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    Spesso all'interno delle Gilde, nelle Community e tra gli amici si discute di quale sia stata l'incursione più bella, divertente o difficile. Le risposte variano a seconda di quando ognuno ha iniziato a giocare; ma anche in questo caso World of Warcraft nasconde una piccola Leggenda. Un'Incursione il cui completamento restò un miraggio per la maggior parte delle Gilde e dei giocatori. La versione originale di Naxxramas.

    Il 20 Giugno 2006 un'ondata di freddo e morte colpì Azeroth. Il rilascio della Patch 1.11 "Shadow of the Necropolis" aprì finalmente le porte di quella che viene ricordata come la più difficile Incursione mai rilasciata: Naxxramas da 40 giocatori. Situata nelle Terre infette Occidentali la necropoli del Flagello sarebbe diventata l'incubo dei giocatori e la tomba di molte Gilde.

    Clicca sull'immagine per leggere le patch note complete

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    Trailer: storia di Kel'thuzad


    I tesori della Necropoli

    All'interno dell'Incursione tramite una serie di quest era possibile ottenere Atiesh, Granbastone del Guardiano, scettro magico una volta appartenuto a Medivh e la terza arma leggendaria del versione vanilla di World of Warcraft. Questo oggetto era unico non solo perché ne esistevano versioni diverse per le 4 classi di incantatori (Stregone, Mago, Druido e Sacerdote), ma anche perché permetteva di aprire un portale per raggiungere la torre di Karazhan, il primo raid che sarebbe stato aperto nell'espansione The Burning Crusade.

    Tra i moltissimi oggetti ottenibili svetta sicuramente l'amatissimo Tier 3. Questo Tier, a detta di molti uno dei migliori mai realizzati, era disponibile per Druido, Cacciatore, Mago, Paladino, Prete, Ladro, Sciamano, Stregone e Guerriero. Il Tier 7 è ispirato a questo iconico set.


    Un ingresso difficoltoso

    Ottenere l'accesso alla cittadella richiedeva il completamento di una specifica missione che necessitava un cospicuo pagamento di Oro e materiali. Questa missione doveva essere completata da tutti gli aspiranti incursori. Il "pedaggio" veniva rimosso una volta raggiunto il grado Osannato con la fazione Alba d'Argento ma richiedeva molti giorni di farming.

    L'Incursione era divisa in 4 ali più una camera finale che per essere sbloccata richiedeva la sconfitta di tutti i boss di fine ala. Come era consuetudine all'epoca non c'erano varianti in base alla difficoltà e tutta l'istanza era accessibile al giorno dell'apertura.

    Nonostante questa disponibilità la First Kill di Kel'thuzad avvenne il 7 settembre 2006, da parte della Gilda Orda Nihilum del server Magtheridon (EU). Cosa succederebbe oggi se ci volessero tre mesi per la World First?

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    Naxxramas è stata spostata a Nordania con l'uscita della patch 3.0.2, ovvero con la pre-patch dell'espansione Wrath of the Lich King. Conseguentemente tutti gli oggetti originali non sono più ottenibili, salvo qualche sporadica comparsa al Mercato Nero.
    Nella nuova versione non è più necessario pagare per l'entrata e molte delle meccaniche dei boss sono state cambiate per accomodarsi alla nuova misura dei gruppi da 25 e 10 giocatori.


    Resistenze, Equipaggiamento e Meccaniche

    Una delle maggiori difficoltà per il completamento dell'Incursione originale era rappresentata dalla tipologia di danni inflitti dai boss. È necessario ricordare che tra le varie statistiche presenti sull'equipaggiamento durante il Vanilla erano presenti anche le Resistenze, come nel caso dell'Elmo della Guardiabrada.
    Questi valori determinavano una mitigazione di un determinato tipo di danno, ad esempio un pezzo con resistenza ai danni da Natura riduceva appunto i danni da Natura subiti.

    A Naxxramas una buona parte dei boss infliggevano danni da Natura e Ombra mentre gli ultimi due infliggevano pesanti danni da Gelo, rendendo necessario che ogni giocatore recuperasse gli adeguati set "resisitivi". Riuscire a raccogliere i pezzi necessari non solo richiedeva molta raccolta di materiali ma anche essere riusciti a completare le Incursioni precedenti. Se anche un solo giocatore su 40 non avesse avuto il giusto grado di resistenze la riuscita della lotta ne sarebbe stata compromessa.

