• Pochi giorni dopo l'apertura dell'Incursione Rocca della Notte (il 27 Gennaio) il sito Glixel ha intervistato il Game Director Ion Hazzikostas. Durante questa intervista Ion ha raccontato di come il suo team abbia volontariamente lasciato oltre un anno di attesa tra la fine di Warlords of Draenor e l'inizio di Legion.

    Dopo 5 mesi dall'uscita della patch 6.2 il suo team stava lavorando sui primi boss di Rocca della Notte ed in quel momento si trovò davanti ad una scelta: creare una mini-patch che riempisse i buchi nella storia di WoD, rischiando di ritardare l'uscita di Legion, o continuare nello sviluppo della nuova espansione lasciando ai giocatori un gioco "stantio". Alla fine fu scelta la prima opzione con tutti i pro ed i contro che essa ha determinato e che noi tutti ben conosciamo.

    Ion ha ammesso che WoD è stata un espansione piena di delusioni ma nega categoricamente che sia stata fatta in maniera frettolosa. L'espansione ha soddisfatto alcune tipologie di giocatori ma non altre, ed a volte il team avrebbe voluto tornare indietro nel tempo per fare certe cose in modo diverso.

    La convinzione di certi giocatori che l'avventura su Draenor sia stata una mossa affrettata, secondo Ion, è dovuto alla concomitanza di diversi fattori: la narrazione della storia, i tempi di rilascio delle patch e lo sblocco di alcuni contenuti.

    Lunghe attese e penuria di contenuti
    I tempi morti e la mancanza di cose da fare sono un problema sentito e reale, per evitarli il team ha cambiato radicalmente approccio con Legion.
    Solitamente l'uscita di una major patch coincideva con il rilascio totale di contenuti e storia ad essa collegati, adesso invece può esserci anche solo l'attivazione di alcune meccaniche tecniche. Storia e contenuti vengono rilasciati gradualmente nel tempo dando tempo a tutti i giocatori di viverla appieno.

    Un ottimo esempio di questa nuova direzione è la serie di missioni dei Nobili Oscuri che ha portato all'apertura dell'incursione Rocca della Notte. Secondo Ion questa tipologia di narrazione è una delle migliori dal rilascio di Mists of Pandaria.

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    Quando la 7.2 verrà rilasciata, i giocatori saranno alla ricerca di nuovi contenuti all'interno del mondo di gioco; le Isole Disperse sono una regione molto grande ma in molti potrebbero essersi stancati di Alto Monte o di Stromheim.

    Socialità e varietà
    Legion segna inoltre un altro punto di distacco rispetto alla precedente espansione: l'aspetto social, indispensabile in ogni MMORPG.
    Il team si è reso conto che, per quanto le Guarnigioni abbiano entusiasmato i giocatori al loro rilascio, si sono poi trasformate in prigioni: avere personaggi famosi che compivano missioni per noi e strutture che ci fornivano tutto quello di cui avevamo bisogno a portata di mano ci ha isolati.
    Legion perciò va nella direzione opposta. Nel gioco ci sono un sacco di ricompense, ma per ottenerle i giocatori devono esplorare il mondo di gioco.

    Un altro aspetto, che a detta del team, ha reso Legion una buona espansione è l'aver creato contenuti per ogni tipologia di giocatori. Quando si crea un espansione bisogna controllare la presenza di contenuti per ogni tipologia di giocatori, sia per chi ama il PvP, sia per chi vuole fare solo Spedizioni.

    La questione Leggendari
    Se c'è un rimpianto che il team di Game Design ha tutt'ora, questo riguarda gli oggetti Leggendari: il pomo della discordia nelle discussione della community.
    L'aspetto negativo di queste ricompense è la loro percezione da parte dei giocatori che li vedono ormai come una cosa indispensabile e non come una ricompensa emozionante. Molti di essi infatti se non ottengono il leggendario desiderato vedono l'intero sistema come una delusione, facendosi sfuggire l'emozione del momento che dovrebbe essere l'aspetto più importante.

    Se c'è una cosa di cui Ion va orgoglioso invece è il nuovo sistema di leveling. Aver creato un sistema dove il giocatore è libero di seguire il percorso desiderato o anche giocare con gli amici anche se di livelli diversi porta sicuramente a godersi di più l'esperienza.

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    Uno sguardo al futuro
    In una futura Patch ci troveremo ad affrontare la Legione su uno dei loro pianeti principali in quella che sembra essere una resa dei conti.
    Una sconfitta definitiva della Legione Infuocata porrebbe effettivamente fine ad uno dei capitoli principali della storia di Warcraft. Più precisamente si chiuderebbe la porta su molte delle visioni di Chris Metzen: la continua lotta contro i demoni e la loro corruzione è stato il primo motore di Warcraft per più di vent'anni e il ritiro di Metzen proprio durante il lancio di Legion fa sembrare questa ipotetica conclusione una sorta di tributo.

