• In Legion, il Druido Equilibro avrà un'esperienza di combattimento più flessibile, mentre la barra delle Eclissi sarà sostituita con una nuova risorsa, potere astrale. Gli sviluppatori hanno apportato cambiamenti minimi o lievi alle specializzazioni Rigenerazione e Aggressore Ferino mentre modifiche più profonde sono in arrivo per i Guardiani. Questi druidi, da sempre basati sulla prevenzione dei danni e lo schivamento, nella nuova espansione saranno riprogettati su altre idee base di difesa più in linea con il loro immaginario.

    Blizzard Entertainment ha scritto

    Benvenuti alla nostra serie di anteprime delle classidi World of Warcraft: Legion. In questa puntata, esploreremo il Druido. Per scoprire quali cambiamenti ci sono in serbo per le altre classi, controllate la panoramica.

    Continuiamo la nostra anteprima delle classi e specializzazioni di World of Warcraft: Legion con l'analisi del Druido. Ci vogliamo concentrare sull'identità di classe, discutendo nuovi progetti e presentando le abilità più importanti di ogni specializzazione, che sono poi le informazioni di base sulle quali abbiamo creato talenti e Artefatti. Tenendo tutto ciò a mente, vediamo cosa significa essere un Druido in World of Warcraft.

    Guardiani della natura che cercano di preservare l'equilibrio e proteggere la vita, i Druidi hanno una versatilità senza pari sul campo di battaglia. Ciò è dovuto in parte al fatto che il druidismo è molto più di una disciplina di combattimento. È un ordine culturale ricco di tradizioni così antiche che l'origine della loro classe risale a una mitologia vecchia di millenni.

    I Druidi sfruttano l'energia grezza della natura per avere un'incredibile varietà di abilità offensive e difensive, e per rigenerare la salute di chi è ferito. Attraverso la comunione con la natura e con il semidio Cenarius, il Signore della Foresta, i Druidi sono soprannaturalmente dotati del dono dei mutaforma, che consente loro di trasformarsi in ogni sorta di creatura della natura, e di accedere a poteri straordinari.

    Famosi per le numerose abilità ibride e la capacità di mutare forma, i Druidi sono stati divisi in ben quattro specializzazioni. In Legion, il grosso dei cambiamenti si concentrerà sullo stile di gioco della specializzazione Equilibrio, su una più forte coesione delle abilità dei Druidi Guardiani Ferini con il loro tema e su alcune novità riguardo le abilità che ne mutano la forma, per sottolineare le differenze tra le funzioni delle varie forme.

    L'utilizzo delle varie forme in diverse situazioni è stato difficile per molti anni, sia a causa della mancanza di talenti al di là della specializzazione che rendessero le forme mutate più forti, sia perché il processo stesso si è rivelato confuso e contorto. Per risolvere questo problema, abbiamo scelto una nuova strada, sostituendo Cuore Selvaggio con una nuova fila completa di talenti di Affinità, che essenzialmente permettono a ogni Druido di scegliere una specializzazione secondaria tra le altre tre.

    Le affinità forniscono due vantaggi. In primo luogo, sono delle abilità passive utili in ogni momento, anche mentre si sta ricoprendo il ruolo principale. In secondo luogo, forniscono accesso a più competenze chiave da utilizzare nella rispettiva forma mutata. Per darvi un'idea di come la scelta della vostra Affinità impatterà sullo stile di gioco, indipendentemente dalla forma in cui siete, ecco uno sguardo alle abilità passive che forniscono:

    • Affinità dell'Equilibrio
      • Influenza Astrale: aumenta la portata degli incantesimi, delle abilità e degli attacchi automatici di 5 m.
    • Affinità dell'Aggressore Ferino
      • Rapidità Felina: aumenta la velocità di movimento del 15%.
    • Affinità del Guardiano Ferino
      • Pelle Spessa: riduce tutti i danni subiti del 10%.
    • Affinità della Rigenerazione
      • Dono di Ysera: cura costantemente il Druido, o gli alleati se il Druido è già al massimo di salute.

     

    Diversamente da Cuore Selvaggio, le Affinità non sono benefici temporanei. Questo accesso migliorato a una specializzazione secondaria, raggiunto attraverso una meccanica di gioco più pulita, consente ai Druidi di qualsiasi specializzazione di prendere decisioni di combattimento situazionali.

