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    Zhydaris ha condiviso alcuni interessanti interventi sui forum ufficiali dedicati alla beta di Warlord of Draenor, in particolare sul rifacimento della specializzazione Furia del Guerriero e il significato della versione beta per Blizzard.

    Zhydaris ha scritto
    Furia e Assalto Eroico

    I Guerrieri specializzati in Furia hanno, al momento, quattro abilità che sono una variazione di "Infligge il X% dei danni dell'arma a un bersaglio". Una di esse genera rabbia, due hanno un costo base di 30 rabbia, due non sono sempre utilizzabili, una è fuori dal tempo di recupero globale. Ma sono tutte sfumature e fondamentalmente si sovrappongono (senza neanche tenere conto di Colpo del Colosso). Tutto questo è superfluo e rende la specializzazione molto meno intuitiva da comprendere senza fare complicati calcoli (o consultando una guida realizzata da qualcuno che questi calcoli li ha fatti). La specializzazione Furia non ha bisogno di tre diverse abilità per bersaglio singolo che consumano rabbia per essere efficace e interessante. Nel corso della storia di WoW, Furia non ha mai avuto tutte queste abilità insieme. E pensiamo che siano troppe.

    La nostra visione di una specializzazione Furia ben riuscita non prevede che il Guerriero abbia la barra della rabbia piena per periodi di tempo troppo prolungati. Con questo non vogliamo dire che a oggi, 30 giugno, la versione della specializzazione Furia proposta sulla beta sia perfetta o definitiva. Non lo è. Con la prossima patch ridurremo il tempo di recupero globale di Assalto Selvaggio, che dovrebbe diventare un modo per scaricare la rabbia in eccesso, mantenendo integro il ritmo frenetico che contraddistingue questa specializzazione, differenziandola dalla più tecnica Armi.

    Senza Assalto Eroico, Sete di Sangue sarebbe ovviamente l'abilità con cui accumulare rabbia, Colpo Furente (quando disponibile) quella con cui consumarla, e Assalto Selvaggio quella da inserire nei tempi morti della rotazione. Non si perde profondità di gioco: invece di usare Assalto Eroico quando si ha la barra della rabbia piena o durante Colpo del Colosso (come si fa ora), usereste Assalto Selvaggio senza Eruzione di Sangue. Inoltre, ci sarebbe un'abilità (con relativo tasto assegnato) in meno di cui preoccuparsi.

    Ma sicuramente non siamo perfetti, quindi ci potrebbe esserci sfuggito qualcosa. Vorremmo che provaste questi cambiamenti nella prossima versione del gioco, inviandoci feedback e aggiornando i vostri siti laddove necessario. Poi potremo discuterne meglio: come al solito, niente di tutto ciò è definitivo.

    Il processo di iterazione della beta

    Ancora una volta, lo ripetiamo: tutto questo non è definitivo. Chi non ha mai partecipato a uno dei nostri cicli alfa (o beta, in questo caso) non sa che in questo periodo vengono provate centinaia di variazioni, molte delle quali non vedono mai la luce sui server live. Le nostre beta non sono anteprime per la stampa o promozioni pubblicitarie. Partecipando ai nostri test, potete fornire feedback e segnalare errori mentre sviluppiamo e perfezioniamo il gioco, incappando anche in qualche imperfezione lungo il percorso.

    Internamente, facciamo sempre questo tipo di esperimenti, molto prima che avvenga il test pubblico. In febbraio e marzo alcune abilità sono state eliminate o completamente riprogettate, per poi fare ritorno pochi giorni dopo averle provate tra noi e aver capito che avevamo peggiorato la situazione, invece di migliorarla. Altre volte abbiamo fatto tentativi differenti (come spostare i punti combo dal bersaglio al personaggio del giocatore), finendo poi per tenerli. Almeno per ora. Il nostro processo di progettazione prevede il lavoro sulla versione online di prova, aggiungendo di volta in volta i vari contenuti delle missioni, degli scontri e quant'altro. Vogliamo che questi cambiamenti vengano implementati insieme, per poterli testare correttamente tutti in una volta, in un ambiente di gioco realisticamente plausibile. Questo significa ovviamente che, una volta giunti alle fasi alfa e beta, anche voi sarete testimoni di tali esperimenti.

    Potremmo realizzare delle versioni di gioco interne, nascondendovi cambiamenti di classe finché non sono definitivi al 100%. Questo limiterebbe l'ampiezza del nostro spettro di test, vi impedirebbe di provare i cambiamenti in gioco e di darci un feedback, e ridurrebbe la velocità con cui potremmo provare le diverse variazioni e il numero di idee con cui sperimentare. Nell'immediato, ci risparmierebbe qualche esaurimento nervoso, ma sulla lunga distanza non produrrebbe un gioco migliore.

    I risultati di alcuni dei nostri esperimenti arrivano a comparire sulle note della patch, che rappresentano il diario tecnico di gioco, sul quale annotiamo un cambiamento dopo l'altro. Se non documentassimo questi cambiamenti, verrebbero comunque trovati con il datamining, probabilmente fuori contesto, mettendo immotivatamente in allarme la comunità. Ma solo perché qualcosa compare sulle note della patch della beta "ufficiali", non significa che verrà implementato nella versione di Warlords quando l'espansione sarà live. Ed è questo ciò che conta.

