• Dopo oltre sette mesi di silenzio gli sviluppatori sono finalmente tornati a parlare di WoW Classic, per cui non è stata ancora annunciata una data di uscita.
    L'annuncio di WoW Classic durante la Blizzcon 2017 aveva agitato la community e subito erano cominciate le speculazioni su come gli sviluppatori avrebbero risolto alcuni dei problemi tecnici legati ad una versione così vecchia del software.

    Una delle questioni che più premevano ai giocatori era la versione di gioco che il team avrebbe utilizzato come base per ricreare l'esperienza classica; come in molti avevano sperato e suggerito la versione scelta è stata la patch 1.12 Drums of War, l’ultima prima del rilascio dell’espansione The Burning Crusade.
    Nel corso di questi mesi il team dedicato al Classic ha iniziato a affrontare alcuni dei problemi più impellenti, come far si che il gioco giri sui sistemi operativi moderni, riconosca le periferiche video, aggiungere l'interazione con Battle.net e inserire i sistemi di sicurezza.
    Per tutte le informazioni approfondite vi suggeriamo di leggere il bluepost.

    Blizzard Entertainment ha scritto

    Salve! Lo sviluppo di World of Warcraft Classic è in corso e siamo molto felici di condividere alcune delle sfide e soluzioni su cui stiamo lavorando. Come menzionato durante l'ultima BlizzCon, il processo di restaurazione del gioco classico non è lineare, ed è importante per noi avere il tempo e le risorse per farlo correttamente. Questo significa analizzare diverse versioni del gioco, dati, programmazione e numeri, oltre a revisionare le modifiche apportate nel corso degli anni. Una cosa è certa: il team di WoW Classic è al lavoro per realizzare il progetto e in questa fase di lavorazione siamo pronti a condividere qualche dettaglio.


    WoW Classic: primo prototipo

    La prima decisione che abbiamo dovuto prendere, e una delle più importanti, riguardava la versione del gioco su cui focalizzare l'attenzione. Come notato da molti di voi, il periodo classico è durato due anni e ha visto molti cambiamenti. Durante questo periodo sono stati introdotti i campi di battaglia, e sono state aggiunte molte spedizioni e incursioni iconiche. Dopo attenta considerazione, abbiamo optato di basarci sulla patch 1.12, Drums of War, perché rappresenta la versione più completa dell'esperienza classica.

    Una volta deciso il punto di partenza, abbiamo analizzato il codice sorgente e deciso cosa potevamo rendere disponibile, esaminando il database di sviluppo originale. Dopo aver unito diversi pezzi, abbiamo ricostruito in locale una versione interna della patch 1.12. La squadra ha potuto creare dei personaggi e affrontare missioni per salire di livello... e morire (molto spesso). Ovviamente, solo per ragioni di testing.

    I primi test hanno evidenziato una serie di problemi che ci aspettavamo: il gioco si interrompeva, non riconosceva le schede video moderne e non era compatibile con l'attuale sistema di accesso. Inoltre, gli attuali standard di sicurezza e contro l'uso di cheat non erano supportati. Chiaramente dovevamo lavorare molto per rendere WoW Classic all'altezza degli standard Blizzard e fornire l'esperienza desiderata ai giocatori. Queste sfide sono il nostro pane quotidiano e i programmatori al lavoro su WoW Classic hanno fatto salti mortali.


    Verso il futuro: secondo prototipo

    A proposito di programmazione, World of Warcraft è un gioco basato sui dati, il che significa che il codice base è flessibile e il modo in cui si comporta è determinato dalle informazioni contenute nei database. Missioni, mostri, oggetti e le regole per la loro interazione sono determinati da progettisti e grafici nei dati.