    Oltre al requisito imposto dalle Resistenze ne esisteva almeno un'altra: quella legata ad alcune meccaniche "particolari".
    Ogni boss di questa Incursione avrebbe molte storie da raccontare, ma per essere brevi ci limiteremo a due esempi molto famosi: i Quattro Cavalieri e Pezzacarne.

    L'incontro dei Quattro Cavalieri era da solo capace disperare anche il Raid Leader più coraggioso: esso richiedeva infatti non meno di 8 Tank (2 per Cavaliere) che ruotassero tra loro per mantenere l'aggro quando la media del tempo era 4 tank per gruppo. Naturalmente ogni Tank doveva essere equipaggiato a dovere e con i giusti talenti, in un mondo dove non esisteva la dual spec e ogni cambio di specializzazione costava caro.
    Per quanto riguarda Pezzacarne, la difficoltà stava nell'avere un equipaggiamento adeguato: se il gruppo non fosse riuscito a dispensare danni e cure abbastanza velocemente l'Abominio avrebbe massacrato tutti a colpi di mannaia. Le Gilde che non avevano farmato abbastanza le incursioni precedenti erano tagliate fuori dal progress di Naxx.
    Menzione d'onore anche a Thaddius con la sua meccanica del Positivo e Negativo, o Gothik con i suoi spettri; e non dimentichiamoci Heigan e il suo "balletto".

    Immagine



    L'eredità di Naxxramas

    I grossi requisiti necessari anche solo per l'accesso, la difficoltà dei boss e la successiva rimozione rendono Naxxaramas l'Incursione meno visitata in assoluto. Moltissime Gilde che avevano avuto successo alla Fortezza dell'Ala Nera o ad Ahn'qiraj furono sbriciolate dalla fortezza del Flagello.

    Solo una piccola frazione di tutta gli utenti ha visto Kel'thuzad al livello 60. Blizzard partì da questo dato e intraprese il lungo processo per rendere le Incursioni più accessibili, concretizzato ai giorni nostri con le difficoltà multiple e i gruppi flessibili.

    Oggi il gioco è molto diverso rispetto a 10 anni fa, nel bene e nel male, ma per chi ai tempi c'era la vecchia Naxxramas rimane un ricordo (o incubo?) indelebile.
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11 commenti
  • Gnàppy 06 gennaio 2017, 12:28 Gnàppy
    Messaggi: 1229

    gnappy#2181
    #1
    Più difficile é tutto da rivedere, insana da lato di tuning o raid set up (8 warrior con gear t2/t3 per i 4 horseman) quello si. 0
  • grigdusher 06 gennaio 2017, 12:39 grigdusher
    BattleTag: grigdusher#2493
    Messaggi: 745

    Iscritto il: 18 luglio 2016, 14:20
    #2
    il tuning in vanilla era terribile c'thun era unkillabike.

    http://www.lurkerlounge.com/forums/prin ... p?tid=4495
    "Gurgthock <Elitist Jerks> Wrote:Dares's post above basically nails it completely. I don't agree that Phase 1 needs to be toned down, honestly -- on our better days, we'd consistently get to phase 2 in about 6 minutes, with 38-39 alive (40 if we wanted to use battle rezzes), and good mana. It's fine. In theory there are unfair and unlucky ways to die in phase 1. In practice those "unlucky" things seem to happen to some people a whole lot more than others, and never happen at all to still others.

    Anyway, phase 2. Basically, I don't think many people really care much about "trade secrets" anymore. I just want to see C'Thun killed, and I don't really care remotely as much as I once did if we're the first to do it. Some further insight into C'Thun phase 2:

    Every 30 seconds, 8 small eye tentacles pop up, spread throughout the room. They immediately begin mind flaying a random target in the room for 750u/second, unresistable. Each has 2300 hp. If all 8 don't die within a couple of seconds of spawning, people are taking some serious damage. On two separate 40-second timers, C'Thun summons two types of giant tentacles. He randomly targets players and summons the tentacles under them. Anyone with a spawn beneath them, or near that spawn, takes 3k-4k damage and goes flying across the room. Both types of tentacles melee for >1.5k on a t2-geared tank. They hurt. Giant Claws thrash, and will one-shot anyone who is not a tank. If untanked, they will burrow and reemerge beneath healers, doing that fun 3k-4k damage + knockback effect. This means a dead healer. The other type of tentacle is a Giant Eye, which repeatedly uses the same Eye Beam attack that the Eye of C'Thun uses in Phase 1. The Claws have >90k hp, and the Eyes have ~40k. There is no cap on the number of Giant Tentacles that can be alive at once. We've seen 5 Claws and 2 Eyes at the same time, which is fun, let me tell you. Throughout this all, every 10 seconds, C'Thun eats a player, teleporting them into his stomach, where they have other hazards to deal with.