    Abilità massima" e sfrondamento

    L'obiettivo di alcuni dei cambiamenti apportati alle classi o alle specializzazioni è renderle più fruibili. Questo non significa necessariamente "più semplici". Vogliamo che le classi abbiano sfumature diverse e profondità di gioco, permettendo ai giocatori competitivi di teorizzare e calcolare come massimizzare le proprie prestazioni. Non stiamo cercando di limitare questa situazione, ma vogliamo reindirizzare meglio tali sforzi.

    Un giocatore non dovrebbe aver bisogno di una guida per capire la rotazione di base della propria specializzazione (per esempio: "Se ho abbastanza rabbia per entrambi, dovrei usare Assalto Eroico o Assalto Selvaggio?"). E non dovrebbe neanche aver bisogno di una guida per comprendere lo scopo delle proprie abilità, o il loro valore. (per esempio: mantenere attivo Focus Stabilizzato è la cosa più importante per un Cacciatore specializzato in Precisione di Tiro, ma la descrizione questo non lo dice). La differenza tra un giocatore esperto e uno sopra la media non risiede però in queste cose: sono il tempismo, l'uso coordinato dei tempi di recupero, l'interazione tra i talenti, i bonus dei set e dei monili a fare la differenza. In definitiva, la comprensione di come adattare queste considerazioni perché siano efficaci in contesti diversi.

    Il contesto è essenziale. Ci si concentra molto sulle rotazioni, provandole sui manichini d'allenamento, o sulle rotazioni teoriche sul boss Pezzacarne nel caso delle incursioni. Ma nelle situazioni dove le prestazioni contano, e nelle quali i giocatori possono dimostrare veramente la propria abilità, è necessaria una capacità di calcolo a più livelli. Essere il miglior Guerriero dell'incursione non significa essere solo in grado di eseguire meccanicamente una rotazione perfetta: è necessario farlo evitando la Rapidità di Tiro di Hisek, cambiando le priorità per massimizzare i danni inflitti a uno specifico bersaglio in un determinato lasso di tempo. Tutto ciò è più importante rispetto alla propria posizione nella classifica del DpS. Bisogna saper interrompere, stordire o svolgere qualsiasi altra attività necessaria ai fini dell'incursione mentre si continua a infliggere un DpS ottimale. E così via. Essere il miglior Guerriero PvP richiede molta più abilità di posizionamento, capacità di comunicazione, prontezza di riflessi e conoscenza dell'avversario rispetto al saper eseguire una qualsiasi rotazione DpS.

    Il passaggio dal manichino a una situazione di combattimento realistica dimostra che nessuno può raggiungere un grado di abilità massima, in nessuno dei due ambiti di gioco di WoW. Pochissimi giocatori riescono ad avvicinarsi a questo limite, ogni tanto. Ma nonostante possano infilare una serie di vittorie consecutive in arena o riescano a gestire senza errori un boss dopo l'altro durante un'incursione, nella visione d'insieme c'è sempre spazio per migliorare: rimuovere un'abilità da una rotazione o un talento passivo attivato dai proc non cambierà certo questa situazione.
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5 commenti
  • Zarb 03 luglio 2014, 12:47 Zarb
    BattleTag: Zarb
    Messaggi: 18

    Iscritto il: 21 maggio 2014, 12:15
    #1
    Premettendo che siamo ancora in Beta e, quindi, tutto può ancora cambiare, ho visto alcuni video sul tubo riguardo al warrior (il mio main 8) ). Al momento non mi piace questa semplificazione tirata al massimo, ho visto che hanno tolto un pò troppa roba lasciando come spell di danno solo il Colossus (che ha un cd), il Mortal (che ha un cd) e l'Execute. Mi sembra un pò troppo, cosa faccio nel cd delle spell ? tiro Whirlwind anche in pvp visto che nemmeno Hamstring è sopravvissuto? bah...speriamo bene! 0
  • grallenMost Valuable Poster 04 luglio 2014, 14:49 grallen
    BattleTag: Grallen#2521
    Messaggi: 5717

    Dal caos si crea l'ordine e dell'ordine si genera il caos.
    #2
    Come pensieri condivido una buona parte sopratutto sul fatto che un bravo pg deve saper evitare i danni e massimizzare il dps quando è il momento.

    Aspetto di vedere i nuovi fight nei raid per farmi un'idea migliore sul loro pensiero e vedere quante abilità avrà classe e spec da usare.
    0
  • BulletHead 06 luglio 2014, 00:30 BulletHead
    Messaggi: 849

    BulletHead#2630
    #3
    io credo che da come stanno andando le cose torneremo con arms spec pvp e fury spec pve fin da subto con draenor 0
  • Greymane 06 luglio 2014, 14:05 Greymane
    BattleTag: Urabrask#2263
    Messaggi: 5922

    “War is our sculptor. And we are prisoners to its design.”
    - Javik [Mass Effect 3]
    #4
    BulletHead ha scritto:io credo che da come stanno andando le cose torneremo con arms spec pvp e fury spec pve fin da subto con draenor


    Io spero di no!!! Fury è troppo "casuale"
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  • BulletHead 07 luglio 2014, 19:49 BulletHead
    Messaggi: 849

    BulletHead#2630
    #5
    @Grey
    Concordo in pieno è per questo che in PvE full normal ancora rimango arms il fury di adesso non è come il vecchio fury (Fireland Docet) troppo casuale non si ha un vero controllo delle azioni ma sono loro che controllano te e non mi piace. Speriamo che con WoD sistemino il Fury perché se davvero arms verrà relegato al solo pvp siamo messi maluccio
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