    Ion tiene a precisare che Metzen è stata una preziosa guida nella direzione della storia e nella creazione gioco, ma anche che nel team esistono molti narratori di talento e con ottime idee, ad esempio Alex Afrasiabi.
    Alcuni di questi narratori stanno scrivendo tutt'ora la storia di WoW ed hanno ormai un'affinità particolare con essa. L'evoluzione continua ancora adesso.

    WoW 2?
    All'idea di un possibile seguito di WoW Hazzikostas ride; egli crede che si possa vedere ogni singola espansione come un gioco nuovo, di fatto ora stiamo giocando a World of Warcraft 7.
    Sono cambiate così tante cose in questi anni: le Classi, i sistemi di gioco, il mondo di gioco... se confrontassimo il WoW di adesso con quello del passato troveremo mille e più differenze significative, ma il gioco è sempre lo stesso,

    fonte: Glixel
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15 commenti
  • Deinoforo 10 marzo 2017, 15:19 Deinoforo
    BattleTag: Deinoforo#2266
    Messaggi: 2212

    micio micio miao miao
    #1
    quoto in tutto, tranne i leggendari ma non ci dò molto peso xD 0
  • grallenRedazione 10 marzo 2017, 15:40 grallen
    BattleTag: Grallen#2521
    Messaggi: 6411

    Dal caos si crea l'ordine e dell'ordine si genera il caos.
    #2
    @R3wu0

    Bell'articolo ma non credo che vada in Storia e Lore :) .

    Sui leggendari penso gli siano arrivati oramai ogni genere di feedback e non sto qui a rifare il discorso e vedo che si sono accorti anche loro del sistema errato che hanno fatto :good: .

    In una futura Patch ci troveremo ad affrontare la Legione su uno dei loro pianeti principali in quella che sembra essere una resa dei conti.
    Una sconfitta definitiva della Legione Infuocata porrebbe effettivamente fine ad uno dei capitoli principali della storia di Warcraft. Più precisamente si chiuderebbe la porta su molte delle visioni di Chris Metzen: la continua lotta contro i demoni e la loro corruzione è stato il primo motore di Warcraft per più di vent'anni e il ritiro di Metzen proprio durante il lancio di Legion fa sembrare questa ipotetica conclusione una sorta di tributo.

    Ion tiene a precisare che Metzen è stata una preziosa guida nella direzione della storia e nella creazione gioco, ma anche che nel team esistono molti narratori di talento e con ottime idee, ad esempio Alex Afrasiabi.


    In parole povere stiamo arrivando finalmente alla conclusione di una parte di storia molto importante. Curioso di vedere a quale tipo di narrazione andremo incontro.
    1
  • Rekse 10 marzo 2017, 15:42 Rekse
    Messaggi: 3722

    Mostroita
    #3
    L'aspetto negativo di queste ricompense è la loro percezione da parte dei giocatori che li vedono ormai come una cosa indispensabile e non come una ricompensa emozionante


    Perchè è sbagliato il concetto di leggendario. Che cacchio di emozione può dare un oggetto stupido e totalmente useless come il Sephuz rispetto al leggendario che aumenterebbe notevolemente le tue performances?
    Se vuoi che un leggendario sia emozionante, qualunque esso sia, hai da rispettare il concetto iniziale di leggendario: la fine di uno sforzo enorme in gioco e/o un colpo di fortuna a percentuale irrisoria. Questo ti da il concetto di leggendario=emozione.
    Se lo rendi ottenibile pure dalle cose più stupide (persino il blingtron), se ti fai persino dei calcoli affinchè la gente farmando tot cose abbia quasi la certezza di averne uno, poi due, poi tre, poi quattro, diventa un viola qualsiasi, molto più potente ma con niente di leggendario-emozionante. Ed è logico che ci si aspetti di avere i migliori che ogni spec offra, visto che "i migliori paladini che rankano hanno il leggendario X e quello Y". Li vuoi necessariamente anche tu perchè per arrivare al tuo massimo potenziale (relativamente alla tua capacità) LO DEVI avere. Non ci sono se e ma di mezzo. Se una cosa è disponibile la si vuole, sia che il nostro obiettivo sia di uccidere il primo boss normal, sia l'endgame mythic.

    TUTTO a TUTTI esclude il fatto emozionale, di contro invece include il fattore frustrante quando fai parte della porzione sfigata che non pesca ciò che vuole. Non sei stato baciato dalla fortuna (concludendo comunque un content non alla portata di tutti), non ti sei impegnato assieme alla gilda per fare tutti gli step necessari a far si che due persone abbiano l'arma mega-galattica. Hai semplicemente jella e questo non è emotivamente stimolante se comunque ne hai uno che non è il massimo, perchè la fortuna di aver preso il "non massimo" coincide spesso con un beneficio intangibile - es. potenzia la SPELL X (che nemmeno fa parte della rotazione) - ed anche con la spiacevole sensazione che ti sei giocato il jolly ed è andata male.

