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    Chris Robinson ci introduce alcuni degli sviluppatori che hanno lavorato sulla nuova zona di Nagrand. Quali sfide hanno affrontato e quali misteri ci attendono nelle sue verdeggianti pianure? Scopriamolo insieme.

    Blizzard ha scritto
    Salve, sono Chris Robinson, direttore artistico senior di World of Warcraft, e in questa ultima puntata abbiamo chiesto ad altri progettisti dei livelli del team che ha lavorato su Nagrand di raccontarci qualcosa di più sul loro lavoro.

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    Ciao a tutti. Presentatevi ai nostri lettori e, per divertimento, diteci su quali zone avete lavorato in passato.

    Victor: Ciao. Sono Victor Chong, progettista dei livelli senior, e forse vi ricorderete della Vallata dell'Eterna Primavera di Pandaria.

    Ian: Sono Ian Gerdes, progettista dei livelli di World of Warcraft, e la zona sulla quale probabilmente ho lavorato di più in Mists of Pandaria è stata l'Isola del Tuono.

    Ed: Sono Ed Hanes e sono in Blizzard da 13 anni. La prima zona sulla quale ho lavorato sono state le Terre Spettrali dell'espansione The Burning Crusade.

    Kevin: Sono Kevin Lee, ho lavorato sulla Foresta di Giada di Pandaria e sono in Blizzard da quattro anni.

    Damarcus: Ciao a tutti. Sono Damarcus Holbrook, la nuova recluta, e ho lavorato esclusivamente su Warlords. In particolare, sugli esterni dell'incursione di Altomaglio a Nagrand.


    Quali sono le sfide che avete dovuto affrontare nella creazione di Nagrand?

    Ian: Senz'altro, mantenere la struttura originale il più possibile integra. Di tutte le regioni delle Terre Esterne, Nagrand era quella meno devastata. Cieli blu, alberi e praterie... Non c'era molta energia vile in giro. La sfida maggiore credo sia stata quella di preservare i punti cardine e gli spazi, che volevo rimanessero intatti, dando comunque ai giocatori la sensazione di trovarsi in un posto nuovo.

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    Ovviamente, siete stati costretti ad adattare la versione delle Terre Esterne. Come avete deciso di riempire i vuoti causati dalla distruzione precedente?

    Ian: Volevamo preservare alcuni dei profili sulla mappa del mondo, in modo che risultasse familiare. La Giungla di Tanaan è rimasta simile in un certo qual modo, laddove i confini sono stati "spezzati", perché volevamo comunque mantenere integra l'idea della Penisola del Fuoco Infernale. La stessa cosa valeva per Nagrand: avevamo un po' di libertà, perché c'erano alcune parti della regione che erano più evidentemente distrutte di altre, come le propaggini meridionali di Oshu'gun, molto frammentate, e il confine occidentale. C'erano degli Ogre da quelle parti, ma niente di concreto in termini di strutture, quindi abbiamo potuto aggiungere l'incursione in quel punto, perché avrebbe rappresentato un'ottima estensione della storia senza interferire con il continuum temporale. Alla fine è risultata un po' più grande di quanto avessimo preventivato: è piuttosto impressionante come punto di riferimento, la si nota da grande distanza e "spezza" il panorama del cielo.

    Ed: La sfida più grande è stata quella di dare un nuovo look a una zona che i giocatori conoscevano già, un posto dove, durante The Burning Crusade, hanno passato molto tempo, e di cui hanno un'immagine ben precisa. Sono in molti a ricordare le avventure di Nesingwary, le pianure verdeggianti, gli alberi angolari, le isole di roccia fluttuanti e il Trono degli Elementi. Era una di quelle zone dove i giocatori hanno raggiunto il livello massimo, un momento memorabile al quale questo luogo viene associato. È stata una sfida imponente, quella di capire come rinnovarlo mantenendolo al contempo familiare.

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    C'è qualche storia relativa alle Terre Esterne che i giocatori ricordano e che viene riproposta in questa nuova/vecchia Nagrand?

    Ian: Sulla catena montuosa a nord di Nagrand, nella versione di The Burning Crusade, andando verso le Paludi di Zangar, c'era un orfanotrofio che...

