• Warlord of Draenor porterà una vera e propria rivoluzione al modo in cui i guaritori si approcciano al gioco. La salute dei giocatori verrà raddoppiata, per risolvere alcune problematiche collegate al PvP e modificare radicalmente lo stile di gioco dei guaritori in PvA. Gli sviluppatori vogliono che i personaggi passino gran parte della durata di uno scontro contro un boss al di sotto del 100% della loro salute senza provocare ai guaritori la sensazione che i loro compagni siano in costante pericolo di vita. Le cure saranno quindi meno potenti rispetto alla salute dei giocatori e verranno completamente ribilanciate. Una rivoluzione il cui obbiettivo è uno solo: rendere più divertente il gioco dei guaritori, introdurre una maggiore dinamicità ed un livello di sfida adeguato e non punitivo.

    Di seguito puoi leggere il blog completo degli sviluppatori, contenente tutti i dettagli.

    Blizzard Entertainment ha scritto
    La scorsa settimana abbiamo evidenziato come la regolazione delle statistiche e l'eliminazione delle meccaniche più complesse sia uno degli obiettivi di World of Warcraft: Warlords of Draenor. Stavolta parleremo di un elemento vitale: la salute.

    Salute dei personaggi e resilienza
    Nella prossima espansione abbiamo intenzione di implementare diversi cambiamenti interconnessi tra loro, atti a fornire una dinamica di gioco più calibrata per i guaritori, come pure per le dinamiche di cura in PvP.

    La grande quantità di resilienza di base e la presenza di Fatica da Battaglia in Mists of Pandaria hanno fatto sì che i personaggi sembrassero molto più deboli in PvP rispetto a quanto sono in PvA. Per appianare questa disparità, con Warlords of Draenor vogliamo colmare il più possibile questo gap. Per ridurre la dipendenza dalla resilienza, dobbiamo aumentare le possibilità di sopravvivenza dei personaggi quando giocano in PvP, e per farlo abbiamo pensato di raddoppiarne la salute (dopo la regolazione delle statistiche).


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    Questo incremento rende i personaggi molto più coriacei nel mondo di gioco, quindi abbiamo deciso di aumentare anche i danni inflitti dalle creature e l'efficacia degli incantesimi di cura, per bilanciare le cose. Il risultato di questi cambiamenti è che gli attacchi individuali in PvP sottraggono una piccola porzione di salute al personaggio, ma le probabilità di sopravvivenza in PvA non ne risentiranno.

    Raddoppiare la salute dei personaggi ci permette di ridurre la resilienza e la Fatica da Battaglia, ma ciò che vorremmo è eliminarli del tutto. Per farlo, abbiamo deciso di ridurre in generale i picchi di danno in PvP abbassando le probabilità di critico (per i danni e per le cure) del 150% del loro normale effetto (invece che del 200%).

    Così facendo speriamo di poter ridurre la resilienza di base e la Fatica da Battaglia fino allo 0%. È possibile che serva ancora una piccola quantità di resilienza e/o di Fatica da Battaglia di base, quindi ci assicureremo di provare approfonditamente questi cambiamenti e calibrarli secondo le necessità.

    Calibrazione delle cure
    In Warlords of Draenor vogliamo ridurre la capacità di cure in relazione alla quantità di salute dei bersagli. Al momento, quando i guaritori e i loro alleati ottengono un equipaggiamento via via migliore, la percentuale di salute che viene ripristinata con ogni cura aumenta sensibilmente. Il risultato è che i guaritori sono in grado di riempire la barra di salute del proprio bersaglio tanto velocemente da costringerci a rendere i danni concentrati molto più alti, per offrire una vera sfida. Idealmente, vogliamo che i personaggi passino una buona parte del tempo al di sotto della piena salute senza che i guaritori abbiano la sensazione che i personaggi di cui sono responsabili siano in pericolo costante di vita. Riteniamo che la dinamica di gioco dei guaritori ne gioverebbe in varietà e interesse, richiedendo loro maggiore abilità se gli alleati passano una buona parte del tempo in uno stato di salute che va dallo 0% al 100%, piuttosto che venire danneggiati rapidamente, perdere una buona parte di salute e aspettare che i guaritori si affrettino a riportarli al 100% il prima possibile.


