• Ieri sera è stato notato che nelle note della patch 7.2 è riportato un cambiamento che a prima vista sembra di poco conto: adesso le creature oltre a scalare con il vostro livello si adatteranno anche al vostro equipaggiamento.

    Questo cambiamento ha un impatto considerevole in quanto rende ogni singolo mob delle Isole Disperse sempre pericoloso, anche per coloro con equipaggiamento Mitico.
    La scelta di questo cambiamento è dovuta ad un semplice quanto noto problema, man mano che l'espansione avanza il livello dell'equipaggiamento aumenta e i mob diventano come burro sul fuoco, rendendo di fatto triviali le zone delle patch precedenti.

    Questo cambiamento modificherà il modo in cui i giocatori affronterranno le zone man mano che l'espansione avanza, anche avere un gear molto avanzato non ci permetterà più di fare gli spavaldi. Occorrerà sempre attenzione per uccidere un élite, e si eviterà un'inutile gara all'uccisione dei mob delle Missioni Mondiali.

    Bradanvar ha scritto

    La progressione della potenza di un personaggio è una parte essenziale delle fasi avanzate di WoW, e l'ultima cosa che vogliamo è danneggiare questa meccanica. Abbiamo sottolineato l'importanza di questa progressione durante le discussioni sul funzionamento dell'adeguamento del livello di Legion ai tempi del lancio dell'espansione, spiegando perché, ai tempi, non avevamo in progetto di adeguare la potenza dei nemici in base all'equipaggiamento. Dopo l'uscita di Legion, però, abbiamo analizzato il risultato dei nostri piani per i contenuti di gioco nelle fasi avanzate e la struttura delle relative ricompense, e abbiamo riconsiderato le nostre scelte.

    Finora, non c'è mai stato un contenuto nel mondo esterno che restasse così importante dall'inizio del gioco per un periodo di tempo così lungo. Alla fine di Mists of Pandaria, per esempio, i Mantid delle Distese del Terrore, che in precedenza erano avversari temibili, si erano trasformati in docili agnellini. Un giocatore con equipaggiamento da incursione poteva disintegrarli con il solo sguardo! Inoltre, al di là delle imprese o del desiderio di completare tutto, non c'era un motivo valido per affrontare le missioni giornaliere dei Klaxxi dopo l'uscita dell'Isola del Tuono e, in seguito, dell'Isola Senza Tempo. E i nemici di quelle zone potevano essere calibrati per rappresentare una sfida proporzionalmente ragionevole.

    In Legion i nuovi contenuti della Riva Dispersa rappresentano il fulcro della patch 7.2, e le ricompense del mondo esterno (sia il bottino generico, sia quelle ottenibili con le Schegge Fatue) sono superiori a quelle delle reputazioni con le fazioni originali, ma l'intento della Riva Dispersa non è quello di sostituire completamente il resto del gioco. Dovrete comunque tornare nelle altre zone delle Isole Disperse per incontrare gli emissari, affrontare gli Assalti della Legione (in arrivo la prossima settimana!), intraprendere le missioni della campagna dell'Enclave di Classe e le nuove missioni mondiali, e molto altro ancora. Con il progredire della 7.1 e della 7.1.5, anche con un equipaggiamento da Rocca delle Notte il ritmo del combattimento stava diventando piuttosto ridicolo. Cosa sarebbe successo quando i nuovi contenuti avrebbero reso quel livello di equipaggiamento più comune, e l'incursione della Tomba di Sargeras avrebbe alzato ancora di più l'asticella?

    Come già detto, la progressione del livello di potenza è una meccanica essenziale delle fasi avanzate di gioco di WoW. Vogliamo che vi sentiate sovrapotenziati quando affrontate i contenuti di gioco che un tempo erano impegnativi. Ma c'è una soglia oltre la quale la meccanica di gioco inizierebbe a mostrare delle crepe. Quando un personaggio sta cercando di usare un incantesimo con un tempo di lancio da 2,5 secondi contro il bersaglio di una missione e ne arriva un altro che lo uccide sul colpo, allora qualcosa non va. E addirittura, per chi indossa un equipaggiamento Mitico ed elimina tutti i nemici attorno a sé istantaneamente, serve più tempo per depredarli rispetto a quanto ne serve per ucciderli! Ci vuole più tempo a raggiungere il luogo dove compiere la missione che a completarla. C'è chi smette di usare le abilità di classe in favore di lanci istantanei per "prenotare" i nemici il più velocemente possibile prima che muoiano.