    Victor: Già...

    Ian: ... era piuttosto... sinistro. C'è un PNG lì, e credo che tornerà. Ho messo proprio oggi una gabbia nel punto di riferimento delle Lame Ardenti. Penso che parlerò con il team delle missioni per vedere cosa vogliono farne. Quella di Corki è stata senz'altro una delle serie di missioni più memorabili di tutta Nagrand.

    Victor: Il Circolo del Sangue farà il suo ritorno, migliorato, ma preservando il suo vecchio stile.


    Quindi hai posizionato lì una gabbia, ma vuoi parlare prima con i responsabili delle missioni. Come funziona dal punto di vista progettuale? Quanto c'è di vostro nella storia di una zona, e quanto invece proviene dalla creatività del team responsabile delle missioni?

    Ian: È un flusso di lavoro bidirezionale. A volte abbiamo una buona idea che loro adottano, mentre a volte sono loro a trovare qualcosa di interessante che poi noi sviluppiamo. Si tratta di una collaborazione vera e propria.

    Victor: Parliamo molto con i responsabili delle missioni, in particolar modo sulle idee che riteniamo veramente interessanti. Nello specifico, in questa espansione ci sono molti Misteri...


    Misteri? E che cosa sono?

    Victor: Si tratta di un termine interno e definisce una piccola zona o qualcosa in cui i giocatori incappano, qualcosa che non fa parte della serie di missioni principale. Abbiamo inserito moltissime sorprese in questa zona, quindi, anche se i giocatori non le trovano, non è un problema dal punto di vista della progressione...

    Ian: ... ma se le trovano, sarà molto divertente.

    Victor: Abbiamo inserito molti Misteri e io personalmente ho lavorato con Kurt Sparkuhl, un progettista delle missioni, per capire come nascondere sorprese ovunque. Ci sono Misteri che i giocatori devono capire come raggiungere, per esempio, in cima alle montagne: non ci si può arrivare a piedi, quindi è necessario fare qualche salto e, una volta in cima, c'è un Goblin con un aliante che permette di raggiungere zone normalmente inaccessibili. Quindi, bisogna atterrare in zone specifiche per trovare un "tesoro", sia esso un forziere o chissà cos'altro. Nagrand è stato il luogo perfetto per provare tutte queste sorprese.

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    Qual è la vostra area preferita o il dettaglio a cui siete più legati, in questa zona?

    Victor: Ci sono molte cose bellissime a Nagrand. Personalmente, ho progettato tutta la zona dei canyon: ce ne sono tre molto grossi.

    Ian: È un richiamo alla zona originale...

    Victor: Originariamente non avevamo neanche intenzione di farlo.

    Ian: Si è trattato di un processo di iterazione, perché inizialmente avevamo intenzione di usare moltissime colline. Era bello a vedersi, e Victor aveva trovato uno stile molto bello, ma avevamo bisogno di spezzare quel panorama.

    Victor: È una storia interessante. La prima cosa che mi viene in mente pensando a Nagrand è un panorama ricco di colline scoscese e di grandi praterie nel quale si uccidono animali... una parte del gioco molto divertente, secondo me. Ecco cos'era Nagrand per me. Ho iniziato quindi a creare una struttura collinare molto elaborata, nella quale ogni collina era modellata perfettamente, regalando un panorama splendido da qualsiasi angolo lo si guardasse. Piaceva molto anche agli altri progettisti, ma quando i membri team delle missioni lo hanno visto, mi hanno chiesto: "Cosa ce ne facciamo di tutti questi spazi aperti?". Non funzionava, era una zona aperta troppo grande. Abbiamo iniziato ad analizzare singolarmente gli elementi della zona e credo sia stato Craig Amai (capo progettista delle missioni) a dire che lui, di Nagrand, ricordava non tanto le colline, ma i canyon. È stato piuttosto sorprendente per me, ma in effetti aveva ragione. Mi sono chiesto perché non ricordavo i canyon e poi ho capito: erano piuttosto brutti dal punto di vista della dinamica di gioco. I gruppi di nemici erano separati gli uni dagli altri; i canyon erano molto stretti e se ci si cadeva dentro, uscirne era difficilissimo. Ho pensato quindi di renderli più accessibili, più ampi, aggiungendo sotto-zone e sentieri per entrarne e uscirne. Alla fine il risultato ci ha soddisfatto a tal punto che ne abbiamo aggiunti altri due.

