Notizie/Curiosità sulla Patch 7.1.5.
  • grigdusher ieri, 10:29 grigdusher
    BattleTag: grigdusher#2493
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    Iscritto il: 18 luglio 2016, 14:20
    #26
    http://us.battle.net/forums/en/wow/topi ... =3#post-59



    Well, part of the point of opening Nighthold and leaving it open for a longer period of time is to let groups get in and give contextual feedback on class mechanics, as well as to gather data to help with tuning. If we were solely interested in polishing the encounters, we'd be doing short 1-hour tests that could be observed by the encounter design team in their entirety. But this approach lets a lot more people get in and try things out.

    Basically no numerical tuning based on 7.1.5 changes has been done yet: in test builds and development, the primary initial focus tends to be on qualitative design changes, both to allow for time to iterate on them, and because there's a much smaller development window during which we can make large changes to text in tooltips (since everything needs to be translated for the game's different regions before a patch can be finalized). Numbers changes are best done when designs are closer to final (there's little point fine-tuning something that may get ripped out entirely next build), and can be done very late in the PTR cycle. Raid tests like this help tremendously with that process.

    The past couple of weeks have been full of distractions, with a long holiday weekend in the middle, and we haven't done a great job of communicating regarding the 7.1.5 class and systems changes. We'll be working to correct some of that in the coming days, but I understand that there's more than a little frustration and distrust to overcome.



    We agree with a number of the core concerns raised, but don't have immediate solutions (or those solutions will take more time to design, implement, and test than the 7.1.5 PTR cycle affords). A couple of examples off the top of my head:
    Steady/predictable Ember generation suited the Destruction rotation well, and something important was lost in the course of unifying the class to use a single shared resource, but fixing that at this point isn't just as simple as rolling everything back to Embers.
    Mechanics like Demonic Empowerment and Soul Effigy are cumbersome to manage and while they have strong spec-specific theming, the actual gameplay of using them drags down their respective specs.

    We're probably too reluctant to acknowledge problems for which we don't yet have a solution to present. But the fact that we haven't yet changed something doesn't mean that we think it's perfect as-is.
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  • calcymon ieri, 12:33 calcymon
    BattleTag: Calcymon#2683
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    Iscritto il: 16 settembre 2011, 09:31
    #27
    si , ha solo senso in pvp, che ti critta 700k a botta

    alla fine quello che mi aspetto è (che non ci sarà probabilmente) la possibilità di giocare una rotation stabile singol target senza dover avere cd simili in pve, sopratutto per il fatto che hanno tolto il cast in movimento a cd, il rod come talento è perfetto ad esempio, sia pve che pvp, stessa cosa per enha cmq, infatti si vedrà col cambio del talento della spike a costo 0 cosa cambierà, tutti i fight con gli stessi talenti o no.... ;(

    alla fine quello che non mi garba è che molte altre classi hanno dei talenti che ne cambiano di molto la rotation o il danno in se, da shaman invece non vedo tutta sta differenza, da enha sei costretto a giocare gli stessi talenti sia che ci sia aoe che ci sia singol, che in cleave, solo cambia rotation di 1 spell, e ti poco, ma i talenti rimangono quelli

    in pvp da ele puoi giocare talenti variandoli ma con must di icefury, gli altri talenti incidono poco, l'unico è quello finale tra cui decidi tra uno stun breve ma senza cd e un hard cc

    in pvp da enha, hai 1 variabile, forse, anche se ormai giochi fury of air, anche perchè in rbg,cleave arena è il secondo danno più alto, e non lo stun RIDICOLO del sundering, che a mio avviso andrebbe rivisto, ad esempio implementando un costo aggiuntivo di maelstrom : + danno, ad esempio




    boh alla fine io vorrei variabilità
    cosa che non c'è...non capisco che senso abbia per una classe avere una caterba di talenti pve/pvp ma allo stesso tempo solo pochi incisivi e che ne valgono la pena, cosa che se prendi in mano molte altre classi, non è cosi (ad esempio da feral e da shadow ci sono più variabili, sopratutto in pvp, altre classi che ho preso in mano, anche se per poco)
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  • grallenMost Valuable Poster oggi, 08:53 grallen
    BattleTag: Grallen#2521
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    Dal caos si crea l'ordine e dell'ordine si genera il caos.
    #28
    Nella ptr ci sono stati cambiamenti per le statiistiche secondarie ed un blue spiega i motivi dietro a questo:

    Patch 7.1.5 PTR - Secondary Stat Changes
    In the latest PTR build, the amount of rating you need per 1% of Critical Strike, Haste, Mastery, and Versatility was changed.

    Critical Strike - Now requires 400 rating per 1% Critical Strike, up from 350.

    Haste - Now requires 375 rating per 1% Haste, up from 325.

    Mastery - Now requires 400 rating per 1 Mastery, up from 350.