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    Per far ciò, potenzieremo le cure meno di quanto stiamo facendo con i danni delle creature. Le cure saranno volutamente meno potenti rispetto alla salute dei personaggi prima della regolazione delle statistiche. Inoltre, con il migliorare dell'equipaggiamento, il tasso di aumento/riduzione della salute e delle cure sarà molto simile, così che la potenza relativa di ogni cura non salga troppo nel corso dell'espansione. Chi è preoccupato per le incursioni non deve temere: stiamo tenendo in considerazione tutti questi cambiamenti mentre progettiamo i contenuti delle incursioni di Warlords of Draenor.

    È anche importante sottolineare che gli incantesimi che curano una percentuale della salute massima beneficiano del raddoppio della salute dei personaggi, quindi tali percentuali verranno abbassate. Non si tratta di un depotenziamento: il risultato finale è che le cure che si basano sulle percentuali resteranno uguali a prima rispetto agli altri incantesimi di cura.

    Tutti questi cambiamenti influenzano anche l'assorbimento dei danni. A questo proposito, abbasseremo anche la potenza di assorbimento in generale. Quando sono troppo potenti, gli effetti d'assorbimento vengono spesso usati al posto delle cure dirette, invece di esserne il complemento. Ovviamente terremo in considerazione questi cambi al momento della regolazione delle specializzazioni che si affidano pesantemente agli incantesimi di assorbimento, come nel caso dei Sacerdoti specializzati in Disciplina.
    Abbiamo anche analizzato gli incantesimi di cura passivi o automatici (le cosiddette cure "intelligenti"). Vogliamo che i guaritori si interessino veramente dei loro bersagli e delle cure che impiegano, perché è questo a rendere interessante e divertente la dinamica di gioco di queste classi. Per farlo, vogliamo ridurre le cure fornite da molti incantesimi passivi e automatici, rendendo le cure intelligenti un po' meno... furbe. Le cure intelligenti ora sceglieranno casualmente un bersaglio ferito nel loro raggio d'azione, invece di quello con meno salute. Ovviamente la priorità sarà comunque dei personaggi, rispetto ai famigli.

    Un altro dei nostri obiettivi nell'ambito delle cure per questa espansione è di raggiungere un miglior equilibrio tra gli incantesimi di cura singoli e di massa. Abbiamo analizzato accuratamente il consumo di mana delle cure multi-bersaglio e, in molti casi, ne abbiamo ridotto l'efficienza, solitamente diminuendo la quantità di cure fornite. A volte, ma più raramente, aumentare il costo in mana è stata una soluzione migliore. Vogliamo che i giocatori continuino a usare le cure multi-bersaglio, ma queste dovrebbero essere migliori rispetto ai loro corrispettivi per bersaglio singolo soltanto quando forniscono cure a più di due personaggi senza sovracure. In questo modo può presentarsi una scelta interessante tra usare una cura singola o una multi-bersaglio, a seconda della situazione.

    Infine, abbiamo rimosso la cure a bassa efficacia e a basso costo di mana come Nutrizione, Luce Sacra, Cura e Ondata di Cura, perché riteniamo che aggiungano solo complessità, e non profondità, alla dinamica di gioco dei guaritori. Abbiamo anche rinominato alcuni incantesimi per riutilizzare quei nomi. Per esempio, Ondata di Cura Superiore ora si chiama Ondata di Cura. Vogliamo comunque che i guaritori considerino il loro mana quando decidono quale cura lanciare, quindi i costi in mana e l'efficacia di molti incantesimi sono stati cambiati per dare ai giocatori una scelta tra incantesimi a bassa efficacia e a basso costo e quelli ad alta efficacia e altrettanto alto costo. Ecco alcuni esempi per ogni classe:

    Druido - Alta efficienza: Tocco Curativo, Rinvigorimento, Efflorescenza
    Druido - Alta efficacia: Ricrescita, Crescita Rigogliosa

    Monaco - Alta efficienza: Nebbia del Sollievo, Nebbia Curativa
    Monaco - Alta efficacia: Nebbia Crescente, Calcio Rotante della Gru

    Paladino - Alta efficienza: Luce Sacra, Folgore Sacra, Parola di Gloria, Luce dell'Alba
    Paladino - Alta efficacia: Lampo di Luce, Splendore Sacro

    Sacerdote - Alta efficienza: Cura Maggiore, Circolo di Guarigione, Preghiera di Guarigione, Esplosione Sacra (nuova versione solo per Disciplina), Contrizione
    Sacerdote - Alta efficacia: Cura Rapida, Preghiera di Cura

    Sciamano - Alta efficienza: Ondata di Cura, Marea Gelida, Pioggia Curativa
    Sciamano - Alta efficacia: Eruzione Benefica, Catena di Guarigione

    Tutto questo discorso su efficienza ed efficacia potrebbe far preoccupare i guaritori in merito al loro mana e alla relativa rigenerazione. Per alleviare tali timori, abbiamo aumentato di molto la rigenerazione di mana di base in presenza di un equipaggiamento di basso livello, facendola aumentare di meno ai livelli di equipaggiamento superiori. Questo renderà tali cambiamenti efficaci nei primi contenuti di gioco, come le spedizioni eroiche e le prime incursioni, funzionando bene anche nei contenuti più avanzati senza che il mana e l’efficienza diventino irrilevanti a causa di altissimi valori di rigenerazione del mana.

    Ci sono molti cambiamenti per i guaritori: efficacia ridotta, più triage, cure intelligenti meno potenti, assorbimento più debole, meno incantesimi e una maggiore richiesta di capacità decisionale. Crediamo di poter mettere in pratica la lezione imparata dalle precedenti espansioni per migliorare la qualità del gioco dei guaritori. Il che dovrebbe significare una maggiore dinamicità, un livello di sfida più alto senza essere punitivo e, onestamente, più divertimento.

    Cure istantanee
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    Nel tempo, i guaritori hanno ottenuto un arsenale di cure sempre più imponente da cui attingere in movimento, annullando la penalità (voluta) dovuta al movimento e limitando al tempo stesso le abilità di contrasto nelle cure in PvP. Questo ha fatto sì che gli effetti di silenziamento e di controllo delle creature che stiamo cercando di arginare (leggete: "Calibrazione e sfrondamento dell'albero bellico"), siano l'unico modo per limitare l'efficacia delle cure avversarie. Vogliamo mantenere la possibilità di curare istantaneamente, riducendo però in generale il numero di abilità di cura istantanea. Ecco alcuni esempi:

    Druido
    • Crescita Rigogliosa (Rigenerazione) ora ha un tempo di lancio di 1,5 secondi.

    Monaco
    • Alleviamento (Misticismo) ora ha un tempo di lancio di 1,5 secondi.

    Paladino
    • Fiamma Eterna e Parola di Gloria hanno entrambi un tempo di lancio di 1,5 secondi per la specializzazione Sacro.
    • Luce dell'Alba ora ha un tempo di lancio di 1,5 secondi.

    Sacerdote
    • Cascata, Stella Divina e Aureola hanno un tempo di lancio di 1,5 secondi.
    • Preghiera di Guarigione ora ha un tempo di lancio di 1,5 secondi.

    Tutti questi cambiamenti nel loro insieme vogliono rendere l’esperienza di gioco più lineare tra PvA e PvP, dando ai guaritori maggiore dinamicità.