    Molto meglio concettualmente il leggendario LFR come nelle due ultime espansioni, (anche se a me personalmente faceva piuttosto cagare). Pure se limitante per chi non inizia da subito, quantomeno sforzo e ricompensa si equivalgono per tutti i giocatori con un RNG minimo: ho droppato 10 quest item in una singola run; io invece non ne ho droppati che 3.
    2
  • R3wu0Redazione 10 marzo 2017, 15:45 R3wu0
    BattleTag: Xly#21584
    Messaggi: 1226

    "Whomsoever takes up this blade shall wield the power eternal. Just as the blade rends flesh, so must the power scar the spirit"
    #4
    @grallen grazie non mi ero accorto XD 0
  • fox94 10 marzo 2017, 17:37 fox94
    Messaggi: 230

    Keep calm and spam moonfire!
    #5
    @Rekse o se vuoi lasciare il metodo "culo" come in Legion, devi fare una scelta, metti leggendari da survivability oppure da dps/hps increase, metterli entrambi significa aumentare ancora di più a frustrazione.

    Esempio:
    Da Balance magari avessi la certezza di droppare Head, Shoulder, Wrist, Waist, Ring e Trinket, certo non sono tutti uguali, ma bene o male tutti hanno la loro utilità e non ti lascerebbero quella fastidiosa sensazione che invece hai se droppi Sephuz, Boots, Chest o Neck.
    0
  • Metalline 10 marzo 2017, 18:24 Metalline
    BattleTag: metalline#2691
    Messaggi: 2974

    Top40ita inside
    #6
    Ma solo io mi immagino l'intervistatore che quando Ion incomincia a parlare dei leggendari lo guarda intessamente e con un fluentissimo inglese gli dice:

    "stocazzo"

    rofl rofl
    0
  • Imrazor 10 marzo 2017, 18:39 Imrazor
    Messaggi: 89

    Iscritto il: 21 ottobre 2014, 11:57
    #7
    "L'aspetto negativo di queste ricompense è la loro percezione da parte dei giocatori che li vedono ormai come una cosa indispensabile e non come una ricompensa emozionante. Molti di essi infatti se non ottengono il leggendario desiderato vedono l'intero sistema come una delusione, facendosi sfuggire l'emozione del momento che dovrebbe essere l'aspetto più importante." cit.

    L'anima de li mejo mortacci tua e de chi non te lo dice con la voce di Mike Bongiorno" (semicit.)
    0
  • Yardeh 10 marzo 2017, 18:46 Yardeh
    Messaggi: 8998

    Iscritto il: 21 aprile 2010, 20:16
    #8
    Non è la percezione dei giocatori, è proprio l'idea di fondo che è una merda. 2
  • Medivh 11 marzo 2017, 12:29 Medivh
    BattleTag: Medivh#2166
    Messaggi: 2040

    Iscritto il: 14 agosto 2010, 18:54
    #9
    In realtà si dovrebbe restaurare il vecchio e rigido modello dei colori: blue, epico. arancione come una volta.

    l'epico si dovrebbe prendere solo dai raid Normal in sù o nei mythic.
    il leggendario invece deve essere colpo di fortuna dei raid hc con percentuali del 1% in modalità personal loot(ma soltanto uno per ogni run).
    1
  • Yardeh 11 marzo 2017, 13:57 Yardeh
    Messaggi: 8998

    Iscritto il: 21 aprile 2010, 20:16
    #10
    Sulla qualità dell'item ormai devi farci il callo.
    La cosa più triste è che adesso... un 640 epico (itl a caso) equivale in statistiche ad un 640 verde. :\
    0
  • Greymane 11 marzo 2017, 22:00 Greymane
    BattleTag: Urabrask#2263
    Messaggi: 6542

    “War is our sculptor. And we are prisoners to its design.”
    - Javik [Mass Effect 3]
    #11
    Yardeh ha scritto:Sulla qualità dell'item ormai devi farci il callo.
    La cosa più triste è che adesso... un 640 epico (itl a caso) equivale in statistiche ad un 640 verde. :\

    @Yardeh

    È sempre stato così nel passaggio da un exp all'altra che io ricordi, l'unica exp in cui ho notato che era un minimo diverso (se non ricordo male) era in TBC, dove io mi ricordo che arrivai al 69 con addosso il Dungeon 2 di Vanilla rofl
    In generale però, giá da WotLK il T5 lo tenevi fino al 75 / 76, poi a quel livello iniziavi a cambiarci qualche pezzettino
    0
  • Yardeh 11 marzo 2017, 23:45 Yardeh
    Messaggi: 8998

    Iscritto il: 21 aprile 2010, 20:16
    #12
    Aspè, forse hai frainteso. Non parlo di passaggio d'espansione. È logico che la nuova espansione, volente o nolente, debba farti cambiare qualcosa sin dai primi livelli. Magari prima il peso di un set si sentiva di più, ora di meno, ma non è questo il punto.

