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    Meldheron ha pubblicato un lungo ed interessante approfondimento relativo ai cambiamenti all'equipaggiamento che avverranno nell'espansione Warlords of Draenor. Essi riguardano le già annunciate rimozioni di alcuni attributi secondari, gli attributi dinamici che cambiano a seconda della specializzazione, i cambiamenti agli attributi secondari e i socket, i quali probabilmente non conferiranno più alcun bonus, ma saranno vincolati ad uno specifico colore. Nel seguito trovate l'intervento integrale ed alcuni esempi pratici per comprendere meglio i cambiamenti.

    Meldheron ha scritto
    Pezzi d'Armatura: testa, spalle, torso, gambe, mani, fianchi, piedi e polsi

    Attributi principali
    Uno dei nostri obiettivi primari è quello di far sì che l'equipaggiamento di livello più alto che si trova nei nuovi contenuti sia quasi sempre superiore a quello dell'espansione precedente. Inoltre, i cambiamenti che stiamo apportando agli attributi principali contribuiranno a rendere questi pezzi d'armatura più universali, in modo che i gruppi possano trovare più spesso del bottino più utile. Questo significa che si disincanteranno meno pezzi d'armatura a piastre con Intelletto (al momento utilizzabili solo dai Paladini) o di maglia con Agilità (al momento utilizzabili solo dai Cacciatori e dagli Sciamani specializzati in Potenziamento). Come detto alla BlizzCon, raggiungeremo questo obiettivo facendo in modo che un determinato pezzo d'armatura cambi in base alla specializzazione corrente di chi lo utilizza, anche se probabilmente ciò avverrà solo per gli oggetti aggiunti con Warlords, dato che potrebbe essere impossibile aggiornare tutto l'equipaggiamento attualmente esistente in gioco. Ecco alcune cose da sapere in merito ai cambiamenti degli attributi principali:

    • Tutti i pezzi d'armatura avranno sempre una certa quantità di Tempra e di armatura.
    • I pezzi d'armatura avranno sempre Forza, Intelletto o Agilità come attributo principale. Quelli a piastre avranno Forza o Intelletto, quelli di maglia e cuoio Agilità o Intelletto e quelli di stoffa avranno sempre Intelletto.
    • Nel caso di piastre, maglia e cuoio, l'attributo principale cambierà a seconda della specializzazione corrente. Nello specifico, gli incantatori (inclusi i guaritori) avranno Intelletto, mentre gli assaltatori da mischia e i difensori otterranno Forza o Agilità.

    Attributi secondari
    Il nostro intento per gli attributi secondari è quello di differenziare i pezzi che occupano lo stesso scomparto, consentendo una personalizzazione più dettagliata che differenzi maggiormente le specializzazioni in seno a una stessa classe. Ecco alcune cose da sapere in merito ai cambiamenti degli attributi secondari:

    • Gli attributi secondari sui pezzi d'armatura (e su tutti gli altri pezzi) non cambiano in base alla specializzazione.
    • Gli attributi secondari sui pezzi d'armatura possono ancora includere gli indici celerità, critico e/o maestria.
    • Gli attributi secondari sui pezzi d'armatura non includeranno indice d'impatto, indice di perizia, indice di schivata o di parata. Con Warlords queste statistiche verranno rimosse e molto probabilmente lo saranno anche da tutti i pezzi già esistenti.
    • Gli attributi secondari sui pezzi d'armatura non includeranno neanche Spirito né armatura aggiuntiva, statistiche che verranno riservate esclusivamente a pezzi non d'armatura (trovate la spiegazione dettagliata più sotto).
    • Inoltre, gli attributi secondari su un pezzo d'armatura potranno includere alcune nuove statistiche che stiamo provando, come Prontezza, Ampliicazione e Replicazione. Il progettista tecnico di gioco Chadd "Celestalon" Nervig ha condiviso diversi nuovi dettagli in merito sul suo account Twitter.

    Proprietà aggiuntive
    I pezzi d'armatura potrebbero avere altre tre proprietà casuali. Primo, gli oggetti potrebbero avere un livello più alto del normale. In questa discussione li chiameremo Guerraforgiati.
    Secondo, gli oggetti potrebbero avere degli incavi per le gemme. Diversamente da quelli attuali, gli incavi di Warlords of Draenor saranno più rari, ma più potenti. Non ci saranno i bonus incavo, ma stiamo seriamente pensando di inserire come requisito obbligatorio il colore giusto della gemma. Tutte le gemme forniranno attributi secondari, inclusi Spirito e armatura aggiuntiva (leggete sotto).

    Infine, gli oggetti potrebbero avere un terzo tipo di statistiche. Queste includono bonus alla velocità di movimento, Solidità, Sottrazione Vitale, Elusione (danni AdE ridotti) e Propagazione. Vista la rarità di queste statistiche, accumularle per ottenere un aumento della velocità di movimento, per esempio, richiederà grandi sforzi.

    L'intento dietro l'aggiunta di queste qualità aggiuntive per gli oggetti è quello di rendere la personalizzazione più interessante e longeva. Piuttosto che attendere settimane per ottenere una corazza particolare, ne potreste trovare una piuttosto rapidamente, ma per ottenere la migliore per il vostro personaggio ci vorranno molti sforzi e un po' di fortuna.