    Basically, over the course of every 60 second period, the encounter requires your raid to do roughly 230k damage in order to keep up with the various spawns. Now, a 40-man raid can certainly accomplish that on a single target. But when some people are in C'Thun's stomach, and the targets of that DPS are spread throughout the room, and when clustering at all (i.e., to melee burn down a specific tentacle) means that you get destroyed by a spawning tentacle or a jumping eye beam, the end result is simply impossible.

    I would love for someone to prove me wrong.


    Quote:Been tried. Basically, anything you might think of, it's been tried. After a couple of weeks of beating our heads against phase 2 head-on, we came to the conclusion that there had to be some gimmick because the fight was impossible otherwise. We tried basically everything, and if we didn't, I can guarantee you that one of the hundreds of other creative tacticians working on this fight across multiple continents did.
    0
  • ArkangelRedazione 06 gennaio 2017, 13:37 Arkangel
    BattleTag: Arkangel#2315
    Messaggi: 121

    Iscritto il: 06 dicembre 2010, 11:29
    #3
    Gnàppy ha scritto:Più difficile é tutto da rivedere, insana da lato di tuning o raid set up (8 warrior con gear t2/t3 per i 4 horseman) quello si.

    @Gnàppy secondo me la difficoltà tiene conto del contesto e dei requisiti richiesti, quindi sono d'accordo anche io nell'affermare che nax resta l'incursione più difficile di tutti i tempi, come kael resta il boss più tecnico mai creato (anche se ora sembra facile) :)
    0
  • Elmarco 06 gennaio 2017, 13:44 Elmarco
    BattleTag: Elmarco#2695
    Messaggi: 1763

    Iscritto il: 04 maggio 2011, 12:07
    #4
    Nell'articolo non è stato detto,ma il passaggio 60>80 ha lasciato invariati i danni...
    Yep,un liv 80 wippava in un raid per liv 60.


    Ero più giovane,più sognatore e più libero...ma vanilla la ricorderò sempre con amore per tutte le soddisfazioni che mi ha dato e le emozioni che mi ha fatto provare.

    Vedere quei pg girare con il T3 (ma pure più basso,andando indietro nel tempo,visto che come progress mi fermai ai primi di bwl) mi affascinava sempre e mi faceva fantasticare sul cosa quei tizi andavano ad affrontare,i luoghi...le meccaniche della monodifficoltà mi hanno tagliato fuori parecchio content,ma non mi è mai dispiaciuto..era uno stimolo per migliorare sempre più e vedere nuovi posti,nuovi boss...se non ci si riusciva la si sarebbe vista nell'exp dopo!

    Per rispondere al topic si,mi è sempre dispiaciuto vedere il content chiuso in una-due settimane,avrei voluto vedere le race molto più combattute ed estese nel tempo...
    Una volta na kill faceva notizia,ora ti svegli il giorno dell'apertura mitico e vedi che le top guild hanno già pulito 3/4 del raid :\
    0
  • Gnàppy 06 gennaio 2017, 13:52 Gnàppy
    Messaggi: 1229

    gnappy#2181
    #5
    Elmarco ha scritto:Nell'articolo non è stato detto,ma il passaggio 60>80 ha lasciato invariati i danni...
    Yep,un liv 80 wippava in un raid per liv 60.


    Ero più giovane,più sognatore e più libero...ma vanilla la ricorderò sempre con amore per tutte le soddisfazioni che mi ha dato e le emozioni che mi ha fatto provare.

    Vedere quei pg girare con il T3 (ma pure più basso,andando indietro nel tempo,visto che come progress mi fermai ai primi di bwl) mi affascinava sempre e mi faceva fantasticare sul cosa quei tizi andavano ad affrontare,i luoghi...le meccaniche della monodifficoltà mi hanno tagliato fuori parecchio content,ma non mi è mai dispiaciuto..era uno stimolo per migliorare sempre più e vedere nuovi posti,nuovi boss...se non ci si riusciva la si sarebbe vista nell'exp dopo!