    Se prendessimo un epico di vanilla e/o tbc e lo comparassimo con la sua controparte rara, l'epico risulterebbe comunque migliore in termine di statistiche. Mentre invece ora, un raro avrà le stesse caratterestiche (effetti speciali a parte) della sua controparte epica.

    Faccio un esempio terra terra.

    Legion raro ITL 700
    150-223 dmg
    +50 stam
    +20 int

    Legion epico ITL 700
    150-223 dmg
    +50 stam
    +20 int

    Vanilla random raro ITL 50
    35-40 dmg
    +15 stam
    +8 int

    Vanilla random epico ITL 50
    40-50 dmg
    +20 stam
    +13 int


    stats buttate a casissimo, eh.

    Riassumendo, se prima le differenze di un oggetto dello stesso itl ma dalla diversa qualità erano più marcate, magari non così tanto, ma giusto da farti capire epico>raro, oggi gli oggetti dello stesso livello sono statisticamente uguali nonostante la diversa qualità.

    Inoltre se ben ricordate... prima l'epichino di turno aveva il suo bell'effetto che lo distingueva da un comunissimo raro. Oggi son tutti in serie... oppure no? Non hanno identità.
    0
  • grigdusher 12 marzo 2017, 12:40 grigdusher
    BattleTag: grigdusher#2493
    Messaggi: 825

    Iscritto il: 18 luglio 2016, 15:20
    #13
    se leggete cosa stanno facendo in i legendari in legion si sta tornando a quello (per i leggendari)


    In an upcoming PTR patch, you will see adjustments to a number of legendary items. These changes can be categorized into:

    Added throughput effects to legendaries with non-throughput bonuses, or only occasional throughput benefits.
    Example: Promise of Elune, the Moon Goddess (Balance Druid boots that grant a utility healing effect via casting Lunar Strike/Solar Wrath), will now also increase the damage of Lunar Strike and Solar Wrath by 8%.
    Added extra secondary stats to non-throughput legendaries where that makes more sense than to add throughput to the legendary effect itself.
    Example: Belo'vir's Final Stand (Mage chest that causes Blink to grant an absorb shield) now have an extra 3rd secondary stat. We don’t want to turn Blink into a rotational DPS button, so instead of adding an effect like “Blink also increases your damage dealt by X% for Y sec”, we’re adding an extra ~650 secondary stats to the item.
    Improvements to legendaries whose design isn’t working well in gameplay.
    This has been and will continue to be an ongoing effort, and we’ll be making such changes as time goes on, including after Patch 7.2.
    Numbers tuning to bring the throughput benefits of other legendaries more in line with each other.
    This has been and will also continue to be an ongoing effort.


    quindi di fatto come già avvenuto col prydaz (che ha funzionato) hanno capito che un leggedario per essere considerato tale deve avere quel qualciosa in più rispetto ad un oggetto pari ilvl specie considerando che gli effetti speciali e bonus li hanno anche gli epici (bonus set e non solo)
    0
  • Medivh 12 marzo 2017, 14:19 Medivh
    BattleTag: Medivh#2166
    Messaggi: 2040

    Iscritto il: 14 agosto 2010, 18:54
    #14
    Al di là delle stats era più un problema visivo di appagamento anche se molto banale. In tbc era tanto lo scopo di riuscire a vestirsi full viola grazie agli ultimi boss delle eroiche.

    Il gioco era più elitario ma dava più soddisfazione...oggi basta una run e sei full viola...il gioco si è spostato, in termini di obiettivi, sugli achievements.
    0
  • Alla 13 marzo 2017, 17:15 Alla
    Messaggi: 188

    Iscritto il: 03 dicembre 2010, 10:15
    #15
    @grigdusher Non sono molto d'accordo.

    Continuare a modificare i leggendari in corsa porta ogni volta a rivedere l'utilità di qualcuno, creando problemi ad esempio a chi sta valutando di cambiare spec e quindi relativi loot.

    Immagina che io sia un priest con 4-5 leggendari. Ho quelli che ho chiaramente identificato come i miei bis...a questo punto ho la necessità data dal raid di tirarmi finalmente su Disci oppure Shadow...per essere performante devo cominciare a lavorare anche sui leggendari relativi a quelle spec, ma se ogni patch quelli che prima erano poco utili vengono buffati, mi si mette nella condizione di doverli avere tutti o quasi prima di swappare...che è semplicemente folle nonostrante alcuni siano sharati...
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