• Ieri Chris Robinson ci aveva introdotto a una nuova serie di approfondimenti dedicati al level-design di Warlords of Draenor. Oggi iniziamo il vero viaggio nel processo creativo di Draenor partendo da una zona iconica e molto amata dai giocatori, Nagrand.

    Chris Robinson ha scritto
    Bentornati alla rubrica nella quale spieghiamo come avviene la progettazione delle ambientazioni di World of Warcraft. Sono Chris Robinson, direttore artistico senior, e oggi continueremo il nostro viaggio con il progettista dei livelli senior Michael McInerney. Michael ci fornirà una panoramica di alto livello, usando nuovamente la Nagrand di Warlords of Draenor pe rillustrare la nostra filosofia nel design dei livelli.

    Immagine
    Salve! Io sono Michael e vi racconterò quali riflessioni facciamo quando dobbiamo progettare una zona come Nagrand. Il nostro approccio alla progettazione dei livelli inizia col porci molte domande e col trovare le risposte. "Che storia vogliamo raccontare?" è solitamente la domanda con cui iniziamo, e nel caso di Nagrand si trattava della bucolica terra che è casa del Clan Cantaguerra. Dovevamo determinare quindi le specifiche di come lo avremmo comunicato visivamente.

    La risposta più ovvia su come raccontare questa storia è collocare le case all'interno dell'ambientazione, ma non è certo l'unica cosa che rende un luogo una "casa". I Cantaguerra sono piuttosto aggressivi e sicuri di sé: entrando nella loro zona, il benvenuto non è dei più caldi, con tutti quegli stendardi di guerra e le torri fortificate. Sapevamo anche che i membri del Clan Cantaguerra cavalcavano i lupi e viaggiavano in gruppi numerosi: questa era una cosa che potevamo mostrare attraverso le larghe strade battute, sulle quali viaggiano i loro gruppi. Il loro quartier generale è nascosto in un canyon scavato dal vento, con un vago richiamo a una Orgrimmar del passato, con edifici e spazi all'ombra degli strapiombi. Il modo in cui si prendono cura dei loro lupi spiega qualcosa della loro cultura ed è spiccatamente diverso da quello reverenziale del Clan Lupi Bianchi. Per questo abbiamo usato delle fosse per i lupi, che spiegano meglio la loro relazione con questi animali, invece di integrarli nei villaggi come avrebbero fatto i Lupi Bianchi. Tutti questi elementi contribuiscono a creare un quadro diverso dei Cantaguerra e a fornirne una caratterizzazione.

    Immagine Immagine


    Nagrand aveva un'altra una peculiarità da esplorare: i giocatori l'avevano vista in versione devastata, nelle Terre Esterne, e quella di Warlords of Draenor era un'occasione unica per mostrarla sotto un altro aspetto. Conferire ai luoghi un senso storico è una delle priorità nella filosofia di progettazione delle aree di gioco. Uno dei modi più classici per raccontare la storia di una certa zona è quella di usare le rovine, quando ha senso ovviamente. Gli Orchi di Altomaglio erano un tempo potenti a Nagrand, ma ora sono sull'orlo dell'estinzione. Le rovine di quella che un tempo fu la loro grande civiltà giacciono sparpagliate in tutta la zona, a testimoniare che in epoche passate lì si trovavano torrioni e strade. Non è una coincidenza che l'area che occupano non esista nelle Terre Esterne.

    Immagine Immagine


    Abbiamo anche voluto pensare alle isole fluttuanti, un panorama classico di Nagrand che tutti ricordano. Dovevamo capire come catturare nuovamente quel feeling e raccontarne la storia. Uno dei modi è stato creare delle geomorfie così delicate da dare l'idea che potessero essere schiantate dalla potenza delle energie vili e galleggiare nel cielo. I grandi archi naturali e le impossibili formazioni rocciose strizzano anch'essi l'occhio alla magia, senza rivelarne apertamente la presenza.