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    Questi sono solo alcuni dei molti cambiamenti che vedrete durante lo sviluppo. Speriamo che, una volta divulgati più contenuti sul sito ufficiale, sul forum e su Twitter, comprendiate meglio ciò che vi aspetta in Warlords of Draenor e la direzione verso la quale ci stiamo muovendo. Ciò che abbiamo condiviso è solo la punta dell’iceberg! Come al solito, ricordate che ognuno di questi cambiamenti potrebbe potenzialmente cambiare nel corso del test. Siamo ansiosi di ricevere i vostri feedback più costruttivi!
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19 commenti
  • grallenMost Valuable Poster 09 marzo 2014, 20:41 grallen
    BattleTag: Grallen#2521
    Messaggi: 5730

    Dal caos si crea l'ordine e dell'ordine si genera il caos.
    #1
    Ho riletto diverse volte l'articolo per farmi una idea migliore.

    Gli sviluppatori vogliono che i personaggi passino gran parte della durata di uno scontro contro un boss al di sotto del 100% della loro salute senza provocare ai guaritori la sensazione che i loro compagni siano in costante pericolo di vita.


    E' un discorso che è da Cataclysm che lo dicono e che si avverra generalmente nella prima patch della espansione per poi scomparire durante la evoluzione della espansione proprio per la potenza magica che aumenta senza contare l'aumento della rigenerazione del mana che piano piano rende sempre più semplice non rimanere a secco di risorse.

    Le cure saranno volutamente meno potenti rispetto alla salute dei personaggi prima della regolazione delle statistiche. Inoltre, con il migliorare dell'equipaggiamento, il tasso di aumento/riduzione della salute e delle cure sarà molto simile, così che la potenza relativa di ogni cura non salga troppo nel corso dell'espansione.


    Discorso interessante ma ho la Tempra aumenta davvero tanto o la potenza magica per i guaritori viene nerfata pesantemente in maniera tale che sia sempre uno sforzo inutile tenere al 100% le persone.

    Per un guaritore invece di spammare cure ma scegliere cosa usare durante la battaglia e quanto usarle sarebbe sicuramente più divertente come dinamica anche perchè costringerebbe anche gli assaltatori a stare davvero attenti ad evitare i danni quando possibile onde evitare che i guaritori finiscano il mana troppo velocemente.

    Discorso bello ma che andrà a mettere in difficoltà i guaritori stessi non per le dinamiche ma per i giocatori. In quanti danno la colpa al guaritore durante i dungeon o lfr quando si muore? Quanti guaritori alle acque di rose si lamenteranno all'inizio della espansione che finiscono il mana e non possono curare i compagni (o perlomeno non tenerli al 100% di cui non c'è ne bisogno)?.

    Vero che:

    er alleviare tali timori, abbiamo aumentato di molto la rigenerazione di mana di base in presenza di un equipaggiamento di basso livello, facendola aumentare di meno ai livelli di equipaggiamento superiori. Questo renderà tali cambiamenti efficaci nei primi contenuti di gioco, come le spedizioni eroiche e le prime incursioni, funzionando bene anche nei contenuti più avanzati senza che il mana e l’efficienza diventino irrilevanti a causa di altissimi valori di rigenerazione del mana.


    Questo è confortante perchè in Cataclysm il problema principale iniziale per i guaritori era il mana che finiva subito (tanti erano in ogni caso i motivi e tra i tanti danni inutili subiti).

    Quindi lo spirito quanto sarà davvero importante nella prossima espansione dato che si troverà solo negli equippaggiamenti secondari e in maniera casuale come statistica?

    Per quanto riguarda il cast in movimento e le cure che si trasformano da istant a cast di un 1,5 secondi capisco che è un problema principalmente PvP che va a modificare il PvA dato che spesso castare in movimento in raid risulta indispensabile spero vivamente in fight con boss studiati in maniera tale da non risentire troppo di tale perdite.

