari, Elites e Fight Club che vengono gestiti meglio da DPS...
    0
  • Yardeh 04 giugno 2014, 18:25 Yardeh
    Messaggi: 8128

    -cometaxxx-
    #4
    BloodElf ha scritto:Sbaglio o gli oggetti diventeranno praticamente come quelli di Diablo ?


    È quello che ho percepito anche io, sinceramente rimango un pò perplesso, vedremo dove andranno a parare. Una cosa è certa, che vi siano attualmente similitudini tra WoW e Diablo la dice lunga.
    0
  • adclaw 04 giugno 2014, 19:46 adclaw
    BattleTag: Diabolico#1938
    Messaggi: 279

    L'arena fa schifo
    #5
    Francamente tra questa cosa e il discorso delle guarnigioni, già mi vedo la mia maghetta correre con dietro una decina di npc che fanno danno e la curano.Mi ricorda qualcosa :)
    Comunque boh, mi sembra un passo nella direzione sbagliata, wow necessita di dungeon e raid che migliorino le meccaniche e rendano ognuno dei membri del raid/party responsabili del successo. non certo di tanti single players che giocano senza preoccuparsi delle ricadute su gli altri delle loro azioni e che poi magari sfanculano gli healers ed i tanks perchè sono morti per i troppi danni presi
    0
  • Grevier 04 giugno 2014, 20:57 Grevier
    Messaggi: 5243

    Bloodborne Platinum
    #6
    Di sicuro coi cambiamenti all'Armatura il DK ne risentirà positivamente più degli altri...
    ma il blocco di quelli con lo scudo rimangono?
    0
  • grallenMost Valuable Poster 05 giugno 2014, 08:41 grallen
    BattleTag: Grallen#2521
    Messaggi: 5717

    Dal caos si crea l'ordine e dell'ordine si genera il caos.
    #7
    MM Direi di fare un veloce recap:

    Le statistiche che non usciranno casuali nei futuri bottini saranno le 4 statistiche primarie: Intelletto, Agilità, Forza e Tempra e le 5 statistiche secondarie: Maestria, celerità, Critico, Replicazione e Versatilità.

    Le nuove statistiche minori funzioneranno come per gli oggetti Guerraforgiati cioè potranno uscire o meno dai bottini presi.

    Spirito e Armatura invece usciranno casuali negli scomparti anelli, collane, mantelli e monili (ovviamente negli scomparti principali elmi, bracciali ecc.. armatura sarà già presente senza casualità)

    Di certo c'è una certa presenza "diablolistica" un maggior aumento di casualità per trovare l'oggetto perfetto. Certamente le statistiche minori non saranno prese troppo in considerazione ma armatura e spirito saranno invece importanti da trovare nei dovuti scomparti: anelli, collane, mantelli e monili per classe e spec specifici e questo renderà di certo maggiormente frustrante riuscire a trovarli senza contare che potrebbero uscire anche guerraforgiati.

    Per quanto le due nuove statistiche secondarie mi piacciono e potrebbero rendere il theorycrafting futuro interessante il dare casualità a armatura e spirito nei anelli, collane, mantelli e monili mi rende perplesso poi certamente sarà da provare per ora sono solo senzazioni.
    0
  • Greymane 05 giugno 2014, 11:44 Greymane
    BattleTag: Urabrask#2263
    Messaggi: 5922

    “War is our sculptor. And we are prisoners to its design.”
    - Javik [Mass Effect 3]
    #8
    Grevier ha scritto:Di sicuro coi cambiamenti all'Armatura il DK ne risentirà positivamente più degli altri...
    ma il blocco di quelli con lo scudo rimangono?


    @Grevier da quello che ho capito io so, il Block rimarrá.
    Comunque sia, non so cosa dire: dovrei vedere quanto peseranno gli attributi minori, perchè se è come dice il Bluepost, probabilmente saranno alquanto impercettibili e di dubbia utilitá tranne pochi.
    riguardo alle stat secondare, imho il cambiamento che impatterá di più sará l'assenza di hit ed exp; per altro, semplicemente i base alla spec, patch notes e tutto, continueremo a cercare gli item con le stats migliori del periodo.
    Ma ammetto che il fatto che i Loots si stanno avvicinando a Diablo non è che mi piacciamolto, se come detto da grallen impatterá poco, ci può stare, se si espanderá anche su maggior numero di stats, secondo me diventa un rischio per la Blizz
    0
  • BulletHead 07 giugno 2014, 10:40 BulletHead
    Messaggi: 849

    BulletHead#2630
    #9
    @Grallen
    ma quindi mi confermi che stat primarie e secondarie saranno fisse come sui pezzi attuali e solo le minori hanno la percentuale casuale come gli attuali guerraforgiati ?
    0
  • grallenMost Valuable Poster 07 giugno 2014, 12:50 grallen
    BattleTag: Grallen#2521
    Messaggi: 5717

    Dal caos si crea l'ordine e dell'ordine si genera il caos.
    #10
    BulletHead ha scritto:@Grallen
    ma quindi mi confermi che stat primarie e secondarie saranno fisse come sui pezzi attuali e solo le minori hanno la percentuale casuale come gli attuali guerraforgiati ?


    si ti confermo come hai scritto con la sola eccezzione di spirito e armatura:

    Spirito e Armatura invece usciranno casuali negli scomparti anelli, collane, mantelli e monili (ovviamente negli scomparti principali elmi, bracciali ecc.. armatura sarà già presente senza casualità)
    0
  • BulletHead 07 giugno 2014, 16:11 BulletHead
    Messaggi: 849

    BulletHead#2630
    #11
    Grazie, perché avevo paura che l'elemento random sarebbe stato per tutte le stat secondarie 0
  • Commenta la notizia