L'angolo del design: calibrazione e sfrondamento dell'albero
  • grallenMost Valuable Poster 28 febbraio 2014, 13:56 grallen
    BattleTag: Grallen#2521
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    Dal caos si crea l'ordine e dell'ordine si genera il caos.
    #1
    (fonte forum ufficiale)

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    Lo sviluppo di Warlords of Draenor, l'espansione di World of Warcraft, procede bene e siamo quasi arrivati alla fase alfa, che porterà poi al beta test. Per prepararvi a ciò che vi aspetta, vorremmo iniziare a parlare dei cambiamenti in arrivo.

    Calibrazione delle statistiche

    La progressione del personaggio è una delle caratteristiche che definiscono i giochi di ruolo. Naturalmente questo significa una continua aggiunta di poteri all'arsenale a disposizione dei giocatori. Questi poteri sono cresciuti nel corso del tempo, arrivando a un punto in cui i numeri espressi non sono più tanto facili da comprendere. Ancora peggio, le differenze più percepibili tra questi numeri sono legate a contenuti piuttosto vecchi, dall'incursione del Nucleo Ardente all'Anima del Drago, nessuno dei quali è più tanto rilevante. Non è più necessario che la potenza del personaggio raggiunga vette improvvise una volta al livello 70.

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    Per poter riportare la situazione a un livello comprensibile, abbiamo ridotto la proporzione delle statistiche in tutto il gioco, come se continuassero a crescere gradualmente attraverso le missioni dai livelli 1 a 85. Questo vale per tutto: creature, incantesimi, abilità, consumabili, equipaggiamento, oggetti vari... ogni cosa. Le statistiche e i danni sono stati ridotti di molto, ma anche la salute delle creature. Per esempio: una Palla di Fuoco che prima infliggeva 450.000 danni a una creatura con 3.000.000 di salute (privandola quindi del 15% di essa), ora colpirà la stessa creatura (che ha 200.000 di salute) per 30.000 danni, che è sempre il 15% della salute. Sarete sempre ugualmente potenti, ma i numeri che leggerete saranno più comprensibili.

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    Vogliamo sottolineare come questo NON SIA un depotenziamento: esso non ridurrà la vostra abilità nell'affrontare da soli i contenuti di gioco più vecchi. Per rendere le cose ancora più semplici, faremo in modo che la vostra potenza sia proporzionalmente ancora più efficace verso i bersagli di livello più basso, in modo da rendere i vecchi contenuti ancora più accessibili.

    Abbiamo anche rimosso tutti i danni base dagli incantesimi e dalle abilità dei personaggi, calibrando proporzionalmente la potenza d'attacco e la potenza magica, in modo che tutte le specializzazioni progrediscano allo stesso ritmo.

    Tratti razziali

    Vogliamo che le varie razze godano di benefici utili e divertenti, ma se si rivelano troppo potenti, i giocatori potrebbero sentirsi obbligati a usare una specifica razza anche se questa non corrisponde alle loro preferenze estetiche. Per esempio: l'abilità Berserker dei Troll era molto potente e benché l'abilità passiva Cacciatore di Bestie fosse spesso irrilevante, occasionalmente si rivelava tremendamente potente rispetto alle altre abilità passive razziali. D'altro canto, molte razze avevano pochi (e a volte nessuno) benefici che influenzavano le loro prestazioni. Abbiamo dovuto anche sostituire o aggiornare una serie di tratti razziali che in precedenza garantivano indice d'impatto o di perizia, visto che queste statistiche verranno rimosse con l'avvento di Warlords of Draenor.

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    Abbiamo deciso di depotenziare i tratti troppo impattanti, stabilire una base di partenza equa per tutti e usarla come standard. Per farlo, abbiamo migliorato alcuni vecchi tratti passivi, sostituito quelli obsoleti e, laddove necessario, ne abbiamo aggiunti alcuni nuovi. Il nostro obiettivo con questi cambiamenti è avere una sorta di uguaglianza tra tutte le razze.

    Sfrondamento delle abilità

    Nel corso degli anni abbiamo aggiunto sempre più incantesimi e abilità al gioco, molti più di quanti ne siano stati tolti. Questo ha portato ad avere una complessità tecnica di gioco che è cresciuta costantemente nel tempo, fino ad arrivare al punto attuale, dove i giocatori si sentono obbligati ad avere decine di tasti assegnati, a volte oltre cento. Ci sono molte abilità di nicchia che potrebbero essere utili in rari casi, ma normalmente non lo sono. Altre abilità sarebbe meglio che non ci fossero.