    Versatility - Now requires 475 rating per 1% damage and healing increase, up from 400. Now requires 950 rating per 1% damage taken reduction, up from 800.


    Lore ha scritto
    The changes to secondary stat ratings in 7.1.5 have a few goals, and certain pieces are not yet in the current build.

    Goal 1: Increase the importance of item level as a guideline for upgrading items. Moreso than in the past, large item level increases are not a reliable indicator of an upgrade due to the variance in power of secondary stats on an item. Increasing the amount of rating that you need per percentage of a secondary stat tips the balance of an item’s power more heavily toward primary stat. We’re okay with very small item level upgrades being a tougher choice, but some specs are currently passing up 15+ item levels in favor of secondary stats. That shouldn’t be something players are encouraged to do – with the occasional exception on rings and necks, which brings us to our second goal.

    Goal 2: Improve rings and necks. The removal of primary stats from those slots on Legion gear means that your choices of secondary stats there are impactful, which we like. However, they still suffer from the problem of secondary stat distribution dominating the choice of which item to equip. We’ve increased how heavily item level affects the amount of stats on Legion rings and necks in 7.1.5, which will make significant item level jumps a clearer indicator of an upgrade on these slots. You’ll still find situations in which secondary stat choice is more important than item level for rings and necks, which is intentional; we’re just dialing it back a bit.

    Goal 3: Don’t lower player power. This is a key part of the overall strategy that isn’t yet complete. Right now, on the PTR, player power is definitely down a few percent compared to live. The next build will have changes that increase the total amount of stats given by all items above level 800 to account for this gap, such that the overall power of your equipped items should be about the same (if not slightly higher) than it is currently in 7.1.

    As you might expect, these changes will affect some classes more strongly than others. More overall character power will come from your primary stats than it did before, so all of your abilities will hit harder, even if they crit less or happen less frequently. Additionally, as we continue tuning for Patch 7.1.5, we’ll make adjustments as necessary on a spec-by-spec basis.


    Apologies if I'm reading this wrong. But it sounds like the plan is to make us require more of a secondary stat, then provide us a higher value of secondary stats on existing gear. Isn't this counterproductive or am I just derp?


    Lore ha scritto
    It's a tough bit of mathematical gymnastics that's tough to explain succinctly, but the long and the short of it is that the way that the item's primary stat (or sheer amount of secondary stats, in the case of rings and necks) make the higher-ilevel piece an upgrade more often.


    I think they need to look into specs that rely on extreme cases of secondary dependence and adjust those specs accordingly. This blanket nerf is going to cause more problems.


    Lore ha scritto
    That's what I was getting at in the last paragraph
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  • grallenMost Valuable Poster oggi, 09:02 grallen
    BattleTag: Grallen#2521
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    Dal caos si crea l'ordine e dell'ordine si genera il caos.
    #29
    Aggiornamenti sul Survival Hunter e ancora modifiche sulle trappole e sul loro posizionamento

    Ornyx ha scritto
    Sorry for the delay in replying to this. Long story short, we agree with the concerns laid out in this thread: Waylay as a damage mechanic isn’t playing well, and the increased trap cooldown is a nerf that undermines other utility upgrades. We’ve been discussing exactly what we want to do about it, and can share some details:

    For starters, the Trap cooldown is going back to a baseline of 30 seconds, just like it is in Patch 7.1. We had initially increased it to 40 based on some concerns that Hunter crowd control might end up too powerful in some situations, but after further consideration, we don’t think that’ll be necessary.

    Regarding Waylay, the original intent of the passive was to reinforce Survival’s niche as trap experts (especially with other Hunter specializations getting traps again) by rewarding clever placement of traps when you’re able to anticipate your enemy’s movement. After all, the very nature of a trap is a hazard set ahead of time for an unsuspecting victim, whereas traps today often end up feeling more like lobbed explosives. However, in group gameplay, the movement of your targets is largely outside of your direct control, and any sort of rotational damage benefit of Waylay is likely to be far more frustrating than fun. We’re going to remove the damage-increasing benefit that Waylay provided to Explosive Trap and let its bonuses focus purely on utility. With the Freezing Trap and Tar Trap cooldown now unchanged, this makes Waylay simply a new utility perk over what Survival has on live, and we’re excited about some of the potential ways Hunters can make use of it in both PvE and PvP.