    Equilibrio

    Gli elementi che scolpiscono la forma dell'universo sono forze fluide della natura. Alcuni esseri cercano di piegare la potenza degli elementi alla propria volontà. I Druidi, invece, sono devoti agli spiriti protettori della natura. Molto tempo fa, il costante equilibrio della natura si è incrinato, lasciando il mondo vulnerabile a eventi catastrofici, tra cui la prima invasione della Legione Infuocata.

    Sfruttando i sacri poteri della luna, del sole e delle stelle, i Druidi dell'Equilibrio usano la magia arcana e della natura, resa ancora più potente grazie all'abilità Mutaforma, che consente all'incantatore di assumere la Forma del Lunagufo, per aiutare a sconfiggere ogni squilibrio che minacci l'ordine naturale di tutte le cose.

    "i Druidi dell'Equilibrio usano la magia arcana e della natura per aiutare a sconfiggere ogni squilibrio che minacci l'ordine naturale di tutte le cose."

    Stile di gioco

    I Druidi dell'Equilibrio hanno avuto una serie di rotazioni cicliche nel corso degli anni. Il problema di progettazione principale è che queste rotazioni costringono i giocatori a guardare spesso gli indicatori dell'interfaccia, lanciando incantesimi con una sequenza in gran parte predeterminata. In Legion, cercheremo di fornire un'esperienza di combattimento flessibile, dove sia possibile utilizzare le abilità che si preferiscono, ognuna con un suo scopo preciso. La barra che indicava le Eclissi è stata sostituita da una nuova risorsa, il potere astrale, che viene accumulata e spesa, fornendo una piattaforma su cui costruire sequenze di abilità con effetti interessanti, coinvolgenti e potenti. Lo stile di gioco dei Druidi dell'Equilibrio sarà incentrato sul mantenimento dei danni periodici, sull'accumulo di potere astrale con Assalto Lunare e Ira Solare e sul suo consumo con Cometa Arcana o Pioggia di Stelle.

    Ecco le abilità fondamentali della specializzazione Equilibrio:

    • Fuoco Lunare
      • 45 metri di portata, istantaneo.
      • Un rapido raggio lunare brucia un nemico, infliggendo lievi danni da arcano istantaneamente e ingenti danni da arcano aggiuntivi in 18 secondi.
      • Utilizzabile in Forma d'Orso.
    • Fuoco Solare
      • 45 metri di portata, istantaneo.
      • Un rapido raggio solare brucia un nemico, infliggendo lievi danni da natura istantaneamente e ingenti danni da natura aggiuntivi in 14 secondi al bersaglio primario e a tutti i nemici entro 5 metri.
    • Assalto Lunare
      • 45 metri di portata, 2,5 secondi di lancio.
      • Evoca un attacco di energia lunare, infliggendo ingenti danni da arcano al bersaglio e lievi danni da arcano a tutti gli altri nemici entro 5 metri.
      • Genera 15 potere astrale.
    • Ira Solare
      • 45 metri di portata, 1,5 secondi di lancio.
      • Scaglia una sfera di energia solare contro il bersaglio, infliggendo moderati danni da natura.
      • Genera 9 potere astrale.
    • Cometa Arcana
      • 40 potere astrale, 45 metri di portata, istantaneo.
      • Lancia una cometa di energia stellare sul bersaglio, infliggendo ingenti danni astrali.
      • Fornisce Potenziamento Lunare e Solare, che aumentano rispettivamente i danni inflitti dal successivo Assalto Lunare o Ira Solare del 30%. Ciascun Potenziamento si accumula fino a 3 volte.
    • Pioggia di Stelle
      • 60 potere astrale, 45 metri di portata, istantaneo.
      • Richiama delle ondate di stelle cadenti su una posizione bersaglio, infliggendo ingenti danni astrali in 8 secondi.
      • I nemici nell'area d'effetto subiscono il 30% di danni aggiuntivi da Fuoco Lunare e Fuoco Solare.
    • Maestria: Luce Stellare
    • Aumenta i danni inflitti da Cometa Arcana e Pioggia di Stelle, e dei loro potenziamenti, del 30% (con la maestria fornita da un equipaggiamento standard).

    Inoltre, per darvi un'idea di come alcuni talenti possano integrarsi con quanto detto, ecco un esempio di un talento specifico per la specializzazione Equilibrio:

    • Benedizione degli Antichi
      • Istantaneo
      • Fornisce una benedizione, attivando o scambiando uno dei seguenti effetti benefici:
        • Benedizione di Elune: aumenta il potere astrale generato da Ira Solare e Assalto Lunare del 50%.
        • Benedizione di An'she: genera 3 potere astrale ogni 2 secondi.