    Abbiamo quindi deciso che era giunto il momento di regolare il numero di abilità che ogni classe/specializzazione ha a disposizione. Questo significa rendere disponibili certe abilità di classe solo per le specializzazioni che le necessitano, rimuovendone altre. Questo significa anche sfoltire il Grimorio, unendo abilità passive che potrebbero essere unificate con altre o con le abilità di base.

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    Questo non significa che vogliamo ridurre la profondità della dinamica di gioco o semplificarlo troppo. Vogliamo che i giocatori debbano comunque prendere decisioni importanti durante il combattimento, che la bravura sia importante. Ma per farlo non è necessario che le cose siano troppo complesse: possiamo rimuovere parte di questa complessità e mantenere integra la profondità di gioco, facendo sì che la bravura sia comunque determinante.

    Una cosa sulla quale ci siamo concentrati molto sono le abilità più potenti ("cooldown"). Rimuoverle ci aiuterebbe a raggiungere un altro risultato che ci siamo prefissi, quello cioè di ridurre la quantità delle abilità di questo tipo che si accumulano durante il gioco. Nei casi in cui una classe/specializzazione abbia diverse abilità "cooldown", spesso venivano usate insieme, ancora più spesso unite in una macro. In questi casi le abbiamo unificate o rimosse.

    Quali siano le abilità e gli incantesimi rimossi è una domanda molto difficile alla quale rispondere. Ogni abilità è diventata vitale per qualcuno, quindi non abbiamo compiuto questo passo alla leggera. Speriamo che, se la vostra abilità preferita è stata eliminata, possiate comprendere che è stato per un bene superiore. È importante ricordare che il senso di questi cambiamenti è far sì che i giocatori comprendano meglio il gioco, non quello di ridurne la profondità.

    Controllo delle creature e diminuzione dell'effetto

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    Un altro passo che abbiamo compiuto rispetto a Mists of Pandaria è stato ridurre gli incantesimi di controllo delle creature (CC), che erano diventati troppi. Per farlo è stato necessario lavorare trasversalmente su tutto il gioco. Ecco un riepilogo dei cambiamenti in merito:

    Sono stati rimossi gli effetti di silenziamento dagli incantesimi di interruzione. Il silenziamento esiste ancora, ma non in abbinamento a un incantesimo di interruzione.
    Sono state rimosse tutte le meccaniche di disarmo.
    È stato ridotto il numero di categorie di diminuzione degli effetti (DE).
    Tutti gli effetti di immobilizzazione ora condividono la stessa categoria di diminuzione degli effetti.
    Eccezione: Gli effetti di immobilizzazione delle abilità di tipo "Carica" non ricadono in una categoria di diminuzione degli effetti, ma hanno invece una durata molto breve.
    Tutti gli effetti incapacitanti ("ammaliamento") ora ricadono nella stessa categoria di diminuzione degli effetti, quella degli effetti di fuga in preda al terrore.
    È stata rimossa l'abilità di rendere istantaneo il lancio di incantesimi di controllo delle creature con tempo di recupero.
    Sono stati rimossi completamente molti incantesimi di controllo delle creature, aumentando il tempo di recupero e le restrizioni di altri.
    Il controllo delle creature operato dai famigli è più limitato e, in molti casi, è stato rimosso.
    Ciclone ora può essere dissolto dagli incantesimi di immunità e Dissoluzione di Massa.
    I monili PvP ora interrompono e garantiscono l'immunità alla riapplicazione di un effetto dello stesso incantesimo, come per esempio gli effetti dell'incantesimo Fascio Solare.
    Long fears are now shorter in PvP due to the added benefit of a fear changing the players position.

    Inoltre, abbiamo ridotto significativamente il numero di abilità con tempo di recupero e proc che aumentano i danni, per ridurre ulteriormente i danni concentrati.

    La vostra classe potrà aver perso delle abilità o aver subito una riduzione di potenza. Cercate di comprendere che questi cambiamenti sono stati fatti in virtù degli obiettivi sopra elencati. Altre classi hanno subito un depotenziamento delle loro abilità di controllo delle creature. Riteniamo che tutti questi cambiamenti renderanno l'esperienza PvP più divertente per tutti.

    Nella prossima edizione dell'angolo del design, analizzeremo i cambiamenti alla salute dei personaggi e ai meccanismi di cura di Warlords of Draenor.
    3
  • Gnàppy 28 febbraio 2014, 14:29 Gnàppy
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    gnappy#2181
    #2
    grallen ha scritto:siamo quasi arrivati alla fase alfa, che porterà poi al beta test.