    Ci siamo chiesti: sarebbe possibile ottenere un'esperienza classica autentica usando il codice moderno, con tutte le modifiche e i miglioramenti, per gestire i dati della patch 1.12? Anche se può sembrare una contraddizione, questo avrebbe incorporato sistemi classici come la felicità dei famigli, le competenze delle armi, i talenti classici e così via, mentre elementi successivi come gli scontri tra mascotte, la ricerca gruppi e le imprese non sarebbero esistiti. Dopo settimane di ricerca e sviluppo, test e creazione di prototipi, abbiamo deciso che avremmo potuto creare un'esperienza che comprendeva contenuti e dinamica di gioco classici di WoW senza sacrificare gli sviluppi al codice che WoW ha subito nel corso degli ultimi 13 anni.

    I nostri sforzi iniziali ci hanno aiutato a determinare l'esperienza che volevamo fornire, e questo secondo prototipo ha definito il metodo. Partire da un'architettura moderna, con sicurezza e stabilità, ci ha consentito di identificare le attività necessarie a fornire un'esperienza classica autentica. Le differenze di comportamento tra una build di sviluppo e quella autentica possono essere sistematicamente identificate e corrette, operando su fondamenta stabili e sicure.


    Scavare più a fondo

    Che cosa serve per ricreare un'autentica esperienza classica con la programmazione moderna? Iniziamo analizzando i diversi tipi di dati alla base di WoW:

    • Dati del database: queste informazioni sono quasi sempre rappresentate come numeri. I punti ferita di una creatura, l'ammontare di forza di un oggetto, il momento e il luogo della comparsa di determinate creature sono esempi dei dati numerici accumulati nei database. Possiamo anche immagazzinare e forzare relazioni tra diversi tipi di dati.
    • Dati dei file: questi sono dati molto pesanti, come modelli 3D, texture, animazioni e terreno. L'interfaccia è costituita da file XML e LUA. Molti dei file di grafica non sono nei formati "classici" dei programmi. Prendiamo i file base e li ottimizziamo affinché il gioco possa leggerli e processarli.
    • Script LUA: alcune funzioni sono guidate da script LUA scritti dai programmatori, che consentono di definire comportamenti personalizzati per la logica del server senza bisogno di conoscenze di programmazione approfondite.

    Come è cambiata la programmazione

    Una delle sfide che affrontiamo è rappresentata dal fatto che i dati classici sono nel formato utilizzato al lancio, ma questo formato è cambiato nel tempo. Serve molto lavoro per assicurarci che i client moderni siano compatibili con i dati classici.

    Per esempio, gli incantesimi potevano eseguire solo tre azioni sul bersaglio. In formato tabella, ecco come appariva:

    ID

    Nome

    Effetto 1

    Effetto 2

    Effetto 3

    Aura 1

    Aura 2

    Danni effetto 1

    Danni aura 1

    Danni aura 2

    1

    Palla di Fuoco

    Infligge danni

    Applica aura

    Nessuno

    Nessuno

    Infligge danni periodici

    30

    Nessuno

    3

    2

    Dardo di Ghiaccio

    Infligge danni

    Applica aura

    Nessuno

    Nessuno

    Rallenta

    20

    Nessuno

    Nessuno

    Come puoi vedere, molto spazio è occupato da "nessuno". Nel corso della vita di WoW, abbiamo migliorato il design dei dati e normalizzato i dati del database. Oggi, gli stessi dati avrebbero questo aspetto:

    Nome file: Incantesimi

    ID

    Nome

    1

    Palla di Fuoco

    2

    Dardo di Gelo

    Nome file: Effetto Incantesimi

    ID

    IDIncantesimo

    Effetto

    Danni

    1

    1

    Danni

    30

    2

    2

    Danni

    25

    Nome file: Aure Incantesimi

    ID

    IDIncantesimo

    Aura

    Danni

    1

    1

    Infligge danni periodici

    3

    2

    2

    Rallenta

    Nessuno

    In questo formato, si spreca molto meno spazio e gli incantesimi non sono limitati a tre effetti. Prima di caricare dati nel database, però, dobbiamo trasformare la vecchia struttura nella nuova. Questo non è limitato agli incantesimi, ma quasi tutti gli elementi del gioco (oggetti, creature, personaggi, generazione, I.A. e altro ancora) hanno subito modifiche al database nel corso degli anni.