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    Cosa vi piacerebbe che provassero i giocatori quando entrano a Nagrand per la prima volta?

    Victor: Vorrei che ne percepissero la familiarità, capendo però che si trovano in un periodo di tempo diverso, e che il Clan Cantaguerra è qui. Questo è il loro territorio.

    Ed: Familiare, ma nuovo. Sarebbe bellissimo che provassero questa sensazione, sapendo che c'è molto di nuovo da scoprire, che si tratta di un'esperienza del tutto nuova e che non si trovano nella vecchia Nagrand semplicemente ritoccata.


    Raccontateci qualcosa dei punti di interesse, come vengono sviluppati e gli elementi, interni ed esterni a World of Warcaft, che li hanno ispirati?Iniziamo con il campo del Clan Cantaguerra.

    Ian: Credo che l'idea originaria fosse che i Cantaguerra, un clan nomade, si spostasse stagionalmente dalle terre alte verso quelle basse. Nel periodo delle inondazioni invece, con le pianure allagate, il clan sarebbe dovuto tornare verso le terre alte.

    Victor: Alla fine abbiamo usato i canyon, nei quali la loro città è nascosta, estendendosi però anche nella parte superiore, mantenendo comunque l'idea di una città unica. C'è un fiume che attraversa il centro della città, ma è secco: l'idea è che, durante la stagione delle piogge, si riempia. Qui si trova anche il trono dove siede Garrosh.


    E gli Ogre Altomaglio? Come hanno influenzato la zona e la sua storia?

    Ed: Originariamente dovevano restare in secondo piano rispetto ai Cantaguerra, ma con il proseguire dello sviluppo hanno ricevuto una "spinta" molto forte dal punto di vista artistico, diventando molto più importanti in questa zona. Non solo: gran parte del contenuto per il livello massimo è incentrato sugli Ogre e il loro tema era così potente che è stato utilizzato anche in altre zone. La loro cultura si è quindi ingrandita, il loro status di società elevata ha fatto presa e la loro influenza si è diffusa in tutta l'espansione.

    Ian: Sì, credo che l'idea fosse quella di ispirarsi al declino dell'impero romano, una società un tempo grandiosa; il tracollo è visibile nella Landa di Fuocogelo e a Mazzapietra. La società degli Ogre si è fatta più brutale e meno sofisticata, come testimoniato da Altomaglio, che ben rappresenta ciò che un tempo gli Ogre furono e cosa sono diventati ora.

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    Victor: È interessante, perché all'inizio eravamo molto concentrati sui Cantaguerra, con questa enorme strada percorsa dagli Orchi in guerra, ma che stavano però cominciando a diventare troppi. Dal punto di vista tematico e logico era giusto, ma da quello della dinamica di gioco sarebbe diventato ben presto noioso. Quindi, durante il processo di sviluppo, gli Ogre si sono "elevati" sensibilmente.

    Ian: C'è anche una sorta di stratificazione storica, che mostra come l'impero degli Ogre si sia espanso su tutta Draenor, decadendo nel corso del tempo, mentre altre razze emergevano. Victor ha fatto un ottimo lavoro dal punto di vista grafico con le strade: sotto i nuovi tracciati dei Cantaguerra, è possibile vedere le antiche pavimentazioni degli Ogre, ormai in rovina.

    Ed: Sapevamo che ci sarebbe stata l'incursione di Altomaglio, quindi, una volta che l'aspetto artistico ha cominciato a prendere forma, abbiamo cominciato a prendere singoli pezzi, come muri e colonne, e usarli per rappresentare la storia di questi Ogre nelle ambientazioni esterni.


    Diteci qualcosa in più sull'incursione ad Altomaglio.

    Damarcus: È la roccaforte degli Altomaglio, l'ultimo baluardo degli Ogre. Gli Orchi li stanno forzando, ma loro resistono. I giocatori devono prima passare attraverso la loro arena, poi hanno a disposizione alcune opzioni molti interessanti su come superare i primi boss, prima di entrare nella fortezza vera e propria.