    Il nostro obiettivo è quello di evitare la degenerazione di questi estremi. Il combattimento nel mondo esterno per un personaggio fresco di livello 110 dovrebbe durare 12-15 secondi contro un bersaglio standard, non élite e che non sia un boss. Nel corso di un'espansione, grazie all'equipaggiamento migliorato, questo tempo può diminuire della metà, se non di due terzi. Ma se si riduce al tempo di uno o due tempi di recupero globali, il gioco non riesce a supportare il presupposto di cui prima. (Attenzione: questa è una preoccupazione relativa all'attuale contenuto di gioco delle fasi avanzate; il contenuto classico da affrontare a scopo di completamento, trasmogrificazione, ecc. è tutta un'altra storia.)

    Lo scopo dei nostri cambiamenti nella 7.2 era ammorbidire la curva di progressione, non appiattirla del tutto, e di certo non invertirla. Se ottenete un set di oggetti che potenziano il vostro equipaggiamento del 5%, forse il mondo esterno si fa dell'1-2% più difficile. Forse, invece di diventare del 400% più potenti nel corso di un'espansione (relativamente al mondo esterno), lo diventate solo del 250%. Ma diventate comunque più potenti, in termini relativi, e i potenziamenti dovrebbero sempre avere un certo valore. Da alcune reazioni riscontrate finora, siamo distanti dal centrare quest'obiettivo. E come detto qui sopra, il fatto che rimuovere dall'equipaggiamento un oggetto possa risultare sempre utile è un problema sul quale stiamo indagando e che vogliamo risolvere.

    Infine, sorge spontanea la domanda: perché non lo abbiamo scritto nelle note della patch. Non volevamo tenerlo nascosto: sappiamo che è impossibile celare un cambiamento a milioni di giocatori. Ma il sistema è stato studiato per essere assolutamente trasparente e discreto se uno non ci fa caso, proprio come l'adattamento del livello, quindi abbiamo voluto che prima i giocatori provassero di persona questo cambiamento. Il vostro feedback, le reazioni e le prime impressioni su questo sistema sono più utili, in questo particolare caso, se nascono "al buio", senza andare a cercare apposta i casi in cui notare le differenze. Grazie per il vostro contributo, siamo ansiosi di continuare questa discussione.

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14 commenti
  • grigdusher 30 marzo 2017, 11:14 grigdusher
    BattleTag: grigdusher#2493
    Messaggi: 825

    Iscritto il: 18 luglio 2016, 15:20
    #1
    non sono cose che si possono mettere in corsa (specie non con cosi poco testing e con questo metodo).

    lo scaling con l'ilvl rispetto allo scaling con il level o il numero di persone è estremamente diverso, sia dal punto di vista della filosofia di gioco che dal punto di vista di design e realizzazione: richiede una diversa pianificazione e soprattutto: una itemizzazione fatta in modo diverso.

    per far scalare i nemici con l'item level devi essere certo che tutti gli oggetti a parità di item level diano lo stesso contributo (basti pensare all'arcanocristal o ad un leggendario patacca vs un leggendario bis stesso item level quindi stessa potenza aggiunta al nemico ma prestazioni diverse)

    questo a prescindere dal considerare il fatto che a uno piaccia o no la decisione.
    1
  • BigBoss 30 marzo 2017, 12:31 BigBoss
    Messaggi: 1954

    Iscritto il: 30 gennaio 2016, 12:06
    #2
    @grigdusher
    Se ottenete un set di oggetti che potenziano il vostro equipaggiamento del 5%, forse il mondo esterno si fa dell'1-2% più difficile.