    Sguardo al futuro

    Il lavoro che stiamo facendo ci consentirà di ricreare un'esperienza classica autentica su una piattaforma stabile e ottimizzata, evitando problemi di latenza e instabilità. Altri miglioramenti moderni includono la rilevazione di cheat e bot, l'assistenza clienti e l'integrazione con Battle.net, oltre ad altri miglioramenti rivolti ai giocatori che si dovessero rivelare necessari.

    Non vediamo l'ora di affrontare le sfide che ci attendono e di condividere la passione dei giocatori per la versione classica del gioco. Ogni conversione di dati che effettuiamo porta WoW Classic più vicino all'esperienza che tu, e noi, vogliamo. Grazie per accompagnarci in questo viaggio.

    Condividi articolo
31 commenti   12
  • TartyMost Valuable Poster 18 giugno 2018, 20:55 Tarty
    BattleTag: Tatyanna#2538
    Messaggi: 4934

    Shaman Draenei - Runetotem
    Troll dell'Alleanza nonchè regina di cazzate
    #25
    Vancold ha scritto:Meh fare di tutta l'erba un fascio. Ci possono essere un milione di ragioni per voler skippare due raid (quindi farsi "boostare") ma apprezzare lo stesso meccaniche e atmosfere del vanilla. Se mi piaceva un sacco giocare a vanilla non vuol dire che non posso ritenere un palo nel culo delle cose. La vita non è bianco o nero.

    L'argomento era appunto questo. Mantenere la possibilità di rendere quasi superfluo il primo approccio ai raid a una gilda consolidata, vista la trasformazione del genere e la confidenza dell'utenza con il powerplay e la conseguente specializzazione del giocatore medio o fregarsene e lasciarlo così perché tanto è affare di poco conto.

    Infine, conosco persone amanti del vanilla a cui non poteva fregar di meno di spammare raid per l'esperienza pve, ma non disdegnavano una competitività in pvp, visto che le alternative si ottenevano a discapito di una Real Life.


    @Vancold Se vuoi giocare vanilla è perché ti piaceva anche il palo nel culo.

    Al di là di farti boostare, per arrivare al cap dovrai cmq expare, farti la mount, i gold per la licenza, skillare le armi ecc. Tutte quelle cose che, alla luce di come si gioca oggi, rientrano nel concetto di "palo nel culo".

    Per quelli cui non fregava nulla di fare raid, il problema non si pone, così coem non si poneva allora... si fanno il loro bel pvp e ciao... del resto anche ai tempi non è che fosse pieno di gente che faceva raid, a parte zul gurub, le gilde che facevano raid da 40 erano poche e anche meno chi aveva fatto Naxa...

    Vanilla, a mio vedere, sarà lasciato più vicino possibile all'orinale, al di là di alcuni piccoli aggiustamenti... altrimenti non avrebbe senso, anche perché la versione di vanilla che si è adattata alla "trasformazione del genere e la confidenza dell'utenza con il powerplay e la conseguente specializzazione del giocatore medio" e che ti consente di conciliare benissimo real life e gioco... si chiama WoW.
    2
  • Vancold 18 giugno 2018, 23:17 Vancold
    Messaggi: 958

    Iscritto il: 13 ottobre 2011, 17:41
    #26
    Tarty ha scritto:Se vuoi giocare vanilla è perché ti piaceva anche il palo nel culo.

    Al di là di farti boostare, per arrivare al cap dovrai cmq expare, farti la mount, i gold per la licenza, skillare le armi ecc. Tutte quelle cose che, alla luce di come si gioca oggi, rientrano nel concetto di "palo nel culo".

    Per quelli cui non fregava nulla di fare raid, il problema non si pone, così coem non si poneva allora... si fanno il loro bel pvp e ciao... del resto anche ai tempi non è che fosse pieno di gente che faceva raid, a parte zul gurub, le gilde che facevano raid da 40 erano poche e anche meno chi aveva fatto Naxa...

    Vanilla, a mio vedere, sarà lasciato più vicino possibile all'orinale, al di là di alcuni piccoli aggiustamenti... altrimenti non avrebbe senso, anche perché la versione di vanilla che si è adattata alla "trasformazione del genere e la confidenza dell'utenza con il powerplay e la conseguente specializzazione del giocatore medio" e che ti consente di conciliare benissimo real life e gioco... si chiama WoW.