    Aggressore Ferino

    Anche i Druidi Aggressori Ferini cercano di contenere lo squilibrio nelle energie della natura. Essi rispettano la fantastica complessità del mondo fisico e il delicato intrecciarsi dello scopo intrinseco di tutte le creature viventi. Sulla terra o sotto il mare, in una giungla lussureggiante o nel deserto arido, la morte è parte del ciclo della vita. La natura è un'eterna danza di equilibri tra predatore e preda.

    In quanto mutaforma, i Druidi Aggressori Ferini anelano a una maggiore comprensione di questa verità. Essi cercano una connessione viscerale con la natura selvaggia, che si manifesta in combattimento nella loro Forma Felina. Gli Aggressori Ferini sono predatori agili e feroci, che squarciano, mordono e fanno sanguinare i loro nemici. Le forze del caos restano soggiogate dalla furia primordiale dei Druidi.

    "Gli Aggressori Ferini sono predatori agili e feroci, che squarciano, mordono e fanno sanguinare i loro nemici."

    Stile di gioco

    I Druidi Aggressori Ferini hanno una solida base di gioco allineata con l'immaginario della loro classe. In Legion le modifiche sono quindi lievi, concentrate sulle opzioni di scelta dei talenti, che forniscono una gamma più ampia di personalizzazione del combattimento. Rendere Ruggito Selvaggio opzionale nell'albero dei talenti in Warlords of Draenor ha funzionato bene nell'apertura di nuove opportunità di gioco. Ora vogliamo allargare ulteriormente questo approccio, affiancando a Ruggito Selvaggio due alternative interessanti, che portano a diversi stili di gioco.

    Ecco le abilità fondamentali della specializzazione Aggressore Ferino:

    • Artigliata
      • 40 energia, portata di mischia, istantaneo.
      • Artiglia il bersaglio, infliggendo moderati danni fisici. Fornisce 1 punto combo.
      • Aumenta i danni inflitti ai bersagli sanguinanti del 20%.
      • Quando si è in modalità furtiva, Artigliata infligge il 20% di danni aggiuntivi e ha il doppio della probabilità di critico.
    • Graffio
      • 35 energia, portata di mischia, istantaneo.
      • Graffia il bersaglio, infliggendo lievi danni da sanguinamento istantaneamente e ingenti danni da sanguinamento aggiuntivi in 15 secondi. Riduce la velocità di movimento del bersaglio del 50% per 12 secondi. Fornisce 1 punto combo.
      • Quando si è in modalità furtiva, Graffio stordisce il bersaglio per 4 secondi.
    • Squarcio
      • 30 energia, 1-5 punti combo, portata di mischia, istantaneo.
      • Mossa risolutiva che infligge ingenti danni da sanguinamento in 24 secondi. I danni aumentano in base ai punti combo.
    • Morso Feroce
      • 25 energia, 1-5 punti combo, portata di mischia, istantaneo.
      • Mossa risolutiva che infligge danni per punto combo e consuma fino a 25 energia aggiuntiva per aumentare i danni inflitti fino a un massimo del 100%.
      • Se utilizzato su un bersaglio con meno del 25% di salute restante, rinnova la durata dell'effetto di Squarcio.
      • Probabilità di critico raddoppiata contro bersagli sanguinanti.
    • Presagio di Lucidità
      • Passivo.
      • Gli attacchi automatici hanno una probabilità di ridurre il costo in energia della successiva abilità in Forma Felina del 100%.
    • Furia Primordiale
      • Passivo.
      • Infliggere un colpo critico con un attacco che fornisce punti combo fornisce 1 punto combo aggiuntivo.
      • I danni periodici non possono attivare questo effetto.
    • Maestria: Artigli Affilati
      • Aumenta i danni inflitti dalle abilità di sanguinamento in Forma Felina del 60% (con la maestria fornita da un equipaggiamento standard).

    Inoltre, per darvi un'idea di come alcuni talenti possano integrarsi con quanto detto, ecco un esempio di un talento specifico per la specializzazione Aggressore Ferino:

    • Ferite Frastagliate
      • Passivo.
      • Squarcio, Graffio e Falciata infliggono danni normali ma in un tempo ridotto del 33%.