    Ecco alcune cose da sapere in merito a queste nuove proprietà:

    • Non abbiamo ancora deciso il numero esatto, ma per ora diciamo che la probabilità di trovare un oggetto con una terza statistica sia del 10%. Un oggetto potrebbe avere anche tutte e tre queste proprietà, ma le possibilità sono molto ridotte.
    • Le proprietà sono determinate nel momento in cui un oggetto viene scoperto e questo potrebbe valere anche per gli oggetti creati. Per esempio, se un boss Ogre rilascia due esemplari di Bracciali di Crithto, uno potrebbe essere normale mentre l'altro potrebbe avere una statistica del terzo tipo.
    Essere Guerraforgiato, avere un incavo o una terza statistica non conta ai fini degli attributi dell'oggetto: questi sono tutti bonus. Gli attributi primari o secondari non saranno ridotti perché l'oggetto possa avere proprietà aggiuntive.

    Bonus dei set
    In modo simile agli attributi primari, i bonus dei set cambieranno a seconda della specializzazione. Questo significa che un Paladino può aver bisogno di un unico set, invece che uno per la specializzazione Sacro e uno per quella Castigo. Ciò significa anche che i bonus dei set possono essere meglio adattati per una specializzazione. Per esempio, i bonus del set per il Cacciatore specializzato in Precisione di Tiro possono essere diversi o di diversa entità rispetto a quelli del set Sopravvivenza. Come succede attualmente, non tutti gli elmi, le corazze o gli altri pezzi dell'equipaggiamento che troverete in giro faranno necessariamente parte di un set.

    Pezzi non d'armatura: armi, anelli, mantello, collo e monili
    Attributi principali
    In generale, la maggior parte di questi pezzi non avrà Forza, Agilità o Intelletto. Potrebbero invece avere potenza d'attacco o potenza magica, per fare in modo che siano più universali. In ogni caso, al momento siamo molto concentrati sul mantenere gli attributi primari legati alle armi perché risultino sempre iconografiche e speciali. Molti oggetti avranno anche Tempra come statistica.

    Attributi secondari
    Quanto detto sopra a proposito degli attributi secondari vale anche qui. Inoltre, anche Spirito e armatura aggiuntiva possono comparire come statistiche su questi oggetti. Spirito è utile solo per i guaritori; armatura aggiuntiva è generalmente utile solo per i difensori. Un pezzo con potenza magica ma senza Spirito potrebbe essere interessante per un guaritore, ma anche per un incantatore assaltatore.

    Includere Spirito e armatura aggiuntiva su questi pezzi è il modo con cui intendiamo far sì che certi oggetti siano validi per le specializzazioni di guaritori e difensori, facendo in modo che non vivano una competizione troppo agguerrita con gli assaltatori, generalmente più numerosi in un gruppo. Queste sono statistiche che riteniamo interessanti perché la quantità desiderata da un difensore o da un guaritore è soggettiva. Per esempio, in un gruppo, un difensore può preferire più armatura aggiuntiva laddove un altro potrebbe voler più celerità.

    Nel caso dello Spirito, immaginate che accumularne su ogni pezzo non d'armatura vi conferisca più rigenerazione del mana di quanto vi serva. Questo per dire che non avrete bisogno di Spirito ovunque sull'equipaggiamento, per essere un buon guaritore.

    Nel caso dell'armatura aggiuntiva, questa statistica colma il gap che oggi coprono l'indice di schivata e di parata. Ci piace il concetto del difensore che evita gli attacchi, ma non si è rivelata una strategia particolarmente interessante dal punto di vista dell'equipaggiamento. Vogliamo comunque avere una statistica dedicata che mitighi il danno subito, e questa sarà l'armatura aggiuntiva.

    Qualità aggiuntive
    Questi oggetti avranno anche una probabilità di ottenere una delle qualità aggiuntive di cui abbiamo parlato prima (Guerraforgiato, incavi e terze statistiche), e quanto detto in merito all'armatura per quelle qualità vale anche in questo caso.

    Esempi
    Un Paladino Sacro ha un set da incursione trovato nella Fonderia dei Roccianera. Se cambia la specializzazione in Castigo, il set sarà ancora efficiente, perché gli attributi primari e i bonus del set cambieranno di conseguenza. Se però preferisce la celerità per la specializzazione Castigo e indice di critico per quella Sacro (ed è un giocatore a cui piace ottimizzare l'equipaggiamento), un unico set di armature per tutte le specializzazioni potrebbe non essere ottimale.

    Per i set da guaritore, diciamo che questo Paladino ha anche un anello e uno scudo con Spirito, più un monile che si attiva con le cure. Quest'ultimo è quasi inutile per il set Castigo; anche lo scudo lo è, perché la specializzazione Castigo è progettata perché il personaggio impugni un'arma a due mani. L'anello non sarà perfetto, perché Spirito è inutile per un Paladino Castigo, ma se avesse un'altra statistica di valore (per esempio celerità), potrebbe comunque essere utile usarlo, sempre tenendo conto dello stile di gioco del giocatore.