    Non entro in ambito PvP che aspetto altri commenti per quanto riguarda il lato PvA penso che possano essere cambiamenti interessanti ma che dovranno essere studiati molto bene onde evitare eccessivo carico sui guaritori e troppa complessità nel gioco.
    0
  • MasterRedzCommunity Manager 09 marzo 2014, 21:04 MasterRedz
    BattleTag: MasterRedz#2155
    Messaggi: 4994

    "La tua anima sarà mia!"
    #2
    Io credo che questi cambiamenti oltre a cambiare parzialmente la vita ai guaritori richiederanno anche una ridistribuzione delle responsabilità degli altri ruoli, prevenire il danno ridurrà il carico di lavoro del guaritore che si potrà concentrare di più sul proprio compito, così come la mitigazione del danno per i tank. So che avviene giò così (sono le basi) ma credo che con WoD questo aspetto sarà accentuato. 1
  • Wulgrim 09 marzo 2014, 22:56 Wulgrim
    Messaggi: 8323

    They were all dead. The final gunshot was an exclamation mark of everything that had led to this point. [Cit]
    #3
    MasterRedz ha scritto:Io credo che questi cambiamenti oltre a cambiare parzialmente la vita ai guaritori richiederanno anche una ridistribuzione delle responsabilità degli altri ruoli, prevenire il danno ridurrà il carico di lavoro del guaritore che si potrà concentrare di più sul proprio compito, così come la mitigazione del danno per i tank. So che avviene giò così (sono le basi) ma credo che con WoD questo aspetto sarà accentuato.


    il problema sarà l'ego di certi dps che vogliono svettare nella classifica e alle volte attendono un poco prima di levarsi da pozze o altri danni
    Staremo a vedere
    0
  • ciccio44 09 marzo 2014, 23:04 ciccio44
    BattleTag: Attil#2201
    Messaggi: 2339

    “Che può esserci al di sopra di uno che è al di sopra della fortuna?”
    #4
    Diciamo che il PvP è iniziato a "crollare" imho da quando il potere degli healer (e poi dei tank) è diventato senza senso causa il balancing delle arene; è un passo in avanti se si concretizzerà al meglio. 0
  • Dhoro 10 marzo 2014, 00:41 Dhoro
    BattleTag: Dhoro88#2969
    Messaggi: 212

    Ex priest holy dei Quantum Leap
    #5
    Sacerdote
    Cascata, Stella Divina e Aureola hanno un tempo di lancio di 1,5 secondi.
    Preghiera di Guarigione ora ha un tempo di lancio di 1,5 secondi.

    cioè non ho capito il cast a 1,5 avviene solo in pvp?
    0
  • ciccio44 10 marzo 2014, 01:05 ciccio44
    BattleTag: Attil#2201
    Messaggi: 2339

    “Che può esserci al di sopra di uno che è al di sopra della fortuna?”
    #6
    Dhoro ha scritto:cioè non ho capito il cast a 1,5 avviene solo in pvp?


    No no, per tutti direi. Riducono le spell istantanee.
    0
  • Dhoro 10 marzo 2014, 01:13 Dhoro
    BattleTag: Dhoro88#2969
    Messaggi: 212

    Ex priest holy dei Quantum Leap
    #7
    o0 no ma che brutto çç 0
  • Medivh 10 marzo 2014, 12:12 Medivh
    BattleTag: Medivh#2166
    Messaggi: 1943

    Iscritto il: 14 agosto 2010, 17:54
    #8
    Siete dar culo... rofl 0
  • Rekse 10 marzo 2014, 12:20 Rekse
    Messaggi: 3462

    Se qualcuno vuole aggiungermi al battle.net me lo dica perché rifiuto chi non conosco.
    #9
    Mah, i cambiamenti fatti tanto per cambiare qualcosa

    Non è che abbia un senso questa cosa. Mi ci possono mettere tutte le spiegazioni di questo mondo, dovrebbero però ricordarsi di includere un senso alle cose, un motivo vero.