    Guardiano Ferino

    Come i loro fratelli e sorelle selvatici, i Druidi Guardiani Ferini sono in sintonia con l'equilibrio della natura nelle zone selvagge del regno animale. Essi entrano in comunione con le forze naturali per capire come la vita persevera attraverso le avversità. Essi sanno che la sopravvivenza delle creature dipende dalla capacità di proteggere al meglio se stessi e i propri cari. In questo, i Guardiani Ferini trovano un valore profondo e armonioso costante, riconoscendo sempre che tale solidità richiede una controparte in ferocia per scongiurare i pericoli.

    Assumendo la Forma d'Orso, i Druidi Guardiani Ferini diventano muri invalicabili di pelliccia, artigli, denti e rabbia, aiutati dalle forze della natura, inamovibili tra gli alleati e le minacce avversarie.

    "Assumendo la Forma d'Orso, i Druidi Guardiani Ferini diventano muri invalicabili di pelliccia, artigli, denti e rabbia, aiutati dalle forze della natura, inamovibili tra gli alleati e le minacce avversarie."

    Stile di gioco

    Ci sono temi molto ricchi riguardanti i Druidi Guardiani Ferini, ma lo stile di gioco non riesce a riproporli tutti. In particolare, i Guardiani Ferini hanno sempre avuto un forte accento sulla prevenzione dei danni e sanno schivare gli attacchi più di qualsiasi altro difensore, anche grazie ad abilità che potenziano questa caratteristica. Tuttavia, tutto ciò non si sposa bene con il loro immaginario. I Druidi Guardiani Ferini si suppone sopravvivano grazie alla loro tenacia, alla pelle spessa, alla potente capacità di recupero e alla veloce rigenerazione di salute. Per questo, abbiamo riprogettato varie parti delle abilità di combattimento di questi Druidi, concentrandoci sulle idee base della loro difesa, ossia salute, armatura, mitigazione e rigenerazione, e tralasciando invece la capacità di schivata.

    Ecco le abilità fondamentali della specializzazione Guardiano Ferino:

    • Dilaniamento
      • Portata di mischia, istantaneo, 6 secondi di tempo di recupero.
      • Dilania il bersaglio, infliggendo ingenti danni fisici e riducendone la velocità di movimento del 50% per 12 secondi. Infligge il 20% di danni aggiuntivi ai bersagli sanguinanti.
      • Genera 5 rabbia.
    • Lacerazione
      • Portata di mischia, istantaneo, 3 secondi di tempo di recupero.
      • Lacera il bersaglio nemico, infliggendo moderati danni da sanguinamento istantaneamente e moderati danni da sanguinamento aggiuntivi in 15 secondi. Si accumula fino a 3 volte.
      • Lacerazione ha una probabilità del 25% di azzerare il tempo di recupero di Dilaniamento.
    • Falciata
      • Istantaneo, 6 secondi di tempo di recupero.
      • Colpisce tutti i bersagli entro 8 metri, infliggendo lievi danni da sanguinamento istantaneamente e moderati danni da sanguinamento aggiuntivi provocati da Lacerazione in 15 secondi.
    • Fuoco Lunare
      • 40 metri di portata, istantaneo.
      • Un rapido raggio lunare brucia un nemico, infliggendo lievi danni da arcano istantaneamente e ingenti danni da arcano aggiuntivi in 12 secondi.
      • Utilizzabile in Forma d'Orso.
    • Difesa
      • Vello di Ferro
        • 40 rabbia, istantaneo.
        • Aumenta l'armatura del 100% per 6 secondi.
        • L'effetto non si accumula.
      • Marchio di Ursol
        • 40 rabbia, istantaneo.
        • Riduce i danni magici subiti del 30% per 6 secondi.
      • Rigenerazione Furiosa
        • 10 rabbia, istantaneo, 20 secondi di ricarica, 2 cariche.
        • Rigenera salute pari al 100% di tutti i danni subiti negli ultimi 6 secondi in 6 secondi (minimo il 5% della salute massima).
      • Maestria: Guardiano della Natura
        • Aumenta la salute massima e le cure ricevute del 40% (con la maestria fornita da un equipaggiamento standard).
        • Aumenta la potenza d'attacco del 20% (con la maestria fornita da un equipaggiamento standard).