    Se fatto così non è un grosso problema, se invece lo scaling fosse fatto 1:1 avresti ragione tu e a quel punto, tanto valeva togliere completamente il gear in favore di qualche altro sistema di progressione meno clunky.
    0
  • Arshan 30 marzo 2017, 13:11 Arshan
    BattleTag: Ravenheart78#2230
    Messaggi: 99

    Per la Luce!
    #3
    Io sono 901 di equip equipaggiato e non ho avuto problemi in giro per la mappa, i mob sembrano di carta come prima :D 0
  • grigdusher 30 marzo 2017, 14:00 grigdusher
    BattleTag: grigdusher#2493
    Messaggi: 825

    Iscritto il: 18 luglio 2016, 15:20
    #4
    BigBoss ha scritto:grigdusher

    Se fatto così non è un grosso problema, se invece lo scaling fosse fatto 1:1 avresti ragione tu e a quel punto, tanto valeva togliere completamente il gear in favore di qualche altro sistema di progressione meno clunky.

    @BigBoss gli oggetti che ti potenziano del 5% non sono sempre dello stesso item level, vedi appunto l'esempio del leggendario uno può farti fare 40k di danni in più l'altro 80k di danni in più e questo a parità di item level.


    quindi devi appunto assicurarti che ad un certo aumento di ilvl corrisponda sempre lo stesso aumento di danno/potenza cosa che rende più complicata la soluzione del problema stesso.

    un dev che mi scrive "questo aumento di ilvl ti potenzia del 5% a prescindere solo per il fatto
    che ti aumenta l'ilvl a prescindere da che stat ti da l'oggetto e quindi io aumento i mob del 2% e ti resta un 3% di margine per sentire la progressione" mi sa di uno che non sa neanche come funziona il gioco in concreto.

    quindi se prendiamo l'esempio che fanno del raider mythic che vaporizza tutto: lo fa a prescindere dall'ilvl e da come li fai scalare, perchè cmq il suo gear qualsiasi sia il suo item level sarà molto più ottimizzato (enchant gemme e secondarie giuste) di un casual che si mette l'equip a caso.

    A parità di item level la potenza effettiva del personaggio quindi varia enormemente, quindi quel 5% e 1-2% sanno tanto di numero buttati la a caso senza aver effettivamente studiato la cosa.

    insomma mi sarei andato a cercare un modo diverso per farli scalare.
    0
  • Rekse 30 marzo 2017, 14:12 Rekse
    Messaggi: 3678

    Mostroita
    #5
    La scelta di questo cambiamento è dovuta ad un semplice quanto noto problema, man mano che l'espansione avanza il livello dell'equipaggiamento aumenta e i mob diventano come burro sul fuoco, rendendo di fatto triviali le zone delle patch precedenti.


    Ora si che sarà un'espanZione avvincente.
    0
  • BigBoss 30 marzo 2017, 14:20 BigBoss
    Messaggi: 1954

    Iscritto il: 30 gennaio 2016, 12:06
    #6
    @grigdusher magari perché scegli il peggiore dei casi, ovvero item level al netto di effetti secondari, artefatti, trinket, gemme, enchant e proc vari. Per chi è bravo è una progressione maggiore, per chi lo è di meno è comunque una progressione. 0
  • Broly 30 marzo 2017, 15:07 Broly
    Messaggi: 96

    Legends Never Die.
    #7
    Il mio sogno sarebbe un Open World come quello di GW2. Quello si che sarebbe una cosa davvero fatta bene. 1
  • TartyMost Valuable Poster 30 marzo 2017, 15:44 Tarty
    BattleTag: Tatyanna#2538
    Messaggi: 4263

    Shaman Draenei - Runetotem
    Troll dell'Alleanza nonchè regina di cazzate
    #8
    Broly ha scritto:Il mio sogno sarebbe un Open World come quello di GW2. Quello si che sarebbe una cosa davvero fatta bene.


    @Broly Dove perdi il senso di progressione perché ovunque ti muovi sei sempre una merda e se la zona è spopolata di giocatori non puoi fare manco mezzo evento? ^^;

    No grazie.
    3
  • grallenMost Valuable Poster 31 marzo 2017, 11:01 grallen
    BattleTag: Grallen#2521
    Messaggi: 6294

    Dal caos si crea l'ordine e dell'ordine si genera il caos.
    #9
    @R3wu0

    Ci sono novità. E' stato rimosso l'aumento del danno e la vita dei mostri è stata nerfata.