    Do not like QQ :(
    0
  • Stige 28 febbraio 2014, 15:40 Stige
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    Iscritto il: 10 novembre 2013, 14:59
    #3
    in genere quanto tempo passa dalla fase alfa alla fase beta? 0
  • kyntaro 28 febbraio 2014, 15:44 kyntaro
    BattleTag: kyntaro#2755
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    Non si smette di giocare quando si diventa vecchi...
    si diventa vecchi quando si smette di giocare!
    #4
    ma veramente c'era quel picco di potenza dall'80-85 in poi? 0
  • Elmarco 28 febbraio 2014, 16:11 Elmarco
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    Keyrà,schifohealer degli EX :|
    #5
    kyntaro ha scritto:ma veramente c'era quel picco di potenza dall'80-85 in poi?

    Beh abbastanza...80 i tank avevano 60k hp,al 90 hanno anche 1.3ml e i dps toccano i 500k danni da spell medi mi sa(3.4ml chaos bolt... -.- )
    0
  • Greymane 28 febbraio 2014, 16:53 Greymane
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    “War is our sculptor. And we are prisoners to its design.”
    - Javik [Mass Effect 3]
    #6
    Mmm sembra stiano fa endo un bel passo indietro riguardo la distinzione di una classe ad un'altra. Certo non come TBC / Vanilla, ma sembra che un minimo di distinzione, seppur poca, la avremo.
    Mmm sono curioso di sapere che spell perderâ il mio amatissimo Warr...ho brutte impressioni riguardo una certa spell:

    R.I.P. Rallying Cry :*(
    0
  • grallenMost Valuable Poster 28 febbraio 2014, 17:13 grallen
    BattleTag: Grallen#2521
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    Dal caos si crea l'ordine e dell'ordine si genera il caos.
    #7
    Greymane ha scritto:Mmm sono curioso di sapere che spell perderâ il mio amatissimo Warr...ho brutte impressioni riguardo una certa spell:

    R.I.P. Rallying Cry :*(


    Posso in parte risponderti su Blizzpro sono comparsi i primi cambiamenti dovute alle risposte date dagli sviluppatori su twitter

    Per il guerriero:

    Warriors:

    - Shattering Throw is getting downgraded to a glyph-learned ability. (This corrected an earlier statement that it would be a glyph for Heroic Throw.)

    - Warbringer will be a short stun off DR. Charge, meanwhile, will become a root, as predicted prior to 5.4.7.

    - Skull Banner are both gone.


    Ladro:

    - Cooldowns are being made spec-specific, if they aren’t already: Killing Spree and Adrenaline Rush for Combat, Vendetta for Assassination, and Shadow Dance for Subtlety. “Plus talents.”

    - Shadow Blades is cut.

    - Additionally, Tricks of the Trade will no longer increase the target’s damage, but it’s also free.

    - Preparationmay become a passive, but no details yet.
    0
  • Greymane 28 febbraio 2014, 17:38 Greymane
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    “War is our sculptor. And we are prisoners to its design.”
    - Javik [Mass Effect 3]
    #8
    Mmm niente più Skull Banner...beh prevedibile, effettivamente il Warr non è che avesse, in confro to ad altre classi, il bisogno di un boost i più al danno, sebbene fosse un Team CD 0
  • ciccio44 28 febbraio 2014, 19:30 ciccio44
    BattleTag: Attil#2201
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    “Che può esserci al di sopra di uno che è al di sopra della fortuna?”
    #9
    Gnàppy ha scritto:siamo quasi arrivati alla fase alfa, che porterà poi al beta test.

    Do not like QQ :(


    Simpatica la traduzione ITA, in inglese è: "Development on World of Warcraft: Warlords of Draenor is progressing well, and we'll soon be ready to enter the first phases of public testing." Cioè di alpha non ne parlano proprio e anzi la fase con il pubblico si sta avvicinando (le infinite patch notes son tipo quasi pronte da tempo).
    0
  • Elmarco 28 febbraio 2014, 19:39 Elmarco
    BattleTag: Elmarco#2695
    Messaggi: 1701

    Keyrà,schifohealer degli EX :|
    #10
    Greymane ha scritto:Mmm niente più Skull Banner...beh prevedibile, effettivamente il Warr non è che avesse, in confro to ad altre classi, il bisogno di un boost i più al danno, sebbene fosse un Team CD


    Eeeh,a me spiace..proprio perchè era un raid cd e non un boost al singolo.
    0
  • RuTeam di sviluppo web 01 marzo 2014, 01:53 Ru
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    Iscritto il: 06 marzo 2010, 10:03
    #11
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