    Inoltre, per darvi un'idea di come alcuni talenti possano integrarsi con quanto detto, ecco un esempio di un talento specifico per la specializzazione Guardiano Ferino:

    • Impatto Lacerante
      • Passivo.
      • L'effetto di sanguinamento di Lacerazione riduce i danni inflitti al Druido da quel bersaglio e aumenta i danni che quel bersaglio subisce dal Druido del 3% per accumulo.

    Rigenerazione

    I tanti doni della natura a volte devono essere ricambiati. I Druidi della Rigenerazione cercano l'ordine nel mondo attraverso le sue molteplici forme di vita. Amici allo stesso modo di flora e fauna, questi Druidi celebrano la nascita e la crescita. Dove c'è degrado, portano ringiovanimento. Dove c'è affievolimento, portano vigore. La vita non solo ha bisogno di protezione: ha bisogno anche di nutrimento.

    Per favorire quest'armonia, i Druidi della Rigenerazione entrano in sintonia con la flora della natura, traendo ispirazione dal fiori, dai germogli, dai semi, dalle spore dei funghi e della crescita degli alberi. Come la natura, i Druidi della Rigenerazione preferiscono la pazienza e la persistenza, fondamenta su cui tutta la vita nasce e cresce. Così, essi sfruttano questo potere per curare le ferite degli alleati e impedire loro di cadere in battaglia.

    "I Druidi della Rigenerazione cercano l'ordine nel mondo attraverso le sue molteplici forme di vita."

    Stile di gioco

    I Druidi della Rigenerazione hanno un tema chiaramente definito e c'è molta armonia nel modo in cui funziona la specializzazione. Di conseguenza, hanno ricevuto modifiche minime. C'era dello spazio per migliorare la loro maestria, essendo praticamente diventata un effetto passivo. L'abbiamo quindi riprogettata per sottolineare la stratificazione delle cure periodiche, rendendo lo stile di gioco più appassionante, ma sempre all'interno dell'immaginario della Rigenerazione.

    Ecco le abilità fondamentali della specializzazione Rigenerazione:

    • Maestria: Armonia
      • Aumenta le cure fornite del 10% per ogni effetto periodico di Rigenerazione attivo sul bersaglio.
    • Tocco Curativo
      • 2% del mana, 40 metri di portata, 2,5 secondi di lancio.
      • Cura un bersaglio alleato di una discreta quantità di salute.
    • Ricrescita
      • 3,7% del mana, 40 metri di portata, 1,5 secondi di lancio.
      • Cura un bersaglio alleato di una discreta quantità di salute e di una lieve quantità di salute aggiuntiva in 12 secondi.
      • Ricrescita ha una probabilità di critico aumentata del 60%.
    • Rinvigorimento
      • 1,9% del mana, 40 metri di portata, istantaneo.
      • Cura il bersaglio di una discreta quantità di salute in 15 secondi.
    • Bocciolo di Vita
      • 2% del mana, 40 metri di portata, istantaneo.
      • Cura il bersaglio di una discreta quantità di salute in 10 secondi. Quando l'effetto termina o viene dissolto, il bersaglio viene curato istantaneamente di una discreta quantità di salute.
      • Bocciolo di Vita può essere attivo su un solo bersaglio alla volta.
    • Efflorescenza
      • 4,3% del mana, 40 metri di portata, istantaneo.
      • Un'efflorescenza magica cresce sulla posizione bersaglio, rigenerando una discreta quantità di salute a 3 bersagli alleati feriti entro 10 metri ogni 2 secondi per 30 secondi.
      • È possibile piazzare una sola Efflorescenza alla volta.
    • Guarigione Immediata
      • 1,6% del mana, 40 metri di portata, istantaneo, 30 secondi di tempo di recupero.
      • Cura istantaneamente un bersaglio alleato di una grossa quantità di salute.
    • Crescita Rigogliosa
      • 7,5% del mana, 40 metri di portata, 1,5 secondi di lancio, 10 secondi di tempo di recupero.
      • Cura fino a 6 alleati feriti entro 30 metri dal bersaglio di una discreta quantità di salute in 7 secondi.
      • Inizialmente le cure sono più efficaci, poi si riducono nel tempo.
    • Seme Vivente
      • Passivo.
      • Le cure critiche dirette di Guarigione Immediata, Ricrescita o Tocco Curativo piantano nel bersaglio un Seme Vivente.
      • Quando il bersaglio subisce danni, il Seme Vivente germoglia e lo cura del 50% delle cure fornite inizialmente.
    • Presagio di Lucidità
      • Passivo.
      • Le cure periodiche fornite da Bocciolo di Vita hanno una probabilità del 4% di attivare uno stato di Lancio Istintivo, azzerando il costo in mana della successiva Ricrescita.