    L'esperienza dei giocatori e il modo in cui si sentono quando si spostano in queste zone è una cosa alla quale pensiamo spesso. Lo spostamento tra le macro-zone, ma anche nell'ambito della stessa regione, da un microcosmo all'altro, può cambiare drasticamente la percezione che un giocatore ha della propria progressione e del mondo attorno a sé. Trascorrere troppo tempo in una regione può essere opprimente, ma spostarsi troppo velocemente da una zona all'altra spesso risulta frustrante. Lavoriamo a stretto contatto con i progettisti delle missioni per capire come spostare i giocatori nel mondo e fargli vivere un repentino cambiamento ambientale nel miglior momento possibile, o quando pensiamo che abbiano bisogno di... cambiare aria.

    Immagine Immagine


    Con Nagrand, la sfida è stata creare abbastanza varietà all'interno di uno stesso tema, mantenendo integro un feeling organico. Questa zona è essenzialmente una prateria, ma sapevamo di non poter riempire un posto così grande solo con dei campi. Sviluppare un'ecologia che sia viva e reale è una regola importante da seguire quando si progetta un mondo. Le pendici delle montagne scendono a formare vallate; il limitare della foresta diventa gradualmente un campo aperto; le alture sono secche, con cespugli spinosi e alberi morti, mentre le zone più in basso sono ricche di vegetazione florida, a volte inondate d'acqua; le rive del fiume sono coperte di canneti e fitta vegetazione. Tutte queste zone sono diverse tra loro, ma restano comunque fedeli alla fantasia che cerchiamo di comunicare.

    Il modo in cui i PNG occupano l'area dovrebbe anch'esso avere un senso. Pantere come i saberon vivono in caverne sotto le arcate di roccia; le mandrie di mammuceronti vagano nei campi; gli Ogre di Altomaglio occupano prevalentemente le zone montuose. Queste relazioni con l'ambiente raccontano esse stesse una storia, senza che il giocatore debba leggere niente.

    Immagine Immagine


    Una zona ben realizzata è quella che, quando vi si entra per la prima volta, comunica immediatamente la propria fantasia e dopo anni il ricordo di quel momento, di quella "prima volta", resta vivido. Spero che la nuova versione di Nagrand riesca a raggiungere questo obiettivo.

    Domani, la progettista dei livelli senior Ely Cannon spiegherà meglio il nostro ruolo di progettisti dei livelli nell'ambito della creazione di una zona.
    Condividi articolo
4 commenti
  • grallenMost Valuable Poster 29 ottobre 2014, 18:16 grallen
    BattleTag: Grallen#2521
    Messaggi: 5730

    Dal caos si crea l'ordine e dell'ordine si genera il caos.
    #1
    Sinceramente non vedo ora di arrivarci a Nagrand e godermi lo spettacolo :good: 0
  • ciccio44 29 ottobre 2014, 21:46 ciccio44
    BattleTag: Attil#2201
    Messaggi: 2339

    “Che può esserci al di sopra di uno che è al di sopra della fortuna?”
    #2
    Una regione semplicemente fantastica, imho han migliorato "l'originale".

    Ps è uscito anche il terzo.
    0
  • MasterRedzCommunity Manager 30 ottobre 2014, 09:19 MasterRedz
    BattleTag: MasterRedz#2155
    Messaggi: 4995

    "La tua anima sarà mia!"
    #3
    ciccio44 ha scritto:Una regione semplicemente fantastica, imho han migliorato "l'originale".

    Ps è uscito anche il terzo.

    @ciccio44 Sì, ma non in italiano XD
    0
  • ciccio44 30 ottobre 2014, 19:32 ciccio44
    BattleTag: Attil#2201
    Messaggi: 2339

    “Che può esserci al di sopra di uno che è al di sopra della fortuna?”
    #4
    @MasterRedz scusa mi sono accorto solo ora che lo mettete in italiano! XD
    Pensavo fosse uno di quelli che mettete anche in eng :P
    0
  • Commenta la notizia