Intervista Team Warcraft l'inizio "Sfida alla Realizzazione"
  • Jincio 16 maggio 2016, 21:53 Jincio
    BattleTag: Jincio#2837
    Messaggi: 55

    Iscritto il: 16 gennaio 2015, 10:58
    #1
    Alcuni giornalisti hanno avuto modo di scambiare qualche parola col team di Warcraft nel Quartier generale della ILM.
    In particolare col Regista Duncan Jones, che parla della decisione di realizzare gli orchi in motion capture

    Il Supervisore Visivo Jason Smith, che parla prima della sfida nel rendere la CGI fedele all'interpretazione dell'attore,e successivamente delle sfide nel realizzare i costumi e modelli, e il lavoro dietro le zanne degli orchi.

    Il Direttore Artistico Christian Alzmann, che parla del design dell'orda.

    e il Supervisore dell'Animazione Hal Hickel, cha parla della filosofia di pensiero dell ILM e del regista riguardo l'utilizzo della CGI.


    Di seguito trovate il link al sito dal quale ho preso gli interventi. è in inglese ma dategli un occhio anche solo per le immaigini contenute che mostrano gli attori che interpretano gli orchi prima e dopo la CGI.

    http://www.joblo.com/movie-news/duncan- ... ilm-299-02

    Qui sotto invece trovate la traduzione degli interventi. Perdonatemi ma volevo metterla entro oggi e non ho avuto tempo di tradurre l'intero articolo.
    Abbiate pietà (sorry)

    e come sempre, redazione, fate di questo post ciò che preferite :$

    Saluti!



    Duncan Jones - Regista

    “La più grande sfida è stata ovviamente cercare di capire che approccio avere con gli orchi. La questione con Blizzard, Legendary, Atlas e tutte le altre compagnie coinvolte, inizialmente era che se avessimo fatto questo film, e il film avrebbe dovuto far vivere l’esperienza che si vive giocando, allora bisognava investire sui personaggi di entrambe le fazioni orchi e umani, e credo che fosse il lato che non gli comodava del progetto prima del mio coinvolgimento. Ma per raggiungere questo obiettivo, avevamo bisogno di trovare un modo per portare gli orchi sullo schermo che ci desse modo di dargli carattere, così da far empatizzare il pubblico mantenendolo interessato. E a livello tecnologico, credo che ci siano molte strade per ottenere questo risultato. Puoi utilizzare i costumi, ma- per i mostri, i costumi funzionano bene, ma se vuoi guardare per 5, 8, 10 secondi un primo piano di uno di quei personaggi, e vuoi capire cosa sta pensando, beh lo puoi fare con un essere umano, ma non puoi farlo con qualcuno ricoperto di make-up. “


    Jason Smith - Supervisore Visivo

    “Il nostro obiettivo principale era cercare di rendere incredibilmente avvincenti questi orchi, e una grande parte di questo nelle nostre conversazione con Duncan era ‘okay, assumeremo degli attori e tu li dirigerai, e faremo in modo che quella sarà la performance trasmessa. ’ Quindi tutta lo sviluppo tecnologico su questo film era volto ad essere sicuri che la performance di Durotan fosse fedele a quello che Toby Kebbel faceva sul set, e permettere a Duncan di interagire velocemente con gli attori in modo da capire chi erano questi personaggi che comprendere che la recitazione sarebbe rimasta, nonostante il fatto che Durotan abbia delle zanne enormi.”

    “I costumi includono pellicce, code di animali, ossa, gioielli, sapete, tutto deve coincidere, ci sono piume… persino le zanne sono state create, i capezzoli sono stati creati, le spalle, le orecchie, se potete vederlo, allora è stato fatto fisicamente. E tutte queste componenti sono state simulate singolarmente. Quindi è stato molto complesso il lavoro dei costumi, e non esito a dire che sono i costumi più complicati che io abbia ai creato e simulato.”