    Un giocatore più occasionale probabilmente si accontenterebbe di usare il monile e un'arma a due mani di livello più basso anche con la specializzazione Castigo. Un giocatore più attento potrebbe voler separare anelli, mantelli, monili, collane e armi, per usarle con diverse specializzazioni. Un giocatore molto attento, come uno che intende partecipare alle incursioni Mitiche, potrebbe addirittura volere diversi elmi, spalle, corazze e quant'altro, a seconda degli attributi secondari. Questo tipo di giocatore potrebbe anche cambiare tipo di gemme per le due specializzazioni.

    Quanto detto potrebbe sembrare molto da digerire al momento, ma continueremo ad analizzare i vostri feedback, rispondendo a tutte le domande che vorrete farci. Ricordatevi sempre che, come tutto ciò che è in via di sviluppo, queste informazioni e alcuni dei dettagli che abbiamo condiviso sono soggetti a costante cambiamento.

    Come al solito, i vostri feedback costruttivi sono i benvenuti. Fateci sapere cosa ne pensate.
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43 commenti 12  
  • grallenMost Valuable Poster 27 novembre 2013, 08:24 grallen
    BattleTag: Grallen#2521
    Messaggi: 5728

    Dal caos si crea l'ordine e dell'ordine si genera il caos.
    #1
    Copio quello che ho scritto sul forum ufficiale:

    I pezzi d'armatura potrebbero avere altre tre proprietà casuali. Primo, gli oggetti potrebbero avere un livello più alto del normale. In questa discussione li chiameremo Guerraforgiati.
    Secondo, gli oggetti potrebbero avere degli incavi per le gemme. Diversamente da quelli attuali, gli incavi di Warlords of Draenor saranno più rari, ma più potenti. Non ci saranno i bonus incavo, ma stiamo seriamente pensando di inserire come requisito obbligatorio il colore giusto della gemma. Tutte le gemme forniranno attributi secondari, inclusi Spirito e armatura aggiuntiva Infine, gli oggetti potrebbero avere un terzo tipo di statistiche. Queste includono bonus alla velocità di movimento, Solidità, Sottrazione Vitale, Elusione (danni AdE ridotti) e Propagazione. Vista la rarità di queste statistiche, accumularle per ottenere un aumento della velocità di movimento, per esempio, richiederà grandi sforzi.


    In pratica volete aumentare, come detto sopra, la randomizzazione degli oggetti. Lo stesso oggetto preso la settimana prima potrebbe uscire la settimana dopo guerraforgiato o con una gemma (casuale anche essa) o con una caratteristica terziaria interessante o addirittura con tutti e 3 le casualità scritte sopra.

    Non so credo che guerraforgiato e caratteristica terziaria ci possa stare ma il socket random non mi pare un gran trovata sopratutto renderlo casuale anche il colore del socket.

    Lasciate che quando si trova un socket il colore sia neutrale in maniera tale che possa decidere quale gemma sia il meglio per me per la specializzazione di cui dispongo.

    Quanto detto sopra a proposito degli attributi secondari vale anche qui. Inoltre, anche Spirito e armatura aggiuntiva possono comparire come statistiche su questi oggetti. Spirito è utile solo per i guaritori; armatura aggiuntiva è generalmente utile solo per i difensori. Un pezzo con potenza magica ma senza Spirito potrebbe essere interessante per un guaritore, ma anche per un incantatore assaltatore.


    Capisco quindi che Spirito e Armatura saranno generati casualmente negli oggetti non armatura.

    MI lascia perplesso la questione perchè renderebbe un po' troppo casuale e troppo "diablolesco" il sistema.

    Spirito è importante per un guaritore e se non escono oggetti (per sfiga) con tale caratteristica potrei non essere efficiente in Raid quindi quanto sarebbe tale randomizzazione? Non sarebbe meglio come è adesso lasciare oggetti non armatura con le caratteristiche prestabiliti?

    Già ora alcuni oggetti non escono mai figuriamoci se devo vederlo con le caratteristiche principali (si dai spirito è una caratteristica principale e armatura lo diventerà con la prossima espansione).

    Il fatto di non trovare spirito nei pezzi armatura mi fa pensare che tale caratteristica sarà potenziata notevolmente e che quindi ne basterà disporne di poco per avere una buona rigenerazione. Avete intenzione di togliere il limite che riduce la efficacia del 50% con la prossima espansione?

    Ho letto che togliete impatto, perizia, parata e schivata ma aggiungete altre caratterische secondarie: Prontezza, Amplificazione e Replicazione.

    Non ho ben capito cosa dovrebbero fare ma avendo aggiunto dei sostituti è ancora giusto di pensare a togliere Riforgiatura?

    Riforgiatura aiuta non poco a diminuire la sfiga dei drop.
    0
  • RelanceRedazione 27 novembre 2013, 09:14 Relance
    BattleTag: Relance#2653
    Messaggi: 2155

    Sulla mia lapide ci sarà scritto " NON C'è NIENTE DA QUESTA PARTE, PIVELLI!" e " Scusi se non mi alzo."
    #2
    grallen ha scritto:In pratica volete aumentare, come detto sopra, la randomizzazione degli oggetti. Lo stesso oggetto preso la settimana prima potrebbe uscire la settimana dopo guerraforgiato o con una gemma (casuale anche essa) o con una caratteristica terziaria interessante o addirittura con tutti e 3 le casualità scritte sopra.

