Tank & Healer Ability Tuning
  • grallenMost Valuable Poster 14 gennaio 2016, 12:13 grallen
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    Dal caos si crea l'ordine e dell'ordine si genera il caos.
    #1
    In un lungo intervento sul forum Celestalon ha spiegato la filosofia della prossima espansione e quindi dell'ultima alpha patch per quanto riguarda le abilità/magie dei Difensori e dei Guaritori.

    In sostanza vogliono che i difensori siano rivisti come coloro in maggior pericolo durante i combattimenti e che quindi i guaritori concentrino nuovamente la loro maggior attenzione alle cure dirette sui Difensori.

    Per far questo i cd dei difensori e guaritori non saranno nerfati ma il cd sarà aumentato così da non spammarli in continuazione e i danni assorbiti passivamente dai difensori sarà diminuito costringendo di fatto ad avere una maggiore attenzione sia da parte dei guaritori che dovranno curare più frequetamente il difensore, sia da parte dei difensori a fare maggiore attenzione ai danni che possono essere evitati durante il combattimento.

    Celestalon ha scritto
    In the latest Legion Alpha build, tanks and healers will notice significant changes to the tuning on many of their defensive abilities. These may appear to be “nerfs” at first glance, but are actually part of a widespread adjustment to improve overall tank (and tank healer) gameplay, that includes reducing the strength/frequency of defensive cooldowns, and adjusting creature tuning to compensate.

    Over the course of Warlords of Draenor, tanks have been mostly self-sufficient, providing the vast majority of their own survival, with only minor direct assistance required from healers. Encounter design has unfortunately reinforced this, focusing tank damage into more and more bursty moments in an attempt to challenge tanks. This has made long-cooldown defensive ability usage more and more important, while also further trivializing direct healing requirements.

    For Legion, we want to return the overall tank gameplay to a more stable environment. In that, we have laid out some specific goals that we aim to hit:


    Tanks will require more direct healing. This will also improve on healer gameplay, as it’s more engaging when there’s a mixture of the types of healing that need to be used on any single encounter.

    Active Mitigation abilities for tanks (such as Shield Block or Death Strike) should feel rewarding, allowing an experienced tank to meaningfully reduce damage taken.

    Healers should care about the time and mana required to heal tanks, so that taking less damage as a tank is considered valuable.

    Tanks and healers’ long-cooldown defensive abilities (such as Barkskin or Shield Wall) should feel like a valuable resource. These abilities should be strong, but not necessarily available for every danger during a specific encounter.

    Tanks should have much more survivability than a non-tank.

    However, they don’t necessarily need to be extremely more sturdy. If the difference in ‘tankiness’ between tanks and non-tanks becomes too much of a gap, we then risk having situations such that if any one add gets loose, it’s likely to instantly kill any poor healer or damage dealer they hit–as the damage that these creatures deal would need to be exponentially higher to offset the sturdiness of the tank. This also brings a risk that tanks would opt to ignore enemy abilities that are designed to be dangerous to non-tanks, just taking those relatively minor blows rather than trying to avoid them as intended.

    In raid encounters, tanks should spend more time tanking, and less time waiting for their turn to tank.

    Tanks should be able to handle solo content quite effectively. They need to do less damage than dedicated damage dealers, but that difference can be moderate. It doesn’t have to be a massive difference.

    Looking at these goals, we’ve made the following changes for tanking in Legion. We hope that these explanations will help you understand the bigger picture, in that these should be viewed as an overall improvement to the style of tank gameplay, rather than nerfs.


    In order to ensure that tanks require direct healing from healers, we’re increasing the amount of damage that makes it past a tank’s mitigation. This will include reducing or removing passive defensive abilities, along with the below changes.

    We’re toning down how frequently you’re able to use Active Mitigation abilities. This change will generally affect the length of their cooldowns, and not necessarily the strength of the ability. We believe these abilities are important to tank survival; but, when the uptime on these abilities gets too high, skill in knowing when to use them strategically matters less.

    EDIT: Passive healing from healers (such as Beacon of Light) will be toned down, and other tank heals adjusted to compensate.

    There are many long-cooldown defensive abilities that will be able to be used less frequently, and, in some cases, these abilities may be weaker. Many of these abilities are currently either too numerous or usable too frequently, resulting in a strong cooldown for almost every threatening moment of every encounter.

    Encounter design will be adjusted to account for these changes. Overwhelming burst damage will be toned down, in favor of more steady and consistent damage on tanks.