    “Alla fine abbiamo deciso che, questi ragazzi ci erano nati con queste zanne...e non sono una protesi. E qualcosa con cui sono nati e con cui vivono. E potrebbe esserci un orco che è il tipo che sbava senza problemi, ma ci sono anche orchi che staranno attenti, e avranno muscoli su quelle labbra, e saranno in grado di tenerla dentro. Ma anche ammettendo che, si, accettiamo il fatto che questi tipi sono a loro agio con queste zanne e riescono a parlare, rimangono comunque due belle sfide. Per pronunciare certe parole, devi chiudere le labbra… specialmente questi labbroni da orco, devono funzionare per formare una M o una P.”


    Christian Alzmann - Direttore Artistico

    “Quindi, quando ci siamo messi all'opera col design dell’orda, abbiamo cominciato con: bene, che grafica avrà ogni clan dell’orda in modo da farlo distinguere dagli altri da distante? Cioè se avessimo 50 orchi del clan Bleeding Hollow a mezzo chilometro dalla telecamera a fianco di 50 orchi del clan Black Rock, avremmo dovuto essere in grado di distinguerli. E per me – è una sorta di regola per noi che cerchiamo di portare qualcosa in live-action e renderla reale – e trovare qualcosa che ci assomigli nel mondo reale. Quindi ci siamo ispirati a molte tribù, persone che continuano a vestirsi e a vivere come se fossero in un epoca antica.”


    Hal Hickel - Supervisore dell’Animazione

    “Alcuni progetti in motion capture, siccome i personaggi sono in CG, trattano la recitazione originale come un punto di partenza, sapendo che possono cambiare quello che vogliono lungo la strada. Possono prendere il volto da qualcuno e metterlo sul corpo di qualcun altro e tagliare e mescolare tutto. Noi tutti – e quando dico ‘noi tutti’, intendo Duncan, Bill Westenhofer e noi di ILM – eravamo d’accordo sul non farlo assolutamente. Più ti allontani dalla fitta connessione di cose che hanno a che fare con il linguaggio del corpo e la recitazione facciale che comunicano tutte le consapevoli e inconsapevoli decisione che stanno avvenendo nella mente degli attori, più metti da parte tutto questo e lo rimescoli, e meno autentico, reale e vero sarà il risultato. Quindi questo vuol dire che c’era tanta enfasi nel carpire la performance di Toby (Durotan), quanta ce n’era per quella di Travis (Lothar), o chiunque altro ripreso dalla cinepresa, e preservare quella fragile cosa lungo tutto il lungo processo tecnologico e artistico che sarebbe seguito.”
    4
  • Shannarah 16 maggio 2016, 22:03 Shannarah
    Messaggi: 37

    Canyon Animations
    #2
    Articolo interessantissimo, nemmeno quattro mesi fa ho realizzato la tesi di laurea sulla MoCap! Ad avere più info l'avrei incentrata su Warcraft D: 0
  • grallenMost Valuable Poster 17 maggio 2016, 07:08 grallen
    BattleTag: Grallen#2521
    Messaggi: 5724

    Dal caos si crea l'ordine e dell'ordine si genera il caos.
    #3
    Grazie mille per il lavoro svolto e ottimo articolo.

    Davvero interessante sapere dietro le quinte e il lavoro svolto per produrre tale film :good:
    0
  • TartyMost Valuable Poster 17 maggio 2016, 09:06 Tarty
    BattleTag: Tatyanna#2538
    Messaggi: 4048

    Shaman Draenei - Runetotem
    Troll dell'Alleanza nonchè regina di cazzate
    #4
    Jincio ha scritto:Alcuni progetti in motion capture, siccome i personaggi sono in CG, trattano la recitazione originale come un punto di partenza, sapendo che possono cambiare quello che vogliono lungo la strada. Possono prendere il volto da qualcuno e metterlo sul corpo di qualcun altro e tagliare e mescolare tutto. Noi tutti – e quando dico ‘noi tutti’, intendo Duncan, Bill Westenhofer e noi di ILM – eravamo d’accordo sul non farlo assolutamente


    @Jincio Che è quello che poi faceva Lucas... con i risultavi che purtroppo abbiamo visto.

    @Shannarah e invece la tesi l'hai fatta su Imaginarium Studios e il suo progetto che unisce MoCap e ologrammi per la Tempesta di Shakespeare :P
    0