    [...]

    MI lascia perplesso la questione perchè renderebbe un po' troppo casuale e troppo "diablolesco" il sistema.

    [...]

    Non ho ben capito cosa dovrebbero fare ma avendo aggiunto dei sostituti è ancora giusto di pensare a togliere Riforgiatura?

    Riforgiatura aiuta non poco a diminuire la sfiga dei drop.


    Concordo con tutto il tuo ragionamento e sono un po' perplesso e spaventato anche io dalle regole di drop della prossima espansione. Ciò che però fa storcere di più il naso è pensare alla fatica che facciamo ora per ottenere un pezzo nuovo dell'armatura.

    Non so se sarebbe una soluzione divertente o efficace, ma se i pezzi si droppassero molto più facilmente da boss e vari, allora si aumenterebbe la crescita diretta del personaggio, lasciando alla fortuna l'ottimizzazione.

    Mi spiego meglio: se rimane, come in Pandaria, la "competenza di drop" per cui otterrò pezzi equipaggiamento in linea con la mia attuale specializzazione (o con una da me segnalata) significa che, in ogni caso, gli equipaggiamento saranno adatti alla mia specializzazione, con varietà di socket e abilità secondarie variabili che la renderanno un "best in slot" oppure no.

    Non piace molto neanche a me, ma se ad ogni boss LFR fosse quasi scontato il drop, ma variegato nelle statistiche sarebbe soltanto un modo diverso di vivere il gioco: chi non è molto cervellotico si ritrova con il set viola ed è felice, chi invece cerca di perfezionarsi avrà modo di farmare i raid non con la speranza di droppare qualcosa, ma con l'incognita di droppare quella perfetta.

    Certo, se invece le percentuali dovessero rimanere quelle odierne... eh... sarebbe davvero un problema...
    0
  • giulio 27 novembre 2013, 09:25 giulio
    Messaggi: 9

    Tankadin Master
    #3
    non mi piace molto questa cosa...anzi per niente! 0
  • Nala 27 novembre 2013, 09:45 Nala
    BattleTag: Nalarian#2335
    Messaggi: 562

    Iscritto il: 08 novembre 2013, 17:50
    #4
    Un giocatore più attento potrebbe voler separare anelli, mantelli, monili, collane e armi, per usarle con diverse specializzazioni. Un giocatore molto attento, come uno che intende partecipare alle incursioni Mitiche, potrebbe addirittura volere diversi elmi, spalle, corazze e quant'altro, a seconda degli attributi secondari. Questo tipo di giocatore potrebbe anche cambiare tipo di gemme per le due specializzazioni.


    Qualcuno che ha la doppia spec diversa dalla primaria (vedi tank/heal - dps/tank ecc) e fa sia PVE che PVP, quanti set dovrebbe avere per ottimizzarsi in ogni occasione? 25???
    Essendo io paladino ho gia 3 set (più ovviamente i pezzi per trasmog), il posto comincia a scarseggiare... Non sono molto ottimista riguardo a queste modifiche, come gia detto da voi assomiglia sempre di più a diablo... Mah, staremo a vedere, ci possiamo sempre sbagliare e dire che è molto meglio della situazione attuale :) .... (boh)
    0
  • grallenMost Valuable Poster 27 novembre 2013, 10:53 grallen
    BattleTag: Grallen#2521
    Messaggi: 5728

    Dal caos si crea l'ordine e dell'ordine si genera il caos.
    #5
    giulio ha scritto:non mi piace molto questa cosa...anzi per niente!


    Dovresti spiegare il motivo perchè non ti piace e cosa non va secondo te :) . Cerchiamo di dare feedback costruttivi.

    Non so se sarebbe una soluzione divertente o efficace, ma se i pezzi si droppassero molto più facilmente da boss e vari, allora si aumenterebbe la crescita diretta del personaggio, lasciando alla fortuna l'ottimizzazione.


    Credo che puntino molto sul numero delle persone in raid per allargare la possibilità del drop.

    Crithto ha scritto
    LFR will always use personal loot. Normal and Heroic difficulties have the option (raid leader’s call) to use personal loot, or to drop a variable amount of loot based on the number of players. As you add players to a group, the chance of an additional piece of loot dropping will increase until it reaches 100%, at which point there will be a chance for an additional piece beyond that. There should not be any break points at which you are hesitant to add more players. Mythic has a set raid size so will work much as Heroic does today.


    In sostanza si può sperare che il gruppo organizzato è grande nelle modalità normale, hm e mitica meglio si droppa. Potrebbero mettere che più si è non solo droppi di più ma potrebbero comparire più facilmente oggetti Guerraforgiati (come già accade), socket e bonus terziari così la gente sarebbe invogliata a creare gruppi più grandi rispetto il 10.