    Inoltre, per darvi un'idea di come alcuni talenti possano integrarsi con quanto detto, ecco un esempio di un talento specifico per la specializzazione Rigenerazione:

    • Infiorescenza
      • Istantaneo, 1 minuto di tempo di recupero.
      • Aumenta la durata di tutte le cure periodiche sui bersagli alleati entro 60 metri di 10 secondi.

    Ci auguriamo che abbiate apprezzato quest'anteprima sul nostro approccio di progettazione delle classi e specializzazioni in World of Warcraft: Legion. Termineremo la nostra analisi domani dando uno sguardo alla classe del Ladro.

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17 commenti
  • Murdom 12 novembre 2015, 09:35 Murdom
    BattleTag: finta#2293
    Messaggi: 23

    Iscritto il: 02 luglio 2011, 14:03
    #1
    Finalmente leggo le novità del druido!

    in mop e wod ho usato equilibrio, devo dire che con wod nei fight con molto movimento il balance ci perdeva un sacco, proprio perchè quella benedetta eclissi partiva da sola e rendeva la rotation quasi sempre statica(almeno che non proccassero starsurge come se non ci fosse un domani). Sono veramente curioso di vedere come cambierà il suo stile di gioco con questo potere astrale!
    per il feral, noto qualche modifica ma non è stato nè stravolto nè totalmente cambiato stessa cosa il tank anche se questa spec la ho usata pochissimo e non ho mai raidato da tank.
    Healer: Guarigione Immediata è molto interessante, è come avere rapidità della natura con la cura in un bottone solo con meno cd. la Mastery vorrei vederla in azione perchè buttata così non mi sembra granchè.
    Alla fine sono le basi che cambieranno ma da qui a quando uscirà il gioco secondo me faranno molte modifiche come anche spostamenti dei talenti
    0
  • Xenophobia 12 novembre 2015, 11:13 Xenophobia
    BattleTag: Xeno@21949
    Messaggi: 191

    Iscritto il: 11 novembre 2011, 14:35
    #2
    Nuovo druido pollo:

    crit mastery e chissenefrega dell'haste che tanto usi solo Wrath

    Non mi piace.
    0
  • Shiva 12 novembre 2015, 13:04 Shiva
    Messaggi: 112

    Iscritto il: 16 ottobre 2014, 08:03
    #3
    Mah, sostanzialmente di nuovo poco o nulla... Salvo qlc nome di spell... Ma è cmq troppo presto per qls commento... 0
  • ThelothianRedazione 12 novembre 2015, 14:03 Thelothian
    BattleTag: Thelothian#2131
    Messaggi: 801

    Iscritto il: 04 ottobre 2010, 15:58
    #4
    I Druidi dell'Equilibrio hanno avuto una serie di rotazioni cicliche nel corso degli anni. Il problema di progettazione principale è che queste rotazioni costringono i giocatori a guardare spesso gli indicatori dell'interfaccia, lanciando incantesimi con una sequenza in gran parte predeterminata.

    Questa, per quanto mi riguarda, è la chiave di volta su cui ruota il resto... della serie "meglio tardi che mai". Se ne sono accorti, finalmente... è da quando ci hanno messo quella dannata barra dell'energia che si muove da sola che passiamo più il tempo a guardarla del resto. Inoltre nei fight caotici, con tanto target switching o movimento randomico, perdere il momento di "massima energia" (solare o lunare) poteva significare perdita di DPS, rotazione interrotta sul più bello, ecc...
    Mi piace l'idea dell'accumulo di energia, una caratteristica che ho sempre "invidiato" alle altre classi e in cui mi trovo molto più a mio agio (più libertà, più elasticità). Visto che i caster puri (non i dotter) sono sempre un po' penalizzati nei fight in movimento, questa nuova caratteristica permette di essere anche versatili in condizioni estreme.
    Sulla carta, sembrano ottime modifiche.
    1
  • Morket 12 novembre 2015, 14:13 Morket
    Messaggi: 78

    Iscritto il: 11 novembre 2011, 16:07
    #5
    Ma .... se tolgono la barra ... quando conviene sparare wrath e quando starfire ? Cioè scelgo io cosa sparare:

    1) ho poco tempo -> devo muovermi -> sparo wrath
    2) ho tanto tempo -> sto fermo -> sparo starfire

    Non sono più obbligato a cambiare spell seguendo una barra ma le scelgo io ? E' questo il riassunto ?

