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    È dalla BlizzCon 2017 che non abbiamo approfodimenti ufficiali per Battle for Azeroth, ma oggi gli sviluppatori sono tornati a farsi sentire per spiegarci quali sono i macro-obbiettivi che il team si è prefissato per migliorare le Classi e le loro peculiarità nella prossima espansione:

    • Identità di Classe;
    • Talenti;
    • Artefatti;

    L'identità di una determinata Classe è ciò che la rende unica, ciò che ci fa vivere momenti epici mentre la giochiamo e questo non è facile, nonostante il percorso iniziato nella scorsa espansione. È quindi necessario che ogni Classe abbia punti forti e debolezze e che possa portare utility diverse da ogni altra. Per cominciare, saranno introdotte nuove abilità oppure ne saranno ripristinate alcune rimosse durante i vecchi ability pruning.

    Il sistema di Talenti non riceverà grandi cambiamenti in Battle for Azeroth, ma si cercherà di migliorare la sinergia e la possibilità di scelta nelle e fra diverse file di talenti. Inoltre, si cercherà di bilanciare i talenti che modificano la propria rotation, apprezzati ma non sempre chiari, e quelli che alterano la quantità di risorse di Classe.

    Il punto forse più difficile per il design delle classi in Battle for Azeroth sono gli Artefatti: se infatti con Legion il team ha potuto divertirsi ad inserire abilità particolari grazie al sistema degli Artefatti, ora si presenta il problema opposto. Questo vuol dire che alcune abilità e tratti di questo sistema verranno integrati di base nella Classe, altri torneranno come talenti e altri ancora nel nuovo sistema dell'Azerite.

    Blizzard Entertainment ha scritto

    Lo sviluppo di World of Warcraft: Battle for Azeroth è già ben avviato, e vogliamo darvi qualche anticipazione sulla filosofia che abbiamo utilizzato nell'approcciare la progettazione delle classi dell'espansione. Mentre il lancio di Legion ha introdotto molti cambiamenti alle classi di Warcraft, Battle for Azeroth seguirà la strada tracciata dai contenuti delle patch di Legion: cambiamenti mirati basati sui feedback dei giocatori.

    Il filmato iniziale di Battle for Azeroth presentato alla BlizzCon 2017 contiene un messaggio che ha guidato il team di progettazione: "Ricordatevi che cosa ci rende forti". Tenendo presente questo tema, i nostri obiettivi per la prossima espansione sono promuovere ciò che rende uniche le classi, concentrarci sull'affinare al massimo la dinamica di gioco e continuare a migliorare gli effetti grafici di combattimento. Mentre riteniamo che alcune specializzazioni necessitino di alcuni cambiamenti sostanziali per raggiungere questi obiettivi, per altre non è così, e il nostro obiettivo è mantenere una stabilità generale tra le classi.

    Unicità e utilità delle classi

    Uno degli aspetti sui quali ci stiamo concentrando è l'enfatizzazione di ciò che rende unica ogni classe, distinguendo le varie potenzialità specialmente nel campo delle utilità, gli strumenti cioè che non ricadono nella categorizzazione dei ruoli in base alla funzione, come infliggere danni, mitigarli o fornire cure. Una delle cose per le quali ci si sente orgogliosi di appartenere a una certa classe è la capacità di eseguire una giocata eroica in un momento topico, ricevendo l'apprezzamento del gruppo per il contributo personale al successo appena ottenuto. Questa sensazione viene meno quando diverse classi possiedono abilità simili, permettendo loro di distinguersi raramente. Una maggior differenziazione in questo campo creerà situazioni nelle quali un'altra classe fa qualcosa che voi non potete fare, ma allo stesso modo sarete in grado di fare qualcosa che gli altri non possono.

    Questo contrasto fa sì che i membri di un gruppo dipendano sempre più dagli altri per avere successo, e incoraggia una composizione più eterogenea per affrontare gli scontri in modi diversi.