    Qualcuno che ha la doppia spec diversa dalla primaria (vedi tank/heal - dps/tank ecc) e fa sia PVE che PVP, quanti set dovrebbe avere per ottimizzarsi in ogni occasione? 25???


    Per le spec diverse le armature e i set infatti le statistiche primarie si adatteranno alla tua spec.

    Il che renderà più semplice gestire le varie spec. Per le armature non dovremo più preoccuparci sopratutto per quanto riguarda i set ciò che dovremo impegnarci a trovare sono gli oggetti tipo mantelli, anelli ecc.. che siano adatti alle varie spec come accade cmq già adesso.

    Il PvP avrà i suoi set come ha risposto qui il blue:

    Crithto ha scritto
    PvP gear will have more stats to choose from, and less worrying about hit caps! PvP Power will likely still exist to make sure PvP gear is powerful without being more powerful than PvE gear in PvE. Additional PvP changes are beyond the scope of this discussion, but we do want to make sure PvE gear doesn’t outstrip PvP gear for world PvP.
    1
  • Nala 27 novembre 2013, 11:02 Nala
    BattleTag: Nalarian#2335
    Messaggi: 562

    Iscritto il: 08 novembre 2013, 17:50
    #6
    Per le spec diverse le armature e i set infatti le statistiche primarie si adatteranno alla tua spec.

    Questo, da quanto ho capito, funzionerà solo per le statistiche principali e non per le secondarie come celerità, maestria e critico... Dal momento che le spec con diversi ruoli non è detto che abbiano la stessa priorità occorrerà comunque avere, per ottimizzare al 100% il proprio pg, due set uno per ogni spec...
    In più serviranno vari set situazionali in base all'evenienza (quello che aumenta la velocità di moviemento , quello e quell'altro)...
    Ho capito male io o sarà circa cosi la situazione futura? Ditemi che non ci ho capito una cippa (no) ;(
    0
  • grallenMost Valuable Poster 27 novembre 2013, 11:38 grallen
    BattleTag: Grallen#2521
    Messaggi: 5728

    Dal caos si crea l'ordine e dell'ordine si genera il caos.
    #7
    Questo, da quanto ho capito, funzionerà solo per le statistiche principali e non per le secondarie come celerità, maestria e critico... Dal momento che le spec con diversi ruoli non è detto che abbiano la stessa priorità occorrerà comunque avere, per ottimizzare al 100% il proprio pg, due set uno per ogni spec...


    Si qui hai capito bene solo le statistiche primarie cambiano ed è l'esempio portato sopra dal blue:

    Un Paladino Sacro ha un set da incursione trovato nella Fonderia dei Roccianera. Se cambia la specializzazione in Castigo, il set sarà ancora efficiente, perché gli attributi primari e i bonus del set cambieranno di conseguenza. Se però preferisce la celerità per la specializzazione Castigo e indice di critico per quella Sacro (ed è un giocatore a cui piace ottimizzare l'equipaggiamento), un unico set di armature per tutte le specializzazioni potrebbe non essere ottimale.


    In più serviranno vari set situazionali in base all'evenienza (quello che aumenta la velocità di movimento , quello e quell'altro)...


    Quelli dovrebbero essere dei bonus non assolutamente necessari per fare dei boss anche i più difficili (livello mitico).

    Se vorrai trovare il set tutto Lifesteal, per fare un esempio, dovrai sudare sette camicie e potrai avere la tua soddisfazione ma non sarà assolutamente necessario farlo.

    Io invece sono molto curioso di sapere cosa fanno le nuove statistiche secondarie Prontezza, Amplificazione e Replicazione.
    1
  • Yardeh 27 novembre 2013, 11:43 Yardeh
    Messaggi: 8138

    -cometaxxx-
    #8
    Se la randomicità delle stats secondarie equivale quella dei pezzi Timeless che dio ce ne scampi. 2
  • Xenophobia 27 novembre 2013, 11:47 Xenophobia
    BattleTag: Xeno@21949
    Messaggi: 191

    Iscritto il: 11 novembre 2011, 14:35
    #9
    Pare abbiano spostato su wow il gruppo di sviluppatori che ha elaborato la randomicità dei pezzi su D3 O_o

    Temo tempi bui.
    0
  • niiro 27 novembre 2013, 12:02 niiro
    BattleTag: niiro#2615
    Messaggi: 1775

    Iscritto il: 13 dicembre 2011, 19:30
    #10
    cometaxxx ha scritto:Se la randomicità delle stats secondarie equivale quella dei pezzi Timeless che dio ce ne scampi.


    Mmm magari ho capito male io ma le stat secondarie sono fisse nell item

    Un item della loottable di un boss avrá:
    Stat primaria (che cambia in base la spec)
    Stat secondaria fissa
    Terza stat/socket/item level random

    Si comunque é sempre piu un world of diablo
    1
  • Nala 27 novembre 2013, 12:19 Nala
    BattleTag: Nalarian#2335
    Messaggi: 562

    Iscritto il: 08 novembre 2013, 17:50
    #11
    non sarà assolutamente necessario farlo

    Questo è tutto da verificare :D , poi è anche vero che se uno riesce ad andare a fare Myth si presuppone che sia abbastanza skillato e quindi di questi bonus puo tranquillamente farne a meno.
    Prontezza, Amplificazione e Replicazione.