    Ma a togliere tutte le classi e lasciare i canonici 4 ruoli, non fanno prima? Tanto mi pare che la strada sia ormai quella.
    1
  • Metalline 10 marzo 2014, 12:28 Metalline
    BattleTag: metalline#2691
    Messaggi: 2762

    Top40ita inside
    #10
    Ma a togliere tutte le classi e lasciare i canonici 4 ruoli, non fanno prima? Tanto mi pare che la strada sia ormai quella.



    ho paura pure io...
    0
  • ReaverX 10 marzo 2014, 13:07 ReaverX
    BattleTag: Reaver#2443
    Messaggi: 149

    Feeaaar
    #11
    Ricordiamo che son tutte discussioni iniziali pre-beta! idee non definitive, ancora da testare.
    Utili anche per invogliare + feedback e coinvolgimento nei cambiamenti da apportare, vedremo il da farsi non appena sarà possibile testare qualcosa di tangibile :good:
    0
  • Rekse 10 marzo 2014, 14:23 Rekse
    Messaggi: 3462

    Se qualcuno vuole aggiungermi al battle.net me lo dica perché rifiuto chi non conosco.
    #12
    Mica tanto su, se guardiamo l'evoluzione delle classi di healing negli ultimi anni, è facile riconoscere come la diversità di cure si sia piuttosto appiattita. La cura grossa, la cura grossavelocecostotantomana, la curetta inutile che non si mette in barra, ecc ecc.. 0
  • ciccio44 10 marzo 2014, 18:13 ciccio44
    BattleTag: Attil#2201
    Messaggi: 2339

    “Che può esserci al di sopra di uno che è al di sopra della fortuna?”
    #13
    Rekse ha scritto:Mica tanto su, se guardiamo l'evoluzione delle classi di healing negli ultimi anni, è facile riconoscere come la diversità di cure si sia piuttosto appiattita. La cura grossa, la cura grossavelocecostotantomana, la curetta inutile che non si mette in barra, ecc ecc..


    E infatti le stanno togliendo lol, e cura grossa ecc c'è da Vanilla xD Poi han revampato certe classi ed è un altra storia.
    0
  • Johnnyd3rp 10 marzo 2014, 18:33 Johnnyd3rp
    Messaggi: 273

    Iscritto il: 11 dicembre 2013, 01:07
    #14
    Aspetto a dare giudizi visto che gli encounter saranno tarati su queste modifiche.

    La riduzione di smart heal/assorb sono dell'idea che possano daneggiare il player medio LFR che curava spammando quelle 2-3 smart heal e basta. Skill floor più alto Skill cap quasi invariato, chi sa curare ora saprà curare anche in WOD però è una mia opinione.
    0
  • Rekse 10 marzo 2014, 20:38 Rekse
    Messaggi: 3462

    Se qualcuno vuole aggiungermi al battle.net me lo dica perché rifiuto chi non conosco.
    #15
    Vabbè Johnny, chi sa curare lo fa in tutte le espansioni, fondamentalmente.

    ciccio44 ha scritto:E infatti le stanno togliendo lol, e cura grossa ecc c'è da Vanilla xD Poi han revampato certe classi ed è un altra storia.


    Il senso è che tutte le classi oggi hanno questo schema di cure e da healer a healer le variabili sono sempre più sottili.
    0
  • Auron 10 marzo 2014, 22:22 Auron
    Messaggi: 97

    Iscritto il: 20 ottobre 2013, 10:25
    #16
    Ma io mi sparo, no more instant per il pala o_o 0
  • Metalline 11 marzo 2014, 08:02 Metalline
    BattleTag: metalline#2691
    Messaggi: 2762

    Top40ita inside
    #17
    La verità e' che se togli spell istant togli profondità a un gioco.

    Tutto il resto sono cazzate.
    0
  • Dhoro 11 marzo 2014, 14:23 Dhoro
    BattleTag: Dhoro88#2969
    Messaggi: 212

    Ex priest holy dei Quantum Leap
    #18
    Il mio bellissimo prayer of mending con cast 1,5!!!! Cosa vi abbiamo fatto d male :((( 0
  • Rekse 11 marzo 2014, 15:00 Rekse
    Messaggi: 3462

    Se qualcuno vuole aggiungermi al battle.net me lo dica perché rifiuto chi non conosco.
    #19
    Sarà colpa di quel monocolo che avevi ieri :P è un pò come se avessi detto "vabbè dai, su questa cosa chiudiamo un'occhio!" 0
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