    Ditemi se non ci ho capito nulla :V
    0
  • Murdom 12 novembre 2015, 14:30 Murdom
    BattleTag: finta#2293
    Messaggi: 23

    Iscritto il: 02 luglio 2011, 14:03
    #6
    Morket ha scritto:Ma .... se tolgono la barra ... quando conviene sparare wrath e quando starfire ? Cioè scelgo io cosa sparare:

    1) ho poco tempo -> devo muovermi -> sparo wrath
    2) ho tanto tempo -> sto fermo -> sparo starfire

    Non sono più obbligato a cambiare spell seguendo una barra ma le scelgo io ? E' questo il riassunto ?

    Ditemi se non ci ho capito nulla :V

    @Morket molto probabile ma starfire se noti ora farà anche danno ad aria entro i 5 metri quindi la scelta sarà in base al tempo e al numero di add ecc(almeno penso poi da qui a settembre potrebbero notare che è una cagata e ricambiare tutto). Molti sul sito inglese si lamentano dello starfall, essendo ad area in un preciso punto, perchè il tank potrebbe portare via gli add dall'aoe...sinceramente io spesso mi sono dimenticato di cambiare il glyph che permettava il non aggro della stanza, causando aggro ovunque nella stanza altro che barrage!
    0
  • ThelothianRedazione 12 novembre 2015, 14:49 Thelothian
    BattleTag: Thelothian#2131
    Messaggi: 801

    Iscritto il: 04 ottobre 2010, 15:58
    #7
    Murdom ha scritto:sinceramente io spesso mi sono dimenticato di cambiare il glyph che permettava il non aggro della stanza, causando aggro ovunque nella stanza altro che barrage!

    @Murdom quello è il prossimo cambiamento che vorrei vedere. Basterebbe tornare al vecchio sistema che c'era nella Wrath; lo starfall colpisce solo i mob in "attack".
    1
  • seraknis 12 novembre 2015, 15:31 seraknis
    BattleTag: Serak#21960
    Messaggi: 1420

    Iscritto il: 12 ottobre 2011, 12:45
    #8
    Murdom ha scritto: Molti sul sito inglese si lamentano dello starfall, essendo ad area in un preciso punto, perchè il tank potrebbe portare via gli add dall'aoe...

    @Murdom

    considerando che c'ha un range immenso (3.5x il range di blizzard) deve farsi una maratona sto tank per togliere i mob dall'aoe...
    0
  • Murdom 12 novembre 2015, 15:34 Murdom
    BattleTag: finta#2293
    Messaggi: 23

    Iscritto il: 02 luglio 2011, 14:03
    #9
    seraknis ha scritto:considerando che c'ha un range immenso (3.5x il range di blizzard) deve farsi una maratona sto tank per togliere i mob dall'aoe...

    @seraknis è la stessa cosa che ho pensato io 8yard sono tante ma molti si lamentano a buffo io lo trovo migliore poi de gustibus
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  • Misha 13 novembre 2015, 09:04 Misha
    Messaggi: 36

    Iscritto il: 14 giugno 2011, 14:03
    #10
    I cambiamenti in sé non dicono nulla dovremo vedere sul campo come va, spero solo che non sia un ulteriore step della discesa del Moonkin verso la totale “portata di bimbo”. Con Wod è stato un disastro, scarsa possibilità di interpretazione, “due dot al prezzo di uno” con praticamente nessuna rilevanza del momento in cui vanno refreshati e con durata che ti permette serenamente di “scordarli”, aoe a prova di fesso. In sintesi basta tenere d’occhio la barra a e fare ciò che lei “ha deciso” per noi e il farlo è semplicissimo e rigidissimo. Doveva essere facile da imparare e difficile da eseguire ed è stato facile da imparare e sciocco da eseguire.
    Quello del fight in movimento è un “falso problema”, da sempre il moonkin non casta in movimento a prescindere dalla rigidità della rotazione e pertanto chi aveva problemi prima li avrà anche con Legion.
    La vera curiosità sarà verificare se da un binario predeterminato e logico passeremo ad una maggior libertà di interpretazione insomma se dovremo trovare il corretto “balance” tra accumulo della Energy (potere astrale) e utilizzo dello starsurge per potenziare Wrath/Starfire, in relazione agli eventi o sarà solo una rotazione fissa travestita da flessibile.
    La paura è che dopo la sbandierata libertà potremo trovarci ad usare comunque uno schema prefissato ancora più semplice.
    M.
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  • ThelothianRedazione 13 novembre 2015, 11:30 Thelothian
    BattleTag: Thelothian#2131
    Messaggi: 801