    Questo interessa anche a me, ma saranno stat fisse (cioè saranno presenti in tutti gli oggetti) oppure sono statistiche bonus pure queste? Nel secondo caso andranno a sommarsi ai "guerraforgiati" e ai socket oppure si potrà avere solo 1 tra questi?
    La randomizzazione va anche bene dato che aumentano la percentuale di loot, ma non devono fare troppe variabili altrimenti c'è da diventare matti...
    Preferisco non vedere un loot che vederne uno simile ma che non mi serve a niente... poi non so voi ;) .
    1
  • grallenMost Valuable Poster 27 novembre 2013, 12:26 grallen
    BattleTag: Grallen#2521
    Messaggi: 5728

    Dal caos si crea l'ordine e dell'ordine si genera il caos.
    #12
    Questo interessa anche a me, ma saranno stat fisse (cioè saranno presenti in tutti gli oggetti) oppure sono statistiche bonus pure queste? Nel secondo caso andranno a sommarsi ai "guerraforgiati" e ai socket oppure si potrà avere solo 1 tra questi?


    Saranno statistiche fisse. Sono statistiche secondarie nuove che prendono il posto di impatto,perizia,parata e schivata ma cosa facciano di preciso non lo so ancora :good: .

    cometaxxx ha scritto:Se la randomicità delle stats secondarie equivale quella dei pezzi Timeless che dio ce ne scampi.


    Come ti ha risposto Niiro le statistiche secondarie sono fisse come lo sono state fino adesso (escluso i loot dell'isola senza tempo) quelle non variano ne sono generate a caso.
    0
  • ciccio44 27 novembre 2013, 12:57 ciccio44
    BattleTag: Attil#2201
    Messaggi: 2335

    “Che può esserci al di sopra di uno che è al di sopra della fortuna?”
    #13
    Son andato a leggere i tweet del tizio linkato, ma sono troppi ahah; però in una risposta diceva chiaramente che la randomizzazione sarà identica a SoO.

    Al momento vedo questi cambiamenti (ovviamente serviranno altre info) come un modo per dar la possibilità a tutti di lavorare sul proprio pg "all'infinito" e quindi andare sempre alla ricerca del pg perfetto, non mi sembra per niente male; certo forse per uno che vuole tutti gli alts perfetti non sarà fantastico, ma non sono tra quelli gne gne.
    1
  • aerumna 27 novembre 2013, 14:21 aerumna
    BattleTag: Aerumna#2349
    Messaggi: 361

    Iscritto il: 30 maggio 2011, 17:04
    #14
    A me sembra l'ennesima semplificazione per rendere un gioco banale ancora più semplice. Non ti devi più preoccupare di niente, leggerti spell talenti, ora nemmeno gli oggetti... leggo che ci sono troppe abilità nella barra.

    Scrivetegli 3+ sulla scatola e ci siamo.
    Questo gioco è sempre più ridicolo. Sì, sono un hater, ma una volta ero un fan sfegatato di WoW, non sono certo io ad essere cambiato.
    Ridicolo.
    0
  • grallenMost Valuable Poster 27 novembre 2013, 14:49 grallen
    BattleTag: Grallen#2521
    Messaggi: 5728

    Dal caos si crea l'ordine e dell'ordine si genera il caos.
    #15
    aerumna ha scritto:A me sembra l'ennesima semplificazione per rendere un gioco banale ancora più semplice. Non ti devi più preoccupare di niente, leggerti spell talenti, ora nemmeno gli oggetti... leggo che ci sono troppe abilità nella barra.

    Scrivetegli 3+ sulla scatola e ci siamo.
    Questo gioco è sempre più ridicolo. Sì, sono un hater, ma una volta ero un fan sfegatato di WoW, non sono certo io ad essere cambiato.
    Ridicolo.


    Sinceramente non hai nemmeno letto l'articolo per parlare e scrivere così e dimmi dove starebbe la semplificazione in questo caso dove in realtà aggiungono variabilità agli oggetti.

    Tolgono 4 statistiche davvero noiose per forse tre più dinamiche.

    Se proprio si vuole commentare che si cerchi di farlo con intelligenza per favore.

    A mio parere come ho scritto sopra è la randomizzazione del socket che mi lascia perplesso ma attendo altre informazioni.
    1
  • Rekse 27 novembre 2013, 15:01 Rekse
    Messaggi: 3461

    Se qualcuno vuole aggiungermi al battle.net me lo dica perché rifiuto chi non conosco.
    #16
    Che siano noiose però Grallen è piuttosto opinabile. Nel senso, ciascuna stat è noiosa se vogliamo, ma è il gioco.
    Che differenza c'è tra lo stackare hit al 15% (tra l'altro in alcune classi la cosa è pure facilitata dallo spirit) o raggiungere il cap di haste al 20%? Ho tirato numeri a caso eh.

    A me pare che si vada in maniera molto evidente verso Diablo, che però è un tipo di gioco totalmente diverso, da farmer incalliti e mi pare che le lamentele dei player di wow fossero appunto più tese ad evitare concettualmente il farming.