    Per rispondere al topic si,mi è sempre dispiaciuto vedere il content chiuso in una-due settimane,avrei voluto vedere le race molto più combattute ed estese nel tempo...
    Una volta na kill faceva notizia,ora ti svegli il giorno dell'apertura mitico e vedi che le top guild hanno già pulito 3/4 del raid :\

    @Elmarco questo perché il raid time prima era il solito 3h alla sera, adesso che una gilda top raida almeno 8h al giorno durante la Race é normale che adesso duri 2-3 settimane
    0
  • Greymane 06 gennaio 2017, 14:07 Greymane
    BattleTag: Urabrask#2263
    Messaggi: 6188

    “War is our sculptor. And we are prisoners to its design.”
    - Javik [Mass Effect 3]
    #6
    @Gnàppy

    Imho non è solo quello, ora quando apre un raid, semplicemente puoi giá entrarci, ai tempi come sai, oltre ad attunement / chain quest, era richiesto un certo tipo di equipaggiamento, questo imho ha inciso molto sul tempo delle kill, diciamo che se un player quittava, l'investimento di tempo per far equippare il player che avrebbe preso il posto del primo era molto di più di quello che è ora
    0
  • Deinoforo 06 gennaio 2017, 14:09 Deinoforo
    BattleTag: Deinoforo#2266
    Messaggi: 2131

    micio micio miao miao
    #7
    Elmarco ha scritto:Per rispondere al topic si,mi è sempre dispiaciuto vedere il content chiuso in una-due settimane,avrei voluto vedere le race molto più combattute ed estese nel tempo...
    Una volta na kill faceva notizia,ora ti svegli il giorno dell'apertura mitico e vedi che le top guild hanno già pulito 3/4 del raid :\

    @Elmarco

    prima era un gioco, ora è un lavoro rofl rofl
    0
  • Gnàppy 06 gennaio 2017, 14:26 Gnàppy
    Messaggi: 1229

    gnappy#2181
    #8
    Greymane ha scritto:Gnàppy

    Imho non è solo quello, ora quando apre un raid, semplicemente puoi giá entrarci, ai tempi come sai, oltre ad attunement / chain quest, era richiesto un certo tipo di equipaggiamento, questo imho ha inciso molto sul tempo delle kill, diciamo che se un player quittava, l'investimento di tempo per far equippare il player che avrebbe preso il posto del primo era molto di più di quello che è ora

    @Greymane Si ma io mi riferisco al discorso world first, questo che hai scritto é scenario da top40Ita.
    0
  • kyntaro 06 gennaio 2017, 15:43 kyntaro
    BattleTag: kyntaro#2755
    Messaggi: 2418

    Non si smette di giocare quando si diventa vecchi...
    si diventa vecchi quando si smette di giocare!
    #9
    Credo che anche Naxx40 abbia contribuito a consolidare il MITO del gioco, legato a questo end content difficile da raggiungere e gestire, anche nella preparazione per affrontarlo.
    Quando iniziai a giocare (fine 2007) per me queste sigle e luoghi appartenevano proprio a mondi ultradimensionali rofl lol le resistenze...io che giravo al 60 in ciabatte e equip del lv 30-40.
    Naxx25 hc l'ho vista una volta (per sbaglio rofl ) ma ricordo che i puristi del tempo non erano affatto soddisfatti del tuning, troppo semplice rispetto a Vanilla a detta loro, soprattutto nella versione normal (per me continuavano ad essere mondi ultradimensionali inarrivabili (angel) )
    :good:
    2
  • Furt 08 gennaio 2017, 15:15 Furt
    BattleTag: Furt#1983
    Messaggi: 334

    HotS: Admin Decima eSport - DPS
    WoW: tauren wardps - Retired
    Sc2: Toss - Retired
    D3: Barbarian - Annoing
    Dota2 LoL Smite: Retired
    #10
    ...non ce la faccio troppi ricordi... (cit.) 0
  • R3wu0Redazione 08 gennaio 2017, 18:30 R3wu0
    BattleTag: Xly#21584
    Messaggi: 1002

    Passate in Orda. Noi abbiamo Picco del Tuono!!
    #11
    @Furt come ti capisco. Immagina scriverle queste cose...l'ultima sera che ho riletto l'articolo alla fine avevo gli occhi lucidi per la nostalgia :$ :$ 0
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