• Scritto da ,
    Il Lead Game Designer Ion "Watcher" Hazzikostas è intervenuto nel forum ufficiale per spiegare meglio alcune novità riguardanti le incursioni dinamiche che vedremo presto applicate al gioco, prima di quanto inizialmente previsto. L'obbiettivo è quello di minimizzare al massimo ogni possibile soglia oltre la quale i giocatori percepiscono un presunto od effettivo aumento della difficoltà dell'incursione dinamica al crescere del numero di partecipanti.

    Il sistema dovrebbe essere completamente neutrale e permettere di affrontare i vari contenuti con qualsiasi combinazione numerica di giocatori. Attualmente sono leggermente favoriti i gruppi più grandi, ma è anche vero che alcune specifiche abilità tendono a limitare l'aggiunta di giocatori. Superata una certa soglia, un'abilità può ad esempio colpire un bersaglio in più. Per cercare di ridurre tutto questo è in arrivo una modifica inizialmente prevista per Warlords of Draenor.

    Prossimamente il sistema delle incursioni dinamiche userà delle percentuali per stabilire se un'abilità debba o no colpire un bersaglio aggiuntivo. Ad esempio, in gruppo formato da 13 giocatori una specifica abilità potrebbe avere il 60% di possibilità di colpire un terzo bersaglio ed il 40% di colpirne due. Se aggiungiamo un giocatore, le probabilità saranno rispettivamente dell'80 e 20%. Una limitata serie di abilità rimarrà fissa, ma nel complesso questa modifica ridurrà in maniera massiccia le soglie attualmente presenti. Di seguito puoi leggere l'intervento completo di Ion.

    Watcher ha scritto
    At BlizzCon, we'd discussed some improvements to our Flexible scaling system that would minimize the existence and impact of any real or perceived "breakpoints." Our design goal has always been for the system to be neutral with respect to group size. Specifically, you should never feel encouraged to turn away interested players whose skill/gear level matches the rest of the group's, basic role composition constraints notwithstanding. But at the same time, you shouldn't feel like you need to go out and grab warm bodies if you have a perfectly serviceable raid already assembled. Clearly we have not yet fully realized those goals.

    In general, the existing healing/damage scaling slightly favors larger groups, since boss health and damage scale up more slowly than does raid throughput. To use a specific example, an 18-player raid with 12 damage-dealers will kill a boss slightly faster than a 10-player raid with 6 damage-dealers (assuming equal skill/gear between the two groups). But it is true that currently some specific abilities exhibit breakpoints, where adding an extra player causes an extra add to spawn, or an ability to strike an additional target.

    To help smooth out difficulty scaling as you add or remove players from your Flexible raid, we will be implementing one of our planned Warlords changes to the scaling system ahead of schedule. In the near future, several boss abilities that target more players as the size of a Flex raid increases will use weighted randomization rather than strict breakpoints.

    An example to illustrate what I mean:

    Today, Sun Tenderheart's Shadow Word: Bane ability afflicts 2 targets if your raid size is between 10 and 14, but begins to hit a third target at 15.

    Once our upcoming change is in place, if you have a 13-player raid, there will be a 60% chance for each cast of the ability to hit 3 targets, and a 40% chance for it to hit 2. If you add an extra player, and thus have 14, there will now be an 80% chance for 3 debuffs to go out, and a 20% chance for only 2.

    In short, with respect to this particular ability, adding an extra player will always give you an average of 0.2 extra Bane debuffs. No more breakpoints!

    There will be a handful of exceptions where breakpoints remain necessary. Imprison on Sha of Pride is probably the most notable such example, where you really want to pre-plan who will cover which prisons, and having a random number of targets each cast would cause frustrating unpredictability.

    There's nothing wrong with 14-player groups -- 14 players is a great size for a raid. But so is 15. And 19. And 12. And 22. We just want to help make sure that good players aren't being turned away from groups because of the notion that their presence will make things harder for everyone.
    Condividi articolo
5 commenti
  • grallenMost Valuable Poster 10 dicembre 2013, 10:43 grallen
    BattleTag: Grallen#2521
    Messaggi: 5731

    Dal caos si crea l'ordine e dell'ordine si genera il caos.
    #1
    Trovo un buon passo avanti. In ogni caso la flessibilità è il futuro speriamo che riescano a renderlo godibile a più persone possibili. 0
  • Rekse 10 dicembre 2013, 11:06 Rekse
    Messaggi: 3465

    Se qualcuno vuole aggiungermi al battle.net me lo dica perché rifiuto chi non conosco.
    #2
    Mi sembra fatta con criterio. 0
  • Greymane 10 dicembre 2013, 12:54 Greymane
    BattleTag: Urabrask#2263
    Messaggi: 5937

    “War is our sculptor. And we are prisoners to its design.”
    - Javik [Mass Effect 3]
    #3
    Questa è una buona idea, sempre se bilanciata a dovere :) 0
  • tsetasumo 10 dicembre 2013, 17:23 tsetasumo
    BattleTag: tsetasumo#2583
    Messaggi: 394

    Iscritto il: 20 ottobre 2010, 22:53
    #4
    Sarebbe una cosa alquanto interessante...ma se però non sono mai stati capaci del tutto di bilanciare abilità fisse....ce la faranno? 0
  • HunterRayder93 10 dicembre 2013, 17:40 HunterRayder93
    BattleTag: TemplarAngel#2259
    Messaggi: 2

    Iscritto il: 10 dicembre 2013, 17:37
    #5
    L' importante e che il gioco sia godibile e danno a tutti la possibilità di fare tutto(comprese le incursioni). 0
  • Commenta la notizia