    Cioè, adesso io droppo le mie daghe in raid e poi nelle run successive lascio il posto a chi ne ha bisogno, ad esempio, o il token, o qualsiasi altra cosa mi serva da quel boss. Ora non posso più farlo perché è ragionevole pensare che dallo stesso boss possa uscirmi qualcosa di migliore.
    0
  • Greymane 27 novembre 2013, 15:06 Greymane
    BattleTag: Urabrask#2263
    Messaggi: 5931

    “War is our sculptor. And we are prisoners to its design.”
    - Javik [Mass Effect 3]
    #17
    aerumna ha scritto:A me sembra l'ennesima semplificazione per rendere un gioco banale ancora più semplice. Non ti devi più preoccupare di niente, leggerti spell talenti, ora nemmeno gli oggetti... leggo che ci sono troppe abilità nella barra.

    Scrivetegli 3+ sulla scatola e ci siamo.
    Questo gioco è sempre più ridicolo. Sì, sono un hater, ma una volta ero un fan sfegatato di WoW, non sono certo io ad essere cambiato.
    Ridicolo.


    @aerumna beh, c'è ancora un sacco di gente a giocarci, e buona parte di essi hanno ben più di 12 (esempio) anni, evidentemente non è così tanto ridicolo come dici tu.
    Beh il tempo cambia tutto, una software house deve mutare il proprio gioco in base a cosa la grande fetta della torta (in questo caso i casual) attualmente cerca, se non sta al passo, rischia di sprofondare...wow non è di certo un Indie...paghiamo sia il gioco che l'abbonamento quindi richiediamo un qualcosa no? E' ovvio che la Blizzard accontenta il numero più grande di clienti, mettendo delle feature magari richieste dai meno come Fillers...
    In più sono ancora tutte cose non sicure, considera che non siamo ancora in BETA, tutto può cambiare, queste sono solo loro idee...e ti chiedo di argomentare meglio le tue opinioni, perchè ciò dovrebbe ridicolizzare il game?
    0
  • ciccio44 27 novembre 2013, 15:07 ciccio44
    BattleTag: Attil#2201
    Messaggi: 2335

    “Che può esserci al di sopra di uno che è al di sopra della fortuna?”
    #18
    Sono sempre d'accordo con Grallen.

    Aerumna almeno hai ammesso di essere un hater che non porta contributi significativi alla discussione. E direi che in genere son proprio le persone ad essere cambiate, WoW (può piacere o meno) è sempre lo stesso ahah.

    Vorrei sapere di cosa una persona si dovrebbe preoccupare in un gioco, ma vediamo i tuoi punti nel particolare:

    1) talenti: l'ultima volta li ho letti ben più dei tempi di vanilla perché ritenevo fossero importanti e soprattutto cambiavano abbastanza il mio stile di gioco (non sono fondamentali per killare questo o l'altro ma utili per il gameplay);

    2) oggetti: come ha scritto Grallen non hai letto nè l'articolo nè la discussione successiva, perché semplicemente adesso hanno aumentato le caratteristiche da guardare che potrebbero cambiare il nostro modo di giocare (anche se di nuovo non permetteranno di far world first o quello che vuoi);

    3) skill in barra: lo dirò all'infinito, imparare ad usare 2/5/10skill come rotation non porta nulla alla banalizzazione del game, semplicemente richiedono tempi differenti, e in pratica averne meno toglie solo fastidi (ovviamente possono esserci players che hanno nerdgasm mostrando come son bravi a far la rotation).

    Infine Grallen avevi il dubbio circa il Reforge per le nuove stats: anche io vorrei saper prima cosa fanno tutte, su certe discussioni qualcuno fa delle ipotesi ma non ho visto prove al riguardo; infine poi penserei che il reforgiare per es Speed per altro porterebbe di nuovo a questo lavoro su numeretti che non credo sia salutare per il game.

    @Rekse hanno già annunciato che la randomizzazione non cambierà.
    0
  • Atimia 27 novembre 2013, 16:25 Atimia
    Messaggi: 25

    Iscritto il: 21 maggio 2010, 17:15
    #19
    Io ho paura che questo serva ad avvicinare wow alle playstescion e le icsbocs... 0
  • Metalline 27 novembre 2013, 17:03 Metalline
    BattleTag: metalline#2691
    Messaggi: 2760

    Top40ita inside
    #20
    Io ho paura che questo serva ad avvicinare wow alle playstescion e le icsbocs...

    attualmente non è fattibile...

    Bon non lo so, sicuramente lo stanno diablizzando però c'è da dire che questa exp sarà una rivoluzione in tanti campi (soprattutto pve) imho vediamo come va perchè posso anche ingoiare il rospo delle easy stats se il pve è fatto bene
    0
  • Dargh 28 novembre 2013, 04:14 Dargh
    BattleTag: Cruhz#2666
    Messaggi: 45

    ,
    #21
    già mi vedo la gente rosicare abbestia appena cade un drop e la settimana dopo cade lo stesso identico, ma con la stat in piùdopo che lo hanno preso e lo vedono andare ad un altro.

    il rosik è potente nei raiderz.