    As an aside (and this is relevant to all classes and specs), part of our goal to keep patches coming at a steady pace in Legion means that you’re likely to see more half-completed ideas and strange experiments on PTR than even veteran testers might be used to in previous expansions. Just because a change shows up in a PTR build does not mean that it’s something the team views as a final design (or even a design we’re necessarily happy with). This has been especially true with 7.1.5, and we’ve done a poor job of communicating that thus far. We’d like to apologize for that failing, and it’s something we’re actively working to correct.
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  • Rekse oggi, 09:26 Rekse
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    Se qualcuno vuole aggiungermi al battle.net me lo dica perché rifiuto chi non conosco.
    #30
    Ma che stanno a perdere tempo su una spec che nessuno vuole e gioca rofl 0
  • grigdusher oggi, 10:04 grigdusher
    BattleTag: grigdusher#2493
    Messaggi: 505

    Iscritto il: 18 luglio 2016, 14:20
    #31
    in poche parole certe spec che avevano come punto di forza certi proc e meccaniche basati sulle stat secondarie perderanno comunque parte del feeling(e la rotazione) derivato dall'avere tanta di quella secondaria e far proccare spesso le meccaniche e tutto quello che ne deriva.

    anche se potenziano il danno delle abilità per compensare la riduzione la conseguenza è che comunque la spec perde molto di quello che la rendeva utile o che gli dava un punto di forza particolare o che rendeva interessante giocarla.

    prendiamo il mage fire: gli danno le fireball che fanno più danno ma con le pyroblast più rare ma potenti: in teoria come dps non dovrebbe cambiare nulla secondo i loro piani, ma cambia tutto su come viene giocata.

    dal concatenare constantemente fireball-pyro, allineare tutti i cooldown e sparare il burst al meglio che si puó si passa a spammare fireball pregando per un proc di pyroblast che non si puó più camperare o immagazzinare per il momento giusto e con un burst ridimensionato.


    ma al tempo stesso l'aoe non viene toccato anzi probabilmente ne esce rafforzato.

    quale è il problema? bhe quello che fa fare i numeroni ai maghi fire è proprio l'aoe folle generato da living bomb (ovviamente non è stata toccata per nulla da questa patch)mentre hanno potenziato flamestrike altra spell aoe.


    quindi molto probabilmente andra a finire che la percezione esterna sara che fire verrà buffato a livelli assurdi mentre per chi la gioca sarà molto meno divertente da usare e meno performante nel single target oltre ad essere meno mobile.
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  • Mordør90 oggi, 10:07 Mordør90
    BattleTag: Derpstorm#2232
    Messaggi: 237

    Iscritto il: 09 dicembre 2014, 16:36
    #32
    @Rekse

    Esatto..aggiungono classi melee e nessuno se le incula per ovvi motivi..nerfano il DH a caso..ma lavorano giraffe negli uffici blizzard? Crepassero male.
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  • Rekse oggi, 10:37 Rekse
    Messaggi: 3443

    Se qualcuno vuole aggiungermi al battle.net me lo dica perché rifiuto chi non conosco.
    #33
    Mordør90 ha scritto:Rekse

    Esatto..aggiungono classi melee e nessuno se le incula per ovvi motivi..nerfano il DH a caso..ma lavorano giraffe negli uffici blizzard? Crepassero male.

    @Mordør90

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  • Lagnometta oggi, 13:10 Lagnometta
    Messaggi: 516

    Iscritto il: 22 luglio 2010, 22:41
    #34
    A breve ci sarà lo sciopero dei Warlock :P 0
  • Greymane oggi, 14:28 Greymane
    BattleTag: Urabrask#2263
    Messaggi: 5917

    “War is our sculptor. And we are prisoners to its design.”
    - Javik [Mass Effect 3]
    #35
    Mordør90 ha scritto:Rekse

    Esatto..aggiungono classi melee e nessuno se le incula per ovvi motivi..nerfano il DH a caso..ma lavorano giraffe negli uffici blizzard? Crepassero male.

    @Mordør90

    Scommetto che tu giochi DH rofl
    No comunque...se buffano una classe / spec che non si caga nessuno forse c'è un motivo eh. Boh staremo a vedere se uscirá una cosa decente o meno
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  • Rulez oggi, 14:40 Rulez
    BattleTag: Migraine#21867
    Messaggi: 611

    Iscritto il: 18 dicembre duemilaefattigliaffarituoi, all'ora che ne avevo voglia.
    www.twitch.tv/Credici che streammo, ho TeleTu
    #36
    l'hunter surv lo sto livellando da 2 settimane rofl

    sono un visionario kappa
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  • fox94 oggi, 16:02 fox94
    Messaggi: 157

    Keep calm and spam moonfire!
    #37
    @Greymane è che sbagliano a nerfare a caso il DH, dovrebbero proprio deletarlo.

    rofl
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  • grallenMost Valuable Poster oggi, 16:35 grallen
    BattleTag: Grallen#2521
    Messaggi: 5720

    Dal caos si crea l'ordine e dell'ordine si genera il caos.
    #38
    Nuove skin visive per i leggendari Prydaz, Xavaric's Magnum Opus e Sephuz's Secret

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    Le animazioni grafiche dei nuovi leggendari dei monili: Archimonde's Hatred Reborn, Kil'jaeden's Burning Wish, Velen's Future Sight

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