    Per centrare questo obiettivo è necessario aggiungere nuove abilità (o inserire nuovamente alcune di quelle rimosse in precedenza) per dare alle diverse classi una maggiore identità quando necessario. Ciò vorrà anche dire limitare la disponibilità di un certo tipo di utilità, specialmente quelle così diffuse che raramente differenziano nettamente una classe dall'altra. Un esempio illustre sono gli stordimenti ad area d'effetto, una delle utilità più potenti in circolazione, così diffusi che la maggior parte dei gruppi ne ha uno o due. Per questo, le decisioni che riguardano questo strumento ruotano non tanto attorno a quando usarlo, ma piuttosto a come evitare che si sovrapponga a un altro dallo stesso effetto. Questo non solo affossa occasionalmente l'importanza del controllo delle creature nelle spedizioni, ma significa anche che una classe con uno stordimento ad area non rappresenta più un cardine nella struttura del gruppo, come invece dovrebbe essere. Qualunque tipo di abilità una classe possa mettere sul piatto, dev'essere qualcosa che il gruppo sarà felice di avere a disposizione nel fronteggiare una sfida.

    Differenziare le abilità delle varie specializzazioni non è un obiettivo che vogliamo perseguire solamente cambiandone l'utilità. Stiamo anche analizzando i punti di forza e i punti di debolezza di ogni specializzazione nel suo "ruolo principale" (assaltatore, guaritore, difensore) per far sì che tutti possano dire la loro. Alcune specializzazioni degli assaltatori sono in grado di infliggere danni concentrati molto rapidamente, altre sono più adatte a logorare il bersaglio più lentamente. Alcune specializzazioni sono più efficienti contro un singolo avversario, mentre altre sono devastanti contro gruppi. Molte di queste tecniche sono il risultato dell'accostamento di varie abilità in grado di sviluppare danno, ma stiamo lavorando più che in passato per assicurarci una maggior varietà e distribuzione dei punti di forza (e di debolezza) degli assaltatori. Allo stesso modo, guaritori e difensori dovrebbero identificarsi meglio nella propria specializzazione, grazie alle proprie capacità di cura e di mitigazione dei danni.

    Un altro aspetto di questo approccio prevede il lavoro con il team di progettazione dei contenuti, per collaborare alla creazione di un mondo dove missioni, spedizioni e incursioni creano opportunità per dar modo a tutte le diverse classi di mettersi in luce. Se diamo alle classi gli strumenti con cui fronteggiare una grande varietà di situazioni, è importante che i contenuti del gioco forniscano un'ampia gamma di sfide che richiedano l'uso di quegli stessi strumenti.

    Miglioramento del sistema dei talenti

    Il sistema dei talenti resterà generalmente invariato, ma miglioreremo il nostro approccio. Una delle sfide più grandi nella progettazione delle righe dei talenti è risolvere il conflitto tra due obiettivi contrastanti: da una parte, si vuole che le scelte di una riga dei talenti risultino sufficientemente varie, dall'altra si vuole evitare che queste scelte siano fatte soltanto in funzione di determinate situazioni.

    Se una riga ha tre talenti che infliggono danni ad area simili, la decisione può essere facilmente ridotta a una questione matematica. Se una riga presenta talenti ad area e a bersaglio singolo, la scelta sarà quella di cambiare i talenti a seconda del contenuto da affrontare, cosa che raramente viene percepita come una scelta. Le righe di talenti migliori sono quelle con opzioni che hanno un ruolo coerente con il resto delle abilità scelte, ma hanno diverse meccaniche di utilizzo, consentendo ai giocatori di personalizzare accuratamente la propria identità.