    Bradanvar ha scritto
    Ecco un aggiornamento su quel che abbiamo in programma di fare:

    - Rimuoveremo la modifica che ha aumentato i danni inflitti dalle creature del mondo esterno. L'obiettivo che ci eravamo prefissati era di impedire che il tempo necessario per uccidere le creature fosse eccessivamente basso. Aumentare i danni inflitti non è una mossa necessaria al raggiungimento di tale obiettivo e, anzi, la modifica ha fatto sì che queste creature venissero percepite come più pericolose, il che non era ciò che volevamo.

    - Ridurremo il modo in cui la salute delle creature scala con il livello degli oggetti del giocatore. Come già detto, vogliamo evitare che i mostri muoiano troppo rapidamente, prima che i giocatori possano reagire alla loro presenza, specialmente nelle missioni mondiali. La calibrazione che abbiamo fatto inizialmente si è rivelata più penalizzante del necessario, con il risultato di far sembrare inutili i potenziamenti in termini di equipaggiamento. Questo cambiamento farà sì che i miglioramenti al vostro equipaggiamento abbiano l'impatto dovuto, facendovi sentire progressivamente più forti dei vostri avversari.

    - Questi due cambiamenti sono già live, e dovreste poterli provare in gioco sin da ora.

    - Infine, correggeremo un problema a causa del quale, rimuovendo un oggetto equipaggiato, viene modificata drasticamente la potenza dei nemici che state affrontando. A causa dei cambiamenti menzionati sopra, questa non sarà mai la cosa giusta da fare.



    Vogliamo anche far notare che questo cambiamento era già presente nel PTR della patch 7.2 (per la precisione, a partire da gennaio). Inizialmente non lo abbiamo comunicato in quanto desideravamo avere un feedback istintivo da parte dei giocatori, piuttosto che influenzare la loro opinione in anticipo. Dato che il feedback non è arrivato, abbiamo pensato che il cambiamento fosse accettabile: chi non lo aveva notato non ne era infastidito e chi lo aveva notato lo riteneva accettabile. Chiaramente, si è trattato di una supposizione errata da parte nostra. Avremmo dovuto fare di meglio per attirare l'attenzione su questa modifica durante il ciclo di sviluppo del PTR, in modo da identificare il problema prima che la patch 7.2 andasse live.
    0
  • R3wu0Redazione 31 marzo 2017, 11:15 R3wu0
    BattleTag: Xly#21584
    Messaggi: 1138

    "Whomsoever takes up this blade shall wield the power eternal. Just as the blade rends flesh, so must the power scar the spirit"
    #10
    @grallen visto ieri sera, grazie. 0
  • BigBoss 31 marzo 2017, 11:46 BigBoss
    Messaggi: 1954

    Iscritto il: 30 gennaio 2016, 12:06
    #11
    Ma soltanto io non ho avuto problemi con questi fantomatici mob potenziati? (boh) 1
  • grallenMost Valuable Poster 31 marzo 2017, 12:15 grallen
    BattleTag: Grallen#2521
    Messaggi: 6294

    Dal caos si crea l'ordine e dell'ordine si genera il caos.
    #12
    BigBoss ha scritto:Ma soltanto io non ho avuto problemi con questi fantomatici mob potenziati? (boh)

    @BigBoss

    Nemmeno io ho avuto grossi problemi. Soltanto dai portali di Sentinax sorgono problemi ma credo sia ancora perchè la gente non ha ben capito come funzionano.
    0
  • Greymane 31 marzo 2017, 14:10 Greymane
    BattleTag: Urabrask#2263
    Messaggi: 6394

    “War is our sculptor. And we are prisoners to its design.”
    - Javik [Mass Effect 3]
    #13
    BigBoss ha scritto:Ma soltanto io non ho avuto problemi con questi fantomatici mob potenziati? (boh)

    @BigBoss

    Onestamente neanche io, solo come detto sopra anche da grallen dalla Sentinax un po si sente per via della quantitá industriale di nemici, ma oltre a questo non ci ho fatto molto caso
    0
  • Wulgrim 31 marzo 2017, 14:49 Wulgrim
    Messaggi: 8679

    They were all dead. The final gunshot was an exclamation mark of everything that had led to this point. [Cit]
    #14
    Diciamo che si sentiva se pullavi i soliti 3 / 4 mob (parlando da mago) e se ti prendevano di pizze te ne mollavano bene (ma vero anche erano i tizi della sentinax potenziati) 0
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