    Iscritto il: 04 ottobre 2010, 15:58
    #11
    Il problema non è semplificare, ma (come ha detto giustamente @Misha) variare e dare più libertà alla rotazione/gestione del balance che in questo momento è rigido e forzato all'interno di timing non controllabili. A volte una rotazione più articolata ma open (ovvero senza un'ordine preciso di lancio delle spell) potrebbe risultare più "semplice" (le virgolette non sono casuali) rispetto a una rotazione prefissata, banale e rigida, proprio perché la si può adattare al proprio gameplay oppure al tipo di fight da affrontare.
    Una volta potevi decidere di rimanere sotto Lunar perché era più efficace in una determinata situazione oppure usavi l'Astral Communion per cambiare la fase da cui partire. Insomma lo schema era molto meno rigido e dava la possibilità di ragionare e cambiare rotazione/strategia/gestione dei cooldown ad ogni fight.
    Ora si parte, principalmente si tiene un occhio a quello che stai colpendo e l'altro sulla barra dell'energia (più su quest'ultima). Poi ci sono le operazioni che tutti i dps dovrebbero fare; controllare i DOT (o perlomeno dare una veloce occhiata con uno dei due occhi citati poco fa), le barre di DBM, poi i balance più "pro" cercano di rimanere dentro ai vari cambi di energia a volte castando in anticipo una spell valida per la fase in arrivo... se aggiungi tutto questo ti rendi conto che quella maledetta barra che va a destra e a sinistra senza che niente la fermi è veramente una rottura di palle...
    Last but not least, attualmente stiamo parlando di vaporware... sulla carta potrebbe essere anche il "rinascimento" del moonkin ma da qui alla release ci sono solo 7-10 mesi.
    Just for the record...
    1
  • psychok9 15 novembre 2015, 02:42 psychok9
    Messaggi: 50

    Iscritto il: 08 giugno 2010, 13:49
    #12
    Sembrano bei cambiamenti... 0
  • Lorgokz 15 novembre 2015, 17:39 Lorgokz
    BattleTag: lorgok#2205
    Messaggi: 607

    pretty decent player
    #13
    Cambiamenti così belli che mi è tornata la voglia di giocare.
    JK
    3
  • ThelothianRedazione 16 novembre 2015, 08:52 Thelothian
    BattleTag: Thelothian#2131
    Messaggi: 801

    Iscritto il: 04 ottobre 2010, 15:58
    #14
    Lorgokz ha scritto:Cambiamenti così belli che mi è tornata la voglia di giocare.
    JK

    @Lorgokz Ottimo. Ti aspettiamo in game per dei confronti sul campo! :)
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  • Neph 16 novembre 2015, 09:01 Neph
    BattleTag: PM
    Messaggi: 173

    Iscritto il: 29 dicembre 2013, 13:05
    #15
    Thelothian ha scritto:Lorgokz Ottimo. Ti aspettiamo in game per dei confronti sul campo! :)

    @Thelothian Quel JK mi dà l'impressione che il suo tono fosse sarcastico.. rofl
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  • ThelothianRedazione 16 novembre 2015, 12:44 Thelothian
    BattleTag: Thelothian#2131
    Messaggi: 801

    Iscritto il: 04 ottobre 2010, 15:58
    #16
    Neph ha scritto:Thelothian Quel JK mi dà l'impressione che il suo tono fosse sarcastico.. rofl

    @Neph sì, sì, anche la mia risposta però... :D
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  • Ainaglar 18 novembre 2015, 17:05 Ainaglar
    Messaggi: 530

    Iscritto il: 16 giugno 2014, 11:10
    #17
    Tuttavia, sul Balance, non mi sembrano così brutti sti cambiamenti... poi vabbé, non l'ho mai giocato "seriamente", ma leggendo pare si abbia più "controllo" sull'erogazione del danno. (boh)
    Oltretutto è pure vero che la "barra delle eclissi" era una grande fonte di distrazione almeno per quelli poco smaliziati come me.

    Di sicuro questa presentazione mi ha incuriosito, quindi lo proverò... e io non sto facendo il sarcastico :D :good:
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