    Un'altra lezione che abbiamo deciso di applicare alle patch di Legion è fare attenzione agli effetti che i talenti hanno sul "ritmo" del gioco, ovvero quante volte si premono i tasti e con quale frequenza si generano risorse per avere disponibili le abilità più potenti. Naturalmente, i talenti che influiscono sul ritmo della rotazione sono molti, e questo non cambierà, perché si tratta di talenti più importanti e divertenti da usare. Ma avere accesso a più talenti che rallentano o velocizzano la rotazione significa rischiare di andare oltre a ciò che un giocatore considera "divertente" (come per esempio, una carenza o una sovrabbondanza di risorse). Man mano che proseguiremo nella revisione dei talenti, cercheremo di evitare questo potenziale rischio mettendo in competizione tra loro i talenti che generano più risorse, limitando al meglio i cambiamenti di ritmo che ogni singolo talento può determinare.

    Artefatti sì, Artefatti no

    Una sfida particolare per la progettazione delle classi durante tutta Legion è stata gestire l'introduzione e la successiva rimozione degli Artefatti. L'idea era interessante: progettare una grande serie di bonus con l'intenzione di includerli in un'espansione, consentendoci di renderli più intriganti, complessi e numerosi di quanto avremmo potuto fare con un set di abilità di base aggiuntive per ogni specializzazione. Ma il processo di separazione dagli Artefatti genera una complessa serie di decisioni su come calibrare le classi in modo tale da farle eccellere anche in loro assenza.

    Il problema più grande è rappresentato dal cambiamento di ritmo della rotazione di una specializzazione determinato dagli Artefatti. In questi casi specifici, rimuovere l'Artefatto può determinare un rallentamento della rotazione o, alternativamente, creare tempi morti in cui le abilità di base non sono disponibili. Nel processo di revisione e aggiornamento di ogni specializzazione per Battle for Azeroth, vogliamo assicurarci che tutti si adattino correttamente al ritmo della rotazione anche dopo la rimozione degli Artefatti. In certi casi aumenteremo la generazione delle risorse, in altri ridurremo i tempi di recupero per colmare nuovi divari che si sono creati.

    Per le abilità che vanno oltre i semplici cambiamenti numerici e hanno una propria identità, come le abilità attive o i proc più potenti, stiamo tenendo d'occhio tutte le specializzazioni per capire quali di esse possono entrare a far parte permanentemente di una classe. I requisiti di ammissione affinché questo avvenga sono alti. I bonus stratificati sulla funzionalità di base di una classe sono parte integrante di un sistema come quello degli Artefatti. Questi bonus vanno esplorati approfonditamente, ma alla fine abbandonati. Questo lascia dello spazio libero negli slot di una classe che può essere riempito da bonus speciali provenienti da nuovi sistemi futuri, come ad esempio gli equipaggiamenti infusi di Azerite, con cui sperimenteremo a breve. Detto questo comunque, diverse specializzazioni vedranno una o due abilità degli Artefatti comparire nell'albero dei talenti di Battle for Azeroth.


    Questa è la filosofia generale che ci ha guidato nella progettazione di Battle for Azeroth. Siamo stati volontariamente laconici in merito a specifici esempi sui cambiamenti in arrivo, che al momento sono ancora in fase di lavorazione. Ci piacerebbe vedere cosa ne pensate dei principi che abbiamo evidenziato, e siamo ansiosi di lanciarci nella spiegazione dettagliata dei cambiamenti più specifici con l'avvicinarsi dell'alfa test, nel prossimo futuro.

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8 commenti
  • Grevier 25 gennaio 2018, 11:46 Grevier
    Messaggi: 6712

    "Final Fantasy XV" Platinum
    #1
    A me mi interessa solo che mi lasciano l'Holy a 2 Mani. 0
  • TheDarkLord 25 gennaio 2018, 12:40 TheDarkLord
    BattleTag: DarkSouls94#2763
    Messaggi: 1042