    @Tarty
    Meh non bisogna mai far coincidere concetti oggettivi con opinioni soggettive. Io ho espresso il palo nel culo metaforico, se così si può concedere, spiegando l'ipotetica situazione che una parte del pve (vedi end-game raids), così come può essere qualsiasi altro elemento di gameplay, non incontri l'interesse di qualcuno, che, al fine di trovare più gradevole un'ALTRA parte di gameplay, si ritrova "boostato" attraverso l'endgame, imho, proprio a causa del tuning a quei tempi necessario.

    E qui casca l'asino. "si fanno il loro bel pvp e ciao". Il pvp Vanilla non era proprio un supermercato aperto il weekend. Il gear dei raid, specie con l'introduzione di aq giovava pure ai mostri dei bg, che prima ho chiamato in causa come no-lifers.

    Su Hakkar mi ricordo di un bel database di gilde, in realtà. E Naxx non la conto tra i raid di Vanilla per la sua impraticabilità.


    Possibilissimo. Probabilmente i duri e puri non demorderanno e faran plasmare poco e niente la materia originale, anche laddove ci sarebbe necessità. Una cosa che spero (forse speranza vana) è che cerchino di accontentare tutti quando possibile, magari con toggle grafici o altro che non intacchi direttamente il gameplay.
    Ammirare i paesaggi di Vanilla, senza avere il pixellone sull'occhio che funge da palpebra sarebbe quantomeno rinfrescante.

    Diciamo di no. Il gioco ha subito troppi cambiamenti e in troppi campi per liquidare così la differenza tra il retail (anche di 3 espansioni fa) al Vanilla. E' un'altra esperienza, con punti di contatto, ma non c'è stata solo operazione di tuning.
    Inoltre ciò che avrei in mente non significherebbe nemmeno modificare alcun valore percepibile, solo rendere più incisiva la partecipazione di massa così caratteristica del passato.
    0
  • Rhuan 19 giugno 2018, 08:46 Rhuan
    BattleTag: BlackEagle#2962
    Messaggi: 138

    Iscritto il: 22 luglio 2010, 13:33
    #27
    BulletHead ha scritto:Bè i boost erano difficilissimi all'epoca (se non impossibili) figurati ora

    @BulletHead Questo non è del tutto vero.
    Per chi ha giocato "ai tempi", non è difficile ricordare che su 40 players 20 si potevano definire boostati!
    Nel senso che al giorno d'oggi siamo abituati a vedere molta meno differenza tra i primi sui vari "damage meters" e gli ultimi. Prima invece su 30 DPS la somma dei primi 10 era quasi pari il danno sommato degli altri 20. Stessa cosa per gli 8/10 Healers.
    Su un raid da 40 anche con 10 o 15 morti (1/4 del raid), andavi avanti e killavi i Boss ora con 5 morti (1/4 del raid) il RL chiama wipe.
    Tutto questo per dire: si è possibile boostare se mantengono le stesse rihieste di DPS e HPS perché se poi parliamo di meccaniche.. beh le meccaniche in Vanilla erano più semplici di quelle di adesso (non sempre ma in generale si). Quello che dovevi fare in Vanilla era farmare per fare i raid.. farmarsi il gear fire res, poi shadow res e poi il mantello e poi questo e poi quell'altro...
    0
  • seraknis 19 giugno 2018, 08:54 seraknis
    BattleTag: Serak#21960
    Messaggi: 1929

    Afking Mythic raids for <Blasphemy> Well of Eternity - Horde
    #28
    20 boostati?

    Forse giusto Nihilum e Death & Taxes ne avevano solo 20 :D
    1
  • Rhuan 19 giugno 2018, 11:13 Rhuan
    BattleTag: BlackEagle#2962
    Messaggi: 138

    Iscritto il: 22 luglio 2010, 13:33
    #29
    seraknis ha scritto:20 boostati?