    Ian: È un po' meno lineare rispetto a quanto lo erano le ultime incursioni, e ci riporta al tempo in cui si poteva decidere in che ordine affrontare i boss.

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    Quindi è un'incursione "aperta" come, per esempio, le Terre del Fuoco?

    Damarcus: Creare gli esterni dell'incursione di Altomaglio è stata la prima cosa su cui ho lavorato in Blizzard, collaborando con i ragazzi che avevano creato le Terre del Fuoco. Ho studiato molto il loro lavoro per capire come funzionano le ambientazioni esterne di un'incursione. Insieme a Ed ho progettato la struttura e abbiamo deciso che una forma triangolare sarebbe stata l'ideale: dopo aver sconfitto il primo boss, ci sono tre opzioni prima di tornare alla fortezza stessa. Questa struttura funziona molto bene.


    Cosa potete dirci riguardo a Oshu'gun?

    Ed: Kevin è quello che ci ha lavorato di più, ma sapevamo che era una di quelle zone di Nagrand che dovevamo preservare. Ovviamente volevamo anche rinnovarla e una delle prime cose cui abbiamo pensato è stata cercare di attualizzarla per gli Orchi che vi si trovano ora, mettendoci una foresta intorno e alcuni dei resti che ricordavano i tempi dello schianto su Draenor.

    Kevin: Abbiamo voluto enfatizzare l'aspetto del cratere, rendendolo più grezzo, più recente rispetto a quelle Terre Esterne. Volevamo comunque avere alcune delle rune intorno, per conferire un tocco di nostalgia – ce lo ricordiamo tutti così! I giocatori potranno anche visitarne l'interno seguendo una serie di missioni, trovando una caverna di Orchi. È una serie di missioni che fa parte della storia principale e che assumerà un senso molto importante per i giocatori una volta che l'avranno affrontata.

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    Per finire, qualcosa sul Trono degli Elementi?

    Ian: Volevo mantenere intatta questa zona il più possibile. Originariamente l'avevamo elevata, portandola a metà strada tra la cima delle montagne e la superficie del lago. L'idea era che, con la distruzione di Draenor, sarebbe precipitata nel lago. Ma questo avrebbe ostruito la classica visuale della cascata retrostante, oltre a presentare alcuni problemi tecnici, quindi è diventata qualcosa di simile a come ce la ricordiamo. Inoltre, in cima all'Altopiano Elementale, dove si raccoglievano i Granuli, c'erano elementali che condividevano uno spazio che io però ho voluto suddividere in quattro aree diverse, dove ognuno di essi veniva rappresentato. Nella zona del fuoco tutto è secco e bruciato; la sezione dell'elementale dell'acqua è quella delle cascate che dominano il Trono, mentre quella della terra e dell'aria sono lì accanto.

    Ed: Dal punto di vista dello spazio fisico c'è una predominanza molto più imponente rispetto al passato.

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    Eccomi, sono sempre Chris. Questo è tutto per quanto riguarda la rubrica dedicata alla progettazione dei livelli esterni, ma non temete, non abbiamo finito. Speriamo di avervi dato elementi sufficienti per capire come viene creata una zona di World of Warcraft, e siamo ansiosi di vedere voi e gli eroi di Azeroth farvi strada su Draenor. Abbiamo fatto di tutto per creare ambientazioni epiche e regalare un'esperienza unica a chi sarà tanto coraggioso da affrontare l'Orda di Ferro. A presto, e grazie per essere stati con noi!
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1 commento
  • ciccio44 31 ottobre 2014, 15:12 ciccio44
    BattleTag: Attil#2201
    Messaggi: 2335

    “Che può esserci al di sopra di uno che è al di sopra della fortuna?”
    #1
    Un personale "Gz" al tizio che ha lavorato principalmente sugli esterni di Highmaul (senza togliere nulla agli altri per la regione stupenda): un lavoro fantastico (nonostante dicano la zona sia un po' enorme, imho è positivo), ho potuto vedere solo screen in questi mesi, ma quella fortezza gigantesca in lontananza mi ha sempre colpito. Oltre al fatto che apprezzo molto lo stile architettonico di questi Ogre (intelligenti xD). 0
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