    "There's always a little light...into the darkness".
    #2
    A me sinceramente tutto il sistema dei "talenti" dell'artefatto non sono mai stati così simpatici, ma devo dire che ero, invece, contentissimo del fatto di non dover cambiare arma ogni 3 secondi.
    Avere un arma unica e potenziabile è cento volte meglio di cambiare un arma al giorno a mio parere. Questa è una cosa che sinceramente non ho mai aprezzato di WoW (infatti legion da questo punto di vista l'ho amato).
    Ed ecco che dopo la legione infuocata gli artefatti vengono buttati nel cesso e si ritorna a cambiare le weapon a raffica......bellissimo proprio... -.-
    0
  • Greymane 25 gennaio 2018, 14:20 Greymane
    BattleTag: Urabrask#2263
    Messaggi: 7250

    “War is our sculptor. And we are prisoners to its design.”
    - Javik [Mass Effect 3]
    #3
    Onestamente spero che il Demonology Warlock lo reworkino proprio, togloendo la meccanica del Demonic Empowerement, che onestamente parlando è sostanzialmente un BM Hunter con i demoni al posto delle bestie...e con in più il fatto che se ti devi muovere perdi tipo 3/4 del dps.
    Se volevo giocare un gameplay di potenziamento dei pet, giocavo Hunter BM, appunto
    Dal mio punto di vista dovrebbe si avere la maggiorparte del danno fatto dai pet, ma anche l'accesso a pet più potenti in confronto alle altre spec, sei il maestro evocatore? Smettila di evocarmi orde di imp che ogni singolo warlock riuscirebbe ad evocare rofl

    @TheDarkLord era così solo finchè non riuscivi a trovarti un certo equip, ma arrivato ad un certo punto sapevi benissimo qual'era l'upgrade giusto, ed in genere un'arma non la cambiavi finchè non trovavi, appunto, l'upgrade (a meno che non cambiavi spec e li è un'altro paio di maniche)
    0
  • R3wu0Redazione 25 gennaio 2018, 18:28 R3wu0
    BattleTag: Xly#21584
    Messaggi: 1652

    "Whomsoever takes up this blade shall wield the power eternal. Just as the blade rends flesh, so must the power scar the spirit"
    #4
    @Greymane hanno già detto durante una delle varie interviste alla blizzcon che sia Demonology che Survival saranno le due speciazlizzazioni che subiranno un cambiamento più corposo rispetto alle altre 0
  • tsetasumo 26 gennaio 2018, 01:41 tsetasumo
    BattleTag: tsetasumo#2583
    Messaggi: 571

    Iscritto il: 20 ottobre 2010, 22:53
    #5
    Spero che rendano i talenti più personalizzabili,perchè così come ora non lo sono assolutamente 2
  • Stige 26 gennaio 2018, 08:04 Stige
    Messaggi: 347

    Iscritto il: 10 novembre 2013, 14:59
    #6
    Non ha senso rendere i talenti personalizzabili come erano prima, tanto alla fine si riduce che tutti hanno la medesima spec copiata dal player pro di turno, questo la blizzard lo sa quindi che facciano passi avanti, non indietro. 0
  • tsetasumo 26 gennaio 2018, 15:37 tsetasumo
    BattleTag: tsetasumo#2583
    Messaggi: 571

    Iscritto il: 20 ottobre 2010, 22:53
    #7
    Perchè,invece avere i personaggi obbligatoriamente tutti uguali è meglio? 0
  • Wulgrim 26 gennaio 2018, 15:49 Wulgrim
    Messaggi: 8880

    They were all dead. The final gunshot was an exclamation mark of everything that had led to this point. [Cit]
    #8
    tsetasumo ha scritto:Perchè,invece avere i personaggi obbligatoriamente tutti uguali è meglio?

    @tsetasumo tanto comunque faranno sarà sempre la solita storia
    Talenti "dinamici"? E tutti "eh ma mi suggeriscono questo per quella fight! E l'altro per l'altra!"

    Alberi? Tutti uguali

    Perchè?
    Talenti situazionali logicamente ti dicono dove va meglio e quindi tutti faranno la stessa cosa; talenti uguali? la gente comunque segue la folla

    È un cane che si morde la coda e lo sappiamo e, dovrebbero, saperlo pure loro
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