    The damage of creatures that are intended to be tanked in group content will be reduced overall, in order to ensure that tanks can still perform their role just as well as before.

    Damage output by tanks will be increased, and their scaling with gear will be improved. This is being done so that tanks can stay in-line with damage dealers as a group gears up together.



    Please note that many of these changes are preliminary, and we’ll be tweaking our changes based on testing and feedback. We’ll continue making adjustments as the Alpha moves along, until classes are in a more balanced state, and we look forward to hearing your thoughts throughout this process


    Che ne pensate?
    0
  • Rekse 14 gennaio 2016, 14:15 Rekse
    Messaggi: 3447

    Se qualcuno vuole aggiungermi al battle.net me lo dica perché rifiuto chi non conosco.
    #2
    Penso che ad ogni espansione ci sono sempre questi preannunci, poi non cambia niente. 1
  • IlDon 14 gennaio 2016, 16:06 IlDon
    BattleTag: IlDon#2503
    Messaggi: 619

    Do You Like to PLay with Fire?
    #3
    In raid encounters, tanks should spend more time tanking, and less time waiting for their turn to tank.

    In order to ensure that tanks require direct healing from healers, we’re increasing the amount of damage that makes it past a tank’s mitigation. This will include reducing or removing passive defensive abilities, along with the below changes.

    We’re toning down how frequently you’re able to use Active Mitigation abilities. This change will generally affect the length of their cooldowns, and not necessarily the strength of the ability.


    Ok, nerfano i burst damage di eventuali boss ma nerfano CD difensivi e anche le abilità di mitigation attive che allo stato attuale sono le uniche cose rimaste per mitigare danno (il pala che gli tocca usare haste da MoP...brrrr...) solo perchè volgiono incasinare gli healer ancora più di quanto non lo siano già ora? Ho fatto raid fino ad archi hc ma non mi sembrava che gli healer stessero afk o i tank se la passassero tanto tranquilla.
    Probabilmente non ho capito io e non ho la visione di insieme futura, perciò mi limito a nascondermi dietro un punto interrogativo, sperando che con quesot nerf sulle abilità attive tornino avoidance e mitigation passive (che a me piacevano tanto, sì lo so sono l'unico xD)
    0
  • pakky 14 gennaio 2016, 16:16 pakky
    BattleTag: pakky#2871
    Messaggi: 58

    Iscritto il: 10 giugno 2014, 23:19
    #4
    Sostanzialmente cercano di ridurre le responsabilità del tank, scaricando buona parte della sua sopravvivenza sulle spalle degli healer, per rendere il ruolo più appetibile a chi non vuole prendersi troppe responsabilità in raid.
    Evidentemente non si rendono conto (o se ne rendono conto e se ne sbattono altamente) che facendo così rischiano di allontanare la maggior parte dei tank giocano in questo ruolo e che vogliono essere parte attiva della loro sopravvivenza e non essere solo dei dps (scarsi) che fanno aggro.

    Paradossalmente ad ora il meta più "sano" per i tank che c'è stato in questo gioco è quello di Pandaria con la Vengeance, dove effetivamente un tank bravo era in grado di restare in vita grazie ad healing passivo (hot, beacon e random aoe). Ovviamente tralasciando il danno assurdo che si poteva fare a MoP da tank, ma quello è "soltanto" un problema di bilanciamento di numeri...

    Dubito che a questo punto possano cambiare idea su questo aspetto quindi non rimane che sperare che la situazione non peggiori troppo xD
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  • seraknis 14 gennaio 2016, 16:35 seraknis
    BattleTag: Serak#21960
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    Iscritto il: 12 ottobre 2011, 12:45
    #5
    Mi pare che vogliano inserire delle scelte nel gameplay, se decidi di mitigare un burst potresti non poter mitigarne uno successivo perché hai tutto in CD, questo comporta conoscere bene le meccaniche del fight e capire quando ci si può permettere di prendere danno e quando si rischia di distogliere troppo l'attenzione degli healer dal resto del raid.

    Che poi ci riescano e non esca una porcata è tutto da vedere :D
    0
  • grallenMost Valuable Poster 15 gennaio 2016, 10:08 grallen
    BattleTag: Grallen#2521
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    Dal caos si crea l'ordine e dell'ordine si genera il caos.
    #6
    E' stato aperto un topic nella home page: Legion: In arrivo modifiche a Difensori e Curatori.

    Direi di andare a commentare lì :good:
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