    Forse giusto Nihilum e Death & Taxes ne avevano solo 20 :D

    @seraknis
    No intendevo che 20 players di una gilda erano competamente boostati in un raid da 40 e gratis!
    Proprio per questo furono eliminati i raid da 40, perché appena misero un tier (Nax 40 men) dove per farlo dvevi avere 40 persone brave o lameno i più scarsi dovevano essere bravini.. si sfaciarono tutte le gilde che provarono a finirla. Perché inizarono a partire i co-Raid fatti dai migliori di 2, 3 o anche 4 gilde per poter fare certi Boss.
    0
  • seraknis 19 giugno 2018, 11:25 seraknis
    BattleTag: Serak#21960
    Messaggi: 1929

    Afking Mythic raids for <Blasphemy> Well of Eternity - Horde
    #30
    avevo capito, e il mio punto era che tendenzialmente a carretto erano anche in 25-30 rofl 0
  • TartyMost Valuable Poster 19 giugno 2018, 13:39 Tarty
    BattleTag: Tatyanna#2538
    Messaggi: 4934

    Shaman Draenei - Runetotem
    Troll dell'Alleanza nonchè regina di cazzate
    #31
    Vancold ha scritto:
    Meh non bisogna mai far coincidere concetti oggettivi con opinioni soggettive. Io ho espresso il palo nel culo metaforico, se così si può concedere, spiegando l'ipotetica situazione che una parte del pve (vedi end-game raids), così come può essere qualsiasi altro elemento di gameplay, non incontri l'interesse di qualcuno, che, al fine di trovare più gradevole un'ALTRA parte di gameplay, si ritrova "boostato" attraverso l'endgame, imho, proprio a causa del tuning a quei tempi necessario.

    E qui casca l'asino. "si fanno il loro bel pvp e ciao". Il pvp Vanilla non era proprio un supermercato aperto il weekend. Il gear dei raid, specie con l'introduzione di aq giovava pure ai mostri dei bg, che prima ho chiamato in causa come no-lifers.

    Su Hakkar mi ricordo di un bel database di gilde, in realtà. E Naxx non la conto tra i raid di Vanilla per la sua impraticabilità.


    Possibilissimo. Probabilmente i duri e puri non demorderanno e faran plasmare poco e niente la materia originale, anche laddove ci sarebbe necessità. Una cosa che spero (forse speranza vana) è che cerchino di accontentare tutti quando possibile, magari con toggle grafici o altro che non intacchi direttamente il gameplay.
    Ammirare i paesaggi di Vanilla, senza avere il pixellone sull'occhio che funge da palpebra sarebbe quantomeno rinfrescante.

    Diciamo di no. Il gioco ha subito troppi cambiamenti e in troppi campi per liquidare così la differenza tra il retail (anche di 3 espansioni fa) al Vanilla. E' un'altra esperienza, con punti di contatto, ma non c'è stata solo operazione di tuning.
    Inoltre ciò che avrei in mente non significherebbe nemmeno modificare alcun valore percepibile, solo rendere più incisiva la partecipazione di massa così caratteristica del passato.


    @Vancold Non è così tanto metaforico e neppure soggettivo... intendo il "palo nel culo" o quello che ai tempi era il: "no pain - no gain" [poco "pain" e molto "gain" nel caso di wow per chi arrivava da altri mmo]. C'erano oggettivamente meccaniche da "palo nel culo"...

    Per il resto il messaggio mi pare chiaro, codice a parte e integrazione in battle-net, non cambieranno una virgola del gioco, ma già di per sè, il fatto che partano dalla 1.12 Drums of War (2006), ha già oliato la strada..
    oltretutto il fatto che la usino come base di partenza, è poi una vostra interpretazione che il gioco partirà già con i contenuti della patch applicati, quando invece può essere che usino quel client con le modifiche che portò, ma la progressione del gioco resti quella di Vanilla.

    Detto ciò... ribadisco, se fra tutto quel che implica Classic, il maggior cruccio è il boost... resta la mia perplessità sull'intera operazione.
    1
  • Commenta la notizia   12