    Di fatto, randomizzare la possibilità una stat aggiuntiva (un bonus appunto) su un item in raid secondo me scatenerà il peggiore panico immaginabile.
    Nutella e coltelli insanguinati dappertutto. Con immancabili ditate aggiunte.
    0
  • Elmarco 28 novembre 2013, 09:04 Elmarco
    BattleTag: Elmarco#2695
    Messaggi: 1701

    Keyrà,schifohealer degli EX :|
    #22
    ciccio44 ha scritto:3) skill in barra: lo dirò all'infinito, imparare ad usare 2/5/10skill come rotation non porta nulla alla banalizzazione del game, semplicemente richiedono tempi differenti, e in pratica averne meno toglie solo fastidi (ovviamente possono esserci players che hanno nerdgasm mostrando come son bravi a far la rotation).

    Hai fatto un buon discorso ma mi sei caduto qui!
    Sinceramente...un player che riesce a non morire e sostenere ottimamente una rotation che comprende 5-7 spell(quindi SA quando tirare quella certa spell piuttosto di un'altra,sopratutto in situazioni impreviste,stile "omg mi devo spostare quindi non arrivo a finire sto cast...ok ora sono salvo,ma il buff sta per scadere meglio se tiro questa e questa e poi riprendo),piuttosto di un "locksuperpro" stile tbc,dove giocava con le macchine della sala giochi: 4 tasti da premere stile picchiaduro (sbsbsbsbsbsb,elements/doom!).
    Magari mi sbaglio eh,metteranno combat totalmente differenti e quindi,se non hai massimo 3 tasti da premere,diventa impossibile fare certe cose...ma dubito....
    Poi magari parlavano di classi che richiedono oltre 10 bind,allora può starci (ma anche li...buh..)

    Dargh ha scritto:già mi vedo la gente rosicare abbestia appena cade un drop e la settimana dopo cade lo stesso identico, ma con la stat in piùdopo che lo hanno preso e lo vedono andare ad un altro.

    il rosik è potente nei raiderz.

    Di fatto, randomizzare la possibilità una stat aggiuntiva (un bonus appunto) su un item in raid secondo me scatenerà il peggiore panico immaginabile.
    Nutella e coltelli insanguinati dappertutto. Con immancabili ditate aggiunte.

    Eh,circa...ora come ora mi fa storcere molto il naso in molti punti:
    Per come lo vedo ora,avere un oggetto normal o warforged cambia poco (almeno per me,se lo beggo evviva! se no mi va bene anche il base),ma temo che le migliaia di stats random ti costringano veramente a tenerti legato parecchio al raid riducendo le sostituzioni...mi scoccia pure la sparizione dei socket essendo un jewel...temo in un collasso dei guadagni :P
    Vedemus come sarà in beta e live...

    aerumna ha scritto:Questo gioco è sempre più ridicolo. Sì, sono un hater, ma una volta ero un fan sfegatato di WoW, non sono certo io ad essere cambiato.
    Ridicolo.

    Guarda,a leggere ste novità sono con le mani nei capelli più per l'incasinamento che si avrà che per la semplificazione... se diventa ufficiale l'introduzione delle 3 nuove stats (amplificazione ecc) mi sa che siamo arrivati al record di stats mai avute in sto gioco (che,se non erro,aveva raggiunto il top in tbc).
    Forse hanno aggiunto la "guida" verso le stats ottimali della classe per diminuire il theorycrafting/lavoro che ci sarà dietro per calibrare il resto di stats secondarie/terzarie.
    Speriamo tengano il reforge,potrebbe esser una luce di speranza nel caos di randomizzazione che si verrà a creare.
    1
  • LUKiRi 28 novembre 2013, 13:59 LUKiRi
    BattleTag: Shantris#2245
    Messaggi: 30

    Iscritto il: 15 aprile 2012, 14:32
    #23
    Tipico della Blizzy.. ti fa abituare a qualcosa, per poi stravolgerti tutto (o in parte)..
    Non fai in tempo ad imparare qualcosa che sbaaam te l'hanno già cambiata!
    Prima o poi ci capirò qualcosa di questi cambiamenti che andremo a vedere in WoD
    (spero prima) <3
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  • ciccio44 28 novembre 2013, 14:03 ciccio44
    BattleTag: Attil#2201
    Messaggi: 2335

    “Che può esserci al di sopra di uno che è al di sopra della fortuna?”
    #24
    @Elmarco io mi riferivo al fatto delle varie abilità puramente danno che uno impara ad usare in sequenza basandosi sui tempi di recupero ecc, non quelle situazionali che dimostrano come uno sia in grado di far il top dps o healing e nel mentre riuscire a gestire ogni imprevisto.

    In teoria con il mythic (che non sarà roba per me) loro vogliono tornare a far boss sempre "più complicati" dove ogni classe avrà un ruolo, poi come questo si concretizzerà lo vedremo tra qualche mese.

    Credo che non distruggeranno i socket lasciando jc così com'è, i gioiellieri non hanno mai smesso di far soldi nella storia, non smetteranno adesso^^
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